以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、センターサーバ2及びゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料で音楽ゲームを提供する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれてよい。
次に、音楽ゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ14は、カードデータ14a及びプレイデータ14bを含んでいてよい。カードデータ14aは、後述のキャラクタを定義するためのデータである。プレイデータ14bは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータ14bは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。カードデータ14a及びプレイデータ14bの詳細は後述する。
また、サーバ用データ14は、その他にも音楽ゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはID管理データが含まれていてもよい。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、コントロールパネル7と、フットペダル8と、表示装置としてのモニタMOと、リーダ9と、が設けられている。記憶ユニット31、コントロールパネル7、フットペダル8、モニタMO、及びリーダ9は、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。
なお、制御ユニット30には、例えば、その他にも公知のゲーム機と同様に各種の装置が接続され得る。そのような装置には、例えば、スピーカ等の各種の出力装置或いは各種の入力装置が含まれてよい。また、例えば、そのような入力装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのような装置を通じて、所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。或いは、各種の出力装置には、例えば、プリンタが含まれていてもよい。そして、例えば、後述のキャラクタカードが物理的媒体(例えば紙等)に印刷されて排出される場合には、プリンタはその印刷に使用されてよい。つまり、ゲーム機GMがそのようなキャラクタカードを生成してもよい。しかし、それらの図示は省略した。
コントロールパネル7は、各種の信号を制御ユニット30に出力する。例えば、コントロールパネル7は、回転ボタンBを含んでいてよい。回転ボタンBは、例えば、押し込み操作及び回転操作の両方に使用されるように構成されていてもよい。そして、コントロールパネル7は、一例として、回転ボタンBへの操作結果に対応する信号を制御ユニット30に出力してよい。具体的には、例えば、回転ボタンBに対する押し込み操作及び回転操作に対応する信号を制御ユニット30に出力してよい。
フットペダル8は、ユーザによって操作される入力装置の一種である。例えば、フットペダル8は、音楽ゲームのプレイ中に特別な効果(例えば、後述のキャラクタの各種の特性に伴う効果等)を生じさせるために使用されてよい。例えば、フットペダル8は、足によって操作されるように構成されていてよい。より具体的には、フットペダル8は、例えば、ユーザによる踏み込み操作の入力に使用されてよい。そして、フットペダル8は、踏み込み操作に対応する信号を制御ユニット30に出力してよい。
モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタMOは、制御ユニット30からの出力信号に応じて、音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示する。
リーダ9は、例えば、近距離無線通信を利用し、記憶媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。リーダ9は、記憶媒体の一例としてカードCDの情報の読み取りに使用されてよい。具体的には、リーダ9は、一例として、各ユーザが所持するカードCDの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット30に出力してよい。なお、例えば、キャラクタの情報(例えばパラメータ等)が二次元コード等の各種のコードを介して記録するキャラクタカードをゲーム機GMがプリンタを通じて生成する場合には、そのようなコードを読み取り可能なコードリーダを含む等によりリーダ9はそのようなコードを読み取り可能に構成されていてよい。つまり、リーダ9は、そのようなコードの読み取りに使用されてもよい。
また、カードCDには、例えば、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられていてよい。そして、カードCDには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録されてよい。また、例えば、各種の情報には、ユーザIDの情報(ユーザIDを特定可能な情報を含む)が含まれてよい。つまり、カードCDは、例えば、IDカードとして、IDカードに対応する各ユーザの特定に使用されてよい。さらに、各種の情報には、例えば、その他にも所定の対価として使用される価値の量の情報(価値の量を特定するための情報を含む)が含まれてもよい。そして、その価値の量を消費することにより所定の対価が徴収されてもよい。つまり、カードCDは、一例として、所定の対価の支払いに使用されてもよい。
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMが音楽ゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられる。ゲーム提供部37は、音楽ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ35は、例えば、楽曲データ36及びシーケンスデータ38を含んでいる。楽曲データ36は、音楽ゲームで使用される楽曲等の各種の音声をスピーカに再生させるために必要なデータである。シーケンスデータ38は、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき時期をユーザに案内するために必要なデータである。例えば、シーケンスデータ38には、回転ボタンBを適切に操作すべき操作時期が予め記述されていてよい。そして、例えば、音楽ゲームでは、シーケンスデータ38に記述された各操作時期に回転ボタンBに対する適切な操作が要求されてよい。
さらに、ゲームデータ35は、例えば、上述のカードデータ14a及びプレイデータ14bを含んでいる。カードデータ14a及びプレイデータ14bは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供されてよい。同様に、ゲームデータ35は、その他にも音楽ゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのようなデータには、画像データや上述のID管理データが含まれてよい。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
次に、ゲーム機GMが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。具体的には、音楽ゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。適切なプレイ行為を実行すべき実行時期は、例えば、ゲーム画面を通じて楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用されてよい。
図3は、音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図3に示すように、ゲーム画面40は、一例として、仮想3次元空間を演出するように表示されてよい。具体的には、ゲーム画面40は、例えば、ゲーム領域45を含んでいる。ゲーム領域45には、例えば、5つのレーン画像42が表示されてよい。5つのレーン画像42は、一例として、仮想3次元空間を演出するように、奥側DSから手前側NSに向かって延びていてよい。
