以下、本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でプレイヤにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。
図2を参照して、ゲーム機GMについて更に説明する。図2は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、筐体6を備えている。筐体6の上部には、コントロールパネルCPと、モニタMOと、スピーカSPとが設けられている。モニタMOは、コントロールパネルCPの上方に配置されている。また、スピーカSPは、モニタMOの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機GMには、コントロールパネルCPの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図2ではそれらの図示を省略している。
コントロールパネルCPには、方向を選択可能な方向選択操作部CP1と、決定等に利用可能なボタンCP2と、コードリーダ7と、コイン投入口SOとが設けられている。コードリーダ7は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ7には、各種のゲーム用カード8が挿入される。ゲーム用カード8には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ7は、この二次元コードを読み取る。また、筐体6の前面には、カード排出口EO1と、コイン排出口EO2とが設けられている。カード排出口EO1は、筐体6の内部で生成されたゲーム用カード8の排出に利用される。なお、コントロールパネルCPには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
次に、ゲーム機GMによって生成されるゲーム用カード8について説明する。図3は、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8の一例を説明するための説明図である。図3に示すように、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8は、識別用記録媒体としての鍵カードSC及びプレイ用記録媒体としてのキャラクタカードKCを含んでいる。キャラクタカードKCは、ゲーム機GMが提供するカードゲームで使用される各モンスタを定義するためのカードである。キャラクタカードKCは、各モンスタの記録及び再現に使用される。
一方、鍵カードSCは、キャラクタカードKCとは種類の異なるカードである。具体的には、鍵カードSCは、各プレイヤを特定するために使用される。つまり、キャラクタカードKCがゲームをプレイする(進行させる)ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードSCはプレイの補助のために使用される。一例として、鍵カードSCは、プレイヤ特定用情報を含んでいる。また、プレイヤ特定用情報は、各プレイヤを識別するためのプレイヤ識別情報としてのプレイヤIDの情報を含んでいる。プレイヤIDは、各プレイヤの個々に依存する個別情報に基づいて付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機GMのコントロールパネルCPへの操作を通じて、プレイヤから提供される。鍵カードSCには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、プレイヤ特定用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
さらに、鍵カードSCには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像も表示される。つまり、鍵カードSCは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。したがって、鍵カードSCは、ユニーク性が高い。鍵カードSCは、例えば、各プレイヤのプレイデータを特定し、そのプレイデータに基づいて過去のゲーム結果等をカードゲームに反映するために使用される。また、一例として、鍵カードSC及びキャラクタカードKCには、二次元コードが印刷されている。そして、その二次元コードを通じて、鍵カードSC及びキャラクタカードKCは、モンスタを定義するための各種パラメータの情報或いはプレイヤ特定用情報をゲーム機GMに提供する。鍵カードSC及びキャラクタカードKCの詳細は、更に後述する。
