JP2015093025A - ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム - Google Patents

ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】イベントの魅力を向上させることができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム1は、進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステムである。そして、ゲームシステム1は、イベントに対応するイベント情報を生成し、その結果に基づいて、そのイベント情報を記録するイベントカードECを生成する。【選択図】図6

Description

本発明は、進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
進行にイベントを利用する各種のゲームが存在する。このようなゲームであって、ゲーム用記録媒体を介してゲーム用情報を取得し、その取得したゲーム用情報を利用するゲームを提供するゲームシステムが存在する。また、このようなゲームシステムの一例として、ゲーム用記録媒体としてキャラクタカードを、ゲーム用情報としてキャラクタカードに対応するキャラクタのパラメータの情報を、それぞれ利用するゲーム機が存在する。より具体的には、一例として、そのキャラクタカード中のバーコードを通じてキャラクタのパラメータを取得し、そのパラメータに応じたキャラクタをゲーム内に再現して利用するゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2009−160117号公報
特許文献1のゲーム機では、ゲーム内のキャラクタに対応するキャラクタカードが生成され、そのキャラクタカードがゲーム内にキャラクタを再現するために再度利用される。また、ゲーム内には、各種のイベントが用意されている。そして、キャラクタカードによって再現されたキャラクタを通じてイベントがプレイされる。一方、ゲームを利用しなければ、ゲーム内で利用可能なイベントを把握することができない。また、例えば、出現数が限定されている特別の敵キャラクタ(例えば、いわゆるボスキャラクタ)等は、攻略が困難な場合が多い。このような攻略が困難なイベントでも複数回に分けて攻略することは難しい場合が多い。また、一台の業務用のゲーム機がゲームの提供に使用される場合には、場所や時間等の都合から複数のユーザを含むグループを形成することは容易でない。結果として、グループ単位で攻略するイベントの提供も難しい場合が多い。
そこで、本発明は、イベントの魅力を向上させることができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
本発明のゲームシステムは、進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステムであって、前記イベントに対応するイベント情報を生成するイベント情報生成手段と、前記イベント情報生成手段の生成結果に基づいて、前記イベント情報を記録するイベント記録媒体が生成されるように、前記イベント情報を提供するイベント情報提供手段と、を備えている。
本発明の制御方法は、進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、前記イベントに対応するイベント情報を生成するイベント情報生成手順と、前記イベント情報生成手順の生成結果に基づいて、前記イベント情報を記録するイベント記録媒体が生成されるように、前記イベント情報を提供するイベント情報提供手順と、を実行させるものである。
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、前記イベントに対応するイベント情報を生成するイベント情報生成手段、及び前記イベント情報生成手段の生成結果に基づいて、前記イベント情報を記録するイベント記録媒体が生成されるように、前記イベント情報を提供するイベント情報提供手段として機能させるように構成されたものである。
本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。 本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図。 ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。 ゲーム機が生成するゲーム用カードの一例を説明するための説明図。 イベントカードの内容の一例を示す図。 イベントカードが生成される場合の一例を説明するための説明図。 条件関連情報の一例を説明するための説明図。 再度イベントカードが生成される場合の一例を説明するための説明図。 イベントカードの使用に伴ってグループが形成される場合の一例を説明するための説明図。 再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 イベント利用処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 進行制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 カード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。 権利付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードを利用して実現されてよい。具体的には、例えば、ユーザ端末5とゲーム機GM等との間では、必要な情報を含むように生成された二次元コードの提供或いは読み取りを通じて、二次元コードを介して情報の送受信が実行されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。
図2を参照して、ゲーム機GMについて更に説明する。図2は、本発明の一形態に係るゲーム機の外観を概略的に示す図である。図2に示すように、ゲーム機GMは、筐体6を備えている。筐体6の上部には、コントロールパネルCPと、モニタMOと、スピーカSPとが設けられている。モニタMOは、コントロールパネルCPの上方に配置されている。また、スピーカSPは、モニタMOの更に上方に配置されている。なお、ゲーム機GMには、コントロールパネルCPの他にも、ボリューム操作スイッチ、電源スイッチ、電源ランプといった通常の業務用のゲーム機が備えている各種の入力装置及び出力装置が設けられているが、図2ではそれらの図示を省略している。
コントロールパネルCPには、方向を選択可能な方向選択操作部CP1と、決定等に利用可能なボタンCP2と、コードリーダ7と、コイン投入口SOとが設けられている。コードリーダ7は、二次元コードの読み取り及び読み取り結果に応じた信号の出力が可能に構成されている。コードリーダ7には、各種のゲーム用カード8が挿入される。ゲーム用カード8には、二次元コードが印刷されている。コードリーダ7は、この二次元コードを読み取る。また、筐体6の前面には、カード排出口EO1と、コイン排出口EO2とが設けられている。カード排出口EO1は、筐体6の内部で生成されたゲーム用カード8の排出に利用される。なお、コントロールパネルCPには、その他にも操作の決定等に利用可能なボタン等の各種操作部が設けられていているが、それらの図示を省略している。
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図3は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図3に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機用サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機用サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機用サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得るデータである。サーバ用データ14は、例えば、上述のプレイデータ或いはID管理データが含まれる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。例えば、各ゲーム用カード8を識別してID管理する場合には、ID管理データは、このようなID(後述のカードID)の情報を含んでいてよい。また、後述のユーザID及びグループIDに関しても同様である。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、上述のコードリーダ7と、プリンタ32と、が設けられている。記憶ユニット31、コードリーダ7及びプリンタ32は、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、上述のコントロールパネルCP、モニタMO、スピーカSPに加え、その他にも公知のゲーム機と同様に、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
コードリーダ7は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ7は、例えば、ゲーム用カード8の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。プリンタ32は、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ32は、制御ユニット30からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体(被記録媒体)に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード8を生成する。
