JP6093468B1 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、ゲームプレイに使用可能な物品の一例としてのカードを印刷により生成し、排出することが可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームプレイに使用可能な物品の一例としてのカードの生成指示を行うことが可能な任意の機器に適用可能である。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100において、本作コンテンツのゲームプレイを提供するためのシステム構成を示した図である。図示されるように、ゲームシステムは、ネットワーク300を介することでゲーム装置100とサーバ200とが通信可能に構成される。
ここで、ゲーム装置100の機能構成を図2のブロック図を用いて説明する。
次に、サーバ200の機能構成について図3を用いて説明する。なお、サーバ200の構成の説明において、ゲーム装置100と同様の機能を実現する構成については、「サーバ」の接頭文字を付して判別可能に説明する。
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において、本作コンテンツに係るゲームプレイを提供するプレイ処理について、図4のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本プレイ処理は、例えばゲームプレイに係る対価の投入がなされたことが支払検出部104により検出された際に開始されるものとして説明する。本プレイ処理の実行中、特に言及しない限り表示制御部107は制御部101により行われた処理や命令に基づいて適宜進行に対応する画面を生成し、表示部130に表示させるものとする。
ここで、プレイ処理のS401において実行される登録処理について、図5のフローチャートを用いて詳細を説明する。
ここで、本ステップにおいて実行される生成処理について、図6のフローチャートを用いて詳細を説明する。
ところで、使用キャラクタの登録時に所有するカードを用い、カード化対象のキャラクタ選択時にも同一のキャラクタを選択することで、成長させた状態のキャラクタカードが得られる態様のゲーム装置では、ユーザは1つのキャラクタにつき複数枚のカードを所有し得る。特に、パラメータの増加幅の変更や特殊効果の付加の有無等、キャラクタの成長要素にランダム性を用いる仕様のゲームコンテンツでは、所望の成長状態のカードが排出されるまでユーザが同一のカードを使用してゲームプレイを行い得るため、1人のユーザが同一のキャラクタについて所有するカードは多量にもなり得る。
本実施形態の登録処理では、旧作カードに基づいて既に使用キャラクタ管理テーブルに追加されたキャラクタと同一の旧作キャラクタID813を有する対象物品情報が新たに取得された場合には、使用キャラクタの登録数としてカウントせず、既に追加された旧作カードに係る情報と新たに取得された旧作カードに係る情報とが保持されるよう、情報の格納を行う。
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
Claims (10)
- 物品を使用したゲームプレイが可能なゲーム装置であって、
ゲームプレイにつき、第1の物品、及び前記第1の物品とは異なる態様で構成され、前記ゲーム装置とは異なるゲーム装置において生成された第2の物品、の少なくともいずれかから物品情報を取得する取得手段と、
前記第2の物品を生成せずに、前記第1の物品を生成する生成手段と、
前記取得手段により取得された物品情報に基づき、前記異なるゲーム装置で実行されるゲームに登場するゲーム要素と共通のゲーム要素が登場し得るゲームを実行する実行手段と、
前記生成手段による物品の生成を制御する制御手段と、を有し、
前記第1の物品から取得される物品情報及び前記第2の物品から取得される物品情報には、ゲーム要素と、該ゲーム要素について定められたゲーム上のランクと、を特定する情報が含まれ、
前記ゲーム上のランクには、設定可能な数値幅が定められ、前記第1の物品の物品情報により特定されるランクの最大値は、前記第2の物品の物品情報により特定されるランクの最大値よりも大きい値が設定され、
前記制御手段は、前記第2の物品から物品情報が取得された場合に、前記異なるゲーム装置において該物品情報により特定されるゲーム要素と同一のゲーム要素を、前記実行手段により実行されるゲームにおいて特定する情報を含む物品情報を付した前記第1の物品を前記生成手段に生成させるゲーム装置。 - 前記実行手段は、前記取得手段により取得された物品情報により特定されるゲーム要素を登場させたゲームを実行し、
前記制御手段は、前記第2の物品から物品情報が取得された場合に、前記実行手段により実行されたゲームに登場した、該物品情報により特定されるゲーム要素に対応する前記第1の物品を前記生成手段に生成させる請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記制御手段は、前記第2の物品から物品情報が取得された場合に、該物品情報と異なるランクを定めたゲーム要素に対応する前記第1の物品を、前記生成手段に生成させる請求項1または2に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム上のランクは、ゲームの進行の優位性を定めるものであり、
前記異なるランクは、前記第2の物品から取得された物品情報により特定されるランクよりも、ゲームの進行を不利にするランクである請求項3に記載のゲーム装置。 - 前記ゲーム上のランクは、ゲームの進行の優位性を定めるものであり、
前記制御手段は、同一のゲーム要素を特定する物品情報が複数の前記第2の物品から取得された場合に、該物品情報により特定されるゲーム要素であって、該物品情報のいずれかにより特定されるランクよりもゲームの進行を有利にするランクを定めたゲーム要素に対応する前記第1の物品を前記生成手段に生成させる請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記物品情報により特定されるゲーム要素は、前記実行手段により実行されるゲームに登場するキャラクタであり、
前記第1の物品及び前記第2の物品の各々には、物品情報により特定されるキャラクタを示すキャラクタ画像が視認可能に印刷される請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記第1の物品及び前記第2の物品の各々には、物品情報に対応するコード画像が視認可能に印刷され、
前記第1の物品と前記第2の物品とは、印刷された前記コード画像を除き、少なくとも物品における前記キャラクタ画像の提示態様が異なる請求項6に記載のゲーム装置。 - 前記第1の物品と前記第2の物品とは、物品におけるゲーム要素の提示態様が異なる請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
- 前記生成手段により物品情報に基づく前記第1の物品が生成された前記第2の物品を生成済み物品として記録する記録手段をさらに有し、
前記生成済み物品として既に記録されている前記第2の物品の物品情報が、前記取得手段により取得された場合に、
前記実行手段は、該物品情報に基づくゲームを実行せず、
前記制御手段は、該物品情報に基づく前記第1の物品を前記生成手段に生成させない
請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - コンピュータを、請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
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