KR20180096738A - 게임 장치 및 프로그램 - Google Patents

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Abstract

게임 내 요소의 결정을 위한 물품 등록에 따른 유저 부담을 저감시키는 것을 과제로 한다. 게임 장치는, 물품으로부터 취득된 정보에 기초하여 게임을 실행하는 게임 장치로서, 물품으로부터 정보를 취득하는 취득 수단과, 게임의 진행을 제어하는 제어 수단을 갖고, 게임은, 취득 수단에 의해 정보 취득이 행해지는 제1 단계와 제2 단계를 포함하고, 제어 수단은, 제1 단계에 있어서 물품으로부터 취득된 정보 중 제1 정보에 기초하여, 게임의 진행을 제어하고, 제2 단계에 있어서 물품으로부터 취득된 정보 중, 제1 정보와는 상이한 제2 정보에 기초하여, 게임의 진행을 제어하고, 게임에 사용 가능한 물품이, 제1 정보와 제2 정보를 갖는 물품을 포함한다.

Description

게임 장치 및 프로그램
본 발명은, 게임 장치 및 프로그램에 관한 것으로, 특히 물품으로부터 취득한 정보에 기초한 게임 체험을 유저에게 가능하게 하는 게임 장치에 관한 것이다.
카드로부터 취득한 정보에 기초하여, 해당 카드에 대응하는 아이템을 캐릭터에 대해서 장착시킨 게임을 제공하는 게임 시스템이 있다. 특허문헌 1에는, 코스튬에 따른 화상이 그려진 유희 카드가 사용 가능한 게임 시스템이 기재되어 있으며, 해당 게임 시스템에 있어서, 유저는 소유하고 있는 유희 카드 중에서 선택한 유희 카드의 정보 취득을 행하게 함으로써, 카드에 대응하는, 치장한 캐릭터를 사용한 게임 플레이를 행할 수 있다.
일본 특허공개 제2008-055008호 공보
캐릭터에 장착시키는 코스튬의 선택을 목적으로 하고 있기 때문에, 특허문헌 1에 기재된 유희 카드에는, 코스튬의 화상만이 표시되어 있다. 한편, 이러한 유희 카드는, 대응의 게임 장치가 가동 중이면, 해당 장치에서 사용함으로써, 유저는 카드에 대응하는 코스튬을 캐릭터에 장착시킨 게임 플레이가 가능하지만, 게임 장치의 가동 종료 후에는 이용할 수 없기 때문에, 가치를 상실할 수 있다. 다시 말하면, 특히 코스튬과 같이 캐릭터에 장착시킴으로써 일정한 가치가 발생하는, 게임 내의 일부 아이템만을 나타낸 카드 단체로는, 카드 수집의 관점에서도 매력적이라고는 말하기 어려운 것이었다. 따라서, 근년에는 예를 들어 코스튬이 장착된 캐릭터와 함께 코스튬을 나타내도록, 게임 장치에 있어서 사용 가능한 카드를 구성하고, 수집의 관점에서도 유저의 흥취를 높이는 것도 있다.
또한 특허문헌 1의 게임에서는, 미리 설치된 2종류의 캐릭터가 코스튬을 장착시키는 것이 가능한 대상이었지만, 근년에는 보다 많은 종류의 캐릭터, 혹은 유저에 의해 커스터마이즈된 캐릭터를 사용하여 동종의 게임을 제공하는 게임 장치도 존재하고 있다. 이러한 게임 장치에서는, 유저는 예를 들어 캐릭터에 따른 카드를 사용하여 원하는 캐릭터를 사용 캐릭터로 결정한 후, 코스튬에 따른 카드를 사용하여, 해당 캐릭터에 장착시키기 위한 각 부위의 코스튬을 설정할 수 있다.
그러나, 이와 같은 게임 장치에서는, 캐릭터의 결정 및 코스튬의 설정에 따른 카드의 등록 처리가 번잡해서 시간을 요하기 때문에, 게임 장치의 회전율(단위 시간당 플레이 가능한 횟수)을 저감시킬 수 있는 것이었다. 또한 상술한 바와 같이, 코스튬에 따른 카드에도 캐릭터의 화상이 부여되어 있는 경우, 특히 유아와 같은 유저에게 있어서는, 캐릭터 결정 및 코스튬 설정 중 어느 단계에서 카드를 사용할 지의 판단이 곤란하여, 이러한 점도 게임 장치의 회전율을 저감시킬 수 있는 요인의 일부였다. 또한, 이와 같은 과제는, 마찬가지로 물품으로부터의 정보 취득에 기초하여 게임 플레이가 제공되는 게임 장치에 있어서, 게임 장르를 한정하지 않고 발생할 수 있는 것이었다.
본 발명은, 상술한 문제점을 감안하여 이루어진 것으로, 게임 내 요소의 결정을 위한 물품 등록에 따른 유저 부담을 줄일 수 있는 게임 장치 및 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
전술한 목적을 달성하기 위해서, 본 발명의 게임 장치는, 물품으로부터 취득된 정보에 기초하여 게임을 실행하는 게임 장치로서, 물품으로부터 정보를 취득하는 취득 수단과, 게임의 진행을 제어하는 제어 수단을 갖고, 게임은, 취득 수단에 의해 정보 취득이 행해지는 제1 단계와 제2 단계를 포함하며, 제어 수단은, 제1 단계에 있어서 물품으로부터 취득된 정보 중 제1 정보에 기초하여, 게임의 진행을 제어하고, 제2 단계에 있어서 물품으로부터 취득된 정보 중, 제1 정보와는 상이한 제2 정보에 기초하여, 게임의 진행을 제어하고, 게임에 사용 가능한 물품이, 제1 정보와 제2 정보를 갖는 물품을 포함한다.
이와 같은 구성에 의해 본 발명에 따르면, 게임 내 요소의 결정을 위한 물품 등록에 따른 유저 부담을 줄이는 것이 가능해진다.
