WO2018092425A1 - ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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WO2018092425A1
WO2018092425A1 PCT/JP2017/035123 JP2017035123W WO2018092425A1 WO 2018092425 A1 WO2018092425 A1 WO 2018092425A1 JP 2017035123 W JP2017035123 W JP 2017035123W WO 2018092425 A1 WO2018092425 A1 WO 2018092425A1
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game
key
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article
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PCT/JP2017/035123
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剛 廣瀬
真理 格和
信輔 二宮
佐和子 渡部
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株式会社バンダイ
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    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/06Buying, selling or leasing transactions

Definitions

  • Patent Document 1 There is a game system in which a capsule vendor that sells a data recording article having a three-dimensional shape such as a character corresponding to a game content is provided close to a game device that provides the game content.
  • a capsule vendor is configured to be able to provide a plurality of types of articles having different shapes, colors, and the like, for example, and in conjunction with an operation at the time of purchase, a capsule housed in a housing portion is a predetermined drive mechanism.
  • the user is provided with an article enclosed in a capsule that is agitated by the above and randomly guided to the discharge port. Therefore, not only the capsule vendor but also the provision of articles through a device that discharges a plurality of types of articles can give the user a desire to obtain a desired type of articles.
  • a user of such a game system may have a plurality of items. *
  • Patent Document 1 In the case where a plurality of data recording articles are owned, an article such as Patent Document 1 in which the recorded content does not appear on the appearance and the data (latest data) at the time of the last game play is recorded. There is a possibility that the user cannot discriminate until it is read by the game device.
  • a game device of the present invention is a game device having execution means for executing a game based on information acquired from a first type of article.
  • Acquisition means for acquiring identification information of the article from different second type of articles, and storage means for recording and storing game play content in the recording means in association with the identification information acquired by the acquisition means;
  • a managing means for associating the plurality of pieces of identification information when the plurality of pieces of identification information are obtained by the obtaining means.
  • the figure which illustrated the appearance of the normal key and SP key concerning the embodiment of the present invention The figure which illustrated the data structure of the various information which concerns on embodiment of this invention.
  • the figure for demonstrating the game content which changes according to the presence or absence of key use based on embodiment of this invention
  • the game device is configured to be capable of discharging the first type of goods, and further connected to a special key (hereinafter referred to as SP key) discharging device and a normal key discharging device capable of discharging the second type of goods.
  • SP key special key
  • the SP key discharge device and the game device are configured to be communicable.
  • the present invention can be applied to any device configured to be able to provide a play experience using the first type of article and the second type of article.
  • the user uses the first and second types of articles, so that the game elements based on the information acquired from the articles are displayed in the game. It is assumed that the game corresponding to the game element can be executed.
  • an article that can be used in a game to be discharged and executed by a game device is a card
  • the article that can be used in the game that is discharged and executed by the key discharge device is described as a key (key-type accessory) having a three-dimensional shape as shown in FIG. 4, but information can be acquired.
  • the articles according to both types are not limited to cards and keys.
  • the article may be a modeled object such as a figure having the appearance of a game element (character or item), for example.
  • the article may be any article such as a toy or a seal as well as a figure. *
  • the information (card information) attached to the card is converted into a one-dimensional or multi-dimensional pattern (code) by applying a predetermined conversion operation, and attached to the card in a form printed on the card surface. It will be described as being done. In the following description, it is assumed that the card code image is read by a predetermined reader so that the card information can be acquired.
  • information attached to a key is held as data in a recording medium such as an NFC (Near Field Communication) chip built in the key, and is wirelessly communicated with a predetermined reader other than the card. A description will be given assuming that it is configured to be obtainable by communication. However, the method of attaching information to an article is not limited to such an embodiment.
  • a predetermined pattern or character string is formed on a part of the appearance by printing using invisible ink, sticking a seal, or engraving. It may be made by doing.
  • the communication between the article and the predetermined reader related to the acquisition of the key information is not limited to the proximity wireless communication.
  • a game element that can be made to appear by using a card is equipment such as clothes and accessories (hereinafter referred to as a coordinate) that can be worn by an avatar.
  • a card is provided with a corresponding code symbol (cord image).
  • the implementation of the present invention is not limited to this, and the card for the purpose of specifying the game element of the game to be executed is not limited to that configured to be able to specify an item such as a coordination relating to the game, It goes without saying that other game elements such as characters and effects may be specified.
  • each key is used not only for specifying game elements (stages and various effects described later) that can be made to appear in a game executed by the game device, but also for games played by the user. It is also used to record play contents.
  • each key includes key ID information as identification information that can uniquely identify the key.
  • each key is associated with the key ID in the server 300. The description will be made assuming that the play content is recorded.
  • the content of play includes avatar configuration information (information of various selected parts), user name, in-game level and various parameter information, play results (score, game clear information), etc. It may be. *
  • the first type of article (card) and the second type of article (key) will be described as different types of articles.
  • these articles are external appearances. It does not exclude the possibility that the goods are handled as the same classification when used outside the game. In this case, for example, it may be configured such that different types of games are differentiated by different handling on the game.
  • the server 300 is configured to be able to communicate with each of a plurality of game devices 100 (only one is shown for illustration in the figure) via the network 400.
  • the game device 100, the SP key ejection device 200, the normal key ejection device 250, and the server 300 include a configuration that conceptually realizes similar functions as will be described later.
  • SP is added to the configuration of 200
  • normal is added to the configuration of the normal key discharge device 250
  • server is added to the configuration of the server 300
  • a special prefix is added to the configuration of the game device 100. Identify by not attaching. *
  • the game device 100 of the present embodiment is a service related to game play that is integrated with the SP key discharge device 200 and the normal key discharge device 250 arranged adjacent to the game device 100. Shall be provided.
  • the key ejection devices at least the SP key ejection device 200 is electrically connected to the game device 100 so that information and signals can be transmitted and received.
  • the normal key discharge device 250 will be described as not having any electrical connection with the game device 100 in this embodiment. *
  • the game apparatus 100 discharges the above-described card, and each of the SP key discharge apparatus 200 and the normal key discharge apparatus 250 discharges a key. More specifically, the card is discharged in response to the input of the value to the insertion slot 115, and is guided to the user by being guided from the storage unit (not shown) to the discharge outlet 114 of the game apparatus 100. A card is provided.
  • the key is discharged in response to an operation related to the discharge being performed on the SP operation input unit 202 of the SP key discharge device 200 or the normal operation input unit 251 of the normal key discharge device 250.
  • a key is provided to the user by being guided from the key storage unit 203 to the SP discharge port 205 or from the normal key storage unit 252 to the normal discharge port 253. *
  • the SP key ejecting device 200 and the normal key ejecting device 250 are required to have paid for the determination of the key ejecting condition, that is, the condition for enabling each operation input unit. Whether or not is different.
  • the normal key discharge device 250 has a normal insertion port 254, and when it is detected that a consideration has been inserted into the insertion port (payment of consideration), The operation input unit 251 is configured to transition to an operable state.
  • the SP key discharge device 200 does not have a charge slot unlike the normal key discharge device 250, and whether or not to change the SP operation input unit 202 to an operable state is determined in this embodiment.
  • the control signal is transmitted when a predetermined condition is satisfied in the game play performed in the game apparatus 100.
  • the normal key discharge device 250 is configured such that the key can be discharged at a timing desired by the user independently of the game play in the game device 100 as long as payment is made.
  • the SP key discharging device 200 does not discharge the key unless a predetermined condition is satisfied in the game play provided in accordance with the payment of the value. The key can be discharged.
  • the SP key discharge device 200 and the normal key discharge device 250 are configured such that the keys to be discharged are the same type of article but have different values in the game.
  • the value in the game refers to the degree (usefulness) of making the game progress advantageous when used in game play, and is a key (SP key) that can be discharged by the SP key discharging device 200 as the second type article according to the present invention.
  • SP key a key that can be discharged by the SP key discharging device 200 as the second type article according to the present invention.
  • the usefulness may simply be a so-called rarity determined in the game, and a key determined to have a high rarity of the associated character or item is stored in the SP key storage unit 203 of the SP key discharging device 200. Configured to be stored. For example, when the normal key is formed to have an appearance as shown in FIG. 4A, the SP key is decorated as shown in FIG. 4B and is rarer than the normal key. It may be configured to be discriminable when the value is high.
  • the difference in rarity is, for example, items given by using keys, stages that can be played, avatar parts that can be used, etc. (SP keys can make game progress more advantageous, It is possible to play stages with higher rarity, avatar parts that can not be used with normal keys can be set with SP key), extended play time, provided with the opportunity to obtain other SP keys, etc. It may be done. *
  • the control unit 101 is, for example, a CPU, and controls the operation of each block included in the game apparatus 100 and the operation of each block included in the SP key ejection apparatus 200. Specifically, the game control unit 101 controls the operation of each block by, for example, reading the operation program of each block recorded on the recording medium 102 and developing it in the memory 103. *
  • the recording medium 102 is a recording device that can hold data permanently, such as a nonvolatile memory or an HDD.
  • the recording medium 102 includes information such as parameters necessary for the operation of each block, various graphics data and games used in the game executed by the game device 100 Stores programs and the like.
  • the memory 103 is a storage device used for temporary data storage such as a volatile memory. The memory 103 is used not only as a development area for the operation program of each block, but also as a storage area for temporarily storing data output in the operation of each block. *
  • the payment detection unit 104 detects that the game device 100 has paid the price. For example, the payment of the payment is made by inserting a predetermined amount of coins or corresponding coins into the coin insertion slot (insertion slot 115) or completing settlement processing based on communication with a chip related to predetermined electronic money. It may be determined by detection. *
  • the card discharge unit 105 has a predetermined drive mechanism and the like, and performs a discharge operation for guiding a card stored in a storage unit (not shown) to the discharge port 114.
  • a card is provided to the user for one game play based on payment of the consideration.
  • Each card discharged or usable in the game apparatus 100 of the present embodiment is associated with a “code” predetermined as appearing in the game, and an image of the code is attached to the card. Is done.
  • information (code ID) for identifying the code is attached to the card, and the acquisition unit 106 can acquire the information when the card reader 120 recognizes the card.
  • the discharged card is described as having a fixed design that is printed and issued in advance in a factory or the like, but the discharged card is dynamically designed by so-called on-demand printing. It may be changeable. *
  • the acquisition unit 106 manages acquisition of information from an article provided in the game device 100 of the present embodiment. More specifically, when the card information read from the card by the card reader 120 and the key information read from the key by the key reader 130 are input, the acquisition unit 106 has a format suitable for the processing related to the game to be provided. To obtain necessary information. As described above, in the present embodiment, information is added to articles (cards and keys) in different ways. Therefore, the card reader 120 and the key reader 130 are provided to read the card information or the key information. After that, the configuration in which the acquisition unit 106 acquires information from these hardware will be described. However, the implementation of the present invention is not limited to this, and there may be a functional configuration that acquires information for each piece of hardware that reads information from an article.
  • the hardware for reading the information may be integrated into one type.
  • the card reader 120 and the key reader 130 are described as being included in the game apparatus 100.
  • the embodiment of the present invention is not limited to this, and the acquisition unit 106 is included in the game apparatus 100.
  • the configuration may be such that information attached to the article is acquired from a predetermined information reading device connected externally.
  • a card that can be used in a game provided by the game device 100 includes at least a coordination ID that identifies a coordination corresponding to an image printed on the card surface as card information. Based on the ID, the coordinates to be attached to the avatar during game play are determined. Similarly, the key includes at least a key ID that uniquely identifies the key as key information. Based on the key ID, the key type and the save data server 300 associated with the key ID as described later are used. Acquisition from is performed. *
  • the coordination DB 108 is a database that manages various types of coordination information (code information) that can be attached to the avatar in the provided game. As shown in FIG. 5 (a), each of the possible coordinates is assigned a code ID 501 that is also attached to the card as described above, and the code classification (tops (upper body), bottoms (lower body), Coordination classification 502 indicating other accessories (head etc.), coordination attributes 503 defined for the coordinates such as themes and colors, coordination effects 504 indicating the effects on the game that occur when the coordination is used for game play, It is assumed that drawing information 505 necessary for presenting the coordinates in the game is managed in association with each other. Note that the drawing information 505 relating to an arbitrary code includes an appearance corresponding to a code image attached to a card corresponding to the code. *
  • the character DB 109 is a database that manages various information of characters appearing in the game in addition to the avatar used by the user.
  • the user selects a stage for performing the rhythm game from a plurality of types of stages as described later.
  • Each stage has a character unique to the stage, and the character DB 109 manages various information (character information) related to these characters.
  • the character information managed for one character may have a data structure as shown in FIG. 5B, for example.
  • various parameters 512 relating to the game such as the character name, stage, skill, provided music, etc., which are predetermined for the character, and the character are used as the game.
  • Drawing information 513 including various drawing data necessary for drawing on the screen is managed. *
  • the presentation control unit 110 controls the presentation of various information to the user in the game apparatus 100.
  • the game apparatus 100 will be described as having a display unit 140 that displays an image (game screen, menu screen, etc.) and a voice output unit 150 that performs voice output as means for presenting various information to the user. Needless to say, the means for presenting information is not limited to these, and can be replaced or added. *
  • the presentation control unit 110 includes a drawing device such as a GPU, for example, and performs a predetermined drawing process when generating a screen to be displayed on the display unit 140.
  • the presentation control unit 110 is appropriate for a necessary drawing object based on processing and commands performed by the control unit 101 while the game apparatus 100 is in operation (during game play or in a standby state). Performs arithmetic processing and draws the screen.
  • the generated screen is output to the display unit 140 which is a display device detachably connected in the same housing as the game device 100 or outside the game device 100, and is displayed in a predetermined display area to the user.
  • the display unit 140 which is a display device detachably connected in the same housing as the game device 100 or outside the game device 100, and is displayed in a predetermined display area to the user.
  • the presentation control unit 110 includes a circuit that outputs / amplifies an audio signal, such as a sound board or an amplifier, and performs predetermined processing when generating audio to be output from the audio output unit 150. Specifically, the presentation control unit 110 determines audio data to be output at the same time based on, for example, audio data recorded in advance on the recording medium 102, and converts this into an electric audio signal (D / A conversion). And output to the audio output unit 150 to perform audio output.
