CN108495693B - 游戏装置以及计算机可读取的记录介质 - Google Patents
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Abstract
减少与用于决定游戏内要素的物品登记相关的用户负担。游戏装置基于从物品获取到的信息来执行游戏,游戏装置具有从物品获取信息的获取单元以及控制游戏的进展的控制单元,游戏包括利用获取单元进行信息获取的第一阶段和第二阶段,控制单元基于在第一阶段从物品获取到的信息中的第一信息来控制游戏的进展,基于在第二阶段从物品获取到的信息中的与第一信息不同的第二信息来控制游戏的进展,游戏中能够使用的物品包括具有第一信息和第二信息的物品。
Description
技术领域
本发明涉及游戏装置以及程序,尤其涉及能够使用户基于从物品获取到的信息来进行游戏体验的游戏装置。
背景技术
存在如下的游戏系统:提供基于从卡获取到的信息来使角色穿戴与该卡对应的道具的游戏。在专利文献1中记载有一种能够使用描绘有与服装相关的图像的游戏卡的游戏系统,在该游戏系统中,用户通过获取从所持有的游戏卡中选择出的游戏卡的信息,来使用与卡对应的装束的角色玩游戏。
专利文献1:日本特开2008-055008号公报
发明内容
发明要解决的问题
由于以选择使角色穿戴的服装为目的,因此,在专利文献1所记载的游戏卡中仅显示服装的图像。另一方面,关于这种游戏卡,只要对应的游戏装置在运行中,用户就能够通过在该装置中使用,来使角色穿戴与卡对应的服装地玩游戏,但是在游戏装置的运行结束后无法利用,因此可能失去价值。换言之,关于仅示出了游戏内的尤其像服装那样通过使角色穿戴而产生一定价值的一部分道具的卡单体,从卡收集的观点等来看,也很难说是有魅力的。因此,近年也存在如下的卡:例如以将服装与穿戴了服装的角色一同示出的方式构成游戏装置中能够使用的卡,从收集的观点等来看提高用户的趣味。
另外,在专利文献1的游戏中,预先设置的两种角色是能够穿戴服装的对象,但近年,也存在使用更多种类的角色或者由用户定制的角色提供同种游戏的游戏装置。在这样的游戏装置中,用户例如能够在使用与角色相关的卡来将期望的角色决定为使用角色后,使用与服装相关的卡来设定用于使该角色穿戴的各部位的服装。
然而,在这样的游戏装置中,与角色的决定以及服装的设定相关的卡的登记处理繁琐且需要时间,因此,可能使游戏装置的周转率(每单位时间能够玩的次数)减少。另外,如上所述那样,在与服装相关的卡中还附加有角色的图像的情况下,尤其对于幼儿这样的用户来说,难以判断应该在角色决定以及服装设定中的哪个阶段使用卡,这也是可能使游戏装置的周转率减少的一部分因素。另外,这样的问题同样可能在基于从物品的信息获取来提供玩游戏的游戏装置中不受游戏类型限制地产生。
本发明是鉴于上述的问题点而完成的,目的在于提供一种减少与用于决定游戏内要素的物品登记相关的用户负担的游戏装置以及程序。
用于解决问题的方案
为了实现上述目的,本发明的游戏装置基于从物品获取到的信息来执行游戏,该游戏装置具有从物品获取信息的获取单元以及控制游戏的进展的控制单元,游戏包括利用获取单元进行信息获取的第一阶段和第二阶段,控制单元基于在第一阶段从物品获取到的信息中的第一信息来控制游戏的进展,基于在第二阶段从物品获取到的信息中的与第一信息不同的第二信息来控制游戏的进展,游戏中能够使用的物品包括具有第一信息和第二信息的物品。
发明的效果
通过这样的结构,根据本发明,能够减少与用于决定游戏内要素的物品登记相关的用户负担。
附图说明
图1是表示本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
图2是例示在本发明的实施方式所涉及的游戏装置100中能够使用的卡的图。
图3是例示在本发明的实施方式1所涉及的游戏装置100中执行的游戏处理的流程图。
图4是例示在本发明的实施方式2所涉及的游戏装置100中执行的游戏处理的流程图。
图5是例示本发明的实施方式所涉及的各种信息的数据结构的图。
具体实施方式
[实施方式1]