各レーン画像42には、例えば、レーン画像42毎に判定標識画像46が配置されてよい。各判定標識画像46は、ゲームにおいて現在時刻の標識として機能する画像である。また、各レーン画像42には、適宜な位置にオブジェクト画像47が配置されてよい。各オブジェクト画像47は、一例として、回転ボタンBを操作すべき操作時期(シーケンスデータ38に記述される)を案内するための指示標識として機能してよい。そして、オブジェクト画像47と判定標識画像46との一致により、回転ボタンBを操作すべき操作時期が案内されてよい。具体的には、例えば、各判定標識画像46が順次適宜の位置のオブジェクト画像47を通過しつつレーン画像42の奥側に向かって移動するようにゲーム領域45の表示が変化してよい。つまり、各判定標識画像46は、ユーザに適切な操作を要求すべき時期にオブジェクト画像47の位置と一致するように時間経過に従って各レーン画像42に沿って移動してよい。そして、判定標識画像46の位置とオブジェクト画像47の位置との一致に合わせて、ユーザには適切なプレイ行為の実行が要求されてよい。例えば、5つのレーン画像42にそれぞれ対応する5つの回転ボタンBが設けられている場合には、各レーン画像42上の判定標識画像46とオブジェクト画像47との一致に合わせて、ユーザには各レーン画像42に対応する回転ボタンBに対する押し込み操作或いは回転操作が要求されてよい。また、オブジェクト画像47は、フットペダル8による操作を案内する画像として使用されてもよい。
例えば、オブジェクト画像47は、第1操作オブジェクト画像47a、及び第2操作オブジェクト画像47bを含んでいてよい。そして、ユーザに要求される適切なプレイ行為は、オブジェクト画像47の種類に応じて相違してよい。具体的には、例えば、第1操作オブジェクト画像47aの場合には、適切なプレイ行為として各回転ボタンBを押し込む押し込み操作が要求されてよい。同様に、第2操作オブジェクト画像47bの場合には、適切なプレイ行為として、各レーン画像42に対応する回転ボタンBに対する回転操作が要求されてよい。そして、各種のオブジェクト画像47に対する適切な操作及びその操作時期が評価されてよい。この評価は、例えば、適切な操作が実行された場合に、その操作の実際の操作時期と要求時期(オブジェクト画像47と判定標識画像46との一致時期)との間のずれ時間に対して実行されてよい。そして、そのずれ時間は小さいほど評価が高くなってよい。一方、ずれ時間が所定期間よりも大きい、或いは適切な操作が実行されていない場合にはミス操作として評価されてもよい。
また、ゲーム領域45には、例えば、LIFEゲージ52が表示されてもよい。LIFEゲージ52は、LIFE(ライフ)52aの残量をユーザに把握させるためのゲージである。LIFE52aは、一例として、プレイの継続の可否を判断するために使用されてよい。具体的には、LIFE52aの残量がゼロでない間は音楽ゲームのプレイが継続される一方で、LIFE52aの残量がゼロになった場合(全消費された場合)には楽曲の演奏途中であっても音楽ゲームが終了されてよい。LIFE52aの残量は、例えば、ミス操作が実行される毎に所定値減少してよい。つまり、ミス操作が実行される毎にプレイ時間が減少してよい。換言すれば、適切な操作が実行されている限り、音楽ゲームは継続的にプレイされてよい。
図3の例では、第2操作オブジェクト画像47bは、各レーン画像42に沿って延びるように構成されている。この場合、第2操作オブジェクト画像47bの先端と判定標識画像46との一致に合わせて回転操作を開始するとともにその回転操作を判定標識画像46が末端を通り過ぎるまで継続する操作が、適切なプレイ行為としてユーザに要求されてよい。また、右から2番目に位置するレーン画像42には、“CRITICAL”の文字及び演出が判定標識画像46の位置に追加されている。これらは、そのレーン画像42のオブジェクト画像47に対して適切なプレイ行為が実行された場合に表示されてよい。一例として、このようなゲーム画面40を通じて音楽ゲームが提供されてよい。
なお、オブジェクト画像47によって、その他にも各種のプレイ行為が案内されてよい。つまり、オブジェクト画像47は、第1操作オブジェクト画像47a及び第2操作オブジェクト画像47bの他にも各種のオブジェクト画像47を含んでいてよい。そのような各種のオブジェクト画像47には、例えば、所定期間の押し込み操作の継続を指示する長押しオブジェクト画像、比較的短時間の回転操作を指示する回転操作オブジェクト画像、或いは回転操作及び押し込み操作の組み合わせを指示する組合せオブジェクト画像が含まれていてもよい。例えば、長押しオブジェクト画像は、第1操作オブジェクト画像47aが奥側DSに向かって延びるように表示され、長押しオブジェクト画像の末端が判定標識画像46を通り過ぎるまで押し込み操作の継続を指示してもよい。同様に、回転操作オブジェクト画像は、第2操作オブジェクト画像47bに比べて短く(例えば、第1操作オブジェクト画像47aと同程度でもよい)表示され、回転操作の有無及びその操作の開始時期が評価されてもよい。また、組合せオブジェクト画像は、例えば、押し込み操作の前後に回転操作を指示したり、回転操作の前後に押し込み操作を指示したりするように構成されてよい。例えば、組合せオブジェクト画像は、第1操作オブジェクト画像47aや長押しオブジェクト画像等と、第2操作オブジェクト画像47bや回転操作オブジェクト画像等との組合せにより表示されてよい。評価も同様である。
また、このような音楽ゲームは、一例として、キャラクタを通じてプレイされる。例えば、キャラクタは、各種の個性を有していてよい。各種の個性は、例えば、パラメータによって定義されてよい。また、例えば、そのような個性には、LIFE52aが含まれていてよい。つまり、キャラクタは、例えば、LIFE52aの初期残量を決定するために使用されてよい。そして、例えば、そのようなキャラクタは、パラメータ等を表示するためのキャラクタカードを通じて管理されてもよい。
図4は、キャラクタカードの種類の一例を説明するための説明図である。図4に示すように、音楽ゲームには、一例として、キャラクタカード群60Gを含んでいてよい。キャラクタカード群60Gは、複数のキャラクタカード60を含んでいる。また、各キャラクタカード60は、例えば、初期状態カード60a、第1成長状態カード60b、第2成長状態カード60cを含んでいてよい。つまり、キャラクタカード60毎に3つの状態が用意されていてもよい。
例えば、初期状態カード60aは、初期状態のキャラクタに対応するキャラクタカード60として使用されてよい。また、第1成長状態カード60bは、初期状態から1段階成長した第1成長状態のキャラクタに対応するキャラクタカード60として使用されてよい。同様に、第2成長状態カード60cは、第1成長状態から更に1段階(初期状態からは2段階)成長した第2成長状態のキャラクタに対応するキャラクタカード60として使用されてよい。つまり、各キャラクタカード60は、例えば、成長状態に応じて順に各成長段階のキャラクタに対応する初期状態カード60a、第1成長状態カード60b、第2成長状態カード60cの3種類を含んでいてよい。そして、ゲーム画面40には、このような3種類(状態)に対応するキャラクタカード60が表示されてよい。
同様に、音楽ゲームには、各キャラクタに付与されるべきスキルが用意されていてよい。スキルは、各キャラクタの個性を形成する各種の特性の一つとして使用される。図5は、スキルの一例を説明するための説明図である。図5に示すように、音楽ゲームは、各種のスキルを含んでいてよい。具体的には、例えば、スキルは、“アイテム系”のスキル、“ダメージ系”のスキル、及び“回復系”のスキルを含んでいてよい。
“アイテム系”のスキルは、アイテム(ゲームの進行に変化を付与するために選択的に使用される対象)の取得に影響を与えるスキルである。音楽ゲームには、例えば、各種のアイテムが用意され、このようなアイテムがプレイ状況に応じて各キャラクタに付与されてよい。そして、“アイテム系”のスキルは、このようなアイテムの取得に影響を与えてよい。“ダメージ系”のスキルは、プレイ中のLIFE52aの減少に影響を与えるスキルである。
各スキルは、例えば、プレイ状況に応じて各キャラクタに付与されてよい。そして、各キャラクタが付与されたスキルに応じた変化をゲームに付与することにより、スキルは各キャラクタの特性の一つとして機能してよい。図5の例では、1つのスキルを有する第1成長状態カード60b及び2つのスキルを有する第2成長状態カード60cが示されている。このように、例えば、プレイ状況として各キャラクタの成長が利用され、各スキルは各キャラクタの成長に応じて付与されてもよい。また、一例として、このようなスキル(特性)が本発明の付与対象として機能する。