도 1은, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 장치(100)의 기능 구성을 나타낸 블록도.
도 2는, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 장치(100)에서 사용 가능한 카드를 예시한 도면.
도 3은, 본 발명의 실시 형태 1에 따른 게임 장치(100)에서 실행되는 게임 처리를 예시한 흐름도.
도 4는, 본 발명의 실시 형태 2에 따른 게임 장치(100)에서 실행되는 게임 처리를 예시한 흐름도.
도 5는, 본 발명의 실시 형태에 따른 각종 정보의 데이터 구성을 예시한 도면.
[실시 형태 1]
이하, 본 발명의 예시적인 실시 형태에 대하여, 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 또한, 이하에 설명하는 일 실시 형태는, 게임 장치의 일례로서의, 카드로부터 취득된 정보에 기초하여 게임을 실행하는 것이 가능한 게임 장치에, 본 발명을 적용한 예를 설명한다. 그러나, 본 발명은, 물품으로부터 취득된 정보에 기초하여 게임을 실행하는 것이 가능한 임의의 기기에 적용 가능하다. 또한, 본 명세서에 있어서, 「코스튬」이란, 캐릭터에 대해서 장착시키는 것이 가능한 아이템을 가리키는 것으로, 예를 들어 캐릭터의 머리부, 상반신, 하반신, 발아래 등의 장착 개소(부품)가 서로 다른 것을 포함하는 총칭으로서 사용한다.
본 실시 형태의 게임 장치에서는, 캐릭터가 등장하여, 해당 캐릭터에 대해서 다양한 코스튬을 장착시켜 변화를 감상하는 것, 및 변화시킨 캐릭터를 등장시킨 소정의 게임을 플레이하는 것이 가능한 게임 콘텐츠가, 유저에게 제공되는 것으로서 설명한다.
《게임 장치(100)의 구성》
도 1은, 본 발명의 실시 형태에 따른 게임 장치(100)의 기능 구성을 나타내는 블록도이다.
제어부(101)는, 예를 들어 CPU이며, 게임 장치(100)가 갖는 각 블록의 동작을 제어한다. 구체적으로는 제어부(101)는, 예를 들어 기록 매체(102)에 기록되어 있는 각 블록의 동작 프로그램을 판독하고, 메모리(103)에 전개하여 실행함으로써 각 블록의 동작을 제어한다.
기록 매체(102)는, 예를 들어 불휘발성 메모리나 HDD 등의 항구적으로 데이터를 유지 가능한 기록 장치이다. 기록 매체(102)는, 게임 장치(100)가 갖는 각 블록의 동작 프로그램 외에도, 각 블록의 동작에 있어서 필요한 파라미터 등의 정보나 본 게임 장치(100)가 실행하는 게임에 사용되는 각종 그래픽 데이터를 기억한다. 메모리(103)는, 예를 들어 휘발성 메모리 등의 일시적인 데이터 기억에 사용되는 기억 장치이다. 메모리(103)는, 각 블록의 동작 프로그램의 전개 영역으로서뿐만 아니라, 각 블록의 동작에 있어서 출력된 데이터 등을 일시적으로 기억하는 저장 영역으로서도 사용된다.
지불 검출부(104)는, 게임 장치(100)에 있어서 대가의 지불이 이루어졌음을 검출한다. 대가의 지불은, 예를 들어 경화의 투입구에 소정 금액의 경화나 상당하는 코인이 투입된 것, 혹은 소정의 전자 화폐에 따른 칩과의 통신에 기초한 결산 처리의 완료 등을 검출함으로써 판단되는 것이어도 된다. 본 실시 형태의 게임 장치(100)는, 대가의 지불에 기초하여 유저에 대한 게임 플레이의 제공을 개시하는 것으로서 설명하지만, 대가의 지불은 필수 요건은 아니고, 소정의 개시 지시에 기초하여 게임 플레이의 제공은 개시되는 것이어도 된다.
취득부(105)는, 본 실시 형태의 게임 장치(100)가 제공하는 게임 콘텐츠의 게임 플레이 시에, 해당 게임에 사용될 캐릭터 또는 아이템의 정보를 취득한다. 취득은, 게임 장치(100)와 동일 하우징 내, 혹은 게임 장치(100)의 외부에 착탈 가능하게 접속된 리더(120)를 통해 이루어지고, 소정의 데이터 변환 처리 등을 거쳐 게임 처리에서의 이용에 적합한 형식으로 변환되어 취득된다. 리더(120)는, 소정의 부위에 게임용 물품이 적재되었음의 검출, 및 해당 물품의 인식 또는 해당 물품으로부터의 정보 취득을, 예를 들어 촬상 장치 및 소정의 화상 처리를 사용하여 행한다.
이하, 간단히 하기 위해, 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서는 게임용 물품으로서 구성된 카드를 사용함으로써, 해당 카드에 부여된 정보(카드 정보)의 취득이 행해지는 것으로서 설명한다. 게임용 물품은, 카드로 한정되는 것이 아니라, 후술하는 인쇄부(140)에 의해 인쇄되어 배출 가능한 인쇄 매체이면 어느 것이어도 된다. 또한, 인쇄부(140)가 소위 3D 프린터 등의 입체 조형물을 생성 가능한 장치인 경우에는, 물품은 캐릭터에 따른 피규어 등의 조형물이어도 되며, 인쇄부(140)는 이것에, 카드 정보에 상당하는 데이터를 기록시켜 출력하도록 구성되어도 된다. 또한 예를 들어, 인쇄부(140)가 복수 종류의 완구 분류기를 갖고, 소정의 캐릭터에 따른 완구를 선택적으로 출력 가능하게 구성된 장치에 의해 대체되는 경우에는, 물품은 해당 완구여도 되며, 마찬가지로 이것에, 카드 정보에 상당하는 데이터를 기록시켜 출력하도록 구성되어도 된다.