下面,参照附图来详细地说明本发明的例示性的实施方式。此外,在下面说明的一个实施方式中,对将本发明应用于作为游戏装置的一例的、能够基于从卡获取到的信息来执行游戏的游戏装置的例子进行说明。但是,本发明能够应用于能够基于从物品获取到的信息来执行游戏的任意设备。另外,在本说明书中,“服装”是指能够使角色穿戴的道具,用作例如包括角色的头部、上半身、下半身、脚等穿戴部位(parts)的不同的道具在内的总称。
在本实施方式的游戏装置中,设为向用户提供能够进行如下的操作的游戏内容来进行说明:角色出场,使该角色穿戴各种服装来观赏变化;以及玩使变化后的角色出场的规定游戏。
《游戏装置100的结构》
图1是表示本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。
控制部101例如是CPU,对游戏装置100所具有的各模块的动作进行控制。具体而言,控制部101例如读取记录介质102中记录的各模块的动作程序,在存储器103中展开并执行该动作程序,由此控制各模块的动作。
记录介质102例如是非易失性存储器、HDD等能够持久地保持数据的记录装置。记录介质102除了存储游戏装置100所具有的各模块的动作程序以外,还存储各模块的动作中需要的参数等信息、由本游戏装置100执行的游戏中使用的各种图形数据。存储器103例如是易失性存储器等用于暂时性的数据存储的存储装置。存储器103不仅被用作各模块的动作程序的展开区域,还被用作暂时存储各模块的动作中输出的数据等的保存区域。
支付检测部104对在游戏装置100中进行了对价的支付这一情况进行检测。对价的支付可以是例如通过检测向硬币的投入口投入了规定金额的硬币或相当的代币、或者检测基于同与规定的电子货币相关的芯片之间的通信的结算处理的完成等来判断的。关于本实施方式的游戏装置100,设为基于对价的支付开始向用户提供玩游戏来进行说明,但对价的支付不是必要技术特征,也可以基于规定的开始指示来开始提供玩游戏。
在玩由本实施方式的游戏装置100提供的游戏内容的游戏时,获取部105获取该游戏中使用的角色或者道具的信息。经由与游戏装置100在同一壳体内的或者以可拆装的方式与游戏装置100的外部连接的读取器120进行获取,经由规定的数据转换处理等转换为适于在游戏处理中利用的形式后进行获取。读取器120例如使用摄影装置以及规定的图像处理,来进行在规定的部位载置了游戏用的物品的检测、以及该物品的识别或从该物品的信息获取。
下面,为了简便,设为通过在本实施方式的游戏装置100中使用构成为游戏用的物品的卡而进行附加于该卡的信息(卡信息)的获取来进行说明。游戏用的物品不限于卡,只要是能够通过后述的打印部140打印并排出的打印介质,可以是任意的物品。另外,在打印部140是所谓3D打印机等能够生成立体造型物的装置的情况下,物品可以是与角色相关的手办等造型物,打印部140可以构成为使造型物记录与卡信息相当的数据后进行输出。另外,例如,在打印部140被具有多种玩具的分拣器而构成为能够选择性地输出与规定的角色相关的玩具的装置代替的情况下,物品可以是该玩具,同样地可以构成为使该玩具记录与卡信息相当的数据后进行输出。
另外,在本实施方式的游戏装置100中,以在游戏中能够使用的方式设置的卡各自与预先针对游戏设置为游戏内要素的角色中的某一个角色相对应。另外,卡还与预先针对游戏设置为游戏内要素的服装中的某一个服装相对应。即,一个卡与一个角色及一个服装这两方相对应,在卡的表面上如图2所示那样打印有对应的角色的图案(图像)201和对应的服装的图案(图像)202。这里,为了能够明确地辨别所对应的服装是哪一个,服装图像202为示出了未被角色穿戴的状态下的服装的形态。此外,在本实施方式中,设为以在游戏装置100中能够使用的方式设置的卡均与角色和服装这两方相对应来进行说明,但能够使用的卡不限于该结构。例如,当然也可以构成为能够使用如下的卡:能够针对被分类到与由游戏装置100提供的游戏内容同一系列这样的过去作品等的游戏内容来使用,且仅与角色或者服装相对应。
在本实施方式中,设为卡信息被转换为如图2所示的一维或者多维的图案图像(编码203)并通过打印被附加于卡来进行说明。在本实施方式中,设为读取器120能够从卡所具有的一个编码203获取用于确定所对应的角色的信息以及用于确定所对应的道具的信息这两方来进行说明。然而,卡信息并不局限于在这样的可视状态下附加于卡,也可以通过利用隐形墨水的打印来进行附加,或者记录于卡所包括的IC芯片等记录介质来以数据的形式进行保持。