  • the audio output unit 150 may be a predetermined speaker or the like, and outputs a sound wave based on the input audio signal. *
  • the key discharge control unit 111 controls the state and operation of the key discharge device connected to the game apparatus 100.
  • the key ejection control unit 112 is configured to control the state of the SP key ejection device 200, and the key ejection control unit 111 can eject the key by the SP key ejection device 200. It becomes possible by being controlled to a certain state.
  • the SP key ejection device 200 is controlled so that the key can be ejected by the key ejection control unit 111, so that the key is ejected in response to an operation input to the SP operation input unit 202 as will be described later. Do.
  • the key is discharged from the SP key discharge device 200 in response to an operation input to the SP operation input unit 202 after being controlled in a dischargeable state.
  • the implementation of the present invention is not limited to this.
  • a configuration may be adopted in which the key is discharged from the SP key discharge device 200 in accordance with a discharge command from the key discharge control unit 111.
  • the operation input unit 112 is a user interface that the game apparatus 100 has, such as an operation member for direction input, an operation member for determination input, and various sensors. When the game operation input unit 112 detects that an operation input to the operation member has been made, the game operation input unit 112 outputs a control signal corresponding to the operation input to the control unit 101.
  • the game apparatus 100 is described as including physical operation members as various interfaces, but includes, for example, a touch input detection sensor that detects a touch input made on the screen of the display unit 140. Also good.
  • the communication unit 113 is a communication interface that realizes data transmission / reception with an external device connected via a predetermined network 400 such as the Internet.
  • the communication unit 113 transmits / receives information to / from the server 300 with which communication connection has been established in accordance with a predetermined communication method.
  • the communication unit 113 may also serve as or include a communication interface that realizes information transmission / reception with the SP key ejection device 200.
  • the SP control unit 201 included in the SP key discharging apparatus 200 controls the operation of each block included in the SP key discharging apparatus 200.
  • the operation control of each block may be realized by, for example, reading a program stored in a non-illustrated non-volatile memory included in the SP control unit 201, developing the program in a volatile memory, and executing the program.
  • the SP control unit 201 receives a control signal related to state control by the key discharge control unit 111 and performs various state controls of the SP key discharge device 200.
  • the SP control unit 201 of the present embodiment is configured to be able to determine whether or not an undischarged capsule is stored in the SP key storage unit 203, and transmits the storage state of the SP key storage unit 203 to the game device 100 in a timely manner. It shall be. *
  • the SP key discharge unit 204 has a predetermined drive mechanism and the like, and performs a discharge operation for guiding the key stored in the SP key storage unit 203 to the SP discharge port 205.
  • the SP key discharge device 200 does not have an insertion slot for accepting payment of a price. That is, the discharging operation by the SP key discharging unit 204 is not performed in response to the payment of the price, but can be performed only when the key discharging control unit 111 controls the discharging operation as described above. Further, the discharging operation may be realized in response to an operation input to the SP operation input unit 202 such as a handle provided rotatably.
  • the SP operation input unit 202 can be rotated by the SP control unit 201 when the SP key discharge device 200 is set in a dischargeable state. *
  • the normal key discharge device 250 is not a control target of the key discharge control unit 111, and thus the functional configuration of the normal key discharge device 250 is not particularly shown in FIG.
  • the embodiment of the present invention is not limited to this, and the normal key discharge device 250 is similarly configured to be controllable by the key discharge control unit 111, or the game device 100 and the normal key discharge device 250 can communicate with each other. It may be configured as follows. *
  • the game device 100, the SP key discharge device 200, and the normal key discharge device 250 are described as separate devices configured to be separable, but the present invention is not limited to this. It is not something that can be done.
  • the device configured to be communicable with the game device 100 may be configured integrally with the game device 100.
  • the game apparatus 100 is described as including a card discharging apparatus, but it will be easily understood that the present invention is not limited to this.
  • the card discharging device may be another device configured so as to be separable from the game device 100, and the card is discharged in response to the payment made in the game device 100. It may be configured to eject at least one card per game play provided for payment. *
  • the server control unit 301 is a CPU, for example, and controls the operation of each block included in the server 300. Specifically, the server control unit 301 controls the operation of each block by, for example, reading the operation program for each block recorded in the server recording medium 302 and developing it in the server memory 303 for execution. *
  • the server recording medium 302 is a recording device that can hold data permanently, such as a nonvolatile memory or an HDD.
  • the server recording medium 302 stores information such as parameters necessary for the operation of each block in addition to the operation program for each block of the server 300.
  • the server memory 303 is a storage device used for temporary data storage such as a volatile memory.
  • the server memory 303 is used not only as a development area for the operation program of each block, but also as a storage area for temporarily storing data output in the operation of each block. *
  • the key DB 304 is a database that manages information (key management information) related to each key that can be used for game play in the game apparatus 100. As described above, each key provided to be usable in the game is assigned a key ID that can uniquely identify the key, and the key DB 304 manages key management information for each key ID. For example, as shown in FIG. 5C, the key management information is associated with the key ID 521, the key type 522 indicating whether the key is the normal key or the SP key, and the key such as the theme or color as in the case of the code.
  • the key effect on the game generated by the key is the first stage use as a reward for the release of the stage that can be selected at the time of play and the acquisition (purchase) of the key (if there is no key ID acquisition history or if it has not yet been registered for ownership ), Or the contents of the rhythm game and the contents of the rhythm game to be performed may be changed.
  • the owned user ID 525 may be configured so that it can be determined that any user has already been registered for ownership by including the user ID of the owned user and is still owned by any user. In a state where registration is not performed, a dedicated user ID provided for blank information or an unregistered state may be set.
  • the user DB 305 is a database that manages various types of information (user management information) related to each user who uses the game.
  • the user management information is associated with a user ID 531 for identifying the user, and the progress of the game related to the game play that the user has performed so far (the degree of capture, the degree of growth, Saved data 532 configured to save and resume (continuous play), avatar information 533 indicating information on each part of the avatar set during the user play, and the user Is used to manage the possessed key information 534 indicating the key ID of the key that has been registered for possession.
  • the user management information is associated with a user ID 531 for identifying the user, and the progress of the game related to the game play that the user has performed so far (the degree of capture, the degree of growth, Saved data 532 configured to save and resume (continuous play), avatar information 533 indicating information on each part of the avatar set during the user play, and the user Is used to manage the possessed key information 534 indicating the key ID of the key that has
  • the server communication unit 306 is a communication interface that realizes data transmission / reception with an external apparatus connected via the network 400.
  • the server communication unit 306 transmits / receives information to / from one or more game apparatuses 100 with which communication connection has been established, or to other terminals such as a mobile phone or a smartphone according to a predetermined communication method. . *
  • the user can select one stage from a plurality of stages, and can play a rhythm game corresponding to the stage.
  • the avatar used by the user and the character associated with the stage appear and are controlled to perform various effects such as actions according to the music and the operation input.
  • the user can set the coordinates to be attached to the avatar used in the game by causing the card reader 120 to read the cards related to various coordinates.
  • the card reader 120 it is possible to attach (appear) a maximum of one coordination for each coordination classification based on the card in one game play, and the progress and production of the rhythm game depending on the coordination that is installed. The occurrence / non-occurrence of or the winning probability of the subsequent lottery game part is controlled.
  • each of the selectable stages has one of a plurality of different types of attributes, and when a coordinate that has an attribute that matches the selected stage is used, for example, By changing the parameters in the game section accompanied by the effects related to the coordination classification (increase in score increase rate, decrease in difficulty, etc.), the game is controlled so as to be advantageous.
  • the mode that makes the progress of the game advantageous is not limited to this.
  • a lottery that is normally performed once per game play matches the stage selected in the rhythm game part. It may be configured to increase the number of times according to the number of coordinates and keys used that have attributes, so that the game play of the user after the next time can be made advantageous.
  • the stage attribute is A
  • the coordinate attribute used for tops classification is A
  • the key attribute used for game play is A
  • the coordination attribute used for bottoms classification and accessory classification is B.
  • the number of lotteries is changed twice (for the number of matches) more than usual.
  • one lottery process is normally performed for one game play.
  • the lottery process is configured so that at least an item that activates an effect in the game (given to a code or an avatar) is won, and basically there is no losing eye (an item that causes a disadvantage to the user). It is controlled as follows.
  • the lottery result of the lottery process also includes a chance that the SP key can be ejected.
  • the key ejection control unit 111 transmits a control signal to the SP key ejection device 200 to perform operation control. . *
  • Whether or not to include a hit associated with SP key discharge in the lottery process is, for example, whether the SP key discharge device 200 can discharge the SP key in order to avoid a situation where the SP key cannot be physically discharged. That is, the SP key storage unit 203 may be provided on the condition that a capsule containing the SP key is present. In the present embodiment, description will be made on whether or not the SP key discharge hit is included in the lottery process based on whether or not an undischarged capsule exists in the SP key storage unit 203. However, the implementation of is not limited to this. For example, in order to ensure fairness among users, the winning combination may be included in the lottery process on the condition that a key is used for game play.
  • the server 300 is configured to manage the discharge frequency information so that communication with the server 300 is possible. In addition, it may be a condition that information related to discharge permission is received from the server 300. In addition, in order to avoid the occurrence of unauthorized transactions such as high-price resale for highly rare SP keys, communication with the server 300 is possible even in an aspect in which the association of keys described later is essential when the SP key is discharged. May be a requirement.
  • the SP key discharged from the SP key discharge device 200 is configured to be readable (for example, in the vicinity of the position where the capsule guided to the SP discharge port 205 when the next operation input is made is arranged).
  • the key information from the SP key in the capsule can be acquired by non-contact communication) in response to the key discharge control unit 111 controlling the SP key discharge device 200 to be dischargeable.
  • a process for associating the key ID of the SP key as described later may be performed.
  • the determination as to whether or not to include the SP key discharge hit in the lottery process need not be limited to any of these conditions, and is based on at least one of these conditions. It may be.
  • the user can use the key owned by the user in one game play.
  • the key is saving / loading (saving / recording) of the progress of the game for each user (contents to be played, which may include information on the avatar used) related to the provision of continuous play elements.
  • Resume / Reproduce / Reflect) function In the game apparatus 100 according to the present embodiment, after the payment detection unit 104 detects payment of the consideration, the progress of the current game play is recorded and / or the progress of the past game play is reflected. The user is allowed to select whether or not to play (load). At this time, when the key information is acquired by the key reader 130, the control unit 101 determines that the progress status is to be saved and / or loaded. *
  • Saving and / or loading of the progress status may be realized by recording information on the progress status of the game in the server 300 in association with the key ID, and in this embodiment, the user who played the game
  • save data 532 (and avatar information 533) is associated with owned key information 534 including the key ID of the key used for the game play (owned by the user) and recorded in the user DB 305. Is done.
  • the user ID may be assigned to the user when determining the first game play using a key, for example.
  • the user management information related to one user ID 531 is described as being associated with the key ID of the key used and the play content.
  • the present invention is not limited to this, and the key is not limited to this.
  • the data structure of the recorded information may be any. *
  • a key association function is provided so that resumption from the same progress status is realized regardless of which of the keys owned by the user is used.
  • the key association function is a function of recording that a plurality of key IDs are owned by one user, and when a plurality of key IDs are acquired in the game apparatus 100, the user management information of the corresponding user By registering the plurality of key IDs in the owned key information 534, association between keys is realized. For example, after acquiring key information from a key used for game play, whether or not to associate another key with the key is confirmed, and the user causes the key reader 130 to read another key, It is possible to associate the key whose information has been previously obtained with the other key.
  • the user Since the associated key group is held in the server 300 as user management information, the user transmits a request for browsing his / her user management information using any of the keys registered in the game apparatus 100.
  • the game device 100 of the present embodiment for a user who has paid the consideration in the normal key discharge device 250 and has obtained the normal key, or a user who has played a game with payment of the fee and has obtained the SP key.
  • control is performed so that the content of the game play provided varies depending on whether the key is used or not.
  • the rhythm game part is composed of only the game sections corresponding to the respective coordinate classifications.
  • it may be controlled so that a game section corresponding to the key can be additionally played as shown in FIG. 6B.
  • the parameter is set so that the progress of the game is more advantageous when using the key for the first time than when using the key. It is good also as attaching
  • subjecting privileges such as increasing the number of lotteries concerning a lottery game part. By doing so, it is possible to stimulate the user's willingness to purchase a new key, guide the user to a game play using an active key, and thus expect to prolong the content provision.
  • the privilege given at the time of first time use is not restricted to the content mentioned above, Another privilege may be used. *
  • a stage that can be selected only when the key is used is released by using a key used for the purpose of saving / loading or by using a new key in addition to the key. Can do.
  • a user who wants to play a stage where a desired character appears can be guided to key purchase or game play.
  • step S ⁇ b> 701 the control unit 101 causes the card discharge unit 105 to discharge a card related to the current game play.
  • the card is discharged after the payment of the consideration.
  • the card discharge timing is not limited to this.
  • the card may be discharged at the end of the game experience related to a series of games (after the end of the process related to game play). *
  • step S ⁇ b> 702 the control unit 101 starts communication connection with the server 300 and determines whether the communication connection has been established. If the control unit 101 determines that a communication connection with the server 300 has been established, the control unit 101 moves the process to step S703. If the control unit 101 determines that the communication connection with the server 300 cannot be established, the control unit 101 notifies that the function for saving / loading using the key and the key association cannot be provided because the communication with the server is not possible in S708. The display to be displayed is presented to the presentation control unit 110, and the process proceeds to S709. *
  • step S ⁇ b> 703 the control unit 101 determines whether to save the current play content and / or load the past play content. As described above, whether to save and / or load is determined by causing the key reader 130 to acquire information from a key (target key) to be used or performing a skip (no save / load) operation. It is determined based on whether or not a corresponding operation has been performed in response to the user's notification. Therefore, the control unit 101 determines this step based on whether the acquisition unit 106 has acquired key information through the key reader 130 or whether the operation input related to skip has been received by the operation input unit 112. The control unit 101 moves the process to S704 when saving and / or loading, and moves the process to S709 when determining that the save and / or load is not performed. *
  • step S ⁇ b> 704 the control unit 101 executes a load-time process for loading a user's past play contents or registering a new user's avatar.
  • step S ⁇ b> 801 the control unit 101 transmits the key ID included in the key information acquired from the target key to the communication unit 113 and causes the server 300 to transmit the key ID.