또한 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서는, 게임에 사용 가능하게 설치된 카드의 각각은, 게임에 대하여 게임 내 요소로서 미리 설치된 캐릭터 중 어느 것에 대응지어져 있다. 또한 카드는, 추가로 게임에 대하여 게임 내 요소로서 미리 설치된 코스튬 중 어느 것에 대응지어져 있다. 즉, 하나의 카드는, 하나의 캐릭터와 하나의 코스튬의 양쪽에 대응지어져 있으며, 카드의 표면에는 도 2에 나타낸 바와 같이, 대응하는 캐릭터의 도안(화상)(201)과, 대응하는 코스튬의 도안(화상)(202)이 인쇄되어 있는 것으로 한다. 여기서, 코스튬 화상(202)은, 대응하고 있는 코스튬이 어느 것인지를 명확하게 판별 가능하게 하기 위해서, 캐릭터가 장착되어 있지 않은 상태에서의 코스튬을 나타낸 양태로 되어 있는 것으로 한다. 또한, 본 실시 형태에서는, 게임 장치(100)에 있어서 사용 가능하게 설치된 카드는, 모두 캐릭터와 코스튬의 양쪽이 대응지어져 있는 것으로서 설명하지만, 사용 가능한 카드는 이 구성으로 한정되는 것은 아니다. 예를 들어, 게임 장치(100)에서 제공되는 게임 콘텐츠와 동일한 시리즈로 분류되는, 과거작 등의 게임 콘텐츠에 대해 사용 가능한, 캐릭터만, 혹은 코스튬에만 대응지어진 카드가 사용 가능하게 구성되는 것이어도 됨은 물론이다.
카드 정보는, 본 실시 형태에서는 도 2에 나타낸 바와 같은 1차원 혹은 다차원의 패턴 화상(코드(203))으로 변환되고, 인쇄에 의해 카드에 부여되는 것으로서 설명한다. 본 실시 형태에서는 카드가 갖는 하나의 코드(203)로부터, 리더(120)는 대응지어진 캐릭터를 특정하기 위한 정보, 및 대응지어진 아이템을 특정하기 위한 정보의 양쪽을 취득 가능한 것으로서 설명한다. 그러나, 카드 정보는 이러한 가시 상태에서 카드에 부여되어 있는 것으로 한정되지 않고, 불가시 잉크에 의한 인쇄에 의해 부여되거나, 혹은 카드에 포함되는 IC 칩 등의 기록 매체에 기록되어 데이터로서 유지되는 것이어도 된다.
본 실시 형태의 카드 정보는, 예를 들어 도 5의 (a)에 나타낸 바와 같은 데이터 구조를 갖고 있어도 된다. 도시된 바와 같이 카드 정보는, 카드를 일의적으로 특정하는 카드 ID(501)에 관련지어, 해당 카드에 대응지어져 있는 캐릭터를 특정하기 위한 캐릭터 ID(502), 동일하게 해당 카드에 대응지어져 있는 코스튬을 특정하기 위한 코스튬 ID(503)가 포함되어 있는 것으로 한다.
캐릭터 DB(106)는, 게임 장치(100)에서 제공되는 게임 콘텐츠에 등장하는 것으로서 미리 정해진 캐릭터의 각각에 대하여 캐릭터 정보를 관리하는 데이터베이스이다. 하나의 캐릭터에 대하여 관리되는 캐릭터 정보는, 예를 들어 도 5의 (b)에 나타낸 바와 같은 데이터 구조를 갖는 것이어도 된다. 도 5의 (b)의 예에서는, 캐릭터를 식별하는 캐릭터 ID(511)에 관련지어, 캐릭터명이나 코스튬 상성 등의 해당 캐릭터에 대하여 미리 정해진 고유 파라미터(512), 해당 캐릭터를 게임에 등장시킬 때의 묘화에 사용되는 묘화용 데이터 등을 특정하는 기준 외관 정보(513), 해당 캐릭터를 게임에 등장시킬 때 사용되는 음향 효과(SE) 데이터 등을 특정하는 음향 정보(514)가 관리되어 있다. 기준 외관 정보(513)는, 예를 들어 캐릭터의 3차원 모델 데이터를 특정하는 정보 외에도, 해당 캐릭터에 장착시킬 코스튬이 선택되어 있지 않은 상태에서 각 부위에 장착될, 디폴트의 코스튬을 특정하는 코스튬 ID가 정해져 있다.
한편 코스튬 DB(107)는, 게임 장치(100)에서 제공되는 게임 콘텐츠에 등장하는 캐릭터에, 장착시키는 것이 가능한 코스튬의 각각에 대하여, 코스튬 정보를 관리하는 데이터베이스이다. 하나의 코스튬에 대하여 관리되는 코스튬 정보는, 예를 들어 도 5의 (c)에 나타낸 바와 같은 데이터 구조를 갖는 것이어도 된다. 도 5의 (c)의 예에서는, 코스튬을 식별하는 코스튬 ID(521)에 관련지어, 코스튬명이나 발생 효과 등의 해당 코스튬에 대하여 미리 정해진 고유 파라미터(522), 해당 코스튬을 캐릭터에 장착시킬 때의 묘화에 사용되는 묘화용 데이터 등을 특정하는 외관 정보(523)가 관리되어 있다. 본 실시 형태에서는 간단히 하기 위해, 캐릭터에 장착 가능한 것으로서 설치된 코스튬은, 장착 부위의 구별 없이, 일의적으로 해당하는 코스튬을 특정 가능하게 코스튬 ID(521)가 구성되는 것으로서 설명한다. 그러나 이것으로 한정하지 않고, 톱스, 보톰스, 슈즈, 액세서리 등의 소정의 카테고리별로 분류되고, 각 분류에 있어서 일의적으로 해당하는 코스튬을 특정 가능하게 코스튬 ID는 구성되는 것이어도 된다.
