以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料でカードゲームを提供する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得るデータである。例えば、サーバ用データ14は、上述のプレイデータ、或いはID管理データを含んでいる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、コードリーダ32と、カードリーダ33、プリンタPRと、が設けられている。記憶ユニット31、コードリーダ32、カードリーダ33、及びプリンタPRは、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、その他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネル、モニタ、スピーカ、コイン認証装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
カードリーダ33は、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。カードリーダ33は、一例として、IDカードCの情報の読み取りに使用される。より具体的には、カードリーダ33は、一例として、各ユーザが所持するIDカードCの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット30に出力する。IDカードCには、例えば、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられている。IDカードCには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録される。IDカードCには、例えば、このような各種の情報として各ユーザを識別するためのユーザIDの情報が記録される。さらに、このような各種の情報は、例えば、その他にも価値の情報を含んでいてよい。そして、この価値の情報はユーザIDの情報と関連付けられていてよい。価値の情報は、カードゲームのプレイ時に所定の対価として消費される価値の量を示す情報である。したがって、IDカードCは、所定の価値の消費(支払い)に使用されてよい。具体的には、IDカードCの価値の量の消費により、IDカードCを介して、カードゲームをプレイするための所定の対価が消費されて(支払われて)よい。なお、所定の対価は、例えば、その他にもコイン等により支払われてもよい。例えば、所定の対価としてコインが消費される場合、コインは、一例としてコイン投入口、コイン認証装置等により徴収されてよい。この場合、カードリーダ33は省略されてもよい。
同様に、コードリーダ32は、各種のコードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ32は、例えば、ゲーム用カード8の読み取りに使用される。より具体的には、ゲーム用カード8には二次元コードが印刷されている。二次元コードは、各種の情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードの一種である。そして、コードリーダ32は、各種のコードの一つとして、ゲーム用カード8の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。つまり、コードリーダ32は、一例として、この二次元コードを介して、ゲーム用カード8に記録された各種の情報の取得に使用される。
プリンタPRは、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタPRは、制御ユニット30からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体(被記録媒体)に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード8を生成する。
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられる。ゲーム提供部37は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ35は、例えば、画像データ、ID管理データ、及びイメージデータを含んでいる。ID管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供される。画像データは、ゲーム(ゲーム用カード8の生成を含む)に必要な各種画像を表示するためのデータである。イメージデータは、プリンタPRがゲーム用カード8を生成(印刷)するために必要なデータである。なお、ゲームデータ35は、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ、上述のプレイデータ等を含み得るが、それらの図示は省略した。
次に、ゲーム用カード8について説明する。図3は、ゲーム用カード8の一例を説明するための説明図である。図3に示すように、ゲーム用カード8は、第1媒体記録媒体及び第2媒体記録媒体としてのキャラクタカードKC、鍵カードSC、及びクローゼットカードCCを含んでいる。そして、これらのカードは、互いに別のカードとして生成され、用途が異なっている。したがって、キャラクタカードKC、鍵カードSC、及びクローゼットカードCCには、それぞれ内容の相違する情報が記録されている。
例えば、キャラクタカードKCには、第1媒体情報及び第2媒体情報としてのキャラクタ情報が記録されている。キャラクタ情報は、カードゲーム中にキャラクタを再現するための情報である。つまり、各キャラクタカードKCは、各キャラクタをカードゲーム内に再現するためのカードである。キャラクタは、カードゲーム内において、ゲームをプレイするためのプレイ媒体として使用される。
キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報、及びユーザIDの情報を含んでいる。パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。パラメータの情報は、更に装備アイテム情報を含んでいる。装備アイテム情報は、キャラクタがカードゲーム内において実際に装備しているアイテム(ゲームの進行上役に立つゲーム内における仮想的物品等)を示す情報である。
一方、ユーザIDは、上述の通り、各ユーザを識別するための情報である。したがって、ユーザIDは、各ユーザの特定に使用される。このようにキャラクタカードKCは、キャラクタ情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。さらに、キャラクタ情報は、各ゲーム用カード8(或いはそこに記録される情報)が個別に管理される場合には、各カードを識別するためのカードIDの情報を含んでいてもよい。そして、カードIDは、例えば、各キャラクタカードKC等のゲーム用カード8の特定に使用されてよい。
一方、鍵カードSCには、ID情報が記録されている。ID情報は、各ユーザを個別に管理するための情報である。ID情報は、主として各ユーザの特定、及び特定したユーザに対応するプレイデータの取得に使用される。したがって、キャラクタカードKCがゲームをプレイする(進行させる)ために直接的に使用されるのに対し、鍵カードSCはプレイの補助のために使用される。
ID情報は、例えば、装飾情報及びユーザIDの情報を含んでいる。ユーザIDは、上述の通りである。ユーザIDは、個々のユーザに依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機GMのコントロールパネルCPへの操作を通じて、ユーザから提供される。鍵カードSCには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、ID情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