  • step S ⁇ b> 802 the server control unit 301 determines whether save data or the like associated with the received key ID already exists. Specifically, the server control unit 301 refers to the key management information related to the key ID and managed in the key DB 304, and determines whether or not the user ID of the owned user is registered in the owned user ID 525. Judge this step. If the server control unit 301 determines that save data or the like associated with the key ID of the target key already exists, the server control unit 301 moves the process to S803, and if it does not exist, moves the process to S805. *
  • step S803 the server control unit 301 reads the user management information managed in the user DB 305 for the owned user ID 525 of the key management information referred in step S802. Of these, the user ID 531, the save data 532, and the avatar information 533 are transmitted to the server communication unit 306 and returned to the game apparatus 100. *
  • control unit 101 reproduces (loads) the state related to the previous play content based on the received information, and completes the loading process. Specifically, the control unit 101 stores information on various parts related to avatar generation and game progress information in the memory 103 so that continuous game play can be provided.
  • the server control unit 301 causes the user DB 305 to issue a new user ID in S805, and transmits the new user ID to the server communication unit 306, so that the game device 100 is returned.
  • the server control unit 301 also updates the owned user ID 525 of the key management information related to the target key managed in the key DB 304 by substituting the issued new user ID. Further, the server control unit 301 generates user management information related to the new user ID, and registers the user management information in the user DB 305 by including the key ID of the target key in the owned key information 534.
  • step S ⁇ b> 806 the control unit 101 receives only the newly issued user ID and receives information on various parts related to avatar generation based on setting input of various parts of the avatar and information on the progress status of the new game ( Initial value) is stored in the memory 103, a new game play can be provided, and the loading process is completed.
  • Initial value information on the progress status of the new game
  • the past play contents recorded in the server 300 in association with the key ID of the target key are stored. Reproduce and provide continuous game play.
  • the past play content performed using at least one of the associated keys is reproduced, and continuously Game play can be provided.
  • step S705 determines whether or not to associate another key with the target key.
  • a notification related to whether or not to perform association is presented to the user, and a determination is made based on the operation input made for the notification. If the control unit 101 determines to associate another key, it moves the process to S706, and if not, it moves the process to S710.
  • step S ⁇ b> 706 the control unit 101 waits until the acquisition unit 106 acquires additional key information related to another key to be associated via the key reader 130.
  • the control unit 101 transmits the key ID of the additional key information and the user ID of the user who plays to the communication unit 113 and causes the server 300 to transmit the key ID.
  • the number of keys to be associated is not limited to two, and processing may be performed so as to associate a plurality of keys not including the target key.
  • the control unit 101 may acquire information sequentially from each of the plurality of keys by the key reader 130 and transmit the obtained plurality of key IDs and user IDs to the communication unit 113 for transmission.
  • the present embodiment there is a play history using the key for the target key, and load processing is performed so that continuous game play using the play history can be performed even when another associated key is used.
  • the user ID stored in the memory 103 will be described as updating the user management information stored in the user DB 305, but the embodiment of the present invention is not limited to this.
  • the user management information associated with the key ID of the latter key is to be updated. It may be.
  • the user ID, information on various parts related to avatar generation, and game progress information stored in the memory 103 for game play are obtained from the user management information associated with the key ID of the latter key. It may be changed to the acquired information.
  • Update processing may be performed so as to integrate situation information and the like.
  • Such integration may be performed only when the identity of the users related to the plurality of user management information is secured by information other than the user ID such as the user name, for example. That is, in such a situation, it is assumed that a key already owned by another user is erroneously used for association. Therefore, if the identity of the user is not ensured, the save data 532 or the possession The key information 534 may not be integrated, and a notification that the association is impossible may be presented.
  • step S ⁇ b> 707 the server control unit 301 updates the ownership key information 534 of the user management information managed by the user DB 305 according to the received user ID, including the received key ID (additional key information).
  • the key ID of the target key is associated with the key ID of the other key, and if only one of the key IDs can be acquired, it is continuously based on the same play content. Game play can be provided.
  • control unit 101 determines whether a guest user who does not require a user ID. If it is determined in S703 not to save and / or load, in S709, the control unit 101 as a guest user who does not require a user ID, information on various parts related to avatar generation and a new game progress status.
  • Information (initial value) is stored in the memory 103 so that a new game play can be provided.
  • fixed information prepared in advance may be used as information on various parts related to avatar generation. *
  • control unit 101 executes rhythm game processing according to the rhythm game part, and starts providing the user with a play experience of the rhythm game according to the present embodiment.
  • step S ⁇ b> 901 the control unit 101 determines whether a key is used in connection with selection of a stage for executing a rhythm game.
  • the determination in this step is a notification that a dedicated stage can be played by using a key when selecting a stage, and then whether or not the acquisition unit 106 has acquired further key information via the key reader 130.
  • the description will be made on the basis of this. In the present embodiment, for the sake of simplicity, a description will be given assuming that when a key is used (when further key information is acquired), a stage previously associated with the key can be selected. Is not limited to this.
  • the stage associated with the key can be selected, and no new key information is acquired when the stage is selected. It is good also as a structure.
  • a key that has been used as a target key in the past or that has already been associated may be configured such that the associated stage can be selected without acquiring information again.
  • the key used for releasing the stage may be a key that is owned by a user different from the owner of the target key. If the control unit 101 determines that the key is used, it moves the process to S902, and if it determines that the key is not used, it moves the process to S903. *
  • step S ⁇ b> 902 the control unit 101 selects a corresponding stage as a stage for playing a game (play stage) based on the key ID acquired from the key used for stage selection, and stores information in the memory 103. On the other hand, if the key is not used for stage selection, the control unit 101 stores information in the memory 103 in step S ⁇ b> 903, using one stage selected according to a user operation or a predetermined process as a play stage. *
  • step S ⁇ b> 904 the control unit 101 acquires information on the coordinates to be attached to the avatar according to the rhythm game to be executed.
  • the coordinates information of the coordinates corresponding to the card may be stored in the memory 103 in response to the information acquisition from the card by the card reader 120 as described above.
  • step S ⁇ b> 905 the control unit 101 executes a process related to a rhythm game, the progress of which can change according to the operation input made, and provides a play experience of the rhythm game.
  • the process of this step which is the coordinate attached to the avatar for the current game play, whether the attached coordinate or the attribute of the target key matches the attribute of the selected stage, the target Control is made so that progress and game content (number of game sections and production effects) change depending on whether or not the game is the first game play using the key and whether or not there is a privilege given to the user. It may be a thing.
  • the control unit 101 completes the rhythm game process. *
  • step S711 the control unit 101 executes a lottery process related to the lottery game part, and performs a lottery for a variety of benefits to be given including the discharge of the SP key for the current game play.
  • the control unit 101 presents a notification that the SP key can be discharged to the presentation control unit 110 and further causes the key discharge control unit 111 to discharge the SP key.
  • the apparatus 200 is controlled so that it can be ejected.
  • control unit 101 updates the progress status information stored in the memory 103 to reflect the current game play including the lottery result in the lottery game part. Then, the control unit 101 transmits the updated progress status information, the user ID, and information on various parts related to avatar generation to the communication unit 113 and causes the server 300 to transmit the information.
  • the server control unit 301 updates the save data 532 and the avatar information 533 of the user management information related to the received user ID based on the other received information.
  • the processes of S712 and S713 need not be executed when the game play is performed without using a key, that is, when the game play is performed in a state where the corresponding user management information does not exist.
  • the user profit can be secured for the game play provided based on the article. More specifically, according to the above providing process, even if one of the plurality of keys is used by associating the plurality of keys obtained by the user, it is associated with at least one of the plurality of keys. A play experience having a continuation element reflecting the recorded play content can be provided. Therefore, it is possible to avoid a situation where it is impossible to determine which key is used to record a desired progress situation, and to allow the user to play the game appropriately without requiring a complicated operation that requires carrying of a plurality of keys. Can be led to. *
  • the user in order to reduce the storage area of the server 300 required for holding save data, the user is identified, and the key IDs of the key (s) owned by each user are associated with the save data.
  • achieves said effect was demonstrated, implementation of this invention is not restricted to this. That is, instead of managing the key ID and save data of the key owned by each user in association with each other, the save data may be associated with each key ID and recorded without using the user information. Good. In this case, when a game play using the associated key is performed, the save data associated with each of the associated key IDs is updated to be the same save data, The above effects can be realized. *
  • the present embodiment save data associated with a key ID so that the above effect can be obtained even when the user plays a game on any of the game devices 100 arranged in a plurality of geographic areas, and
  • a configuration has been described in which information on a plurality of associated key IDs is held in a server 300 externally connected via the network 400, it will be easily understood that the implementation of the present invention is not limited to this. That is, it is not always necessary to hold such information via a device different from the game device 100.
  • a plurality of game devices 100 are installed in a specific space such as a store in a state where they can communicate with each other. May be held by any one of the game apparatuses 100.
  • the game apparatus 100 may be configured to hold such information. *
  • Embodiment 2 In Embodiment 1 described above, in the normal key discharge device 250 or the like, the user can play a continuous game by using a key obtained by paying a price separately from the game play.
  • the play element provided by using the key in this way is difficult to convey its usefulness only to the user who actually used it, the user who watched the play contents used by other users, etc. It is difficult to direct the user to actively use keys for game play.
  • Promo key is a key that is distributed without paying for consideration or playing a game like a normal key or SP key. Distributed as an appendix.
  • the promo key has a limitation on the usage period in the game device 100. Is provided. More specifically, during a predetermined period of use, the promo key is configured to be used for saving / loading the progress and releasing the dedicated stage in the same manner as the normal key and the SP key. Make the experience possible for users.
  • the data configuration of the key management information managed by the key DB 304 in the server 300 of this embodiment has a usage period 541 in addition to the configuration of the first embodiment as shown in FIG. However, it may be obtained by referring to this.
  • the usage period 541 may be information configured to be able to specify the start date and time and end date and time of the usage period, for example.
  • a key for which no usage period is set such as a normal key or an SP key, for example, a blank is used. It may consist of information.
  • the key type 522 of the key management information may be configured by, for example, enumerated information so that the promo key can be identified in addition to the normal key and the SP key.
  • the provision of a continuous play element in the game play using the promo key is limited to the above-described use period.
  • the promo key can no longer be used as the target key, and the game is performed using the promo key and reflects saved data and avatar information related to past game play. Play is controlled impossible.
  • the promo key is associated with another normal key or SP key.
  • the setting of the usage period is canceled, and for example, it is configured to be set as a key that is handled in the same manner as a normal key.
  • the cancellation of the setting of the usage period is described as being performed by updating the usage period 541 of the corresponding key management information to blank information, but the implementation of the present invention is not limited to this.
  • it may be performed by assigning information indicating association or changing the key type 522.
  • save data and avatar information recorded in association with the key ID of the promo key can be used even after the end of the use period for the user who played the game using the promo key during the use period. Therefore, it is possible to prolong the use of the game by the user while reducing the resistance felt by the user to the game play using the key.
  • each device has the same configuration as that of the first embodiment.
  • the steps for performing the same process as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. The processing will be particularly described. *
  • control unit 101 performs the loading process according to the present embodiment in S1001.
  • the server control unit 301 determines in S1101 whether the target key is a key for which a usage period has been set. To do. Specifically, the server control unit 301 refers to the key management information managed in the key DB 304 according to the received key ID, and determines whether or not this step is based on whether or not the usage period information is registered in the usage period 541. I do. In other words, the determination in this step is a determination as to whether or not the usage key is in a state in which the usage period is set. As described above, the usage period is set for the promotion key associated with a key other than the promotion key. Excluded from the set key.
  • server control unit 301 determines that the target key is a key for which a usage period has been set, it moves the process to S1102, and if it determines that the target key is not a key for which a usage period has been set, moves the process to S802.
  • the server control unit 301 determines whether or not the current game play is a game play during the use period set for the target key. In other words, the server control unit 301 determines whether or not the current time is included in the time range indicated by the usage period 541 of the corresponding key management information. If the server control unit 301 determines that the game play is during the use period, the process proceeds to S1103. If the server control unit 301 determines that the game play is after the use period, the process proceeds to S1105. In this embodiment, for the sake of simplicity, it is assumed that the promo key is not distributed before the start of the usage period, and in this step, it is assumed that it is determined whether it is during the usage period or after the usage period has elapsed. You may include before the start of a use period in judgment that it is not in a use period. *
  • the server control unit 301 determines whether or not a predetermined period has elapsed since the start of the usage period.
  • the predetermined period may be set to, for example, half the length of the usage period, or one week before the end of the usage period. If the server control unit 301 determines that the predetermined period has elapsed since the start of the usage period, the process proceeds to S1104. If the server control unit 301 determines that the predetermined period has not elapsed, the process proceeds to S802. *
  • step S1104 the server control unit 301 transmits information indicating that notification regarding the usage period is necessary to the server communication unit 306 to be transmitted to the game device 100, and the process proceeds to step S802.
  • the game device 100 In response to the reception of the information, the game device 100 notifies the presentation control unit 110 that it is necessary to associate with another key in order to play the game using the promo key even after the use period ends.
  • the server control unit 301 transmits information indicating that a notification regarding the unavailable use is necessary in S1105. Are transmitted to the game apparatus 100, and the loading process is terminated.
  • the game device 100 in response to the reception of the information, the game period using the promo key cannot be performed because the use period has ended, and in order to play the game using the promo key after the use period has elapsed, A notification that the association with other keys is necessary is presented by the presentation control unit 110.
  • the presentation process is moved to S709, and the information stored in the memory 103 in the game device 100 is provided as a new game play.
  • the embodiment of the present invention is not limited to this.
  • the processing may be moved to S802 after S1105 so that the saved data or the like is transmitted to the game apparatus 100.
  • the association is not made, the information stored in the memory 103 is changed from a state in which continuous game play can be provided to a state in which new game play can be provided, and then in S710.
  • the rhythm game process may be executed.
  • the control unit 101 in S1002 the user ID of the user who plays, the key ID of the target key (target key) ID) and a key ID (additional key ID) of another key to be associated are transmitted to the communication unit 113 and transmitted to the server 300.
