(第1の形態)
第1の形態は、本発明がゲーム機として実現される場合を示している。以下、本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲーム機が適用されたゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1Aは、サーバ装置としてのセンターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、グループとしての店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードを利用して実現されてよい。具体的には、例えば、ユーザ端末5とゲーム機GM等との間では、必要な情報を含むように生成された二次元コードの提供或いは読み取りを通じて、二次元コードを介して情報の送受信が実行されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。
図2を参照して、ゲーム機GMについて更に説明する。図2は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、筐体6を備えている。筐体6の上部には、コントロールパネルCPと、モニタMOと、スピーカSPとが設けられている。モニタMOは、コントロールパネルCPの上方に配置されている。また、スピーカSPは、モニタMOの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機GMには、コントロールパネルCPの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図2ではそれらの図示を省略している。
コントロールパネルCPには、方向を選択可能な方向選択操作部CP1と、決定等に利用可能なボタンCP2と、コードリーダ7と、コイン投入口SOとが設けられている。コードリーダ7は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ7には、各種のゲーム用カード8が挿入される。ゲーム用カード8には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ7は、この二次元コードを読み取る。また、筐体6の前面には、カード排出口EO1と、コイン排出口EO2とが設けられている。カード排出口EO1は、筐体6の内部で生成されたゲーム用カード8の排出に利用される。なお、コントロールパネルCPには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム1Aの制御系の要部について説明する。図3は、ゲームシステム1Aの制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機用サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機用サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機用サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
記憶ユニットには、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得る各種データが更に記憶されている。このような各種データには、例えば、上述のプレイデータ、或いはID管理データが含まれる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。例えば、各ゲーム用カード8を識別してID管理する場合には、ID管理データは、このようなID(後述のカードID)の情報を含んでいてよい。また、ID管理データは、店舗管理データ14を含んでいる。店舗管理データ14の詳細は、後述する。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、上述のコードリーダ7と、プリンタ32と、が設けられている。記憶ユニット31、コードリーダ7及びプリンタ32は、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、上述のコントロールパネルCP、モニタMO、スピーカSPに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
コードリーダ7は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ7は、例えば、ゲーム用カード8の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。プリンタ32は、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ32は、制御ユニット30からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体(被記録媒体)に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード8を生成する。
記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられる。ゲーム提供部37は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
記憶ユニット31には、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得る各種データが更に記憶されている。このような各種データには、例えば、画像データ、ID管理データ(店舗管理データ14を含む)、及びイメージデータ36が含まれる。ID管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供される。画像データは、ゲーム(ゲーム用カード8の生成を含む)に必要な各種画像を表示するためのデータである。画像データは、フォーマットデータ35を更に含んでいる。フォーマットデータ35及びイメージデータ36の詳細は、店舗管理データ14の詳細とともに後述する。なお、各種データは、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ、上述のプレイデータ等を含み得るが、それらの図示は省略した。
次に、ゲーム機GMによって生成されるゲーム用カード8について説明する。図4は、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8の一例を説明するための説明図である。図4に示すように、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8は、鍵カードSC、ゲーム関連記録媒体としてのキャラクタカードKC、並びにイベントカードECを含んでいる。そして、これらのカードは、互いに種類が異なっている。