図6及び図7は、キャラクタカード60の内容の一例を説明するための説明図である。具体的には、図6は、キャラクタカード60のうち、ゲーム画面40に表示される初期状態カード60aの一例を説明するための説明図である。図6に示すように、初期状態カード60aは、キャラクタ画像61、パラメータ関連領域62、プレイ情報領域63及び選択肢領域64を含んでいる。なお、図6の例では、説明の便宜のため、パラメータ関連領域62及びプレイ情報領域63が破線で囲まれているが、実際のゲーム画面40では破線は省略されてよい。
キャラクタ画像61は、各キャラクタを視覚的に識別するための画像である。つまり、各キャラクタには、キャラクタ毎に固有の画像が用意される。また、例えば、各キャラクタには、各成長段階に応じた画像が用意されていてもよい。そして、キャラクタ画像61として、各キャラクタの成長段階に応じた画像が使用されてよい。
プレイ情報領域63は、音楽ゲームのプレイに関連する情報を表示するための領域である。例えば、各キャラクタには、個別にLIFEの量がパラメータの項目の一つとして設定されていてもよい。この場合、例えば、プレイ情報領域63は、LIFEバー63a及びスコアバー63bを含んでいてよい。一例として、LIFEバー63aはLIFEの量を、スコアバー63bはスコアの値を、それぞれ示してよい。
図6の例では、プレイ情報領域63は、LIFEの量を示す情報(“+460”)及びマックススコアの値を示す情報(“+31864”)を更に含んでいる。そして、LIFEバー63aは、このLIFEの量に対応する量を示している。同様に、スコアバー63bは、このマックススコアの値に対応する値を示している。マックススコアとは、本実施形態においては、音楽ゲームのプレイにおいてユーザが獲得したスコアに、プレイ状況に応じて加算されるスコアの最大量を示している。すなわち、例えば図6に示すキャラクタをセットした状態で音楽ゲームをプレイすると、ユーザが獲得したスコアに加えて、最大31864ポイントのスコアが加算され得る。
なお、音楽ゲームのプレイには、複数のキャラクタカードが使用されてよい。このような場合、LIFEバー63a(LIFEの量を示す情報を含む)には、それらの複数のキャラクタのLIFEの量の合計量が表示されてもよい。また、LIFEバー63aの表示とLIFEゲージ52の表示とは対応していてもよい。このため、複数のキャラクタカードが使用される場合には、複数のキャラクタカードの各キャラクタのLIFEの合計値がLIFE52aの初期残量としてLIFEゲージ52に表示されてもよい。マックススコアの値も、音楽ゲームのプレイにおいて複数のキャラクタが使用された場合には、それら複数のキャラクタのマックススコアの合計量が最大で加算されてもよい。ただし、これらは合計値に限らず、例えば平均値としたり、特定のキャラクタに設定された値を用いたりすることとしてもよい。
また、選択肢領域64は、各キャラクタカードの使用時に選択可能な選択肢を表示するための領域である。例えば、選択肢領域64は、選択肢の内容に応じた変化を実際にゲームに付与するために選択されるボタンとして使用されてよい。図6の例では、選択肢領域64は、例えば、成長選択肢領域64bを含んでいる。成長選択肢領域64bは、例えば、各キャラクタを成長させるために選択されるボタンとして使用されてよい。また、選択肢領域64は、例えば、その他にもゲームのプレイに使用されるキャラクタ群を設定するための選択肢領域64(例えば、“フレーム1にセット”等)を含んでいてもよい。例えば、このような選択肢領域64は、プレイ用のキャラクタがキャラクタ群(以下、デッキと呼ぶ場合がある)単位で管理される場合にそのデッキの何番目の位置(フレーム)に配置されるか設定するために使用されてよい。
パラメータ関連領域62は、各キャラクタを定義するためのパラメータの内容を示すための領域である。例えば、パラメータ関連領域62には、パラメータゲージ62a及びスキルスロット62bが表示されてもよい。
パラメータゲージ62aは、各キャラクタに固有のパラメータの内容を示すためのゲージである。図6の例では、パラメータ関連領域62には、パラメータの4つの項目の内容を示すように、正方形の形状を有するパラメータゲージ62aが表示されている。具体的には、パラメータゲージ62aは、対角線の交差点が頂点となるように、辺毎に4つに区分されている。そして、パラメータゲージ62aは、その交差点をそれぞれの項目のゼロの値として三角形型で各項目の値を示すように、パラメータの4つの項目にそれぞれ対応する“LIFE SUPPORT”、“SCORE GAIN”、“PLAY RISK”、及び“ITEM COLLECT”の内容(値)を示している。
“LIFE SUPPORT”は、LIFEの上限の上昇や、プレイ中における回復などLIFEに関わる効果の大小に影響を与える項目である。“SCORE GAIN”は、適切なプレイ行為が実行された場合のスコア上昇値の大小に影響を与える項目である。“PLAY RISK”は、レーン形状の変化やスピードの変化、ミスした際のLIFEの減少値など、プレイに際してのリスクの大小に影響を与える項目である。また、“ITEM COLLECT”は、プレイ結果に応じて付与されるアイテムの種類や取得量の大小などアイテムの取得に影響を与える項目である。例えば、後述のように、初期状態から第1成長状態への成長等、各キャラクタを成長させるために消費されるアイテムを音楽ゲームが含んでいる場合には、“ITEM COLLECT”の項目は、このアイテムの取得量に影響を与えてよい。
一方、スキルスロット62bは、例えば、各キャラクタが所有するスキルの内容及び有無を示すボックスとして機能してよい。図6の例では、パラメータ関連領域62には、4つのスキルスロット62bが表示されている。この場合、このキャラクタが取得可能なスキルの最大数は、4つである。つまり、各キャラクタには、所有可能なスキルの数を制限するための制限数が設定されていてもよい。また、各スキルスロット62bは、空白として表示されている。つまり、このキャラクタは、全くスキルを所有していない。一例として、パラメータ関連領域62には、このようなパラメータゲージ62a及びスキルスロット62bを通じて、各キャラクタのパラメータの内容が表示されてよい。なお、スキルスロット62bの数、つまり各キャラクタが所有可能なスキルの制限数は、例えば、キャラクタの価値(例えば、キャラクタの強さ、出現率、ユーザによって所有される率等によって決定されてよい)によって変化してもよい。つまり、音楽ゲームは、所有可能なスキルの制限数(例えば、3つや4つ等)が相違する各キャラクタカード60(例えば、同じキャラクタの異なる種類を含む)を含んでいてよい。
初期状態カード60aは、その他にも各種の情報を含んでいてよい。例えば、そのような情報には、キャラクタの名称(“リキュア”)や属性(“魔”)、キャラクタ画像61のバージョン等の種類(“カクテルマジック”)等を示す情報が含まれていてもよい。例えば、バージョンの情報の表示により、異なるバージョンの同一キャラクタ(名前も同じ)が存在し、それらのキャラクタ画像61が類似している場合でも、それらを容易に区別することができる。同様に、そのような各種の情報には、例えば“LIMIT 40”(使用可能数の残りが40回であることを示す)等の表示により使用可能回数を示す情報が含まれていてもよい。しかし、それらの詳細の説明は省略する。
図7は、ゲーム画面40に表示される第1成長状態カード60bの一例を説明するための説明図である。図7に示すように、第1成長状態カード60bでは初期状態カード60aに比べて、例えば、スキルスロット62bの一部が空白から黒塗りに変化している。具体的には、左端のスキルスロット62bの表示が空白から黒塗りに変化している。つまり、第1成長状態カード60bのキャラクタには、1つのスキルが付与されている。また、スキルスロット62bの内部には、“GAIN”の文字が表示されている。例えば、“GAIN”は、“アイテム系”のスキルの種類の属するスキルの一つである。
同様に、キャラクタ画像61及びLIFEバー63a(LIFEの量を示す情報を含む)の内容も初期状態カード60aに比べて変化している。具体的には、第1成長状態カード60bには初期状態カード60aに比べてリボン画像RIが追加され、リボン画像RIを含むキャラクタ画像61が表示されている。また、第1成長状態カード60bのLIFEの量を示す情報は、初期状態カード60aの“+460”から“+660”に変化している。つまり、図7の例では、成長に伴い、キャラクタ画像61が変化するとともに、パラメータのうちスキル及びLIFEの量が増加している。また、例えば、マックススコアの量についても同様の変化が生じてよい。一例として、初期状態カード60a及び第1成長状態カード60bとの間には、このような変化が生じてよい。第2成長状態カード60cについても同様である。また、“GAIN”等、実際にキャラクタに付与されているスキルが本発明の一部の付与対象として機能する。