  • step S ⁇ b> 1003 the server control unit 301 determines whether or not the association is between a promo key (in a state where a usage period is set) and other keys. If the server control unit 301 determines that the promo key and the other key are associated with each other, the server control unit 301 moves the process to S1004, and if it determines that the key is other than the promo key, the process is performed. To S707. *
  • step S ⁇ b> 1004 the server control unit 301 determines whether or not the playing user has obtained (used) a key other than the promo key before the promo key for the key group to be associated.
  • the promo key has a side which is distributed for the purpose of expanding the number of users of the game apparatus 100 or increasing the number of users who play using the key. There is no advantage to the user who used and played. Therefore, in this embodiment, a user who is guided to play using a key by distributing a promo key and a user who is presumed to have played using a normal key or an SP key before obtaining the promo key. Different handling. For this reason, the user who plays is discriminated in this step. *
  • the server control unit 301 refers to key management information and user management information associated with each of the target key ID and the additional key ID, and the play history before the first game play using the promo key is stored. The determination of this step is made based on whether or not the data is included in the save data relating to a key other than the promo key. For this reason, it is assumed that the save data of this embodiment includes at least information on the date and time of playing in the past. *
  • the server control unit 301 determines that the playing user has obtained a key other than the promo key before the promo key, the server control unit 301 moves the process to S1005, and when it is determined that the key other than the promo key has been acquired after the promo key. The process moves to S1006. *
  • the server control unit 301 updates the owned key information 534 of the user management information managed by the user DB 305 according to the received user ID, including the additional key ID, and relates the save data 532 to the association. Update to a state with special benefits.
  • the privilege related to the association is made according to the order of obtaining the promo key and the key other than the promo key. More specifically, when the save data 532 of the user management information of the user who is presumed to have played using the normal key or the SP key before obtaining the promo key is updated, the normal key or the SP key is obtained after the promo key.
  • the content of the privilege to be granted is changed so that the game can be advantageously advanced as compared with the case where the same update is performed for the user who has performed. *
  • step S ⁇ b> 1007 the server control unit 301 cancels the setting of the usage period for the promo key (the usage period is set) of the association target keys. Specifically, the server control unit 301 cancels the setting of the usage period by changing the usage period 541 of the key management information related to the key ID of the promotion key and managed in the key DB 304 to blank information. With this process, the promo key for which the usage period has been set is handled as being equivalent to the normal key or the SP key.
  • the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various changes and modifications can be made without departing from the spirit and scope of the present invention.
  • the game device and the game system according to the present invention can also be realized by a program that causes one or more computers to function as various devices constituting the game device or the game system.
  • the program can be provided / distributed by being recorded on a computer-readable recording medium or through a telecommunication line.
  • SYMBOLS 100 Game device, 300: Server, 400: Network, 101: Control part, 102: Recording medium, 103: Memory, 104: Payment detection part, 105: Card discharge part, 106: Acquisition part, 107: Avatar DB, 108 : Code DB, 109: Character DB, 110: Presentation Control Unit, 111: Key Ejection Control Unit, 112: Operation Input Unit, 113: Communication Unit, 114: Ejection Port, 115: Input Port, 120: Card Reader, 130: Key reader 140: Display unit 150: Audio output unit 301: Server control unit 302: Server recording medium 303: Server memory 304: Key DB 305: User DB 306: Server communication unit

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Abstract

【課題】物品に基づき提供されるゲームプレイにつき、ユーザ利益を担保する。【解決手段】ゲーム装置は、第1の種別の物品から取得した情報に基づきゲームを実行する。またゲーム装置は、第1の種別の物品とは異なる第2の種別の物品から、該物品の識別情報を取得し、該取得した識別情報と対応付けて、ゲームのプレイ内容を記録する。またゲーム装置は、複数の識別情報が取得された場合に、該複数の識別情報を関連付ける。

Description

ゲーム装置、プログラム及びゲームシステム
本発明は、ゲーム装置、プログラム及びゲームシステムに関し、特に物品から取得した情報に基づきゲームに係る各種制御を行うゲーム装置に関する。
ゲームコンテンツに対応するキャラクタ等の立体的形状を有する、データ記録用の物品を販売するカプセルベンダーが、該ゲームコンテンツを提供するゲーム装置に近接させて設けられたゲームシステムがある(特許文献1)。
特開2008-246242号公報
一般的にカプセルベンダーは、例えば形状や色彩等が異なる複数種類の物品を提供可能に構成されるものであり、購入時の操作に連動して、収容部に収容されたカプセルが所定の駆動機構により撹拌され、このうち排出口へと無作為に導かれたカプセルに封入された物品が、ユーザに提供される。従って、カプセルベンダーに限らず、複数種類の物品を排出する装置を介して物品の提供がなされる場合、所望の種類の物品を入手したいとの収集欲をユーザに与え得るため、特許文献1のようなゲームシステムのユーザは、複数の物品を所有していることがある。 
データ記録用の物品を複数所有している場合、特許文献1のような物品には記録内容が外観に現れず、最後にゲームプレイを行った際のデータ(最新データ)を記録している物品を、ゲーム装置に読み込ませるまでユーザが判別できない可能性がある。 
また、特に特許文献1のようにデータ記録用物品が立体的形状を有している場合、所有数が多くなるほど携帯性が悪くなり得、結果、必ずしも所有している全ての物品をユーザが携行していない可能性があり、所望の内容のデータ(最新データ)を用いたゲームプレイがユーザに提供されない可能性もあった。 
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、物品に基づき提供されるゲームプレイにつき、ユーザ利益を担保するゲーム装置、プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、第1の種別の物品から取得した情報に基づきゲームを実行する実行手段を有するゲーム装置であって、第1の種別の物品とは異なる第2の種別の物品から、該物品の識別情報を取得する取得手段と、取得手段により取得された識別情報と対応付けて、ゲームのプレイ内容を記録手段に記録させて保存する保存手段と、取得手段により複数の識別情報が取得された場合に、該複数の識別情報を関連付ける管理手段と、を有する。
このような構成により本発明によれば、物品に基づき提供されるゲームプレイにつき、ユーザ利益を担保することが可能となる。
本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図 本発明の実施形態に係るゲーム装置100及びSPキー排出装置200の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係るサーバ300の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態に係る通常キーとSPキーの外観を例示した図 本発明の実施形態に係る各種情報のデータ構成を例示した図 本発明の実施形態に係る、キー使用有無に応じて変化するゲーム内容を説明するための図 本発明の実施形態1に係るゲームシステムで実行される提供処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態1に係るロード時処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るリズムゲーム処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態2に係るゲームシステムで実行される提供処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態2に係るロード時処理を例示したフローチャート
[実施形態1] 以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、1つのゲームコンテンツに係るゲームプレイを各々提供可能なゲーム装置と、これらゲーム装置とネットワークを介して通信可能に構成されたサーバに、本発明を適用した例を説明する。またゲーム装置は、第1の種別の物品が排出可能に構成されており、さらに第2の種別の物品を排出可能な特別キー(以下、SPキーとして言及)排出装置及び通常キー排出装置が接続され、少なくともSPキー排出装置とゲーム装置とは通信可能に構成されているものとして説明する。しかし、本発明は、第1の種別の物品及び第2の種別の物品を用いるプレイ体験が提供可能に構成された任意の機器に適用可能である。 
なお、本実施形態では、ゲーム装置において提供されるゲームでは、ゲームプレイに際し、ユーザが第1及び第2の種別の物品を使用することで、該物品から取得された情報に基づくゲーム要素をゲームに登場させる、あるいは該ゲーム要素に対応するゲームを実行させることができるものとして説明する。 
以下の説明において、本発明に係る第1の種別の物品としての、ゲーム装置が排出し、実行するゲームにおいて使用可能な物品はカードであり、本発明に係る第2の種別の物品としての、キー排出装置が排出し、実行されるゲームにおいて使用可能な物品は、図4に示されるような立体的な造形を有するキー(鍵型アクセサリ)であるものとして説明するが、情報が取得可能に構成された物品であれば、両種別に係る物品はカードやキーに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素(キャラクタやアイテム)の外観を有するフィギュア等の造形物であってよい。また物品はフィギュア等だけでなく、玩具やシール等、任意の物品であってよい。 
本実施形態ではカードに付される情報(カード情報)は、所定の変換演算を適用することで1次元あるいは多次元のパターン(コード)に変換され、カード表面に印刷される態様でカードに付されるものとして説明する。カードのコード画像は、所定のリーダにより読み取られることで、該カード情報が取得可能に構成されるものとして説明する。一方、キーに付される情報(キー情報)は、キーに内蔵されたNFC(Near Field Communication)チップ等の記録媒体にデータとして保持され、カードとは別の所定のリーダとの間で近接無線通信により取得可能に構成されるものとして説明する。しかしながら、情報を物品に付す方法は、このような態様に限られるものでなく、例えば不可視インクを用いた印刷やシールの貼付、刻印等により、所定のパターンや文字列を外観の一部に形成することによりなされるものであってもよい。また記録媒体にデータを保持させることによりキー情報を物品に付す態様においては、該キー情報の取得に係る物品と所定のリーダ間の通信は、近接無線通信に限られるものではない。 
また本実施形態ではゲーム装置が実行するゲームにおいて、カードを用いることで登場させることが可能となるゲーム要素は、アバターに着用させることが被服やアクセサリ等の装備品(以下、コーデとして言及)であるものとし、カードには対応するコーデの図柄(コーデ画像)が付されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、ゲームに係るコーデのようなアイテムを特定可能に構成されるものに限らず、キャラクタや効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。 
