以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、通信回線としてのネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えにカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得るデータである。このような各種データには、例えば、上述のプレイデータ、或いはID管理データが含まれる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、コードリーダ7と、プリンタ32と、モニタMOと、が設けられている。記憶ユニット31、コードリーダ7、プリンタ32及びモニタMOは、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、その他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネル、スピーカ、コイン認証装置或いはカード読み取り装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
コードリーダ7は、二次元コードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ7は、例えば、ゲーム用カード8の読み取りに使用される。より具体的には、コードリーダ7は、ゲーム用カード8に印刷された二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。プリンタ32は、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタ32は、制御ユニット30からの出力信号に基づいてカード状の紙媒体(被記録媒体)に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード8を生成する。また、モニタMOは、ゲーム用の各種画面を表示するための周知の表示装置である。モニタMOは、一例として、制御ユニット30が出力する信号に基づいて、カードゲーム用のゲーム画面を表示する。
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられる。ゲーム提供部37は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ35は、例えば、画像データ、ID管理データ、及びイメージデータを含んでいる。ID管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供される。画像データは、ゲーム(ゲーム用カード8の生成を含む)に必要な各種画像を表示するためのデータである。イメージデータは、プリンタ32がゲーム用カード8を生成(印刷)するために必要なデータである。なお、ゲームデータ35は、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ、上述のプレイデータ等を含み得るが、それらの図示は省略した。
次に、ゲーム機GMによって生成されるゲーム用カード8について説明する。図3は、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8の一例を説明するための説明図である。図3に示すように、ゲーム機GMが生成するゲーム用カード8は、記録カードSC、メイン情報記録媒体としてのキャラクタカードKC、及び補助情報記録媒体としてのクローゼットカードCCを含んでいる。そして、これらのカードは、互いに別のカードとして生成され、種類が異なっている。より具体的には、互いに異なる用途の情報を記録することにより種類が相違している。
図4は、キャラクタカードKC、記録カードSC、及びクローゼットカードCCに記録される情報の一例を説明するための説明図である。図4に示すように、各キャラクタカードKCには、メイン情報としてのキャラクタ情報が記録されている。キャラクタ情報によってキャラクタがゲームに再現される。つまり、各キャラクタカードKCは、各キャラクタをカードゲーム内に再現するためのカードである。各キャラクタは、カードゲーム内において、ゲームをプレイするためのプレイ媒体として使用される。キャラクタ情報は、各キャラクタに関連する情報である。より具体的には、キャラクタ情報は、例えば、パラメータの情報、及びユーザIDの情報を含んでいる。
パラメータは、カードゲーム内で使用されるキャラクタを定義する情報である。また、パラメータの情報には、後述の所有アイテムの一部を示す所有アイテム情報が含まれる。一方、ユーザIDは、各ユーザを識別するための情報である。したがって、ユーザIDは、各ユーザの特定に使用される。このようにキャラクタカードKCは、キャラクタ情報を介して、各キャラクタの記録及び再現に使用される。さらに、キャラクタ情報は、各ゲーム用カード8(或いはそこに記録される情報)が個別に管理される場合には、各カードを識別するためのカードIDの情報を含んでいてもよい。そして、カードIDは、例えば、各キャラクタカードKC等のゲーム用カード8の特定に使用されてよい。
一方、記録カードSCには、記録用情報が記録されている。記録用情報は、主としてキャラクタを使用したプレイを補助するために使用される。具体的には、記録用情報は、主として各ユーザの特定、及び特定したユーザに対応するプレイデータの取得に使用される。したがって、キャラクタカードKCがゲームをプレイする(進行させる)ために直接的に使用されるのに対し、記録カードSCはプレイの補助のために使用される。記録用情報は、例えば、装飾情報及びユーザIDの情報を含んでいる。なお、記録用情報は、例えば、キャラクタ情報と同様に、その他にも上述のカードIDの情報を含んでいてよい。
ユーザIDは、上述の通りである。ユーザIDは、個々のユーザに依存する個別情報の提供に伴って付与される。個別情報には、例えば、名前、性別、生年月日、年齢等の個人情報が含まれる。個別情報は、例えば、ゲーム機GMのコントロールパネルCPへの操作を通じて、ユーザから提供される。記録カードSCには、個別情報の全部または一部が表示される。なお、記録用情報は、少なくともその一部として個別情報の全部または一部を含んでいてもよい。
装飾情報は、各記録カードSCの識別性(ユニーク性)を向上させるための情報である。装飾情報の一例として、記録カードSCには、各個別情報の内容に応じて変化する鍵画像が表示される。結果として、記録カードSCは、各個別情報に応じて表示内容が変化する。記録カードSCは、このような鍵画像等の装飾情報を含んでいるためユニーク性が高い。
クローゼットカードCCには、補助情報としてのアイテム情報が記録されている。アイテム情報は、記録用情報と同様に、キャラクタを使用したプレイを補助するために使用される。したがって、記録カードSCと同様に、クローゼットカードCCもプレイの補助のために補助的に使用される。より具体的には、キャラクタの補助の一例として、クローゼットカードCCは、カードゲーム内に用意された選択要素としての各アイテムのうち、各キャラクタが所有するアイテムの記録及び再現に使用される。つまり、各クローゼットカードCCによって、各キャラクタカードKCに対応するキャラクタの所有アイテムが記録され、カードゲーム内に再現される。
アイテム情報は、各キャラクタが所有する所有アイテムに関する情報である。具体的には、アイテム情報は、例えば、所有アイテム情報、及びユーザIDの情報を含んでいる。所有アイテム情報は、各キャラクタの付与選択要素としての所有アイテムを示す情報である。カードゲーム内には、キャラクタによって選択的に使用される複数のアイテムが用意されている。各アイテムは、プレイ結果に応じてキャラクタに付与され、所有アイテムとして所有される。そして、各所有アイテムは、ユーザによる選択を介して装備等され、キャラクタによって使用される。カードゲーム内の各アイテムには、要素識別情報としてのアイテムIDが設定されている。アイテムIDは、各アイテムを特定するための情報である。そして、所有アイテム情報として、所有アイテムに対応するアイテムIDの情報が利用される。つまり、アイテム情報は、カードゲーム内にキャラクタ用に用意された複数のアイテムのうち、各キャラクタによって選択的に使用されるように付与された所有アイテム(全アイテムの少なくとも一部)に対応するアイテムIDの情報を含んでいる。アイテムIDの詳細は、後述する。