표시 제어부(108)는, 예를 들어 GPU 등의 묘화 처리를 행하여 게임에 따른 화면을 생성하는 묘화 장치이다. 표시 제어부(108)는, 게임 콘텐츠에 따른 게임 화면의 묘화를 행한다. 구체적으로는 표시 제어부(108)는, 후술하는 게임 처리의 실행 중, 게임의 진행 상황에 대응한 게임 내 파라미터 등의 정보에 따라서 필요한 묘화용 오브젝트를 판독하여 적당한 연산 처리를 실행하고, 묘화를 행한다. 생성된 게임 화면은, 게임 장치(100)와 동일 하우징 내, 혹은 게임 장치(100)의 외부에 착탈 가능하게 접속된 표시 장치인 표시부(130)로 출력되고, 소정의 표시 영역 내에 표시됨으로써 유저에게 제시된다.
인쇄 제어부(109)는, 카드화의 지시가 이루어진 캐릭터에 대하여, 카드 정보의 코드와, 대응하는 캐릭터 화상 및 코스튬 화상을 포함하는, 인쇄 출력할 카드에 따른 인쇄 데이터를 생성한다. 인쇄 제어부(109)는, 인쇄 데이터를 생성하면, 해당 인쇄 데이터를 인쇄 명령과 함께 인쇄부(140)로 전송하여 해당 카드의 인쇄를 지시하고, 배출시킨다. 인쇄부(140)는, 게임 장치(100)와 동일 하우징 내, 혹은 게임 장치(100)의 외부에 착탈 가능하게 접속된, 인쇄 제어부(109)와의 정보 송수신이 가능하게 구성된 프린터 등의 인쇄 장치이다. 인쇄부(140)는, 인쇄 제어부 (109)로부터 카드에 따른 인쇄 데이터 및 해당 데이터에 따른 인쇄 명령을 수신하면, 인쇄 데이터의 인쇄 동작을 행한다. 인쇄에 의해 배출되는 카드는, 인쇄부(140)가 게임 장치(100)와 동일 하우징 내에 내장되는 경우에는, 게임 장치(100)의 외부로부터 액세스 가능한 배출구(도시 생략)로 유도됨으로써 유저에게 제공되어도 된다.
본 실시 형태에서는 게임 장치(100)에 있어서 게임에 사용 가능한 카드는, 게임의 플레이 내용을 고려하여 형성된 외관을 갖도록, 인쇄부(140)에 의해 인쇄되어 배출되는 것으로서 설명하지만, 본 발명의 실시는 이것으로 한정되는 것은 아니다. 즉, 게임에 사용 가능한 카드는, 게임 장치(100)에 있어서 인쇄하여 생성되는 구성일 필요는 없으며, 디자인이 정해진, 미리 만들어 놓은 카드가 게임 장치(100) 내의 스토커에 유지되고, 예를 들어 1회의 게임 플레이에 대해서 1장씩 배출되도록 구성되는 것이어도 된다.
조작 입력부(110)는, 예를 들어 방향 입력용 조작 부재나 결정 입력용 조작 부재나 각종 센서 등의, 게임 장치(100)가 갖는 유저 인터페이스이다. 조작 입력부(110)는, 조작 부재에 대한 조작 입력이 이루어졌음을 검출하면, 해당 조작 입력에 대응하는 제어 신호를 제어부(101)로 출력한다. 또한, 본 실시 형태에서는 게임 장치(100)는 물리적인 조작 부재로서 각종 인터페이스를 구비하는 것으로서 설명하지만, 예를 들어 표시부(130)의 화면상에 이루어진 터치 입력을 검출하는 터치 입력 검출 센서 등을 포함하고 있어도 된다.
《게임 처리》
이와 같은 구성을 갖는 본 실시 형태의 게임 장치(100)의 게임 처리에 대하여, 도 3의 흐름도를 이용하여 구체적인 처리를 설명한다. 해당 흐름도에 대응하는 처리는, 제어부(101)가, 예를 들어 기록 매체(102)에 기억되어 있는, 대응하는 처리 프로그램을 판독하고, 메모리(103)에 전개하여 실행함으로써 실현할 수 있다. 또한, 본 게임 처리는, 예를 들어 지불 검출부(104)에 의해 대가의 지불이 이루어졌음이 검출되었을 때 개시되는 것으로서 설명한다.
S301에서, 제어부(101)는, 대가의 지불에 기초한 1회의 게임 플레이에 등장시킬 캐릭터를 결정하는 등장 캐릭터 결정 시퀀스를 개시한다. 본 실시 형태의 게임 콘텐츠에서는, 1회의 게임 플레이에 대해서, 유저는 하나의 캐릭터를 게임에 등장시킬 수 있다. 해당 캐릭터의 등록은, 카드로부터 카드 정보의 취득을 행함으로써 이루어지는 것이어도 되며, 예를 들어 유저가 카드를 소지하지 않는 경우에는 카드 정보에 기초하지 않고 행해지는 것이어도 된다.
S302에서, 제어부(101)는, 캐릭터 등록에 따른 카드로부터의 정보 취득이 이루어졌는지 여부를 판단한다. 제어부(101)는, 캐릭터 등록에 따른 카드 정보의 취득이 이루어졌다고 판단한 경우에는 처리를 S303으로 이행하고, 이루어지지 않았다고 판단한 경우에는 본 스텝의 처리를 반복한다. 상술한 바와 같이 등장 캐릭터의 등록은 카드 정보에 기초하지 않고 행해지는 것이어도 되며, 본 스텝의 처리는 예를 들어 유저에 의한 등록 종료에 따른 조작 입력이 이루어졌음이 검출된 경우에 종료하여도 된다. 이 경우, 제어부(101)는 예를 들어 추첨 처리를 행하여 하나의 캐릭터에 따른 캐릭터 ID를 결정하고, 해당 캐릭터 ID에 따른 캐릭터 정보를 캐릭터 DB(106)로부터 취득하여, 등장시킬 캐릭터의 정보(등장 캐릭터 정보)로서 메모리(103)에 저장하면 된다.
