JP6093468B1 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP6093468B1
JP6093468B1 JP2016107761A JP2016107761A JP6093468B1 JP 6093468 B1 JP6093468 B1 JP 6093468B1 JP 2016107761 A JP2016107761 A JP 2016107761A JP 2016107761 A JP2016107761 A JP 2016107761A JP 6093468 B1 JP6093468 B1 JP 6093468B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
article
information
character
card
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016107761A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017213094A (ja
Inventor
剛 廣瀬
剛 廣瀬
孝 名倉
孝 名倉
真理 格和
真理 格和
慎也 山田
慎也 山田
いづみ 後藤
いづみ 後藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Co Ltd
Original Assignee
Bandai Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Co Ltd filed Critical Bandai Co Ltd
Priority to JP2016107761A priority Critical patent/JP6093468B1/ja
Priority to CN201780015421.3A priority patent/CN108778435B/zh
Priority to PCT/JP2017/008667 priority patent/WO2017208551A1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6093468B1 publication Critical patent/JP6093468B1/ja
Priority to TW106109682A priority patent/TWI626974B/zh
Publication of JP2017213094A publication Critical patent/JP2017213094A/ja
Priority to HK18116606.2A priority patent/HK1257398A1/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/25Output arrangements for video game devices
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】異なる仕様に基づき生成された物品を使用したゲームプレイが可能なゲームコンテンツについて、ユーザに好適なゲーム体験を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、ゲームプレイに使用可能な物品の生成装置が接続される。装置は、ゲームプレイにつき、第1の物品、及び第1の物品とは異なる態様で構成された第2の物品、の少なくともいずれかから物品情報を取得した物品情報に基づくゲームを実行する。装置は、第2の物品から物品情報が取得された場合には、該物品情報に基づく第1の物品を生成装置に生成させる。【選択図】図6