キャラクタカードKCは、ゲーム機GMが提供するカードゲーム内で使用されるキャラクタに対応するカードである。キャラクタカードKCには、キャラクタに関連するキャラクタ情報が記録されている。具体的には、キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報、ユーザID、及びグループ特定情報としての店舗IDの情報等を含んでいる。
パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。一例として、キャラクタカードKCは、パラメータの情報を介して、カードゲームで使用されるキャラクタを定義するカードとして機能する。ユーザIDは、各ユーザを識別するための情報である。したがって、ユーザIDは、各ユーザの特定に使用される。このようにキャラクタカードKCは、キャラクタ情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。
店舗IDは、各店舗4を識別するための情報である。つまり、各店舗4には、各店舗4を特定するために店舗4毎にユニークなIDが割り当てられている。店舗IDは、店舗管理データ14によって管理されている。さらに、キャラクタ情報は、各カード(或いはそこに記録される情報)が個別に管理される場合には、各カードを識別するためのカードIDの情報を含んでいてもよい。そして、カードIDは、例えば、各キャラクタカードKC等のゲーム用カード8の特定に使用されてよい。
イベントカードECは、ゲームの進行に利用されるイベントを再現するためのカードである。イベントカードECには、イベントの再現に使用されるイベント情報が記録されている。イベント情報は、例えば、詳細情報、条件関連情報及びユーザIDの情報を含んでいる。
ユーザIDは、上述の通りである。詳細情報は、イベントを定義するための各種情報である。条件関連情報は、イベントを利用するために必要な利用条件等が設定されている場合に含まれる。条件関連情報は、それらの条件の情報及びそれらの条件に関連する情報である。例えば、条件の情報として一回等の使用回数の情報が、条件に関連する情報として使用回数を満たした場合(例えば、一回使用された場合)、以降は特典が付与されない等、条件を満たした場合のイベントへの影響に関する情報が、それぞれ使用されてよい。なお、イベント情報は、キャラクタ情報と同様に、その他にも上述のカードID及び店舗IDの情報を含んでいてよい。
一方、鍵カードSCは、主として各ユーザを特定するために使用される。キャラクタカードKC及びイベントカードECがゲームをプレイする(進行させる)ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードSCはプレイの補助のために使用される。鍵カードSCには、各ユーザを識別するために使用される識別用情報が記録されている。識別用情報は、例えば、ユーザIDの情報及び装飾情報を含んでいる。なお、識別用情報は、例えば、キャラクタ情報等と同様に、その他にも上述のカードID及び店舗IDの情報を含んでいてよい。
ユーザIDは、上述の通りである。ユーザIDは、個々のユーザに依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機GMのコントロールパネルCPへの操作を通じて、ユーザから提供される。鍵カードSCには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、識別用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
装飾情報は、各鍵カードSCの識別性(ユニーク性)を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、鍵カードSCには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像が表示される。結果として、鍵カードSCは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。鍵カードSCは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。
次に、ゲーム用カード8の一例として、キャラクタカードKCの詳細を説明する。図5は、キャラクタカードKCの内容の一例を模式的に示す図である。図5に示すように、キャラクタカードKCには、媒体画像としての合成画像CIが印刷される。また、合成画像CIは、基礎情報領域BA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAを含んでいる。これらの領域BA、IA、FAには、カードゲーム内のキャラクタを定義するパラメータとして機能する各項目の情報が表示される。つまり、パラメータは複数の項目を含み、合成画像CIは各項目に対応する情報を含んでいる。
具体的には、基礎情報領域BAには、キャラクタの名称の項目(“キク”)やカードを所有するプレイヤの名前の項目(“ショウジ”)、或いは攻撃力等(“HP”、“AT”、“SP”)のキャラクタの基礎項目の情報等が表示される。画像領域IAには、キャラクタの画像項目として、キャラクタ画像MGが表示される。キャラクタ画像MGは、キャラクタカードKCによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像MG若しくは合成画像CI(後述の二次元コードCGの表示は含まれていなくてもよい)自体が表示される。特徴情報領域FAには、キャラクタがゲーム内で実行可能なオプション項目(“コウゲキ”等)、キャラクタのレベル項目(“Lv11”)といったキャラクタを特徴付ける項目の情報が表示されている。
なお、オプション項目の情報(“コウゲキ”等)は、例えば、キャラクタが実行するオプション(ゲーム進行行為)の抽選候補として使用される。したがって、“コウゲキ”等、重複して表示されているオプションは、選択される可能性が単独のオプションよりも高い。また、一例として、各オプションは、“I”、“II”といった具合に分類され、管理されていてよい。そして、分類毎に抽選範囲が設定され、例えば、“I”内の“LV2”のオプションが選択された場合に、“II”の分類に抽選範囲が変化してよい。オプション項目の各オプションは、一例として、このように使用されてよい。