図8を参照して、成長に伴うキャラクタカード60の変化について更に説明する。上述の通り、例えば、成長に伴いスキルの数が変化してよい。また、成長に伴い変化するスキルの内容は、例えば、抽選によって決定されてよい。図8は、キャラクタカード60の成長の流れの一例を説明するための説明図である。図8に示すように、音楽ゲームは、キャラクタカード60(或いはキャラクタ)を成長させるための複数の抽選機会を含んでいる。例えば、このような抽選機会には、第1抽選機会、第2抽選機会、追加抽選機会、及び維持抽選機会が含まれてよい。
具体的には、第1抽選機会は、例えば、初期状態カード60aのキャラクタが第1抽選条件を満たした場合(具備した場合)に提供される。第1抽選機会は、例えば、第1成長状態において付与されるべきスキルの内容を決定するために使用されてよい。そして、第1成長状態のキャラクタが第1抽選機会において決定された内容のスキルを所有するように、成長が実行されてよい。つまり、第1抽選条件が満たされた場合に初期状態のキャラクタは成長するものの、その成長の内容は第1抽選機会によって決定されてよい。また、第1抽選条件は、例えば、消費アイテムとしての成長アイテムGIが所定量消費された場合に満たされてよい。つまり、使用に伴い消費される消費系アイテムの一つとして、各キャラクタを成長するための成長アイテムGIを音楽ゲームは含んでいてよい。
また、第2抽選機会は、例えば、第1成長状態カード60bのキャラクタが第2抽選条件を満たした場合(具備した場合)に提供される。第2抽選機会は、例えば、第2成長状態において付与されるべきスキルの内容を決定するために使用されてよい。そして、第2成長状態のキャラクタが第2抽選機会において決定された内容のスキルを所有するように、成長が実行されてよい。また、第2抽選機会は、付与対象のスキルなし、という内容を抽選可能なように構成されていてよい。つまり、第2抽選機会では、付与対象のスキルなし、という内容が決定されてもよい。この場合、第1成長状態と第2成長状態との間では、スキルの数に変化は生じない。この場合、第2段階の成長に伴う変化は、例えば、キャラクタ画像61だけに生じてもよい。つまり、第1成長状態と第2成長状態との間の相違は、例えば、キャラクタ画像61の内容だけであってもよい。
また、第2抽選条件は、例えば、第1抽選条件と同様に、成長アイテムGIの消費を要件に含んでいてもよい。一方で、要件を具備するための消費量は第1抽選条件と同様でも、相違していてもよい。具体的には、要件を具備するための消費量は、例えば、第1抽選条件より多くてもよい。つまり、第2抽選条件は、一例として、成長アイテムGIが所定量(第1抽選条件よりも多い)消費された場合に満たされてよい。
一方、追加抽選機会及び維持抽選機会は、第2成長状態カード60cのキャラクタが追加条件を満たした場合に提供される。追加抽選条件は、例えば、第1抽選条件等と同様に、成長アイテムGIの消費を要件に含んでいてよい。一方で、要件を具備するための消費量は第1抽選条件等と同様でも、相違していてもよい。具体的には、要件を具備するための消費量は、例えば、第2抽選条件より多くてもよい。つまり、追加抽選条件は、一例として、成長アイテムGIが所定量(第2抽選条件よりも多い)消費された場合に満たされてよい。
また、第2成長状態カード60cは、第2抽選機会の抽選結果或いは所有可能なスキルの数、つまりスキルスロット62bの数に応じて複数の形態を含み得る。例えば、第2抽選機会が付与対象のスキルなしという内容を抽選可能な場合、スキルスロット62bの数が2つであっても、第2成長状態カード60cは第2抽選機会においてスキルが付与される場合と付与されない場合の2つの形態を含み得る。つまり、第2抽選機会の抽選結果に応じて所有するスキルの数が最大数に達している場合及び最大数に達していない場合の2つの形態を含み得る。同様に、第2抽選機会においてスキルが付与されていても、スキルスロット62bの数が3つ以上の場合には、所有するスキルの数が最大数に達している場合及び最大数に達していない場合の2つの形態を含み得る。追加抽選機会及び維持抽選機会は、例えば、このような形態に応じて使用されよい。
より具体的には、例えば、追加抽選機会は、所有するスキルの数が最大数に達していない第2成長状態カード60cのキャラクタが追加抽選条件を満たした場合(具備した場合)に提供されてよい。つまり、追加抽選機会は、例えば、第2成長状態において追加的に付与されるべきスキルの内容を決定するために使用されてよい。また、追加抽選機会は、付与対象のスキルなし、という内容を抽選可能なように構成されていてよい。つまり、第2抽選機会では、付与対象のスキルなし、という内容が決定されてもよい。この場合、追加抽選機会が提供されても、追加抽選機会の前後においてスキルの数に変化はない。
一方、例えば、維持抽選機会は、所有するスキルの数が最大数に達している第2成長状態カード60cのキャラクタが追加抽選条件を満たした場合(具備した場合)に提供されてよい。そして、維持抽選機会は、例えば、所有する最大数のスキルを維持するために使用されてよい。つまり、維持抽選機会は、現在所有するスキルの維持の可不可を決定するために使用されてよい。そして、維持不可が決定された場合には、所有するスキルの数が減少してもよい。つまり、維持抽選機会の後には、依然として第2成長状態カード60cではあるものの、維持抽選機会の前に比べてスキルの数が減少するように変化してもよい。
上述のように、維持抽選機会は、スキルの数が減少するというリスクを含んでいてよい。つまり、維持抽選機会には、デメリットが生じ得るというリスクが伴っていてもよい。このため、音楽ゲームは、維持抽選機会を促進するための条件を更に含んでいてよい。このような条件として、例えば、キャラクタの使用回数を制限するための制限条件が使用されてよい。つまり、例えば、第2成長状態カード60cには、制限条件に基づいて使用回数に制限が設定されていてもよい。そして、維持抽選機会が提供された場合には、その使用回数が上昇(最大値へのリセットを含む)してもよい。同様に、追加抽選機会も、デメリットが生じ得るリスクを含んでいてもよい。この場合、追加抽選機会が提供された場合にも、同様の制限条件(内容は相違していてもよい)が適用されてよい。追加抽選機会及び維持抽選機会の詳細は更に後述する。
図8の例では、4つのスキルスロット62bを持つキャラクタの成長の流れが示されている。この場合、第2成長状態カード60cは、例えば、3つの形態を含んでいる。具体的には、第2成長状態カード60cは、例えば、最低数状態カード60c1、中間数状態カード60c2、及び最大数状態カード60c3を含んでいる。
最低数状態カード60c1は所有可能なスキル数のうち最低数のスキル、つまり1つのスキルを所有している状態に対応する第2成長状態カード60cである。最大数状態カード60c3は、所有可能なスキル数のうち最大数のスキル、つまり4つのスキルを所有している状態に対応する第2成長状態カード60cである。一方、中間数状態カード60c2は、所有可能なスキル数のうち最低数と最大数との間の中間数のスキル、つまり2つのスキル或いは3つのスキルを所有している状態に対応する第2成長状態カード60cである。そして、中間数状態カード60c2のキャラクタが追加抽選条件を満たした場合に追加抽選機会が、最大数状態カード60c3のキャラクタが追加抽選条件を満たした場合に維持抽選機会が、それぞれ提供されている。
一方、追加抽選条件は、上述の通り、リスクを含む場合がある。具体的には、所有するスキルを1つ失うリスクを含む場合がある。仮に最低数状態カード60c1のキャラクタが1つスキルを失ってしまうと、スキルの数は初期状態と同様にゼロになってしまう。これを避けるために、図8の例では、最低数状態カード60c1のキャラクタが追加抽選条件を満たした場合には、第2抽選機会が再度提供されている。つまり、この例では、最低でも1つのスキルの所有は維持されるように設定されている。
一方、図8の例では、第2成長状態カード60cには、形態の相違に関わらず、いずれの形態にも使用可能数に制限が設定されている。そして、使用可能数がゼロになった場合、つまり制限条件が満たされた場合には、第2成長状態カード60cは、一気に初期状態カード60aに戻される(退化する)。同様の制限条件(内容は相違していてもよい)は、第1成長状態カード60bにも設定されている。このため、使用回数の制限を通じて、維持抽選機会及び追加抽選機会だけでなく第2抽選機会の実行も促進される。一例として、このような流れでキャラクタカード60は成長してよい。