Description

本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関し、特に物品から取得した情報に基づきゲームプレイを提供するゲーム装置に関する。
近年、1回のゲームプレイに対し、ゲーム進行中に登場したキャラクタを印刷した印刷媒体を排出するゲーム装置がある。
特許文献1に開示されるゲーム装置では、ユーザは、ゲームコンテンツに登場するものとして予め定められたキャラクタのうち、ゲーム開始前に読み取らせたカードに対応するキャラクタをゲーム進行中に登場させて使用することができる。またゲーム終了時には、ゲーム進行中に登場したキャラクタのうちの選択されたキャラクタの画像を、ゲーム進行を反映した状態(ステータス等)で印刷したカードが排出され、ユーザは次回以降のゲームプレイにおいて反映後のステータスから同キャラクタを使用することができる。
特開2015−116268号公報
ところで、特許文献1のようなゲーム装置で提供されるゲームコンテンツは、長期間に渡ってユーザの興趣が持続されるよう、キャラクタや機能の追加や不具合改善等のソフトウェアの更新(バージョンアップ)が時期を変えて行われている。このような更新は、ゲーム装置の情報取得用のカードリーダやプリンタ等のハードウェアや、ゲームコンテンツのルールや流れ等の基本的な仕様は変更せずに行われる。
一方で、ユーザに提供されるゲーム体験は、ゲーム装置のハードウェアやゲームコンテンツの基本的な仕様により限定的となり、ソフトウェア更新だけではユーザの興趣を持続させることは困難となる。このため、例えばハードウェア構成やゲームの基本仕様を刷新した、同一のタイトルを冠した新たなゲームコンテンツ(新作コンテンツ)を提供するゲーム装置を、後継機として市場に導入することで、1つのタイトルに係るユーザの関心を持続させることがなされている。
新作コンテンツの提供にあたっては、旧作のユーザを好適に導引するために、旧作コンテンツに係るゲーム装置によって排出された物品を使用可能に構成されるものもある。例えば、特許文献1に記載のゲーム装置のように、ゲームのプレイ回数を重ねることで成長させたキャラクタは、ユーザにとって思い入れが強く、さらにはゲーム進行を有利にせしめる状態となっているため、新作コンテンツにおいてこれらのキャラクタに係る物品を使用可能とすることがユーザにとって好適である。
しかしながら、旧作コンテンツで提供された物品は、新作コンテンツで提供される物品と異なる仕様に基づき生成されたものであるため、このような物品でのみ新作コンテンツのゲームプレイが行われる場合、新作コンテンツの興趣性を好適にユーザに提供できない可能性があった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、異なる仕様に基づき生成された物品を使用したゲームプレイが可能なゲームコンテンツについて、ユーザに好適なゲーム体験を提供するゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、物品を使用したゲームプレイ可能なゲーム装置であって、ゲームプレイにつき、第1の物品、及び第1の物品とは異なる態様で構成され、ゲーム装置とは異なるゲーム装置において生成された第2の物品、の少なくともいずれかから物品情報を取得する取得手段と、第2の物品を生成せずに、第1の物品を生成する生成手段と、取得手段により取得された物品情報に基づき、異なるゲーム装置で実行されるゲームに登場するゲーム要素と共通のゲーム要素が登場し得るゲームを実行する実行手段と、生成手段よる物品の生成を制御する制御手段と、を有し、第1の物品から取得される物品情報及び第2の物品から取得される物品情報には、ゲーム要素と、該ゲーム要素について定められたゲーム上のランクと、を特定する情報が含まれ、ゲーム上のランクには、設定可能な数値幅が定められ、第1の物品の物品情報により特定されるランクの最大値は、第2の物品の物品情報により特定されるランクの最大値よりも大きい値が設定され、制御手段は、第2の物品から物品情報が取得された場合に、異なるゲーム装置において該物品情報により特定されるゲーム要素と同一のゲーム要素を、実行手段により実行されるゲームにおいて特定する情報を含む物品情報を付した第1の物品を生成手段に生成させる。
このような構成により本発明によれば、異なる仕様に基づき生成された物品を使用したゲームプレイが可能なゲームコンテンツについて、ユーザに好適なゲーム体験を提供することが可能となる。
本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係るサーバ200の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100で実行される本作コンテンツのプレイ処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係る使用キャラクタの登録処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係る出力物品情報の生成処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係る本作カード及び旧作カードを例示した図 本発明の実施形態に係る各種情報のデータ構成例を示した図
[実施形態1]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、ゲームプレイに使用可能な物品の一例としてのカードを印刷により生成し、排出することが可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームプレイに使用可能な物品の一例としてのカードの生成指示を行うことが可能な任意の機器に適用可能である。
また本実施形態では、態様を異ならせて構成される、本発明に係る第1の物品及び第2の物品は、前者が本実施形態のゲーム装置が提供するゲームのプレイに際し、該ゲーム装置において生成されて排出される物品であり、後者が本実施形態のゲーム装置とは異なるゲーム装置が提供する異なるゲームのプレイに際し、該ゲーム装置において生成されて排出される物品であるものとして説明する。また、以下の説明では簡単のため、本実施形態のゲーム装置がゲームプレイを提供するゲームコンテンツを「本作コンテンツ」、上記異なるゲーム装置がゲームプレイを提供するゲームコンテンツを「旧作コンテンツ」とし、本作コンテンツは旧作コンテンツの後継作品であるものとして説明する。ここで、後継作品とは、共通するキャラクタや世界観についてのゲームを提供するものであり、遊び方、ゲーム体験の流れ、使用するゲーム用物品、ゲーム筐体の基本的な外観、ゲームタイトル等、少なくとも一部の要素が、旧作コンテンツと共通あるいは類似した関係にある作品を指すものとする。
またこれに従い、本作コンテンツを提供する本実施形態のゲーム装置で生成される第1の物品を「本作カード」、旧作コンテンツを提供する異なるゲーム装置で生成される第2の物品を「旧作カード」として言及する。本実施形態ではゲーム装置において使用可能なゲーム用物品はカードであるものとして説明するが、後述する物品情報が取得可能に構成された物品であれば、ゲーム用物品はカードに限られない。ゲーム用物品は、例えば所謂3Dプリンタ等の立体造形物を生成可能な装置がゲーム装置に接続されている場合には、キャラクタやアイテムに係るフィギュア等の造形物であってよく、物品情報が該造形物の内部の記録媒体、あるいは該造形物に付されたシールや印字等の外観の一部から取得可能であってよい。またゲーム用物品はフィギュアだけでなく、玩具やシール等、任意の物品であってよい。
なお、本実施形態ではゲームプレイに使用可能なカードは、該カードを生成したゲーム装置において生成時に実行されていたゲームコンテンツが、本作コンテンツと旧作コンテンツのいずれであるかによって、態様が異なるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。2種類のカードは、必ずしもゲーム装置により生成されるものである必要はない。また本発明の実施において、2種類のカードが対応するゲームコンテンツは、先行作品と後継作品の関係にあるゲームコンテンツである必要はなく、例えば関連性のあるコンテンツ、所謂コラボレーション等によりクロスオーバー可能なゲーム体験を提供する関係にあるコンテンツであってもよい。このとき、一方のコンテンツにおいて他方のコンテンツに係るカードがゲームプレイに使用可能であり、さらに該他方のコンテンツにおいて該カードに対応するゲーム要素が、上記一方のコンテンツにおいても登場可能に構成されていることが好ましい。
《ゲームシステムの構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100において、本作コンテンツのゲームプレイを提供するためのシステム構成を示した図である。図示されるように、ゲームシステムは、ネットワーク300を介することでゲーム装置100とサーバ200とが通信可能に構成される。
〈ゲーム装置100の構成〉
ここで、ゲーム装置100の機能構成を図2のブロック図を用いて説明する。
制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
支払検出部104は、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置100は、対価の支払いに基づいてユーザへのゲームプレイの提供を開始するものとして説明するが、対価の支払いは必須の要件ではなく、所定の開始指示に基づいてゲームプレイの提供は開始されるものであってよい。
取得部105は、本実施形態のゲーム装置100が提供する本作コンテンツのゲームプレイに際し、該ゲームに使用するキャラクタ及びアイテムの少なくともいずれかの情報を物品情報として取得する。物品情報は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続されたリーダ120を介してゲーム用物品であるカードから取得される。このとき、カードから取得された物品情報を、プレイ処理における利用に適した形式に変換するために、所定のデータ変換処理等が行われてもよい。リーダ120は、所定の部位にカードが載置されたことの検出、及び該物品の認識または該物品からの情報取得を、例えば撮像装置及び所定の画像処理を用いて行う。