装飾情報は、各鍵カードSCの識別性(ユニーク性)を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、鍵カードSCには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像が表示される。結果として、鍵カードSCは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。鍵カードSCは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。なお、ID情報は、例えば、キャラクタ情報と同様に、その他にも上述のカードIDの情報を含んでいてよい。
クローゼットカードCCには、アイテム情報が記録されている。アイテム情報は、各ユーザが所有するアイテムを管理するための情報である。したがって、鍵カードSCと同様に、クローゼットカードCCもプレイの補助のために補助的に使用される。例えば、クローゼットカードCCは、カードゲーム内に用意された各アイテムのうち、各ユーザが所有するアイテムの記録及び再現に使用される。より具体的には、装備中でないアイテム或いは所持中でないアイテム(装備されずに使用されるアイテムのうちキャラクタが所持していないアイテム)の記録にクローゼットカードCCが使用される。つまり、各キャラクタを介して各ユーザが所有するアイテムのうち、各キャラクタが装備中のアイテム或いは所持中のアイテムがキャラクタカードKCに、それ以外のアイテム(非装備アイテム及び非所持アイテム)がクローゼットカードCCに、それぞれ記録される。
アイテム情報は、各ユーザが所有する所有アイテムに関する情報である。具体的には、アイテム情報は、例えば、所有アイテム情報、及びユーザIDの情報を含んでいる。所有アイテム情報は、各ユーザの所有アイテムを示す情報である。カードゲーム内には、キャラクタによって選択的に使用される複数のアイテムが用意されている。各アイテムは、プレイ結果に応じてキャラクタに付与される。そして、各所有アイテムの一部は、ユーザによる選択を介して各キャラクタによって装備等され、キャラクタによって使用される。一方で、各キャラクタが装備等可能なアイテム数には限界がある。また、各ユーザは複数のキャラクタを所有し得る。そして、アイテム情報には、各ユーザが所有する各キャラクタの非装備或いは非所持中のアイテムの情報が記録される。また、カードゲーム内の各アイテムには、アイテムIDが設定されている。アイテムIDは、各アイテムを特定するための情報である。所有アイテム情報の一例として、所有アイテムに対応するアイテムIDの情報が利用される。つまり、アイテム情報は、カードゲーム内にキャラクタ用に用意された複数のアイテムのうち、各キャラクタの非装備或いは非所持中の所有アイテムに対応するアイテムIDの情報を含んでいる。
また、ユーザIDは、各所有アイテムと各ユーザとを関連付けるために使用される。より具体的には、各クローゼットカードCCに含まれるユーザIDの情報によって、アイテム情報に対応する各アイテムを所有するユーザが特定される。また、ユーザIDを基準に同じユーザIDを持つアイテム情報とキャラクタ情報とが関連付けられてよい。そして、そのキャラクタ情報に対応するキャラクタによって、そのキャラクタ情報に関連付けられる各所有アイテムが使用されてよい。つまり、共通のユーザIDを有する各キャラクタによってクローゼットカードCCに記録される各アイテムが装備等されてよい。また、アイテム情報は、例えば、キャラクタ情報等と同様に、その他にも上述のカードIDの情報を含んでいてもよい。なお、鍵カードSC及びクローゼットカードCCは、省略されてもよい。この場合、例えば、キャラクタカードKCが鍵カードSC及びクローゼットカードCCとして機能してもよい。つまり、例えば、キャラクタカードKCのユーザIDの情報を基準に、プレイデータの取得やアイテムの記録等がキャラクタカードKCだけで実現されてもよい。
次に、ゲーム用カード8の一例として、キャラクタカードKCの詳細を説明する。図4は、キャラクタカードKCの内容の一例を模式的に示す図である。図4に示すように、キャラクタカードKCには、合成画像CIが印刷される。合成画像CIは、名称情報領域NA、基礎情報領域BA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAを含んでいる。これらの領域NA、BA、IA、FAには、カードゲーム内のキャラクタを定義するパラメータとして機能する各項目の情報が表示される。つまり、パラメータは複数の項目を含み、合成画像CIは各項目に対応する情報を含んでいる。
名称情報領域NAには、例えば、キャラクタの名称(プレイヤによって任意に設定されてよい)を示す名称項目(“サノサス”)、カードを所有するプレイヤの名前を示す名前項目(“さのさす”)、及びプレイヤの熟練度を示す熟練ランク項目(“オシャレバトラー”)が表示される。基礎情報領域BA(実際には破線は表示されない)には、例えば、キャラクタのレベル(“LV5”)、体力(“H255”)、コマンド消費力(“M123”)、攻撃力(“(剣マーク)32”)、魔力(“魔75”)等の基礎項目の情報が表示される。
画像領域IAには、キャラクタの画像項目として、媒体画像としてのキャラクタ画像MGが表示される。キャラクタ画像MGは、キャラクタカードKCによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像MG若しくは合成画像CI(後述の二次元コードの表示は含まれていなくてもよい)自体が表示される。また、画像領域IAには、必殺技領域TAが更に設けられている。必殺技領域TA(実際には破線は表示されない)には、例えば、キャラクタがゲーム中で使用可能な必殺技(一例として後述のコマンドよりも対戦相手に与える影響が大きい)を示す必殺技項目(“EX 稲妻”)が表示される。
特徴情報領域FAには、例えば、装備項目及びコマンド項目が表示される。装備項目は、現在装備等している(身に付けている)アイテムを示す情報である。装備項目は、キャラクタ画像MGにも影響を与える。具体的には、画像領域IAには、キャラクタ画像MGとして、装備項目の各アイテムに対応するアイテムを装備しているキャラクタの画像が表示される。したがって、同じキャラクタであっても装備中のアイテムに応じて、キャラクタ画像MGは変化する。つまり、キャラクタ画像MGは、キャラクタの基礎画像CBとアイテム画像Iとの組合せにより構成される。そして、アイテム画像Iが本発明の装備用アイテムの画像として機能する。
一方、コマンド項目は、カードゲームを進行させるためのコマンド(例えば、攻撃方法等のゲーム進行行為)を示す情報である。コマンドは、キャラクタがゲーム内で実行可能な選択肢として機能する。具体的には、コマンドは、所定の条件(例えば、抽選結果等)に応じてゲーム内で選択的に使用される。そして、各キャラクタは、選択されたコマンドに対応する行為をゲーム内で実行する。カードゲーム内にはゲームを進行させるために直接的に使用される複数種類のコマンドが用意され、それらのコマンドのうちキャラクタの使用可能なコマンドがコマンド項目として特徴情報領域FAに表示される。各コマンドは、例えば、各アイテムに関連付けられ、装備中のアイテムに応じてコマンド項目に表示されるコマンドが変化してもよい。