次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。ゲーム機GMは、鍵カードSC及びキャラクタカードKCを利用してカードゲームを提供する。カードゲームは、プレイヤが用意したキャラクタカードKCによって定義されるモンスタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードKCによって再現されたモンスタを通じてバトルやミッション等が実行される。バトルやミッションは、複数のモンスタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがモンスタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルやミッション等を通じてモンスタが成長する。つまり、キャラクタカードKCによって再現されたモンスタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したモンスタが更にキャラクタカードKCとして生成される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のモンスタが育成される。また、キャラクタカードKCは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
また、上述のように、鍵カードSC及びキャラクタカードKCは、種類が異なっている。また、結果として、鍵カードSC及びキャラクタカードKCは、互いに用途(機能)が異なっている。具体的には、キャラクタカードKCがプレイ媒体としてのモンスタの再現(或いは保存)に使用されるのに対し、鍵カードSCはプレイヤの特定、つまり各キャラクタカードKCの使用者の特定に使用される。そして、鍵カードSCのプレイヤIDの情報、つまり使用者の情報は、例えば、ゲームの進行及び生成されるキャラクタカードKCに反映される。
図4は、鍵カードSCとキャラクタカードKCとの間の関係を説明するための説明図である。図4に示すように、鍵カードSCが使用された場合には、鍵カードSCが提供したプレイヤIDの情報が、生成されるキャラクタカードKCの二次元コードに含まれる。より具体的には、鍵カードSCの二次元コードCG2には、プレイヤ特定用情報が含まれている。また、プレイヤ特定用情報には、プレイヤIDの情報が含まれている。したがって、鍵カードSCの二次元コードCG2を介してゲーム機GMにプレイヤIDの情報が提供される。一方、キャラクタカードKCにも二次元コードCG1が印刷される。この二次元コードは、モンスタを定義する各種パラメータの情報に加えて、鍵カードSCから提供されたプレイヤIDの情報を含むように生成される。したがって、キャラクタカードKCにもプレイヤIDの情報が記録される。結果として、各キャラクタカードKCの所有者が、二次元コードCG1に含まれるプレイヤIDを通じて管理される。このように鍵カードSCのプレイヤIDの情報が各キャラクタカードKCに反映される。
一方、図5は、鍵カードSCとゲームの進行との関係を説明するための説明図である。図5に示すように、鍵カードSCは、ゲーム機GMにプレイヤIDの情報を提供する。ゲーム機GMは、一例として、そのプレイヤIDを、プレイデータPDの取得に使用する。具体的には、ゲーム機GMは、鍵カードSCより取得したプレイヤIDを、まずネットワーク3を通じてセンターサーバ2に提供する。そして、ネットワーク3を介してセンターサーバ2よりそのプレイヤIDに対応するプレイデータPDを取得する。プレイデータPDは、例えば、ゲーム中に獲得したポイント、アイテム、ゲーム中で使用される通貨の残高、戦績、所有するキャラクタカードKCの情報といった過去の実績に関する情報が記録されたデータである。つまり、ゲーム機GMは、鍵カードSCのプレイヤIDに対応する過去の実績を取得する。そして、その過去の実績に基づいて、ゲーム機GMは、例えば、過去にゲーム内で取得したアイテムや通貨等をカードゲーム内に反映する。結果として、これらのアイテム等は、バトルやミッション等に使用される。プレイヤIDは、このように過去の実績等をゲームに反映するために使用される。
また、上述のように、カードゲーム内では、バトル等で複数のモンスタが使用される場合がある。この場合、複数のキャラクタカードKCが使用される。一方、上述のように、各キャラクタカードKCには、二次元コードCG1内にプレイヤIDの情報が付与されている。つまり、各キャラクタカードKCの所有者は、プレイヤIDに基づいて管理されている。そして、ゲームのプレイに使用されるキャラクタカードKCは、同じ所有者のものだけとは限らない。つまり、バトル等のために、所有者の異なるキャラクタカードKCが使用されてもよい。そして、ゲーム機GMは、鍵カードSCのプレイヤIDを、これらのキャラクタカードKCの分類にも使用する。例えば、ゲーム機GMは、鍵カードSCのプレイヤIDを基準に、各キャラクタカードKCによって定義されるモンスタを、第1分類としてのプレイヤカード及び第2分類としての参加カードに分類する。
