JP6470340B2 - ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラム Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムに関し、特に物品から取得した情報に基づくゲームを実行するゲーム装置に関する。
情報を付したゲーム用物品を排出し、またゲーム用物品から情報取得を行うことで、該ゲーム用物品に応じた展開のゲームを提供するゲーム装置がある(特許文献1)。
特開平06−154421号公報
特許文献1のようなゲーム装置は、予め定められた複数種類のカードのいずれかが無作為に排出されるよう構成されるものであり、例えば所望するゲーム要素が対応付けられたゲーム用物品を入手するまでに、ユーザによっては多額を投資し、ゲームプレイを行わなければならない可能性があった。
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、所望のゲーム要素に対応した物品がユーザに提供されやすくするゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、ゲーム要素が対応付けられた物品から、該ゲーム要素の情報を取得する取得手段と、取得手段により取得された情報に基づいて、ゲームを実行する実行手段と、ゲームに係り、ゲーム要素を提示する提示手段と、ゲームに基づき、ゲーム要素を対応付けた物品を排出する排出手段と、を有し、ゲームは、提示手段により情報取得された物品に対応付けられたゲーム要素が提示される、第1のゲームと該第1のゲームに後続する第2のゲームと、を含み、提示手段は、第1のゲームと第2のゲームのそれぞれについて、対応付けた物品を排出可能なゲーム要素を提示し、排出手段は、対価の支払いがなされたことを条件として、第1のゲームについて物品を排出可能なゲーム要素として提示された、第1のゲーム要素が対応付けられた第1の種別の物品を排出し、第1の種別の物品の排出後に更なる対価の支払いがなされたことを条件として、第2のゲームについて物品を排出可能なゲーム要素として提示された、第2のゲーム要素が対応付けられた第2の種別の物品を排出し、第1のゲーム要素と第2のゲーム要素とは、少なくとも第2のゲーム要素が、第2のゲームにおいてのみ対応付けられた物品が排出可能となる点で、ゲームにおいて異なる種別のゲーム要素として取り扱われる
このような構成により本発明によれば、所望のゲーム要素に対応した物品がユーザに提供されやすくすることが可能となる。
本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100で表示されるゲーム画面を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100により排出される、異なる種別の物品を例示した図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100において実行される提供処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100において実行される第1のゲームの処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態及び変形例に係る、レアリティの変化に応じた物品の変化を説明するための図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100において実行される第2のゲームの処理を例示したフローチャート 本発明の変形例1に係るゲーム装置100で表示されるゲーム画面を例示した別の図 本発明の変形例2に係るゲーム装置100で排出されるカードを説明するための図 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置100において用いられる各種情報のデータ構成を例示した図
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態はゲーム装置の一例としての、行われたゲームプレイに対して、ゲーム要素を対応付けた物品を排出可能なゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、所定のゲームの実行前後または実行中に関わらず、該ゲームについて物品を排出することが可能な任意の機器に適用可能である。
また、以下の説明において、ゲーム装置が排出する物品(ゲーム用物品)は、カードであるものとして説明するが、物品に対応するゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
物品がいずれのゲーム要素を特定するかの情報(物品情報)は、採用される物品によって異なる態様で取得可能に構成されるものであってよい。本実施形態では、カードへの物品情報の付加は、所定の変換演算を適用することで1次元あるいは多次元のパターン(コード)に変換され、カード表面に可視の情報として印刷される態様で行われるものとして説明する。カードに付されるコードは、後述のリーダにより読み取られることで、該物品情報が取得可能に構成されるものとして説明する。しかしながら、物品情報をカードに付す態様は、このような可視の情報として付すものに限らず、不可視インクでの印刷によりカード表面に付す、あるいはカードに含まれるICチップ等の記録媒体に記録し、データとして保持させる等、どのようなものであってもよい。また物品が造形物である場合、物品情報は、該造形物の内部の記録媒体、あるいは該造形物に付された塗装、シール、印字等の外観の一部から取得可能であってよい。また物品はフィギュア等だけでなく、玩具やシール等、任意の物品であってよい。また物品情報は、このようにパッケージ化された情報として物品に付加される態様に限らず、物品に付されているゲーム要素の図柄や、物品自体の外観(形状等)を認識することにより、認識結果としてゲーム装置100において取得されるものであってもよい。この場合、物品情報が物品に付されているのではない。即ち、ゲーム用物品は、ゲーム要素と対応付けられているものであればよく、物品に対応付けられたゲーム要素の情報を取得する手法は、本発明において特定の手法に限られるものではない。
また本実施形態ではゲーム装置が実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となるゲーム要素は、ユーザの操作に基づいて行動制御がなされる人物キャラクタ(以下、レンジャー)または移動体キャラクタ(ロボット:以下、合体ロボ)であるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
《ゲーム装置の機能構成》
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成を示したブロック図である。なお、図1に示した機能構成のうち、本実施形態では実線で示された機能構成のみを有するものとして説明する。