さらに、合成画像CIは、コード情報領域CAを含んでいる。コード情報領域CAには、キャラクタ情報を含むように所定の規格に準拠して生成される二次元コードCGが表示される。つまり、キャラクタカードKCは、二次元コードCGを介してキャラクタ情報を更に記録している。結果として、二次元コードCGも名称情報領域NA、基礎情報領域BA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAに表示される各項目の情報、つまりパラメータの情報(パラメータの情報を特定するための情報を含む)を含んでいる。なお、例えば、二次元コードCGには、キャラクタ画像MG等のパラメータは、キャラクタ画像MG等のパラメータ自体が含まれていなくてよい。パラメータが特定され得る限り、例えば、キャラクタ画像MGを示す画像ID等のパラメータを示す間接的情報が記録されていてよい。二次元コードCGが画像IDの情報を含む場合、この画像IDの情報が本発明の媒体情報として機能する。さらに、二次元コードCGは、合成画像CIに表示されない情報を含んでいてもよい。つまり、キャラクタ情報の全てが合成画像CIに表示されていなくてもよい。同様に、例えば、合成画像CIが二次元コードCGに含まれない情報を含んでいてもよい。このように、合成画像CIに表示される情報と二次元コードCGに含まれる情報とは一致していなくてもよい。
また、後述するように、ゲーム結果(プレイ状況)に応じて、キャラクタを定義するためのパラメータの内容は変化する。そして、その変化した後の変化後のパラメータの内容に基づいてキャラクタカードKCは生成される。つまり、これらの領域NA、BA、CA、IA、FAに表示されるべき情報(或いは画像)は、ゲーム結果に応じて変化する。したがって、これらの領域NA、BA、CA、IA、FAは、内容が変化する可変領域として構成されている。一方、これらの領域NA、BA、CA、IA、FAの位置や範囲は変化しない。このため、一例として、これらの領域NA、BA、CA、IA、FAは、基本フォーマットFIにより固定的に定義される。基本フォーマットFIの画像は、例えば、画像データにより実現される。より具体的には、例えば、これらの領域NA、BA、CA、IA、FAを互いに区切る境界線は、固定的部分として基本フォーマットFIにより定義される。そして、合成画像CIは、パラメータの情報が各領域NA、BA、CA、IA、FAの可変領域に配置されるように、パラメータの情報と基本フォーマットFIの画像とが合成されることにより構成されている。鍵カードSC及びクローゼットカードCCも同様である。つまり、鍵カードSC及びクローゼットカードCCにも合成画像が印刷される。また、合成画像は可変領域に表示される各種情報と基本フォーマットとの合成により形成される。そして、合成画像は、合成画像に表示される各種情報を含む二次元コードの表示も含んでいる。一例として、キャラクタカードKC、鍵カードSC、及びクローゼットカードCCは、このように構成される。
次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードKCによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、例えば、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタの育成が実行される。育成は、例えば、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦といったバトルを通じて実行される。
バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じて各キャラクタが成長する。具体的には、プレイ状況に応じてキャラクタを定義するパラメータの内容が変化する。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタ(変化後パラメータによって定義されるキャラクタ)が更にキャラクタカードKCとして生成される。また、キャラクタカードKCは、次回以降のゲームにおいて成長したキャラクタを再度ゲーム内に再現するために使用される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。さらに、キャラクタカードKCは、ゲーム結果(プレイ状況)に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
また、カードゲームには、各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、対戦相手キャラクタは、通常対戦相手キャラクタ及び特別対戦相手キャラクタ(ボスキャラクタと呼ぶことがある)を含んでいる。通常対戦相手キャラクタは、出現数が限定されていない対戦相手キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常対戦相手キャラクタとは異なる対戦相手キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている対戦相手キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。
また、カードゲーム内には、複数のアイテムが用意されている。複数のアイテムは、プレイ状況に応じて各キャラクタに付与される。そして、付与されたアイテムを各キャラクタは所有し、自由に装備等することができる。また、各キャラクタは、一例として、各アイテムを装備した状態でカード化される。一方で、上述のように、装備できないアイテム(余った所有アイテム)等はクローゼットカードCCとしてカード化される。そして、そのクローゼットカードCCを使用することにより、そのクローゼットカードCCに記録された各アイテムは、次回以降において各キャラクタの装備対象として使用される。一例として、ゲーム機GMは、このようなカードゲームを提供する。
図5を参照して、カードゲームの流れについて説明する。図5は、カードゲームの流れを説明するための説明図である。図5に示すように、カードゲームは、一例として、所定のプレイ範囲IP及び追加のプレイ範囲APを含んでいる。所定のプレイ範囲IPは、所定の対価の消費と引き換えに提供されるプレイ範囲である。一方、追加のプレイ範囲APは、所定の対価の消費に加え、更に追加の対価の消費と引き換えに提供されるプレイ範囲である。つまり、所定のプレイ範囲IPが所定の対価の消費に伴う通常のプレイ範囲に該当し、更なる追加の対価の消費に伴い、通常のプレイ範囲に追加のプレイ範囲APが付加される。したがって、追加の対価の消費により、カードゲームのプレイ範囲が所定のプレイ範囲IPだけでなく追加のプレイ範囲まで拡張される。所定の対価及び追加の対価は、例えば、IDカードCを介して消費されてよい。具体的には、一例として、これらの対価は、カードリーダ33を介してIDカードCに記録される価値を消費することにより、消費されてよい。
一例として、所定のプレイ範囲IPは、モードセレクト工程、プレイ工程、カード化工程、追加案内工程、及び終了工程を順に含んでいる。モードセレクト工程は、例えば、各種のプレイモードを選択するための工程である(ステップS1)。一例として、プレイモードは、単独プレイモード、複数プレイ(対戦或いは協力等)モード、育成モード、或いは単なる対戦モード等を含んでいてよい。モードセレクト工程では、一例として、これらの各種のプレイモードの選択が実行される。
プレイ工程は、例えば、上述のようなカードゲームを実際にプレイするための工程である(ステップS2)。つまり、一例として、プレイ工程において、上述のようなバトル等が実行される。カード化工程は、ゲーム内で使用される各キャラクタの一部或いはアイテムをカード化するための工程である(ステップS3)。ゲーム内では、プレイ工程を通じて、キャラクタが成長している場合がある。また、例えば、ユーザの1体のキャラクタと対戦相手の敵キャラクタ(コンピュータ制御)とによってバトルが実行される場合、つまりユーザが1枚のキャラクタカードKCしかプレイに使用しない場合でも、ゲーム状況に応じてゲーム内にはカード化対象として機能するキャラクタが登場し得る。カード化工程では、このような成長後のキャラクタ或いはプレイ状況に応じて新たに登場したキャラクタが所定数カード化される。また、キャラクタが装備しきれないアイテム等が存在する場合には、それらのアイテムもカード化される。つまり、カード化工程では、例えば、成長後(変化後)のキャラクタに対応する(変化後パラメータの情報を含むキャラクタ情報を記録する)キャラクタカードKC、新しいキャラクタ(キャラクタカードKCにより再現されたキャラクタではないキャラクタ)のキャラクタカードKC、或いは新しく取得したアイテム等を記録するクローゼットカードCCが生成される。