記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部36が設けられる。ゲーム提供部36は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部36は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ35は、例えば、画像データ及び印刷データとしてのイメージデータ35bを含んでいる。また、画像データは、ゲーム(ゲーム用カード8の生成を含む)に必要な各種画像を表示するためのデータである。画像データは、フォーマットデータ35aを更に含んでいる。フォーマットデータ35a及びイメージデータ35bの詳細は後述する。なお、ゲームデータ35は、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ、上述のプレイデータ及びID管理データ(例えば、これらはセンターサーバ2から適宜提供されてよい)等を含み得るが、それらの図示は省略した。
次に、ゲーム機GMによって生成されるゲーム用カード8について説明する。図4は、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8の一例を説明するための説明図である。図4に示すように、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8は、鍵カードSC、キャラクタ記録媒体としてのキャラクタカードKC、並びにイベント記録媒体としてのイベントカードECを含んでいる。そして、これらのカードは、互いに種類が異なっている。また、これらのカードは、物理的にも互いに相違している。
キャラクタカードKCは、ゲーム機GMが提供するカードゲーム内で使用されるキャラクタに対応するカードである。キャラクタカードKCには、キャラクタに関連するキャラクタ情報が記録されている。具体的には、キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報、及びユーザ識別情報としてのユーザIDの情報等を含んでいる。さらに、キャラクタ情報は、各カード(或いはそこに記録される情報)が個別に管理される場合には、各カードを識別するためのカードIDの情報を含んでいてもよい。そして、カードIDは、例えば、各キャラクタカードKC等のゲーム用カード8の特定に使用されてよい。
パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。一例として、キャラクタカードKCは、パラメータの情報を介して、カードゲームで使用されるキャラクタを定義するカードとして機能する。ユーザIDは、各ユーザを識別するための情報である。したがって、ユーザIDは、各ユーザの特定に使用される。このようにキャラクタカードKCは、キャラクタ情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。
イベントカードECは、ゲームの進行に利用されるイベントを再現するためのカードである。イベントカードECには、イベントの再現に使用されるイベント情報が記録されている。イベント情報は、例えば、詳細情報、条件関連情報及びユーザIDの情報を含んでいる。
ユーザIDは、上述の通りである。詳細情報は、イベントを定義するための各種情報である。条件関連情報は、イベントを利用するために必要な利用条件等が設定されている場合に含まれる。条件関連情報は、それらの条件の情報及びそれらの条件に関連する情報である。これらの情報の詳細は、更に後述する。なお、イベント情報は、キャラクタ情報と同様に、上述のカードIDの情報を含んでいてもよい。また、イベント情報には、使用可能期間が設定されていてもよい。この場合、イベント情報は、使用可能期間の情報を含んでいてもよい。さらに、イベント情報は、イベント攻略(達成)の有無を示す達成情報を含んでいてもよい。そして、この達成情報に基づいて、イベントの利用が制限されてもよい。
一方、鍵カードSCは、主として各ユーザを特定するために使用される。キャラクタカードKC及びイベントカードECがゲームをプレイする(進行させる)ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードSCはプレイの補助のために使用される。鍵カードSCには、各ユーザを識別するために使用される識別用情報が記録されている。識別用情報は、例えば、ユーザIDの情報及び装飾情報を含んでいる。なお、識別用情報は、例えば、キャラクタ情報等と同様に、その他にも上述のカードIDの情報を含んでいてよい。
ユーザIDは、上述の通りである。ユーザIDは、個々のユーザに依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機GMのコントロールパネルCPへの操作を通じて、ユーザから提供される。鍵カードSCには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、識別用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
装飾情報は、各鍵カードSCの識別性(ユニーク性)を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、鍵カードSCには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像が表示される。結果として、鍵カードSCは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。鍵カードSCは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。
次に、ゲーム用カード8の一例として、イベントカードECの詳細を説明する。図5は、イベントカードECの内容の一例を示す図である。また、図5の例は、イベントの一例としてカードゲーム内に特別な敵キャラクタ(ボスキャラクタ)を出現させるイベントが利用された場合のイベントカードECを示している。より具体的には、図5の例は、ボスキャラクタとの対戦が可能になるイベントカードECを示している。
図5に示すように、イベントカードECには、合成画像CIが印刷されている。また、合成画像CIは、イベント名称領域EA、基礎情報領域BA、画像領域IA、及び内容情報領域DAを含んでいる。そして、これらの領域には、イベントに関する詳細情報が表示される。つまり、これらの領域に表示される情報が上述の詳細情報として機能する。
図5の例では、イベント名称領域EAには、“レイドボスA”というボスキャラクタの名称を示す情報が表示されている。基礎情報領域BAには、レベル(“LV”)や体力(ハートマーク)、攻撃力(剣のマーク)或いは守備力(翼のマーク)といったボスキャラクタの強さ(攻略難易度)を定義する基礎項目の情報が表示される。一例として、図5の例では、これらの各項目の情報が“?”で表示されている。このように、例えば、これらの各項目は、カードゲームで使用されるまでは、秘密にされていてもよい。また、例えば、一度等、使用された場合には、これらの項目の情報を表示(開示)するイベントカードECが新たにゲーム機GMによって生成されてもよい。或いは、これらの項目は、当初から表示されていてもよい。
画像領域IAには、ボスキャラクタの画像が表示される。より具体的には、一例として、画像領域IAには、ボスキャラクタのシークレット画像SGが表示される。シークレット画像SGは、ボスキャラクタのシルエットを示す画像である。つまり、ボスキャラクタの詳細な外観が秘匿されるように、シークレット画像SGは、実際のボスキャラクタの画像(実際にゲーム内で使用されるボスキャラクタ画像)のシルエット以外が省略された画像である。なお、基礎情報領域BAの基礎項目の情報と同様に、シークレット画像SGは、使用に伴って実際のボスキャラクタ画像に切り替えられてもよい。或いは、当初からボスキャラクタ画像が表示されていてもよい。
内容情報領域DAには、イベントに関する詳細な解説情報が表示される。図5の例では、解説情報として、イベントがボスキャラクタである情報、ボスキャラクタの情報及びボスキャラクタに挑戦できる挑戦可能回数の情報が表示されている。
さらに、合成画像CIは、コード情報領域CAを含んでいる。コード情報領域CAには、イベント情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードとしての二次元コードCGが表示される。つまり、イベントカードECは、二次元コードCGを介してイベント情報を記録している。そして、この二次元コードCGを通じて、イベントカードECは、ゲーム機GMに、イベント情報を提供する。また、イベント情報は、上述のように、詳細情報を含んでいる。したがって、二次元コードCGは、上述のイベント名称領域EA、基礎情報領域BA、画像領域IA、及び内容情報領域DAに表示される各種情報を含んでいる。さらに、上述のようにイベント情報は条件関連情報及びユーザIDの情報も含んでいるので、二次元コードCGは、これらの情報も含んでいる。
一般的には、イベントは、終了毎にリセットされ、実行する毎に毎回最初から進行する。一方で、後述のように、イベントの途中でゲームが終了される場合もある。このような場合には、この途中の状態を記録するイベントカードECが生成される場合もある。このような場合、例えば、ボスキャラクタイベントの例では、ボスキャラクタの基礎項目に変化が生じている(例えば、体力の減少)場合もある。或いは、上述のように“?”から具体的数値等に、使用に応じて基礎項目の表示が変化する場合もある。同様に、シークレット画像SGがボスキャラクタ画像に変化する場合もある。このように、ゲームの状況等に応じて詳細情報、つまり合成画像CIの各領域に表示されるべき情報が変化する。そして、その変化した後の詳細情報に基づいてイベントカードECが新たに生成される。このため、合成画像CIの各領域は、可変領域として構成されている。
