以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料でカードゲームを提供する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ14は、ID管理データ、パラメータデータ14a、及び上述のプレイデータ14bを含んでいる。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。プレイデータ14bは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータ14bは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。一例として、プレイデータ14aは、ユーザ毎、つまりユーザID毎に生成され、ユーザID単位で使用される。したがって、プレイデータ14aは、所有者が一致するキャラクタ間、つまり同じユーザが所有する異なるキャラクタ間で共用される。パラメータデータ14aは、各種のキャラクタを定義するパラメータの内容を記録するデータである。キャラクタは、ゲーム機GMが提供するカードゲームで使用されるプレイ媒体の一種である。パラメータデータ14a及びプレイデータ14bの詳細は、後述する。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、コードリーダ32と、プリンタPRと、が設けられている。記憶ユニット31、コードリーダ32、及びプリンタPRは、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、例えば、その他にもカードリーダ或いはコイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が設けられる。そして、例えば、所定の対価としてIDカード等に記録された価値或いはコイン等が使用される場合には、それらを通じて所定の対価が徴収される。同様に、制御ユニット30には、その他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネル、モニタ、スピーカ等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
コードリーダ32は、各種のコードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ32は、例えば、ゲーム用カード8の読み取りに使用される。より具体的には、ゲーム用カード8には二次元コードが印刷されている。二次元コードは、各種の情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードの一種である。そして、コードリーダ32は、各種のコードの一つとして、ゲーム用カード8の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。つまり、コードリーダ32は、一例として、この二次元コードを介してゲーム用カード8に記録された各種の情報の取得に使用される。
プリンタPRは、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタPRは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて被記録媒体に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード8を生成する。なお、プリンタPRは、例えば、印刷結果に異なる効果が生じる複数の印刷方式を実行可能に構成されていてもよい。具体的には、例えば、プリンタPRは、このような複数の印刷方式として、光沢効果(グロス効果)を生じる印刷方式(いわゆるキラ印刷)及びこれが生じない印刷方式(通常印刷)を実行してもよい。
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられる。ゲーム提供部37は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ35は、例えば、パラメータデータ14a、プレイデータ14b、ID管理データ、画像データ及びイメージデータを含んでいる。パラメータデータ14a、プレイデータ14b及びID管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供される。画像データは、ゲーム(ゲーム用カード8の生成を含む)に必要な各種画像を表示するためのデータである。イメージデータは、プリンタPRがゲーム用カード8を生成(印刷)するために必要なデータである。なお、ゲームデータ35は、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ等を含み得る。しかし、それらの図示は省略した。
次に、ゲーム用カード8について説明する。図3は、ゲーム用カード8の一例を説明するための説明図である。図3に示すように、ゲーム用カード8は、一例として、プレイ用記録媒体としてのキャラクタカードKC及び管理用記録媒体としての鍵カードSCを含んでいる。キャラクタカードKCは、カードゲームで使用するキャラクタの記録及びそのキャラクタをカードゲーム内に再現するためのゲーム用カード8である。キャラクタカードKCには、一例として、媒体情報としてのキャラクタ情報が記録される。
キャラクタ情報は、カードID、ユーザ識別情報としてのユーザID、キャラクタID、種類及びパラメータの情報を含んでいる。カードIDは、ゲーム用カード8毎にユニークなIDである。つまり、カードIDは、各カードを識別するための情報である。カードIDは、例えば、各ゲーム用カード8の特定に使用される。ユーザIDは、上述の通り、各ユーザを識別するための情報である。ユーザIDは、例えば、各ユーザの特定に使用される。また、ユーザIDは、キャラクタカードKCの所有者を示す情報としても機能する。つまり、キャラクタ情報中のユーザIDに対応するユーザが各キャラクタカードKCの所有者と判断される。換言すれば、各キャラクタカードKCは、キャラクタ情報を介してユーザIDに関連付けられることにより各ユーザに所有される。
キャラクタIDは、キャラクタ毎にユニークなIDである。つまり、キャラクタIDは、各キャラクタを識別するための情報である。キャラクタIDは、例えば、各キャラクタの特定に使用される。各キャラクタは、一例として、後述のようにゲームのプレイ状況に応じて成長する。一方で、キャラクタIDは、一例として、成長前後のキャラクタの特定(関連付け)にも使用される。つまり、キャラクタIDは、各キャラクタの成長前後で変化しない。種類は、ゲーム用カード8の種類を識別するための情報である。例えば、種類の情報は、キャラクタカードと鍵カードSCとを識別するために使用される。パラメータは、上述のパラメータの各項目の内容を示す情報である。