本実施形態のゲーム装置100では、リーダ120と取得部105とは、本作カードと旧作カードの両方から物品情報を取得することが可能に構成される。ここで、本作カードと旧作カードとの違いを、図7を用いて説明する。なお、図7では、1枚のカードが、ゲームに登場させることが可能なキャラクタのうちのいずれかに対応付けられ、該キャラクタの図柄(キャラクタ画像)を有する態様を例示しているが、カードがゲーム中のいずれかのアイテムやその他のゲーム要素に対応付けられる可能性を除外するものではない。
図7(a)は、本実施形態のゲーム装置100においてゲームプレイの提供がなされる、本作コンテンツに係る本作カードを例示している。本作カードは、例えば本作コンテンツの1回のゲームプレイに際し、1枚生成され、排出される。図示されるように、本作カード700には、キャラクタ画像701、キャラクタ名702、各種パラメータ703に加え、これら視認可能に構成されている情報の少なくとも一部をゲーム装置100において認識するための、コード画像704を有する。本実施形態ではコード画像704は、カードに対応する物品情報を所定の変換演算を用いて変換することで得られる、例えば図示されるような1次元あるいは多次元のパターンであり、リーダ120により読み取られることで、物品情報が取得可能に構成される。
なお、本実施形態のゲーム装置100では、使用可能なカードには、ゲーム要素としてキャラクタが対応付けられているものとして説明するが、本発明の実施は、これに限られるものではない。カードには、ゲーム要素としてキャラクタ以外にもアイテム、あるいは他の要素が対応付けられているものであってもよいことは言うまでもない。
図7(b)は、本実施形態のゲーム装置100とは異なるゲーム装置においてゲームプレイの提供がなされる、旧作コンテンツに係る旧作カードを例示している。旧作カードは、例えば旧作コンテンツの1回のゲームプレイに際し、1枚生成され、排出される。図示されるように、旧作カード710には本作カード700と同様に、キャラクタ画像711、キャラクタ名712、各種パラメータ713、及びこれら視認可能に構成されている情報の少なくとも一部に係るコード画像714を有する。
本実施形態では説明を簡単にするため、本作カードと旧作カードは、略同形同大に構成されるものとする。また、リーダ120上の不図示の所定の載置位置に載置された場合に、カードが本作カード及び旧作カードのいずれであるかに関わらず同様の手法で物品情報の取得が可能なように、双方のカードにおけるコード画像の配置位置は、リーダ120への載置時に同一位置となるよう構成されている。即ち、カード上におけるコード画像の配置位置は、本作カード、旧作カードを問わず共通である。しかしながら、後述するように物品情報は、カードを一意に特定する情報を含み、カードごとに異なるように構成されるため、コード画像の外観(パターン)は各々異なる。
一方で、図7(a)及び(b)に図示されるように、本作カードと旧作カードとは、読み取り面(コード画像が印刷される面)の構成において、コード画像を除けば、少なくともカードにおけるキャラクタ画像の提示態様が異なる。図7(a)及び(b)は、同一のキャラクタ名が示されているように、同一のキャラクタに対応する本作カードと旧作カードを示している。キャラクタ画像の提示態様の違いは、例えばこのように同一のキャラクタであっても、カードに印刷されるキャラクタ画像が異なるものであってもよい。また、図示されるように、そもそもキャラクタ画像が印刷される位置や、キャラクタ画像のサイズや形状が異なるものであってもよい。この他、本作カードと旧作カードとは、それぞれのカードがいずれのゲームコンテンツに対応するカードであるかが判別可能なように、例えば各種パラメータの項目やキャラクタ名のフォント等、異なる態様でカードの印刷内容が構成されるものであってよい。
なお、本実施形態では物品情報は、可視の状態でコード画像としてカードに印刷されているものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えば不可視インクでの印刷により付される、あるいはカードに含まれるICチップ等の記録媒体に記録されてデータとして保持されるものであってもよい。
またカードに付される物品情報は、例えば図8(a)及び(b)のようなデータ構成であってよい。図8(a)は、本作カードに付される物品情報のデータ構成を示している。図示されるように、本作カードに付される物品情報は、本作カードを一意に特定する本作カードID801に関連付けて、カードが本作コンテンツにつき提供されたものであることを示すゲームID802、カードに対応するキャラクタを特定する本作キャラクタID803、及びカードに対応する各種パラメータの特定のために用いられる本作ランク情報804を有するものとする。なお、ランク情報とは、本実施形態では簡易的に、ゲームにおけるキャラクタレベル(成長段階を示す値)であるものとして説明するが、本発明の実施においてこれに限られるものではない。例えば、体力や攻撃力、持ち技、スキル等の各種パラメータにつき、基準値からの上昇(成長)を示すゲームにおける段階が設けられており、本作ランク情報804はこれを特定する情報等、どのような情報であってもよい。
また図8(b)は、旧作カードに付される物品情報のデータ構造を示している。図示されるように、旧作カードに付される物品情報は、旧作カードを一意に特定する旧作カードID811に関連付けて、カードが旧作コンテンツにつき提供されたものであることを示すゲームID812、カードに対応するキャラクタを特定する旧作キャラクタID813、及びカードに対応する各種パラメータの特定のために用いられる旧作ランク情報814を有するものとする。上述したように、旧作ランク情報814は簡易的に、ゲームにおけるキャラクタのレベルであるものとして説明する。
ここで、ゲームID802とゲームID812は、基本的には該カードを使用したゲームプレイを主として提供するゲーム装置で、処理が実行されるゲームコンテンツを識別する情報であってよい。即ち、本実施形態では、ゲームID802は本作コンテンツ、ゲームID812は旧作コンテンツを各々示すものであり、異なっている。これに関連して、本作カードID801と旧作カードID811とは、各々単体でカードを一意に特定する情報であってもよいし、ゲームID802またはゲームID812と組み合わせて、カードを一意に特定する情報であってもよい。この場合、本作コンテンツで採用される本作カードID801と、旧作コンテンツで採用される旧作カードID811とは、同一の情報が存在するものであってよい。
また本作コンテンツと旧作コンテンツとは共通のキャラクタがゲームに登場し得る点で関連性を有するコンテンツであるが、本実施形態ではゲームに登場し得るキャラクタの各々について付されるキャラクタIDは各コンテンツにおいて異なるものとして説明する。即ち、本作キャラクタID803と旧作キャラクタID813は、同一のキャラクタであっても異なる識別情報を示すものとする。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、同一のキャラクタに対応するキャラクタ画像が付されたカードである場合、本作キャラクタID803と旧作キャラクタID813とは同一の識別情報が使用されるものであってもよい。
なお、本実施形態ではランク情報は、ゲームの進行の優位性を変化させる、ゲーム上のキャラクタのレベルであるものとして説明するが、本作ランク情報804と旧作ランク情報814とは設定可能な値の範囲が異なるものであってよい。例えば旧作コンテンツではキャラクタのレベルは1〜40まで設けられ、育成コンテンツのゲームプレイの内容に応じて、1つのキャラクタは最大40レベルまで成長させることが可能であるものとする。一方で、本作コンテンツではキャラクタのレベルは1〜50まで設けられ、育成コンテンツのゲームプレイにより、1つのキャラクタは最大50レベルまで成長させることが可能であるものとする。ここで、1つのキャラクタにつきレベルが高い(数字が大きい)ほど、ゲームの進行は有利になる。
キャラクタDB106は、本作コンテンツに登場するものとして予め定められたキャラクタの各々についてキャラクタ情報を管理するデータベースである。1つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図8(c)に示されるようなデータ構造を有するものであってよい。図8(c)の例では、1つのキャラクタについてキャラクタDB106上の1レコードとして管理されるキャラクタ情報は、該レコードを識別するデータID821に関連付けて、本作コンテンツにおいてキャラクタを一意に特定する本作キャラクタID822と、本作カードに基づいて該キャラクタを本作コンテンツのゲーム中に登場させる際に表示するキャラクタ画像を示す本作描画用情報823、また旧作コンテンツにおいて同一のキャラクタの特定用に設定された旧作キャラクタID824と、旧作カードに基づいて該キャラクタを本作コンテンツのゲーム中に登場させる際に表示するキャラクタ画像(旧作コンテンツに対応したキャラクタ画像)を示す旧作描画用情報825を管理する。キャラクタ画像は、本作コンテンツのゲームプレイに際し、ゲーム画面の構成に用いられる。またキャラクタ情報は、成長要素を考慮しない状態について予め定められた、体力や攻撃力、持ち技、スキル等のキャラクタ固有の能力パラメータの初期値(基準値:例えばレベル1の状態での各種パラメータの値)を示す基本パラメータ826、及び基本パラメータからの各種パラメータについての成長(レベル、プレイ回数、プレイ内容)に応じた増減幅や、追加付与することが可能な持ち技、スキル等を示す成長情報827を含む。
表示制御部107は、例えばGPU等の描画処理を行いゲームに係る画面を生成する描画装置である。表示制御部107は、本作コンテンツに係るゲーム画面の描画を行う。具体的には表示制御部107は、後述のプレイ処理の実行中、ゲームの進行状況に応じたゲーム内パラメータ等の情報に従って必要な描画用オブジェクトを読み出して適当な演算処理を実行し、描画を行う。生成したゲーム画面は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置である表示部130に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