具体的には、ゲーム機GMは、鍵カードSCのプレイヤIDとキャラクタカードKCのプレイヤIDとを比較し、鍵カードSCとプレイヤIDが一致する場合にはプレイヤカードに、不一致の場合には参加カードに、それぞれ属するように各キャラクタカードKCのモンスタを分類する。そして、ゲーム機GMは、例えば、プレイヤカード及び参加カードの各分類に応じて、各モンスタのカードゲーム内の扱いに相違を生じさせる。つまり、一例として、モンスタは、プレイヤカード及び参加カードの各分類に応じてカードゲーム内で異なる扱いを受ける。このような相違の一例として、ゲーム内では、参加カードの分類は、プレイヤカードの分類に比べて一部のゲーム要素が制限されてよい。つまり、参加カードに分類されたキャラクタカードKCのモンスタは、カードゲーム内において制限付きで使用されてよい。また、制限されるゲーム要素の一例として、モンスタの育成或いはプレイ後のキャラクタカードKCの生成といった機能の制限が採用されてよい。この場合、参加カードに属するモンスタは、バトル等を通じても成長せず、プレイ後にキャラクタカードKCとして次回に引き継ぐこともできない。一方で、プレイヤカードに属するモンスタには、このような制限はない。つまり、プレイヤカードのモンスタは、プレイを通じて成長し、プレイ後にはキャラクタカードKCとして次回以降に引き継ぐこともできる。一例として、このような扱いの相違が分類間に生じてよい。なお、扱いの相違は、このような形態に限定されない。例えば、両分類間で互いに実行可能なオプションが相違していてもよい。例えば、一方は、バトルに参加でき、ミッションに参加できず、他方はその反対でもよい。つまり、各種の扱いの相違が採用されてよい。
上述のように、一例として、ゲーム機GMは、鍵カードSCから提供されたプレイヤIDを、プレイデータPDの取得及びキャラクタカードKCの分類に使用する。そして、プレイデータPD及びキャラクタカードKCの分類は、ゲームの進行に反映される。一例として、このように、鍵カードSCのプレイヤIDがゲームの進行に利用される。
次に、図6及び図7を参照して、キャラクタカードKC及び鍵カードSCの詳細について説明する。図6は、キャラクタカードKCの内容の一例を模式的に示す図である。図6に示すように、キャラクタカードKCには、合成画像CI1が印刷される。また、合成画像CI1は、基礎情報領域BA、コード情報領域CA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAを含んでいる。これらの領域BA、CA、IA、FAには、モンスタを定義するパラメータとして機能する各種情報が表示される。また、上述のように、ゲームを通じてモンスタが成長する。つまり、ゲーム結果に応じて、モンスタを定義するための各パラメータの内容も変化する。そして、その変化した後の変更後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードKCは、生成される。このため、これらの領域BA、CA、IA、FAは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域BA、CA、IA、FAに表示されるべき情報は、ゲーム結果に応じて変化する。
一方、これらの領域BA、CA、IA、FAの位置や範囲は変化しない。つまり、これらの領域BA、CA、IA、FAを互いに区切る境界線は固定的部分、つまり基本フォーマットとして配置される。合成画像CI1は、各パラメータの情報が各領域BA、CA、IA、FAの可変領域に配置されるように、ゲーム結果の情報及び基本フォーマット部分の画像が合成されることにより構成されている。
例えば、図6の例では、カードの所有者の情報(名前)及びモンスタの名称の情報として“ショウジのキク”という情報が、モンスタの基礎情報としてHP(ヒットポイント)“102”、AT(アタックポイント)“25”、SP(スペシャルポイント)“42”といった情報が、それぞれ合成されている。また、特徴情報領域FAには、モンスタのレベルを示す“Lv11”というレベル情報、モンスタの攻撃の種類を示す“コウゲキ”或いは“召喚Lv1”等の情報が、それぞれ合成されている。これらの情報は、モンスタの成長に伴って変化し得る。
同様に、画像領域IAにはモンスタ画像MGが、コード情報領域CAにはキャラクタカードKC用の二次元コードCG1が、それぞれ表示されている。モンスタ画像MGは、キャラクタカードKCによってゲーム中に再現されるモンスタの画像に対応している。したがって、モンスタの成長に応じて、モンスタ画像MGの内容は変化する。一方、二次元コードCG1は、所定の規格に準拠して各種情報を含むように生成されたコードである。各種情報として、二次元コードCG1は、キャラクタカードKCを定義する情報を全て含んでいる。具体的には、コード情報領域CA以外の領域BA、IA、FAに配置されるべき上述の情報、つまり各パラメータの情報(内容)を含んでいる。また、二次元コードCG1は、プレイヤIDの情報も含んでいる。このプレイヤID情報は、上述のように、鍵カードSCから提供される。そして、プレイヤIDの情報を含む各領域BA、CA、IA、FAに表示されるべき情報が本発明の再現用情報として機能する。