キャラクタ情報は、一例として、二次元コードを介してキャラクタカードKCに記録される。より具体的には、一例として、このような二次元コードを含む合成画像がキャラクタカードKCに印刷される。合成画像には、例えば、二次元コードの他にもパラメータの各種内容が表示される。例えば、パラメータは、キャラクタの名前、レベル、HP等の各種項目を含んでいる。また、例えば、パラメータは、キャラクタに対応するキャラクタ画像を表示するための画像項目も含んでいる。合成画像は、一例として、このようなキャラクタ画像を含む各種項目の内容を含んでいる。一方、パラメータの内容はキャラクタの成長に伴い変化する。したがって、合成画像は、可変領域を定義する固定的な基本フォーマットと可変的な二次元コード及びパラメータの内容との合成により形成される。一例として、このようにキャラクタカードKCには、合成画像を介して、二次元コードに加え、パラメータの内容も表示される。
一方、鍵カードSCは、用途の相違によりキャラクタカードKCと種類の相違するゲーム用カード8である。具体的には、鍵カードSCは、ユーザを特定するための一種のIDカードとして機能するゲーム用カード8である。鍵カードSCは、例えば、各ユーザに対応するプレイデータ14bの取得等に使用される。鍵カードSCには、一例として、管理用情報としてのID情報が記録される。ID情報は、カードID、ユーザID、種類及び装飾内容の情報を含んでいる。カードID、ユーザID及び種類の情報は、上述の通りである。結果として、鍵カードSCは、例えば、ユーザIDを介して、キャラクタカードKCと関連付けられる。より具体的には、各ユーザに対応する1枚の鍵カードSCに、ユーザIDを介して各ユーザが所有する複数のキャラクタカードKCが関連付けられる。装飾内容は、各鍵カードSCの識別性(ユニーク性)を向上させるための情報である。装飾内容の情報は、例えば、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像を表示するための画像項目の情報を含んでいる。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。装飾内容の情報は、例えば、名前等、このような個別情報の一部も含んでいてよい。
ID情報は、一例として、キャラクタカードKCと同様に、二次元コードを介して鍵カードSCに記録される。より具体的には、一例として、このような二次元コード及び鍵画像を含む合成画像が鍵カードSCに印刷される。また、合成画像には、例えば、その他にも装飾内容に含まれる名前等の個別情報が表示されてもよい。そして、キャラクタカードKCの合成画像と同様に、この合成画像も可変領域を定義する固定的な基本フォーマットと可変的な二次元コード及び鍵画像等の装飾内容との合成により形成される。一例として、このように鍵カードSCには、合成画像を介して、二次元コードに加え、鍵画像等の装飾内容も表示される。そして、鍵カードSCの識別性は、このような鍵画像の表示により向上されている。
なお、ゲーム用カード8は、例えば、その他にもゲーム内に用意される各種アイテム(ゲームの進行に役立つもの)を記録するためのカード等、各種の用途のカードを含み得る。しかし、それらの図示は省略した。
次に、キャラクタカードKC及びパラメータデータ14aに記録されるパラメータについて説明する。パラメータの内容は、上述の通り、二次元コードCGを介してキャラクタカードKCに記録される。一方で、パラメータの内容は、パラメータデータ14aにも記録される。図4は、キャラクタカードKC及びパラメータデータ14aに記録されるパラメータの一例を説明するための説明図である。図4に示すように、一例として、パラメータは、対戦関連項目及び表示関連項目を含んでいる。対戦関連項目は、例えば、カードゲーム内の対戦等、プレイに使用される項目である。対戦項目は、例えば、キャラクタの名前を示す名称項目、ユーザ(所有者)の名前を示す名前項目、レベルやHP等を示す基礎項目を含んでいる。
一方、表示関連項目は、キャラクタに対応する画像の表示に使用される項目である。表示関連項目は、例えば、画像項目及びアイテム項目を含んでいる。画像項目は、キャラクタ画像を示す情報である。アイテム項目は、現在使用中(装備中等)のアイテムを示す情報である。一例として、アイテム項目は、キャラクタ画像にも影響を与える。具体的には、キャラクタカードKC或いはゲーム内には、アイテム項目の各アイテムに対応するアイテムを使用しているキャラクタ画像が表示される。したがって、同じキャラクタであっても使用中のアイテムに応じて、キャラクタ画像は変化する。
キャラクタ情報は、パラメータの情報として対戦関連項目及び表示関連項目の両方の内容を含んでいる。一方で、パラメータデータ14aにも対戦関連項目の内容は記録される。つまり、パラメータを構成する各項目のうち対戦関連項目の内容は、キャラクタカードKC及びパラメータデータ14aの両方に記録される。一方で、表示関連項目の内容は、キャラクタ情報に含まれるものの、パラメータデータ14aには含まれない。つまり、パラメータの各項目の内容は、キャラクタカードKC及びパラメータデータ14aに重複的に記録される項目(例えば対戦関連項目)及び一方に分散的に記録される項目(例えば表示関連項目)の両方を含んでいる。そして、パラメータの各項目の内容は、一例として、キャラクタカードKC及びパラメータデータ14aの両方から取得され、使用される。
具体的には、例えば、対戦関連項目は、キャラクタカードKC及びセンターサーバ2の両方から重複的に取得される。この場合、センターサーバ2から取得される内容、つまりパラメータデータ14aの内容が優先的に使用される。つまり、対戦関連項目(例えば、名称項目等の斜線で示す項目)の内容が、例えばキャラクタカードKCから取得されたとしても、パラメータデータ14aの内容が取得された場合には、その内容に上書きされて使用される。一方で、表示関連項目は、パラメータデータ14aからは取得されない。したがって、表示関連項目の内容は、キャラクタカードKCの取得内容が使用される。つまり、ゲーム機GMは、対戦関連項目及び表示関連項目の内容として、それぞれ取得先の異なる情報を使用する。なお、例えば、センターサーバ2から対戦関連項目の内容が取得されない場合には、キャラクタカードKCの内容が使用されてもよい。
次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームには、一例として、用途の異なる各モードが用意されている。図5は、カードゲームに用意される各モードの一例を説明するための説明図である。図5に示すように、カードゲームは、一例として、プレイモード、合成モード、及び属性管理モードとしての管理モードを含んでいる。つまり、カードゲームのプレイ範囲には、プレイモード、合成モード、及び管理モードが含まれる。
プレイモードは、カードゲームを実際にプレイするためのモードである。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードKCによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。プレイモードでは、このカードゲームのプレイが提供される。具体的には、プレイモードでは、例えば、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタの育成を通じてカードゲームがプレイされる。育成は、例えば、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦といったバトルを通じて実行される。
バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じて各キャラクタが成長する。具体的には、プレイ状況に応じてキャラクタを定義するパラメータの内容が変化する。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタ(変化後のパラメータによって定義されるキャラクタ)が更にキャラクタカードKCとして生成される。また、キャラクタカードKCは、次回以降のゲームにおいて成長したキャラクタを再度ゲーム内に再現するために使用される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。さらに、キャラクタカードKCの生成にはプレイ状況が反映されるので、ユニーク性が高い。
また、カードゲーム内には、複数のアイテムが用意されている。複数のアイテムは、プレイ状況に応じて適宜キャラクタ或いはユーザ(一例としてユーザID)に付与される。複数のアイテムは、例えば、使用(消費)に伴い残数が減少する消費系アイテム及び使用されても残数の減少しない非消費系アイテムに分類される。また、これらの消費系アイテム及び非消費系アイテムは、例えば、キャラクタが装備するための装備用アイテム及び装備せずに所持して使用する所持アイテムを含んでいる。また、これらのアイテムは、プレイ状況に応じて各キャラクタに付与される。そして、例えば、付与されたアイテムを各キャラクタは所有し、自由に装備或いは所持することができる。また、各キャラクタは、一例として、各アイテムを装備等した状態でカード化される。具体的には、上述のようにキャラクタカードKCには、アイテムを装備した状態のキャラクタ画像が表示される。一方で、例えば、装備できないアイテム(余った所有アイテム)等は、アイテムを記録するためのカード等に記録されてもよい。プレイモードでは、このような育成等及び新しいカードの生成がカードゲームとして提供される。
合成モードは、カードゲームで使用される各キャラクタ或いは各アイテムを合成するためのモードである。キャラクタの合成或いはアイテムの合成により、新しいキャラクタ或いは新しいアイテムが生成される。より具体的には、複数のキャラクタの合成により一つの新しいキャラクタが生成される。アイテムも同様である。アイテムの合成の場合、例えば、合成対象の各アイテムは、プレイデータ14bに記録される各アイテムから選択される。そして、合成後には、合成に使用された各アイテムがプレイデータ14bから消滅し、合成された新しいアイテムがプレイデータ14bに記録される。合成モードでは、一例として、このようなキャラクタ或いはアイテムの合成が提供される。
管理モードは、各ユーザの情報及び各ユーザが所有するキャラクタを管理するためのモードである。例えば、管理モードでは、各ユーザの属性情報及び各キャラクタの属性情報の変更等が実行される。具体的には、例えば、管理モードでは、属性の一つとして、ユーザの名前或いはキャラクタの名称の変更が実行される。そして、この変更結果、つまり変更後のユーザの名前等は、キャラクタカードKC或いはカードゲーム内に反映され、使用される。
一方で、カードゲームのプレイ範囲は、所有者条件が満たされない場合には制限される。所有者条件は、一例として、各キャラクタカードKCの所有者を示す条件である。例えば、所有者条件は、キャラクタカードKCの所有者を示す所有者情報が提供される場合に満たされる。例えば、所有者情報は、キャラクタカードKCとは別の媒体等を介して提供されるユーザIDでもよい。つまり、所有者条件は、一例として、キャラクタカードKCとは別に、このキャラクタカードKCと同一のユーザIDが取得される場合に満たされる。そして、例えば、キャラクタカードKCと同一のユーザIDは、鍵カードSCによって提供される。
図6を参照して、所有者条件について更に説明する。図6は、所有者条件が満たされる場合及び満たされない場合の一例を説明するための説明図である。図6に示すように、一例として、鍵カードの使用の有無に基づいて制限が設定される。つまり、カードゲームのプレイに使用されるゲーム用カード8の種類に基づいて制限が設定される。具体的には、例えば、カードゲームのプレイ用として、キャラクタカードKCだけでなく、それと同じユーザが所有する鍵カードSCが使用される場合、つまりキャラクタカードKCと同一のユーザIDを有する鍵カードSCが使用される場合に所有者条件が満たされる。
例えば、一枚目或いは2枚目以降においてキャラクタカードKCと所有者が共通の鍵カードSCが使用される場合には、キャラクタカードKCと同一のユーザIDが鍵カードSCからも取得される。つまり、キャラクタカードKCのユーザIDと同一のユーザIDが、キャラクタ情報とは別のID情報によって特定される。この場合、所有者条件が満たされるので、制限はない。つまり、一例として、カードゲームがプレイされる際にキャラクタカードKCだけでなく鍵カードSCを通じて同じユーザIDが提供される場合に所有者条件が満たされ、プレイ範囲に制限は設定されない。
一方、カードゲームのプレイ用として、鍵カードSCが使用されない場合、例えば一枚目或いは2枚目以降においてもキャラクタカードKCだけが使用される場合には、ユーザIDはキャラクタカードKCからしか取得されない。この場合、キャラクタ情報中のユーザID以外にユーザIDは提供されない。つまり、この場合、所有者情報が提供されない。したがって、この場合、所有者条件が満たされないので、プレイ範囲が制限される。換言すれば、一例として、カードゲームがプレイされる際に鍵カードSCを通じてユーザIDが提供されない場合に制限が設定される。一例として、このように所有者条件は、使用カードの種類を要件として含み、キャラクタカードKCとは別に所有者を共通にする鍵カードSCが使用される場合に満たされる。そして、一例として、所有者条件が満たされない場合、つまりキャラクタカードKCと所有者を共通にする鍵カードSCが使用されない場合には、カードゲーム内には各種の制限が設定される。
図7は、所有者条件が満たされない場合に設定される各種の制限の一例を説明するための説明図である。図7に示すように、鍵カードSCの使用の有無に基づいて、プレイ範囲のプレイモード、合成モード及び管理モードに各種の制限が設定される。具体的には、まずキャラクタカードKCの使用に伴いキャラクタカードKCは、二次元コードCGを介してキャラクタ情報をゲーム機GMに提供する。ゲーム機GMは、取得したキャラクタ情報のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードKCに対応するキャラクタをカードゲーム内に再現する。キャラクタは、例えば、キャラクタカードKCの表示に対応するキャラクタ画像MGを通じてゲーム内に再現される。つまり、レベル、HP等のパラメータの内容を有するキャラクタとしてキャラクタ画像MGが表示される。そして、ゲーム機GMは、このキャラクタ画像MGを通じてプレイ範囲のカードゲームを提供する。