一方、本実施形態のゲームシステムでは、キーは、ゲーム装置が実行するゲームに登場させることが可能となるゲーム要素(後述のステージや各種効果)の特定だけでなく、ユーザによってプレイされたゲームにプレイ内容を記録するためにも用いられる。具体的には各キーは、該キーを一意に特定可能な識別情報としてのキーIDの情報をキー情報に含んで有しており、本実施形態ではサーバ300において、該キーIDと対応付けてプレイ内容が記録されるものとして説明する。プレイ内容は、ゲームにおいてユーザの分身となるアバターの構成情報(選択された各種パーツの情報)、ユーザ名やゲーム内レベルや各種パラメータの情報、プレイ結果(スコア、ゲームクリア情報)等を含むものであってよい。 
なお、本実施形態では第1の種別の物品(カード)と第2の種別の物品(キー)とは異なる種別の物品であるものとして説明するが、本発明の実施においてこれらの物品が、外観やゲーム外の使用において同一の分類として取り扱われる物品である可能性を排除するものではない。この場合、例えばゲーム上の取扱いが異ることで種別の差別化がなされるよう構成されればよい。 
《ゲームシステムの構成》 ここで、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成について、図1を用いて説明する。本ゲームシステムではサーバ300は、ネットワーク400を介することで複数のゲーム装置100(図では説明のため1台のみを示す)の各々と通信可能に構成される。なお、ゲーム装置100、SPキー排出装置200及び通常キー排出装置250、サーバ300は、後述するように概念的に同様の機能を実現する構成を含むため、これらを峻別するためにSPキー排出装置200の構成には「SP」、通常キー排出装置250の構成には「通常」、サーバ300の構成には「サーバ」の接頭文字を付し、ゲーム装置100の構成には特段の接頭文字を付さないことで識別する。 
また、図1に示されるように本実施形態のゲーム装置100は、該ゲーム装置100に隣接させて配置されたSPキー排出装置200及び通常キー排出装置250と一体となってゲームプレイに係るサービス提供がなされるものとする。キー排出装置のうち、少なくともSPキー排出装置200はゲーム装置100と電気的に接続し、情報や信号の送受信が可能なように接続される。対照的に通常キー排出装置250は、本実施形態ではゲーム装置100と何らの電気的接続を有さないものとして説明する。 
本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム装置100は上述したカードの排出を行い、SPキー排出装置200及び通常キー排出装置250の各々はキーの排出を行う。より詳しくは、カードの排出は、投入口115への対価の投入がなされたことに応じて行われるものであり、不図示の収納部からゲーム装置100の排出口114に導かれることでユーザにカードが提供される。またキーの排出は、SPキー排出装置200のSP操作入力部202または通常キー排出装置250の通常操作入力部251に対する、排出に係る操作がなされたことに応じて行われるものであり、それぞれSPキー収納部203からSP排出口205に、あるいは通常キー収納部252から通常排出口253に導かれることでユーザにキーが提供される。 
ここで、SPキー排出装置200と通常キー排出装置250とは、キーの排出条件、即ち各操作入力部が操作可能な状態とする条件の判断において、対価の支払いがなされたことを要件とするか否かが異なっている。図1に示されるように、本実施形態では通常キー排出装置250は通常投入口254を有しており、該投入口への対価の投入がなされた(対価の支払い)ことを検出すると、通常操作入力部251が操作可能な状態に遷移するよう構成されている。一方、SPキー排出装置200は通常キー排出装置250のような対価の投入口を有しておらず、SP操作入力部202を操作可能な状態に遷移させるか否かは、本実施形態では電気的に接続されたゲーム装置100のキー排出制御部111により送出される制御信号に基づき行われる。該制御信号の送出は、本実施形態ではゲーム装置100において行われたゲームプレイにおいて所定の条件が満たされた場合に行われるものとする。換言すれば、通常キー排出装置250は、対価の支払いさえ行えば、ゲ
ーム装置100におけるゲームプレイとは独立して、ユーザが所望するタイミングでキー排出が可能に構成される。一方、SPキー排出装置200は、対価の支払いに応じて提供されるゲームプレイにおいて所定の条件が満たされなければキーの排出が行われるものではなく、対価の支払いとは異なる条件に応じて、キー排出が可能に構成される。 
またSPキー排出装置200と通常キー排出装置250とは、排出されるキーは、同一の種別の物品ではあるが、ゲームにおける価値が異なるよう構成される。ゲームにおける価値とは、ゲームプレイにおいて使用した場合にゲーム進行を有利ならしめる度合い(有用性)を指し、本発明に係る第2タイプ物品としてのSPキー排出装置200により排出可能なキー(SPキー)は、本発明に係る第1タイプ物品としての通常キー排出装置250により排出可能なキー(通常キー)よりも有用性が高く構成されるものとする。なお、有用性は簡便にはゲームにおいて定められた所謂レアリティであってよく、対応付けられたキャラクタやアイテムのレアリティが高いと定められたキーを、SPキー排出装置200のSPキー収納部203に収納するものとして構成される。例えば、通常キーが図4(a)に示されるような外観を有して形成される場合、SPキーは図4(b)に示されるように装飾等が施され、通常キーよりも希少性が高いと判別可能に構成されるものであってよい。レアリティの差は、例えばキーを使用することで付与されるアイテム、プレイ可能となるステージ、使用可能となるアバターのパーツ等が異なる(SPキーの方がゲームの進行を有利にし得る、SPキーの方が希少性の高いステージをプレイ可能、通常キーでは使用できないアバターパーツがSPキーにより設定可能となる)、プレイ時間が延長される、他のSPキーの入手の機会が付与される等により提供されるものであってよい。 
〈ゲーム装置100及びキー排出装置の機能構成〉 次に、ゲーム装置100、SPキー排出装置200の機能構成について、図2のブロック図を用いて説明する。 
制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作、またSPキー排出装置200が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはゲーム制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。 
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や本ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータやゲームプログラム等を記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。 
支払検出部104は、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口(投入口115)に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。 
カード排出部105は、所定の駆動機構等を有し、不図示の収納部に収納されたカードを排出口114に導く排出動作を行う。本実施形態のゲーム装置100では、対価の支払いに基づく1回のゲームプレイにつき、1枚のカードがユーザに提供される。本実施形態のゲーム装置100において排出されるまたは使用可能なカードの各々には、ゲームに登場するものとして予め定められた「コーデ」が対応付けられており、該コーデの画像が付されて構成される。またカードには、該コーデを識別する情報(コーデID)が付されており、カードリーダ120がカードを認識することにより、取得部106が該情報を取得可能に構成されている。本実施形態のゲーム装置100では、排出されるカードは、予め工場等で印刷、発行された固定的なデザインを有するものとして説明するが、排出されるカードは所謂オンデマンド印刷により動的にデザイン変更可能なものであってもよい。 
取得部106は、本実施形態のゲーム装置100が備える、物品からの情報取得を司る。より詳しくは、取得部106は、カードリーダ120によりカードから読み取られたカード情報、及びキーリーダ130によりキーから読み取られたキー情報が入力されると、各々提供するゲームに係る処理に適した形式に変換し、必要な情報を取得する。上述したように、本実施形態では物品(カード及びキー)への情報付加は異なる方式でなされているため、カードリーダ120とキーリーダ130とをそれぞれ設けてカード情報あるいはキー情報に係る読み取りがなされた後、これらハードウェアから取得部106が情報取得を行う構成として説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、物品からの情報読み取りを行うハードウェアごとに情報を取得する機能構成が存在するものであってもよい。また、カード及びキーへの情報付加に同一の方式が採用される場合、情報読み取りを行うハードウェアは1種類に統合されるものであってよいことは言うまでもない。また、本実施形態ではカードリーダ120及びキーリーダ130をゲーム装置100が具備しているものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、取得部106は、ゲーム装置100に外部接続された所定の情報読み取り機器から、物品に付された情報を取得する構成であってもよい。 
なお、本実施形態ではゲーム装置100において提供するゲームに使用可能なカードには、カード情報として、カード表面に印刷された画像に対応したコーデを特定するコーデIDが少なくとも含まれており、該コーデIDに基づき、ゲームプレイ時にアバターに装着させるコーデが決定される。また同様にキーには、キー情報として、キーを一意に特定するキーIDが少なくとも含まれており、該キーIDに基づき、後述のようにキーの種別や対応付けられているセーブデータのサーバ300からの取得等が行われる。 
アバターDB107は、各ユーザについて使用されるアバターの各種部位について設けられた、ゲーム上で使用可能な複数種類のパーツの情報を管理するデータベースである。パーツの情報は、例えば髪型や顔(目、鼻、口、眉、輪郭)等のアバターの身体的特徴に加え、標準的に設定される服装や装飾品等の情報も含む。ユーザの使用するアバターは、例えばセーブを行う初回プレイ時(いずれかのキーを用いるゲームプレイ)に、各部位について、アバターDB107で管理されるいずれのパーツを使用するかを定めることにより確定され、プレイ時に使用されたキーのキーIDと対応付けて記録されるものであってよい。 
コーデDB108は、提供されるゲームにおいてアバターに装着させることが可能なコーデの各種情報(コーデ情報)を管理するデータベースである。図5(a)に示されるように、登場可能なコーデの各々には、上述したようにカードにも付されるコーデID501が割り当てられ、コーデの分類(トップス(上半身)、ボトムス(下半身)、その他アクセサリ(頭部等))を示すコーデ分類502、テーマや色味等のコーデについて定められたコーデ属性503、該コーデをゲームプレイに使用した場合に生じるゲーム上の効果を示すコーデ効果504、及びゲームにおいて該コーデを提示するために必要となる描画用情報505が関連付けて管理されるものとする。なお、任意のコーデに係る描画用情報505は、該コーデに対応するカードに付されるコーデ画像と対応する外観を含む。 
キャラクタDB109は、ユーザの使用するアバター以外にゲームに登場するキャラクタの各種情報を管理するデータベースである。本実施形態のゲーム装置100で提供されるゲームでは、後述するようにユーザはリズムゲームを行うステージを、複数種類のステージのうちから選択する。各ステージには、ステージ固有のキャラクタが定められており、キャラクタDB109ではこれらのキャラクタに係る各種情報(キャラクタ情報)を管理する。1つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図5(b)に示されるようなデータ構造を有するものであってよい。図5(b)の例では、キャラクタを識別するキャラクタID511に関連付けて、該キャラクタについて予め定められた、キャラクタ名、ステージ、スキル、提供楽曲等のゲームに関する各種のパラメータ512、及び該キャラクタをゲーム画面に描画するために必要となる各種の描画用データを含む描画用情報513が管理されている。 
提示制御部110は、ゲーム装置100におけるユーザへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置100では、ユーザへの各種情報提示の手段として、画像(ゲーム画面、メニュー画面等)表示を行う表示部140、音声出力を行う音声出力部150を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。 
提示制御部110は、例えばGPU等の描画装置を含み、表示部140に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部110は、ゲーム装置100の稼働中(ゲームプレイ中やスタンバイ状態中)において、制御部101により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクトに対して適当な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置である表示部140に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。 
また提示制御部110は、例えばサウンドボードやアンプ等の音声信号の出力/増幅を行う回路を含み、音声出力部150から出力させる音声を生成する際には所定の処理を行う。具体的には提示制御部110は、例えば予め記録媒体102に記録された音声データに基づき、同時に出力を行う音声データを確定し、これを電気的な音声信号に変換(D/A変換)して音声出力部150に出力することで、音声出力を行う。音声出力部150は、所定のスピーカ等であってよく、入力された音声信号に基づく音波を出力する。 
キー排出制御部111は、ゲーム装置100に接続されたキー排出装置の状態や動作を制御する。本実施形態ではキー排出制御部112は、SPキー排出装置200の状態を制御するよう構成され、SPキー排出装置200によるキーの排出は、キー排出制御部111によってSPキー排出装置200が排出可能な状態に制御されることにより可能となる。SPキー排出装置200は、キー排出制御部111によりキーを排出可能な状態に制御されることで、後述するようにSP操作入力部202に対する操作入力がなされたことに応じて、キーの排出を行う。なお、本実施形態では、SPキー排出装置200からのキーの排出は、排出可能な状態に制御された後にSP操作入力部202への操作入力がなされたことに応じてなされるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、キー排出制御部111による排出命令に応じてSPキー排出装置200からのキーの排出動作がなされる構成であってもよい。 
操作入力部112は、例えば方向入力用の操作部材、決定入力用の操作部材、各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。ゲーム操作入力部112は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は各種インタフ
ェースとして物理的な操作部材を備えるものとして説明するが、例えば表示部140の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。 
通信部113は、インターネット等の所定のネットワーク400を介して接続された外部装置とのデータの送受信を実現する通信インタフェースである。通信部113は、通信接続が確立したサーバ300との間で、予め定められた所定の通信方式に従い、情報の送受信を行う。この他、通信部113は、SPキー排出装置200との間での情報送受信を実現する通信インタフェースを兼ねる、もしくは含むものであってもよい。 
またSPキー排出装置200が有するSP制御部201は、SPキー排出装置200が有する各ブロックの動作制御を行う。各ブロックの動作制御は、例えばSP制御部201が有する不図示の不揮発性メモリに記憶されたプログラムを読み出し、揮発性メモリに展開して実行することにより実現されるものであってよい。本実施形態ではSP制御部201は、キー排出制御部111による状態制御に係る制御信号を受信し、SPキー排出装置200の各種状態制御を行う。また本実施形態のSP制御部201は、SPキー収納部203に未排出のカプセルが収容されているか否かを判断可能に構成され、SPキー収納部203の収容状態を適時ゲーム装置100に伝送するものとする。 
SPキー排出部204は、所定の駆動機構等を有し、SPキー収納部203に収納されたキーをSP排出口205に導く排出動作を行う。上述したように、本実施形態のゲームシステムにおいて、SPキー排出装置200は対価の支払いを受け付ける投入口を有さない。即ち、SPキー排出部204による排出動作は、対価の支払いに応じてなされるのではなく、上述したようにキー排出制御部111により排出可能な状態に制御された際に初めて可能となる。また排出動作については、例えば回動可能に設けられたハンドル等のSP操作入力部202に対する操作入力がなされたことに応じて実現されるものであってよい。SP操作入力部202は、SPキー排出装置200が排出可能な状態にされた際に、SP制御部201により回動可能な状態とされる。 