追加案内工程は、追加のプレイ範囲APに関する情報を案内するための工程である(ステップS4)。具体的には、一例として、追加案内工程において、追加の対価を消費して追加のプレイ範囲APを付加するか否かの案内が実行される。また、追加案内工程では、追加の対価の消費(支払い)の受け付けも実行される。つまり、追加案内工程において、ユーザが追加のプレイ範囲APのプレイを希望する場合には追加の対価が消費され、希望しない場合には追加の対価は消費されない。また、一例として、追加の対価は、所定の対価と同等の価値に設定されてよい。つまり、追加の対価として、例えば、追加案内工程では、所定の対価と同等の価値の対価が要求されてよい。なお、追加の対価は、任意に設定されてよい。したがって、追加の対価は、所定の対価の価値よりも小さくてもよいし、大きくともよい。さらに、追加の対価の種類は、所定の対価と同一でもよいし、相違していてもよい。つまり、所定の対価としてIDカードCの価値が消費される一方で、追加の対価として、これとは種類の相違するコイン等の価値が消費されてもよい。なお、所定の対価或いは追加の対価として、例えば、実際の通貨(貨幣)或いは仮想通貨(コイン、ポイント等を含む)等の各種の価値が採用されてよい。
追加案内工程において、追加の対価が消費されない場合、つまり追加のプレイ範囲のプレイをユーザが希望しない場合(所定のボタンの操作等、追加のプレイ範囲APのプレイを希望しないことを積極的に示す行為が要求されてもよい)、追加のプレイ範囲APは付加されず、終了工程に進む。終了工程は、カードゲームの終了を案内するための工程である(ステップS5)。つまり、終了工程は、カードゲームのプレイの終了を案内するために使用される。
一方、追加のプレイ範囲APは、追加カード化工程を含んでいる。また、上述のように、追加のプレイ範囲APは、追加案内工程(ステップS4)において、追加の対価が消費された場合に付加される。つまり、追加カード化工程は、追加の対価の消費に伴い提供される。追加カード化工程は、カード化工程(ステップS3)に加えて、ゲーム内で使用される各キャラクタの更に一部をカード化するための工程である(ステップS6)。つまり、追加カード化工程は、通常のプレイ範囲でカード化されるキャラクタに加え、追加的にキャラクタをカード化するために実行される。
また、追加のカード化工程では、キャラクタの追加的カード化とともに特典も付与される。特典として、例えば、各種のアイテムが利用されてよい。また、このようなアイテムとして、追加カード化工程においてのみ付与され得るアイテムが利用されてもよい。つまり、追加カード化工程では、キャラクタの追加的カード化及びアイテムの付与の両方が実行される。そして、追加カード化工程の後には、上述の終了工程(ステップS5)に進み、終了工程において同様に終了が案内される。一例として、このようなプレイ範囲及び流れでカードゲームは提供される。
図6を参照して、所定のプレイ範囲IP及び追加のプレイ範囲APについて更に説明する。図6は、3枚のキャラクタカードKCを使用してカードゲームがプレイされる場合の所定のプレイ範囲IP及び追加のプレイ範囲APを説明するための説明図である。この場合、図6に示すように、所定のプレイ範囲IPのプレイ工程S2では3枚のキャラクタカードKCの使用に伴い、3体のキャラクタがゲーム内に再現される。具体的には、カードゲームは、一例として、モニタに表示されるゲーム画面を通じて提供される。したがって、ゲーム画面には、第1キャラクタカードKC1〜第3キャラクタカードKC3の3体のキャラクタにそれぞれ対応する第1キャラクタ画像MG1〜第3キャラクタ画像MG3の3つのキャラクタ画像MGが表示される。そして、プレイ工程S2では、第1キャラクタ画像MG1〜第3キャラクタ画像MG3を通じてカードゲームがプレイされ、これらに対応する各キャラクタのパラメータがそのゲームのプレイ状況に応じて変化する。
続くカード化工程S3では、変化後の各キャラクタのうちの一部のキャラクタがカード化される。具体的には、一部のキャラクタの一例として、1体のキャラクタがカード化される。また、この1体のキャラクタは、一例としてユーザの選択によって決定される。つまり、一例として、カード化工程S3では、プレイ状況に応じて変化した3体のキャラクタのうち、ユーザにより選択された1体のキャラクタが新しいキャラクタカードKCとしてカード化される。
図6の例では、一例として、プレイ工程S2において、第1キャラクタ画像MG1〜第3キャラクタ画像MG3のパラメータは、第4キャラクタ画像MG4〜第6キャラクタ画像MG6にそれぞれ変化している。そして、カード化工程S3において、第4キャラクタ画像MG4〜第6キャラクタ画像MG6にそれぞれ対応する3体のキャラクタのうち、第6キャラクタ画像MG6に対応するキャラクタがカード化対象に選択されている。したがって、カード化工程S3では、このキャラクタに対応するキャラクタカードKCとして、第4キャラクタカードKC4が新たに生成される。そして、第4キャラクタカードKC4には、第6キャラクタ画像MG6も表示される。この場合、第6キャラクタ画像MG6或いはそれに対応するキャラクタが本発明の一部のプレイ媒体として機能する。
一方、カード化工程S3の後、つまり第4キャラクタカードKC4が生成された後に(図5の追加案内工程S4において)追加の対価が消費された場合には、追加のプレイ範囲APが付加される。そして、追加のプレイ範囲APにおいて、更に追加的にキャラクタカードKCが生成される。具体的には、追加の対価の消費に伴い、追加のプレイ範囲APが付加され、追加のプレイ範囲APにおいて追加カード化工程S6が提供される。
追加カード化工程S6では、一例として、3体のキャラクタの更に一部をカード化対象として選択するための機会が付与される。そして、その機会において選択されたキャラクタが追加的にカード化される。つまり、追加カード化工程S6では、3体のキャラクタの更に一部のキャラクタをカード化するためのカード化の機会が追加的に提供される。また、更に一部のキャラクタの一例として、この機会では、カード化工程S3と同様に、3体のキャラクタのうちの更に1体のキャラクタがカード化対象として選択される。つまり、追加カード化工程S6では、カード化工程S3と同様に、3体のキャラクタのうちの更に1体のキャラクタがカード化される。さらに、追加カード化工程S6では、追加のカード化だけでなく、特典も付与される。特典として、例えば、アイテムITが使用される。つまり、追加カード化工程S6では、追加のカード化とともにアイテムITの付与が実行される。
図6の例では、追加カード化工程S6の選択の機会において、追加のカード化対象として、第5キャラクタ画像MG5に対応するキャラクタが選択されている。したがって、追加のプレイ範囲APでは、カード化工程S3の第4キャラクタカードKC4に加えて、第5キャラクタ画像MG5に対応する第5キャラクタカードKC5が追加的に生成される。さらに、追加カード化工程S6では、剣タイプのアイテムITが特典として付与されている。また、このアイテムITの情報は、一例として、付与に伴い、ゲーム用カード8に記録される。一例として、所定のプレイ範囲IP及び追加のプレイ範囲APは、このように提供される。また、この場合、第5キャラクタ画像MG5或いはそれに対応するキャラクタが本発明の更に一部のプレイ媒体として機能する。