印刷制御部108は、カード化(印刷によりカードを生成)の指示がなされたキャラクタについて、物品情報のコード画像とキャラクタ画像とを含む、印刷出力する本作カードの印刷データを生成する。印刷制御部108は、印刷データを生成すると、該印刷データを印刷命令と共に印刷部140に伝送して該当のカードの印刷を指示し、排出させる。印刷部140は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された、印刷制御部108との情報送受信が可能に構成されたプリンタ等の印刷装置である。印刷部140は、印刷制御部108からカードに係る印刷データ及び該データに係る印刷命令を受信すると、印刷データの印刷動作を行う。印刷により排出されるカードは、印刷部140がゲーム装置100と同一筐体内に内蔵される場合は、ゲーム装置100の外部からアクセス可能な不図示の排出口に導かれることでユーザに提供されてよい。
操作入力部109は、例えば方向入力用の操作部材や決定入力要の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部109は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部130の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
通信部110は、ゲーム装置100が有する通信インタフェースである。通信部110は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク300を介して外部の機器(サーバ200)に送信する。また通信部110は、例えばネットワーク300を介して情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ103に格納する。
〈サーバ200の構成〉
次に、サーバ200の機能構成について図3を用いて説明する。なお、サーバ200の構成の説明において、ゲーム装置100と同様の機能を実現する構成については、「サーバ」の接頭文字を付して判別可能に説明する。
サーバ制御部201は、例えばCPUであり、サーバ200が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはサーバ制御部201は、例えばサーバ記録媒体202に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、サーバメモリ203に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
サーバ記録媒体202は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。サーバ記録媒体202は、サーバ200が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。サーバメモリ203は、例えば揮発性メモリ等の、一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ203は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
生成済カードDB204は、旧作コンテンツにつき発行または生成された旧作カードの各々について、該カードに基づく本作カードの生成がなされたか否かを管理するデータベースである。生成済カードDB204において管理される情報は、例えば旧作カードID811に関連付けて、例えば論理型の情報で、生成がなされたか否かの情報が管理されるものであってよい。
サーバ通信部205は、サーバ200が有する通信インタフェースである。サーバ通信部205は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワーク300を介して外部の機器(ゲーム装置100)に送信する。またサーバ通信部205は、例えばネットワーク300を介して情報を受信すると、該情報を復号し、サーバメモリ203に格納する。具体的には本実施形態のサーバ200では、情報更新要求とともに、旧作カードに基づいて本作カードの生成が行われた旧作カードID811の情報を受信した場合に、サーバ制御部201が、該旧作カードID811に係り生成済カードDB204で管理されている情報を、本作カードの生成がなされた状態に更新する。
なお、本実施形態では外部の機器であるサーバ200において、各旧作カードについて、該旧作カードに基づく本作カードの生成が行われたか否かの情報を管理し、複数のゲーム装置100が該情報にアクセス可能に構成されるが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば生成済カードDB204及びその情報管理については、ゲーム装置100単体において実装されるものであってもよい。
《プレイ処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において、本作コンテンツに係るゲームプレイを提供するプレイ処理について、図4のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本プレイ処理は、例えばゲームプレイに係る対価の投入がなされたことが支払検出部104により検出された際に開始されるものとして説明する。本プレイ処理の実行中、特に言及しない限り表示制御部107は制御部101により行われた処理や命令に基づいて適宜進行に対応する画面を生成し、表示部130に表示させるものとする。
S401で、制御部101は、ゲームプレイに使用するキャラクタ(使用キャラクタ)を登録する登録処理を実行する。登録処理は、上述したように本作カードまたは旧作カードを、ユーザがリーダ120に読み取らせる(カードからカード情報の取得を行わせる)こと、あるいはゲームに登場されることが可能なキャラクタを制御部101が抽選処理等により選択することにより行われる。
〈登録処理〉
ここで、プレイ処理のS401において実行される登録処理について、図5のフローチャートを用いて詳細を説明する。
S501で、制御部101は、使用キャラクタの登録が終了したか否かを判断する。使用キャラクタの登録が終了したことは、ユーザによる登録終了に係る操作入力がなされたことの検出や、上限数の使用キャラクタの登録が終了したことに基づいて判断されるものであってよい。また本実施形態のゲーム装置100において提供される本作コンテンツでは、例えば初回体験時等でカードを所有していない状態であってもゲームプレイ可能なように、カードによる使用キャラクタの登録を行わなくとも上記登録終了に係る操作入力を行うことで、ユーザは使用キャラクタの登録段階を省略し、ゲームプレイを行うことができる。
制御部101は、使用キャラクタの登録が終了したと判断した場合は本登録処理を完了する。このとき、登録された使用キャラクタの数が上限数に至っていない場合、制御部101は、所定の抽選処理に基づき選択した不足数分のキャラクタについてキャラクタ情報をキャラクタDB106から取得し、例えばメモリ103に管理される使用キャラクタ管理テーブルに追加すればよい。このように追加されるキャラクタは、カードがなくとも使用可能であるものとして予め定められた一部のキャラクタのうちから選択されるものであってもよい。なお、使用キャラクタ管理テーブルにおいて1体のキャラクタにつき管理される情報は、例えば図8(d)に示されるように、キャラクタID831に関連付けて、今回のゲームプレイで使用されるプレイ時パラメータ832、描画用情報833、カードによる使用キャラクタの登録がなされたか否かを示す(例えば論理型の)カード使用フラグ834、旧作カードに基づき登録されたキャラクタであるか否かを示す(例えば論理型の)旧作フラグ835、及び登録に用いられたカードのカードID836を含むものであってよい。不足数分のキャラクタをキャラクタ管理テーブルに追加する場合、例えばプレイ時パラメータ832には該キャラクタの基本パラメータ822を代入し、カード使用フラグ834には登録にカードが使用されていないことを示す情報(False)が、旧作フラグ835には旧作カードに基づき登録されたキャラクタではないことを示す情報が、使用されればよい。またキャラクタID831及び描画用情報833には、取得したキャラクタ情報のうちの本作コンテンツに係る(本作キャラクタID822、本作描画用情報823または本作描画用情報823により示される描画用データ)が代入される。またこの場合、カードID836はブランク情報が代入されればよい。
また制御部101は、使用キャラクタの登録がまだ終了していないと判断した場合は処理をS502に移す。
S502で、制御部101は、カード(対象カード)の読み取りがなされたか否かを判断する。制御部101は、取得部105による物品情報(対象物品情報)の取得がなされたか否かにより本ステップの判断を行う。制御部101は、対象カードの読み取りがなされたと判断した場合は処理をS503に移し、なされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S503で、制御部101は、対象カードが旧作カードであるか否かを判断する。制御部101は、対象物品情報に含まれるゲームID802またはゲームID812を参照し、対象カードが旧作コンテンツのゲーム用物品、即ち旧作カードであるか否かを判断する。制御部101は、対象カードが旧作カードであると判断した場合は処理をS504に移す。また制御部101は、対象カードが旧作カードではない、即ち本作カードであると判断した場合は処理をS507に移す。なお、本実施形態では簡単のため、ゲーム装置100におけるゲームプレイに使用できないカードが登録用に使用されないものとして説明するが、このようなカードが使用された際には使用できないことを通知するエラー処理が行われることは容易に理解されよう。
S504で、制御部101は、対象カードに基づく本作カードの生成が既に行われたか否かを判断する。後述する通り本実施形態のゲーム装置100では、本作コンテンツのゲームプレイに際し旧作カードを用いた場合に、旧作カードに基づく本作カードの生成が可能となるが、これを無制限に許可してしまえば、ゲームを有利に進行せしめる本作カードが大量に流通し得る。そこで本実施形態のゲーム装置100では、1枚の旧作カードにつき、該カードに基づく本作カードの生成を1回のみ許容する。従って、制御部101は、対象物品情報に含まれる旧作カードID811を通信部110に伝送し、サーバ200に対し、対象カードに基づく本作カードの生成状況の情報を要求する。制御部101は生成状況の情報がサーバ200から返送されると、該情報に基づき本ステップの判断を行う。制御部101は、対象カードに基づく本作カードの生成が既に行われていると判断した場合は、例えば対応する本作カードの生成が既に行われているため、対象カードは使用できない旨を通知し、処理をS501に戻す。また制御部101は、対象カードに基づく本作カードの生成がまだ行われていないと判断した場合、処理をS505に移す。