一方、合成画像CIの各領域の位置や範囲は変化しない。これらの領域は、基本フォーマットFIにより固定的に定義される。より具体的には、合成画像CIの各領域を互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットFIにより定義される。そして、合成画像CIは、詳細情報及び二次元コードCGが各領域の可変領域に配置されるように、これらと基本フォーマットFIの画像とが合成されることにより構成されている。なお、キャラクタカードKCもゲーム結果に応じてパラメータの情報が変化するため、同様にパラメータの情報等及び基本フォーマットが合成された合成画像に基づいて生成される。また、鍵カードSCもユーザの個別情報等に応じて内容が変化するため、同様に合成画像に基づいて生成される。
なお、合成画像CIに含まれる情報、つまり詳細情報は、ゲームで使用されない情報を含んでいてもよい。また、二次元コードCGは、合成画像CIに含まれる情報以外の情報を含んでいてもよい。さらに、イベントの途中でイベントカードECが生成された場合には、イベントの状態を示す情報が合成画像CIに含まれていてもよい。具体的には、イベントとして上述のようにボスキャラクタが利用される場合には、ボスキャラクタ攻略の達成状態を示す情報(例えば、ボスキャラクタの当初体力を基準に現在の体力を当初体力で割った場合の割合の情報)等が表示されてもよい。或いは、後述のように、イベントがグループでプレイされる場合には、イベントを利用したユーザ(例えば、ボスキャラクタと対戦したユーザ)を示す情報が表示されてもよい。
さらに、合成画像CIは、条件関連情報を含んでいてもよい。つまり、一例として、後述のように、イベントが1回しか実行できない等の利用条件が設定されている場合には、条件関連情報として、イベントカードECには、1回等の利用条件を示す情報が表示されていてもよい。このような情報は、例えば、内容情報領域DAに表示されてもよい。
次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。ゲーム機GMは、鍵カードSCを通じてユーザIDを取得した後に、カードゲームを提供する。つまり、ゲーム機GMは、プレイ中のユーザを特定しつつカードゲームを提供する。なお、初回等、ユーザIDを有していない場合には、ゲーム機GMは新しいユーザIDをユーザに提供してもよい。また、ユーザIDが提供されていない場合には、カードゲームの一部機能(例えば、ゲーム後のキャラクタカードKCの生成等)が制限されてもよい。
カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードKCによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタを通じてバトルが実行される。バトルには、ゲーム内に用意された敵キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦が含まれる。
バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードKCとして生成される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードKCは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
また、カードゲームには、各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、敵キャラクタは、通常敵キャラクタ及びイベント用敵キャラクタとしての特別敵キャラクタ(ボスキャラクタと呼ぶことがある)を含んでいる。通常敵キャラクタは、出現数が限定されていない敵キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常敵キャラクタとは異なる敵キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている敵キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。
また、イベントは、カード化することができる。具体的には、カードゲームは、ゲーム要素の一つとして、ゲーム内のイベントに関する情報が記述されたイベントカードECの生成を提供する。そして、イベントカードECは、上述のように、イベントカードECで定義されるイベントを次回以降のカードゲームにおいて利用するために使用される。
なお、イベントは、ボスキャラクタとの対戦に限定されない。例えば、イベントとして、ゲーム内で複数種類のアイテムが利用されている場合に、指定された種類のアイテムを所定数集める等のイベントが利用されてもよい。或いは、所定数以上の敵キャラクタ(指定された種類の敵キャラクタでもよい)を攻略するイベントが利用されてもよい。このように、時期や回数が限定されているゲーム要素或いは所定の付与条件が満たされた場合にのみ実行可能になるゲーム要素等がイベントとして利用されてよい。或いは、更に広く、達成条件が指定され、その条件を満たした場合に特典等が付与される各種の出来事(ミッションと呼ばれてもよい)がイベントとして利用されてもよい。イベントの用語は、一般的な用語として、出来事、催し物、行事、事象等の意味に解釈されてもよい。
図6〜図9を参照して、イベントカードECに記録される情報について更に説明する。図6は、イベントカードECが生成される場合の一例を説明するための説明図である。図6の例は、イベントの一例として、所定の付与条件を満たした場合にプレイ可能になる特別イベントがカード化される場合を示している。
図6に示すように、カードゲームにおいて所定の付与条件を満たした場合には、通常イベント(“イベント1”〜“イベントn”)に特別イベント(“SPイベント”)が追加される。つまり、所定の付与条件を満たすことにより、特別イベントをプレイする権利(以下、プレイ権と呼ぶことがある)が付与される。つまり、プレイ権が付与された後の付与後のゲーム範囲には、通常イベント及び特別イベントが含まれている。結果として、特別イベントのプレイ権が付与された場合には、当初のゲームの範囲(通常イベントのみ)が通常イベントに加えて特別イベントを含む範囲まで拡大される。なお、所定の付与条件は、一例として、所定のレベル以上のキャラクタを有している場合、或いは特定のイベントを攻略した場合に満たされてよい。その他にも所定の付与条件を満たすための要件として、カードゲーム内の各種のゲーム要素が利用されてよい。
上述のように、プレイ権の有無によってゲーム範囲が相違している。したがって、次回以降にも特別イベントをプレイするためには、プレイ権の記録が必要になる。一例として、このようなプレイ権の記録にイベントカードECは使用される。そして、イベントカードECは、特別イベントを次回以降のカードゲーム内に再現するために使用される。より具体的には、イベントカードECがプレイ権の管理に使用される。つまり、イベントカードECの所有者がプレイ権を有するユーザと判断される。このため、イベントカードECは、ユーザIDと関連付けて管理される。結果として、イベントカードECには、上述のように、特別イベントを再現するために、詳細情報、条件関連情報及びユーザIDが記録される。なお、プレイ権は、プレイ権を管理するデータによって別途管理されてもよい。そして、プレイ権は、所定の付与条件を満たしたキャラクタに付与されてもよいし、ユーザ(ユーザID)に付与されてもよい。また、ユーザIDとして、例えば、ユーザを特定しない汎用的なIDが使用されてもよい。つまり、利用者をユーザIDで制限しないイベントカードECが生成されてもよい。そして、このようなイベントカードECを通じて、このイベントカードECを使用する各ユーザによって特別イベントがプレイされてもよい。また、プレイ権が別途管理されている場合には、このようなイベントカードECの使用に伴って、使用したユーザにプレイ権が付与されてもよい。一例として、このように、所定の付与条件は、特別イベントに対応するイベントカードECが使用された場合に満たされてもよい。
図7は、条件関連情報の一例を説明するための説明図である。図7に示すように、条件関連情報の一例として、イベントカードECには、使用回数及び回数条件の情報が記録される。そして、使用回数及び回数条件の情報は、イベントカードECによって再現されるイベントの進行の制御に使用される。一例として、使用回数及び回数条件は、イベントの実行不可及び内容の変化といった態様でイベントの進行の制御に使用される。つまり、この場合、使用回数及び回数条件の情報に応じて進行が変化するイベントが提供される。
例えば、実行不可は、使用回数が所定数を超えた場合に、イベントカードECが使用されてもイベントを提供しないための進行の制御である。所定数として、例えば、1回、2回等の回数が利用されてもよい。つまり、この場合、使用回数の情報に基づいて1回等の所定数を超えた場合には、イベントカードECが使用されてもそのイベントカードECに対応するイベントは実行されない。
一方、イベントの内容の変化は、使用回数に応じてイベントの内容を変化させるための進行の制御である。より具体的には、内容の変化は、使用回数に応じて一律に特典を付与する変化及びイベントのプレイ後に付与される特典の変化の2つの変化を含んでいる。一律に特典を付与する変化は、使用回数が所定数を超えた場合に、イベントの実行に伴って特典が付与されるようにイベントが進行する変化である。つまり、この場合、イベントの攻略等、イベントの達成の要否等とは無関係に、イベントを利用したことに起因して特典が付与される。
プレイ後の特典の変化は、使用回数に応じてプレイ後の特典が変化するようにイベントが進行する変化である。例えば、使用回数が1回目の場合に最も価値のある特典が、2回目の場合に次に価値のある特典が、それぞれ付与され、3回目以降には特典が付与されないといった変化が採用される。つまり、この場合、使用回数が少ないほど価値の高い特典が付与される。なお、反対に使用回数が多いほど価値の高い特典が付与されるように変化してもよい。