ユーザIDは、上述の通りである。ユーザIDは、各所有アイテムと各キャラクタとを関連付けるために使用される。より具体的には、各クローゼットカードCCに含まれるユーザIDの情報によって、当該ユーザIDの情報を記録するキャラクタカードKCと当該ユーザIDを含むアイテム情報とが関連付けられる。つまり、ユーザIDを基準に同じユーザIDを持つアイテム情報とキャラクタ情報とが関連付けられる。そして、そのキャラクタ情報に対応するキャラクタによって、所有アイテム情報を介して、そのキャラクタ情報に関連付けられる各所有アイテムが使用される。なお、アイテム情報は、例えば、キャラクタ情報等と同様に、その他にも上述のカードIDの情報を含んでいてよい。
次に、図5を参照して、キャラクタカードKCに記録される所有アイテム及びクローゼットカードCCに記録される所有アイテムについて説明する。上述のように、カードゲーム内には、キャラクタ用に複数のアイテムが用意されている。また、それらは、プレイ結果に応じてキャラクタに付与され、所有される。結果として、全アイテムのうち少なくとも一部がキャラクタによって所有される。
図5は、キャラクタカードKCに記録される所有アイテムとクローゼットカードCCに記録される所有アイテムとの間の関係の一例を説明するための説明図である。図5に示すように、カードゲーム内に用意された全アイテム40の全て或いは一部(すなわち、少なくとも一部)が所有アイテム41としてキャラクタに所有される。また、全所有アイテム41は、装備アイテム41a及び非装備アイテム41bに分類される。装備アイテム41aは、キャラクタが装備している所有アイテム41である。つまり、全所有アイテム41のうち、キャラクタによって装備されている各所有アイテム41が装備アイテム41aに分類される。各所有アイテム41は、一例として、キャラクタによって装備されることにより使用される。したがって、装備アイテム41aに属する各所有アイテム41は、キャラクタによって使用されている状態を意味する。そして、装備アイテム41aに属する各所有アイテム41の情報は、パラメータの情報の一部としてキャラクタカードKCに記憶される。
一方、非装備アイテム41bは、キャラクタが装備していない所有アイテム41である。キャラクタが一度に装備できるアイテムの数には制限がある。つまり、キャラクタは、所有アイテム41の全てを装備できない。したがって、全所有アイテム41のうち、装備アイテム41aを除く残りの所有アイテム41が非装備アイテム41bに分類される。そして、非装備アイテム41bに属する各所有アイテム41の情報は、所有アイテム情報としてクローゼットカードCCに記録される。
また、上述のように、キャラクタが一度に装備できるアイテムの数には制限がある。換言すれば、キャラクタカードKCに記録できる所有アイテム41の数には限界値が設定されている。そして、所有アイテム数がこの限界値を超えた場合、超えた部分、つまり装備アイテム41aを除く残りの所有アイテム41(非装備アイテム41b)がクローゼットカードCCに記録される。そして、キャラクタカードKCとクローゼットカードCCとはユーザIDによって関連付けられる。結果として、装備アイテム41aと非装備アイテム41bともユーザIDによって関連付けられる。一例として、キャラクタカードKCとクローゼットカードCCとの間には、このような関係が形成される。また、装備アイテム41a或いは非装備アイテム41bが本発明の少なくとも一部の付与選択要素として機能する。
次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードKCによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタを通じてバトルが実行される。バトルには、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦が含まれる。
バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じてキャラクタが成長する。つまり、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタの育成もゲーム要素として提供される。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタが更にキャラクタカードKCとして生成される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。また、キャラクタカードKCは、ゲーム結果に基づいて生成されるので、ユニーク性が高い。
また、カードゲームには、各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、対戦相手キャラクタは、通常対戦相手キャラクタ及び特別対戦相手キャラクタ(ボスキャラクタと呼ぶことがある)を含んでいる。通常対戦相手キャラクタは、出現数が限定されていない対戦相手キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常対戦相手キャラクタとは異なる対戦相手キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている対戦相手キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。
また、カードゲーム内には、複数のアイテム40が用意されている。複数のアイテム40は、プレイ結果に応じて各キャラクタに付与される。そして、付与されたアイテム40を各キャラクタは所有し、所有アイテム41を自由に装備等に使用することができる。各アイテム40は、例えば、武器アイテム、服アイテム、スカートアイテム、靴アイテム、装飾アイテムといった具合に分類される。そして、各キャラクタは、例えば、装飾アイテムとして2つの所有アイテム41を、その他の各分類のアイテムとして一つの所有アイテム41を、それぞれ装備することができる。具体的には、服アイテムとして一つ、スカートアイテムとして一つ、武器アイテム一つ、靴アイテムとして一つ、装飾アイテムとして2つ、それぞれ所有アイテム41を一例として装備することができる。そして、各キャラクタは、一例として、各分類の所有アイテム41を装備した状態でカード化される。結果として、合計6つの所有アイテム41が一つのキャラクタに装備され、合計値の“6”がキャラクタカードKCに記録される装備アイテム41aの数の限界値の一例として機能する。
一方で、上述のように、キャラクタには装備可能な所有アイテム41の数がアイテムの分類毎に設定されている。したがって、仮に武器アイテムとして二つのアイテム40を所有している場合でも、キャラクタが装備できるのはいずれか一つのアイテム40だけである。結果として、もう一つの武器アイテムが余ってしまう。このような余った所有アイテム41はクローゼットカードCCとしてカード化される。
図6を参照して、ゲーム用カード8の生成について更に説明する。図6は、ゲーム用カード8の生成の一例について説明するための説明図である。図6に示すように、ゲームのプレイに伴ってゲーム用カード8(以下、旧ゲーム用カード8aと呼ぶことがある)が使用される。より具体的には、旧ゲーム用カード8aは、ゲームのプレイ用にキャラクタ情報或いはアイテム情報といった各種の情報をゲーム機GMに提供する。また、ゲームのプレイに伴って、旧ゲーム用カード8aが提供した情報には各種の変化が付与される。そして、その変化後の情報に基づいて旧ゲーム用カード8aとは別にゲーム用カード8(以下、新ゲーム用カード8bと呼ぶことがある)が新たに生成される。