また、ゲーム機GMは、取得したキャラクタ情報をセンターサーバ2に送信する。センターサーバ2は、そのキャラクタ情報中のユーザID或いはキャラクタIDに基づいて、それらに対応する部分を含むようにプレイデータ14b及びパラメータデータ14aをゲーム機GMに提供する。ゲーム機GMは、プレイデータ14b及びパラメータデータ14aをカードゲームの提供に使用する。
例えば、ゲーム機GMは、キャラクタカードKCを所有するユーザが過去に取得したコインCO、消費関連アイテムとしての消費系アイテムIA、及び非消費関連アイテムとしての装備系アイテムIBの再現にプレイデータ14bを使用する。コインCOは、カードゲーム内の通貨として使用される物である。消費系アイテムIAは、カードゲーム内のアイテムのうち消費(使用)に伴い残数が減少するアイテムに該当する。装備系アイテムIBは、カードゲーム内のアイテムのうち使用に伴い各キャラクタ(キャラクタ画像MG)によって装備されるアイテムに該当する。また、装備系アイテムIBは、一例として、装備されても残数は消費しない。例えば、コインCO、消費系アイテムIA、及び装備系アイテムIBは、プレイモードで使用される。また、装備系アイテムIBは、合成モードでも使用される。一方、例えば、ゲーム機GMは、キャラクタカードKCを所有するユーザの名前項目の再現及びキャラクタの名称項目の再現にパラメータデータ14aを使用する。これらの名前項目及び名称項目の情報は、例えば、管理モードで使用される。
そして、鍵カードSCが使用されない場合、つまり鍵カードSCからID情報が提供されない場合(或いはキャラクタカードKCと所有者の相違する鍵カードSCが使用された場合)、一例として、プレイ範囲のうちプレイデータ14b及びパラメータデータ14aを使用する範囲が制限される。例えば、プレイモードでは、鍵カードSCが使用される場合、キャラクタ画像MGに対応するキャラクタのレベル、HPといった基礎項目の内容の参照及び加算が実行される。つまり、そのキャラクタの基礎項目の内容の参照に加え、成長に伴う加算も実行される。そして、レベル等の加算、つまり基礎項目の内容の変化は、パラメータデータ14aにも反映される。換言すれば、基礎項目の内容の変化にもパラメータデータ14aは使用される。このため、一例として、プレイモードでは、この基礎項目の内容の変化が制限される。具体的には、鍵カードSCが使用されない場合、パラメータデータ14aへの基礎項目の変化の反映が制限される。結果として、鍵カードSCが使用されない場合、プレイモードででは基礎項目の加算が実行されない。つまり、プレイモードで提供されるサービスの内容(機能)が基礎項目の内容に関しては参照に限定(制限)される。
消費系アイテムに関しても同様である。具体的には、一例として、プレイモードでは、鍵カードSCが使用される場合、消費系アイテムの内容(例えば、種類及び残数等)の参照及び消費の両方が実行される。一方で、鍵カードSCが使用されない場合、消費系アイテムの消費はできず、プレイモードの機能が参照に限定される。一方、一例として、装備系アイテムに関する機能は、プレイモードでは制限されない。例えば、鍵カードSCが使用される場合も使用されない場合も、プレイモードでは装備系アイテムの内容の参照及び装備の両方が実行される。つまり、鍵カードSCの使用の有無に関わらず、プレイモードでは、装備系アイテムの内容の参照及び装備の両方が実行される。
また、合成モードでは、鍵カードSCが使用される場合には合成が実行される一方で、鍵カードSCが使用されない場合には合成が実行されない。つまり、鍵カードSCが使用されない場合は合成ができない。換言すれば、合成モードは、鍵カードSCが使用される場合にだけ提供される。同様に管理モードでも機能が制限される。具体的には、例えば、管理モードでは、鍵カードSCが使用される場合には名前項目及び名称項目の内容の参照及び変更の両方を実行できる一方で、鍵カードSCが使用されない場合には変更が実行できない。つまり、鍵カードSCが使用されない場合、管理モードの機能が参照だけに制限される。一例として、所有者条件が満たされない場合、つまり所有者が一致する鍵カードSCが使用されない場合、このような内容の制限がプレイ範囲に設定される。
次に、パラメータデータ14a及プレイデータ14bの詳細について説明する。図8は、パラメータデータ14aの内容の一例を示す図である。図8に示すように、パラメータデータ14aは、一例として、ユーザID、キャラクタID、及びパラメータの内容の情報を含んでいる。一例として、パラメータデータ14aは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
ユーザID、及びキャラクタIDの情報は上述の通りである。また、パラメータの内容の情報も上述の通りである。具体的には、パラメータの内容は、一例として、対戦関連項目の内容を含んでいる。例えば、対戦関連項目は、名称項目及び名前項目を含んでいる。さらに、対戦関連項目は、レベル、体力、コマンド消費力、攻撃力、魔力といった基礎項目も含んでいる。したがって、パラメータの内容は、例えば、これらの情報を含んでいる。一例として、パラメータデータ14aには、このような情報が記録されている。そして、例えば、パラメータデータ14aの名称項目及び名前項目の情報が本発明の属性の情報として機能する。また、パラメータデータ14aの名称項目、名前項目及び基礎項目の情報が本発明のプレイ用情報の一例として機能する。さらに、名称項目等がプレイ用情報として機能する場合、パラメータデータ14aが本発明のプレイ用データの一例として機能する。
図9は、プレイデータ14bの内容の一例を示す図である。図9に示すように、プレイデータ14bは、ユーザID及び実績データの情報を含んでいる。一例として、プレイデータ14bは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
ユーザIDは、上述の通りである。実績データは、カードゲームの実績を示す情報である。実績データは、一例として、コイン、消費系アイテム、及び装備系アイテムの情報を含んでいる。コインは、各ユーザIDのユーザが所有するコインCOの残量を示す情報である。消費系アイテムは、各ユーザIDのユーザが所有する消費系アイテムIAの内容を示す情報である。同様に、装備系アイテムは、各ユーザIDのユーザが所有する装備系アイテムIBの内容を示す情報である。一例として、プレイデータ14bには、このような情報が記録されている。そして、例えば、プレイデータ14bの消費系アイテム及び装備系アイテムの情報が、本発明の消費関連のアイテム及び非消費関連アイテムの情報としてそれぞれ機能する。したがって、消費系アイテム及び装備系アイテムの情報が本発明のプレイ用情報の他の例として機能する。また、消費系アイテム等の情報がプレイ用情報として機能する場合、プレイデータ14bが本発明のプレイ用データの他の例として機能する。