使用回数の情報は、一例として、このように進行の制御に使用される。そして、回数条件の情報として、このような使用回数に応じた進行の制御の種類を示す情報が採用されてよい。具体的には、回数条件の情報として、使用回数が所定数を超えた場合に実行不可の制御が実行される情報或いは内容が変化する制御が実行される情報が利用されてよい。さらに、内容が変化する情報は、一律に特典が付与される変化或いはプレイ後の特典の変化のいずれかを示す情報を含んでいてもよい。つまり、回数条件の情報の一例として、使用回数に応じて生じる制御の種類を判別するための情報が使用される。
また、カードゲームは、イベントカードECを利用してイベントをプレイした後に、再度イベントカードECを生成するサービスを含んでいる。例えば、上述のように、条件関連情報として、使用回数の情報等が使用されている場合、条件関連情報の内容は、プレイ後に変化する。このサービスによって、このようなプレイに伴って変化した情報を記録するプレイ後のイベントカードECが再度生成される。
図8は、再度イベントカードECが生成される場合の一例を説明するための説明図である。また、図8の例は、条件関連情報として、上述の使用回数及び回数条件の情報が使用される場合を示している。図8に示すように、まずイベントカードEC(以下、当初イベントカードEC1と呼ぶ場合がある)の使用に伴って、カードゲーム内にSPイベント(特別イベント)が追加される。具体的には、当初イベントカードEC1によってゲーム範囲が通常イベントに加えてSPイベントまで拡大される。そして、ゲーム範囲の拡大に伴ってSPイベントがプレイされる。
プレイ後には、当初イベントカードEC1とは別に、プレイ後のSPイベントに対応するイベント情報を記録する新たなイベントカードEC(以下、プレイ後イベントカードEC2と呼ぶ場合がある)が生成される。変化後イベント記録媒体としてのプレイ後イベントカードEC2は、例えば、使用回数がカウントアップされた新使用回数の情報を含んでいる。
また、カードゲームは、イベントを途中で終了し、次回以降においてその途中から再開できるように、イベントの途中の状態を記録するプレイ後イベントカードECを生成するサービスも含んでいる。例えば、SPイベントとして、攻略困難な特別ボスキャラクタとの対戦が利用される場合がある。このような場合、このサービスによって、次回以降に継続して途中の状態から対戦を開始できるように、対戦の途中の状態を記録するイベントカードECがプレイ後イベントカードEC2として生成される。SPイベント(当初SPイベント)を定義する情報は、プレイに伴って変化する情報を含んでいる。例えば、特別ボスキャラクタの体力等の基礎項目を含む詳細情報は、ゲームのプレイに伴って変化している。したがって、この場合、プレイ後イベントカードECは、プレイ後のSPイベントを定義するための情報として、ゲーム結果を反映した新詳細情報を更に含んでいる。
このように、同じSPイベントを再現するためのイベントカードECであってもプレイ後イベントカードEC2と当初イベントカードEC1との間には相違がある。一方、ゲームのプレイによっても変化しない情報は、プレイ後イベントカードEC2と当初イベントカードEC1との間で共通していてよい。図8の例は、回数条件やユーザID等が変化しない場合を示している。このため、プレイ後イベントカードEC2にも当初イベントカードEC1と同じ回数条件及びユーザIDの情報が含まれる。つまり、プレイ後イベントカードECには、新詳細情報、新使用回数の情報、回数条件の情報及びユーザIDの情報を含む新イベント情報(変化後イベント情報)が記録される。一例として、このように、プレイ結果を反映して変化した詳細情報或いは使用回数の情報を含むプレイ後イベントカードEC2が再度イベントカードECとして当初イベントカードEC1とは別に生成される。
さらに、カードゲームは、共通のイベントを複数のユーザで共有してプレイするサービスも含んでいる。例えば、共通のイベントを複数のユーザで協力して攻略する場合に、このサービスが利用される。より具体的には、所定数のユーザによって一つのグループが形成され、そのグループ単位で一つのイベントを利用する場合に、このサービスが利用される。例えば、特別ボスキャラクタの攻略が共通するイベントとして利用される場合には、このサービスによって、この特別ボスキャラクタを所定数のユーザで協力して攻略することができる。
このようなグループは、一例として、イベントカードECの使用によって形成される。より具体的には、一例として、グループを形成するための所定数のユーザが順にイベントカードECを使用した場合に、それらのユーザによってグループが形成される。図9は、イベントカードECの使用に伴ってグループが形成される場合の一例を説明するための説明図である。図9の例は、所定数として3人が利用され、3人のユーザにより一つのグループが形成される場合に、ユーザAが所有するイベントカードECを、ユーザB〜ユーザDの3人のユーザが順に使用した場合を示している。この場合、図9に示すように、ゲーム機GMは、先に使用したユーザB及びユーザCの二人のユーザをユーザAとともに一つのグループとしてグループ化する。一方で、4人目に該当するユーザDが使用してもユーザDの使用時にはグループに属するユーザの数の上限を超えているので、ユーザDはグループ化されない。
具体的には、まずユーザBが、ユーザAのイベントカードEC(以下、当初AイベントカードECaと呼ぶことがある)をゲーム機GMで使用する。つまり、ユーザBが、当初AイベントカードECaに対応するイベントをカードゲーム内に再現し、そのイベントをプレイする。これにより、当初AイベントカードECaの所有者であるユーザAとともに、これを使用したユーザBが一つのグループにグループ化される。より具体的には、ユーザA及びユーザBを含むグループを特定するためのグループ情報としてのグループIDをゲーム機GMが発行する。そして、このグループIDに基づいて新たにイベントカードEC(以下、B使用後イベントカードECbと呼ぶことがある)が生成される。つまり、当初AイベントカードECaのユーザIDの情報がグループIDの情報に置換されたB使用後イベントカードECbが生成される。結果として、B使用後イベントカードECbは、ユーザA及びユーザBが使用可能である。なお、イベントの途中等の場合、B使用後イベントカードECbの生成の際に詳細情報或いは使用回数の情報が更新されてもよい。
続いてB使用後イベントカードECbをユーザCが使用した場合も同様である。つまり、ユーザCの使用に伴って、ユーザA及びユーザBを含むグループIDのグループにユーザCが追加される。そして、このグループIDに基づいて新たにイベントカードEC(以下、C使用後イベントカードECcと呼ぶことがある)が生成される。結果として、C使用後イベントカードECcは、ユーザA〜ユーザCの3人が使用可能である。なお、上述のように、C使用後イベントカードECc際に詳細情報等が更新されてもよい。
一方、図9の例では一つのグループに属する上限数は3人であるので、ユーザCの使用によりC使用後イベントカードECcに対応するグループIDは上限に到達している。このため、ユーザDが続いてC使用後イベントカードECcを使用しようとしても使用できない。結果として、ユーザDはグループに追加もされない。つまり、所定数に到達するまでは新たなユーザの使用が許可され、使用の順にグループに追加される一方で、所定数に到達後はグループに属するユーザ以外の使用は許可されず、結果としてグループへの追加もされない。このようにカードゲームは、使用に応じて使用したユーザを順にグループ化するサービスも提供する。
なお、ゲーム機GMは、C使用後イベントカードECcが生成された後はB使用後イベントカードECbの使用を、B使用後イベントカードECbが生成された後は当初AイベントカードECaの使用を、それぞれ不許可してもよい。プレイ後イベントカードECが生成された場合も同様である。つまり、ゲーム機GMは、最新のイベントカードECの使用を許可する一方で、過去のイベントカードECの使用を不許可してもよい。また、所定数は、3人に限定されない。所定数として、任意の人数が採用されてよい。或いは、所定数という制限がなくてもよい。つまり、イベントカードECを使用した全ユーザがグループ化されてもよい。さらに、グループの定義にグループIDが利用される形態にも限定されない。例えば、所定数のユーザのユーザIDをイベントカードECが含むことによりイベントカードECがグループを定義してもよい。つまり、グループIDに代えて、グループを形成する各ユーザIDがイベントカードECに記録されていてもよい。この場合、イベントカードECに含まれる各ユーザIDが本発明のグループ情報として機能する。また、イベントカードECは、特典付与の管理に使用されてもよい。具体的には、例えば、イベントを攻略した場合にグループ内の各ユーザに特典が付与される場合がある。このような場合に、グループ内の各ユーザが、共有したイベントカードECをイベント攻略後に使用することにより、各ユーザに特典が付与されてもよい。したがって、イベント情報は、グループ内の各ユーザに対する特典付与の有無を管理する情報を含んでいてもよい。
次に、フォーマットデータ35a及びイメージデータ35bの詳細を説明する。フォーマットデータ35aは、キャラクタカードKC、イベントカードEC及び鍵カードSCの固定的部分を定義するためのデータである。つまり、フォーマットデータ35aによって、キャラクタカードKC等の可変領域及び固定的部分が定義される。そして、例えば、フォーマットデータ35aによってイベントカードECの基本フォーマットFIが表現される。イメージデータ35bは、キャラクタカードKC、イベントカードEC及び鍵カードSCに印刷される合成画像を表現するためのデータである。例えば、イメージデータ35bによってイベントカードECの合成画像CIが表現される。そして、イメージデータ35bに基づいて合成画像CIが被記録媒体に印刷され、イベントカードECが生成される。