さらに、合成画像CIは、コード情報領域CAを含んでいる。コード情報領域CAには、キャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードとしての二次元コードCGが表示される。つまり、キャラクタカードKCは、二次元コードCGを介してキャラクタ情報を記録している。合成画像CIは、このようなキャラクタ情報を含む二次元コードCGを表示するように構成されている。また、キャラクタカードKCは、この二次元コードCGを通じて、ゲーム機GMに、パラメータの各項目の情報等、キャラクタ情報を提供する。したがって、二次元コードCGは、基礎情報領域BA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAに表示される各項目の情報(パラメータの情報)を含んでいる。さらに、二次元コードCGは、上述の店舗ID及びユーザIDの情報も含んでいる。
また、後述するように、ゲーム結果に応じて、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は、変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードKCは、生成される。このため、これらの領域BA、CA、IA、FAは、可変領域として構成されている。つまり、これらの領域BA、CA、IA、FAに表示されるべき情報(或いは画像)は、ゲーム結果に応じて変化する。
一方、これらの領域BA、CA、IA、FAの位置や範囲は変化しない。これらの領域BA、CA、IA、FAは、基本フォーマットFIにより固定的に定義される。より具体的には、これらの領域BA、CA、IA、FAを互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットFIにより定義される。そして、合成画像CIは、パラメータの情報が各領域BA、CA、IA、FAの可変領域に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットFIの画像とが合成されることにより構成されている。イベントカードEC及び鍵カードSCについても同様である。つまり、イベントカードECにはイベントカード用の基本フォーマットが、鍵カードSCには鍵カード用の基本フォーマットが、それぞれ用意され、それらの基本フォーマットと各カードに必要な情報とが合成された合成画像が各カードに印刷されている。
なお、二次元コードCGは、合成画像CIに表示されないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。つまり、例えば、キャラクタを定義するパラメータの一部の項目は合成画像CIに表示されていなくてもよい。したがって、例えば、二次元コードCGは、合成画像CIに表示されるパラメータの各項目の情報以外の情報を含んでいてもよい。同様に、例えば、合成画像CIが二次元コードCGに含まれないパラメータの項目の情報を含んでいてもよい。この場合、例えば、二次元コードCGに含まれないパラメータの項目は、ゲームで使用されなくてもよい。したがって、例えば、パラメータは、ゲームで使用されない項目或いは情報を含んでいてもよい。
図5の例は、合成画像CIに表示されている情報と二次元コードCGに含まれる情報とが同じ場合を示している。つまり、二次元コードCGに含まれる情報が、合成画像CIに含まれる全情報と同じ場合を示している。この場合、キャラクタ情報が本発明の媒体情報及びゲーム関連情報として機能する。一方で、上述のように二次元コードCGに含まれる情報は、合成画像CIに表示されている情報と相違している場合もある。このような場合、二次元コードCGに含まれる情報がゲーム関連情報として、二次元コードCGの情報も含む合成画像CI全体に含まれる情報(二次元コードCGが含まない情報も含む)が媒体情報として、それぞれ機能する。
次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。ゲーム機GMは、鍵カードSCを通じてユーザIDを取得した後に、カードゲームを提供する。つまり、ゲーム機GMは、鍵カードSCを介して、プレイ中のユーザを特定しつつカードゲームを提供する。なお、初回等、ユーザIDを有していない場合には、ゲーム機GMは新しいユーザIDをユーザに提供してもよい。また、ユーザIDが提供されていない場合には、カードゲームの一部機能(例えば、ゲーム後のキャラクタカードKCの生成等)が制限されてもよい。
カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードKCによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタを通じてバトルが実行される。バトルには、ゲーム内に用意された敵キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦が含まれる。
バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードKCとして生成される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードKCは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
また、カードゲームには、各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、敵キャラクタは、通常敵キャラクタ及び特別敵キャラクタ(ボスキャラクタと呼ぶことがある)を含んでいる。通常敵キャラクタは、出現数が限定されていない敵キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常敵キャラクタとは異なる敵キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている敵キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。
また、イベントは、カード化することができる。具体的には、カードゲームは、ゲーム要素の一つとして、ゲーム内のイベントに関する情報が記述されたイベントカードECの生成を提供する。そして、イベントカードECは、上述のように、イベントカードECで定義されるイベントを次回以降のカードゲームにおいて利用するために使用される。
図6は、ゲームの流れの概要を説明するための説明図である。図6に示すように、キャラクタカードKC(以下、当初キャラクタカードKC1と呼ぶことがある)は、ゲーム内にキャラクタを再現するために、キャラクタ情報(以下、当初キャラクタ情報と呼ぶことがある)をゲーム機GMに提供する。この提供は、上述のように、二次元コードCGを介して行われる。また、キャラクタ情報は、上述のように、パラメータの情報、ユーザIDの情報及び店舗IDの情報を含んでいる。したがって、当初キャラクタカードKC1は、二次元コードCGを介して、当初キャラクタ情報が含むこれらの情報をゲーム機GMに提供する。