S303에서, 제어부(101)는, 취득된 카드 정보 중 캐릭터 ID(502)에 따른 캐릭터 정보를 캐릭터 DB(106)로부터 취득하여, 등장 캐릭터 정보로서 메모리(103)에 저장한다.
등장 캐릭터 결정 시퀀스에 있어서의 캐릭터 등록이 완료되면, 제어부(101)는 S304에서 게임 플레이에 따른 소정의 게임을 실행하는 게임 시퀀스를 개시한다. 게임 시퀀스의 개시 시에 있어서, 캐릭터는, 해당 캐릭터에 대하여 미리 정해진 디폴트의 코스튬을 장착한 상태에서 등장한다. 보다 상세하게는, 표시 제어부(108)는, 등장 캐릭터 정보의 기준 외관 정보(513)에 기초하여 전개된 묘화용 데이터를 사용하여, 디폴트의 코스튬을 장착시킨 상태의 캐릭터의 화상을 포함하는 게임 화면을 생성한다.
S305에서, 제어부(101)는, 게임 시퀀스가 캐릭터의 코스튬을 변경하는 코스튬 변경 시퀀스에 이르렀는지 여부를 판단한다. 본 실시 형태의 게임 콘텐츠에서는, 소정의 타이밍에 있어서, 유저는 카드를 사용함으로써, 등장하고 있는 캐릭터의 코스튬을 변경할 수 있다. 디폴트의 코스튬으로부터의 변화를 효과적으로 연출하기 위해서, 코스튬의 변경을 행하는 시퀀스는 디폴트의 코스튬에서의 게임 플레이를 진행시킨 후인 것이 바람직하다. 코스튬 변경 시퀀스는, 예를 들어 대가의 지불이 이루어지고 나서 소정 시간 경과 후, 등장 캐릭터 결정 시퀀스가 개시하고 나서 소정 시간 경과 후, 게임 시퀀스가 개시하고 나서 소정 시간 경과 후 등에 발생하는 것으로서 정해지는 것이어도 되지만, 게임 장치의 회전율 관점에서는, 대가의 지불 후 유저의 조작이 가능해지는, 등장 캐릭터 결정 시퀀스가 개시하고 나서 소정 시간의 경과 후에 발생으로 하는 것이 바람직하다. 제어부(101)는, 코스튬 변경 시퀀스에 이르렀다고 판단한 경우에는 처리를 S306으로 이행하고, 이르지 않았다고 판단한 경우에는 본 스텝의 처리를 반복한다.
S306에서, 제어부(101)는 코스튬 변경 시퀀스에 있어서, 코스튬 선택에 따른 카드로부터의 정보 취득이 이루어졌는지 여부를 판단한다. 제어부(101)는, 코스튬 선택에 따른 카드 정보의 취득이 이루어졌다고 판단한 경우에는 처리를 S307로 이행하고, 이르지 않았다고 판단한 경우에는 본 스텝의 처리를 반복한다. 등장 캐릭터의 등록과 마찬가지로, 유저가 카드를 소유하고 있지 않은 경우나 코스튬의 변경을 행하지 않는 경우 등에는, 본 스텝의 처리를 종료할 수 있도록 구성되어도 된다. 또한, 코스튬 변경은, 카드를 소유하고 있는, 즉 게임의 리피터의 우위성을 담보할 목적으로 행해지는 것이어도 되며, 본 실시 형태에서는 코스튬 변경에 따른 카드 정보의 취득이 이루어지지 않은 경우에는, 코스튬 변경을 행하지 않고 처리를 S308로 이행하도록 한다.
S307에서, 제어부(101)는, 취득된 카드 정보 중 코스튬 ID(503)에 따른 코스튬 정보를 코스튬 DB(107)로부터 취득하여, 변경 코스튬 정보로서 메모리(103)에 저장한다.
이와 같이, 코스튬 변경 시퀀스에 있어서 변경 코스튬 정보가 저장된 경우, 표시 제어부(108)는, 등장 캐릭터 정보의 기준 외관 정보(513)에 기초하여 전개된 묘화용 데이터 외에도, 해당 변경 코스튬 정보의 외관 정보(523)에 기초하여 전개된 묘화용 데이터를 사용하여, 변경 후의 코스튬을 장착시킨 상태의 캐릭터 화상을 포함하는 게임 화면을 생성할 수 있다. 이에 의해, 카드에 대응하는 코스튬으로 캐릭터를 갈아입히는 연출을, 게임 화면으로서 유저에게 제시할 수 있다. 또한, 이러한 코스튬 변경 연출이 게임의 흥취성을 높이는 것이기 때문에, 카드에 대응지어지는 코스튬은, 모든 캐릭터에 대하여 정해지는 디폴트의 코스튬과도 상이한 것으로 한다.
또한, 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서는 제어부(101)는, 캐릭터의 코스튬에 대응하여 게임 진행의 제어를 상이하게 한다. 보다 상세하게는, 제어부(101)는 게임 진행의 제어를, 등장 캐릭터 정보의 고유 파라미터(512)와, 캐릭터에 장착되어 있는 코스튬에 따른 코스튬 정보의 고유 파라미터(522)에 기초하여 행한다. 따라서, 코스튬 변경 시퀀스에 있어서 코스튬의 변경이 행해진 경우, 변경 코스튬 정보의 고유 파라미터(522)에 기초하여 게임 진행의 제어가 행해지도록 되기 때문에, 진행이 상이할 수 있다. 또한, 코스튬 변경의 유용성을 연출하기 위해서, 카드에 대응지어지는 코스튬은, 모든 캐릭터에 대하여 정해지는 디폴트의 코스튬보다도, 게임을 유리하게 진행시키는 상태의 고유 파라미터(522)가 관련지어진 코스튬이면 된다.