本实施方式的卡信息也可以具有例如图5的(a)所示那样的数据结构。如图所示,卡信息设为与用于唯一地确定卡的卡ID 501相关联地包括用于确定与该卡相对应的角色的角色ID 502、以及同样用于确定与该卡相对应的服装的服装ID 503。
角色数据库106是针对被预先决定为在由游戏装置100提供的游戏内容中出场的角色中的各个角色来管理角色信息的数据库。针对一个角色所管理的角色信息例如可以具有图5的(b)所示那样的数据结构。在图5的(b)的例子中,与识别角色的角色ID 511相关联地管理固有参数512、基准外观信息513以及音响信息514,该固有参数512是角色名称、服装配套性等预先针对该角色决定的参数,该基准外观信息513用于确定使该角色在游戏中出场时的描绘中使用的描绘用数据等,该音响信息514用于确定使该角色在游戏中出场时使用的音响效果(SE)数据等。基准外观信息513例如除了决定了用于确定角色的三维模型数据的信息以外,还决定了用于确定在要使该角色穿戴的服装未被选择的状态下被穿戴于各部位的默认服装的服装ID。
另一方面,服装数据库107是针对能够使在由游戏装置100提供的游戏内容中出场的角色穿戴的服装中的各个服装来管理服装信息的数据库。针对一个服装所管理的服装信息例如可以具有图5的(c)所示那样的数据结构。在图5的(c)的例子中,与识别服装的服装ID 521相关联地管理固有参数522以及外观信息523,该固有参数522是服装名称、产生效果等预先针对该服装决定的参数,该外观信息523用于确定使角色穿戴该服装时的描绘中使用的描绘用数据等。在本实施方式中,为了简便,关于被设置为能够穿戴于角色的服装,设为不区分穿戴部位地以能够唯一地确定符合的服装的方式构成服装ID521来进行说明。然而,并不局限于此,也可以按上半身服装、下半身服装、鞋、装饰品等规定类型来分类,以在各分类能够唯一地确定符合的服装的方式构成服装ID。
显示控制部108例如是GPU等进行描绘处理来生成与游戏相关的画面的描绘装置。显示控制部108进行与游戏内容相关的游戏画面的描绘。具体而言,显示控制部108在后述的游戏处理的执行过程中,按照与游戏的进展状况相应的游戏内参数等信息来读取所需的描绘用对象并执行适当的运算处理,从而进行描绘。所生成的游戏画面被输出至与游戏装置100在同一壳体内的、或者以可拆装的方式与游戏装置100的外部连接的作为显示装置的显示部130,通过在规定的显示区域中进行显示来呈现给用户。
打印控制部109针对已被指示设成卡的角色,生成包括卡信息的编码以及所对应的角色图像及服装图像的与要打印输出的卡相关的打印数据。打印控制部109当生成打印数据时,将该打印数据与打印命令一起传输至打印部140,指示打印符合的卡,并使卡排出。打印部140是与游戏装置100在同一壳体内的或者以可拆装的方式与游戏装置100的外部连接的、构成为能够与打印控制部109之间进行信息发送接收的打印机等打印装置。打印部140当从打印控制部109接收到与卡相关的打印数据以及与该数据相关的打印命令时,进行打印数据的打印动作。也可以是,在打印部140与游戏装置100内置于同一壳体内的情况下,将通过打印而排出的卡引导至能够从游戏装置100的外部访问的未图示的排出口以提供给用户。
在本实施方式中,设为在游戏装置100中游戏中能够使用的卡以具有考虑了玩游戏的内容后形成的外观的方式被打印部140打印并排出来进行说明,但本发明的实施并不局限于此。即,关于游戏中能够使用的卡,无需是在游戏装置100中被打印生成的结构,也可以构成为将外观设计已定的现成的卡保持在游戏装置100内的收纳器中,例如每玩一次游戏排出一张。
操作输入部110例如是方向输入用的操作构件、决定输入用的操作构件、各种传感器等游戏装置100所具有的用户界面。操作输入部110当检测到被进行了针对操作构件的操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出至控制部101。此外,在本实施方式中,设为游戏装置100具备各种接口作为物理的操作构件来进行说明,但例如也可以包括用于检测在显示部130的画面上进行的触摸输入的触摸输入检测传感器等。