一方、図7は、鍵カードSCの内容の一例を模式的に示す図である。図7に示すように、鍵カードSCには、合成画像CI2が印刷される。また、合成画像CI2は、鍵画像領域SC1、コード表示領域SC2及びプレイヤ情報領域SC3を含んでいる。鍵画像領域SC1には、鍵画像KIが表示される。鍵画像KIは、上述のように、各プレイヤの個別情報に応じて変化する。つまり、鍵画像領域SC1には、各プレイヤの個別情報に応じて異なる鍵画像KIが表示される。個別情報に応じて異なる鍵画像KIの一例として、鍵画像KIは、プレイヤの名前等の個別情報の一部を含んでいてもよい。つまり、鍵画像KIは、個別情報自体を含むことにより、個別情報に応じて変化してもよい。図7の例では、“ショウジ”というプレイヤの名称が鍵画像KIに含まれており、これにより他のプレイヤの鍵画像KIと相違している。また、一例として、個別情報に応じた変化は、複数の候補画像を個別情報に関連する加工条件に基づいて加工することにより実現される。或いは、複数の候補画像が個別情報に関連する組み合わせ条件に基づいて組み合わされることにより実現されてもよい。さらに、鍵画像KIは、プレイヤのプレイ実績等に応じて変化してもよい。例えば、プレイ実績としてプレイ回数が利用されてもよい。つまり、鍵画像KIは、プレイ回数に応じて変化してもよい。この場合、鍵画像KIの変化に応じて、新たな鍵カードSCが生成される。
また、プレイヤ情報領域SC3には、プレイヤの名前等、プレイヤの個別情報の一部が表示される。図7の例では、“ショウジ”というプレイヤの名称及び“記録の鍵”という鍵カードSCの名称が表示されている。さらに、“ショウジの”という表示により、“ショウジ”というプレイヤがこの“記録の鍵”という名称の鍵カードSCの所有者であることが示されている。また、プレイヤ情報領域SC3には、キャラクタ画像KGが表示されてもよい。一例として、キャラクタ画像KGは、複数の候補画像の中からの選択を通じて鍵カードSCの生成時に設定されてよい。また、キャラクタ画像KGは、例えば、鍵画像KIと同様に、プレイヤのプレイ実績等に応じて変化してもよい。なお、キャラクタ画像KGの変化条件は、鍵画像KIの変化条件と一致していなくてよい。この場合、鍵カードSCのユニーク性がより増加する。
コード表示領域SC2には、鍵カードSC用の二次元コードCG2が表示される。二次元コードCG2は、所定の規格に準拠して各種情報を含むように生成されたコードである。二次元コードCG2には、各種情報として、鍵カードSCを定義するための情報が含まれる。一例として、このような情報には、上述のように、プレイヤ特定用情報(プレイヤIDの情報を含む)が含まれる。また、鍵画像KIを示す情報、プレイヤの名前の情報及びキャラクタ画像KGを示す情報等、コード表示領域SC2以外の各領域SC1、SC3に表示されるべき各情報が鍵カードSCを定義するための情報として二次元コードCG2に含まれていてよい。一方、上述のように、鍵カードSCは、キャラクタカードKCと異なり、モンスタの再現には使用されない。したがって、鍵カードSCにはモンスタを定義するパラメータの情報は記録されておらず、二次元コードCG2にも含まれていない。
また、上述のように、合成画像CI2の各領域SC1〜SC3の内容も個別情報等に応じて変化する。したがって、各領域SC1〜SC3を区切る境界線が固定的に配置される基本フォーマットとして機能する。同様に、各領域SC1〜SC3の内側が可変領域として機能する。そして、キャラクタカードKCと同様に、合成画像CI2は、各領域SC1〜SC3に表示されるべき情報と、基本フォーマットとが合成されることにより構成されている。
次に、上述のカードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図8は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図8に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
また、記憶ユニット11には、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得る各種のデータが記憶されている。このような各種のデータには、例えば、ID管理データ22及び上述のプレイデータPDが含まれる。ID管理データ22は、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係が記述されたデータである。例えば、ID管理データ22によってプレイヤIDの情報も管理される。プレイデータPDは、上述のように各プレイヤの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータPDは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各プレイヤに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。