次に、再現処理、範囲制限処理及びカード発行処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードKCに対応するキャラクタをゲーム内に再現するための処理である。また、範囲制限処理は、所有者条件が満たされない場合にカードゲームのプレイ範囲を制限するための処理である。一方、カード発行処理は、キャラクタカードKC或いは鍵カードSCを生成(発行)するための処理である。一例として、再現処理は図10のルーチンを通じて、範囲制限処理は図11のルーチンを通じて、カード発行処理は図12のルーチンを通じて、それぞれゲーム機GMの制御ユニット30によって実現される。より具体的には、図10、図11及び図12のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行される。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図10は、再現処理を実現する再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図10のルーチンは、一例として、コードリーダ32によってキャラクタカードKCが読み取られる毎に実行される。図10のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS11にて、キャラクタカードKCに記録されるキャラクタ情報を取得する。具体的には、コードリーダ32から出力される信号に基づいて、キャラクタカードKCの二次元コードCGに含まれるキャラクタ情報を取得する。
続くステップS12において、ゲーム提供部37は、ステップS11で取得したキャラクタ情報に基づいて、パラメータデータ14a及びプレイデータ14bを取得する。具体的には、ゲーム提供部37は、まずキャラクタ情報中のユーザID及びキャラクタIDの情報をセンターサーバ2に送信する。ゲーム提供部37は、送信したユーザID及びキャラクタIDに対応する部分を含むパラメータデータ14a及びプレイデータ14bをセンターサーバ2から取得する。一例として、ゲーム提供部37は、このようにパラメータデータ14a及びプレイデータ14bを取得する。なお、鍵カードSCが使用される場合には、プレイデータ14bは鍵カードSCのユーザIDに基づいて同様に取得されてもよい。この場合、ステップS12では、プレイデータ14bの取得が省略されてもよい。
次のステップS13において、ゲーム提供部37は、ステップS11で取得したキャラクタ情報に基づいて、キャラクタカードKCに対応するキャラクタをゲーム中に再現するための再現用データを生成する。具体的には、キャラクタ情報中のパラメータの内容に基づいて、パラメータの内容によって定義されるキャラクタをキャラクタ画像MG通じて再現するための再現用データを生成する。この場合において、パラメータデータ14a及びプレイデータ14bが必要に応じて参照される。
続くステップS14において、ゲーム提供部37は、ステップS13で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット30の内部記憶装置或いは記憶ユニット31といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、キャラクタカードKCに対応するキャラクタがキャラクタ画像MGを通じてゲーム内に再現される。また、キャラクタカードKCに対応するパラメータデータ14a及びこのキャラクタカードKCの所有者に対応するプレイデータ14bがセンターサーバ2から取得される。
図11は、範囲制限処理を実現するための範囲制限処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図11のルーチンは、一例として、所定のプレイ開始操作が行われる毎に実行される。所定のプレイ開始操作は、例えば、キャラクタカードKC或いは鍵カードSCの読み取り後にカードゲームのプレイを実際に開始するために実行される。
図11のルーチンが開始されると、まずステップS21において、ゲーム提供部37は、コードリーダ32の出力結果に基づいて鍵カードSCの使用の有無を判別する。この判別には、例えば、キャラクタ情報及びID情報に含まれる種類の情報が使用されてよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり鍵カードSCが使用されていない場合、ゲーム提供部37は、ステップS22をスキップして、ステップS23に進む。一方、この判別結果が肯定的結果の場合、つまり鍵カードSCが使用されている場合、ゲーム提供部37はステップS22に進む。
ステップS22において、ゲーム提供部37は、コードリーダ32の出力結果を参照して、ID情報を取得する。続くステップS23において、ゲーム提供部37は、所有者条件が満たされるか否か判別する。所有者条件は、一例として、上述のようにカードゲームのプレイのためにキャラクタカードKCと同一の所有者の鍵カードSCが使用される場合に満たされる。したがって、ゲーム提供部37は、一例として、ステップS21において鍵カードSCが使用されていないと判別した場合には、所有者条件は満たされないと判別する。一方、鍵カードSCが使用されている場合には、鍵カードSCの所有者とキャラクタカードKCの所有者とが一致するか否か判別する。具体的には、ID情報中のユーザIDとキャラクタ情報中のユーザIDとが一致するか否か判別する。そして、これらのユーザIDが一致している場合に、ゲーム提供部37は所有者条件が満たされたと判別する。一方、これらが一致していない場合には、ゲーム提供部37は、所有者条件は満たされないと判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまり所有者条件が満たされる場合には、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS23の判別結果が否定的結果の場合、つまり所有者条件が満たされない場合には、ゲーム提供部37は、ステップS24に進む。ステップS24において、ゲーム提供部37は、カードゲームのプレイ範囲を制限する。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、上述のように、装備系アイテムIBを除き、プレイモード及び管理モードで提供される機能が参照機能に限定されるようにプレイ範囲を制限する。また、プレイモードでは、コインCOの情報に関しては参照機能も制限されるようにプレイ範囲を制限する。同様に、合成モードでは、合成できないようにプレイ範囲を制限する。一例として、ゲーム提供部37は、ステップS24において、このようにカードゲームのプレイ範囲を制限する。そして、ゲーム提供部37は、ステップS24の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
図11のルーチンにより、カードゲームのプレイ範囲には、所有者条件に基づいて各種の制限が設定される。より具体的には、キャラクタカードKCと同一の所有者の鍵カードSCが使用されている場合にはプレイ範囲に制限なくカードゲームが提供される一方で、鍵カードSCが使用されていない場合或いは所有者の相違する鍵カードSCが使用されている場合はキャラクタ画像MGを通じたプレイは提供されるものの、プレイモード等のプレイ範囲の一部機能が制限される。