S308에서, 제어부(101)는, 게임 시퀀스가 종료되었는지 여부를 판단한다. 제어부(101)는, 게임 시퀀스가 종료되었다고 판단한 경우에는 처리를 S309로 이행하고, 종료되지 않았다고 판단한 경우에는 본 스텝의 처리를 반복한다.
S309에서, 제어부(101)는, 이번의 게임 플레이에 따라 배출할 카드의 카드 정보를 구성한다. 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서는, 유저는 1회의 게임 플레이에 대해서, 게임에 등장 가능하도록 설치된 캐릭터의 어느 것, 및 코스튬의 어느 것이 대응지어진 카드를 취득할 수 있다. 카드에 대응지은 캐릭터 및 코스튬은, 예를 들어 추첨 처리에 의해 캐릭터 DB(106)에 관리되어 있는 캐릭터 ID 중 하나, 코스튬 DB(107)에 관리되어 있는 코스튬 ID 중 하나가 선택됨으로써 결정되는 것이어도 된다. 제어부(101)는, 배출 대상으로서 결정한 캐릭터 ID와 코스튬 ID에 기초하여 카드 정보를 구성하여 인쇄 제어부(109)로 전송하고, 대응하는 캐릭터 화상 및 코스튬 화상이 부여된 카드를 생성 및 배출시켜, 본 게임 처리를 완료한다.
이와 같이 함으로써, 본 실시 형태의 게임 장치(100)에 의하면, 2종류의 게임 내 요소에 대응하는 정보를 갖는 물품으로부터, 복수의 타이밍에 정보 취득을 행하고, 각각의 타이밍에 취득한 물품 정보 중 서로 다른 정보에 기초하여 게임의 진행을 제어할 수 있다. 즉, 어느 물품이어도, 각각의 취득 타이밍에 필요한 정보를 취득하는 것이 가능하게 되기 때문에, 유저가 사용 가능한 물품을 오인함을 저감하여, 결과적으로 게임 장치의 회전율을 향상시킬 수 있다.
[실시 형태 2]
전술한 실시 형태 1의 게임 장치(100)에서는, 등장 캐릭터 결정 시퀀스와 코스튬 변경 시퀀스에 있어서, 유저가 어느 카드를 사용했다고 하여도, 캐릭터의 등장 및 코스튬 변경의 일련의 시퀀스가 마찬가지로 행해지는 예에 대하여 설명하였다. 한편, 실시 형태 1의 양태에서는, 코스튬 변경 시퀀스에 있어서 유저가 어느 카드를 사용해야 할지 숙고함으로써, 게임 장치의 회전율이 저감될 수 있다. 본 실시 형태에서는, 유저가 사용하는 카드를 효과적으로 유도함으로써, 게임 장치의 회전율을 보다 향상시키는 방법에 대하여 설명한다.
《게임 처리》
이하, 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서 행해지는 게임 처리에 대하여, 도 4의 흐름도를 참조하여 설명한다. 또한, 본 실시 형태의 게임 처리에 있어서, 실시 형태 1의 게임 처리와 마찬가지의 처리를 행하는 스텝에는 동일한 참조 번호를 붙여 설명을 생략하고, 이하에서는, 본 실시 형태에 특유의 처리를 행하는 스텝에 대해서만 설명한다.
S306에 있어서 코스튬 선택에 따른 카드 정보의 취득이 이루어졌다고 판단한 경우, 제어부(101)는 S401에서, 등장 캐릭터 결정 시퀀스와 동일한 카드로부터 카드 정보의 취득이 이루어졌는지 여부를 판단한다. 양쪽 시퀀스에서의 정보 취득이 이루어진 카드가 동일한지 여부는, 각각에서 취득된 카드 정보의 카드 ID에 의해 판단할 수 있다. 제어부(101)는, 동일한 카드로부터 카드 정보의 취득이 이루어졌다고 판단한 경우에는 처리를 S402로 이행하고, 다른 카드로부터 카드 정보의 취득이 이루어졌다고 판단한 경우에는 처리를 S307로 이행한다.
S402에서, 제어부(101)는, 취득된 카드 정보 중 코스튬 ID(503)에 따른 코스튬 정보를 코스튬 DB(107)로부터 취득하여, 변경 코스튬 정보로서 메모리(103)에 저장한다. 이때, 제어부(101)는, 취득한 코스튬 정보의 고유 파라미터(522)를, 게임을 유리하게 진행시키는 상태로 변경하여 저장을 행한다. 즉, 본 실시 형태의 게임 콘텐츠에서는, 유저는, 동일한 코스튬이어도, 캐릭터 등록과 동일한 카드를 사용하여 코스튬 선택을 행하는 쪽이, 서로 다른 카드를 사용하여 코스튬 선택을 행하는 경우에 비하여, 게임의 진행을 유리하게 할 수 있다. 즉, 이와 같이 구성함으로써, 게임을 유리하게 진행시키고 싶은 유저를, 1장의 카드를 사용하여 캐릭터 및 코스튬 선택을 행하도록 유도할 수 있기 때문에, 그 결과, 코스튬 변경 시퀀스에 이르렀을 때의 코스튬 선택에 요하는 시간을 단축할 수 있어, 게임 장치(100)의 회전율을 향상시킬 수 있다.
또한 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서는, 이와 같이 게임 장치(100)의 회전율 향상에 공헌한 유저에 대한 특전으로서, 이하의 처리에서, 등장 캐릭터 및 변경 코스튬 중 적어도 어느 것을 변경할 기회를 제공한다.
S403에서, 제어부(101)는, 게임 시퀀스가 종료하였는지 여부를 판단한다. 제어부(101)는, 게임 시퀀스가 종료하였다고 판단한 경우에는 처리를 S404로 이행하고, 종료하지 않았다고 판단한 경우에는 본 스텝의 처리를 반복한다.