したがって、プレイデータPDは、各プレイヤを識別するためのプレイヤIDに基づいて管理されている。つまり、プレイデータPDは、プレイヤID毎に作成されたデータの集合である。したがって、プレイデータPDでは、例えば、アイテムといった過去の実績に関連する情報がプレイヤID毎に(プレイヤIDに関連付けられて)管理される。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、上述のコードリーダ7と、識別用記録媒体生成手段及びプレイ用記録媒体生成手段としてのプリンタ32と、が設けられている。記憶ユニット31、コードリーダ7及びプリンタ32は、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、上述のコントロールパネルCP、モニタMO、スピーカSPに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
コードリーダ7は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ7は、ゲーム用カード8に印刷された二次元コード(例えば、二次元コードCG1、CG2)を読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。プリンタ32は、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ32は、制御ユニット30からの出力信号に基づいてカード状の被印刷媒体(被記録媒体)に、各二次元コードCG1、CG2を含む合成画像CI1、CI2を印刷することにより、鍵カードSC又はキャラクタカードKC等のゲーム用カード8を生成する。
記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、更に例えば、ハードディスクドライブ、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。また、記憶ユニット31には、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得る各種のデータも記録されている。このようなデータには、例えば、画像データ、効果音データ、プレイデータPD等が含まれる。効果音データは、楽曲等、各種の音声を再生するためのデータである。画像データは、ゲームに必要な各種画像(ゲーム用カード8を印刷するための画像を含む)を表示するためのデータである。また、画像データは、例えば、フォーマットデータを含んでいる。フォーマットデータは、ゲーム用カード8の各種領域を区切るための枠線等の基本フォーマット部分、つまり固定的部分を表現するためのデータである。つまり、フォーマットデータは、鍵カードSC及びキャラクタカードKCの基本フォーマットを表現するためのデータである。また、プレイデータPDは、ゲームを提供する際に、当該ゲームを実行するプレイヤに対応付けられた部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供され、記憶ユニット31に記憶される。
次に、鍵カード発行処理及びゲーム準備処理について説明する。鍵カード発行処理は、鍵カードSCを生成するために実行される。鍵カード発行処理は、例えば、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10の協働によって実現される。より具体的には、一例として、鍵カード発行処理は、ゲーム機サービス管理部16及び制御ユニット10を通じて実行される。一方、ゲーム準備処理は、カードゲームの開始前に、その準備の一つとして実行される。より具体的には、ゲーム準備処理は、鍵カードSCのプレイヤIDをゲームの進行に利用するために実行される。ゲーム準備処理は、例えば、ゲーム機GMの制御ユニット30を通じて実行される。なお、各制御ユニット10、30は、鍵カード発行処理及びゲーム準備処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは協働して実行する。このような周知な処理等には、例えば、キャラクタカードKCの生成といったカードゲームを提供するための処理、或いはゲーム機用サービス及びWEBサービスを提供するための処理が含まれる。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図9は、鍵カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図9のルーチンは、例えば、所定の周期で繰り返し実行される。なお、図9では、簡略化のためゲーム機サービス管理部16が実行主体である処理をセンターサーバ2として、制御ユニット30が実行主体である処理をゲーム機GMとして、それぞれ説明することがある。