なお、本実施形態では通常キー排出装置250は、キー排出制御部111の制御対象ではないため、図2では通常キー排出装置250の機能構成については特に示していない。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、通常キー排出装置250も同様にキー排出制御部111により制御可能に構成される、あるいはゲーム装置100と通常キー排出装置250とが通信可能に構成されるものであってもよい。 
また、本実施形態ではゲーム装置100、SPキー排出装置200、及び通常キー排出装置250は、それぞれ分離可能に構成された別の装置であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ゲーム装置100と通信可能に構成される装置は、ゲーム装置100と一体となって構成されるものであってよい。また、本実施形態ではゲーム装置100がカード排出を行う装置を具備するものとして説明したが、本発明の実施がこれに限られないことは容易に理解されよう。即ち、カード排出を行う装置は、ゲーム装置100から分離可能に構成された別の装置であってもよく、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことに応じてカードを排出する、つまり対価の支払いに対し提供される1回のゲームプレイにつき、少なくとも1枚のカードを排出するよう構成されるものであってもよい。 
〈サーバ300の構成〉 次に、サーバ300の機能構成について、図3のブロック図を用いて説明する。 
サーバ制御部301は、例えばCPUであり、サーバ300が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはサーバ制御部301は、例えばサーバ記録媒体302に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、サーバメモリ303に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。 
サーバ記録媒体302は、例えば不揮発性メモリやHDD等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。サーバ記録媒体302は、サーバ300が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。サーバメモリ303は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ303は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。 
キーDB304は、ゲーム装置100におけるゲームプレイに使用可能な各キーに係る情報(キー管理情報)を管理するデータベースである。上述したように、ゲームに使用可能に設けられたキーの各々には、キーを一意に特定可能なキーIDが割り当てられており、キーDB304ではキーIDごとにキー管理情報を管理する。キー管理情報は、例えば図5(c)に示されるように、キーID521に関連付けて、通常キーとSPキーのいずれであるかを示すキー種別522、コーデと同様にテーマや色味等のキーについて定められたキー属性523、該キーをゲームプレイに使用した場合に生じるゲーム上の効果を示すキー効果524、及び該キーが既にいずれかのユーザにより所有登録がなされている(セーブデータの対応付けがなされている)場合に、所有ユーザを示す所有ユーザID525を管理する。キーにより生じるゲーム上のキー効果は、プレイ時に選択可能となるステージの解放や、キー入手(購入)に対する報酬として初回使用時(キーIDの取得履歴がない場合、あるいはまだ所有登録されていない場合)にのみ付される特典、あるいはリズムゲームの進行や行われるリズムゲームの構成内容に変化をもたらせるものであってよい。また所有ユーザID525は、所有ユーザのユーザIDが含められることにより、既にいずれかのユーザによって所有登録がなされていることを判別可能に構成されるものであってよく、まだいずれのユーザにも所有登録がなされていない状態ではブランク情報あるいは未登録状態用に設けられた専用ユーザIDが設定されるものであってよい。 
ユーザDB305は、ゲームを利用する各ユーザに係る各種の情報(ユーザ管理情報)を管理するデータベースである。ユーザ管理情報は、例えば図5(d)に示されるように、ユーザを識別するユーザID531に関連付けて、該ユーザがこれまでに行ったゲームプレイに係るゲームの進行状況(攻略度、成長度、条件解放度、スコア履歴、入手アイテム等)を保存し、再開(継続プレイ)可能に構成されたセーブデータ532、該ユーザプレイ時に設定したアバターの各パーツの情報を示すアバター情報533、及び該ユーザにより所有登録がなされているキーのキーIDを示す所有キー情報534を管理する。 
サーバ通信部306は、ネットワーク400を介して接続された外部装置とのデータの送受信を実現する通信インタフェースである。サーバ通信部306は、通信接続が確立した1以上のゲーム装置100との間、あるいは携帯電話やスマートフォン等の他の端末との間で、予め定められた所定の通信方式に従い情報の送受信を行う。 
《ゲーム概要》 次に、本実施形態のゲームシステムにおいて、主としてゲーム装置100によりユーザにゲームプレイが提供されるゲームの概要について説明する。本実施形態のゲーム装置100におけるゲームの提供は、支払検出部104が対価の支払いを検出したことに応じて開始され、また提供されるゲームは、リズムゲームを行うリズムゲームパートと抽選ゲームを行う抽選ゲームパートとで主に構成される。なお、本実施形態では主たる遊戯要素を提供するパートにおいてリズムゲームを提供するものとして説明するが、本発明の実施がリズムゲームに限られるものでないことは容易に理解されよう。 
リズムゲームパートでは、ユーザは複数種類設けられたステージのうちから1つのステージを選択し、該ステージに対応するリズムゲームを行うことができる。ステージに係るリズムゲームでは、ユーザの使用するアバターと該ステージに対応付けられたキャラクタとが登場し、楽曲や操作入力に合わせた行動等の各種演出を行うよう制御される。 
またリズムゲームパートでは、ユーザは各種コーデに係るカードをカードリーダ120に読み取らせることで、ゲームにおいて使用するアバターに装着させるコーデを設定することができる。本実施形態のゲームでは、1回のゲームプレイでは各コーデ分類につき最大1つのコーデをカードに基づき装着させる(登場させる)ことが可能であり、装着したコーデに応じて、リズムゲームの進行や演出の発生有無、あるいは後続の抽選ゲームパートの当選確率等が制御される。具体的には、選択可能なステージの各々には異なる複数種類の属性のいずれかが定められており、選択したステージと一致する属性が定められたコーデが用いられた場合には、例えば該当のコーデ分類に係る演出を伴うゲームセクションにおけるパラメータを変更する(スコア上昇率の増加や難易度の低下等)ことで、ゲームの進行が有利になるよう制御される。 
またゲームの進行を有利にする態様はこれに限られる必要はなく、例えば後続の抽選ゲームパートにおいて1回のゲームプレイにつき通常1回行われる抽選を、リズムゲームパートにおいて選択されたステージと一致する属性を有するコーデ及びキーの使用数に応じて回数が増加するよう構成することで、ユーザの次回以降のゲームプレイを有利にするものであってもよい。例えば、ステージの属性がAであり、トップス分類に使用されたコーデの属性がA、ゲームプレイに使用されたキーの属性がA、ボトムス分類及びアクセサリ分類に使用されたコーデの属性がBである場合、トップス分類のコーデとキーの属性がステージ属性と一致するため、抽選回数は通常よりも2回(一致数分)多く変更される。 
抽選ゲームパートでは、前述の通り、1回のゲームプレイについて通常1回の抽選処理が行われる。抽選処理は例えば、少なくともゲーム中の効果を発動する(コーデまたはアバターに付与する)アイテムが当選するよう構成されるものであり、基本的にはハズレ目(ユーザにとって不利益が生じる項目)がないよう制御される。また抽選処理の抽選結果には、SPキーを排出可能とする当たり目も含まれており、抽選結果によってはキー排出制御部111はSPキー排出装置200に制御信号を伝送し、動作制御を行う。 
なお、抽選処理においてSPキー排出に係る当たり目を含めるか否かは、SPキーが物理的に排出できない状況を回避するため、例えばSPキー排出装置200がSPキーを排出可能な状態であるか、即ち、SPキー収納部203にSPキーを封入したカプセルが存在することを条件とするものであってもよい。本実施形態では、SPキー排出に係る当たり目を抽選処理に含めるか否かを、SPキー収納部203に未排出のカプセルが存在するか否かに基づき判断するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばユーザ間での公平性を担保するため、ゲームプレイに際しキーを使用していることを条件に、当たり目を抽選処理に含めるものとしてもよい。またこの他、例えば所定期間におけるSPキーの排出頻度が高くゲームバランスが崩れる等の状況を回避するため、サーバ300において排出頻度の情報を管理する構成とし、サーバ300との通信が可能であること、さらにはサーバ300から排出許可に係る情報を受信したことを条件とするものであってもよい。また希少性の高いSPキーについての高額転売等の不正取引の発生を回避するため、後述のキー同士の関連付けをSPキー排出時には必須とする態様においても、サーバ300との通信が可能であることを要件とするものであってもよい。このとき、次にSPキー排出装置200から排出されるSPキーが読み取り可能に構成される(例
えば次に操作入力がなされた場合にSP排出口205に導かれるカプセルが配置される位置の近辺にて、非接触通信により該カプセル内のSPキーからのキー情報が取得可能に構成される)場合、キー排出制御部111にSPキー排出装置200を排出可能に制御させたことに応じて、該SPキーのキーIDを後述のように関連付ける処理を行うものとしてもよい。SPキー排出に係る当たり目を抽選処理に含めるか否かの判断は、これらの条件のいずれかに限定して行われるものである必要はなく、これらの条件の少なくともいずれかに基づき行うものであってよい。 
〈キーの使用〉 本実施形態のゲームでは、1回のゲームプレイにおいて、ユーザは所有しているキーを使用することができる。基本的にはキーは、継続的な遊戯要素の提供に係る、ユーザごとのゲームの進行状況(プレイ内容。使用されたアバターの情報を含むものであってよい)のセーブ/ロード(保存・記録/再開・再現・反映)の機能を提供するために用いられる。本実施形態のゲーム装置100では、支払検出部104が対価の支払いを検出した後に、今回のゲームプレイについて進行状況の記録(セーブ)、及び/または過去のゲームプレイの進行状況を反映した状態からのプレイ(ロード)を行うか否かをユーザに選択させる。このとき、制御部101は、キーリーダ130によりキー情報が取得された場合に、進行状況のセーブ及び/またはロードを行うものとして判断する。 
進行状況のセーブ及び/またはロードは、ゲームの進行状況の情報を、キーIDに対応付けてサーバ300に記録することで実現されるものであってよく、本実施形態ではプレイを行ったユーザに係るユーザ管理情報において、セーブデータ532(及びアバター情報533)と、ゲームプレイに使用した(ユーザが所有している)キーのキーIDを含む所有キー情報534とが対応付けられ、ユーザDB305に記録される。ユーザIDは、例えばキーを使用した初回のゲームプレイと判断する際に、ユーザに対して割り当てられるものであってよい。本実施形態では、1つのユーザID531に係るユーザ管理情報において、使用したキーのキーIDとプレイ内容とが対応付けられるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られる必要はなく、キーIDとプレイ内容とが対応付けられる構成であれば、記録される情報のデータ構造はいずれであってもよい。 
また本実施形態のゲーム装置100では、ユーザが所有しているキーのいずれを使用したとしても同一の進行状況からの再開が実現されるよう、キーの関連付け機能が設けられている。キーの関連付け機能は、複数のキーIDを1人のユーザの所有状態であることを記録する機能であり、ゲーム装置100において複数のキーIDが取得された場合に、該当のユーザのユーザ管理情報の所有キー情報534に該複数のキーIDが登録されることで、キー間の関連付けが実現される。例えばゲームプレイに使用するキーからのキー情報取得の後、該キーに対して他のキーの関連付けを行うか否かの確認がなされ、ユーザは別のキーをキーリーダ130に読み取らせることで、先に情報取得を行わせたキーと該別のキーとの関連付けを行うことができる。このようにすることで複数のキーIDが1人のユーザに係るユーザ管理情報に含められるため、次回以降のゲームプレイにおいて、関連付けた複数のキーのいずれを使用したとしても、同一のユーザ管理情報を特定し、該ユーザ管理情報に含まれるセーブデータ532(及びアバター情報533)からゲームの再開を行うことが可能となる。 
また関連付けがなされたキー群は、ユーザ管理情報としてサーバ300に保持されるため、ユーザが、ゲーム装置100において登録しているキーのいずれかを用いて自身のユーザ管理情報の閲覧要求を送信する、あるいは使用する他の端末から例えば所定のユーザサイトを経由して、ユーザIDを用いて同様に閲覧要求を行うことで、自身が入手しているキーの一覧を受信し、閲覧することが可能に構成されているものとする。このような一覧は、いずれのキーを入手していないかをユーザが明確に把握することができ、未入手のキーを入手したいとの収集欲を好適に刺激し、更なるゲーム利用に繋げることができる。 
また本実施形態のゲーム装置100では、通常キー排出装置250において対価を支払って通常キーを入手しているユーザ、あるいは対価の支払を伴うゲームプレイを行ってSPキーを入手しているユーザに対し、興趣性の高いゲームプレイが提供されるよう、キーを使用する場合とキーを使用しない場合とで、提供されるゲームプレイの内容が変化する制御がなされる。変化の態様は例えば、図6(a)に示されるようにキーを使用しないでゲームプレイを行う場合には、リズムゲームパートが各コーデ分類に対応するゲームセクションのみで構成されているのに対し、キーを使用してゲームプレイを行う場合には、図6(b)に示されるようにキーに対応するゲームセクションが追加でプレイ可能なよう、制御されるものであってよい。 
また、キーを入手するためにゲームと別途の対価を支払ったユーザに、より好適なプレイ体験を提供するよう、キーの初回使用時には、他の使用時に比べてゲームの進行を有利にするようパラメータを変更する、抽選ゲームパートに係る抽選回数を増加する等の特典を付すものとしてもよい。このようにすることで、新たキーを入手したいというユーザの購買意欲を刺激し、積極的なキーを用いたゲームプレイにユーザを導引し、ひいてはコンテンツ提供の長期化を見込むことができる。なお、初回使用時に付す特典は上述した内容に限られるものではなく、他の特典が用いられるものであってもよい。 
さらに、リズムゲームパートのステージ選択時には、セーブ/ロードを目的として使用したキーにより、あるいは該キーに加えて新たなキーを使用することで、キーの使用時にのみ選択可能となるステージを解放させることができる。このように構成することによっても、所望のキャラクタが登場するステージをプレイしたいというユーザをキーの購買あるいはゲームプレイに導引することができる。 
《提供処理》 このような構成をもつ本実施形態のゲームシステムにおいて1回のゲームプレイの提供に係り行われる提供処理について、図7のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101またはサーバ制御部301が、例えば記録媒体102またはサーバ記録媒体302に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103またはサーバメモリ303に展開して実行することにより実現することができる。なお、本提供処理は、例えば支払検出部104が1回のゲームプレイに係る対価の支払いがなされたことを検出した際に開始されるものとして説明する。 
S701で、制御部101は、カード排出部105に今回のゲームプレイに係るカード排出を行わせる。なお、本実施形態の提供処理では、対価の支払い後にカードの排出を行うものとして説明するが、上述したようにカード排出のタイミングはこれに限られるものではない。例えば、一連の遊戯に係るゲーム体験の終了時(ゲームプレイに係る処理の終了後)にカードの排出が行われるものであってもよい。 
S702で、制御部101は、サーバ300との通信接続を開始し、通信接続が確立したか否かを判断する。制御部101は、サーバ300との通信接続が確立したと判断した場合は処理をS703に移す。また制御部101は、サーバ300との通信接続が確立できないと判断した場合、S708で、サーバと通信不能である故にキーを用いたセーブ/ロード及びキーの関連付けの機能の提供ができない旨を通知する表示を提示制御部110に提示させ、処理をS709に移す。 
S703で、制御部101は、今回のプレイ内容のセーブ及び/または過去のプレイ内容のロードを行うか否かを判断する。上述したように、セーブ及び/またはロードを行うか否かは、キーリーダ130に使用したいキー(対象キー)からの情報取得を行わせるか、またはスキップ(セーブ/ロードを行わない)操作を行うかを促す通知をユーザに提示させ、これに応じて該当の動作がなされたかにより判断される。故に、制御部101は、取得部106がキー情報をキーリーダ130を介して取得したか、操作入力部112によりスキップに係る操作入力が受け付けられたかにより本ステップの判断を行う。制御部101は、セーブ及び/またはロードを行う場合は処理をS704に移し、行わないと判断した場合は処理をS709に移す。 
S704で、制御部101は、ユーザの過去のプレイ内容のロードまたは新規ユーザのアバター登録等を行う、ロード時処理を実行する。 
〈ロード時処理〉 ここで、本ステップで実行されるロード時処理について、図8のフローチャートを用いて詳細を説明する。 