そして、ゲーム機GMは、その当初キャラクタ情報をゲームに使用する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、当初キャラクタ情報に含まれるパラメータ(以下、当初パラメータと呼ぶことがある)の情報に基づいて、この当初パラメータに対応するキャラクタをゲーム内に再現することにより当初キャラクタ情報をゲームに使用する。また、ゲーム機GMは、例えば、カードゲームのプレイを通じて当初パラメータに変化を付与し、変化した後のパラメータ(以下、変化後パラメータと呼ぶことがある)を生成する。そして、ゲーム機GMは、変化後パラメータに基づいて、新たに変化後ゲーム関連記録媒体としてのキャラクタカードKC(以下、プレイ後キャラクタカードKC2と呼ぶことがある)を生成する。つまり、ゲームの結果に応じて、当初キャラクタカードKC1とは別のプレイ後キャラクタカードKC2が生成される。
プレイ後キャラクタカードKCは、当初キャラクタカードKC1と同様に、二次元コードCGを介して、変化後ゲーム関連情報及び変化後媒体情報としてのキャラクタ情報(以下、変化後キャラクタ情報と呼ぶことがある)を記録している。変化後キャラクタ情報は、当初パラメータに代えて、変化後パラメータの情報を含んでいる。また、変化後キャラクタ情報は、当初キャラクタ情報と同様に、ユーザIDの情報及び店舗IDの情報も含んでいる。
店舗IDの情報は、今回ゲームをプレイした店舗4に対応する店舗IDの情報が使用されてよい。つまり、一例として、店舗IDの情報として、キャラクタ情報には、キャラクタカードKCを生成した生成店舗(生成グループ)に対応する店舗IDの情報(生成グループ特定情報)が含まれる。結果として、当初キャラクタカードKC1が生成された店舗4と、プレイ後キャラクタカードKC2が生成された店舗4とが異なっている場合には、当初キャラクタ情報の店舗IDとプレイ後キャラクタ情報の店舗IDとは相違していてもよい。
或いは、プレイ後キャラクタカードKC2が当初キャラクタカードKC1と別の店舗4で生成された場合でも当初キャラクタカードKC1と同じ店舗IDが変更後キャラクタ情報に含まれていてもよい。つまり、プレイした店舗4に関わらず、当初キャラクタカードKCの店舗IDの情報がその後に生成されるプレイ後キャラクタカードKC2に引き継がれてもよい。なお、キャラクタ情報に含まれる店舗IDは、このような生成店舗に対応する店舗4の店舗IDに限定されない。例えば、予め指定された常連店舗4等、各ユーザが指定する店舗4に対応する店舗IDの情報がキャラクタ情報に含まれてもよい。
一方、変化後キャラクタ情報は、ユーザIDとして、当初キャラクタ情報と同じユーザIDの情報を含んでいる。なお、例えば、ユーザ間で譲渡が実行される等、所定の変更条件を満たす場合には、変化後キャラクタ情報においてユーザIDの情報が当初キャラクタ情報のユーザIDの情報から変更されてもよい。
このように、当初キャラクタカードKC1の使用に伴ってキャラクタが再現され、そのキャラクタを通じてプレイされた後に、プレイを通じて変化したキャラクタに対応する新たなプレイ後キャラクタカードKC2が生成される。一例として、このような流れでカードゲームが提供される。
また、当初キャラクタ情報は、当初パラメータの情報だけでなく、店舗IDの情報もゲームで使用される。図7を参照して、店舗IDの情報の使用例について説明する。一例として、店舗IDの情報は、ゲームに変化を付与するために使用される。図7は、店舗IDがゲームに変化を付与するように使用される場合の一例を説明するための説明図である。図7に示すように、キャラクタカードKCが提供する店舗IDが所定の付与条件を満たす場合にゲームに変化が付与される。
具体的には、例えば、店舗IDに基づいて、その店舗IDに対応する店舗4がイベントを実施中の店舗に該当する場合、或いはその店舗4が現在プレイ中のゲームを提供している店舗(プレイ中のゲーム機GMが設置されている店舗)4と一致している場合、つまり現在の店舗4がキャラクタカードKCを生成した生成店舗に該当する場合にゲームに変化が付与される。つまり、所定の付与条件の一例として、店舗IDに対応する店舗4がイベント店舗に該当する場合、或いは現在の店舗4が生成店舗に該当する場合に満たされる条件が採用される。なお、所定の付与条件として、例えば、その他にも生成店舗から一定距離以上離れた店舗(若しくは一定距離内の店舗)4でプレイされた場合に満たされる条件、或いは予め指定さている店舗4に該当する場合に満たされる条件等、各種の条件が採用されてよい。
また、ゲームに付与される変化として、例えば、有利な進行が採用される。つまり、この場合、店舗IDが所定の付与条件を満たす場合、ゲームに有利な進行が付与される。また、有利な進行として、例えば、特別のアイテム等が付与される可能性のあるイベントの提供(所定の付与条件を満たした場合のみ提供されるイベント)、特別のアイテム等のプレゼント、或いはキャラクタのパラメータに有利な変化が付与される特別パラメータ等が採用されてもよい。また、対戦型のゲームの場合には、有利な進行として、例えば、対戦相手に不利な進行が付与される形態が採用されてもよい。この場合も相対的には有利な進行に該当する。
一例として、店舗IDに基づいて、このような変化がゲームに付与される。なお、店舗IDの使用例は、このようなゲームに変化が付与される形態に限定されない。例えば、キャラクタカードKCに記録される店舗IDと実際にそのキャラクタカードKCを使用する店舗4とが一致していない場合に、そのキャラクタカードKCの使用が制限(例えば、使用不可等)されてもよい。つまり、キャラクタカードKCの使用の制限に店舗IDが利用されてもよい。また、例えば、店舗IDは、店舗4の運営者への通知の発信に使用されてもよい。そして、その通知に基づいて、店舗4の運営者が各種の特典をユーザに付与してもよい。このような通知は、例えば、所定の付与条件を満たす場合に実行されてもよい。
或いは、ゲーム機GMとは別に、所定の付与条件を満たすか否かを判別するための機器が用意されていてもよい。そして、店舗IDは、その機器で使用され、ユーザに各種の特典が付与されてもよい。また、キャラクタカードKCに各店舗4を特定するための情報(例えば、店舗名等)が表示されている場合には、店舗IDに代えてその情報が使用されてもよい。例えば、店舗4の運営者が各種の特典をユーザに付与する場合には、店舗IDの使用に代えて、キャラクタカードKCに表示された店舗名等の情報が運営者によって使用されてもよい。そして、その運営者によって所定の付与条件を満たすか否か判断され、各種の特典等がユーザに付与されてもよい。このような場合、店舗名等の情報が本発明のグループ特定情報として機能してよい。
さらに、このような特典の付与等に使用される店舗IDをキャラクタカードKCが提供する形態にも限定されない。例えば、イベントカードEC或いは鍵カードSCといった各種のゲーム用カード8が店舗IDの情報を提供してよい。そして、その店舗IDに基づいて各種の変化が付与されてよい。つまり、キャラクタカードKCだけでなく、イベントカードEC及び鍵カードSCを含むゲーム用カード8及びそこに記録されたイベント情報等の各種情報が、本発明のゲーム関連記録媒体、ゲーム関連情報、媒体情報、媒体画像及びコードとしてそれぞれ機能してよい。