図6の例では、旧ゲーム用カード8aとして、キャラクタカードKC(以下、旧キャラクタカードKCaと呼ぶことがある)及びクローゼットカードCC(以下、旧クローゼットカードCCaと呼ぶことがある)が使用されている。また、旧キャラクタカードKCaはキャラクタ情報(以下、旧キャラクタ情報と呼ぶことがある)を、旧クローゼットカードCCaはアイテム情報(以下、旧アイテム情報と呼ぶことがある)を、それぞれゲーム機GMに提供する。ゲーム機GMは、旧キャラクタ情報に基づいてキャラクタ(例えば、旧キャラクタカードKCaに表示されるキャラクタ画像MG)をプレイ媒体としてゲーム内に再現する。同様に、ゲーム機GMは、旧アイテム情報に基づいて所有アイテム41(例えば、旧クローゼットカードCCaに表示されるアイテム画像I)をゲーム内に再現する。そして、それらを使用したゲームのプレイに伴って、ゲーム機GMは、旧キャラクタ情報及び旧アイテム情報に各種の変化を付与する。
一例として、各種の変化は、キャラクタ情報に影響する変化と、アイテム情報に影響する変化と、を含んでいる。より具体的には、例えば、キャラクタ情報に影響する変化としてパラメータの変化が、アイテム情報に影響する変化としてアイテムの取得が、キャラクタ情報及びアイテム情報の両方に影響する変化として装備の変更が、それぞれゲーム内に用意されている。アイテムの取得は、アイテム40が所有アイテム41としてキャラクタに付与される変化である。この際、所有アイテム41には、互いを識別するためにユニークなアイテムIDが付与される。装備の変更は、キャラクタが装備する所有アイテム41を変更する変化である。より具体的には、装備の変更に伴って、装備アイテム41aと非装備アイテム41bとの間の分類で所有アイテム41の分類が変更される。アイテムの取得及び装備の変更については更に後述する。
旧キャラクタ情報及び旧アイテム情報には、例えば、上述のような各変化が反映され、変化後のキャラクタ情報(以下、新キャラクタ情報と呼ぶことがある)及びアイテム情報(以下、新アイテム情報と呼ぶことがある)が、それぞれ生成される。そして、新キャラクタ情報に基づいて新しいキャラクタカードKC(以下、新キャラクタカードKCbと呼ぶことがある)が、新アイテム情報に基づいて新しいクローゼットカードCC(以下、新クローゼットカードCCbと呼ぶことがある)が、それぞれ生成される。つまり、ゲームのプレイに伴って、旧キャラクタカードKCa及び旧クローゼットカードCCaとは別にプレイ結果が反映された新キャラクタカードKCb及び新クローゼットカードCCbが生成される。結果として、新旧のキャラクタカードKC或いは新旧のクローゼットカードCCといった具体に、ゲームのプレイ後にはユーザによって同じキャラクタに対応する新旧の二つのカードが所有され得る。
また、図7〜図10を参照して、アイテム情報に影響する変化について更に説明する。図7は、アイテムの取得、つまりキャラクタにアイテム40が付与される変化の一例を説明するための説明図である。図7に示すように、ゲーム内に用意された各アイテム40は、ゲームのプレイに伴って、所有アイテム41としてキャラクタに付与される。また、その際には、所有アイテム41に、アイテムIDが付与される。換言すれば、キャラクタに付与されるまで、各アイテム40はアイテムIDを持っていない。また、アイテムIDは、上述のように、各所有アイテム41の識別に使用される。したがって、異なるアイテム間(例えば、図7の例の“AアイテムID”及び“BアイテムID)は元より、同じアイテム40をキャラクタが複数所有している場合には、同じアイテム間(例えば、図7の例の”AアイテムID“及び”DアイテムID“)でもアイテムIDは相違している。
図8は、アイテムIDの体系の一例を説明するための説明図である。図8に示すように、アイテムIDは、筐体番号、アイテム種類番号、取得年月日、及び取得時刻の情報を含んでいる。筐体番号は、各ゲーム機GMを識別する情報である。アイテム種類番号は、各アイテム40の種類を識別する情報である。したがって、アイテム種類番号の情報により、アイテムの同一或いは相違が判別される。また、ゲーム内にアイテムの画像を再現する際にもアイテム種類番号の情報が使用される。具体的には、例えば、画像データ中のアイテム種類番号に対応するアイテムの画像を取得することにより、アイテムの画像がゲーム内に再現される。取得年月日は、アイテム40が所有アイテム41として付与された年月日を示す情報である。取得時刻は、取得年月日において、アイテム40が所有アイテム41として付与された時刻を示す情報である。一例として、このような情報を含むことにより、アイテムIDは、同一ゲーム機GMだけでなく他のゲーム機GMも含む全ゲーム機GMにおいて、所有アイテム41毎にユニークに発行される。なお、アイテムIDは、筐体番号、アイテム種類番号、取得年月日、及び取得時刻の情報のそれら自体を含んでいなくてもよい。例えば、アイテムIDとして、これらの情報に基づいて特定される短縮数字が使用されてもよい。より具体的には、一例として、短縮数字は、これらの情報を基準に所定のアルゴリズムに基づいて算出されてもよい。つまり、アイテムIDとして、所定のアルゴリズムにより、これらの情報を一意に特定することができる短縮数字が使用されてもよい。
図9及び図10は、装備の変更の一例を説明するための説明図である。より具体的には、図9は、二つのキャラクタカードKC間で装備の変更が実行される場合の一例を説明するための説明図である。上述のように、ゲームのプレイに複数のキャラクタカードKC(一例として、第1キャラクタカードKC1及び第2キャラクタカードKC2)が使用される場合がある。この場合、例えば、図9に示すように、第2キャラクタカードKC2のキャラクタだけが所有アイテム41を装備しており、第1キャラクタカードKC1(以下、旧第1キャラクタカードKC1aと呼ぶことがある)のキャラクタは所有アイテム41を装備していない場合がある。この場合、旧第1キャラクタカードKC1aに対応するキャラクタは、ゲームのプレイを通じて、第2キャラクタカードKC2に記録されている所有アイテム41を装備することができる。そして、その装備状態を反映した新しい第1キャラクタカードKC1(以下、新第1キャラクタカードKC1bと呼ぶことがある)が旧第1キャラクタカードKC1aとは別に生成され得る。
より具体的には、図9の例では、第2キャラクタカードKC2には、所有アイテム41として“Aアイテム”の情報が記録されている。また、第2キャラクタカードKC2の“Aアイテム”には、アイテムIDとして“1001”(一例として、冒頭の4桁のみを図示。以下、図10〜図12においても同様)の情報が付与されている。結果として、ゲーム内には、第2キャラクタカードKC2に対応するキャラクタとして、“1001”のアイテムIDを有する“Aアイテム”を装備した第2キャラクタが再現される。この場合において、装備の変更を通じて、“1001”のアイテムIDを有する“Aアイテム”の装備が第2キャラクタから旧第1キャラクタカードKC1aに対応する第1キャラクタに変更され得る。つまり、一例として、第2キャラクタと第1キャラクタとの間で装備の付け替えが行われる。このように装備の変更の一例として、同じユーザが所有する複数のキャラクタ間で装備する所有アイテム41が変更される場合がある。