次に、再現処理、イベント利用処理、進行制御処理、カード発行処理及び権利付与処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードKCに基づいて、そのキャラクタカードKCに対応するキャラクタをゲーム内に再現するための処理である。イベント利用処理は、イベントカードECに基づいて、そのイベントカードECに対応するイベントをゲーム内で利用するための処理である。進行制御処理は、イベントカードECに対応するイベントの進行を、条件関連情報に基づいて制御するための処理である。カード発行処理は、ゲーム結果を反映した新たなキャラクタカードKC或いはイベントカードECを発行するための処理である。権利付与処理は、プレイ権を付与するための処理である。
一例として、これらの処理は、図10〜図14のルーチンを通じてゲーム機GMの制御ユニット30によって実現される。より具体的には、図10〜図14のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部36を通じて実行される。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図10は、再現処理を実現する再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図10のルーチンは、一例として、コードリーダ7がキャラクタカードKCを読み取る毎に実行される。図10のルーチンが開始されると、ゲーム提供部36は、まずステップS11にて、キャラクタカードKCのキャラクタ情報を取得する。具体的には、コードリーダ7から出力される信号に基づいて、キャラクタカードKCの二次元コードに含まれるキャラクタ情報を取得する。
次のステップS12において、ゲーム提供部36は、ステップS11で取得したキャラクタ情報に基づいて、ゲーム中にキャラクタカードKCにて定義されるキャラクタを再現するための再現用データを生成する。この再現用データには、例えば、キャラクタ情報に基づいて取得したキャラクタの画像に対応する画像データが含まれる。また、再現用データには、ステップS11で取得したキャラクタ情報に含まれるその他のパラメータの情報も含まれる。
次のステップS13において、ゲーム提供部36は、ステップS12で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット30の内部記憶装置或いは記憶ユニット31といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、キャラクタカードKCにて定義される特性等を有するキャラクタがキャラクタカードKCの表示と同様の画像にてゲーム中に再現される。
図11は、イベント利用処理を実現するイベント利用処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。一例として、図11のルーチンは、コードリーダ7がイベントカードECを読み取る毎に実行される。図11のルーチンを開始すると、ゲーム提供部36は、まずステップS21において、コードリーダ7の出力信号を参照して、イベントカードECのイベント情報を取得する。
続くステップS22において、ゲーム提供部36は、所定の利用条件を満たすか否か判別する。所定の利用条件として、例えば、ユーザID及びグループIDが利用される。つまり、一例として、所定の利用条件は、グループIDによって管理されるグループに属する各ユーザIDのユーザが使用する場合或いは所有者が使用する場合に満たされる。或いは、所定の利用条件は、一例として、所有者と異なるユーザIDが使用された場合であって、グループが形成されていない場合若しくはグループが形成されていても所定数に到達していない場合に満たされる。或いは、イベントの達成の有無に応じて利用が制限される場合には、達成情報に基づいてイベントが依然として達成されていない場合に、所定の利用条件は満たされる。そして、ゲーム提供部36は、ステップS22の判別結果が否定的結果の場合、つまりグループに属さないユーザIDが使用される或いは既にイベントを達成している等、所定の利用条件を満たさない場合、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
なお、ステップS22において、判別結果が否定的結果の場合、イベントカードECを使用できない旨が通知されてもよい。また、過去のイベントカードECの使用を不許可する場合には、所定の利用条件として、最新のイベントカードECが使用された場合に満たし、過去のイベントカードECが使用された場合に満たされない条件が採用されてよい。一例として、最新のイベントカードECがイベントカードECによって管理される場合には、所定の利用条件としてカードIDが利用されてよい。そして、ゲーム提供部36は、ステップS22において、カードIDに基づいて最新のイベントカードECに対応するイベント情報の使用を許可する一方で、過去のイベントカードECに対応するイベント情報の使用を不許可してもよい。
一方、ゲーム提供部36は、ステップS22の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定の利用条件を満たす場合、ステップS23に進む。ステップS23において、ゲーム提供部36は、イベントカードECを使用するユーザが新たなユーザか否か判別する。具体的には、ゲーム提供部36は、所有者或いはグループに属するユーザに対応する各ユーザIDの場合には既存のユーザと判別する。一方、ゲーム提供部36は、所有者ではなく、かつグループに属するユーザにも対応しない場合に、新たなユーザと判別する。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまりイベントカードECを使用するユーザが新たなユーザではない場合、ゲーム提供部36は、次のステップS24をスキップして、ステップS25に進む。
一方、ステップS23の判別結果が肯定的結果の場合、つまりイベントカードECを使用するユーザが新たなユーザの場合、ゲーム提供部36は、ステップS24に進む。ステップS24において、ゲーム提供部36は、新たなユーザに対応するユーザIDを含むグループを形成する。具体的には、まだグループIDが取得されていない場合には、ゲーム提供部36は、新たなユーザを含むグループを特定するための新しいグループIDを取得する。一方、既にグループIDが取得されている場合、ゲーム提供部36は既存のグループIDのグループが新たなユーザのユーザIDを含むグループを特定するように、既存のグループに新たなユーザIDを追加する。一例として、ゲーム提供部36は、このようにしてステップS24でグループを形成する。
続くステップS25において、ゲーム提供部36は、イベントカードECに対応するイベントがゲームで利用されるように、イベントカードECのイベントをゲームに反映して、今回のルーチンを終了する。これにより、所定の利用条件に基づいてイベントカードECの使用の可否が判別される。また、イベントカードECの使用者が順にグループ化され、そのグループに属する各ユーザによってイベントカードECが利用される。そして、その使用に伴って、イベントカードECに対応するイベントがゲームで利用される。
また、図12は、進行制御処理を実現する進行制御処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図12のルーチンは、例えば、図11のルーチンと同様に、イベントカードECの読み取りが行われる毎に実行される。或いは、図11のルーチンの後に連続して実行されてもよい。図12のルーチンを開始すると、ゲーム提供部36は、まずステップS31において、コードリーダ7の出力信号を参照し、イベントカードECのイベント情報を取得する。より具体的には、ゲーム提供部36は、ステップS31において、イベント情報に含まれる条件関連情報を取得する。
続くステップS32において、ゲーム提供部36は、条件関連情報に含まれる使用回数の情報に基づいて、読み取られたイベントカードECに対応するイベントがゲームで使用された回数を判別する。
次のステップS33において、ゲーム提供部36は、ステップS31で取得した条件関連情報に含まれる回数条件及びステップS32で判別した使用回数に応じて、イベントの進行を制御する。具体的には、回数条件が、例えば所定数を超えた場合に以降にイベントの実行を不可にする条件の場合には、ゲーム提供部36は、使用回数に基づいて所定回数を超えているか否か判別する。そして、所定回数を超えている場合には読み取ったイベントカードECのイベント情報がカードゲームに使用されないように、イベントの進行を制御する。一方、所定回数を超えていない場合にはそのイベント情報に対応するイベントが実行されるように、進行を制御する。
同様に、回数条件が、使用回数に応じてイベントの内容を変化させる条件の場合には、ゲーム提供部36は、例えば、ステップS33において、使用回数に基づいて一律に特典が付与される変化或いはイベント終了時の特典が変化する変化が生じるように、イベントの進行を制御する。そして、ステップS33の処理を終えると、ゲーム提供部36は、今回のルーチンを終了する。これにより、使用回数に応じてイベントの内容が変化したり、イベント自体の実行が制限されたりするように、イベントの進行が制御される。
図13は、カード発行処理を実現するカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図13のルーチンは、例えば、バトル等のゲーム終了後或いはイベント終了後(イベント途中の終了を含む)において、キャラクタカードKC或いはイベントカードECの印刷を希望する所定の操作が実行される毎に実行される。図13のルーチンを開始すると、ゲーム提供部36は、まずステップS41において、キャラクタ情報及びイベント情報(これらの情報をゲーム用情報と呼ぶことがある)を取得する。具体的には、ゲーム提供部36は、ステップS41において、ゲームのプレイに使用されたカードの使用時のゲーム用情報を取得する。この取得は、例えば、図10或いは図11のルーチン等で取得済の場合は、それらを取得することにより実現されてよい。