図9のルーチンを開始すると、ステップS11において、ゲーム機GMは、開始条件を満たすか否か判別する。開始条件は、例えば、鍵カードの発行を実行する鍵カード発行モードが選択された場合に満たされる。鍵カード発行モードは、例えば、鍵カード発行モードを示すボタン等が押されることにより選択される。つまり、開始条件は、一例として、鍵カード発行モードを示すボタンが押されたときに満たされる。この判別結果が否定的結果の場合、つまり開始条件を満たさない場合、ゲーム機GMは、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS11の判別結果が肯定的結果の場合、つまり開始条件を満たす場合、ゲーム機GMは、ステップS12に進む。ステップS12において、ゲーム機GMは、ネットワーク3の通信環境を確認する。具体的には、ゲーム機GMは、センターサーバ2と通信が可能か否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりセンターサーバ2と通信できない場合、ゲーム機GMは、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。つまり、ネットワーク3の通信環境に問題がある場合には、鍵カードSCは、生成されない。
一方、ステップS12の判別結果が肯定的結果の場合、つまりセンターサーバ2と通信可能な場合、ゲーム機GMは、ステップS13に進む。ステップS13において、ゲーム機GMは、個別情報を入力するための入力画面をプレイヤに提供し、その入力画面への入力結果を通じて、各プレイヤの個別情報を取得する。この個別情報には、例えば、プレイヤの名称、選択されたキャラクタ画像KG等が含まれる。続くステップS14において、ゲーム機GMは、プレイヤIDの発行をセンターサーバ2に要求する。
センターサーバ2は、ゲーム機GMからのプレイヤIDの要求を受け付けると、図9のルーチンを開始する。センターサーバ2は、図9のルーチンを開始すると、まずステップS21において、ユニークなプレイヤIDを生成する。そして、続くステップS22において、センターサーバ2は、ステップS21で生成したプレイヤIDをゲーム機GMに送信する。
一方、ゲーム機GMは、ステップS15において、センターサーバ2からプレイヤIDを取得すると、ステップS16に進む。ステップS16において、ゲーム機GMは、プレイヤによって入力された個別情報の保存をセンターサーバ2に要求する。この保存要求には、例えば、保存すべき個別情報が含まれる。
センターサーバ2は、ゲーム機GMからの個別情報の保存要求を受け付けると、ステップS23に進む。ステップS23において、センターサーバ2は、今回保存すべき個別情報(例えば、保存要求に含まれる個別情報)を保存する。この保存は、例えば、ID管理データ22の内容の更新により実現される。或いは、プレイデータPDの内容の更新により実現されてもよい。続くステップS24において、センターサーバ2は、保存結果をゲーム機GMに通知して、今回のルーチンを終了する。
一方、ゲーム機GMは、センターサーバ2から保存結果の通知を受け付けると、ステップS17に進む。ステップS17において、ゲーム機GMは、印刷用データを生成する。印刷用データは、例えば、合成画像CI2を表現するためのデータである。したがって、印刷用データは、例えば、鍵カードSCのプレイヤ情報領域SC3にプレイヤの名前等を表示するためのデータ、鍵画像KIを表現するためのデータ、鍵カードSCを定義すべき各種情報を含む二次元コードCG2を表現するためのデータを含んでいる。したがって、印刷用データの生成には、例えば、鍵画像KIの候補画像の加工、つまり個別情報に応じて変化する鍵画像KIの生成が含まれている。その鍵画像KIには、個別情報に応じた変化の一例として、プレイヤの名前等の個別情報が含まれている。そして、次のステップS18において、ゲーム機GMは、ステップS17で生成した印刷用データに基づいて鍵カードSCが印刷されるように、この印刷用データをプリンタ32に提供して、今回のルーチンを終了する。これにより、鍵カードSC毎にユニークなプレイヤIDの情報を含む鍵カードSCが生成される。また、鍵カードSCには、プレイヤ情報領域SC3にプレイヤの名前等の個別情報の一部が表示されるだけでなく、個別情報に応じて変化する鍵画像KIも印刷される。
一方、図10は、ゲーム準備処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図10のルーチンは、例えば、ゲームのプレイに使用するための鍵カードSCの読み取りをコードリーダ7が行う毎に実行される。
図10のルーチンを開始すると、まずステップS31において、制御ユニット30は、コードリーダ7の出力信号を参照して、鍵カードSCが提供するプレイヤIDの情報を取得する。続くステップS32において、制御ユニット30は、ネットワーク3の通信環境を確認する。具体的には、制御ユニット30は、センターサーバ2との通信が可能か否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりセンターサーバ2と通信不可の場合、制御ユニット30は、ステップS34に進む。