さらに、この場合、“1001”のアイテムIDを有する“Aアイテム”を装備した第1キャラクタに対応する新第1キャラクタカードKC1bが生成され得る。上述のように、新第1キャラクタカードKC1bは、旧第1キャラクタカードKC1aは元より第2キャラクタカードKC2とも別に生成される。したがって、この場合、実際の所有アイテム41は同じアイテムIDを有する一つの“Aアイテム”だけであるが、キャラクタカードKC上では第2キャラクタカードKC2及び新第1キャラクタカードの両方に“Aアイテム”が記録されている。このように、新旧のキャラクタカードKCが存在する場合、装備の変更に伴って、新旧のキャラクタカードKC間に同じアイテムIDを有する一つの“Aアイテム”が重複して存在する可能性がある。また、この場合、第2キャラクタカードKC2及び新第1キャラクタカードKC1bが、それぞれ本発明の選択要素記録媒体及び別の選択要素記録媒体として機能する。同様に、第2キャラクタカードKC2に記録されるキャラクタ情報が本発明の選択要素情報として、新第1キャラクタカードKC1bに記録されるキャラクタ情報が本発明の別の選択要素情報として、それぞれ機能する。
一方、図10は、キャラクタカードKCとクローゼットカードCCとの間で装備の変更が実行される場合の一例を説明するための説明図である。図10の例は、キャラクタカードKCとして、図9の例における第2キャラクタカードKC2が使用される場合を示している。図10に示すように、装備の変更を通じて、“Aアイテム”の状態は、第2キャラクタが装備する装備状態から第2キャラクタが装備しない非装備状態に変更され得る。より具体的には、装備の変更を通じて、“Aアイテム”の分類は、装備アイテム41aから非装備アイテム41bに変更され得る。この場合、“Aアイテム”は、キャラクタカードKCの記録対象から外される。このように、装備の変更の他の一例として、所有アイテム41の分類変更、つまり装備アイテム41aから非装備アイテム41bへの変更が実行され得る。
さらに、この場合、“1001”のアイテムIDを有する“Aアイテム”を非装備アイテム41bとして記録する新しいクローゼットカードCC(以下、別クローゼットカードCCsと呼ぶことがある)が生成され得る。この場合、図9の例と同様に、実際の所有アイテム41は同じアイテムIDを有する一つの“Aアイテム”だけであるが、カード上では第2キャラクタカードKC2及び別クローゼットカードCCsの両方に“Aアイテム”が記録されている。結果として、図9の例の場合と同様に、ゲーム結果を反映した別クローゼットカードCCsが生成される場合、装備の変更に伴って、キャラクタカードKCと別クローゼットカードCCsとの間に同じアイテムIDを有する一つの“Aアイテム”が重複して存在する可能性がある。また、この場合、第2キャラクタカードKC2及び別クローゼットカードCCsが、それぞれ本発明の選択要素記録媒体及び別の選択要素記録媒体として機能する。同様に、第2キャラクタカードKC2に記録されるキャラクタ情報が本発明の選択要素情報として、別クローゼットカードCCsに記録されるアイテム情報が本発明の別の選択要素情報として、それぞれ機能する。
次に、図11を参照して、アイテムIDの用途に一例について説明する。上述のように、同じアイテムIDを有する一つの所有アイテム41の情報が複数のカードに重複して記録される場合がある。結果として、このような複数のカードを介して、同じアイテムIDを有する一つの所有アイテム41の情報が別々に提供される場合がある。一例として、このような場合に、アイテムIDが使用される。より具体的には、一つの所有アイテム41が重複してゲーム内に再現されないように、重複の判別にアイテムIDが使用される。
図11は、アイテムIDの用途の一例を説明するための説明図である。図11に示すように、ゲーム機GMは、複数のカードから所有アイテム41の情報を取得情報として取得した場合、それらの各所有アイテム41に対応するアイテムIDを比較する。そして、アイテムIDが一致する場合には、ゲーム機GMは、複数の所有アイテム41を一つに集約し、一つの所有アイテム41としてゲーム内に再現する。また、そのゲーム結果を反映したカードを生成する場合には、一つの所有アイテム41として一枚のカードにのみその所有アイテム41が記録されるように、カードを生成する。より具体的には、ゲーム機GMは、ゲーム機GMはゲーム内の再現と同様に一つの所有アイテム41としてカード化されるように、その所有アイテム41の記録を一度だけ許可し、それ以外の記録を不許可とする。つまり、一つの所有アイテム41を記録する複数のカードが生成されないように、情報の生成及びカード化が制限される。
例えば、図11の例では、1枚目のカードとして第2キャラクタカードKC2が、二枚目のカードとして新第1キャラクタカードKC1b或いは別クローゼットカードCCsが、それぞれ使用されている。この場合、1枚目のカード及び2枚目のカードを介して、ゲーム機GMは同じ“1001”のアイテムIDを有する“Aアイテム”の情報を重複して取得する。そして、ゲーム機GMは、1枚目のカードから取得した“Aアイテム”のアイテムID“1001”と2枚目のカードから取得した“Aアイテム”のアイテムID“1001”を比較する。この場合、これらの“Aアイテム”のアイテムIDは一致している。したがって、1枚目及び2枚目のカードから提供された二つの“Aアイテム”は一つに集約され、ゲーム内には再現アイテムとして一つの付与選択要素及び特定選択要素としての一つの“Aアイテム”が再現される。
また、ゲームのプレイ後のカード化において、例えば、1枚目に新しい第2キャラクタカードKC2(以下、別第2キャラクタカードKC2sと呼ぶことがある)として“Aアイテム”がカード化された場合、2枚目以降では更に同じ“1001”のアイテムIDを有する“Aアイテム”のカード化(キャラクタカードKCやクローゼットカードCC等)は、許可されない。
より具体的には、別第2キャラクタカードKC2sの生成用に、“1001”のアイテムIDを有する“Aアイテム”の情報を含む別第2キャラクタ情報が生成される。そして、別第2キャラクタ情報に基づいて、別第2キャラクタ情報を記録する別第2キャラクタカードKC2sが生成される。結果として、別第2キャラクタカードKC2sには、“1001”のアイテムIDを有する“Aアイテム”の情報が記録されている。一方、“1001”のアイテムIDを有する“Aアイテム”がカード化されている場合、つまり既に別第2キャラクタカードKC2sが生成されている場合、“1001”のアイテムIDを有する“Aアイテム”の情報を含む変更後のキャラクタ情報或いはアイテム情報の生成は許可されない。つまり、同じアイテムIDの情報を含む変更後のキャラクタ情報等が再度生成されないように、キャラクタ情報等の生成が制限される。また、変更後のキャラクタ情報等が生成されなければ、それらを記録する新しいキャラクタカードKC等は生成されない。一方で、2枚目以降においても“1001”のアイテムIDを有する“Aアイテム”の情報を含まないキャラクタ情報等の生成は許可される。したがって、“1001”のアイテムIDを有する“Aアイテム”の情報を記録しないカードの生成は、2枚目以降においても許可される。一例として、このように同じアイテムIDを記録するカードの生成が制限される。
上述のように、カード化においても同じ “1001”のアイテムIDを有する“Aアイテム”の重複使用が排除される。結果として、同じ “1001”のアイテムIDを有する“Aアイテム”の情報が重複してカードに記録されないように1枚のカードに集約されて記録される。一例として、アイテムIDは、このように一つの所有アイテム41が重複して複数のカードに記録された場合に、その一つの所有アイテム41の重複使用を排除するために使用される。また、この場合、別第2キャラクタカードKC2sが本発明の特定選択要素記録媒体として機能する。同様に、別第2キャラクタカードKC2sに記録される別第2キャラクタ情報が本発明の特定要素情報として機能する。
図12は、アイテムIDに基づく所有アイテム41の一致及び不一致の一例を説明するための説明図である。上述のように、アイテムIDは、一つの所有アイテム41が重複して記録された場合の使用を排除するため、或いはその結果のカード化を制限するために使用される。したがって、図12に示すように、一致と判断されるのは、同じ“1001”のアイテムIDを有している場合である。このため、例えば、所有アイテム41が同じ “Aアイテム”の場合でも、 “1001”及び“2001”等、異なるアイテムIDを有している場合には不一致と判断される。つまり、同じアイテム(例えば、“Aアイテム”)の使用自体は排除されない。また、“Aアイテム”及び“Bアイテム”のように、異なるアイテムも当然に不一致と判断される。なお、異なるアイテム間では、上述のアイテムIDの体系の通り、そもそもアイテムID自体も互いに相違する。