《游戏处理》
使用图3的流程图对具有这样的结构的本实施方式的游戏装置100的游戏处理的具体处理进行说明。能够通过控制部101读取例如在记录介质102中存储的对应的处理程序,在存储器103中展开并执行该处理程序,由此实现与该流程图对应的处理。此外,设为例如在由支付检测部104检测到进行了对价的支付时开始本游戏处理来进行说明。
在S301中,控制部101开始出场角色决定时序,该出场角色决定时序用于决定在基于对价的支付的一次玩游戏中出场的角色。在本实施方式的游戏内容中,每玩一次游戏,用户能够使一位角色在游戏中出场。关于该角色的登记,可以通过从卡获取卡信息来进行,也可以在例如用户不持有卡的情况下不基于卡信息地进行。
在S302中,控制部101判断是否从与角色登记相关的卡进行了信息获取。控制部101在判断为进行了与角色登记相关的卡信息的获取的情况下,将处理转移至S303,在判断为未进行与角色登记相关的卡信息的获取的情况下,重复进行本步骤的处理。如上所述,出场角色的登记也可以不基于卡信息地进行,本步骤的处理例如也可以在检测到由用户进行了与登记结束相关的操作输入的情况下结束。在该情况下,控制部101例如进行抽选处理,来决定与一个角色相关的角色ID,从角色数据库106获取与该角色ID相关的角色信息,将该角色信息作为要出场的角色的信息(出场角色信息)保存在存储器103中即可。
在S303中,控制部101从角色数据库106获取与所获取到的卡信息中的角色ID 502相关的角色信息,将该角色信息作为出场角色信息保存在存储器103中。
当出场角色决定时序中的角色登记完成时,控制部101在S304中开始用于执行与玩游戏相关的规定游戏的游戏时序。在开始游戏时序时,角色以穿戴了预先针对该角色决定的默认服装的状态出场。更详细而言,显示控制部108使用基于出场角色信息的基准外观信息513展开的描绘用数据,生成包括穿戴了默认服装的状态的角色的图像的游戏画面。
在S305中,控制部101判断游戏时序是否到达了用于变更角色的服装的服装变更时序。在本实施方式的游戏内容中,在规定的定时,用户能够通过使用卡来变更出场的角色的服装。为了有效地演出从默认服装的变化,用于进行服装的变更的时序优选在以默认服装玩游戏之后。服装变更时序也可以被决定为例如在从进行对价的支付起经过了规定时间后、从开始出场角色决定时序起经过了规定时间后、从开始游戏时序起经过了规定时间后等产生,但从游戏装置的周转率的观点来看,优选在从开始在对价的支付后使用户能够进行操作的出场角色决定时序起经过了规定时间后产生。控制部101在判断为到达了服装变更时序的情况下,将处理转移至S306,在判断为未到达服装变更时序的情况下,重复进行本步骤的处理。
在S306中,控制部101判断在服装变更时序中是否进行了从与服装选择相关的卡的信息获取。控制部101在判断为进行了与服装选择相关的卡信息的获取的情况下,将处理转移至S307,在判断为未进行与服装选择相关的卡信息的获取的情况下,重复进行本步骤的处理。可以与出场角色的登记同样地,构成为能够在用户不持有卡或不进行服装的变更等情况下结束本步骤的处理。此外,服装变更可以是以持有卡、即保证游戏的中继器的优越性为目的来进行,设为在本实施方式中在未进行与服装变更相关的卡信息的获取的情况下,不进行服装变更而将处理转移至S308。
在S307中,控制部101从服装数据库107获取与所获取到的卡信息中的服装ID 503相关的服装信息,将该服装信息作为变更服装信息保存在存储器103中。
像这样,在服装变更时序中保存了变更服装信息的情况下,显示控制部108能够除了使用基于出场角色信息的基准外观信息513展开的描绘用数据以外,还使用基于该变更服装信息的外观信息523展开的描绘用数据,来生成包括穿戴了变更后的服装的状态的角色的图像的游戏画面。由此,能够将使角色换上与卡对应的服装的演出作为游戏画面而呈现给用户。此外,这样的服装变更演出会提高游戏的趣味性,因此与卡相对应的服装设为与针对任意角色决定的默认服装不同。