なお、制限条件を満たした場合のデメリットは、上述の形態に限定されない。例えば、制限条件が満たされた場合には、成長段階を一つずつ戻る(退化する)ようにキャラクタカード60が変化してもよい。或いは、制限条件が満たされた場合には、キャラクタカード60の使用が一時的又は永続的に停止されてもよい。例えば、その他にもスキルやアイテム、或いはその他の各種の選択肢の使用が制限される(喪失を含む)等、各種のデメリットが利用されてよい。また、制限条件の要件もキャラクタの使用回数に限定されない。例えば、特定のスキルや選択肢等の使用回数が要件として使用されてもよい。例えば、制限条件の要件として、その他にも使用時間、不使用期間、キャラクタ所有する等、各種の要件が使用されてよい。さらに、制限条件の要件は、例えば、キャラクタの価値によって変化してもよい。つまり、音楽ゲームは、制限条件(例えば、使用回数の制限)が相違する各キャラクタカード60(例えば、同じキャラクタの異なる種類を含む)を含んでいてよい。
次に図9及び図10を参照して、追加抽選機会及び維持抽選機会の詳細を説明する。図9は、追加抽選機会の一例を説明するための説明図である。図9に示すように、追加抽選機会は、例えば、可否抽選機会、スキル抽選機会及び消失抽選機会を含んでいてよい。可否抽選機会は、追加抽選条件の具備に伴い提供される抽選機会である。具体的には、可否抽選機会は、スキルの追加の可否を抽選するための抽選機会である。つまり、可否抽選機会では、スキルの追加の可否が決定される。スキル抽選機会は、可否抽選機会においてスキルの追加が決定された場合(当選の場合)に提供される。スキル抽選機会は、追加対象のスキルの内容を決定するための抽選である。例えば、スキル抽選機会において、“GAIN”等、追加抽選機会の結果として追加されるべきスキルの具体的内容が決定される。
一方、消失抽選機会は、例えば、可否抽選機会においてスキルの追加不可が決定された場合(不当選の場合)に提供されてよい。消失抽選機会は、キャラクタが現在所有するスキルの維持の可否、換言すれば所有するスキルを削除(解除)するか否か決定するための抽選機会である。具体的には、消失抽選機会において削除不可が決定された場合には、現在所有するキャラクタのスキルが維持される。一方、消失抽選機会においてスキルの削除(削除可)が決定された場合には、現在所有するキャラクタのスキルの少なくとも一部が消失する。
図9の例では、2つのスキルを所有する中間数状態カード60c2に追加抽選機会が提供される場合が示されている。この場合、可否抽選機会においてスキルの追加が決定された場合にはスキル抽選機会が実行され、その決定内容に応じたスキルが追加される。結果として、追加抽選機会の前後ではスキルの数が1つ増加する。なお、スキル抽選機会では、既に所有しているスキルと同じ内容のスキルが抽選されてもよい。つまり、スキル抽選機会によって既に所有しているスキルが重複的に追加されてもよい。
一方、可否抽選機会においてスキルの追加不可が決定された場合には消失抽選機会が実行される。この消失抽選機会において削除不可が決定された場合には2つのスキルが維持され、追加抽選機会の前後間においてスキルの数に変化はない。一方、この消失抽選機会においてスキルの削除が決定された場合には2つのスキルのうちの1つが消失し、追加抽選機会の前後間においてスキルの数が1つ減少する。つまり、中間数状態カード60c2が追加抽選機会の後には最低数状態カード60c1に変化する。追加抽選機会は、一例として、このように構成されていてよい。この場合、可否抽選機会及びスキル抽選機会の組み合わせが本発明の付与抽選機会として、消失抽選機会が本発明の解除抽選機会として、それぞれ機能してよい。同様に、スキル抽選機会において付与されるスキル(例えば、図9の例の3つ目のスキル)が本発明の更に一部の付与対象として機能してよい。また、例えば、追加抽選条件が本発明の抽選条件として機能してよい。
なお、消失抽選機会における維持対象のスキルの数及び消失対象のスキルの数は、適宜(全部及び一部の両方を含む)に設定されてよい。同様に、消失抽選機会の維持対象のスキル或いは消失対象のスキルも適宜に設定されてよい。例えば、最後に取得されたスキルが維持対象のスキルとして、その同じスキルが消失対象として、それぞれ設定されてもよい。或いは、維持対象のスキル及び消失対象のスキルは、抽選等によりランダムに設定されてもよい。さらに、維持対象のスキル或いは消失対象のスキルは、ユーザの選択によって選択されてもよい。或いは、これらの組み合わせ等により、維持対象のスキルの数や内容等は、プレイ状況や各種のイベント、或いはキャラクタやユーザの属性(レアリティを含む)等により適宜変化してもよい。つまり、維持対象のスキルの数や内容等が固定される形態に限定されない。例えば、維持対象のスキルの数や内容等がユーザによって選択される場合、追加抽選機会等を既存のスキルの内容を好ましい内容に入れ替えるための機会としても活用することができる。また、この場合、ユーザによって選択されたスキルが本発明の選択付与対象として機能する。
図10は、維持抽選機会の一例を説明するための説明図である。図10に示すように、維持抽選機会は、例えば、第1維持抽選機会及び第2維持抽選機会を含んでいてもよい。第1維持抽選機会は、追加抽選条件の具備に伴い提供される抽選機会である。具体的には、第1維持抽選機会は、キャラクタが現在所有するスキルの維持の可否を決定するための抽選機会である。例えば、第1維持抽選機会においてスキルの維持可と判断された場合には、現在所有するキャラクタのスキルが維持される。
一方、第2維持抽選機会は、例えば、第1維持抽選機会において維持不可と判断された場合に提供されてよい。第2維持抽選機会は、キャラクタが現在所有するスキルの削除を決定するための抽選機会である。例えば、第2維持抽選機会において削除不可が決定された場合には、現在所有するキャラクタのスキルが維持されてよい。つまり、第2維持抽選機会は、第1維持抽選機会で維持不可と判断された場合におけるスキルを維持するための追加的機会として機能してよい。この場合、最大数状態カード60c3のスキルの数は維持抽選機会の前後において変化しない。つまり、維持抽選機会後も依然として最大数状態カード60c3である。
一方、第2維持抽選機会において削除(削除可)が決定された場合には、現在所有するキャラクタのスキルの少なくとも一部が消失する。つまり、第1維持抽選機会及び第2維持抽選機会のいずれもが維持不可の結果となった場合にだけスキルの一部が消失してよい。この場合、最大数状態カード60c3のスキルの数は維持抽選機会の後には維持抽選機会の前に比べて一部減少する。例えば、第2維持抽選機会において1つのスキルが削除される場合には、維持抽選機会前の最大数状態カード60c3は維持抽選機会後には中間数状態カード60c2に変化する。維持抽選機会は、一例として、このように構成されてよい。なお、維持抽選機会における維持対象のスキルの数等は、消失抽選機会と同様に適宜設定されてよい。また、第1維持抽選機会の抽選対象のスキルが本発明の一部対象として機能する。同様に、第1維持抽選機会の抽選対象がユーザの選択によって決定される場合には、ユーザによって選択されたスキルが本発明の選択対象として機能する。
なお、第1抽選機会は、例えば、スキル抽選機会と同様に構成されていてもよい。また、第1抽選機会は、例えば、可否抽選機会及びスキル抽選機会を含んでいてもよい。そして、可否抽選機会において不当選となった場合には、消失抽選機会が提供されずスキルも追加されずに、キャラクタは第1成長段階に成長してもよい。つまり、第1抽選機会もスキルの追加なしという内容を選択可能に構成されていてもよい。この場合、第1成長状態カード60bは、スキルの数に応じて複数の形態を含んでいてもよい。そして、第2抽選機会は、例えば、スキルの数に応じて消失抽選機会等を提供することによりスキルの消失リスクを含むように構成されていてもよい。或いは、第1抽選機会は省略されてもよい。この場合、例えば、第1成長段階において付与されるべきスキルは、キャラクタの種類に応じて予め設定されていてもよい。第2抽選機会についても第1抽選機会と同様である。同様に、第1抽選機会、第2抽選機会及び追加抽選機会において追加されるスキルの数も単数或いは複数の適宜の数に設定されてよい。そして、その対象(内容)についても消失抽選機会等の維持対象のスキル等と同様に適宜設定されてよい。一方、例えば、維持抽選機会は、第2維持抽選機会を含んでいていなくてもよい。つまり、維持抽選機会は、例えば、スキル消失を救済するための機会を含まず、第1維持抽選機会において維持不可と決定された場合に、そのままスキルが削除されるように構成されていてもよい。
次に、カードデータ14a及びプレイデータ14bの詳細について説明する。カードデータ14aは、キャラクタカード60を定義するためのデータである。図11は、カードデータ14aの内容の一例を説明するための説明図である。図11に示すように、カードデータ14aは、例えば、“カードID”、“パラメータ”、“使用回数”、及び“制限回数”の情報を含んでいる。