次に、再現処理、及びカード発行処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードKCに対応するキャラクタ或いはクローゼットカードCCに対応する各所有アイテム41をゲーム内に再現するための処理である。カード発行処理は、ゲーム結果及び設定結果を反映した新たなキャラクタカードKC、或いはクローゼットカードCCを発行するための処理である。
再現処理、及びカード発行処理は、図13或いは図14のルーチンを通じてゲーム機GMの制御ユニット30によって実現される。また、図13及び図14のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行される。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図13は、再現処理を実現する再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図13のルーチンは、一例として、コードリーダ7によってキャラクタカードKC或いはクローゼットカードCCが読み取られる毎に実行される。図13のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS11にて、キャラクタカードKC或いはクローゼットカードCCに記録される情報を取得する。具体的には、コードリーダ7から出力される信号に基づいて、キャラクタカードKC或いはクローゼットカードCCの二次元コードに含まれるキャラクタ情報或いはアイテム情報を取得する。
続くステップS12において、ゲーム提供部37は、既に取得ずみの情報に同一のアイテムIDの情報が含まれるか否か判別する。具体的には、ゲーム提供部37は、ステップS11で取得した所有アイテム情報(キャラクタ情報或いはアイテム情報に含まれる)に含まれる所有アイテム41のアイテムIDが取得ずみの所有アイテム情報によって再現されている(或いは再現予定の)所有アイテム41のアイテムIDと一致するか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり取得済みの所有アイテム情報に今回取得した所有アイテム情報に含まれるアイテムIDと同一のアイテムIDが存在しない場合、ゲーム提供部37は、ステップS14に進む。
一方、ステップS12の判別結果が否定的結果の場合、つまり取得済みの所有アイテム情報に今回取得した所有アイテム情報に含まれるアイテムIDと同一のアイテムIDが存在する場合、ゲーム提供部37は、ステップS13に進む。ステップS13において、ゲーム提供部37は、取得済みの所有アイテム情報及び今回取得した所有アイテム情報に含まれる共通のアイテムIDに対応する一つの所有アイテム41が再現されるように、共通のアイテムIDに対応する所有アイテム41を一つに集約する。より具体的には、一例として、ゲーム提供部37は、今回取得した所有アイテム情報を使用しないことにより、共通のアイテムIDに対応する所有アイテム41を取得済みの所有アイテム情報に対応する所有アイテム41に集約する。つまり、ゲーム提供部37は、今回取得した所有アイテム情報に含まれるアイテムIDの所有アイテム41が再現されないように、今回取得した所有アイテム情報の共通のアイテムIDに対応する情報を使用不可の情報として扱う(或いは消去してもよい)。
次のステップS14において、ゲーム提供部37は、ステップS11で取得したアイテム情報に基づいて、ゲーム中に各アイテムを再現するための再現用データを生成する。この際、ゲーム提供部13は、ステップS13において使用不可の情報に該当するアイテムIDが存在する場合には、そのアイテムIDに対応する所有アイテム41を再現する情報が含まれないように再現用データを生成する。より具体的には、再現用データは、一例として、アイテム情報に含まれる各アイテムのアイテムIDの情報を含んでいてよい。そして、ゲーム提供部13は、ステップS13において使用不可の情報に該当するアイテムIDが存在する場合には、そのアイテムIDが含まれないように再現用データを生成してよい。なお、共通のアイテムIDに対応する情報が消去される場合には、そもそも再現用データに当該情報は含まれない。
次のステップS15において、ゲーム提供部37は、ステップS14で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット30の内部記憶装置或いは記憶ユニット31といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。これにより、各キャラクタカードKC及び各クローゼットカードCCに記録される各キャラクタ或いは各所有アイテム41がゲーム内に再現される。また、各キャラクタカードKC及び各クローゼットカードCCによって重複するアイテムIDの所有アイテム41の情報が提供された場合には、重複するアイテムIDの所有アイテム41が一つに集約されて再現される。
一方、図14は、カード発行処理を実現するカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図14のルーチンは、例えば、バトル等のゲーム終了後において、キャラクタカードKC或いはクローゼットカードCCの印刷(発行)を希望する所定の操作が実行される毎に実行される。また、一例として、このような所定の操作は、キャラクタの装備が変更される場合には、その装備を変更する操作が行われた後に実行される。
図14のルーチンを開始すると、ゲーム提供部37は、まずステップS21において、ゲーム提供部37は、ゲーム結果、つまり各種の変化の内容(パラメータの変化、新たなアイテムの取得、或いは装備の変更)を取得する。
続くステップS22において、ゲーム提供部37は、ステップS21で取得したゲーム結果に既にカード化済みのアイテムIDに対応する所有アイテム41の情報が含まれるか否か判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまりステップS21で取得したゲーム結果に既にカード化済みのアイテムIDに対応する所有アイテム41の情報が含まれている場合、ゲーム提供部37は、カード化を不許可とする。具体的には、ゲーム提供部37は、カードが発行されないように(或いはカード発行用のデータが生成されないように)、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS22の判別結果が否定的結果の場合、つまりステップS21で取得したゲーム結果に既にカード化済みのアイテムIDに対応する所有アイテム41の情報が含まれていない場合、ゲーム提供部37は、カードの発行(或いはカード発行用のデータの生成)を許可する。具体的には、ゲーム提供部37は、カード発行のための以降の処理を実行するために、ステップS23に進む。なお、カード化済みか否かの判断は、一回のゲームのプレイにおいてカード化可能な範囲で実行されてよい。一例として、一回のゲームにおいて使用枚数に対応する枚数のカード化が許可されている場合、つまり2枚の使用に対して2枚のカード化が許可されている場合、カード化済みか否かの判断範囲として2枚のカード化の範囲が採用されてよい。すなわち、例えば、カード化の範囲が2枚の場合には一枚目に既にカード化されているか否かステップS22において判断される。或いは、カード化の範囲が3枚の場合には、先の2枚においてカード化されているか否かステップS22において判断される。一方、今回がカード化の初回の場合には、ゲーム提供部37は、ステップS22において否定的と判別する。