S404에서, 제어부(101)는, 행해진 게임 플레이의 내용에 대응하여 등장 캐릭터 및 변경 코스튬 중 적어도 어느 것을 변경하고, 이번의 게임 플레이에 따라 배출할 카드의 카드 정보를 구성한다. 등장 캐릭터에 따른 변경은, 예를 들어 새로운 캐릭터의 배출 조건을 해방하여, 해당 새로운 캐릭터의 캐릭터 ID를 카드 정보에 포함함으로써 행해져도 된다. 또는 카드 정보에, 캐릭터에 따른 게임 진행을 제어하기 위한 파라미터 조정 정보가 포함되는 경우에는, 이것을 유리하게 진행시키는 상태로 변경하는 것이어도 된다. 또한 코스튬에 따른 변경은, 상위로서 정해져 있는 코스튬으로의 변경이나, 동일 계통(동일 테마, 동일 시리즈 등)의 다른 코스튬의 배출 조건을 해방하여, 해당 코스튬의 코스튬 ID를 카드 정보에 포함함으로써 행하여져도 된다. 또는 카드 정보에, 코스튬에 따른 게임 진행을 제어하기 위한 파라미터 조정 정보가 포함되는 경우에는, 예를 들어 발동 효과를 증가시키는 등, 이것을 유리하게 진행시키는 상태로 변경하는 것이어도 된다. 또한 제어부(101)는, 게임 플레이의 내용이 어느 것이더라도, 적어도 어느 것의 변경을 행하는 것이어도 되며, 게임 플레이의 내용이 양호하다고 평가할 수 있는 경우일수록, 게임에 있어서의 유용성이 보다 높아지는 변경을 행하도록 제어해도 된다. 그리고 제어부(101)는, 배출 대상으로 한 변경 후의 캐릭터 ID와 코스튬 ID에 기초하여 카드 정보를 구성하여 인쇄 제어부(109)로 전송하고, 대응하는 캐릭터 화상 및 코스튬 화상이 부여된 카드를 생성 및 배출시켜, 본 게임 처리를 완료한다.
이와 같이, 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서는, 게임 장치(100)의 회전율 향상에 공헌한 유저에 대해서는, 새로운 캐릭터 및 코스튬의 조합에 대응지어진 카드, 혹은 게임을 보다 유리하게 진행시키는 상태로 한 카드를 제공할 수 있다.
한편, S401에 있어서 등장 캐릭터 결정 시퀀스와 코스튬 변경 시퀀스에서 서로 다른 카드로부터 카드 정보의 취득이 이루어졌다고 판단한 경우, 제어부(101)는 S307의 처리를 행하고, 코스튬 변경을 실현한다.
또한 S308에 있어서 게임 시퀀스가 종료되었다고 판단한 경우, 제어부(101)는 S405에서, 이번의 게임 플레이에 따라 배출할 카드의 카드 정보를 구성한다. 본 실시 형태의 게임 장치(100)에서는, 캐릭터 등록과 코스튬 변경에 사용된 카드가 상이한 경우, 1회의 게임 플레이 후, 해당 게임 플레이의 등장 캐릭터와 그것에 장착시킨 코스튬의 조합을 대응지은 카드를 배출한다. 즉, 2장의 카드로 재현된 캐릭터 및 코스튬의 조합에 대해서, 새로운 1장의 카드를 배출한다. 이와 같이 함으로써, 다음번부터 유저는 해당 새로운 카드 1장으로 마찬가지의 조합으로, 또한 보다 유리한 게임 진행으로 게임 플레이를 행할 수 있다. 제어부(101)는, 배출 대상으로서 결정한 캐릭터 ID와 코스튬 ID에 기초하여 카드 정보를 구성하여 인쇄 제어부(109)로 전송하고, 대응하는 캐릭터 화상 및 코스튬 화상이 부여된 카드를 생성 및 배출시켜, 본 게임 처리를 완료한다.
또한, 본 실시 형태에서는 복수의 서로 다른 카드를 사용하여 캐릭터 등록과 코스튬 변경을 가능하게 하였지만, 동일한 카드에 한하여, 이것을 가능하게 하는 것으로 해도 된다. 이와 같이 구성하는 경우, 등장 캐릭터 결정 시퀀스에 있어서 취득한 카드 정보에 의해, 해당 카드 정보에 포함되는 코스튬 ID(503)도 파악할 수 있다. 따라서, 코스튬 변경 시퀀스까지의 캐릭터의 코스튬은 반드시 디폴트의 것을 사용할 필요는 없으며, 카드에 대응하는 코스튬과 상이한 코스튬을 사용하도록 구성하면, 적어도 갈아입기 연출에 의한 흥취성은 담보된다.
[변형예]
상술한 실시 형태 1 및 2에서는, 캐릭터의 코스튬 갈아입기를 효과적으로 연출하기 위해서, 게임 시퀀스가 진행한 후에 코스튬 변경 시퀀스가 개시하는 것으로서 설명하였지만, 종래의 게임 콘텐츠와 같이 게임 시퀀스의 개시 전에, 캐릭터 및 코스튬의 등록을 행할 수 있는 것이어도 본 발명이 적용 가능한 것은 물론이다. 캐릭터 등록과 코스튬 등록의 순서는 어느 쪽이든 무방하지만, 캐릭터 등록을 선행하여 행하는 경우라면, 해당 캐릭터를 디폴트의 코스튬을 장착시킨 상태에서 표시한 후, 코스튬 등록을 접수하면, 코스튬 변경에 따른 갈아입기 연출을 마찬가지로 제시할 수 있다. 또한, 게임 장치의 회전율 관점에서 보면, 코스튬 등록의 기간은 캐릭터 등록의 개시로부터 소정의 시간 이내에 발생시키는 것이 바람직함은 물론이다.