此外,在本实施方式的游戏装置100中,控制部101根据角色的服装来使游戏进展的控制不同。更详细而言,控制部101基于出场角色信息的固有参数512和与角色所穿戴的服装相关的服装信息的固有参数522来进行游戏进展的控制。因而,在服装变更时序中进行了服装的变更的情况下,基于变更服装信息的固有参数522来进行游戏进展的控制,因此,进展可能不同。此外,为了演出服装变更的有用性,与卡对应的服装可以是与针对任意角色决定的默认服装相比能够使游戏更有利地进展的状态的固有参数522所关联的服装。
在S308中,控制部101判断游戏时序是否结束。控制部101在判断为游戏时序结束的情况下,将处理转移至S309,在判断为游戏时序未结束的情况下,重复进行本步骤的处理。
在S309中,控制部101构成针对本次玩游戏排出的卡的卡信息。在本实施方式的游戏装置100中,用户每玩一次游戏,都能够获取使被设置成能够在游戏中出场的角色中的某一个与服装中的某一个对应起来的卡。例如,也可以通过基于抽选处理来选择被角色数据库106管理的角色ID中的一个角色ID、被服装数据库107管理的服装ID中的一个服装ID,由此决定与卡对应的角色以及服装。控制部101基于决定为排出对象的角色ID和服装ID来构成卡信息,并将该卡信息传输至打印控制部109,生成并排出附加了对应的角色图像和服装图像的卡,完成本游戏处理。
通过像这样,根据本实施方式的游戏装置100,能够在多个定时从具有与两种游戏内要素对应的信息的物品进行信息获取,能够基于在各个定时获取到的物品信息中的不同的信息来控制游戏的进展。即,无论任何物品,均能够在各个获取定时获取所需的信息,因此,减少用户误看可使用的物品,其结果,能够提高游戏装置的周转率。
[实施方式2]
在上述的实施方式1的游戏装置100中,说明了在出场角色决定时序和服装变更时序中无论用户使用哪张卡都同样地进行角色的出场以及服装的变更这一系列时序的例子。另一方面,在实施方式1的方式中,由于用户在服装变更时序中考虑应使用哪张卡,游戏装置的周转率可能减少。在本实施方式中,对通过有效地引导用户使用的卡来进一步提高游戏装置的周转率的方法进行说明。
《游戏处理》
下面,参照图4的流程图对在本实施方式的游戏装置100中进行的游戏处理进行说明。此外,在本实施方式的游戏处理中,对进行与实施方式1的游戏处理相同的处理的步骤标注相同的参照编号并省略说明,下面,仅对进行本实施方式特有的处理的步骤进行说明。
在S306中判断为进行了与服装选择相关的卡信息的获取的情况下,控制部101在S401中判断是否从与出场角色决定时序为同一张卡的卡进行了卡信息的获取。关于在两时序中被进行了信息获取的卡是否是同一张卡,能够根据在各时序中获取到的卡信息的卡ID来判断。控制部101在判断为从同一张卡进行了卡信息的获取的情况下,将处理转移至S402,在判断为从不同的卡进行了卡信息的获取的情况下,将处理转移至S307。
在S402中,控制部101从服装数据库107获取与所获取到的卡信息中的服装ID 503相关的服装信息,将该服装信息作为变更服装信息保存在存储器103中。此时,控制部101将获取到的服装信息的固有参数522变更为使游戏有利地进展的状态来进行保存。即,在本实施方式的游戏内容中,即使是同一服装,使用与角色登记为同一张卡的卡来进行服装选择的话,与使用不同的卡进行服装选择的情况相比,能够使游戏的进展变得更有利。也就是说,通过像这样构成,能够引导想要使游戏有利地进展的用户使用一张卡来进行角色以及服装选择,因此,结果能够缩短到达服装变更时序时的服装选择所需要的时间,能够提高游戏装置100的周转率。
另外,在本实施方式的游戏装置100中,作为对像这样对游戏装置100的周转率提高作出了贡献的用户的优惠,在以下的处理中,提供对出场角色以及服装中的至少任一个进行变更的机会。
在S403中,控制部101判断游戏时序是否结束。控制部101在判断为游戏时序结束的情况下,将处理转移至S404,在判断为游戏时序未结束的情况下,重复进行本步骤的处理。