ステップS23において、ゲーム提供部37は、ステップS21で取得したゲーム結果に基づいて、ゲームの結果として新しいアイテムが取得されたか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり新しいアイテムをキャラクタが取得していない場合には、ゲーム提供部37は、ステップS25に進む。
一方、ステップS23の判別結果が肯定的結果の場合、つまり新しいアイテムをキャラクタが取得している場合には、ゲーム提供部37は、ステップS24に進む。ステップS24において、ゲーム提供部37は、その新しい所有アイテム41に上述のアイテムIDの体系に従って付与されたアイテムIDを取得する。
続くステップS25において、ゲーム提供部37は、ステップS21で取得したゲーム結果及びステップS24で取得したアイテムIDの情報に基づいて、ゲームの結果(装備等の設定変更を含む)が反映されるように変化後のキャラクタ情報(上述の新キャラクタ情報)或いはアイテム情報(上述の新アイテム情報)を生成する。ステップS24において、アイテムIDが付与されている場合、つまり新しい所有アイテム41が存在する場合には、変化後のキャラクタ情報或いはアイテム情報は、新しい所有アイテム41の情報及びその所有アイテム41に付与されたアイテムIDの情報を含んでいる。また、キャラクタの装備アイテムに変更があった場合には、変化後のキャラクタ情報或いはアイテム情報には、最新の装備アイテム41a及び非装備アイテム41bの情報が反映される。一例として、ゲーム提供部37は、ステップS25において、このように変化後のキャラクタ情報及びアイテム情報を生成する。
次のステップS26において、ゲーム提供部37は、ステップS25で生成した変化後のキャラクタ情報及びアイテム情報を含むカード画像を表現するためのイメージデータを生成する。例えば、キャラクタカードKCのカード画像には、パラメータの情報(ゲーム内のキャラクタの画像を含む)及びそのパラメータの情報を含む二次元コードが表示される。また、例えば、クローゼットカードCCのカード画像には、非装備アイテム41bの数及び名称の情報、ゲーム内に再現される画像、並びにこれらの情報を含む二次元コードが表示される。つまり、イメージデータは、カード画像を介して、このような変化後のキャラクタ情報及びアイテム情報の情報を記録するためのデータである。なお、変化後のキャラクタ情報及びアイテム情報は、各ゲーム機GMで発行されたキャラクタカードKC等がいずれのゲーム機GMにおいても使用可能なように、各キャラクタや各所有アイテム41に固有の情報を全て含んでいる。つまり、キャラクタやアイテム40等の画像データ等、いずれのキャラクタカードKC等においても共通に使用されてよいデータ(或いは情報)を除くキャラクタ等の再現に必要なキャラクタ等に固有の情報を全て含んでいる。
続くステップS27において、ゲーム提供部37は、ステップS26で生成したイメージデータに基づいてカード画像が被記録媒体に印刷され、ゲーム結果が反映された新しいキャラクタカードKC(例えば、新キャラクタカードKCb)或いはクローゼットカードCC(例えば、新クローゼットカードCCb)が生成されるように、イメージデータをプリンタ32に出力(提供)する。つまり、ゲーム提供部37は、例えば、カード画像を介して、ゲーム結果が反映されたキャラクタ情報或いはアイテム情報を記録する新しいキャラクタカードKC或いはクローゼットカードCCが生成されるように、イメージデータをプリンタ32に提供する。結果として、例えば、装備変更等の各種の変化が反映された新しいキャラクタ情報或いはアイテム情報を記録する新しいキャラクタカードKC或いはクローゼットカードCCが生成される。そして、ゲーム提供部37は、ステップS27の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
図14のルーチンにより、ゲーム結果に基づく各種の変更が反映された新しいキャラクタカードKC或いはクローゼットカードCCが、プレイ時に使用されたキャラクタカードKC等とは別に生成される。また、新しいキャラクタ情報及びアイテム情報は、所有アイテム情報として、所有アイテム41の情報及びこの所有アイテム41に対応するアイテムIDの情報を含んでいる。つまり、図14のルーチンにより、各所有アイテム41及びそれらを互いに識別するアイテムIDの情報を含むキャラクタカードKC或いはクローゼットカードCCが生成される。さらに、アイテムIDに基づいて各所有アイテム41が特定され、同じ一つの所有アイテム41に対応するカードの生成が制限される。より具体的には、一つの所有アイテム41に対応するカードが一度生成された場合には、今回のプレイ結果に対応するカードとして、その一つの所有アイテム41の情報を記録するカードが生成されないように、キャラクタ情報等の生成及びカード化が制限される。
以上に説明したように、この形態によれば、各所有アイテム41にはアイテムIDが付与されている。そして、各キャラクタカードKC或いは各クローゼットカードCCには、各所有アイテム41の情報とともに、アイテムIDの情報が記録される。したがって、複数のゲーム用カード8から同じ一つの所有アイテム41に対応するキャラクタ情報等が提供された場合でも、アイテムIDを利用して同じ一つの所有アイテム41を判別することができる。つまり、アイテムIDを基準に同じ一つの所有アイテム41を特定することができる。これにより、複数のゲーム用カード8から同じ一つの所有アイテム41の情報が別々に提供されても、重複を特定し、一つの所有アイテム41だけを再現することができる。つまり、同じ一つの所有アイテム41に対応する別々の情報を一つに集約し、正しく一つの所有アイテム41としてゲーム内に再現することができる。したがって、複数のゲーム用カード8に同じ一つの所有アイテム41の情報が重複して記録されている場合でも、正しく一つの所有アイテム41を特定し、再現することができる。これにより、その一つの所有アイテム41の重複使用を抑制することができる。
また、プレイ後には、ゲームに使用したゲーム用カード8とは別にプレイ結果を反映したゲーム用カード8(例えば、上述の新ゲーム用カード8b)が生成される。これにより、今回のゲームの結果を次回以降に反映することができる。一方で、一つの所有アイテム41を記録する複数のカードの生成は制限される。具体的には、プレイ結果を反映した新ゲーム用カード8bとして、既に一つの所有アイテム41を記録するゲーム用カード8が生成されている場合には、同じ一つの所有アイテム41を記録するゲーム用カード8の生成が制限される。これにより、一つの所有アイテム41の複製を抑制することができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図14のルーチンを実行することにより本発明の識別情報取得手段、情報提供手段、及び情報生成手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図13のルーチンを実行することにより本発明の情報取得手段、及び要素再現手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、アイテムIDは、ゲーム機GMによって発行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、アイテムIDは、ゲーム機用サービスの一つとして、センターサーバ2によって発行されてもよい。つまり、センターサーバ2は、各ゲーム機GMが付与する各アイテム40にそれぞれユニークなアイテムIDを付与するように、ユニークなアイテムIDを管理していてもよい。この場合、ゲーム提供部37は、図14のルーチンのステップS24においてセンターサーバ2からアイテムIDを取得してもよい。したがって、アイテムIDの体系は、上述の形態に限定されない。例えば、アイテムIDとして、単に通番で発行されるユニークな番号が使用されてもよい。