図12は、カード発行処理を実現するためのカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図12のルーチンは、一例として、発行条件が満たされた場合に実行される。発行条件は、例えば、操作条件或いは時期条件を含んでいてよい。そして、発行条件は、一例として、これらのいずれかが満たされた場合にみたされてよい。操作条件は、例えば、カード発行を指示する指示操作が実行された場合に満たされる条件である。指示操作は、例えば、複数のキャラクタがゲーム内に存在する場合には、カード化対象を選択する選択操作を含んでよい。一方、時期条件は、例えば、ゲームのプレイの終了に伴って満たされる条件である。この場合においても選択操作を要件として含んでよい。つまり、発行条件は、一例として、ゲームのプレイの終了に伴い、指示操作が実行された場合に満たされてもよい。
図12のルーチンが開始されると、まずステップS31において、ゲーム提供部37は、カード化対象のキャラクタのプレイ状況或いはユーザの個別情報を取得する。具体的には、プレイ状況として、例えば、プレイ状況に応じて変化した変化後パラメータの内容を取得する。また、変化後パラメータの内容の取得は、例えば、ステップS31において、ゲーム提供部37がプレイ前のパラメータの内容をプレイ状況に応じて変化させることにより取得されてもよい。したがって、プレイ状況には、例えば、その他にもアイテム使用状況、対戦結果等のプレイに関連して変化する各種の情報が含まれてよい。一方、個別情報は、ユーザの入力結果に基づいて取得されてよい。このため、ゲーム提供部37は、ステップS31において、個別情報を入力するための入力画面を提供してもよい。
次のステップS32において、ゲーム提供部37は、キャラクタ情報或いはID情報を生成する。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS31で取得した変化後パラメータの内容を含むようにキャラクタ情報を生成する。また、このキャラクタ情報には、カードID、ユーザID、及びキャラクタID等の情報も含まれる。さらに、ゲーム提供部37は、ステップS32において、変化後パラメータの内容がセンターサーバ2のパラメータデータ14aに反映されるように、変化後パラメータの内容をセンターサーバ2に送信する。同様に、例えば、ゲーム提供部37は、ステップS31で取得した個別情報に基づいて、個別情報に対応する鍵画像等の装飾内容の情報を含むID情報を生成する。このID情報には、カードID及びユーザID等の情報も含まれる。また、ゲーム提供部37は、例えば、個別情報をセンターサーバ2に送信し、センターサーバ2からユニークなユーザIDの情報を取得してよい。
続くステップS33において、ゲーム提供部37は、ステップS32で生成したキャラクタ情報或いはID情報を二次元コードCGとして含む合成画像を表現するためのイメージデータを生成する。具体的には、パラメータの各項目の内容及び二次元コードCG(キャラクタ情報を含む)を表示する合成画像を表現するためのイメージデータを生成する。或いは、鍵画像等の装飾内容及び二次元コードCG(ID情報を含む)を表示する合成画像を表現するためのイメージデータを生成する。
次のステップS34において、ゲーム提供部37は、ステップS33で生成したイメージデータに基づいて合成画像が被印刷媒体に印刷され、新たにキャラクタカードKC(変化後のパラメータに対応)或いは鍵カードSC(ユーザの個別情報に対応)が生成されるように、イメージデータをプリンタPRに出力(提供)する。そして、ステップS34の処理を終えると、ゲーム提供部37は、今回のルーチンを終了する。これにより、プレイ状況に応じてパラメータの内容が変化したキャラクタに対応する新しいキャラクタカードKCが、プレイに使用したキャラクタカードKCとは別に生成される。或いは、各ユーザのIDカードとして機能する新しい鍵カードSCが生成される。なお、鍵カードSCの生成は、ユーザID毎に所定枚数(例えば1枚等)に制限されてもよいし、制限されなくてもよい。制限される場合には、図12のルーチンは、既に鍵カードSCを発行済みか否か判別する処理を含んでいてよい。
以上に説明したように、この形態によれば、例えば、カードゲームで使用されるプレイデータ14bは、各キャラクタカードKCのユーザIDを基準に取得され、使用される。結果として、同じユーザIDを持つ各キャラクタカードKCが使用される場合には、これらのキャラクタカードKCに対応する各キャラクタによってプレイデータ14bが共用される。例えば、変化前後の同じキャラクタにそれぞれ対応する変化前後のキャラクタカードKC、つまり新旧キャラクタカードKCが存在する場合、これらの新旧キャラクタカードKCの所有者は同じユーザである。結果として、新旧キャラクタカードKCが使用される場合、これらに対応する新旧キャラクタによって同じユーザのプレイデータ14bが共用される。パラメータデータ14aについても必要な情報は、やはり同様にユーザID或いはキャラクタIDを介して共用される。
一方で、プレイデータ14b或いはパラメータデータ14aを使用するプレイ範囲は、所有者条件が満たされない場合には制限される。また、所有者条件は、一例として、キャラクタカードKCとユーザIDを共通にする鍵カードSCが使用される場合に満たされる。この場合、換言すれば、所有者条件は、鍵カードSCが使用されない場合或いは使用されてもキャラクタカードKCと所有者を共通にする鍵カードSCではない場合には満たされない。結果として、キャラクタカードKCの所有者以外がキャラクタカードKCを使用しても、鍵カードSCを持っていない限り、プレイ範囲は制限される。また、鍵カードSCは、IDカードとして機能するので、鍵カードSCが使用されない場合、つまり鍵カードSCを所有していない場合、キャラクタカードKCの正当な所有者でない可能性が高い。結果として、所有者以外が各キャラクタカードKCを使用する場合に、プレイデータ14b等を使用するプレイ範囲を制限することができる。これにより、他人によるプレイデータ14b等の使用を抑制することができる。結果として、旧キャラクタカードKCの管理負担を軽減することができる。
また、プレイ範囲の制限として、例えば、消費系アイテムの使用が制限されている。結果として、例えば、キャラクタカードKCが意に反して他人に使用されたとしても、使用に伴い消費されてしまう消費系アイテム、つまり使用後に原状回復の難しい消費系アイテムが他人によって消費されることを抑制することができる。装備系アイテムの合成についても同様である。また、例えば、名前項目等の属性の変更も制限される。結果として、各個人の思い入れのある属性が他人によって変更されることも抑制することができる。