一方、ステップS32の判別結果が肯定的結果の場合、つまりセンターサーバ2と通信可能な場合、制御ユニット30は、ステップS33に進む。ステップS33において、制御ユニット30は、センターサーバ2からプレイデータPDを取得する。より具体的には、少なくともステップS31で取得したプレイヤIDに対応する部分を含むように、制御ユニット30は、プレイデータPDをセンターサーバ2から取得して、ステップS34に進む。
ステップS34において、制御ユニット30は、キャラクタカードKCの読み取りをプレイヤに要求する。一例として、この要求は、キャラクタカードKCのコードリーダ7への挿入を促す表示等を通じて実現される。なお、所定時間内に読み取りが実行されない場合、制御ユニット30は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了してもよい。
続くステップS35において、コードリーダ7の読み取り結果に基づいて、コードリーダ7に挿入されたキャラクタカードKCが定義する各種情報を取得する。より具体的には、コードリーダ7が読み取った二次元コードCG1に含まれる各種情報を取得する。一例として、この各種情報には、上述のように、モンスタを定義するパラメータの情報及びプレイヤIDの情報が含まれる。
次のステップS36において、制御ユニット30は、ステップS35で取得した情報に含まれるプレイヤIDの情報がステップS31で取得した鍵カードSCのプレイヤIDの情報と一致するか否か判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまりキャラクタカードKC及び鍵カードSCのプレイヤIDが互いに一致する場合、制御ユニット30は、ステップS37に進む。そして、ステップS37において、制御ユニット30は、ステップS35で取得したキャラクタカードKCをプレイヤカードに分類して、ステップS39に進む。
一方、ステップS36の判別結果が否定的結果の場合、つまりキャラクタカードKC及び鍵カードSCのプレイヤIDが互いに一致しない場合、制御ユニット30は、ステップS38に進む。そして、ステップS38において、制御ユニット30は、ステップS35で取得したキャラクタカードKCを参加カードに分類して、ステップS39に進む。
ステップS39において、制御ユニット30は、更にキャラクタカードKCの読み取りが必要か判別する。この判別は、例えば、更にキャラクタカードKCの読み取りが必要か否かプレイヤに通知する画面を通じて実現される。そして、その画面において更に読み取りが必要な場合には継続読み取りを指示する操作が、不要な場合には読み取り不要を指示する操作が、それぞれ実行される。ステップS39では、これらの操作を通じて、更にキャラクタカードKCの読み取りが必要かの判別が実現される。
ステップS39の判別結果が肯定的結果の場合、つまりキャラクタカードKCの読み取り必要を指示する操作が実行された場合、制御ユニット30は、ステップ34に戻り、以降の処理を再度実行する。一方、ステップS39の判別結果が否定的結果の場合、つまりキャラクタカードKCの読み取り不要を指示する操作が実行された場合、制御ユニット30は、ステップS40に進む。ステップS40において、制御ユニット30は、ステップS33で取得したプレイデータPD及びステップS37、ステップS38の分類結果をその後のカードゲームの進行のための処理に提供する。この提供は、内部記憶装置への一時記憶でもよい。制御ユニット30は、ステップS40の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、鍵カードSCのプレイヤIDに基づいてプレイデータが取得され、そのプレイデータに基づいて過去の実績がカードゲームに反映される。さらに、鍵カードSCのプレイヤIDに基づいて、キャラクタカードKCが分類され、ゲーム進行上の扱いの相違がカードゲームに付与される。また、鍵カードSCのプレイヤIDの情報に基づいて、キャラクタカードKCが生成される。
以上に説明したように、この形態によれば、鍵カードSCには、プレイヤIDの情報が記録されているだけでなく、鍵画像KIが表示されている。鍵画像KIは、個別情報に応じて変化するので、ユニーク性が高い。これにより、鍵カードSCの外観上の識別性を向上させることができる。また、このような識別性の高い鍵カードSCを、ゲーム機GMを通じて提供することができる。これにより、例えば、鍵カードSCの発行を店舗4の運営者等が管理する場合に比べて、管理負担を軽減することができる。さらに、鍵カードSCを通じて過去の実績等をゲームに反映することができる。また、過去の実績等が記述されたプレイデータPDは、センターサーバ2で管理されている。これにより、プレイデータPDの一元的管理ができるとともに、プレイデータPDを他のゲーム機GMで共有することができる。これにより、カードゲームの興趣性を向上させることができる。