上述の形態では、各アイテム40は、各キャラクタに付与されている。これにより、例えば、各キャラクタがユニークなキャラクタIDにより管理されている場合には、アイテム40の付与に伴って所有アイテム41のアイテムIDとキャラクタIDとが関連付けられることにより、各キャラクタは、各所有アイテム41を専用することができる。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各アイテム40は、ユーザIDに対して付与されてもよい。これにより、仮に一つのユーザIDに複数のキャラクタが関連付けられている場合(所有されている場合)には、それらの複数のキャラクタの間で各所有アイテム41を共用することができる。また、この場合、キャラクタカードKCのユーザIDと照合され、使用の可否が判断されてもよい。
上述の形態では、アイテム情報は、所有アイテム情報を含んでいる。そして、これらの情報を含むことにより、アイテム情報によって所有アイテム情報、つまり非装備アイテム41b及びそれらのアイテムIDが特定されている。しかし、アイテム情報が所有アイテム情報を含む形態に限定されない。例えば、アイテム情報は、所有アイテム情報を取得する(特定する)ための特定用情報を含んでおり、その特定用情報を介して所有アイテム情報が特定されてもよい。特定用情報として、例えば、所有アイテム情報の保存場所を示すURLやシリアル番号が使用されてもよい。そして、それらに対応する保存先は、センターサーバ2が提供してもよい。つまり、一例として、所有アイテム情報はセンターサーバ2に保存され、特定用情報によってセンターサーバ2からそれらの情報が取得されてもよい。また、このような所有アイテム情報を保存するサービスは、ゲーム機用サービス(本発明のゲーム用サービスに相当)の一つとして提供されてもよい。同様に、特定用情報として、ユーザIDの情報が使用されてもよい。これらの場合、センターサーバ2(或いは記憶ユニット11)が本発明の選択要素記録媒体として機能する。
上述の形態では、同じアイテムIDを有する複数のカードの生成は、そのアイテムIDの使用状況に基づいて制限されている。具体的には、カード化時にアイテムIDがカード化に使用されたか否か判別され、そのアイテムIDが使用済みの場合はそのアイテムIDを記録するカードのカード化が不許可とされている。しかし、一度カード化に使用されたアイテムIDのカード化の制限は、このような形態に限定されない。図15は、アイテムIDの用途の他の一例を説明するための説明図である。図15の例において図11と共通する構成は共通の符号を付して説明を省略する。また、図15の例でも図11の例と同様に、同じアイテムIDが使用された場合に一つのアイテムとしてゲーム内に集約されて再現される。一方、図15に示すように、ゲーム中に再現された一つのアイテムは、一度カード化されたらゲーム内から消滅してもよい。この場合、一度カード化されたアイテムは、ゲーム内に存在せず、カード化対象に含まれない。つまり、一度カード化に使用されたアイテムIDの消滅により、同じアイテムIDの使用及びカード化が不許可とされてもよい。また、この場合、カード発行時には、一例として、ステップS22が省略された図14のルーチンが実行されてもよい。
上述の各形態では、クローゼットカードCC等のゲーム用カード8には、例えば、アイテム情報等を含むコードとして、二次元コード等が印刷されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、このようなコードとして、バーコードが利用されてもよい。すなわち、ゲーム用カード8には、所定の規格に準拠して生成されることにより各種の情報を含む各種のコードが利用されてよい。また、各種の情報がコードとして記録媒体に記録される形態にも限定されない。例えば、記録媒体として、DVDROM、CDROM等の光学式記憶媒体、或いはEEPROM等の不揮発性半導体メモリが利用されてもよい。このような記憶媒体は、例えば、ICカードを含む。また、これらの記録媒体が利用される場合、例えば、カード画像が印刷される代わりに、カード画像を表現するためのイメージデータ自体がこれらの媒体に記録されてもよい。或いは、ICカード等が利用される場合において、カード画像が印刷されるとともに、必要なデータ(例えば、イメージデータ)がICチップ等のメモリにも記録されていてよい。つまり、記録媒体には、キャラクタ情報等の必要な情報が重畳的に複数の態様で記録されていてもよい。また、イメージデータ等のデータは、赤外線通信等により記憶媒体に提供されてもよい。
上述の各形態では、各ゲーム機GMは、ゲーム結果に応じて内容の変化するキャラクタカードKC等が生成されるカードゲームを提供している。しかし、各ゲーム機GMが提供するゲームは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機GMは、キャラクタカードのキャラクタが成長しないカードゲームを提供してもよい。また、各ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
同様に、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、選択的に使用される複数の選択要素(40)のうちの少なくとも一部がプレイ媒体(例えば、キャラクタ画像MG)によって使用される付与選択要素(41)としてプレイ結果に応じて付与されるゲームを提供するゲームシステム(1)であって、各付与選択要素を互いに識別するための要素識別情報(例えば、アイテムID)を取得する識別情報取得手段(30)と、前記識別情報取得手段の取得結果に基づいて、前記付与選択要素のうちの少なくとも一部の付与選択要素(例えば、装備アイテム41a或いは非装備アイテム41b)、及び当該少なくとも一部の付与選択要素に対応する前記要素識別情報の特定に用いるための選択要素情報(例えば、旧キャラクタ情報或いは旧アイテム情報)を記録する選択要素記録媒体(例えば、旧キャラクタカードKCa或いは旧クローゼットカードCCa)が生成されるように、前記選択要素情報を提供する情報提供手段(30)と、を備えている。
本発明によれば、選択要素記録媒体には、付与選択要素の情報とともに、各付与選択要素を互いに識別するための要素識別情報が記録される。したがって、仮に複数の選択要素記録媒体から同じ一つの付与選択要素に対応する情報が別々に提供されたとしても、要素識別情報を利用して同一の付与選択要素を判別することができる。これにより、要素識別情報を基準に一つの付与選択要素を特定することができる。したがって、複数の選択要素記録媒体を使用した同じ一つの付与選択要素の重複使用や複製を特定することができる。結果として、同じ一つの付与選択要素の重複使用や複製を抑制することができる。