[그 밖의 실시 형태]
본 발명은 상기 실시 형태로 제한되는 것이 아니라, 본 발명의 정신 및 범위로부터 이탈하지 않고, 다양한 변경 및 변형이 가능하다. 또한 본 발명에 따른 게임 장치는, 하나 이상의 컴퓨터를 해당 게임 장치로서 기능시키는 프로그램에 의해서도 실현 가능하다. 해당 프로그램은, 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체에 기록 됨으로써, 혹은 전기 통신 회선을 통해 제공/배포할 수 있다.
100: 게임 장치
101: 제어부
102: 기록 매체
103: 메모리
104: 지불 검출부
105: 취득부
106: 캐릭터 DB
107: 코스튬 DB
108: 표시 제어부
109: 인쇄 제어부
110: 조작 입력부
120: 리더
130: 표시부
140: 인쇄부

Claims (16)

  1. 물품으로부터 취득된 정보에 기초하여 게임을 실행하는 게임 장치로서,
    물품으로부터 정보를 취득하는 취득 수단과,
    상기 게임의 진행을 제어하는 제어 수단
    을 갖고,
    상기 게임은, 상기 취득 수단에 의해 정보 취득이 행해지는 제1 단계와 제2 단계를 포함하고,
    상기 제어 수단은,
    상기 제1 단계에 있어서 물품으로부터 취득된 정보 중 제1 정보에 기초하여, 상기 게임의 진행을 제어하고,
    상기 제2 단계에 있어서 물품으로부터 취득된 정보 중, 상기 제1 정보와는 상이한 제2 정보에 기초하여, 상기 게임의 진행을 제어하고,
    상기 게임에 사용 가능한 물품이, 상기 제1 정보와 상기 제2 정보를 갖는 물품을 포함하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 단계의 발생은, 상기 제1 단계의 발생보다도 나중이며,
    상기 제어 수단은, 상기 제2 단계에 있어서 상기 제2 정보가 취득되면, 해당 제2 정보와 상기 제1 단계에 있어서 취득된 상기 제1 정보에 기초하여 상기 게임의 진행을 제어하는 게임 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제2 단계는, 상기 제1 단계의 발생으로부터 소정 시간이 경과한 후에 발생하는 게임 장치.
  4. 제2항에 있어서,
    상기 제2 단계는, 상기 제1 단계의 발생으로부터 소정 시간 내에 발생하는 게임 장치.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 정보는, 상기 게임에 따른 제1 종별의 게임 내 요소에 대응하고,
    상기 제2 정보는, 상기 게임에 따른, 상기 제1 종별과는 상이한 제2 종별의 게임 내 요소에 대응하는 게임 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제1 정보는, 상기 게임에 있어서 등장할 캐릭터에 대응하고,
    상기 제2 정보는, 상기 게임에 있어서 캐릭터에 장착시킬 아이템에 대응하는 게임 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제어 수단은,
    상기 제1 단계에 있어서 취득된 상기 제1 정보에 따른 캐릭터를 표시 수단에 표시시키고,
    상기 제2 단계에 있어서 취득된 상기 제2 정보에 따른 아이템을 상기 표시 수단에 표시시키는 게임 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제1 단계는, 상기 게임에 등장시킬 캐릭터를, 상기 제1 정보에 기초하여 선택하는 단계이며,
    상기 제2 단계는, 상기 제1 단계에서 선택된 캐릭터에 장착시킬 아이템을, 상기 제2 정보에 기초하여 결정하는 단계인 게임 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제어 수단은, 상기 제1 정보에 따른 캐릭터의 표시에 있어서, 해당 캐릭터의 대응 부위에 장착되어 있는 아이템을 상기 제2 정보에 따른 아이템으로 변경하는 게임 장치.
  10. 제7항 내지 제9항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제어 수단은, 상기 제1 단계 및 상기 제2 단계에서 정보 취득이 이루어지는 물품이 동일함을 요건으로 하여, 상기 게임의 진행을 제어하는, 게임 장치.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 제어 수단은, 상기 제1 정보에 따른 캐릭터를, 상기 제2 정보에 따른 아이템과는 상이한 아이템을 장착시킨 상태에서 상기 표시 수단에 표시시키는 게임 장치.
  12. 제7항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 정보에 따른 캐릭터 및 상기 제2 정보에 따른 아이템 중 적어도 어느 것을 게임 플레이의 내용에 대응하여 변경하는 변경 수단과,
    물품을 생성하는 생성 수단
    을 더 갖고,
    상기 생성 수단은, 상기 제1 단계 및 상기 제2 단계에서 정보 취득이 이루어진 물품이 동일한 경우에, 상기 제1 단계 및 상기 제2 단계에서 취득된 상기 제1 정보 및 상기 제2 정보를, 상기 변경 수단에 의한 변경 결과에 기초하여 변경한 새로운 상기 제1 정보 및 상기 제2 정보를 갖는 물품을 생성하는 게임 장치.
  13. 제5항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    물품이, 상기 제1 정보에 대응하는 상기 제1 종별의 게임 내 요소를 나타내는 화상과, 상기 제2 정보에 대응하는 상기 제2 종별의 게임 내 요소를 나타내는 화상을 시인 가능하게 갖고 구성되는 게임 장치.
  14. 제13항에 있어서,
    물품에 따른 상기 제2 종별의 게임 내 요소는, 상기 게임에 있어서, 해당 물품에 따른 상기 제1 종별의 게임 내 요소에 대해서 미리 관련지어진 상기 제2 종별의 게임 내 요소와 상이한 게임 장치.
  15. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 취득 수단은, 물품에 부여된 하나의 코드로부터, 상기 제1 정보 및 상기 제2 정보를 취득하는 게임 장치.
  16. 표시 수단에 접속된 컴퓨터를, 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 기재된 게임 장치의 각 수단으로서 기능시키기 위한 프로그램.
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