なお、本実施形態では対象カードに基づく本作カードの生成が既に行われている場合には、該対象カードをキャラクタ登録に使用できないものとして説明するが、上述したようなゲームを有利に進行せしめる本作カードの大量の流通を回避する態様はこれに限られるものではない。例えば、使用キャラクタとしての登録は認めるが、既に生成が行われている場合には、該キャラクタに基づく本作カードの生成はできないよう制御するものであってもよい。
S505で、制御部101は、対象物品情報に含まれる旧作キャラクタID813を参照し、対象カードに係るキャラクタ情報をキャラクタDB106から取得する。具体的には制御部101は、キャラクタDB106で管理されるキャラクタ情報のうち、旧作キャラクタID824が、対象物品情報に含まれる旧作キャラクタID813であるキャラクタ情報を取得する。
S506で、制御部101は、S505において取得されたキャラクタ情報に基づき、使用キャラクタ管理テーブルに各種情報を追加する。本ステップにて行われるテーブルへの情報追加は、旧作カードに基づく使用キャラクタ登録であるため、制御部101は、カード使用フラグ834を登録にカードが使用されていることを示す情報(True)、旧作フラグ835を対象カードが旧作カードであることを示す情報(True)とし、カードID836に対象物品情報の旧作カードID811を代入して行う。また制御部101は、キャラクタID831には、処理上の参照を容易にするために、取得したキャラクタ情報の本作キャラクタID822を代入する。一方で描画用情報833は、旧作カードに基づいてゲームプレイが行われていることをユーザに明示するために、本作コンテンツに係るキャラクタ画像を含む本作描画用情報823ではなく、旧作カードに対応するキャラクタ画像を含む旧作描画用情報825に基づいて設定されるものとする。
また使用キャラクタの登録が旧作カードに基づいてなされているということは、該ユーザは旧作コンテンツから本作コンテンツのゲームプレイに参入したユーザであると判断できる。従って、本実施形態のゲーム装置100では、旧作カードに基づく使用キャラクタ登録が行われる際には、旧作コンテンツにおいて該旧作カードに対応する状態までキャラクタを育成したことに対するインセンティブとして、該育成状況(旧作ランク情報814)に応じた、基本パラメータよりも高いプレイ時パラメータ832を設定する。設定されるプレイ時パラメータ832は、対象物品情報の旧作ランク情報814よりもゲームの進行を不利にする方向に調整されるものとする。これは、旧作コンテンツにおける育成状況(例えば上限レベルに到達したキャラクタ)をそのまま引き継いでしまえば、ゲームバランスの崩壊を導き得ることに依る。より詳しくは、本作コンテンツにおける対戦ゲームやスコアランキング等において、旧作コンテンツをプレイしていた一部のユーザのみが有利になり、本作コンテンツから利用開始したユーザの興趣を削ぎ得る。故に、制御部101は本ステップにおいて、取得した対象物品情報の旧作ランク情報814で定められるキャラクタレベルを、該レベルよりも予め定められた段階低いキャラクタレベル(ランク)に変更し、変更後のレベルに対応する成長情報827と基本パラメータ826とに基づき、取得したキャラクタ情報からプレイ時パラメータ832を決定する。
なお、本実施形態では旧作カードに基づき使用キャラクタ登録を行う際には、対象のキャラクタにつき本作コンテンツで定められた基本パラメータよりも高く、かつ、該旧作カードから取得した対象物品情報の旧作ランク情報814により定まるランクよりも低い(ゲーム進行が不利になる)ランクに変更してプレイ時パラメータ832を設定するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。旧作カードに基づく使用キャラクタ登録は、本作コンテンツをプレイするユーザに好適なゲーム体験を担保するよう調整するものであればよい。例えば、成長状態が所定のキャラクタレベルに超えない場合には対象物品情報の旧作ランク情報814により定まるキャラクタレベルをそのまま使用し、所定のキャラクタレベルを超える場合に、所定のキャラクタレベルに調整するものであってもよい。また例えば、対象物品情報の旧作ランク情報814により定まるキャラクタレベルから一律で所定の値(10レベル等)減算したレベルを調整後のレベルとして決定し、該調整後のレベルが初期レベル1を下回る場合には、レベルを1または2に変更する態様であってもよい。レベル1に変更される場合、旧作コンテンツのプレイによるパラメータに係るインセンティブはないが、少なくとも旧作カードに対応するキャラクタを本作コンテンツのゲームプレイに使用できるという点で、ユーザの優位性を担保できる。旧作カードに基づく使用キャラクタ登録時のパラメータ調整は、これに限らず種々の態様に変更可能であることは容易に理解されよう。
また、本実施形態では旧作カードに基づいて登録した使用キャラクタについては、ゲーム上の該キャラクタの表示に旧作コンテンツのキャラクタ画像が用いられるよう情報追加を行うものとして説明するが、本発明の実施がこれに限られるものでないことは容易に理解されよう。即ち、旧作カードに対応するキャラクタが使用されていることをユーザが理解可能な態様であれば、キャラクタの表示に用いられる情報はいずれのコンテンツに対応するものであってもよい。
一方、S503において対象カードが本作カードであると判断した場合、制御部101はS507で、対象物品情報に含まれる本作キャラクタID803を参照し、対象カードに係るキャラクタ情報をキャラクタDB106から取得する。具体的には制御部101は、S505とは異なり、キャラクタDB106で管理されるキャラクタ情報のうち、本作キャラクタID822が、対象物品情報に含まれる本作キャラクタID803であるキャラクタ情報を取得する。
S508で、制御部101は、S507において取得されたキャラクタ情報に基づき、使用キャラクタ管理テーブルに各種情報を追加する。本ステップにて行われるテーブルへの情報追加は、本作カードに基づく使用キャラクタ登録であるため、制御部101は、カード使用フラグ834を登録にカードが使用されていることを示す情報(True)、旧作フラグ835を対象カードが旧作カードではないことを示す情報(False)とし、カードID836に対象物品情報の本作カードID801を代入して行う。また制御部101は、キャラクタID831には、取得したキャラクタ情報の本作キャラクタID822を代入する。さらに制御部101は、描画用情報833を本作描画用情報823に基づいて設定する。プレイ時パラメータ832については、制御部101は、取得したキャラクタ情報の成長情報827に従い、基本パラメータ826を対象物品情報の本作ランク情報804に基づいて変更し、代入すればよい。
このようにS505及びS506、またはS507及びS508で、対象カードに係るキャラクタの使用キャラクタ管理テーブルへの登録が完了すると、制御部101は処理をS501に戻す。
登録処理が完了すると、制御部101はプレイ処理のS402で、使用キャラクタ管理テーブルに登録したキャラクタを使用キャラクタとして登場させた、対戦ゲームに係るゲーム処理を実行する。なお、本実施形態の本作コンテンツに係る対戦ゲームは、ユーザが行動決定を可能な所定数の使用キャラクタと対戦相手である相手キャラクタとの間で、予め定められたゲームルールに基づき勝敗を決する対戦ゲームである。即ち、制御部101は、使用キャラクタと相手キャラクタとが登場するよう制御した対戦ゲームを実行する。また対戦ゲームは、ゲーム装置100において同時にゲームプレイを行うユーザ(所謂2プレイヤ対戦)、通信部110を介して接続された同コンテンツを提供する他のゲーム装置100においてゲームプレイを行うユーザ(所謂ネットワーク対戦)、あるいは所定の意思決定プログラム等に基づいて操作に相当する処理を行うNPC(またはAI)と、ユーザとの間で実現される。即ち、相手キャラクタ群の行動決定は、他のユーザまたはNPCによりなされる。制御部101は、対戦ゲームに係るゲーム処理が完了、即ち1回のゲームプレイに係る対戦ゲームの勝敗が決するステータスまで進行すると、処理をS403に移す。
S403で、制御部101は、今回のゲームプレイにあたりカード化するキャラクタについて物品情報を生成する生成処理を実行する。
〈生成処理〉
ここで、本ステップにおいて実行される生成処理について、図6のフローチャートを用いて詳細を説明する。
S601で、制御部101は、ゲーム処理の実行内容に基づき、カード化の候補となるキャラクタ(候補キャラクタ)を決定する。候補キャラクタは、少なくとも使用キャラクタとして選択したキャラクタ群を含み、この他、ゲーム処理の実行内容に基づいて増減する。制御部101は、例えばゲーム処理において実施された対戦ゲームが対人対戦(他のユーザとの対戦)であった場合は、使用キャラクタ管理テーブルに含まれるキャラクタのみを候補キャラクタとして決定する。また制御部101は、例えば実施された対戦ゲームがNPC対戦であった場合は、使用キャラクタ管理テーブルに含まれるキャラクタに加えて、相手キャラクタ群を候補キャラクタとして決定してもよい。このとき、相手キャラクタ群を候補キャラクタ群として加えるか否かは、対戦ゲームの結果、対戦ゲームが協力プレイ(2人のユーザが協力してNPCと対戦するゲーム)であったか否か、及び対戦キャラクタの分類やカード化可能条件の少なくともいずれかを考慮して決定されるものであってよい。特定した候補キャラクタの情報は、例えばメモリ103に保持されればよい。
S602で、制御部101は、S601において決定した候補キャラクタのうちのカード化対象とするキャラクタの選択を受け付ける。カード化対象のキャラクタの選択は、候補キャラクタを提示する画面を表示部130に表示させ、該画面に基づき操作入力部109により検出された操作入力に基づいて行われる。本実施形態では、キャラクタの選択はユーザによる操作入力に基づいて行われるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば旧作カードに基づき登録された使用キャラクタが存在する場合には、旧作コンテンツから本作コンテンツへのユーザ移行が推進されるように、あるいは本作コンテンツに特有の興趣性要素が旧作コンテンツのユーザにも利用されるように、操作入力に依らず、該使用キャラクタをカード化対象として選択するよう制御してもよい。