続くステップS42において、ゲーム提供部36は、ゲーム結果(イベント結果を含む)を取得する。次のステップS43において、ゲーム提供部36は、ステップS43で取得したゲーム等に基づいて、ゲーム等の結果を反映した使用後のゲーム用情報を生成する。具体的には、キャラクタカードKCの場合であれば、ゲーム提供部36は、例えば、ゲーム結果に基づいてレベルアップ等の変更を反映した後の変更後のパラメータの情報等を含む変更後のキャラクタ情報を使用後のゲーム用情報として生成する。同様に、イベントカードECの場合であれば、ゲーム提供部36は、例えば、イベント結果に基づいて使用回数を反映した後の新使用回数の情報或いはイベントの途中等によりイベント結果を反映した後の新詳細情報等を含む新イベント情報を使用後のゲーム用情報として生成する。
次のステップS44において、ゲーム提供部36は、ステップS43で生成した使用後のゲーム用情報を含む合成画像を表現するためのイメージデータ35bを生成する。したがって、合成画像にはゲーム結果が反映されている。また、例えば、合成画像は二次元コードも含んでいるので、イメージデータ35bは二次元コードを表現するためのデータも含んでいる。このため、合成画像には、使用後のゲーム用情報が記録されている。つまり、例えば、イベントカードECの場合には、新イベント情報に基づいて、イベント結果が反映された合成画像CI(二次元コードCGの表示を含む)を表現するためのイメージデータ35bが生成される。
続くステップS45において、ゲーム提供部36は、ステップS44で生成したイメージデータ35bに基づいて合成画像が被記録媒体に印刷され、新たにキャラクタカードKC或いはイベントカードECが生成されるように、イメージデータ35bをプリンタ12に出力(提供)する。つまり、ゲーム提供部36は、合成画像を介して、ゲーム結果が反映された変更後のキャラクタ情報或いは新イベント情報がキャラクタカードKC或いはイベントカードECに記録されるように、イメージデータ35bをプリンタ12に提供する。結果として、例えば、新使用回数及び新詳細情報を含む新イメージ情報が合成画像CIを介してイベントカードECに記録される。そして、ゲーム提供部36は、ステップS45の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、ゲーム結果(イベント結果を含む)が反映された新たなキャラクタカードKC或いはイベントカードECが、プレイに使用したカードとは別に生成される。
図14は、権利付与処理を実現する権利付与処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図14のルーチンは、例えば、ゲーム内において所定の周期で繰り返し実行される。図14のルーチンを開始すると、ゲーム提供部36は、まずステップS51において、所定の付与条件を満たすか否か判別する。ステップS51の判別結果が否定的結果の場合、つまり所定の付与条件を満たさない場合、ゲーム提供部36は以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS51の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定の付与条件を満たす場合、ゲーム提供部36は、ステップS52に進む。ステップS52において、ゲーム提供部36は、プレイ権を付与して、今回のルーチンを終了する。これにより、所定の付与条件が満たされた場合に、特別イベントをプレイするためのプレイ権が付与される。
以上に説明したように、この形態によれば、例えば、ゲーム内に追加されたイベントがイベントカードECとして生成される。つまり、ゲーム内のイベントをイベントカードECに記録することによりゲーム外に持ち出すことができる。したがって、イベントカードECを通じて、ゲームをプレイしなくても実行可能なイベントを容易に把握することができる。また、受け渡しの容易なイベントカードを通じて、イベントをプレイするプレイ権の共有或いは譲渡を実現することができる。結果として、イベントカードECを通じて、イベントにコレクション性という新しい魅力を付加することができる。また、イベントカードECを利用して、イベントを次回以降に引き継ぐことができる。これにより、イベントを複数回に分けてプレイすることができる。これらによりイベントの魅力を向上させることができる。
また、イベントカードECに対応するイベントは、イベントカードECの使用に伴ってゲーム内に再現され、プレイされた回数、つまりイベント情報の使用回数に応じて進行が制御される。より具体的には、イベント情報の使用回数に応じてイベントの使用が制限されたり、イベントの内容が変化したりする。したがって、例えば、イベント情報の早期使用或いは長期使用を促進することができる。また、同じイベントカードECであっても使用回数が相違していれば、価値が相違する。このため、同じイベントを再現するイベントカードECの重複所有を促進することができる。これらにより、イベントカードECの魅力を向上させることができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
さらに、イベントカードECを使用した順にユーザをグループ化するサービスを通じて、ユーザのグループ化にイベントカードECを利用することができる。これにより、受け渡しの容易なイベントカードECを通じてグループを形成することができる。このため、グループを形成するために特定のゲーム機GMの周囲等にユーザが集合する必要がない。つまり、比較的容易にグループを形成することができる。そして、そのグループを利用して、一つのイベントをグループで共有することができる。これにより、グループ対戦等の新しいゲーム要素を付加することができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部36を通じて図13のルーチンを実行することにより本発明のイベント情報生成手段、イベント情報提供手段、グループ情報生成手段、及びデータ生成手段として機能する。同様に、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部36を通じて図11のルーチンを実行することにより本発明の進行制御手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部36を通じて図10のルーチンを実行することにより本発明のパラメータ情報取得手段及びキャラクタ再現手段として機能する。さらに、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部36を通じて図15のルーチンを実行することにより本発明の権利付与手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、使用回数に応じてイベントの進行が制御されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、使用期間に応じてキャラクタカードKCの使用自体が制限されるようにゲームの進行が制御されてもよいし、キャラクタカードKCによって再現されるキャラクタの状態が変化するようにゲームの進行が制御されてもよい。キャラクタの状態が変化する一例として、使用回数に応じてキャラクタのパラメータが変化してもよいし、キャラクタが所有するアイテムが変化してもよい。或いは、キャラクタにアイテム等の特典が付与されてもよい。
上述の形態では、使用回数に応じてイベントの進行が制御されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、使用期間に応じてイベントの進行が制御されてもよい。一例として、使用期間が長い場合に特典が付与される或いは得られる特典の価値が高くなるようにイベントの進行が制御されてもよいし、その反対でもよい。
上述の形態では、キャラクタカードKC及びイベントカードECは、ゲーム機GMによって生成されている。しかし、ゲーム機GMで使用されるキャラクタカードKC及びイベントカードECは、このような形態に限定されない。つまり、ゲーム機GMで使用されるキャラクタカードKC及びイベントカードECは、ゲーム機GMによって生成されたものに限定されない。例えば、店舗4の管理者等によりゲーム機GM以外の装置で生成され、配布されたキャラクタカードKC及びイベントカードECがゲーム機GMで使用されてもよい。同様に、雑誌等の広告媒体等を通じて配布されたキャラクタカードKC及びイベントカードECがゲーム機GMで使用されてもよい。したがって、これらのイベントカードEC等がグループ化に使用されてもよい。また、例えば、これらのキャラクタカードKC等には、ユーザIDとして汎用的(全てのユーザを対象にする)ユーザIDが使用されてよい。
上述の形態では、イベントカードEC等のゲーム用カード8には、イベント情報等を含むコードとして、二次元コードCG等が印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。即ち、イベントカードECには、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ICカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、例えば、合成画像が印刷される代わりに、合成画像を表現するためのイメージデータ35b自体がこれらの媒体に記録されてもよい。また、このようなデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。さらに、一つの記録媒体がイベント記録媒体及びキャラクタ記録媒体の両方として機能してもよい。つまり、イベント記録媒体及びキャラクタ記録媒体として、物理的に同じ一つの記録媒体が共用されてもよい。