在S404中,控制部101根据进行了的玩游戏的内容来对出场角色以及服装中的至少任一个进行变更,构成针对本次玩游戏排出的卡的卡信息。关于与出场角色相关的变更,例如也可以通过开放新的角色的排出条件,将该新的角色的角色ID包括在卡信息中来进行。或者,也可以在卡信息中包括与角色相关的用于控制游戏进展的参数的调整信息的情况下,将该参数的调整信息变更为使游戏有利地进展的状态。另外,关于与服装相关的变更,也可以通过变更为被决定为上等的服装,或开放同系统(同主题,同系列等)的其它服装的排出条件,将该服装的服装ID包括在卡信息中来进行。或者,也可以在卡信息中包括与服装相关的用于控制游戏进展的参数的调整信息的情况下,将该调整信息变更为使游戏有利地进展的状态,例如增加发动效果等。另外,控制部101也可以控制为,无论玩游戏的内容如何都可以进行至少任一个的变更,越是能够评价为玩游戏的内容良好的情况,越进行在游戏中的有用性变得更高的变更。然后,控制部101基于成为排出对象的变更后的角色ID和服装ID来构成卡信息,将该卡信息传输至打印控制部109,生成并排出附加了对应的角色图像和服装图像的卡,结束本游戏处理。
像这样,在本实施方式的游戏装置100中,能够向对游戏装置100的周转率提高作出贡献的用户提供与新的角色及服装的组合对应的卡、或者成为使游戏更加有利地进展的状态的卡。
另一方面,在S401中判断为在出场角色决定时序和服装变更时序中从不同的卡进行了卡信息的获取的情况下,控制部101进行S307的处理,实现服装变更。
另外,在S308中判断为游戏时序结束的情况下,控制部101在S405中构成针对本次玩游戏排出的卡的卡信息。在本实施方式的游戏装置100中,在角色登记和服装变更中使用的卡不同的情况下,在一次玩游戏后,排出将该玩游戏的出场角色与出场角色所穿戴的服装的组合对应起来的卡。即,针对利用两张卡再现出的角色以及服装的组合来排出一张新的卡。通过这样,从下次开始,用户能够利用这一张新的卡以同样的组合且以更有利的游戏进展来进行玩游戏。控制部101基于决定为排出对象的角色ID和服装ID来构成卡信息,将该卡信息传输至打印控制部109,生成并排出附加了对应的角色图像和服装图像的卡,完成本游戏处理。
此外,在本实施方式中,能够使用多张不同的卡来进行角色登记和服装变更,但也可以限于同一卡来进行角色登记和服装变更。在像这样构成的情况下,还能够根据在出场角色决定时序中获取到的卡信息,掌握该卡信息所包括的服装ID 503。因而,在服装变更时序之前的角色的服装无需一定使用默认服装,如果构成为使用不同于与卡对应的服装的服装,则至少保证换装演出的趣味性。
[变形例]
在上述的实施方式1和2中,设为为了有效地演出角色的服装换装而在游戏时序进展后开始服装变更时序来进行了说明,但即便像以往的游戏内容那样在游戏时序开始前能够进行角色以及服装的登记,当然也能够应用本发明。角色登记和服装登记的顺序可以是任意的,但在先进行角色登记的情况下,如果在以使该角色穿戴了默认服装的状态显示后接受服装登记,则能够同样地呈现与服装变更相关的换装演出。此外,从游戏装置的周转率的观点来看,当然服装登记的期间优选在从开始角色登记起的规定时间以内产生。
[其它实施方式]
本发明并不局限于上述实施方式,只要不脱离本发明的精神以及范围,能够实施各种变更以及变形。另外,本发明所涉及的游戏装置也能够通过使一台以上的计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。该程序能够通过记录于计算机可读取的记录介质或者经由电气通信线路来提供或发布。
附图标记说明
100:游戏装置;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:支付检测部;105:获取部;106:角色数据库;107:服装数据库;108:显示控制部;109:打印控制部;110:操作输入部;120:读取器;130:显示部;140:打印部。
Claims (16)
1.一种游戏装置,基于从物品获取到的信息来执行游戏,
所述游戏装置具有从具有第一信息及不同于该第一信息的第二信息的物品获取信息的获取单元、控制所述游戏的进展的控制单元以及生成并排出具有所述第一信息及所述第二信息的物品的生成单元,
所述游戏包括利用所述获取单元进行信息获取的第一阶段和第二阶段,
所述控制单元基于在所述第一阶段从第一物品获取到的所述第一信息来控制所述游戏的进展,基于在所述第二阶段从第二物品获取到的所述第二信息来控制所述游戏的进展,