S801で、制御部101は、対象キーから取得されたキー情報に含まれるキーIDを通信部113に伝送し、サーバ300に送信させる。 
S802で、サーバ制御部301は、受信したキーIDについて、既に該キーIDに対応付けられたセーブデータ等が存在するか否かを判断する。具体的には、サーバ制御部301は、該キーIDに係りキーDB304に管理されているキー管理情報を参照し、所有ユーザID525に所有状態にあるユーザのユーザIDが登録されているか否かにより本ステップの判断を行う。サーバ制御部301は、既に対象キーのキーIDに対応付けられたセーブデータ等が存在すると判断した場合は処理をS803に移し、存在しないと判断した場合は処理をS805に移す。 
S803で、サーバ制御部301は、S802において参照したキー管理情報の所有ユーザID525について、ユーザDB305に管理されているユーザ管理情報を読み出す。そして、このうちユーザID531、セーブデータ532及びアバター情報533をサーバ通信部306に伝送し、ゲーム装置100に返送させる。 
S804で、制御部101は、受信した情報に基づいて前回のプレイ内容に係る状態を再現(ロード)し、本ロード時処理を完了する。具体的には制御部101は、アバター生成に係る各種部位の情報及びゲームの進行状況の情報をメモリ103に格納し、継続的なゲームプレイを提供可能な状態にする。 
一方、S802においてセーブデータ等が存在しないと判断した場合、サーバ制御部301はS805で、ユーザDB305に新たなユーザIDを発行させ、該新たなユーザIDをサーバ通信部306に伝送し、ゲーム装置100に返送させる。またサーバ制御部301は、キーDB304に管理されている対象キーに係るキー管理情報の所有ユーザID525に、発行した新たなユーザIDを代入して更新する。またサーバ制御部301は、新たなユーザIDに係るユーザ管理情報を生成し、所有キー情報534に対象キーのキーIDを含めてユーザDB305に該ユーザ管理情報を登録させる。 
S806で、制御部101は、新規発行されたユーザIDのみを受信したことを受け、アバターの各種部位の設定入力に基づきアバター生成に係る各種部位の情報と、新たなゲームの進行状況の情報(初期値)とをメモリ103に格納し、新規のゲームプレイを提供可能な状態とし、本ロード時処理を完了する。 
このようにロード時処理によれば、既に対象キーを使用したゲームプレイが行われている場合には、該対象キーのキーIDに対応付けられてサーバ300に記録されている過去のプレイ内容を再現し、継続的なゲームプレイを提供することができる。また他のキーとの関連付けがなされている対象キーが使用された場合には、関連付けがなされた少なくともいずれかのキーを使用して行われた過去のプレイ内容を再現し、同様に継続的なゲームプレイを提供することができる。 
ロード時処理が完了すると、制御部101はS705で、対象キー
に対し、他のキーの関連付けを行うか否かを判断する。本ステップでは、ユーザに対し関連付けを行うか否かの確認に係る通知を提示し、該通知に対してなされた操作入力に基づき判断を行う。制御部101は、他のキーの関連付けを行うと判断した場合は処理をS706に移し、行わないと判断した場合は処理をS710に移す。 
S706で、制御部101は、関連付ける他のキーに係る追加のキー情報を、キーリーダ130を介して取得部106が取得するまで待機する。そして追加のキー情報が取得されると、制御部101は、該追加のキー情報のキーIDとプレイするユーザのユーザIDとを通信部113に伝送し、サーバ300に送信させる。本実施形態では簡単のため、対象キーに対し、追加で情報読み取りがなされた1つのキーを関連付けるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、関連付けを行うキーの数は2つに限られるものではないし、対象キーを含まない複数のキーを関連付けるよう処理するものであってもよい。後者の場合、制御部101は、キーリーダ130により複数のキーのそれぞれから順次情報取得を行い、得られた複数のキーIDとユーザIDとを通信部113に伝送して送信させればよい。 
また本実施形態では対象キーについて該キーを使用したプレイ履歴が存在し、関連付けされる他のキーを使用時にも、該プレイ履歴を用いた継続的なゲームプレイが可能なように、ロード時処理においてメモリ103に格納されたユーザIDについて、ユーザDB305に格納されているユーザ管理情報を更新するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、対象キーについてのプレイ履歴が存在せず、関連付けを行う他のキーについてのプレイ履歴が存在する場合には、後者のキーのキーIDが対応付けられたユーザ管理情報を更新対象とするものであってもよい。この場合、ゲームプレイ用にメモリ103に格納された、ユーザID、アバター生成に係る各種部位の情報、及びゲームの進行状況の情報は、後者のキーのキーIDが対応付けられたユーザ管理情報から取得された情報に変更されるものであってよい。また、例えば関連付けを行う各キーについて異なるプレイ履歴が存在する、即ち各キーのキーIDに対応付けられたプレイ内容の情報が異なる場合には、いずれかのユーザIDに係るユーザ管理情報に、進行状況の情報等を統合するよう、更新処理は行われるものであってよい。なお、このような統合は、例えばユーザ名等のユーザID以外の他の情報により複数のユーザ管理情報に係るユーザの同一性が担保される場合にのみ行われるものとしてよい。即ち、このような状況は、既に他のユーザの所有状態となっているキーが誤って関連付けに用いられる状況も想定されるため、ユーザの同一性が担保されない場合には、セーブデータ532や所有キー情報534の統合を行わず、関連付けが不可である旨の通知を提示すればよい。 
S707で、サーバ制御部301は、受信したユーザIDに係りユーザDB305に管理されているユーザ管理情報の所有キー情報534を、受信した(追加のキー情報の)キーIDを含めて更新する。このようにすることで、本実施形態のゲームシステムでは、対象キーのキーIDと他のキーのキーIDとを関連付け、いずれか一方のキーIDさえ取得できれば、同一のプレイ内容に基づく継続的なゲームプレイを提供することが可能となる。 
一方、S703においてセーブ及び/またはロードを行わないと判断した場合、制御部101はS709で、ユーザIDを要しないゲストユーザとして、アバター生成に係る各種部位の情報と、新たなゲームの進行状況の情報(初期値)とをメモリ103に格納し、新規のゲームプレイを提供可能な状態とする。ここで、アバター生成に係る各種部位の情報は、例えば予め用意された固定の情報が用いられるものであってよい。 
S710で、制御部101は、リズムゲームパートに係るリズムゲーム処理を実行し、本実施形態に係るリズムゲームのプレイ体験のユーザへの提供を開始する。 
〈リズムゲーム処理〉 ここで、本ステップで実行されるリズムゲーム処理について、図9のフローチャートを用いて詳細を説明する。 
S901で、制御部101は、リズムゲームを実行するステージの選択に係り、キーが使用されるか否かを判断する。本ステップの判断は、ステージ選択時にキーを使用することで専用のステージがプレイ可能となる旨の通知を提示し、その後、取得部106がキーリーダ130を介してさらなるキー情報を取得したか否かに応じて行われるものとして説明する。本実施形態では簡単のため、キーが使用された(さらなるキー情報の取得がなされた)場合に、該キーについて予め対応付けられたステージが選択可能になるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、ロード時処理あるいは関連付けの処理において情報取得がなされたキーが存在する場合に、該キーに対応付けられたステージを選択可能とする構成とし、ステージ選択時に新たにキー情報の取得を行わない構成としてもよい。また例えば、過去に対象キーとして使用したことがある、あるいは既に関連付けがなされているキーについては、再度の情報取得を行わずとも、対応付けられたステージが選択可能とする構成としてもよい。なお、ステージ解放に使用されるキーは、関連付けとは異なり、対象キーの所有者と異なるユーザの所有状態にあるキーを使用可能とするものであってもよい。制御部101は、キーが使用されると判断した場合は処理をS902に移し、使用されないと判断した場合は処理をS903に移す。 
S902で、制御部101は、ステージ選択に係り使用されたキーから取得されたキーIDに基づき、対応するステージをゲームプレイを行うステージ(プレイステージ)として選択し、メモリ103に情報格納を行う。一方、ステージ選択に係りキーが使用されない場合、制御部101はS903で、ユーザ操作あるいは所定の処理に応じて選択した1つのステージをプレイステージとし、メモリ103に情報格納を行う。 
S904で、制御部101は、実行するリズムゲームに係りアバターに装着させるコーデの情報を取得する。コーデの情報は、上述したようにカードリーダ120によりカードからの情報取得がなされたことに応じて、該カードに対応するコーデのコーデIDがメモリ103に格納されるものであってよい。 
S905で、制御部101は、なされた操作入力に応じて進行が変化し得る、リズムゲームに係る処理を実行し、リズムゲームのプレイ体験を提供する。本ステップの処理では上述したように、今回のゲームプレイにつきアバターに装着させたコーデがいずれであるか、装着させたコーデまたは対象キーの属性と選択したステージの属性が一致するか否か、対象キーを使用した初回のゲームプレイであるか否か、及びユーザについて付与されている特典の有無の少なくともいずれかに応じて進行やゲーム内容(ゲームセクション数や発生演出)が変化するよう制御されるものであってよい。リズムゲームの全てのゲームセクションに係るプレイ体験の提供が終了すると、制御部101は本リズムゲーム処理を完了する。 
リズムゲーム処理が完了すると、制御部101はS711で、抽選ゲームパートに係る抽選処理を実行し、今回のゲームプレイについてSPキーの排出も含め、各種付与する特典の抽選を行う。本ステップの抽選処理においてSPキーの排出が確定した場合、制御部101はSPキーの排出が可能となった旨の通知を提示制御部110に提示させ、さらにキー排出制御部111にSPキー排出装置200を排出可能な状態に制御させる。 
S712で、制御部101は、抽選ゲームパートにおける抽選結果も含めて今回のゲームプレイを反映させるよう、メモリ103に格納された進行状況の情報を更新する。そして制御部101は、更新後の進行状況の情報、ユーザID、及びアバター生成に係る各種部位の情報を通信部113に伝送し、サーバ300に送信させる。 
S713で、サーバ制御部301は、受信したユーザIDに係るユーザ管理情報のセーブデータ532及びアバター情報533を、受信した他の情報に基づいて更新する。なお、S712及びS713の処理は、キーを使用しないでゲームプレイが行われる、即ち対応するユーザ管理情報が存在しない状態でゲームプレイが行われる場合には実行する必要がないことは言うまでもない。 
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムによれば、物品に基づき提供されるゲームプレイにつき、ユーザ利益を担保することができる。より詳しくは、上記提供処理によれば、ユーザが入手した複数のキーにつき関連付けを行うことで、該複数のキーのいずれかを使用する場合であっても、該複数のキーの少なくともいずれかにつき記録されたプレイ内容を反映した継続要素を有するプレイ体験を提供することができる。故に、所望の進行状況の記録に用いたキーがいずれであるか判別できない状況を回避し、複数のキーの携行が必要となるような煩雑な動作を要件とせずに、ユーザを好適にゲームプレイに導引することができる。 
なお、本実施形態ではセーブデータの保持に要するサーバ300の記憶領域を削減するため、ユーザを識別し、ユーザごとに所有している(複数の)キーのキーIDとセーブデータとを対応付けることで上記の効果を実現する態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、ユーザごとに所有するキーのキーIDとセーブデータとを対応付けて管理するのではなく、ユーザの情報は用いずに、キーIDごとにセーブデータを対応付けて記録する態様であってもよい。この場合、関連付けがなされたキーを使用したゲームプレイがなされた場合には、関連付けがなされているキーIDの各々に対応付けられたセーブデータを、同一のセーブデータとなるよう更新することで、上記の効果を実現することができる。 
また、本実施形態では複数の地理領域に配置されたゲーム装置100のいずれでユーザがゲームプレイを行う場合であっても上記の効果が得られるよう、キーIDと対応付けられたセーブデータ、及び関連付けられた複数のキーIDの情報を、ネットワーク400を介して外部接続されたサーバ300に保持する構成について説明したが、本発明の実施がこれに限られるものでないことは容易に理解されよう。即ち、これらの情報の保持は必ずしもゲーム装置100と異なる機器を介して行われるものである必要はなく、例えば店舗等の特定の空間に、互いに通信可能な状態で複数のゲーム装置100が設置される場合に、いずれか1つのゲーム装置100に保持されるものであってもよい。また例えば1台のゲーム装置100においてのみユーザの継続的なゲームプレイを提供する態様においては、該ゲーム装置100にこれらの情報が保持されるよう構成されるものであってもよい。 
[実施形態2] 上述した実施形態1では、通常キー排出装置250等において、ゲームプレイとは別に対価を支払って入手したキーを使用することで、ユーザが継続的なゲームをプレイ可能となる態様について説明した。一方で、このようにキーを使用することで提供される遊戯要素は、実際に使用したユーザや、他のユーザにより使用されているプレイ内容を観賞したユーザ等にしかその有用性が伝わりにくく、ゲームプレイにキーを積極的に使用するようにユーザを仕向けることは難しい。 
本実施形態では、キーを使用することで提供される遊戯要素をユーザに知らしめるべく、本発明の第3タイプ物品としてのプロモキーを用いる態様について説明する。プロモキーは、通常キーやSPキーのように対価の支払いやゲームプレイを要件とせずに配布されるキーであるものとし、例えば販売促進用のノベルティとして店頭配布される、あるいは関連商品やコラボレーション商品の付録として配布される。またこのような配布態様で提供から
ユーザを集中的にゲームプレイに導引し、ひいては別の通常キーやSPキーの購買を好適に促すために、プロモキーにはゲーム装置100における使用期間に制限が設けられている。より詳しくは、予め定められた使用期間において、プロモキーは、通常キーやSPキーと同様に、進行状況のセーブ/ロード及び専用ステージの解放に使用することが可能に構成され、継続的な遊戯要素の体験をユーザに可能ならしめる。即ち、使用期間においては、ユーザはプロモキーを対象キーとして使用することで、通常キーやSPキーと同様のプレイ体験が可能であり、この期間においてキーを使用するゲームプレイの興趣性を計ることができる。使用期間の情報は、本実施形態のサーバ300においてキーDB304で管理されるキー管理情報のデータ構成が、図5(e)に示されるように実施形態1の構成に加えて使用期間541を有し、これを参照することにより得られるものであってよい。使用期間541は、例えば使用期間の開始日時と終了日時とを特定可能に構成される情報であってよく、通常キーやSPキーのように使用期間の設定がなされていないキーについては、例えばブランク情報で構成されるものであってよい。また、キー管理情報のキー種別522は、通常キー、SPキーに加え、プロモキーが識別可能に、例えば列挙型の情報で構成されていてよい。 
一方で、入手のために所定の投資が必要となる通常キーやSPキーと、対価の支払いを要件とせずに配布されたプロモキーとでは、ユーザ間の公平性を担保するため、扱いに差を設けることが好適である。従って、本実施形態ではプロモキーを対象キーとして使用する場合には、通常キーやSPキーとは異なり、例えばステージとキー属性の一致に基づきゲームの進行を有利にする制御は行わないように構成される。なお、本実施形態ではプロモキーと、通常キーまたはSPキーとの扱いの差は、属性一致に係る進行制御であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、この他またはこれに代えて、例えば追加のゲームセクションの実行、抽選回数の増加、初回使用時における特典付与等がなされないよう制御するものであってもよい。 
またプロモキーを使用したゲームプレイにおける継続的な遊戯要素の提供は、上述した使用期間内に限定される。即ち、所定の使用期間の経過後は、プロモキーを対象キーとして使用することができなくなり、該プロモキーを使用して行った、過去のゲームプレイに係るセーブデータやアバター情報を反映した状態でのゲームプレイは不可能に制御される。一方で、プロモキーを使用したゲームプレイによりゲームへの関心が高まったユーザを、更なるゲームプレイに導引するため、本実施形態のゲームシステムでは、プロモキーを他の通常キーやSPキーと関連付けることにより使用期間の設定を解除し、例えば通常キーと同様に扱われるキーとして設定するように構成される。本実施形態では使用期間の設定の解除は、該当のキー管理情報の使用期間541をブランク情報に更新することによりなされるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えば関連付け済である示す情報を付与する、あるいはキー種別522を変更することにより行われるものであってもよい。このようにすることで、使用期間にプロモキーを使用してゲームプレイを行ったユーザについて、プロモキーのキーIDと対応付けて記録されたセーブデータやアバター情報を、使用期間終了後も利用可能とすることができるため、キーを使用したゲームプレイにユーザが抱く抵抗感を低減しつつ、該ユーザによるゲーム利用を長期化することができる。 