さらに、所有者条件の一例として、鍵カードSCの使用の有無が採用されている。このため、鍵カードSCの使用の有無をプレイ範囲の制限に反映することができる。結果として、管理対象を鍵カードSCに限定することができる。これにより、ゲームのプレイの利便性及びプレイ範囲の適切な制限を両立することができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図10のルーチンを実行することにより識別情報取得手段、及びプレイ情報取得手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図11のルーチンを実行することにより本発明の範囲制限手段及び管理情報取得手段として機能する。一方、ゲーム機GMの記憶ユニット31がパラメータデータ14a及びプレイデータ14bを記録することにより本発明のデータ記憶手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、所有者条件は、キャラクタカードKCと共通の所有者の鍵カードSCが使用される場合に満たされている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、鍵カードSCの代わりに各種のIDカードが使用されてもよい。つまり、各種のカードを介して所有者情報が提供されてよい。或いは、所有者情報がカードを介して提供される形態にも限定されない。所有者情報は、各種の態様で提供されてよい。例えば、所有者情報は、ユーザによって直接入力されてもよい。また、所有者情報は、ユーザIDにも限定されない。例えば、所有者情報として、各ユーザに固有のパスワードが採用されてもよい。或いは、所有者情報として、各ユーザを特定するための質問に対する回答が採用されてもよい。
また、プレイ範囲の制限には、所有者情報に応じた階層が設けられていてもよい。例えば、鍵カードSCが使用される場合には、コインCO等の使用が許可される一方で、合成はできず、合成は更にパスワードが提供された場合に許可されてもよい。つまり、所有者情報には、複数の内容が用意されていてもよい。そして、所有者条件は、キャラクタカードKCの所有者を確定するための所有者情報の内容に応じた複数の条件を含み、各条件が満たされる毎にプレイ範囲が広がってもよい。複数の条件が満たされる場合、つまり複数の内容の所有者情報を提供できる場合には、キャラクタカードKCの所有者の可能性が高い。したがって、この場合、キャラクタカードKCの所有者の可能性が高くなるに従ってプレイ範囲を拡大させることができる。換言すれば、全ての条件が満たされない場合には、例えば、キャラクタカードKCを使用するカードゲームのプレイ自体(例えば、パラメータデータ14aに基づいてキャラクタが再現される場合等)が制限されてもよい。
また、上述の形態では、所有者条件が満たされない場合でも、プレイデータ14b等の使用範囲は一定である。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、所有者条件が満たされない場合には、装備系アイテムIBのみ提供される等、プレイデータ14bの使用範囲が変化してもよい。この場合にも、結果的にプレイ範囲は制限される。つまり、プレイデータ14b等の使用範囲の制限によりプレイ範囲が制限されてもよい。
上述の形態では、各キャラクタカードKCに対応するプレイデータ14b等は、ユーザIDによって取得されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。各ユーザに対応するプレイデータ14b等を取得出来る限り、例えば、カードID或いはキャラクタID等が、これらの取得に使用されてもよい。或いは、プレイデータ14b等を取得するための専用のID(例えば取得ID)等が別途設けられてもよい。また、このような取得IDは、例えば、ユーザIDに関連付けられる場合には、キャラクタカードKCと鍵カードSCとの間で相違していてもよい。つまり、キャラクタカードKCが使用される場合と鍵カードSCが使用される場合との間で、同じユーザIDに対応する共通のプレイデータ14b等を取得するための異なる取得IDが使用されてもよい。この場合、キャラクタカードKCを介してプレイデータ14b等が取得される場合と鍵カードSCを介してプレイデータ14b等が取得される場合とを区別することができる。そして、これらの場合、これらの取得ID、カードID等がユーザ識別情報として機能してよい。つまり、各ユーザに対応するプレイデータ14b等を取得出来る限り、各種の情報がユーザ識別情報として使用されてよい。
また、上述の形態では、キャラクタカードKCには、ユーザID及びパラメータの情報が直接記録されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、キャラクタカードKCには、ユーザID或いはパラメータの情報を特定するための間接情報が記録されていてもよい。このような間接情報として、例えば、カードID等が使用されてもよい。
上述の形態では、キャラクタ情報の記録に二次元コードCGが利用されている。しかし、キャラクタ情報の記録方法は、このような形態に限定されない。例えば、キャラクタ情報の記録には、バーコード等の他のコードが利用されてもよい。
同様に、上述の形態では、被印刷媒体として、カード状の紙媒体が利用されている。しかし、被印刷媒体は、このような形態に限定されない。キャラクタ画像MG等のパラメータの情報を印刷可能な限り、各種の媒体が被印刷媒体として採用されてよい。さらに、プレイ用記録媒体は、紙媒体にも限定されない。例えば、プレイ用記媒体として、ICカード等の電子的記録媒体が採用されてもよい。そして、ICチップ等の電子的手段によりキャラクタ情報が記録されてもよい。したがって、プレイ用記録媒体への記録方法も印刷に限定されない。
上述の各形態では、ゲーム機GMは、カードゲームを提供している。しかし、ゲーム機が提供するゲームは、カードゲームに限定されない。例えば、ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
また、上述の形態では、プレイ媒体の一例として、キャラクタが利用されている。しかし、プレイ媒体は、このような形態に限定されない。プレイ媒体として、例えば、その他にも物やアイテム等のゲーム内で使用される各種の要素が採用されてよい。
さらに、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機(ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む)、携帯型のゲーム機(ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットPC、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む)等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、各ユーザが所有する複数のプレイ用記録媒体(KC)を介して各プレイ用記録媒体に記録される媒体情報を取得し、当該媒体情報によって特定されるプレイ媒体(MG)をゲームに再現するゲームシステム(1)であって、前記プレイ媒体によって前記ゲームにおいて使用されるプレイ用情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが互いに関連付けられるように記述されたプレイ用データ(14a、14b)を記憶するデータ記憶手段(31)と、前記媒体情報を介して前記ユーザ識別情報に関連付けられることにより各ユーザに所有される各プレイ用記録媒体の所有者に対応する前記ユーザ識別情報を前記媒体情報に基づいて取得する識別情報取得手段(30)と、前記識別情報取得手段の取得結果に基づいて、前記ユーザ識別情報に対応する前記プレイ用情報を前記プレイ用データから取得するプレイ情報取得手段(30)と、各プレイ用記録媒体の所有者を示す所有者条件が満たされない場合に、前記プレイ用情報を使用する前記ゲームのプレイ範囲を制限する範囲制限手段(30)と、を備えている。