“カードID”は、キャラクタカード60(キャラクタ)毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶ場合がある)の情報である。カードIDは、例えば、各キャラクタカード60の識別及び特定に使用される。“使用回数”は、各キャラクタを使用した回数、つまり使用回数を示す情報である。また、“制限回数”は、使用回数の制限を示す情報である。つまり、一例として、制限条件の要件に使用される情報である。例えば、制限条件の内容が第1成長状態等の成長段階(各形態を含む)毎に設定される場合には、“使用回数”及び“制限回数”には成長段階毎の内容(例えば、第1成長状態の制限回数に対応する“40”、第2成長状態の制限回数に対応する“30”等)を示す情報が含まれていてよい。
一方、“パラメータ”は、各キャラクタを定義するパラメータの情報である。上述のように、例えば、パラメータは、名称、LIFE、スキル等の項目を含んでいてよい。このため、“パラメータ”も、これらに対応する“名称”、“LIFE”、及び“スキル”の情報を含んでいてよい。例えば、“名称”として各キャラクタの名称を示す情報が、“LIFE”として各キャラクタに個別に設定される“LIFE”の量を示す情報が、“スキル”としてキャラクタが現在所有するスキルを示す情報(例えば、各スキルを識別するためのスキルID等の情報)が、それぞれ使用されてよい。一例として、カードデータ14aは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
一方、プレイデータ14bは、上述の通り、過去の実績の引き継ぎ等を実現するためのデータである。図12は、プレイデータ14bの内容の一例を説明するための説明図である。図12に示すように、プレイデータ14bは、例えば、“ユーザID”、“実績データ”、“カードID”及び“アイテム”の情報を含んでいる。
“ユーザID”は、上述のユーザID(各ユーザを識別するためのID)の情報である。“実績データ”は、過去の実績を次回以降のプレイにおいて引き継ぐための情報である。例えば、“実績データ”は、“プレイ楽曲”、“プレイ日時”、“成績”等の情報を含んでいる。“プレイ楽曲”は、プレイした楽曲を示す情報である。“プレイ日時”及び“成績”は、それぞれ音楽ゲームをプレイした日時、及びそのときの成績(例えば、獲得スコア等)を示す情報である。
また、“カードID”は、上述のカードIDを示す情報である。つまり、“カードID”は、カードデータ14aを介して、各キャラクタカード60及びその内容を特定するために使用される。“アイテム”は、現在所有するアイテムの内容を示す情報である。例えば、アイテムID等、音楽ゲームに含まれる各アイテムを識別可能な情報が“アイテム”の情報として使用されてよい。また、成長アイテムGI等、消費系のアイテムを所有している場合には、“アイテム”には、所有量(残量)を示す情報が含まれていてよい。プレイデータ14bは、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
次に、追加抽選処理及び維持抽選処理について説明する。追加抽選処理は、追加抽選機会を提供するための処理である。また、維持抽選処理は、維持抽選機会を提供するための処理である。例えば、追加抽選処理は図13及び図14のルーチンを通じて、維持抽選処理は図15及び図16のルーチンを通じて、それぞれゲーム機GMの制御ユニット30によって実現される。より具体的には、図13〜図16のルーチンは、一例として制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行される。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図13及び図14は、追加抽選処理を実現するための追加抽選処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図13及び図14のルーチンは、例えば、追加抽選条件が満たされた場合に実行されてよい。
図13のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS11においてスキル追加条件が満たされるか否か判別する。スキル追加条件は、例えば、追加抽選条件を満たしたキャラクタカード60(対象のキャラクタカード60)が中間数状態カード60c2の場合に満たされてよい。この判別条件が否定的結果の場合、つまりスキル追加条件が満たされない(例えば、対象のキャラクタカード60が中間数状態カード60c2に該当しない)場合、ゲーム提供部37は以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS12の判別結果が肯定的結果の場合、つまりスキル追加条件が満たされる(例えば、対象のキャラクタカード60が中間数状態カード60c2に該当する)場合、ゲーム提供部37はステップS12に進む。ステップS12においてゲーム提供部37は可否抽選機会を提供する。
次のステップS13においてゲーム提供部37は可否抽選機会の抽選結果に基づいてスキル追加の可否を判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまりスキル追加可の場合、ゲーム提供部37はステップS14に進む。ステップS14においてゲーム提供部37はスキル抽選機会を提供する。続くステップS15においてゲーム提供部37はスキルを追加する。より具体的には、ゲーム提供部37はステップS14の抽選結果に基づいてスキル抽選機会の抽選で決定された内容のスキルを追加する。例えば、スキルの追加は、カードデータ14aの内容を更新することにより実現されてよい。具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、対象のキャラクタカード60に対応する“カードID”に新しくスキル抽選機会の抽選で決定された内容のスキルが関連付けられるように“スキル”の情報を更新してよい。ステップS15の処理を終えると、ゲーム提供部37は今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS13の判別結果が否定的結果の場合、つまりスキル追加不可の場合、ゲーム提供部37は図14のステップS21に進む。ステップS21においてゲーム提供部37は消失抽選機会を提供する。続くステップS22においてゲーム提供部37は消失抽選機会の抽選結果に基づいてスキルの削除の可否を判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり削除不可の場合、ゲーム提供部37はステップS23に進む。ステップS23においてゲーム提供部37は対象のキャラクタカード60が現在所有するスキルを維持する。具体的には、例えば、ゲーム提供部37は、現在所有するスキルが変化しないように処理開始時のカードデータ14aの“スキル”の情報を維持することによりスキルの維持を実現してよい。そして、ステップS23の処理を終えると、ゲーム提供部37は今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS22の判別結果が肯定的結果の場合、つまり削除可の場合、ゲーム提供部37はステップS24に進む。ステップS24においてゲーム提供部37は対象のキャラクタカード60が現在所有するスキルの一部を消失させる。例えば、ゲーム提供部37は、スキルの一部の所有が解除(削除)されるように、対象のキャラクタカード60に対応する“カードID”の“スキル”の情報を更新してよい。より具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、対象のキャラクタカード60と消失対象のスキルとの間の関連付けが解除されるように“スキル”に含まれる消失対象のスキルの情報を削除してよい。そして、ステップS24の処理を終えると、ゲーム提供部37は今回のルーチンを終了する。
図13及び図14のルーチンにより、可否抽選機会、スキル抽選機会及び消失抽選機会を含む追加抽選機会が提供される。具体的には、可否抽選機会においてスキルの追加可と決定される場合にはスキル抽選機会によって決定される内容のスキルが新しくキャラクタカード60に追加される。一方、可否抽選機会においてスキルの追加不可と決定される場合には、消失抽選機会を通じて既存のスキルの削除の可否が判断される。そして、そこでスキルの削除可と判断される場合には、既存のスキルの少なくとも一部が消失する。つまり、消失抽選機会を通じて既存のスキルを消失させるリスクが与えられる。