図7を参照して、追加カード化工程S6で付与される特典の記録先について説明する。上述のように、追加カード化工程S6で付与される特典は、一例として、ゲーム用カード8に記録される。図7は、特典の記録先として機能するゲーム用カード8の一例を説明するための説明図である。図7に示すように、例えば、特典が記録されるゲーム用カード8として、キャラクタカードKC、鍵カードSC、及びクローゼットカードCCが使用される。つまり、キャラクタカードKC、鍵カードSC、及びクローゼットカードCCのいずれもが、追加カード化工程S6で付与される特典の記録先として機能し得る。また、これらの特典の記録先の相違は、例えば、特典の付与先に起因して生じてよい。例えば、特典の付与先がキャラクタの場合には、キャラクタカードKCが記録先として使用されてよい。一方、特典の付与先がユーザの場合には、一例として鍵カードSC或いはクローゼットカードCCが使用されてもよい。
具体的には、例えば、特典として装備用のアイテムITが付与される場合、キャラクタカードKCには、アイテムITを装備した状態のキャラクタを再現するためのキャラクタ情報が記録されてよい。したがって、この場合、キャラクタカードKCに二次元コードCGを介して記録されるキャラクタ情報は、アイテムITを装備した状態のキャラクタを再現するように構成されてよい。結果として、キャラクタ情報は、例えば、装備項目等のパラメータの情報を介して、アイテムITの装備を示す情報を含んでいてよい。さらに、そのキャラクタカードKCには、そのアイテムITを装備した状態のキャラクタ画像MGが表示されてよい。
図7の例は、図4の例のキャラクタカードKCのキャラクタに装備用のアイテムITとして、図6の例と同様に剣タイプのアイテムITが付与される場合を示している。このため、図7の例と図4の例とを比較すると、例えば、図4の例のキャラクタ画像MGと違い、図7の例のキャラクタ画像MGは、アイテム画像Iとして剣型のアイテムITのアイテム画像Isを含んでいる。このように記録先としてキャラクタカードKCが使用される場合、付与されたアイテムITはキャラクタ画像MG等に反映されてよい。そして、このようなキャラクタカードKCが追加カード化工程S6の追加的キャラクタカードKCとして生成されてよい。つまり、図6の例の特典の記録先として機能するゲーム用カード8は、追加的に生成される第5キャラクタカードKC5と一致し、一枚の第5キャラクタカードKC5として提供されてよい。この場合、第5キャラクタ画像MG5或いはそれに対応するキャラクタが本発明の一つのプレイ媒体として機能する。同様に、剣タイプのアイテムITが本発明の装備用アイテムとして、パラメータの装備項目等の装備中のアイテムを示す情報が本発明の特典情報として、それぞれ機能する。
或いは、追加的に生成されるキャラクタカードKCとは別のキャラクタに特典だけが付与されてもよい。この場合、追加カード化工程S6では、結果として2枚の新しいキャラクタカードKCが生成されてもよい。また、アイテムITの付与に伴い、キャラクタの装備の変更の必要性が生じる可能性もあるため、追加カード化工程S6はキャラクタの装備を変更する工程を含んでいてもよい。同様に、装備の変更に伴い、追加カード化工程S6において、更に装備変更後のアイテム情報を記録する新しいクローゼットカードCCが生成されてもよい。
一方、例えば、アイテムITがユーザに付与される場合には、上述のように、アイテムITの情報の記録先として、鍵カードSC及びクローゼットカードCCが使用されてよい。この場合、例えば、アイテム情報が所有アイテム情報としてアイテムITの情報を含んでよい。つまり、一例として、このようなアイテム情報を記録するクローゼットカードCCが生成されてよい。同様に、鍵カードSCに特典の情報が記録される場合、例えば、ID情報がアイテムITに対応する所有アイテム情報を含んでいてもよい。結果として、鍵カードSCがクローゼットカードCCと同様の機能を果たしてもよい。これらの場合、鍵カードSC或いはクローゼットカードCCが本発明の特典記録媒体として機能する。また、アイテムITの情報を含む所有アイテム情報が本発明の特典情報として機能する。同様に、アイテム情報或いはID情報に含まれるユーザIDの情報が本発明のユーザ識別情報として機能する。
次に、カード発行処理について説明する。カード発行処理は、キャラクタカードKC或いはクローゼットカードCCを作成(発行)するための処理である。カード発行処理は、一例として、図8のルーチンを通じてゲーム機GMの制御ユニット30によって実現される。また、図8のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行される。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図8は、カード発行処理を実現するためのカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図8のルーチンは、一例として、所定の周期で繰り返し実行される。図8のルーチンを開始すると、ゲーム提供部37は、まずステップS21において、発行条件を満たすか否か判別する。発行条件は、例えば、操作条件或いは時期条件を含んでいてよい。そして、発行条件は、一例として、これらのいずれかが満たされた場合にみたされてよい。操作条件は、例えば、カード発行を指示する指示操作が実行された場合に満たされる条件である。一例として、指示操作は、カード化工程S3において実行が促される。また、指示操作は、カード化対象(複数のキャラクタのいずれか或いはアイテムIT)を選択する選択操作を含んでよい。一方、時期条件は、例えば、カード化工程S3の進行に伴って満たされる条件である。この場合においても選択操作を要件として含んでよい。つまり、発行条件は、一例として、カード化工程S3で指示操作が実行された場合或いはカード化工程S3への進行に伴って満たされてよい。そして、ゲーム提供部37は、ステップS21の判別結果が否定的結果の場合、つまり発行条件を満たさない場合、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS21の判別結果が肯定的結果の場合、つまり発行条件を満たす場合、ゲーム提供部37は、ステップS22に進む。ステップS22において、ゲーム提供部37は、カード化対象を特定する。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、ユーザの選択結果を取得し、その選択対象に対応するキャラクタ或いはアイテムITをカード化対象として特定する。なお、選択結果として、例えば、発行条件が選択条件を要件に含む場合にはその結果が利用されてよい。或いは、発行条件が選択条件を要件に含まず、カード化対象が選択されていない場合、ゲーム提供部37は、ステップS22において、対象の選択を案内し、選択を促すことにより選択結果を取得してもよい。
続くステップS23において、ゲーム提供部37は、ステップS22で特定した対象をカード化するための情報を生成する。つまり、ゲーム提供部37は、プレイ状況を反映したキャラクタカードKC或いはクローゼットカードCCを発行するためのキャラクタ情報或いはアイテム情報を生成する。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS23において、変化後パラメータ等の情報を含むキャラクタ情報、或いは変化後の所有アイテム情報(例えば、新しいアイテムIT或いは装備変更後のアイテムITを含む)を含むアイテム情報を生成する。
次のステップS24において、ゲーム提供部37は、ステップS23で生成したキャラクタ情報等に基づいて、ステップS23の選択結果に対応するキャラクタ或いはアイテムITをカード化する。このカード化は、例えば、キャラクタカードKCの場合、次のようにして実現される。まずゲーム提供部37は、変化後のキャラクタ情報を含む合成画像CIを表現するためのイメージデータを生成する。続いてゲーム提供部37は、合成画像CIが被記録媒体に印刷され、新たにキャラクタカードKCが生成されるように、このイメージデータをプリンタPRに出力(提供)する。クローゼットカードCCの場合も同様である。一例として、ゲーム提供部37は、このようにしてステップS24でカード化を実現する。