本発明によれば、プレイ媒体によってゲームにおいて使用されるプレイ用情報が、各プレイ用記録媒体の媒体情報を介して取得されるユーザ識別情報を基準に取得され、使用される。結果として、各プレイ用記録媒体の媒体情報を介して共通のユーザ識別情報が取得される場合には、各プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体によってプレイ用情報が共用される。一方で、このようなプレイ用情報を使用するゲームのプレイ範囲は、各プレイ用記録媒体の所有者を示す所有者条件が満たされない場合には制限される。したがって、所有者以外が各プレイ用記録媒体を使用する場合に、ゲームのプレイ範囲を制限することができる。これにより、他人によるプレイ用情報の使用を抑制することができる。結果として、複数のプレイ用記録媒体が管理される場合の管理負担を軽減することができる。
プレイ範囲は、各種の態様で制限されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記範囲制限手段は、前記プレイ用情報の使用範囲を制限することにより前記プレイ範囲を少なくとも制限してもよい。或いは、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームには、使用に伴い残量が減少する消費関連アイテム(IA)及び残量が減少しない非消費関連アイテム(IB)が用意され、前記プレイ用情報は、各ユーザ識別情報に関連付けられる前記消費関連アイテム及び前記非消費関連アイテムの情報を含み、前記プレイ範囲は、前記消費関連アイテム及び前記非消費関連アイテムを使用するためのプレイモードを含み、前記範囲制限手段は、前記プレイ範囲として、前記プレイモードにおける前記消費関連アイテム及び前記非消費関連アイテムの少なくともいずれか一方の使用を少なくとも制限してよい。この場合、ゲームの進行に影響する消費関連アイテム或いは非消費系アイテムが他人よって使用されることを抑制することができる。或いは、本発明のゲームシステムの一態様において、前記プレイ範囲は、各ユーザ或いは前記プレイ媒体の属性を変更或いは参照するための属性管理モードを含み、前記プレイ用情報は、各ユーザ識別情報に関連付けられる前記属性の情報を含み、前記範囲制限手段は、前記プレイ範囲として、前記属性管理モードにおいて前記属性の変更を少なくとも制限してもよい。この場合、各ユーザ或いはプレイ媒体の属性が他人によって変更されることを抑制することができる。
各プレイ媒体は、各種の態様でゲームに再現されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記媒体情報は、前記プレイ媒体を定義するパラメータの情報を更に特定するように構成され、前記識別情報取得手段は、前記媒体情報を介して前記パラメータの情報を更に取得し、前記プレイ媒体は、前記識別情報取得手段によって取得された前記パラメータの情報に基づいて前記ゲームに再現されてもよい。また、この態様において、各プレイ用記録媒体が生成されるように、前記媒体情報を提供する媒体情報提供手段を更に備える態様が採用されてもよい。
本発明のゲームシステムの一態様として、各プレイ用記録媒体と用途の相違により種類が相違する管理用記録媒体(SC)が前記ゲームに使用される場合に、当該管理用記録媒体に記録される管理用情報を介して前記ユーザ識別情報を取得する管理情報取得手段(30)を更に備え、前記所有者条件は、各プレイ用記録媒体に対応する前記ユーザ識別情報と一致する一致ユーザ識別情報が前記管理用情報を介して取得される場合に満たされ、前記範囲制限手段は、前記管理用情報を介して前記一致ユーザ識別情報が取得されない場合に前記プレイ範囲を制限する態様が採用されてもよい。この場合、管理用記録媒体が使用されない場合或いは使用されてもプレイ用記録媒体のユーザ識別情報と一致しない場合にプレイ範囲が制限される。つまり、プレイ用記録媒体とユーザ識別情報の一致する管理用記録媒体の使用の有無をプレイ範囲の制限に反映することができる。結果として、管理対象を管理用記録媒体に限定することができる。これにより、ゲームのプレイの利便性及びプレイ範囲の適切な制限の両立を図ることができる。
管理用記録媒体として、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明の管理用記録媒体を利用する態様として、前記管理用記録媒体が生成されるように、前記管理用情報を提供する管理情報提供手段(30)を更に備える態様が採用されてもよい。
本発明の制御方法は、各ユーザが所有する複数のプレイ用記録媒体(KC)を介して各プレイ用記録媒体に記録される媒体情報を取得し、当該媒体情報によって特定されるプレイ媒体をゲームに再現するゲームシステム(1)であって、前記プレイ媒体によって前記ゲームにおいて使用されるプレイ用情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが互いに関連付けられるように記述されたプレイ用データ(14a、14b)を記憶するデータ記憶手段(31)を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(30)に、前記媒体情報を介して前記ユーザ識別情報に関連付けられることにより各ユーザに所有される各プレイ用記録媒体の所有者に対応する前記ユーザ識別情報を前記媒体情報に基づいて取得する識別情報取得手順と、前記識別情報取得手順の取得結果に基づいて、前記ユーザ識別情報に対応する前記プレイ用情報を前記プレイ用データから取得するプレイ情報取得手順と、各プレイ用記録媒体の所有者を示す所有者条件が満たされない場合に、前記プレイ用情報を使用する前記ゲームのプレイ範囲を制限する範囲制限手順と、を実行させるものである。
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、各ユーザが所有する複数のプレイ用記録媒体(KC)を介して各プレイ用記録媒体に記録される媒体情報を取得し、当該媒体情報によって特定されるプレイ媒体をゲームに再現するゲームシステム(1)であって、前記プレイ媒体によって前記ゲームにおいて使用されるプレイ用情報と各ユーザを識別するためのユーザ識別情報とが互いに関連付けられるように記述されたプレイ用データ(14a、14b)を記憶するデータ記憶手段(31)を備えるゲームシステムに組み込まれるコンピュータ(30)を、前記媒体情報を介して前記ユーザ識別情報に関連付けられることにより各ユーザに所有される各プレイ用記録媒体の所有者に対応する前記ユーザ識別情報を前記媒体情報に基づいて取得する識別情報取得手段、前記識別情報取得手段の取得結果に基づいて、前記ユーザ識別情報に対応する前記プレイ用情報を前記プレイ用データから取得するプレイ情報取得手段、及び各プレイ用記録媒体の所有者を示す所有者条件が満たされない場合に、前記プレイ用情報を使用する前記ゲームのプレイ範囲を制限する範囲制限手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。