S603で、制御部101は、選択されたカード化対象のキャラクタが、旧作カードに基づいて登録されたキャラクタであるか否かを判断する。具体的には制御部101は、カード化対象のキャラクタが使用キャラクタ管理テーブルに含まれるキャラクタである場合に、該テーブルの対応するキャラクタに係る旧作フラグ835を参照し、本ステップの判断を行う。制御部101は、選択されたカード化対象のキャラクタが旧作カードに基づいて登録されたキャラクタであると判断した場合は処理をS604に移し、旧作カードに基づいて登録されたキャラクタでないと判断した場合は処理をS606に移す。
S604で、制御部101は、選択されたカード化対象のキャラクタについて、本作カード用の物品情報(出力物品情報)を生成し、本生成処理を完了する。具体的には制御部101は、新たなカードIDの取得を行い、これを出力物品情報の本作カードID801とする。また制御部101は、使用キャラクタ管理テーブルの対応するキャラクタに係るキャラクタID831を出力物品情報の本作キャラクタID803とし、また同プレイ時パラメータ832(登録処理のS505において調整されたパラメータ)に基づくランク情報を生成し、出力物品情報の本作ランク情報804とする。そして制御部101は、出力物品情報のゲームID802を本作コンテンツを示す情報とし、出力物品情報を完成させる。
S605で、制御部101は、カード化対象のキャラクタの登録に用いられた旧作カードにつき、該カードに基づく本作カードの生成が行われたことをサーバ200に管理させる。より詳しくは制御部101は、使用キャラクタ管理テーブルの対応するキャラクタに係るカードID836を通信部110に伝送し、情報更新要求と共にサーバ200に送信させる。
一方、S603においてカード化対象のキャラクタが旧作カードに基づいて登録されたキャラクタではないと判断した場合、制御部101はS606で、選択されたカード化対象のキャラクタについて出力物品情報を生成する。具体的には制御部101は、新たなカードIDの取得、及びゲーム処理の実行内容に基づくパラメータ(本作ランク情報804)の決定を行い、カード化対象キャラクタのキャラクタID及び本作コンテンツを示すゲームID802とこれらの情報を結合し、出力物品情報を生成する。実行内容に基づき決定されるパラメータは、例えば増減後の絶対値であってもよいし、基本パラメータからの相対値であってもよい。後者の場合、例えばカード化対象キャラクタが使用キャラクタでない場合は基本パラメータからの増減がないことを示すものであってもよいし、基本パラメータに対戦ゲームの結果に応じた変更を加えたパラメータと基本パラメータとの差分を示すものであってもよい。またパラメータ決定は、例えば対戦ゲームの結果や同一キャラクタについてカード化を行った回数等を考慮して動的に決定されるものであってよい。
生成処理が完了すると、印刷制御部108はプレイ処理のS404で、排出するカードに係る印刷データを生成し、印刷部140に印刷指示を行う。より詳しくは、印刷制御部108は制御部101の制御の下、図7(a)に示したように、生成処理において生成された出力物品情報に基づくコード画像704とカード化対象キャラクタのキャラクタ画像701とを配置し、さらに変更後の各種パラメータ703等を含めて印刷データを生成する。ここで、カード化対象のキャラクタのキャラクタ画像701は、該キャラクタに係る本作描画用情報823に含まれるキャラクタ画像を用い、旧作カードと容易に判別できるように構成されてよい。印刷データは印刷命令とともに印刷部140に送信され、印刷部140はこれに基づきカードを印刷し、排出する。排出が完了すると、あるいは印刷指示を行ってから、排出に要するものとして予め定められた時間が経過すると、制御部101は本プレイ処理を完了する。
このようにすることで、本実施形態のゲーム装置では、異なる仕様に基づき生成された物品を使用したゲームプレイが可能なゲームコンテンツについて、ユーザに好適なゲーム体験を提供することができる。
なお、本実施形態ではプレイ時パラメータに基づいて出力物品情報の本作ランク情報804を決定するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、旧作カードを用いた初回のゲームプレイ時にのみ、ゲームの進行を有利にせしめる態様としても、旧作コンテンツのユーザについては他のユーザよりも良好なゲーム体験を提供することができる。従って、旧作カードに基づく本作カードの生成において、出力物品情報の本作ランク情報804を本作コンテンツの基本パラメータに基づいて例えば初期値等に決定するものであってもよい。この場合、旧作カードと同キャラクタに係る本作カードの入手機会をユーザに与えつつ、該キャラクタの本作カードを用いたゲーム体験においては、ユーザ間の公平性を担保することができる。
[実施形態2]
ところで、使用キャラクタの登録時に所有するカードを用い、カード化対象のキャラクタ選択時にも同一のキャラクタを選択することで、成長させた状態のキャラクタカードが得られる態様のゲーム装置では、ユーザは1つのキャラクタにつき複数枚のカードを所有し得る。特に、パラメータの増加幅の変更や特殊効果の付加の有無等、キャラクタの成長要素にランダム性を用いる仕様のゲームコンテンツでは、所望の成長状態のカードが排出されるまでユーザが同一のカードを使用してゲームプレイを行い得るため、1人のユーザが同一のキャラクタについて所有するカードは多量にもなり得る。
即ち、1つのキャラクタにつき複数枚の旧作カードを所有しているような状況は、旧作コンテンツのプレイにユーザがより多くの投資を行ったことを指す。従って、このようなユーザと、同キャラクタに係る旧作カードを1枚のみ所有しているユーザとの間では、旧作コンテンツのプレイによるパラメータのインセンティブに差を設けることが好ましい。故に、本実施形態では使用キャラクタの登録において、同一のキャラクタに係る旧作カードが複数枚使用された場合に、該キャラクタのプレイ時パラメータの変更手法を異ならせる態様について説明する。なお、本実施形態のゲームシステムの構成、ゲーム装置100の構成、及びゲーム装置100において実行される各種処理のうち、実施形態1と同様であるものについては説明を省略し、以下では本実施形態に特有の構成のみ説明する。
《登録処理》
本実施形態の登録処理では、旧作カードに基づいて既に使用キャラクタ管理テーブルに追加されたキャラクタと同一の旧作キャラクタID813を有する対象物品情報が新たに取得された場合には、使用キャラクタの登録数としてカウントせず、既に追加された旧作カードに係る情報と新たに取得された旧作カードに係る情報とが保持されるよう、情報の格納を行う。
また実施形態1の登録処理ではS506においてプレイ時パラメータ832の調整を行うものとして説明したが、本実施形態の登録処理では旧作カードに基づき登録されるキャラクタについてのプレイ時パラメータの調整は、S501において使用キャラクタの登録が終了したと判断されるまで行わないよう制御される。
具体的には本実施形態のS506で制御部101は、旧作カードから取得された対象物品情報と該カードに係り取得されたキャラクタ情報とに基づき、使用キャラクタ管理テーブルにキャラクタID831、描画用情報833、カード使用フラグ834、及び旧作フラグ835の情報格納はするが、プレイ時パラメータ832及びカードID836の情報はテーブルに追加しない。一方で制御部101は、追加しない情報に係る対象物品情報の旧作カードID811及び旧作ランク情報814については、例えばメモリ103に格納する。
そして、使用キャラクタの登録が終了したと判断すると、制御部101は、使用キャラクタのうちの旧作カードに基づき登録されたキャラクタの各々について、使用キャラクタ管理テーブルに含まれる対応する情報のプレイ時パラメータ832及びカードID836を決定する。より詳しくは制御部101は、登録に係り取得された物品情報の数が1つであるキャラクタ(1枚の旧作カードに基づき登録されたキャラクタ)については、実施形態1の登録処理と同様にプレイ時パラメータ832の調整及びカードID836の設定を行う。一方、登録に係り取得された物品情報の数が複数であるキャラクタ(同一のキャラクタに対応する複数の旧作カードに基づき登録されたキャラクタ)については、制御部101は、該キャラクタに係りメモリ103に格納された複数の旧作カードID811をカードID836に設定する。また制御部101は、該キャラクタに係りメモリ103に格納された複数の旧作ランク情報814のうちのいずれかにより特定されるキャラクタレベルよりも高いレベルに対応するよう、プレイ時パラメータ832を決定する。このとき、複数の旧作ランク情報814のうちの最も低いキャラクタレベルを基準に、該レベルよりも高いレベルについてプレイ時パラメータ832を決定することが好ましいが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、複数の旧作ランク情報814に係るキャラクタレベルの総和に応じて、いずれの旧作ランク情報814に係るキャラクタレベルを基準にするかを異ならせるよう制御するものであってもよい。この場合、例えばキャラクタレベルの総和が閾値より大きい場合には、複数の旧作ランク情報814のうちの所定値よりも低いキャラクタレベルを基準にする、あるいは、キャラクタレベルの総和が閾値より小さい場合には、複数の旧作ランク情報814のうちの所定値よりも高いキャラクタレベルを基準にするものであってよい。また例えば、格納された旧作ランク情報814の数が多いほど、複数の旧作ランク情報814のうちの、より高いキャラクタレベルを基準にするように制御するものであってもよい。
このようにすることで、旧作コンテンツのプレイに係るユーザの投資に応じてゲーム進行の優位性を変更することができるため、特に旧作コンテンツのプレイユーザの本作コンテンツに対する関心を高めることができる。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:支払検出部、105:取得部、106:キャラクタDB、107:表示制御部、108:印刷制御部、109:操作入力部、110:通信部、120:リーダ、130:表示部、140:印刷部