次に、フォーマットデータ35、イメージデータ36及び店舗管理データ14の詳細を説明する。フォーマットデータ35は、キャラクタカードKC、イベントカードEC及び鍵カードSCの固定的部分を定義するためのデータである。つまり、フォーマットデータ35によって、キャラクタカードKC等の可変領域及び固定的部分が定義される。そして、例えば、フォーマットデータ35によってキャラクタカードKCの基本フォーマットFI、及び各カードの基本フォーマットが表現される。
イメージデータ36は、キャラクタカードKC、イベントカードEC及び鍵カードSCに印刷される合成画像を表現するためのデータである。例えば、イメージデータ36によってキャラクタカードKCの合成画像CIが表現される。そして、イメージデータ36に基づいて合成画像CIが被記録媒体に印刷され、キャラクタカードKCが生成される。同様に、イベントカードEC及び鍵カードSCもイメージデータ36に基づいて合成画像が被記録媒体に印刷され、これらのカードが生成される。結果として、イメージデータ36が本発明の印刷データとして機能する。
店舗管理データ14は、店舗IDを管理するためのデータである。また、店舗IDに基づいて各店舗4を特定するためのデータとしても使用される。図8は、店舗管理データ14の内容の一例を示す図である。図8に示すように、店舗管理データ14は、店舗IDの情報、店舗情報及び筐体IDの情報を含んでいる。そして、店舗管理データ14は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
店舗IDの情報は、上述の通り、店舗4毎にユニークなIDの情報である。店舗情報は、各店舗4を具体的に特定するための情報である。例えば、店舗情報として、各店舗4に対応するIPアドレス、或いは場所を示すGPS(Global Positioning System)情報、或いは各店舗4に対応するルータ3aのMACアドレス等が利用されてよい。なお、店舗IDの情報として、店舗情報自体が使用されてもよい。この場合、店舗情報は、省略されてもよい。また、例えば、複数の店舗4によって共通の店舗IDが使用されてもよい。つまり、複数の店舗4によって一つのグループが形成され、このグループを特定するための情報として店舗IDが使用されてもよい。
筐体IDの情報は、ゲーム機GM毎にユニークなIDの情報である。つまり、筐体IDは、各ゲーム機GMを特定するための情報である。筐体IDの一例として、IPアドレスやMACアドレスが使用されてもよい。また、各店舗4に配置されている各ゲーム機GMに対応する筐体IDが各店舗4に対応する店舗IDに関連付けられる。したがって、図8の例は、一つの筐体IDの情報のみを示しているが、各レコードには複数の筐体IDの情報が含まれていてよい。つまり、各店舗IDには、複数の筐体IDが関連付けられていてよい。なお、各グループは、一台のゲーム機GMによって形成されてもよい。この場合、筐体IDの情報が店舗IDの情報として機能してよい。したがって、この場合、店舗IDの情報が省略され、各情報がユニークな筐体IDに関連付けられていてもよい。同様に、筐体IDが省略されてもよい。
次に、反映処理、店舗情報利用処理、及びカード発行処理について説明する。反映処理は、キャラクタカードKC等のゲーム用カード8が提供する情報をゲームに反映するための処理である。店舗情報利用処理は、店舗IDに基づいてゲームに変化を付与するための処理である。カード発行処理は、ゲーム結果を反映した新たなキャラクタカードKC等のゲーム用カード8を発行するための処理である。
一例として、これらの処理は、図9〜図11のルーチンを通じてゲーム機GMの制御ユニット30によって実現される。また、図9〜図11のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行される。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図9は、反映処理を実現する反映処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図9のルーチンは、一例として、コードリーダ7によってキャラクタカードKC、イベントカードEC或いは鍵カードSCといったゲーム用カード8が読み取られる毎に実行される。図9のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS11にて、ゲーム用カード8に記録される各種のゲーム関連情報を取得する。具体的には、コードリーダ7から出力される信号に基づいて、ゲーム用カード8の二次元コードに含まれる各種のゲーム関連情報を取得する。例えば、キャラクタカードKCが読み込まれた場合には、ゲーム関連情報としてキャラクタ情報が取得される。同様に、イベントカードECの場合にはイベント情報が、鍵カードSCの場合には識別用情報が、それぞれゲーム関連情報として取得される。
続くステップS12において、ゲーム提供部37は、ステップS11で取得したゲーム関連情報をゲームに反映する。具体的には、例えば、ゲーム関連情報としてキャラクタ情報が取得された場合には、ゲーム提供部37は、例えば、パラメータの情報に対応するキャラクタをゲーム中に再現することにより、キャラクタ情報をゲームに反映する。同様に、例えば、ゲーム関連情報としてイベント情報が取得された場合には、イベント情報に対応するイベントをゲーム内に設けることにより、イベント情報をゲームに反映する。また、例えば、ゲーム関連情報として識別用情報が取得された場合には、ゲーム提供部37は、識別用情報に含まれるユーザIDをゲーム内で使用することにより、識別用情報をゲームに反映する。このようなユーザIDの使用は、例えば、ユーザIDに基づいてプレイデータを取得し、その内容をゲームに反映することにより実現されてもよい。そして、ステップS12の処理を終えると、ゲーム提供部37は、今回のルーチンを終了する。これにより、ゲーム用カード8が記録する各種のゲーム関連情報がゲームに反映される。