続くステップS25において、ゲーム提供部37は、追加の対価を消費して追加のプレイ範囲APを付加するか否かを案内する。この案内は、一例として、モニタを通じて実行される。また、この案内は、追加のプレイ範囲APを付加するか否か意思表示するためのフェーズ及び追加の対価を消費(徴収)するフェーズを含んでいてよい。例えば、追加の対価は、所定のプレイ範囲IPの提供時と同様に、IDカードCを介して消費される。
次のステップS26において、ゲーム提供部37は、ステップS25において、追加の対価が消費されたか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり追加の対価が消費されていない場合、ゲーム提供部37は、ステップS27に進む。ステップS27において、ゲーム提供部37は、ゲームの終了を案内する。この案内は、例えば、獲得アイテム等のゲーム結果を示す情報を含んでいてよい。そして、ゲーム提供部37は、ステップS27の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS26の判別結果が肯定的結果の場合、つまり追加の対価が消費された場合、ゲーム提供部37は、ステップS28に進む。ステップS28において、ゲーム提供部37は、所定のプレイ範囲IPに追加のプレイ範囲APを付加する。具体的には、ゲーム提供部37は、一例として、ステップS29以降の処理を実行することにより追加のプレイ範囲APを付加する。また、ゲーム提供部37は、ステップS28において、追加のプレイ範囲APの付加を示す情報を案内してもよい。
続くステップS29において、ゲーム提供部37は、更にカード化対象を特定する。この処理は、例えば、ステップS22の処理と同様でよい。ただし、ステップS22の場合と違い、カード対象の選択が事前に行われていないので、例えば、ゲーム提供部37は、ステップS29において、対象の選択を案内し、選択を促すことにより選択結果を取得してよい。次のステップS30において、ゲーム提供部37は、特典を付与する。具体的には、例えば、上述のように、ゲーム提供部37は、特典としてアイテムITをキャラクタ或いはユーザに付与する。
続くステップS31において、ゲーム提供部37は、ステップS29で特定した対象のキャラクタ情報等を生成する。この処理は、例えば、ステップS23と同様でよい。ただし、ステップS23の場合と違い、ステップS31では特典を付与する処理(ステップS30)が実行されている。また、一例として、アイテムITの付与は、上述のように、キャラクタカードKC、鍵カードSC、或いはクローゼットカードCC等のゲーム用カード8に記録されることにより実現される。したがって、ゲーム提供部37は、一例として、ステップS31において、付与されたアイテムITの情報を含むように変化後のキャラクタ情報或いはアイテム情報を生成する。
次のステップS32において、ゲーム提供部37は、ステップS31で生成したキャラクタ情報等に基づいて、ステップS29の選択結果に対応するキャラクタ或いはアイテムITをカード化する。この処理も、一例としてステップS24と同様でよい。そして、ゲーム提供部37は、ステップS32の処理を終えると、ステップS27に進み、ステップS27において、上述のように終了を案内し、今回のルーチンを終了する。これにより、所定のプレイ範囲IPにおいて、プレイ状況を反映して成長(変化)したキャラクタ(変化後パラメータによって定義される)の一部(例えば、1枚)のキャラクタ等がカード化される。さらに、追加の対価が消費された場合には、所定のプレイ範囲IPに追加して、追加のプレイ範囲APが付加される。そして、追加のプレイ範囲APにおいて、アイテムIT等の特典が付与されるとともに、成長したキャラクタの更に一部(例えば、所定のプレイ範囲IPと同様に1枚)のキャラクタ等が追加的にカード化される。
以上に説明したように、この形態によれば、所定のプレイ範囲IPでは、バトル等のプレイが提供されるとともに、そのプレイ状況を反映したキャラクタ情報を印刷により記録するキャラクタカードKCが生成される。このため、キャラクタの特性(パラメータの情報)をキャラクタカードKCに視覚的に表示することができる。これにより、各キャラクタカードKCに個性を付与することができるので、キャラクタカードKCに取引性或いはコレクション性を与えることができる。
また、追加の対価の消費に伴い、所定のプレイ範囲IPに追加のプレイ範囲APが付加される。そして、追加のプレイ範囲APでは、上述のようなキャラクタカードKCが追加的に生成される。つまり、所定の対価の消費により、カード化の対象を拡大することができる。さらに、追加のプレイ範囲APでは、追加のカード化だけでなく、特典も付与される。これにより、追加のプレイ範囲APの価値を高めることができる。したがって、所定のプレイ範囲IPと追加のプレイ範囲APとの間の価値の差を小さくすることができる。結果として、消費されるべき所定の対価と追加の対価の間の差、つまり所定のプレイ範囲IPをプレイするための対価と追加のプレイ範囲APをプレイするための対価との間の差を抑制することができる。これにより、ユーザの満足感も向上させることができる。また、ゲームの興趣性を向上させることもできる。
より具体的には、例えば、プレイ工程S2を含まない追加のプレイ範囲APのための追加の対価とプレイ工程S2を含む所定のプレイ範囲APのための対価とを同等にすることができる。これにより、ユーザの満足感の向上と、対価の消費の促進と、を両立させることができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図8のルーチンを実行することにより本発明の第1情報提供手段、範囲付加手段、及び第2情報提供手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、追加のプレイ範囲APにはプレイ工程S2が含まれていない。結果として、追加のプレイ範囲APの方が所定のプレイ範囲IPに比べて範囲が小さくなるように相違している。しかし、追加のプレイ範囲APは、このような形態に限定されない。例えば、追加のプレイ範囲APとして、所定のプレイ範囲IPと同じ範囲が採用されてもよい。つまり、一例として、追加のプレイ範囲APは、プレイ工程S2を含んでいてもよい。一方で、所定のプレイ範囲IPと追加のプレイ範囲APとの間で内容が相違していてもよい。例えば、所定のプレイ範囲IPのプレイ工程S2でプレイされるゲームの内容と追加のプレイ範囲APのプレイ工程S2でプレイされるゲームの内容とは相違していてもよい。或いは、追加のプレイ範囲APと所定のプレイ範囲IPが相違する場合でも、追加のプレイ範囲APの方が所定のプレイ範囲IPよりも広くてもよい。この場合、例えば、所定の対価よりも追加の対価の方が大きく設定されてもよい。
上述の形態では、カード化工程S3及び追加カード化工程S6にいずれにおいても1体のキャラクタがカード化されている。また、カード化工程S3及び追加カード化工程S6では、互いに相違するキャラクタがカード化されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、カード化工程S3及び追加カード化工程S6において、複数のキャラクタがカード化されてもよい。また、カード化工程S3及び追加カード化工程S6においてカード化されるキャラクタは同じでもよいし、相違していてもよい。したがって、例えば、カード化工程S3でカード化される複数のキャラクタに該当しない(含まれない)キャラクタを含むことにより、追加カード化工程S6ではカード化工程S3と内容の相違する複数のキャラクタがカード化されてもよい。