Claims (10)

  1. 物品を使用したゲームプレイ可能なゲーム装置であって、
    ゲームプレイにつき、第1の物品、及び前記第1の物品とは異なる態様で構成され、前記ゲーム装置とは異なるゲーム装置において生成された第2の物品、の少なくともいずれかから物品情報を取得する取得手段と、
    前記第2の物品を生成せずに、前記第1の物品を生成する生成手段と、
    前記取得手段により取得された物品情報に基づき、前記異なるゲーム装置で実行されるゲームに登場するゲーム要素と共通のゲーム要素が登場し得るゲームを実行する実行手段と、
    前記生成手段による物品の生成を制御する制御手段と、を有し、
    前記第1の物品から取得される物品情報及び前記第2の物品から取得される物品情報には、ゲーム要素と、該ゲーム要素について定められたゲーム上のランクと、を特定する情報が含まれ、
    前記ゲーム上のランクには、設定可能な数値幅が定められ、前記第1の物品の物品情報により特定されるランクの最大値は、前記第2の物品の物品情報により特定されるランクの最大値よりも大きい値が設定され、
    前記制御手段は、前記第2の物品から物品情報が取得された場合に、前記異なるゲーム装置において該物品情報により特定されるゲーム要素と同一のゲーム要素を、前記実行手段により実行されるゲームにおいて特定する情報を含む物品情報を付した前記第1の物品を前記生成手段に生成させるゲーム装置。
  2. 前記実行手段は、前記取得手段により取得された物品情報により特定されるゲーム要素を登場させたゲームを実行し、
    前記制御手段は、前記第2の物品から物品情報が取得された場合に、前記実行手段により実行されたゲームに登場した、該物品情報により特定されるゲーム要素に対応する前記第1の物品を前記生成手段に生成させる請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 記制御手段は、前記第2の物品から物品情報が取得された場合に、該物品情報と異なるランクを定めたゲーム要素に対応する前記第1の物品を、前記生成手段に生成させる請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記ゲーム上のランクは、ゲームの進行の優位性を定めるものであり、
    前記異なるランクは、前記第2の物品から取得された物品情報により特定されるランクよりも、ゲームの進行を不利にするランクである請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記ゲーム上のランクは、ゲームの進行の優位性を定めるものであり、
    前記制御手段は、同一のゲーム要素を特定する物品情報が複数の前記第2の物品から取得された場合に、該物品情報により特定されるゲーム要素であって、該物品情報のいずれかにより特定されるランクよりもゲームの進行を有利にするランクを定めたゲーム要素に対応する前記第1の物品を前記生成手段に生成させる請求項乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  6. 前記物品情報により特定されるゲーム要素は、前記実行手段により実行されるゲームに登場するキャラクタであり、
    前記第1の物品及び前記第2の物品の各々には、物品情報により特定されるキャラクタを示すキャラクタ画像が視認可能に印刷される請求項乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記第1の物品及び前記第2の物品の各々には、物品情報に対応するコード画像が視認可能に印刷され、
    前記第1の物品と前記第2の物品とは、印刷された前記コード画像を除き、少なくとも物品における前記キャラクタ画像の提示態様が異なる請求項に記載のゲーム装置。
  8. 前記第1の物品と前記第2の物品とは、物品におけるゲーム要素の提示態様が異なる請求項乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  9. 前記生成手段により物品情報に基づく前記第1の物品が生成された前記第2の物品を生成済み物品として記録する記録手段をさらに有し、
    前記生成済み物品として既に記録されている前記第2の物品の物品情報が、前記取得手段により取得された場合に、
    前記実行手段は、該物品情報に基づくゲームを実行せず、
    前記制御手段は、該物品情報に基づく前記第1の物品を前記生成手段に生成させない
    請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  10. コンピュータを、請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
JP2016107761A 2016-05-30 2016-05-30 ゲーム装置及びプログラム Active JP6093468B1 (ja)