さらに、イベント情報がイベントカードECに記録されている形態にも限定されない。例えば、イベントカードには、イベント情報を特定するためのユニークな情報(例えば、シリアルナンバー等)が記録されていてもよい。そして、ゲーム機GMは、例えば、そのユニークな情報に基づいて特定されるイベント情報をセンターサーバ2から取得してもよい。つまり、一例として、イベント情報は、イベントカードがそのユニークな情報をゲーム機GMに提供することによりイベントカードを介して取得されてもよい。或いは、イベントカードには、ネットワーク上に保存されたイベント情報の保存先のアドレスが記録されていてもよい。そして、イベント情報は、イベントカードがそのアドレスを提供する(例えば、二次元コード等を利用)ことによりイベントカードを介して取得されてもよい。或いは、イベント情報として、このようなユニークな情報或いはアドレス情報等のイベントを再現するための情報を特定するための情報自体が使用されてもよい。つまり、イベント情報として、このようなアドレス情報等が利用される場合には、アドレス情報等が記録されている記録媒体が本発明のイベント記録媒体として機能する。キャラクタ情報及びキャラクタ記録媒体についても同様である。
また、上述の形態では、イベント情報は、イベントカードECに記録されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、イベント情報は、センターサーバ2に記録されていてもよい。この場合、例えば、イベントカードECが提供するカードID等に基づいてイベント情報が特定され、センターサーバ2からゲーム機用サービスとしてイベントカードECに対応するイベント情報が提供されてもよい。キャラクタ情報も同様である。
上述の形態では、所定の付与条件を満たした場合に追加される特別イベントがイベントカードECとして生成されている。しかし、カード化されるイベントは、このようなイベントに限定されない。例えば、通常イベントがイベントカードECとして生成されてもよい。或いは、ゲーム内で実行可能なイベント一覧がイベントカードECとして生成されてもよい。例えば、これらの場合にもイベントカードECを通じてゲーム内のイベントを容易に把握することができる。また、上述の形態では、所定の利用条件として、ユーザID或いはグループIDが利用されている。そして、所有者或いはグループが形成されている場合はグループに属するユーザ若しくは所定数までは新規のユーザが所定の利用条件を満たしている。しかし、所定の利用条件は、このような形態に限定されない。例えば、所定の利用条件は、イベントカードECの利用を希望する所定の操作が実行された場合に満たされてもよい。つまり、所有者或いはグループ等に関わらず、イベントカードECは利用されてもよい。この場合、所有者等が判別されないので、イベント情報は、ユーザIDを含んでいなくてもよい。
また、上述の形態では、ゲーム機GMによってイベントカードECを利用した順に所定数のユーザがグループ化されている。しかし、グループ化は、このような形態に限定されない。例えば、イベントカードECを利用した複数のユーザから抽選或いはユーザの選択によりグループを形成する所定数のユーザが決定されてもよい。或いは、イベントカードECの使用に関わらず、ユーザの設定等によりグループが形成されてもよい。また、グループの形成は、例えば、Webサービスとして提供されてもよい。したがって、グループ化は、ゲーム機GMが実行する形態にも限定されない。
上述の形態では、各ゲーム機GMは、ゲーム結果に応じて内容の変化するキャラクタカードKCが生成されるカードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機GMは、キャラクタカードのキャラクタが成長しないカードゲームを提供してもよい。また、各ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。同様に、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記イベントに対応するイベント情報を生成するイベント情報生成手段(30)と、前記イベント情報生成手段の生成結果に基づいて、前記イベント情報を記録するイベント記録媒体(EC)が生成されるように、前記イベント情報を提供するイベント情報提供手段(30)と、を備えている。
本発明によれば、ゲーム内のイベントに対応するイベント情報を記録するイベント記録媒体が生成される。これにより、イベント記録媒体を利用して、ゲームをプレイしなくてもゲーム内のイベントを容易に把握することができる。また、イベント記録媒体に記録されたイベントを次回以降のゲームで利用することができる。したがって、イベントを複数回に分けてプレイすることもできる。さらに、イベント記録媒体を通じて、イベントにコレクション性という新しい魅力を付加することができる。結果として、イベントに譲渡や共有等の新しい要素を付加することができる。これらにより、ゲームのイベントの魅力を向上させることができる。結果として、ゲームの興趣性を向上させることもできる。
本発明のゲームシステムの一態様として、前記イベント記録媒体を介して前記イベント情報を取得するイベント情報取得手段(30)と、所定の利用条件を満たした場合に、前記イベント情報取得手段の取得結果に基づいて、前記イベントが前記ゲームの進行に利用されるように前記ゲームの進行を制御する進行制御手段(30)と、を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、所定の利用条件を利用して、イベント記録媒体に記録されたイベントを利用するゲームの進行に変化を付与することができる。
本発明のゲームシステムの一態様として、前記イベントが前記ゲームで利用された場合に、前記ゲームの結果に応じて前記イベント情報に変化を付与する変化付与手段(30)を更に備え、前記イベント情報提供手段は、前記変化付与手段の付与結果に基づいて、変化が付与された後の変化後イベント情報を記録する変化後イベント記録媒体(例えば、EC2)が前記イベント記録媒体として生成されるように、前記イベント情報として前記変化後イベント情報を提供してもよい。この場合、ゲームの結果に応じて変化した変化後イベント情報に基づいて変化後イベント記録媒体が生成される。したがって、例えば、変化後イベント情報を通じて、ゲームの途中の状態を変化後イベント記録媒体に記録することができる。これにより、例えば、一つのイベントを複数回に分けて攻略することができる。
変化後イベント記録媒体は、どのように生成されてもよい。例えば、変化後イベント記録媒体が生成される本発明のゲームシステムの一態様において、前記変化後イベント記録媒体は、前記イベント記録媒体とは別に生成されてもよい。また、この態様において、前記進行制御手段は、前記変化後イベント記録媒体が生成された場合には、前記変化後イベント情報の使用を許可する一方で前記イベント情報の使用を不許可するように、前記ゲームの進行を制御してもよい。この場合、最新のイベント記録媒体の価値を向上させることができる。
所定の利用条件を使用する本発明のゲームシステムの一態様において、前記イベント情報は、各ユーザを識別するためのユーザ識別情報(例えば、ユーザID)と関連付けて管理され、前記所定の利用条件は、前記ユーザ識別情報に基づいて、前記イベント情報に関連付けられるユーザが前記イベントを利用する場合に満たされてもよい。この場合、イベント記録媒体を利用するユーザを基準にイベントを利用するゲームの進行を制御することができる。これにより、例えば、所有者のみがイベントを利用できる場合には、イベント記録媒体に対するユーザの所有欲を向上させることができる。
また、イベント情報に関連付けられるユーザが所定の利用条件を満たす態様において、前記ユーザ識別情報は、複数のユーザを特定するグループ情報(例えば、グループID)を含み、前記イベント情報は、前記グループ情報を介して前記複数のユーザに関連付けられ、前記所定の利用条件は、前記グループ情報に基づいて、前記複数のユーザのそれぞれが前記イベントを利用する場合に満たされてもよい。この場合、イベントを利用したゲームの進行をグループ単位で制御することができる。
グループが利用される態様において、前記イベント記録媒体を順に使用した所定数のユーザが前記複数のユーザとしてグループ化されるように、前記所定数のユーザを特定する前記グループ情報を生成するグループ情報生成手段(30)を更に備える態様が採用されてもよい。この場合、イベント記録媒体を利用してグループを形成することができる。これにより、イベントをグループで利用することをより容易にすることができる。
ユーザ識別情報は、どのように管理されていてもよい。例えば、本発明の一態様において、前記イベント情報は、前記ユーザ識別情報を含むことにより、当該ユーザ識別情報と関連付けて管理されていてもよい。或いは、前記ゲームを提供するゲーム機(GM)と、前記ゲーム機にネットワーク(3)を介して接続され、前記ゲームに関連するゲーム用サービスを提供するサーバ装置(2)と、を更に備え、前記イベント情報は、前記サーバ装置によって前記ユーザ識別情報と関連付けて管理され、前記ゲーム用サービスとして、前記イベント情報に関連付けられる前記ユーザ識別情報が前記サーバ装置によって提供されてもよい。
各種のイベントに対応するイベント情報がイベント記録媒体に記録されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、所定の付与条件を満たした場合に、前記ゲームの進行に利用される特別イベントをプレイするプレイ権を付与する権利付与手段(30)を更に備え、前記イベントとして前記特別イベントが利用され、前記所定の提供条件は、前記プレイ権が付与されている場合に満たされてもよい。
イベント情報は、どのようにイベント記録媒体に記録されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記イベント情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコード(CG)を印刷するプリンタ(32)と、前記プリンタが前記コードを印刷するための印刷データ(35b)を生成するデータ生成手段(30)と、を更に備え、前記イベント記録媒体として、カード状の紙媒体が利用され、前記イベント情報提供手段は、前記コードの印刷を介して前記イベント情報が前記イベント記録媒体に記録されるように、前記イベント情報を含む前記印刷データを前記プリンタに提供してもよい。