また、上述の形態では、カード化工程S3及び追加カード化工程S6のいずれにおいても、カード化対象は、ユーザによって選択されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、プレイ工程S2において一つのキャラクタだけが使用されている場合(選択の余地がない場合)には、ユーザの選択を経ずにカード化対象が決定されてもよい。或いは、カード化対象は、所定の条件により決定されてもよい。所定の条件として、例えば、抽選、得点等のプレイ状況等が採用されてよい。つまり、一例として、カード化対象は、抽選或いはプレイ状況等により決定されてもよい。
同様に、上述の形態では、カード化工程S3においてキャラクタカードKCが生成された後に追加カード化工程S6において追加的に更にキャラクタカードKCが生成されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、カード化工程S3では、カード化対象の選択がまず実行され、そのカード化前に追加のプレイ範囲APを付加するか否かが案内されてもよい。そして、追加のプレイ範囲APが付加された場合には、追加カード化工程S6においてカード化対象が選択された後に、カード化工程S3の選択結果と合わせて追加カード化工程S6のカード化が実行されてよい。この場合、カード化工程S3が追加案内工程S4としても機能してよい。つまり、所定のプレイ範囲IPの対象としてのカード化及び追加のプレイ範囲APの対象としてのカード化は、まとめて一度に実行されてもよい。
上述の形態では、追加カード化工程S6で付与される特典の記録先として、ゲーム用カード8が利用されている。しかし、特典の記録先は、このような形態に限定されない。例えば、特典の記録先として、IDカードCが利用されてもよい。この場合、IDカードCには、例えば、アイテムITの情報を含む所有アイテム情報が記録されていてもよい。或いは、特典の記録先として、所有アイテム情報等の特典を特定するための特典情報、及びユーザ或いはキャラクタを特定するための情報を記録可能な各種の記録媒体が利用されてよい。
上述の形態では、特典の一例として、アイテムITが利用されている。しかし、特典は、このような形態に限定されない。例えば、特典として、装備されないアイテムが採用されてもよい。そして、キャラクタカードKCに記録される場合には、例えば、装備されないアイテムは所持アイテムとして記録されてもよい。つまり、アイテムは、装備状態としてキャラクタカードKCに記録される形態に限定されない。或いは、特典として、例えば、その他にもコマンド、HP等の基礎項目の増加、特別のイベントをプレイする権利等、各種の形態が採用されてよい。
上述の形態では、印刷を通じて、キャラクタ情報或いはアイテム情報等の各種の情報がキャラクタカードKC等に記録されている。また、キャラクタカードKC等には、キャラクタ情報等の提供用に二次元コードCGが設けられている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、キャラクタ情報等の提供用として、バーコード等の他のコードが利用されてもよい。
同様に、キャラクタ情報等は、電子的情報として、記録媒体に記録されてもよい。例えば、電子的キャラクタ情報等を記録する記録媒体として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ICカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、例えば、合成画像が印刷される代わりに、合成画像を表現するためのイメージデータ自体がこれらの媒体に記録されてもよい。したがって、パラメータ等のキャラクタ情報等は、記録媒体に表示されていてもよいし、表示されていなくともよい。或いは、ICカード等が利用される場合において、合成画像が印刷されるとともに、必要なデータ(例えば、イメージデータ)がICチップ等のメモリにも記録されていてよい。つまり、記録媒体には、キャラクタ情報等の必要な情報が重畳的に複数の態様で記録されていてもよい。また、イメージデータ等のデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。したがって、記録媒体は、都度生成されなくてもよい。つまり、一つの記録媒体がプレイ後のキャラクタ情報等の記録においても再度使用されてよい。
さらに、キャラクタ情報等自体が記録媒体に記録されなくてもよい。例えば、キャラクタ情報或いはアイテム情報を特定するための特定用情報が記録媒体に記録されてもよい。そして、その特定用情報を介してパラメータ或いは所有アイテム等が特定されてもよい。これは、二次元コードCG等のコードが利用される場合も同様である。つまり、二次元コードCG等には、キャラクタ情報自体でなく、それを特定するための特定用情報が記録されていてもよい。特定用情報として、例えば、キャラクタ情報等の保存場所を示す情報が使用されてよい。そして、その保存先は、一例として、センターサーバ2が提供してもよい。つまり、一例として、キャラクタ情報等はセンターサーバ2に保存され、特定用情報によってセンターサーバ2からそれらの情報が適宜取得されてもよい。この場合、この特定用情報が第1媒体情報或いは第2媒体情報として機能してよい。
また、上述の形態では、プレイ媒体の一例として、キャラクタが利用されている。また、キャラクタは、プレイ状況に応じて変化するパラメータによって定義されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、キャラクタは、固定的パラメータによって定義されてもよい。つまり、キャラクタのパラメータは、プレイ状況に応じて変化しなくてもよい。また、プレイ媒体として、例えば、その他にもアイテム等のゲーム内で使用される各種の媒体が採用されてよい。
上述の各形態では、ゲーム機GMは、カードゲームを提供している。しかし、ゲーム機が提供するゲームは、カードゲームに限定されない。例えば、ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
同様に、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機(ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む)、携帯型のゲーム機(ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットPC、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む)等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、複数のプレイ媒体(MG)を通じてプレイされるゲームを所定の対価の消費と引き換えに所定のプレイ範囲(IP)において提供するゲームシステム(1)であって、前記複数のプレイ媒体の一部のプレイ媒体(MG6)を次回以降の前記ゲームにおいて再現するための第1媒体情報を記録する第1媒体記録媒体(KC4)が生成されるように、前記所定のプレイ範囲において前記第1媒体情報を提供する第1情報提供手段(30)と、前記所定の対価に追加して追加の対価が消費された場合に、前記所定のプレイ範囲に追加のプレイ範囲(AP)を付加する範囲付加手段(30)と、前記複数のプレイ媒体の更に一部のプレイ媒体(MG5)を次回以降のゲームにおいて再現するための第2媒体情報を記録する第2媒体記録媒体(KC5)が生成されるように、前記追加のプレイ範囲において前記第2媒体情報を提供するとともに特典を付与する第2情報提供手段(30)と、を備えている。