Priority Applications (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016107761A JP6093468B1 (ja) 2016-05-30 2016-05-30 ゲーム装置及びプログラム
CN201780015421.3A CN108778435B (zh) 2016-05-30 2017-03-06 游戏装置及存储媒介
PCT/JP2017/008667 WO2017208551A1 (ja) 2016-05-30 2017-03-06 ゲーム装置及びプログラム
TW106109682A TWI626974B (zh) 2016-05-30 2017-03-23 Game device and game program
HK18116606.2A HK1257398A1 (zh) 2016-05-30 2018-12-26 游戲裝置及程序

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016107761A JP6093468B1 (ja) 2016-05-30 2016-05-30 ゲーム装置及びプログラム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017021580A Division JP6680703B2 (ja) 2017-02-08 2017-02-08 ゲーム装置及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6093468B1 true JP6093468B1 (ja) 2017-03-08
JP2017213094A JP2017213094A (ja) 2017-12-07

Family

ID=58261914

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016107761A Active JP6093468B1 (ja) 2016-05-30 2016-05-30 ゲーム装置及びプログラム

Country Status (5)

Country Link
JP (1) JP6093468B1 (ja)
CN (1) CN108778435B (ja)
HK (1) HK1257398A1 (ja)
TW (1) TWI626974B (ja)
WO (1) WO2017208551A1 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6395168B1 (ja) * 2017-11-20 2018-09-26 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7483802B2 (ja) 2022-07-21 2024-05-15 任天堂株式会社 プログラム、システム、および方法

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000325528A (ja) * 1999-03-18 2000-11-28 Konami Co Ltd ゲーム装置及び記録媒体
JP2015016099A (ja) * 2013-07-10 2015-01-29 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP2015116268A (ja) * 2013-12-17 2015-06-25 株式会社バンダイ ゲーム装置及びプログラム

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001334012A (ja) * 2000-05-29 2001-12-04 Creatures Inc 遊戯カードを使用したゲームシステム、それに用いられる遊戯カード、及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体
JP3736440B2 (ja) * 2001-02-02 2006-01-18 株式会社セガ カード及びカードゲーム装置
JP2007052522A (ja) * 2005-08-16 2007-03-01 Oki Electric Ind Co Ltd 自動取引装置
JP4987420B2 (ja) * 2005-10-21 2012-07-25 株式会社タイトー ゲーム機
JP5420721B2 (ja) * 2011-07-28 2014-02-19 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、及びそれを利用したカード発行方法
JP5807046B2 (ja) * 2013-08-20 2015-11-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
US9114315B1 (en) * 2014-03-19 2015-08-25 Tzu-Hsiang Tseng Playing card output and recycling device
JP2016022208A (ja) * 2014-07-22 2016-02-08 大日本印刷株式会社 ゲームカードプリント装置、注文受付端末、及びアーケードゲームシステム
CN104307174B (zh) * 2014-10-14 2016-05-11 腾讯科技(深圳)有限公司 用户游戏数据展示方法及装置
CN105096480A (zh) * 2015-09-09 2015-11-25 中电长城(长沙)信息技术有限公司 一种卡片存取装置

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000325528A (ja) * 1999-03-18 2000-11-28 Konami Co Ltd ゲーム装置及び記録媒体
JP2015016099A (ja) * 2013-07-10 2015-01-29 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP2015116268A (ja) * 2013-12-17 2015-06-25 株式会社バンダイ ゲーム装置及びプログラム

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
JPN6016033151; 'アイカツスターズ!初プレイインプレッション' [online] , 20160428 *

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6395168B1 (ja) * 2017-11-20 2018-09-26 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
HK1257398A1 (zh) 2019-10-18
WO2017208551A1 (ja) 2017-12-07
TW201741006A (zh) 2017-12-01
TWI626974B (zh) 2018-06-21
CN108778435B (zh) 2021-11-23
CN108778435A (zh) 2018-11-09
JP2017213094A (ja) 2017-12-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6243395B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2015116268A (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP6189503B1 (ja) ゲーム装置、及びプログラム
CN111432901B (zh) 游戏装置、游戏系统以及记录介质
JP2015116469A (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP6869128B2 (ja) ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム
JP6093468B1 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP5723047B1 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP6680703B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
CN110215713B (zh) 游戏装置、游戏系统以及记录介质
JP6483640B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP6178469B1 (ja) ゲーム装置、及びプログラム
CN108025213B (zh) 游戏装置和记录介质
JP2018020117A (ja) ゲーム装置、及びプログラム
JP6116035B1 (ja) 物品販売装置及びプログラム
JP6744726B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2018015560A (ja) ゲーム装置、及びプログラム
WO2019187605A1 (ja) ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム
JP6470222B2 (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2019188219A (ja) ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム
CN110248709B (zh) 游戏装置、游戏用物品以及记录介质
JP6805318B2 (ja) プログラム及びゲーム装置
JP2019072542A (ja) ゲーム装置及びプログラム
JP2019051337A (ja) ゲーム装置及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20170130

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20170210

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6093468

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250