本発明のゲームシステムの一態様として、前記選択要素記録媒体を介して前記選択要素情報を取得する情報取得手段(30)と、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、前記プレイ媒体によって使用されるように前記選択要素情報に対応する前記少なくとも一部の付与選択要素を前記ゲームに再現する要素再現手段(30)と、前記ゲームのプレイ結果が反映されるように、前記選択要素情報とは別に、前記付与選択要素のうちの少なくとも一部の付与選択要素(例えば、装備アイテム41a或いは非装備アイテム41b)及び当該少なくとも一部の付与選択要素に対応する前記要素識別情報を特定するための別の選択要素情報(例えば、新キャラクタ情報或いは新アイテム情報)を生成する情報生成手段(30)と、を更に備え、前記情報提供手段は、前記情報生成手段の生成結果に基づいて、前記別の選択要素情報を記録する別の選択要素記録媒体(例えば、新キャラクタカードKCb或いは新クローゼットカードCCb)が前記選択要素記録媒体とは別に生成されるように、前記別の選択要素情報を更に提供する態様が採用されてもよい。この場合、選択要素記録媒体を介して、一部の付与選択要素を次回以降にゲームに再現することができる。また、ゲーム結果が反映された別の選択要素記録媒体が生成されるので、別の選択要素記録媒体を介して今回のゲーム結果を次回以降に引き継ぐことができる。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記情報取得手段は、前記別の選択要素記録媒体を介して前記別の選択要素情報を更に取得し、前記要素再現手段は、前記情報取得手段によって前記選択要素情報及び前記別の選択要素情報の両方が取得され、前記選択要素情報に対応する前記要素識別情報と前記別の選択要素情報に対応する前記要素識別情報とによって同じ要素識別情報を持つ複数の付与選択要素(例えば、“Aアイテム”)が特定される場合に、前記複数の付与選択要素を一つの付与選択要素(例えば、“Aアイテム”)として前記ゲームに再現してもよい。この場合、選択要素記録媒体及び別の選択要素記録媒体という複数の選択要素記録媒体から同じ一つの付与選択要素に対応する情報が別々に提供されても、一つの付与選択要素だけがゲーム内に再現される。つまり、同じ一つの付与選択要素に対応する別々の情報を一つの付与選択要素に集約することができる。結果として、同じ一つの付与選択要素を正しく一つの付与選択要素としてゲーム内に再現することができる。これにより、同じ一つの付与選択要素の重複使用や複製を適切に抑制することができる。
本発明のゲームシステムの一態様において前記情報生成手段は、前記ゲームに前記一つの付与選択要素が再現された場合に、当該ゲームのプレイ結果が反映されるように、前記一つの付与選択要素を含む特定付与選択要素(例えば、“Aアイテム”)と、当該特定付与選択要素に対応する前記要素識別情報と、を特定するための特定選択要素情報(例えば、別第2キャラクタ情報)を前記選択要素情報及び前記別の選択要素情報とは更に別の生成し、前記情報提供手段は、前記特定選択要素情報を記録する特定選択要素記録媒体(例えば、別第2キャラクタカードKC2s)が前記選択要素記録媒体及び前記別の選択要素記録媒体の少なくともいずれか一方とは更に別に生成されるように、前記特定選択要素情報を提供してもよい。この場合、ゲームのプレイ結果が反映されるように、一つの付与選択要素を特定する特定選択要素情報を記録する特定選択要素記録媒体が生成される。これにより、特定選択要素記録媒体を介して、一つの付与選択要素を使用したゲームの結果を次回以降のゲームに反映することができる。
本発明のゲームシステムの一態様において、前記情報生成手段は、前記特定選択要素記録媒体が生成された場合には、前記一つの付与選択要素が再現された前記ゲームのプレイ結果を反映した前記特定選択要素情報として前記特定選択要素情報が再度生成されないように、前記特定選択要素情報の生成を制限してもよい。この場合、ゲームのプレイ結果が反映された特定選択要素情報の生成は一度に制限される。結果として、その特定選択要素情報を記録する特定選択要素記録媒体の生成も一度に制限することができる。これにより、一つの付与選択要素に対応する情報の複製を抑制することができる。
各種の記録媒体が選択要素記録媒体及び別の選択要素記録媒体として機能してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記情報取得手段は、各プレイ媒体を再現するための情報、前記付与選択要素の少なくとも一部及び各付与選択要素に対応する前記要素識別情報を特定するためのメイン情報(例えば、キャラクタ情報)を記録する各メイン情報記録媒体(例えば、キャラクタカードKC)を介して前記メイン情報を取得し、前記要素再現手段は、前記情報取得手段の取得結果に基づいて、各メイン情報記録媒体の前記メイン情報に対応する各プレイ媒体及び各付与選択要素を前記ゲームに再現し、前記選択要素記録媒体及び前記別の選択要素記録媒体として、互いに別の前記メイン情報を記録する各メイン情報記録媒体が利用され、各メイン情報記録媒体に記録される前記メイン情報が、前記選択要素情報或いは前記別の選択要素情報として機能してもよい。同様に、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記選択要素記録媒体として、前記プレイ媒体を再現するための情報及び前記選択要素情報を特定するためのメイン情報を記録するメイン情報記録媒体が利用され、前記別の選択要素記録媒体として、前記別の選択要素情報を含み、前記プレイ媒体の補助に使用される補助情報(例えば、アイテム情報)を記録することにより、前記メイン情報記録媒体と種類が相違する補助情報記録媒体(例えば、クローゼットカードCC)が利用されてもよい。
少なくとも一部の付与選択要素及び要素識別情報は、選択要素情報によってどのように特定されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記選択要素情報は、前記要素識別情報を含むことにより前記少なくとも一部の付与選択要素及び前記要素識別情報を特定するように構成され、前記少なくとも一部の付与選択要素及び前記要素識別情報は、前記選択要素記録媒体に記録されていてもよい。同様に、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームを提供するゲーム機(GM)と、前記ゲームに通信回線(3)を介して接続され、前記ゲーム機にゲーム用サービスを提供するサーバ装置(2)と、を更に備え、前記サーバ装置は、前記選択要素情報を介して前記少なくとも一部の付与選択要素及び前記要素識別情報が特定されるように前記ゲーム用サービスとして前記少なくとも一部の付与選択要素及び前記要素識別情報を記録することにより、前記選択要素記録媒体として機能してもよい。
本発明の制御方法は、選択的に使用される複数の選択要素(40)のうちの少なくとも一部がプレイ媒体(例えば、キャラクタ画像MG)によって使用される付与選択要素(41)としてプレイ結果に応じて付与されるゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)に、各付与選択要素を互いに識別するための要素識別情報(例えば、アイテムID)を取得する識別情報取得手順と、前記識別情報取得手順の取得結果に基づいて、前記付与選択要素のうちの少なくとも一部の付与選択要素(例えば、装備アイテム41a或いは非装備アイテム41b)、及び当該少なくとも一部の付与選択要素に対応する前記要素識別情報の特定に用いるための選択要素情報(例えば、旧キャラクタ情報或いは旧アイテム情報)を記録する選択要素記録媒体(例えば、旧キャラクタカードKCa或いは旧クローゼットカードCCa)が生成されるように、前記選択要素情報を提供する情報提供手順と、を実行させるものである。
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、選択的に使用される複数の選択要素(40)のうちの少なくとも一部がプレイ媒体(例えば、キャラクタ画像MG)によって使用される付与選択要素(41)としてプレイ結果に応じて付与されるゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)を、各付与選択要素を互いに識別するための要素識別情報(例えば、アイテムID)を取得する識別情報取得手段、及び前記識別情報取得手段の取得結果に基づいて、前記付与選択要素のうちの少なくとも一部の付与選択要素(例えば、装備アイテム41a或いは非装備アイテム41b)、及び当該少なくとも一部の付与選択要素に対応する前記要素識別情報の特定に用いるための選択要素情報(例えば、旧キャラクタ情報或いは旧アイテム情報)を記録する選択要素記録媒体(例えば、旧キャラクタカードKCa或いは旧クローゼットカードCCa)が生成されるように、前記選択要素情報を提供する情報提供手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。