本発明によれば、追加の対価の消費に伴い、所定のプレイ範囲に追加のプレイ範囲が付加される。また、第2媒体記録媒体を生成するための第2媒体情報の提供だけでなく、追加のプレイ範囲では特典も付与される。これにより、追加のプレイ範囲の価値を高めることができる。したがって、所定のプレイ範囲と追加のプレイ範囲との間の価値の差を小さくすることができる。結果として、消費されるべき所定の対価と追加の対価の間の差、つまり所定のプレイ範囲をプレイするための対価と追加のプレイ範囲をプレイするための対価との間の差を抑制することができる。これにより、ユーザの満足感も向上させることができる。また、ゲームの興趣性を向上させることもできる。なお、複数のプレイ媒体は、現に所定のプレイ範囲でプレイに使用されているプレイ媒体に限定されない。例えば、ゲーム内で使用され得る全てのプレイ媒体が複数のプレイ媒体として機能してよい。したがって、複数のプレイ媒体は、例えば、所定のプレイ範囲で使用されていないプレイ媒体、つまり追加のプレイ範囲において特典的に選択されるためだけに登場するプレイ媒体を含んでいてもよい。
追加のプレイ範囲で付与される特典として、各種の態様が採用されてよい。例えば、前記ゲームには、当該ゲームの進行上役に立つアイテム(IT)が用意され、前記特典として、前記アイテムが利用されてよい。この態様において、前記複数のプレイ媒体として、前記アイテムを使用する複数のキャラクタが利用され、前記アイテムとして、使用に伴い各キャラクタによって装備される装備用アイテムが利用されてもよい。また、この態様において、前記第2情報提供手段は、前記特典として前記装備用アイテムを前記更に一部のプレイ媒体の少なくとも一つのプレイ媒体(MG5)が装備するように付与し、前記第2媒体情報は、前記装備用アイテムを装備した状態の前記一つのプレイ媒体を前記ゲームに再現するように構成されていてもよい。さらに、この態様において、前記第2媒体情報は、前記一つのプレイ媒体に対応する媒体画像(MG)を特定するための媒体情報を含み、前記媒体画像は、前記装備用アイテムが装備された場合には、前記装備用アイテムの画像(Is)を含み、前記第2媒体記録媒体には、前記媒体画像が表示されるように前記第2媒体情報が記録されてもよい。この場合、特典の付与を視覚的にユーザに認識させることができる。
特典は、どのように付与されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記特典は、前記更に一部のプレイ媒体の少なくとも一部(MG5)に付与され、前記第2媒体情報は、前記特典の付与に伴い、当該特典を特定するための特典情報を含んでもよい。或いは、前記第2情報提供手段は、前記ゲームをプレイする各ユーザを識別するためのユーザ識別情報を介して前記特典を各ユーザに付与してもよい。また、この態様において、前記第2情報提供手段は、前記第1媒体記録媒体及び前記第2媒体記録媒体とは用途が相違し、かつ別の特典記録媒体(SC或いはCC)に前記ユーザ識別情報とともに前記特典を特定するための特典情報が記録されるように前記特典を付与することにより、前記特典を各ユーザに付与してもよい。
追加のプレイ範囲は、各種の態様で提供されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記追加のプレイ範囲は、範囲が小さくなるように前記所定のプレイ範囲と相違していてもよい。
また、複数のプレイ媒体の任意のプレイ媒体が一部のプレイ媒体或いは更に一部のプレイ媒体として採用されてよい。したがって、例えば、一部のプレイ媒体或いは更に一部のプレイ媒体として複数のプレイ媒体が採用されてもよいし、それらが互いに一致していてもよい。さらに、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記更に一部のプレイ媒体は、前記一部のプレイ媒体に含まれないプレイ媒体を含むことにより前記一部のプレイ媒体と相違していてもよい。また、前記一部のプレイ媒体及び前記更に一部のプレイ媒体として、前記複数のプレイ媒体のうちのいずれか一つのプレイ媒体がそれぞれ利用されてもよい。
同様に、一部のプレイ媒体或いは更に一部のプレイ媒体は、各種の態様で設定されてよい。したがって、例えば、これらは抽選で設定されてもよいし、プレイ状況等、ゲームの状況に応じて設定されてもよい。さらに、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記一部のプレイ媒体及び前記更に一部のプレイ媒体は、いずれも前記ゲームをプレイするユーザによって選択されてもよい。
追加の対価は、どのように設定されてもよい。したがって、追加の対価は、例えば、所定の対価よりも大きくてもよいし、小さくともよい。さらに、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記追加の対価として、前記所定の対価と同等の対価が消費されてもよい。この場合、ユーザの満足感の向上と、対価の消費の促進と、を両立させることができる。
プレイ媒体として、各種の媒体が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、各プレイ媒体は、パラメータによって定義され、前記ゲームは、プレイ状況に応じて各プレイ媒体の前記パラメータを変化させるように構成され、前記第1媒体情報及び前記第2媒体情報は、前記次回以降の前記ゲームにおいて前記パラメータが変化した後の変化後パラメータによって定義される各プレイ媒体が再現されるように、前記一部のプレイ媒体或いは前記更に一部のプレイ媒体の各プレイ媒体に対応する前記変化後パラメータの情報を含んでいてもよい。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記第1情報提供手段及び前記第2情報提供手段は、前記第1媒体情報或いは前記第2媒体情報が印刷を通じて前記第1媒体記録媒体或いは第2媒体記録媒体に記録されるように、前記第1媒体情報或いは前記第2媒体情報を提供してもよい。この場合、第1媒体情報等を第1媒体記録媒体等に視覚的に表示することができる。これにより、第1媒体記録媒体等に個性を付与することができるので、第1媒体記録媒体等に取引性或いはコレクション性を与えることができる。
本発明の制御方法は、複数のプレイ媒体(MG)を通じてプレイされるゲームを所定の対価の消費と引き換えに所定のプレイ範囲(IP)において提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(10)に、前記複数のプレイ媒体の一部のプレイ媒体(MG6)を次回以降の前記ゲームにおいて再現するための第1媒体情報を記録する第1媒体記録媒体(KC4)が生成されるように、前記所定のプレイ範囲において前記第1媒体情報を提供する第1情報提供手順と、前記所定の対価に追加して追加の対価が消費された場合に、前記所定のプレイ範囲に追加のプレイ範囲(AP)を付加する範囲付加手順と、前記複数のプレイ媒体の更に一部のプレイ媒体(MG5)を次回以降のゲームにおいて再現するための第2媒体情報を記録する第2媒体記録媒体(KC5)が生成されるように、前記追加のプレイ範囲において前記第2媒体情報を提供するとともに特典を付与する第2情報提供手順と、を実行させるものである。
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、複数のプレイ媒体(MG)を通じてプレイされるゲームを所定の対価の消費と引き換えに所定のプレイ範囲(IP)において提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)を、前記複数のプレイ媒体の一部のプレイ媒体(MG6)を次回以降の前記ゲームにおいて再現するための第1媒体情報を記録する第1媒体記録媒体(KC4)が生成されるように、前記所定のプレイ範囲(IP)において前記第1媒体情報を提供する第1情報提供手段、前記所定の対価に追加して追加の対価が消費された場合に、前記所定のプレイ範囲に追加のプレイ範囲(AP)を付加する範囲付加手段、及び前記複数のプレイ媒体の更に一部のプレイ媒体(MG5)を次回以降のゲームにおいて再現するための第2媒体情報を記録する第2媒体記録媒体(KC5)が生成されるように、前記追加のプレイ範囲において前記第2媒体情報を提供するとともに特典を付与する第2情報提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。