図10は、店舗情報利用処理を実現する店舗情報利用処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。一例として、図10のルーチンは、コードリーダ7によってゲーム用カード8が読み取られる毎に実行される。図10のルーチンを開始すると、ゲーム提供部37は、まずステップS21において、コードリーダ7の出力信号を参照し、店舗IDの情報を取得したか否か判別する。より具体的には、ゲーム用カード8が提供した各種の情報中に店舗IDの情報が含まれるか否か判別する。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり店舗IDの情報を取得していない場合には、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS21の判別結果が肯定的結果の場合、つまり店舗IDの情報を取得している場合、ゲーム提供部37は、この店舗IDの情報を取得して、ステップS22に進む。ステップS22において、ゲーム提供部37は、取得した店舗IDの情報に基づいて、所定の付与条件を満たすか否か判別する。所定の付与条件は、一例として、上述のように、取得した店舗IDの店舗4がイベント店舗に該当する場合、或いは取得した店舗IDの店舗(生成店舗)4がプレイ中の店舗4に該当する場合に満たされる。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり所定の付与条件を満たさない場合には、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS22の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定の付与条件を満たす場合には、ゲーム提供部37は、ステップS23に進む。ステップS23において、ゲーム提供部37は、ゲームに変化を付与する。例えば、ゲーム用カード8としてキャラクタカードKCが使用されている場合には、ゲーム提供部37は、ステップS23において、上述のように、各種の有利な進行をゲームに付与する。同様に、ステップS23において、ゲーム用カード8としてイベントカードECが使用されている場合、或いは鍵カードSCが使用されている場合にも各種の変化が付与されてよい。そして、ステップS23の処理を終えると、ゲーム提供部37は、今回のルーチンを終了する。これにより、ゲーム用カード8が提供する店舗IDに基づいて各種の変化が付与される。
図11は、カード発行処理を実現するカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図11のルーチンは、例えば、バトル等のゲーム終了後或いはイベント終了後において、キャラクタカードKC或いはイベントカードECの印刷を希望する所定の操作が実行される毎に実行される。図11のルーチンを開始すると、ゲーム提供部37は、まずステップS31において、キャラクタ情報及びイベント情報といったゲーム関連情報(店舗IDの情報を含む)を取得する。具体的には、ゲーム提供部37は、ステップS31において、ゲームのプレイに使用されたカードの使用時のゲーム関連情報を取得する。この取得は、例えば、図9のルーチン等で取得済の場合は、それらを取得することにより実現されてよい。
続くステップS32において、ゲーム提供部37は、ゲーム結果を取得する。次のステップS33において、ゲーム提供部37は、ステップS33で取得したゲーム結果に基づいて、ゲームの結果を反映した使用後のゲーム関連情報(店舗IDの情報を含む)を生成する。具体的には、キャラクタカードKCの場合であれば、ゲーム提供部37は、例えば、ゲーム結果に基づいてレベルアップ等の変更を反映した後の変更後のパラメータの情報等を含む変更後のキャラクタ情報を使用後のゲーム関連情報として生成する。同様に、イベントカードECの場合であれば、ゲーム提供部37は、例えば、イベント結果に基づいて使用回数を反映した後の新使用回数の情報或いはイベントの途中等によりイベント結果を反映した後の新詳細情報等を含む新イベント情報を使用後のゲーム関連情報として生成する。
次のステップS34において、ゲーム提供部37は、ステップS33で生成した使用後のゲーム関連情報を含む合成画像を表現するためのイメージデータ36を生成する。したがって、合成画像にはゲーム結果が反映されている。また、例えば、合成画像は二次元コードも含んでいるので、イメージデータ36は二次元コードを表現するためのデータも含んでいる。このため、合成画像には、使用後のゲーム関連情報が記録されている。つまり、例えば、キャラクタカードKCの場合には、変更後キャラクタ情報に基づいて、ゲーム結果が反映された合成画像CI(二次元コードCGの表示を含む)を表現するためのイメージデータ36が生成される。
続くステップS35において、ゲーム提供部37は、ステップS34で生成したイメージデータ36に基づいて合成画像が被記録媒体に印刷され、新たにキャラクタカードKC或いはイベントカードECといったゲーム用カード8が生成されるように、イメージデータ36をプリンタ12に出力(提供)する。つまり、ゲーム提供部37は、合成画像を介して、ゲーム結果が反映された変更後のゲーム関連情報が新たなゲーム用カード8に記録されるように、イメージデータ36をプリンタ12に提供する。結果として、例えば、変化後パラメータの情報を含む変化後キャラクタ情報が合成画像CIを介してキャラクタカードKCに記録される。そして、ゲーム提供部37は、ステップS35の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、ゲーム結果が反映された新たなゲーム用カード8(例えば、キャラクタカードKC或いはイベントカードEC)が、プレイに使用したカードとは別に生成される。
以上に説明したように、この形態によれば、パラメータ等のゲームで直接使用する情報だけでなく、生成店舗を示す店舗IDの情報も記録されたキャラクタカードKCが生成される。したがって、生成店舗とキャラクタカードKC及びそれにより再現されるキャラクタ等を関連付けることができる。より具体的には、例えば、各店舗4で開催されるイベント或いは現在のプレイ中の店舗とキャラクタカードKCを関連付けることができる。そして、例えば、所定の付与条件を利用し、生成店舗の情報に基づいてゲームに各種の変化を付与することができる。つまり、生成店舗の情報をゲームに利用することができる。これにより、キャラクタカードKCの魅力を向上させることができる。また、キャラクタカードKCを生成店舗等に誘導することもできるので、生成店舗等のゲーム機GMの利用を促進することができる。結果として、このようなキャラクタカードKCが生成されるゲームの興趣性を向上させることができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図11のルーチンを実行することにより本発明のグループ情報取得手段、媒体情報生成手段、媒体情報提供手段、変化後情報生成手段及びデータ生成手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図10のルーチンを実行することにより本発明の変化付与手段として機能する。さらに、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図9のルーチンを実行することにより本発明の関連情報取得手段及び情報反映手段として機能する。
(第2の形態)