また、図15及び16は、維持抽選処理を実現するための維持抽選処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図15及び図16のルーチンは、例えば、追加抽選条件が満たされた場合に実行されてよい。
図15のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS31においてスキル維持条件が満たされるか否か判別する。スキル維持条件は、例えば、対象のキャラクタカード60が最大数状態カード60c3に該当する場合に満たされてよい。この判別結果が否定的結果の場合、つまりスキル維持条件が満たされない(例えば、対象のキャラクタカード60が最大数状態カード60c3に該当しない)場合、ゲーム提供部37は以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS31の判別結果が肯定的結果の場合、つまりスキル維持条件が満たされる(例えば、対象のキャラクタカード60が最大数状態カード60c3に該当する)場合、ゲーム提供部37はステップS32に進む。ステップS32においてゲーム提供部37は第1維持抽選機会を提供する。
次のステップS33においてゲーム提供部37は第1維持抽選の抽選結果に基づいて既存のスキル維持の可否を判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまりスキルの維持可の場合、ゲーム提供部37はステップS34に進む。ステップS34においてゲーム提供部37は対象のキャラクタカード60が現在所有するスキルを維持する。具体的には、例えば、ゲーム提供部37は、現在所有するスキルが変化しないように処理開始時のカードデータ14aの“スキル”の情報を維持することによりスキルの維持を実現してよい。そして、ステップS34の処理を終えると、ゲーム提供部37は今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS33の判別結果が否定的結果の場合、つまりスキルの維持不可の場合、ゲーム提供部37は図16のステップS41に進む。ステップS41においてゲーム提供部37は第2維持抽選機会を提供する。続くステップS42においてゲーム提供部37は第2維持抽選機会の抽選結果に基づいて現在所有するスキルの削除の可否を判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりスキルの削除不可の場合、ゲーム提供部37はステップS43に進む。ステップS43においてゲーム提供部37は対象のキャラクタカード60が現在所有するスキルを維持する。具体的には、例えば、ゲーム提供部37は、現在所有するスキルが変化しないように処理開始時のカードデータ14aの“スキル”の情報を維持することによりスキルの維持を実現してよい。そして、ステップS43の処理を終えると、ゲーム提供部37は今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS42の判別結果が肯定的結果の場合、つまりスキルの削除可の場合、ゲーム提供部37はステップS44に進む。ステップS44においてゲーム提供部37は対象のキャラクタカード60が現在所有するスキルの一部を消失させる。例えば、ゲーム提供部37は、スキルの一部の所有が解除されるように、対象のキャラクタカード60に対応する“カードID”の“スキル”の情報を更新してよい。より具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、対象のキャラクタカード60と消失対象のスキルとの間の関連付けが解除されるように“スキル”に含まれる消失対象のスキルの情報を削除してよい。そして、ステップS44の処理を終えると、ゲーム提供部37は今回のルーチンを終了する。
図15及び図16のルーチンにより、第1維持抽選機会及び第2維持抽選機会を含む維持抽選機会が提供される。具体的には、第1維持抽選機会においてスキルの維持が決定される場合には、既存のスキルが維持される。一方、第1維持抽選機会において維持不可と判別される場合には、第2維持抽選機会が提供される。そして、第2維持抽選機会において削除不可と判別される場合には、既存のスキルがやはり維持される。つまり、第1維持抽選機会において維持不可と判別される場合であっても、第2維持抽選機会を通じてスキル維持の機会が再度提供される。一方、第2維持抽選機会においてスキルの削除可と判別される場合には、既存のスキルの少なくとも一部が消失する。これにより、やはり既存のスキルを消失させるリスクが与えられる。
以上に説明したように、この形態によれば、追加抽選機会や維持抽選機会を通じて、以前に付与されたスキルが削除される場合がある。より具体的には、例えば、追加抽選機会の消失抽選機会や維持抽選機会の第2維持抽選機会を通じて、所有中のスキルの一部が消失する可能性がある。つまり、消失抽選機会や第2維持抽選機会を介して、各キャラクタが所有しているスキルを取り消すことができる。これにより、継続的成長或いは成長状態の維持を難しくすることができる。結果として、ゲームの興趣性の低下を抑制することができる。
また、スキルの取り消しに伴い、各キャラクタの状態が退化(成長前の状態に戻る)するため、再度の成長を促すことができる。つまり、喪失した分のスキルを取り戻すために、再度の成長或いは再度新しいスキルを取得することに対して動機付けを行うことができる。そして、例えば、スキルの消失後に新しいスキルが取得された場合には、キャラクタが所有するスキルの入れ替えが実現される。結果として、消失抽選機会や第2維持抽選機会を介してキャラクタに付与されたスキルの変更(リフレッシュ)を促進することができる。これにより、スキルの固定化に起因する飽き等、ユーザのゲームに対する興味の低下を抑制することができる。
また、例えば、新しいスキルを追加するための可否抽選機会においてスキルが追加されないときに消失抽選機会が提供される場合、つまり消失抽選機会がスキルを追加するための機会とセットで提供される場合には、可否抽選機会を通じて消失抽選機会の利用を促進することができる。結果として、可否抽選機会を利用して、スキルを消失するリスクの負担をユーザに促進することができる。これにより、キャラクタに付与されたスキルの変更をより促進することができる。
同様に、最大数状態カード60c3を対象に維持抽選機会が提供される場合には、所有可能な最大数のスキルを有しているキャラクタにスキルを消失するリスクを与えることができる。つまり、所有可能する限界まで所有されているスキルの変更を促進することができる。これにより、最大数のスキルを所有する状態、つまり最も有利にゲームを進行可能なキャラクタの状態の維持を難しくすることができる。
さらに、制限条件により各キャラクタの使用回数に制限が設定される場合には、追加抽選機会や維持抽選機会が提供されなければ制限までの使用に伴いキャラクタの使用が制限されてしまう。このため、定期的に追加抽選機会や維持抽選機会の利用を促すことができる。結果として、この場合もキャラクタに付与されたスキルの変更をより促進することができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、図13及び図14のルーチン或いは図15及び16のルーチンを実行することにより本発明の抽選提供手段及び関連解除手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、追加抽選条件等の各抽選条件は、成長アイテムGIの消費により満たされる例が説明されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各抽選条件は、レベルアップ等のプレイ状況に応じて満たされてもよい。つまり、各抽選機会は、例えば、レベルアップに伴って提供されてもよい。或いは、各抽選条件は、ユーザの任意の時期にユーザの意思表示或いは所定の対価の徴収等に伴い満たされてもよい。また、例えば、成長アイテムGIの消費量だけでなく、上述の各種の要件の組み合わせ等により各抽選条件の要件は互いに相違していてもよい。
また、上述の形態では、各抽選機会の利用を促進するための条件として制限条件が採用される例が説明されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、制限条件等のデメリットを与える条件ではなく、LIFEの増加や特別アイテムの付与等、各種の特典によりメリットを付与する条件が採用されてもよい。つまり、例えば、各種の特典の付与により抽選機会の利用が促進されてもよい。