《提供処理》 以下、本実施形態のゲームシステムで行われる提供処理及びロード時処理について、図10及び図11のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本実施形態のゲームシステムにおいて各装置は、実施形態1と同様の構成を有するものとする。また本実施形態の提供処理(及びロード時処理)の説明において、実施形態1と同様の処理を行うステップについては同一の参照番号を付して説明を省略し、以下では本実施形態に特有の処理について特に説明する。 
S703においてセーブ及び/またはロードを行うと判断した場合、制御部101はS1001で、本実施形態に係るロード時処理を実行する。 
〈ロード時処理〉 S801においてゲーム装置100からサーバ300に対象キーのキーIDが送信されると、サーバ制御部301はS1101で、対象キーが使用期間の設定されたキーであるか否かを判断する。具体的にはサーバ制御部301は、受信したキーIDに係りキーDB304に管理されているキー管理情報を参照し、使用期間541に使用期間の情報が登録されているか否かにより本ステップの判断を行う。即ち、本ステップの判断は、使用期間の設定がなされている状態のプロモキーであるか否かの判断であり、上述したようにプロモキー以外のキーとの関連付けがなされたプロモキーについては、使用期間が設定されているキーから除外される。サーバ制御部301は、対象キーが使用期間の設定されたキーであると判断した場合は処理をS1102に移し、使用期間の設定されたキーではないと判断した場合は処理をS802に移す。 
S1102で、サーバ制御部301は、今回のゲームプレイが対象キーについて設定された使用期間中のゲームプレイであるか否かを判断する。換言すれば、サーバ制御部301は、該当のキー管理情報の使用期間541で示される時間範囲に現在時刻が含まれるか否かを判断する。サーバ制御部301は、使用期間中のゲームプレイであると判断した場合は処理をS1103に移し、使用期間の経過後のゲームプレイであると判断した場合は処理をS1105に移す。なお、本実施形態では簡単のため、使用期間の開始前にはプロモキーは配布されていないものとし、本ステップでは使用期間中か使用期間の経過後であるかを判断するものとして説明するが、使用期間中でないとの判断に使用期間の開始前を含めるものであってもよい。 
S1103で、サーバ制御部301は、使用期間の開始から所定の期間が経過したか否かを判断する。所定の期間は、例えば使用期間の長さの半分や、使用期間終了の1週間前まで等に設定されるものであってよい。サーバ制御部301は、使用期間の開始から所定の期間が経過したと判断した場合は処理をS1104に移し、経過していないと判断した場合は処理をS802に移す。 
S1104で、サーバ制御部301は、使用期間に係る通知が必要であることを示す情報をサーバ通信部306に伝送してゲーム装置100に送信させ、処理をS802に移す。ゲーム装置100では、該情報の受信に応じて、使用期間の終了後もプロモキーを使用したゲームプレイを行うためには、他のキーとの関連付けが必要である旨の通知が、提示制御部110により提示される。 
一方、S1102において今回のゲームプレイが使用期間の経過後のゲームプレイであると判断した場合、サーバ制御部301はS1105で、使用不可に係る通知が必要であることを示す情報をサーバ通信部306に伝送してゲーム装置100に送信させ、本ロード時処理を終了する。ゲーム装置100では、該情報の受信に応じて、使用期間が終了しているためプロモキーを使用したゲームプレイが行えない旨、また使用期間の経過後にプロモキーを使用したゲームプレイを行うためには、他のキーとの関連付けが必要である旨の通知が、提示制御部110により提示される。 
なお、本実施形態では簡単のため、S1105の実行によりロード時処理が終了された場合は、提示処理はS709に移され、ゲーム装置100においてメモリ103に格納される情報を新規のゲームプレイを提供可能な状態とする処理が行われるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、使用期間の経過後であるプロモキーである場合であっても、S706及びS707での他のキーとの関連付けを可能とする態様では、使用不可であってもプロモキーのキーIDに対応付けられたセーブデータ等がゲーム装置100に送信されるよう、S1105の後、処理をS802に移すようにしてもよい。この場合、関連付けがなされないのであれば、メモリ103に格納される情報を、継続的なゲームプレイを提供可能な状態ではなく、新規のゲームプレイを提供可能な状態に変更してから、S710におけるリズムゲーム処理が実行されればよい。 
またこのようなロード時処理の後、S705において対象キーに対し他のキーの関連付けを行うと判断した場合、制御部101はS1002で、プレイするユーザのユーザID、対象キーのキーID(対象キーID)、及び関連付けする他のキーのキーID(追加キーID)を通信部113に伝送し、サーバ300に送信させる。 
S1003で、サーバ制御部301は、関連付けが(使用期間が設定された状態の)プロモキーとそれ以外のキーとについてなされるものであるか否かを判断する。サーバ制御部301は、プロモキーとそれ以外のキーとについて関連付けがなされるものとであると判断した場合は処理をS1004に移し、プロモキー以外のキー同士についてなされるものであると判断した場合は処理をS707に移す。 
S1004で、サーバ制御部301は関連付けの対象となるキー群について、プレイするユーザがプロモキーよりも先にプロモキー以外のキーを入手(使用)していたか否かを判断する。プロモキーは上述したように、ゲーム装置100の利用ユーザ数を拡大する、あるいはキーを使用してプレイするユーザ数を拡大する目的で配布される側面を有するが、該観点では、配布以前からキーを使用してプレイしていたユーザに対する利点がない。従って本実施形態では、プロモキーの配布によりキーを使用したプレイに導引されたユーザと、該プロモキーの入手前に通常キーまたはSPキーを使用してプレイしていたと推定されるユーザとでゲーム上の取り扱いを異ならせる。このため、本ステップではプレイするユーザの判別が行われる。 
具体的にはサーバ制御部301は、対象キーIDと追加キーIDのそれぞれと対応付けられたキー管理情報及びユーザ管理情報を参照し、プロモキーを使用した最初のゲームプレイよりも前のプレイ履歴が、プロモキー以外のキーに係るセーブデータに含まれるか否かにより本ステップの判断を行う。このため、本実施形態のセーブデータには、少なくとも過去にプレイした日時の情報が含まれているものとする。 
サーバ制御部301は、プレイするユーザがプロモキーよりも先にプロモキー以外のキーを入手していたと判断する場合は処理をS1005に移し、プロモキーよりも後にプロモキー以外のキーを入手したと判断する場合は処理をS1006に移す。 
S1005及びS1006で、サーバ制御部301は、受信したユーザIDに係りユーザDB305に管理されているユーザ管理情報の所有キー情報534を追加キーIDを含めて更新するとともに、セーブデータ532を関連付けに係る特典を付した状態に更新する。関連付けに係る特典は、上述したようにプロモキーとプロモキー以外のキーの入手順に応じてなされる。より詳しくは、プロモキーの入手前に通常キーまたはSPキーを使用してプレイしていたと推定されるユーザのユーザ管理情報のセーブデータ532を更新する方が、プロモキーの後に通常キーまたはSPキーを入手したユーザについて同様の更新を行う場合よりもゲームを有利に進行せしめるよう、付与する特典の内容は変更される。 
S1007で、サーバ制御部301は、関連付け対象のキーのうちの(使用期間の設定された)プロモキーについて、使用期間の設定を解除する。具体的にはサーバ制御部301は、プロモキーのキーIDに係りキーDB304に管理されているキー管理情報の使用期間541を、ブランク情報に変更することで、使用期間の設定を解除する。本処理により、使用期間が設定されてい
たプロモキーは、通常キーまたはSPキーと同等であるものとして扱われるようになる。 
このようにすることで、本実施形態のゲームシステムによれば、キーを所有していなかったユーザに対しても興趣性の高いゲームプレイを提供する機会を拡張し、キーの購買及びキーを使用したゲームプレイを促すことができる。 
[その他の実施形態] 本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置及びゲームシステムは、1以上のコンピュータを該ゲーム装置またはゲームシステムを構成する各種装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:ゲーム装置、300:サーバ、400:ネットワーク、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:支払検出部、105:カード排出部、106:取得部、107:アバターDB、108:コーデDB、109:キャラクタDB、110:提示制御部、111:キー排出制御部、112:操作入力部、113:通信部、114:排出口、115:投入口、120:カードリーダ、130:キーリーダ、140:表示部、150:音声出力部、301:サーバ制御部、302:サーバ記録媒体、303:サーバメモリ、304:キーDB、305:ユーザDB、306:サーバ通信部

Claims (23)

  1. 第1の種別の物品から取得した情報に基づきゲームを実行する実行手段を有するゲーム装置であって、 前記第1の種別の物品とは異なる第2の種別の物品から、該物品の識別情報を取得する取得手段と、 前記取得手段により取得された識別情報と対応付けて、前記ゲームのプレイ内容を記録手段に記録させて保存する保存手段と、 前記取得手段により複数の識別情報が取得された場合に、該複数の識別情報を関連付ける管理手段と、を有するゲーム装置。
  2. 前記実行手段は、前記取得手段により取得された識別情報が、他の識別情報との関連付けがなされている識別情報である場合に、該取得された識別情報との関連付けがなされている少なくともいずれかの識別情報に対応付けて記録されたプレイ内容を、実行する前記ゲームに反映させる請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ゲーム装置には、少なくとも前記第2の種別の物品を排出する排出装置が接続され、 前記第2の種別の物品には、前記排出装置において、対価の支払いに応じて排出される第1タイプ物品と、対価の支払いとは異なる条件に応じて排出される第2タイプ物品とが含まれる請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 実行された前記ゲームのプレイ内容に応じて、前記第2タイプ物品を前記排出装置に排出させる制御手段をさらに有する請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記制御手段はさらに、  実行された前記ゲームについて、前記取得手段により識別情報が取得されていること、  前記記録手段を有する外部装置と前記ゲーム装置との接続が確立していること、及び  前記排出装置の収容部に、前記第2タイプ物品が排出可能に収容されていること、の少なくともいずれかが満たされる場合に、実行された前記ゲームのプレイ内容に応じて前記第2タイプ物品を排出させるか否かを判断する請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記第2の種別の物品には、前記第1タイプ物品及び前記第2タイプ物品とは異なる、前記ゲームに使用可能な使用期間が予め設定された第3タイプ物品が含まれ、 前記保存手段は、前記使用期間中に行われた前記ゲームについて、前記第3タイプ物品から取得された識別情報と対応付けて、該ゲームのプレイ内容を前記記録手段に記録させて保存する請求項3乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記第3タイプ物品は、該第3タイプ物品から取得された識別情報と、他の前記第1タイプ物品または前記第2タイプ物品から取得された識別情報とが関連付けられたことに応じて、前記使用期間の設定が解除される請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記使用期間中の所定の期間経過後に、前記使用期間の設定が解除されていない状態の前記第3タイプ物品から識別情報が取得された場合に、前記使用期間に係る通知を行う第1の通知手段をさらに有する請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記使用期間の経過後に、前記使用期間の設定が解除されていない状態の前記第3タイプ物品から識別情報が取得された場合に、他の前記第1タイプ物品または前記第2タイプ物品との関連付けが該第3タイプ物品の使用に必要であることを通知する第2の通知手段をさらに有する請求項7または8に記載のゲーム装置。
  10. 前記実行手段は、前記第3タイプ物品から取得された識別情報が、前記使用期間中に他の前記第1タイプ物品または前記第2タイプ物品から取得された識別情報と関連付けられていない場合、前記使用期間の経過後、該第3タイプ物品から識別情報が取得されたとしても、該識別情報に対応付けて記録されたプレイ内容を、実行する前記ゲームに反映させない請求項6乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  11. 前記実行手段は、前記第3タイプ物品から取得された識別情報が、前記使用期間中または前記使用期間の経過後に、他の前記第1タイプ物品または前記第2タイプ物品から取得された識別情報と関連付けられる場合、前記使用期間の経過後も、該第3タイプ物品から識別情報が取得されたことに応じて、該識別情報に対応付けて記録されたプレイ内容を、実行する前記ゲームに反映させる請求項6乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  12. 前記実行手段は、前記第3タイプ物品から取得された識別情報に対し、該第3タイプ物品の使用よりも前に、前記ゲームに使用された履歴を有するプレイ内容に対応付けられた識別情報が関連付けられた場合と、該履歴を有さないプレイ内容に対応付けられた識別情報が関連付けられた場合とで、関連付け後に行われる前記ゲームの進行を異ならせる請求項6乃至11のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  13. 前記ゲームは、異なる属性を有する複数のステージのうちのいずれかの選択を含んで進行するものであり、 前記第2の種別の物品の識別情報には、前記異なる属性の少なくともいずれかを示す属性情報が対応付けられ、 前記実行手段は、実行する前記ゲームについて、選択されたステージの属性と前記取得手段により取得された前記第2の種別の物品に係る属性とが一致する場合に、前記実行するゲームの進行が有利になるよう変更する請求項1乃至12のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  14. 前記管理手段による前記複数の識別情報の関連付けは、対価の支払いに応じたゲームプレイの提供中に行われる請求項1乃至13のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  15. 前記取得手段は、前記管理手段により関連付けがなされる前記複数の識別情報の各々を、順次取得する請求項1乃至14のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  16. 前記記録手段は、前記ゲーム装置と接続可能に構成された外部装置が有するものであり、 前記管理手段は、前記ゲーム装置と前記外部装置との接続が確立していることを条件に、前記複数の識別情報の関連付けを行い、該複数の識別情報につき関連付けを行ったことを示す情報を前記記録手段にさらに記録させる請求項1乃至15のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  17. 前記記録手段には、ユーザごとに、該ユーザが所有する前記第2の種別の物品の識別情報を管理する所有情報が記録され、 前記管理手段による関連付けがなされた前記複数の識別情報は、1人のユーザに係る前記所有情報に含められ、 前記管理手段は、前記取得手段により取得された識別情報が、既に他のユーザに係る前記所有情報に含められている場合に、該識別情報と他の識別情報との関連付けを行わない請求項16に記載のゲーム装置。
  18. 前記所有情報は、前記外部装置に対して閲覧要求を行うことで提供され、閲覧可能に構成される請求項17に記載のゲーム装置。
  19. 前記ゲームは、複数のステージのうちのいずれかの選択を含んで進行するものであり、 前記複数のステージのうちの一部のステージは、前記取得手段による識別情報の取得を条件として選択可能に構成される請求項1乃至18のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  20. 前記実行手段は、前記取得手段により識別情報が取得された場合に、識別情報が取得されない場合のゲーム内容の実行に追加して、別のゲーム内容を実行する請求項1乃至19のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  21. 前記実行手段は、取得履歴がない識別情報が前記取得手段により取得された場合に、実行する前記ゲームの進行が有利になるよう変更する請求項1乃至20のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  22. コンピュータを、請求項1乃至21のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
  23. 第1の種別の物品から取得した情報に基づきゲームを実行する実行手段と、 前記第1の種別の物品と異なる第2の種別の物品から、該物品の識別情報を取得する取得手段と、 前記取得手段により取得された識別情報と対応付けて、前記ゲームのプレイ内容を記録して保存する保存手段と、 前記取得手段により複数の識別情報が取得された場合に、該複数の識別情報を関連付ける管理手段と、を有するゲームシステム。
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