第2の形態は、本発明がゲームシステムとして実現される場合を示している。以下、図12を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。本発明の一形態に係るゲームシステム1Bは、ゲーム関連情報がセンターサーバ2に保存され、ネットワーク3を介してセンターサーバ2からゲーム機GMに提供される構成を除いて、上述の本発明の一形態に係るゲーム機GMが適用されたゲームシステム1Aと共通の構成を有している。したがって、ゲームシステム1Aと共通する構成については、図面に同一の符号を付して説明及び共通の図面を省略する。
図12は、ゲームシステム1Bの制御系の要部の構成を示す図である。図12に示すように、ゲームシステム1Bでは、センターサーバ2の記憶ユニット11が更にゲーム関連情報データ13を記憶している。ゲーム関連情報データ13は、上述のゲーム関連情報が記述されたデータである。つまり、ゲームシステム1Bでは、ゲーム関連情報データ13によって上述のキャラクタ情報、イベント情報或いは識別用情報が管理される。また、ゲーム関連情報データ13は、必要な部分を含むようにセンターサーバ2からゲーム機GMにゲーム機用サービスとして適宜提供される。
一方、ゲーム用カード8には、ゲーム関連情報(店舗IDの情報を含む)を特定するためのシリアルナンバー等の特定用情報が少なくとも記録されている。つまり、ゲームシステム1Bでは、ゲーム用カード8には、ゲーム関連情報自体が記録されていなくてもよい。そして、ゲーム用カード8の特定用情報に基づいてゲーム関連情報が特定され、その特定されたゲーム関連情報がセンターサーバ2からゲーム機GMに提供される。したがって、ゲーム用カード8の二次元コードは、ゲーム関連情報自体を含まずに、特定用情報を介して、単にゲーム関連情報を提供するために使用されてよい。例えば、ゲーム用カード8としてキャラクタカードKCが利用される場合には、キャラクタカードKCの二次元コードCGは、パラメータの情報自体ではなく、特定用情報を含んでいる。そして、特定用情報を介して、ゲーム関連情報データ13で管理されるキャラクタ情報がセンターサーバ2からゲーム機GMに提供される。
なお、特定用情報として、各種の情報が利用されてよい。例えば、特定用情報として、上述のカードIDが利用されてもよい。また、ゲームシステム1Bでは、ゲーム関連情報がゲーム用カード8に記録されていないので、ゲーム結果のプレイ後にもゲーム用カード8に記録されるべき情報が変化しない可能性がある。したがって、ゲームシステム1Bでは、プレイ後に、プレイに使用されたゲーム用カード8とは別のゲーム用カード8が生成されなくてもよい。具体的には、例えば、プレイ後キャラクタカードとして、当初キャラクタカードKC1が再利用されてもよい。
以上に説明したように、この形態によれば、ゲーム関連情報がゲーム用カード8ではなく、センターサーバ2によって保存されている。したがって、ゲーム用カード8にゲーム関連情報を記録する必要がない。結果として、ゲーム用カード8に記録される情報の量を削減することができる。
本発明は上述の各形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の各形態では、店舗4等の施設がグループとして利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、同一店舗4内の複数のゲーム機GMによって複数のグループがそれぞれ形成されてもよい。そして、店舗IDに代えて、このようなグループを管理する情報が利用されてもよい。この場合、同一店舗4内の各グループとゲーム用カード8とを関連付けることができる。したがって、グループ単位のイベント等にゲーム用カード8を利用することができる。
上述の各形態では、キャラクタカードKC及びイベントカードECは、ゲーム機GMによって生成されている。しかし、ゲーム機GMで使用されるキャラクタカードKC及びイベントカードECは、このような形態に限定されない。つまり、ゲーム機GMで使用されるキャラクタカードKC及びイベントカードECは、ゲーム機GMによって生成されたものに限定されない。例えば、店舗4の管理者等によりゲーム機GM以外の装置で生成され、配布されたキャラクタカードKC及びイベントカードECがゲーム機GMで使用されてもよい。同様に、雑誌等の広告媒体等を通じて配布されたキャラクタカードKC及びイベントカードECがゲーム機GMで使用されてもよい。このような場合、グループ特定情報として、例えば、特定の店舗4(或いはグループ)を指定する情報が利用されてもよいし、どの店舗4(或いはグループ)でも使用可能な汎用的な情報が利用されてもよい。
上述の各形態では、キャラクタカードKC等のゲーム用カード8には、例えば、キャラクタ情報等を含むコードとして、二次元コードCG等が印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、ゲーム用カード8には、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ICカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、例えば、合成画像が印刷される代わりに、合成画像を表現するためのイメージデータ36自体がこれらの媒体に記録されてもよい。或いは、ICカード等が利用される場合において、合成画像が印刷されるとともに、必要なデータ(例えば、イメージデータ36)がICチップ等のメモリにも記録されていてよい。つまり、記録媒体には、キャラクタ情報等の必要な情報が重畳的に複数の態様で記録されていてもよい。また、イメージデータ36等のデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。さらに、一つの記録媒体がキャラクタカードKC及びイベントカードECの両方として機能してもよい。つまり、キャラクタカードKC及びイベントカードECとして、物理的に同じ一つの記録媒体が共用されてもよい。
上述の各形態では、各ゲーム機GMは、ゲーム結果に応じて内容の変化するキャラクタカードKC等が生成されるカードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機GMは、キャラクタカードのキャラクタが成長しないカードゲームを提供してもよい。また、各ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