本発明のゲームとして、各種のゲームが利用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、キャラクタを定義するパラメータの情報を記録するキャラクタ記録媒体(KC)を介して前記パラメータの情報を取得するパラメータ情報取得手段(30)と、前記パラメータ情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータの情報に対応する前記キャラクタを前記ゲームに再現するキャラクタ再現手段(30)と、を更に備え、前記ゲームは、前記キャラクタ再現手段によって再現された前記キャラクタを通じてプレイされてもよい。また、この態様において、前記ゲームは、前記キャラクタを通じて敵キャラクタと対戦をするように構成され、前記敵キャラクタは、通常敵キャラクタ及び前記通常敵キャラクタとは異なるイベント用敵キャラクタを含み、前記イベントとして、前記イベント用敵キャラクタとの対戦が採用されていてもよい。
また、キャラクタ記録媒体及びイベント記録媒体として、各種の記録媒体が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記イベント記録媒体は、前記キャラクタ記録媒体とは物理的に相違していてもよい。
本発明の制御方法は、進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)に、前記イベントに対応するイベント情報を生成するイベント情報生成手順と、前記イベント情報生成手順の生成結果に基づいて、前記イベント情報を記録するイベント記録媒体(EC)が生成されるように、前記イベント情報を提供するイベント情報提供手順と、を実行させるものである。
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)を、前記イベントに対応するイベント情報を生成するイベント情報生成手段、及び前記イベント情報生成手段の生成結果に基づいて、前記イベント情報を記録するイベント記録媒体(EC)が生成されるように、前記イベント情報を提供するイベント情報提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
1 ゲームシステム
2 センターサーバ(サーバ装置)
3 ネットワーク
30 制御ユニット(コンピュータ、イベント情報生成手段、イベント情報提供手段、進行制御手段、変化付与手段、グループ情報生成手段、権利付与手段、データ生成手段、パラメータ情報取得手段、キャラクタ再現手段)
32 プリンタ
36b イメージデータ(印刷データ)
GM ゲーム機
KC キャラクタカード(キャラクタ記録媒体)
EC イベントカード(イベント記録媒体)
EC2 プレイ後イベントカード(変化後イベント記録媒体)
CG 二次元コード(コード)

Claims (17)

  1. 進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記イベントに対応するイベント情報を生成するイベント情報生成手段と、
    前記イベント情報生成手段の生成結果に基づいて、前記イベント情報を記録するイベント記録媒体が生成されるように、前記イベント情報を提供するイベント情報提供手段と、
    を備える、ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記イベント記録媒体を介して前記イベント情報を取得するイベント情報取得手段と、
    所定の利用条件を満たした場合に、前記イベント情報取得手段の取得結果に基づいて、前記イベントが前記ゲームの進行に利用されるように前記ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
    を更に備える、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記イベントが前記ゲームで利用された場合に、前記ゲームの結果に応じて前記イベント情報に変化を付与する変化付与手段を更に備え、
    前記イベント情報提供手段は、前記変化付与手段の付与結果に基づいて、変化が付与された後の変化後イベント情報を記録する変化後イベント記録媒体が前記イベント記録媒体として生成されるように、前記イベント情報として前記変化後イベント情報を提供する、請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記変化後イベント記録媒体は、前記イベント記録媒体とは別に生成される、請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記進行制御手段は、前記変化後イベント記録媒体が生成された場合には、前記変化後イベント情報の使用を許可する一方で前記イベント情報の使用を不許可するように、前記ゲームの進行を制御する、請求項3又は4に記載のゲームシステム。
  6. 前記イベント情報は、各ユーザを識別するためのユーザ識別情報と関連付けて管理され、
    前記所定の利用条件は、前記ユーザ識別情報に基づいて、前記イベント情報に関連付けられるユーザが前記イベントを利用する場合に満たされる、請求項2〜5のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  7. 前記ユーザ識別情報は、複数のユーザを特定するグループ情報を含み、
    前記イベント情報は、前記グループ情報を介して前記複数のユーザに関連付けられ、
    前記所定の利用条件は、前記グループ情報に基づいて、前記複数のユーザのそれぞれが前記イベントを利用する場合に満たされる、請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 前記イベント記録媒体を順に使用した所定数のユーザが前記複数のユーザとしてグループ化されるように、前記所定数のユーザを特定する前記グループ情報を生成するグループ情報生成手段を更に備える、請求項7に記載のゲームシステム。
  9. 前記イベント情報は、前記ユーザ識別情報を含むことにより、当該ユーザ識別情報と関連付けて管理されている、請求項6〜8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  10. 前記ゲームを提供するゲーム機と、
    前記ゲーム機にネットワークを介して接続され、前記ゲームに関連するゲーム用サービスを提供するサーバ装置と、
    を更に備え、
    前記イベント情報は、前記サーバ装置によって前記ユーザ識別情報と関連付けて管理され、
    前記ゲーム用サービスとして、前記イベント情報に関連付けられる前記ユーザ識別情報が前記サーバ装置によって提供される、請求項6〜8のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  11. 所定の付与条件を満たした場合に、前記ゲームの進行に利用される特別イベントをプレイするプレイ権を付与する権利付与手段を更に備え、
    前記イベントとして前記特別イベントが利用され、
    前記所定の提供条件は、前記プレイ権が付与されている場合に満たされる、請求項1〜10のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  12. 前記イベント情報を含むように所定の規格に準拠して生成されたコードを印刷するプリンタと、
    前記プリンタが前記コードを印刷するための印刷データを生成するデータ生成手段と、を更に備え、
    前記イベント記録媒体として、カード状の紙媒体が利用され、
    前記イベント情報提供手段は、前記コードの印刷を介して前記イベント情報が前記イベント記録媒体に記録されるように、前記イベント情報を含む前記印刷データを前記プリンタに提供する、請求項1〜11のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  13. キャラクタを定義するパラメータの情報を記録するキャラクタ記録媒体を介して前記パラメータの情報を取得するパラメータ情報取得手段と、
    前記パラメータ情報取得手段の取得結果に基づいて、前記パラメータの情報に対応する前記キャラクタを前記ゲームに再現するキャラクタ再現手段と、
    を更に備え、
    前記ゲームは、前記キャラクタ再現手段によって再現された前記キャラクタを通じてプレイされる、請求項1〜12のいずれか一項に記載のゲームシステム。
  14. 前記ゲームは、前記キャラクタを通じて敵キャラクタと対戦をするように構成され、
    前記敵キャラクタは、通常敵キャラクタ及び前記通常敵キャラクタとは異なるイベント用敵キャラクタを含み、
    前記イベントとして、前記イベント用敵キャラクタとの対戦が採用されている、請求項13に記載のゲームシステム。
  15. 前記イベント記録媒体は、前記キャラクタ記録媒体とは物理的に相違している、請求項13又は14に記載のゲームシステム。
  16. 進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータに、
    前記イベントに対応するイベント情報を生成するイベント情報生成手順と、
    前記イベント情報生成手順の生成結果に基づいて、前記イベント情報を記録するイベント記録媒体が生成されるように、前記イベント情報を提供するイベント情報提供手順と、
    を実行させる、制御方法。
  17. 進行にイベントを利用するゲームを提供するゲームシステムに組み込まれるコンピュータを、
    前記イベントに対応するイベント情報を生成するイベント情報生成手段、及び前記イベント情報生成手段の生成結果に基づいて、前記イベント情報を記録するイベント記録媒体が生成されるように、前記イベント情報を提供するイベント情報提供手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
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