所述生成单元使在所述第一物品与所述第二物品不同的情况下附加于生成的物品的第一信息和第二信息不同于在所述第一物品与所述第二物品相同的情况下附加于生成的物品的第一信息和第二信息。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
在所述第一物品与所述第二物品是同一物品的情况下,所述生成单元根据玩游戏的内容来对在所述第一阶段获取到的所述第一信息和在所述第二阶段获取到的所述第二信息中的至少任一个进行变更并附加于所述生成的物品。
3.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
在所述第一物品与所述第二物品是不同物品的情况下,所述生成单元将在所述第一阶段获取到的所述第一信息和在所述第二阶段获取到的所述第二信息附加于所述生成的物品。
4.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
所述第二阶段在产生所述第一阶段之后产生,
所述控制单元当在所述第二阶段获取到所述第二信息时,基于该第二信息和在所述第一阶段获取到的所述第一信息来控制所述游戏的进展。
5.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于,
所述第二阶段在从产生所述第一阶段起经过了规定时间后产生。
6.根据权利要求4所述的游戏装置,其特征在于,
所述第二阶段在从产生所述第一阶段起的规定时间内产生。
7.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一信息对应于与所述游戏相关的第一类别的游戏内要素,
所述第二信息对应于与所述游戏相关的同所述第一类别不同的第二类别的游戏内要素。
8.根据权利要求7所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一信息对应于在所述游戏中出场的角色,
所述第二信息对应于所述游戏中使角色穿戴的道具。
9.根据权利要求8所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元使与在所述第一阶段获取到的所述第一信息相关的角色显示于显示单元,使与在所述第二阶段获取到的所述第二信息相关的道具显示于所述显示单元。
10.根据权利要求9所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一阶段是基于所述第一信息来选择在所述游戏中出场的角色的阶段,
所述第二阶段是基于所述第二信息来决定使在所述第一阶段中选择出的角色穿戴的道具的阶段。
11.根据权利要求10所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元将在与所述第一信息相关的角色的显示中穿戴于该角色的对应部位的道具变更为与所述第二信息相关的道具。
12.根据权利要求9至11中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制单元以所述第一物品与所述第二物品是同一物品为必要条件,来进行控制以使所述游戏的进展变得有利。
13.根据权利要求7所述的游戏装置,其特征在于,
物品构成为以能够视觉识别的方式具有表示与所述第一信息对应的所述第一类别的游戏内要素的图像和表示与所述第二信息对应的所述第二类别的游戏内要素的图像。
14.根据权利要求13所述的游戏装置,其特征在于,
与物品相关的所述第二类别的游戏内要素在所述游戏中,不同于针对与该物品相关的所述第一类别的游戏内要素预先关联起来的所述第二类别的游戏内要素。
15.根据权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
所述获取单元从附加于物品的一个编码获取所述第一信息以及所述第二信息。
16.一种计算机可读取的记录介质,存储有用于使与显示单元连接的计算机作为根据权利要求1至15中的任一项所述的游戏装置的各单元发挥功能的程序。
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