同様に、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、ゲーム関連情報を取得するための媒体情報(例えば、合成画像CI)を介して前記ゲーム関連情報を取得して前記ゲーム関連情報を反映したゲームを提供するゲーム機(GM)と、前記ゲームを提供する各ゲーム機がネットワーク(3)を介して接続されるサーバ装置(2)と、を備え、前記サーバ装置には複数のゲーム機が属する各グループ(例えば、店舗4)を特定するためのグループ特定情報(例えば、店舗ID)を管理する管理データ(14)が保存されているゲームシステム(1A、1B)であって、前記ゲーム機は、前記管理データを介して前記グループ特定情報を取得するグループ情報取得手段(30)と、前記グループ情報取得手段の取得結果に基づいて、前記グループ特定情報を含むように前記媒体情報を生成する媒体情報生成手段(30)と、前記媒体情報生成手段の生成結果に基づいて、前記媒体情報を記録するゲーム関連記録媒体(8)を生成する媒体情報提供手段(30)と、前記ゲーム関連記録媒体(例えば、当初キャラクタカードKC1)の前記媒体情報を介して、前記ゲーム関連情報を取得する関連情報取得手段(30)と、前記関連情報取得手段の取得結果に基づいて、前記ゲーム関連情報を前記ゲームに反映する情報反映手段(30)と、前記ゲーム関連情報の反映とは別に、前記ゲーム関連情報に含まれる前記グループ特定情報に基づいて前記ゲームに変化を付与する変化付与手段(30)と、を備えている。
本発明のゲームシステムによれば、ゲーム関連情報だけでなく、各グループを特定するためのグループ特定情報を更に提供するように媒体情報が生成される。さらに、その媒体情報を記録するゲーム関連記録媒体が生成される。したがって、媒体情報を介してグループと関連付けられるゲーム関連記録媒体を生成することができる。したがって、例えば、施設単位或いはグループ単位で開催されるイベントとゲーム関連情報とを関連付けることができる。つまり、このように、グループの情報をイベントやゲーム等に利用することができる。これにより、ゲーム関連記録媒体の魅力を向上させることができる。結果として、このようなゲーム関連記録媒体が生成されるゲームの興趣性を向上させることができる。さらに、グループ特定情報をゲームの変化に利用することができる。これにより、ゲームの興趣性を直接向上させることができる。
本発明のグループとして、各種のグループが採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記複数のゲーム機は、各施設(4)にそれぞれ設置されており、各グループとして各施設が利用され、前記グループ特定情報によって各施設が特定されてもよい。
ゲームの変化として、各種の変化が採用されてよい。例えば、本発明のゲームに変化が付与される態様において、前記変化付与手段は、前記ゲーム関連記録媒体から読み取られた前記媒体情報のグループ特定情報に対応するグループが所定の付与条件を満たす場合に、前記ゲームに特典を前記変化として付与してもよい。この場合、グループとゲームの特典とを関連付けることができる。
所定の付与条件として、各種の条件が採用されてよい。例えば、前記所定の付与条件は、前記グループと前記ゲーム機が属するグループとが一致している場合に満たされてよい。
ゲーム関連情報は、媒体情報を介して、どのように取得されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームの結果に応じて前記ゲーム関連情報に変化を付与した変化後ゲーム関連情報を生成する変化後情報生成手段(30)を更に備え、前記媒体情報提供手段は、前記変化後情報生成手段の生成結果に基づいて、前記変化後ゲーム関連情報を提供するための変化後媒体情報を前記媒体情報として記録する変化後ゲーム関連記録媒体(例えば、プレイ後キャラクタカードKC2)を生成する態様が採用されてもよい。この場合、変化後ゲーム関連記録媒体にはゲーム結果が反映されているので、これに記録されている変化後媒体情報のユニーク性も高い。したがって、変化後ゲーム関連記録媒体の魅力を更に向上させることができる。
変化後ゲーム関連記録媒体は、各種の態様で生成されてよい。例えば、本発明の変化後ゲーム関連記録媒体が生成される態様において、前記変化後ゲーム関連記録媒体は、前記ゲーム関連記録媒体とは別に生成されてもよい。また、この態様において、前記媒体情報は、前記ゲーム関連情報を含んでいてもよい。さらに、この態様において、前記ゲーム関連情報は、前記グループ特定情報を含んでいてもよい。
また、媒体情報は、各種の態様でゲーム関連情報を含んでいてよい。例えば、本発明の媒体情報がゲーム関連情報を含む態様において、前記媒体情報を含む媒体画像(例えば、合成画像CI)を印刷するプリンタ(32)と、前記プリンタが前記媒体画像を印刷するための印刷データ(36)を生成するデータ生成手段(30)と、を更に備え、前記ゲーム関連記録媒体として、カード状の紙媒体が利用され、前記媒体画像は、前記ゲーム関連情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコード(例えば、二次元コードCG)を含み、前記コードを表示するように構成され、前記媒体情報提供手段は、前記グループ特定情報を含む前記コードを表示する前記媒体画像の印刷を介して前記媒体画像が前記媒体情報として記録されるように、前記プリンタにより前記ゲーム関連記録媒体を生成してもよい。
一方、本発明のゲームシステムの一態様において、前記サーバ装置は、前記ゲーム関連情報(13)を保存し、前記媒体情報は、前記ゲーム関連情報を特定するための特定用情報を含み、前記ゲーム関連情報は、前記特定用情報によって特定され、前記ネットワークを介して前記ゲーム機に提供されてもよい。この場合、ゲーム関連情報がサーバ装置によってゲーム機に提供される、したがって、ゲーム関連情報記録媒体に記録される情報の量を削減することができる。
本発明の制御方法は、ゲーム関連情報を取得するための媒体情報(例えば、合成画像CI)を介して前記ゲーム関連情報を取得して前記ゲーム関連情報を反映したゲームを提供するゲーム機(GM)と、前記ゲームを提供する各ゲーム機がネットワーク(3)を介して接続されるサーバ装置(2)と、を備え、前記サーバ装置には複数のゲーム機が属する各グループ(例えば、店舗4)を特定するためのグループ特定情報(例えば、店舗ID)を管理する管理データ(14)が保存されているゲームシステム(1A、1B)の前記ゲーム機に組み込まれるコンピュータに、前記管理データを介して前記グループ特定情報を取得するグループ情報取得手順と、前記グループ情報取得手順の取得結果に基づいて、前記グループ特定情報を含むように前記媒体情報を生成する媒体情報生成手順と、前記媒体情報生成手順の生成結果に基づいて、前記媒体情報を記録するゲーム関連記録媒体(8)を生成する媒体情報提供手順と、前記ゲーム関連記録媒体(例えば、当初キャラクタカードKC1)の前記媒体情報を介して、前記ゲーム関連情報を取得する関連情報取得手順と、前記関連情報取得手順の取得結果に基づいて、前記ゲーム関連情報を前記ゲームに反映する情報反映手順と、前記ゲーム関連情報の反映とは別に、前記ゲーム関連情報に含まれる前記グループ特定情報に基づいて前記ゲームに変化を付与する変化付与手順とを実行させるものである。
本発明の制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。