また、上述の形態では、スキル(特性)が付与対象として使用される例が説明されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。アイテムや必殺技、特殊効果等、キャラクタに付与可能な各種の対象が付与対象として利用されてよい。
同様に、上述の形態では、キャラクタとして、擬人的なキャラクタが利用される例が説明されている。しかし、キャラクタは、このような形態に限定されない。キャラクタとして、例えば、その他にも物やアイテム等のゲーム内で使用される各種の要素が採用されてよい。具体的には、例えば、剣や盾等のアイテムがキャラクタとして機能してもよい。この場合、例えば、剣に付与されるべき必殺技や効果等の特性が付与対象として使用されてもよい。つまり、剣の使用に伴い得られる特性が付与対象として使用されてもよい。
上述の各形態では、ゲーム機GMは、キャラクタカードを利用した音楽ゲームを提供している。しかし、ゲーム機が提供するゲームは、このようなゲームに限定されない。例えば、ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。また、キャラクタカードを使用するゲームにも限定されない。各種のキャラクタが使用される限り、ゲーム機GMは各種のゲームを提供してよい。
さらに、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機(ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む)、携帯型のゲーム機(ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットPC、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む)等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機GMによって実現されてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、プレイに使用されるキャラクタ(60)及び当該キャラクタに付与されるべき複数の付与対象を含み、当該複数の付与対象のうちの少なくとも一部と前記キャラクタとを関連付けることにより前記一部の付与対象(62b)をプレイ状況に応じて前記キャラクタに付与するゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記一部の付与対象が関連付けられる前記キャラクタが抽選条件を満たした場合に、当該キャラクタと前記一部の付与対象との間の関連付けが解除され得る抽選機会を提供する抽選提供手段(30)と、前記抽選機会において前記関連付けの解除が決定された場合に、前記一部の付与対象と前記キャラクタとの間の関連付けを解除する関連解除手段(30)と、を備えている。
本発明によれば、抽選機会においてキャラクタと付与対象との関連付けの解除が決定された場合に、キャラクタとそのキャラクタに付与された付与対象との関連付けが解除される。つまり、抽選機会を介して、キャラクタが有する付与対象を取り消すことができる。これにより、新しい付与対象の取得に対する動機付けを行うこともできる。そして、例えば、既存の付与対象が取り消され、新しい付与対象が取得された場合には、キャラクタが有する付与対象が入れ替えられる。このように、抽選機会を介してキャラクタに付与された付与対象の変更を促進することができる。結果として、ゲームの興趣性の低下やゲームに対する興味の低下を抑制することもできる。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記抽選提供手段は、前記一部の付与対象とは別に前記複数の付与対象のうちの少なくとも更に一部を付与するための付与抽選機会及び前記関連付けを解除すべきか否か決定するための解除抽選機会を含み、前記付与抽選機会の抽選結果に基づいて前記更に一部の付与対象が付与されない場合に前記解除抽選機会が提供されるように前記抽選機会を提供してもよい。この場合、キャラクタと付与対象との間の関連付けを解除するための解除抽選機会が、新しい付与対象を追加するための付与抽選機会において新しい付与対象が付与されない場合に提供される。このため、付与抽選機会を利用して解除抽選機会の提供を促進することができる。これにより、キャラクタに付与された付与対象の変更を更に促進することができる。
キャラクタに付与可能な付与対象の数は制限されていてもよいし、制限されていなくてもよい。また、制限される場合にも、その制限数は適宜でよい。例えば、本発明のゲームシステムにおいて、前記キャラクタには、関連付けられる付与対象の数を制限するための制限数として2以上の数値が設定されていてもよい。また、前記ゲームは、前記制限数の相違する複数のキャラクタを含んでいてもよい。
抽選機会は各種の態様で提供されてよい。例えば、キャラクタに制限数が設定されている態様において、前記抽選機会は、前記付与抽選機会及び前記解除抽選機会を含む追加抽選機会と、前記一部の付与対象の少なくとも一部対象の関連付けを維持するか否か決定するための第1維持抽選機会及び前記第1維持抽選機会において前記一部対象の維持が否定される場合に前記一部の付与対象の前記関連付けを解除すべきか否か決定するために提供される第2維持抽選機会を含む維持抽選機会と、を含み、前記抽選提供手段は、前記一部の付与対象の数が前記制限数に達していない場合には前記追加抽選機会を提供する一方で、前記制限数に達している場合には前記維持抽選機会を提供するように、前記抽選機会を提供し、前記関連解除手段は、前記解除抽選機会及び前記第2維持抽選機会において解除すべきと決定された場合に前記関連付けを解除してもよい。この場合、キャラクタが有する付与対象の数が制限数に達していても、維持抽選機会を通じてキャラクタに付与された付与対象の変更を促進することができる。
抽選機会の抽選対象は各種の態様で設定されてよい。例えば、抽選機会が維持抽選機会を含む態様において、前記抽選提供手段は、前記一部の付与対象のうち、ユーザによって選択された選択対象が前記一部対象として利用されるように前記第1維持抽選機会を提供してもよい。また、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記抽選提供手段は、ユーザによって選択された選択付与対象が前記一部の付与対象として使用されるように前記抽選機会を提供し、前記関連解除手段は、前記選択付与対象の前記関連付けを解除してもよい。
抽選条件として、レベルアップ等のプレイ状況を要件に含む条件、ユーザの意思表示を要件に含む条件、或いは対価の徴収状況を要件に含む条件等の各種の条件が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、使用に伴い消費される消費アイテム(GI)を含み、前記抽選条件は、前記消費アイテムが消費された場合に満たされてもよい。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記キャラクタには、使用回数に制限が設定され、前記使用回数は、前記キャラクタの使用に伴い減少する一方で、前記抽選機会が提供された場合に増加してもよい。また、この態様において、前記ゲームは、前記使用回数の制限が相違する複数のキャラクタを含んでいてもよい。これらの場合、抽選機会が提供されなければ、所定回数の使用に伴いキャラクタの使用が制限される。このため、このような制限を通じて抽選機会の利用を促進することができる。結果として、キャラクタに付与された付与対象の変更を更に促進することができる。
付与対象として、アイテム、特殊効果、或いはスキルや必殺技等の特性等、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームには、プレイの進行に異なる変化を付与するための複数の特性が用意され、前記複数の付与対象として、前記複数の特性がそれぞれ使用されてもよい。
本発明のゲームシステムは、各種のゲームを提供してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームとして、プレイ行為を実行すべき実行時期を楽曲のリズムに合わせて案内する音楽ゲームが使用されてもよい。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記キャラクタを表示する表示装置を備えたコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明に係るコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明に係るゲームシステムを実現することができる。