また、キャラクタカードKCとは別に、鍵カードSCが提供されている。これにより、鍵カードSCをプレイヤの特定、より具体的には使用者の特定に特化して使用することができる。さらに、鍵カードSCを通じて使用者を特定した上で、鍵カードSCのプレイヤIDを基準に各キャラクタカードKCのモンスタを分類することができる。これにより、使用者のモンスタと、それ以外のモンスタに区別して管理することができる。また、使用者以外が所有するモンスタには、一部制限が設けられている。したがって、自己のキャラクタカードKCの使用が促進される。また、キャラクタカードKCは、ゲームのプレイを通じて生成されるので、ゲームのプレイも促進される。これらにより、カードゲームの興趣性を更に向上させることができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、図10のルーチンを実行することにより本発明のプレイヤ情報取得手段、再現用情報取得手段、及びプレイ媒体分類手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、キャラクタカードKC及び鍵カードSCには、コードとしてそれぞれ二次元コードCG1、CG2が印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、コードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、ゲーム用カード8には、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ICカードを含む。この場合、合成画像CI1、CI2が印刷される代わりに、合成画像CI1、CI2を表現するためのデータがこれらの媒体に記録されてもよい。また、このようなデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。つまり、ゲーム機GMが再現用情報或いはプレイヤ特定用情報を記録し、又は取得出来る限り、記録媒体として各種の媒体が採用されてよい。
上述の形態では、プレイヤIDの情報等、使用者を特定するための情報は、鍵カードSCを通じて提供されている。しかし、使用者を特定するための情報の提供は、鍵カードSCに限定されない。例えば、鍵カードSCに代えて(つまり、識別用記録媒体として)、免許証、保険証といった身分を保障するカード、或いはクレジットカード等が使用されてもよい。また、上述の形態では、鍵カードSC(識別用記録媒体)の使用の際に、パスワード等による認証は行われていない。しかし、識別用記録媒体の所有者を確認するための認証が行われてもよい。この場合、例えば、図10のルーチンは、認証の後、つまりパスワード等を通じて識別用記録媒体の使用者が所有者として認証された後に実行されてよい。また、パスワード等の所有者を認証するための認証情報が使用される場合、一例として、この認証情報は、プレイヤ特定用情報に含まれていてよい。
上述の形態では、一例として、個別情報の一部として、プレイヤの名称が含まれることにより、個別情報に応じて鍵画像KIが相違している。しかし、個別情報に応じた鍵画像KIの変化は、このような形態に限定されない。例えば、個別情報として、その他にも性別や生年月日等が鍵画像KIに表示されてもよい。或いは、背景画像、鍵画像KI自体の色、大きさ、形状、或いはこれらの組み合わせ等により、個別情報に応じた鍵画像KIの変化が実現されてもよい。また、形状の変化の一例として、鍵の把持部の形状が円形、四角形等、各種の形状の鍵画像KIが採用されよい。さらに、鍵画像KIの形状等は、プレイヤによって選択されてもよい。
上述の形態では、プレイヤカード及び参加カードの扱いの相違として、キャラクタカードKCの生成等、ゲーム内の一部機能が制限されている。しかし、分類間の扱いの相違は、このような形態に限定されない。例えば、参加カードに分類されるキャラクタカードKC、つまり鍵カードSCのプレイヤIDと一致しないキャラクタカードKCは、ゲームでの使用自体が制限されてもよい。つまり、鍵カードSCに基づいて各キャラクタカードKCの使用権が厳密に判断されてもよい。この場合、他のプレイヤのキャラクタカードKCは、使用できないので、現実の物理的キャラクタカードKCのトレードを抑制することができる。結果として、ゲームのプレイを促進することができる。
上述の形態では、各ゲーム機GMは、カードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。各ゲーム機GMは、パラメータによって定義されるプレイ媒体が使用される限り、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。また、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。