制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータの情報や、ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータ等を記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
支払検出部104は、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置100は、対価の支払いに基づいてユーザへのカードの排出を伴うサービスの提供を開始するものとして説明するが、対価の支払いは必須の要件ではなく、所定の開始指示に基づいてサービスの提供が開始されるものであってもよい。
取得部105は、本実施形態のゲーム装置100が提供するゲームのプレイに際し、リーダ120を介してゲーム要素が対応付けられたカードからの情報取得を行う。リーダ120は、ゲーム装置100と同一筐体内に組み込まれる態様、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続される態様で設けられる。リーダ120は、カードが載置されたことを受けて、該カードから取得された物品情報を取得部105に出力する。このとき、カードから取得された物品情報を、ゲームに係る処理における利用に適した形式に変換するために、所定のデータ変換処理等が行われてもよい。リーダ120は、カードからの情報取得可能な状態に制御されている期間において、所定の部位にカードが載置されたことの検出、及び該カードの認識または該カードからの情報取得を、例えば撮像により得られた画像に所定の画像処理を適用することで行う。
要素DB106は、ゲームに登場するものとして予め定められたゲーム要素であるレンジャー、合体ロボ、及び合体ロボの構成に用いられる移動体(パーツロボ)の各々についての情報(要素情報)を管理するデータベースである。本実施形態のゲーム装置100では、要素の種別(レンジャー、合体ロボ、パーツロボ)ごとに複数種類のゲーム要素が設けられており、要素DB106ではその全てについて個別の要素情報が管理される。
1つのゲーム要素について管理される要素情報は、例えば図10(a)に示されるようなデータ構成を有するものであってよい。図示されるように、要素情報は、ゲーム要素の種別がいずれであるかを識別する種別ID1001及び該種別においてゲーム要素を一意に特定する要素ID1002に関連付けて、該ゲーム要素をゲームに登場させる際の画面生成及び対応するカードの生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報1003、同じく音声提示に用いられる音声データ1004、及びゲーム要素の名称、属性等に加え、予め定められた体力(耐久力)、攻撃力、防御力、発動技、特殊スキル等の要素固有の能力を記述した進行パラメータ1005を含む。また本実施形態では、一部のゲーム要素は他のゲーム要素と関連付けられており、要素情報には該関連付けられた他のゲーム要素を特定するための関連要素情報1006が含まれる。関連付けの詳細については後述するが、関連付けされたゲーム要素が存在する場合には、関連要素情報1006には該ゲーム要素の種別を識別する関連種別ID1011及び該種別において該ゲーム要素を一意に特定する関連要素ID1012が含められ、関連付けられたゲーム要素が存在しない場合には、関連要素情報1006はnullであってよい。なお、1つのゲーム要素に関連付けられるゲーム要素の情報は1つである必要はなく、関連要素情報1006には複数のゲーム要素の情報が含められるものであってもよい。
なお、本実施形態では要素DB106に、グラフィックスデータや音声データが格納され、要素情報がこれらデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。要素情報には、該当のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。
提示制御部107は、ゲーム装置100におけるユーザへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置100では、ユーザへの各種情報提示の手段として、画像(ゲーム画面、メニュー画面等)表示を行う表示部130、音声出力を行う音声出力部140を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
提示制御部107は、例えばGPU等の描画装置を含み、表示部130に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部107は、ゲーム装置100の稼働中(ゲームプレイ中やスタンバイ状態中)において、制御部101により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクト(グラフィックスデータ)に対して適当な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置である表示部130に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
また提示制御部107は、例えばサウンドボードやアンプ等の音声信号の出力/増幅を行う回路を含み、音声出力部140から出力させる音声を生成する際には所定の処理を行う。具体的には提示制御部107は、例えば予め記録媒体102に記録された音声データに基づき、同時に出力を行う音声データを確定し、これを電気的な音声信号に変換(D/A変換)して音声出力部140に出力することで、音声出力を行う。音声出力部140は、所定のスピーカ等であってよく、入力された音声信号に基づく音波を出力する。
排出制御部108は、対価の支払いに基づく1回のゲームプレイにつき、少なくとも1枚のカードを排出させるための各種処理を行う。排出制御部108は、カードの生成指示がなされた場合に、該カードに付す物品情報に対応するコードと印刷面を形成するその他の画像を含む、印刷出力するカードの印刷データを生成する。上述したようにゲーム装置100により排出されるカードは、ゲームについて設けられたいずれかのゲーム要素に対応付けられており、ゲームプレイにあたり情報取得させることで、該ゲーム要素または該ゲーム要素と関連付けられたゲーム要素をゲームに登場させることができる。故に、カードを使用することでゲームに登場させることが可能となるゲーム要素の図柄がカード印刷面には形成され、いずれのゲーム要素に対応するカードであるかをユーザが容易に把握可能となっている。排出制御部108は、印刷データを生成すると、該印刷データを印刷命令と共に排出部150に伝送して該当のカードの印刷を指示し、排出させる。
排出部150は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された、排出制御部108との情報送受信が可能に構成されたプリンタ等の印刷装置である。排出部150は、排出制御部108からカードに係る印刷データ及び該データに係る印刷命令を受信すると、印刷データの印刷動作を行う。印刷により排出されるカードは、排出部150がゲーム装置100と同一筐体内に内蔵される場合は、ゲーム装置100の外部からアクセス可能な排出口(不図示)に導かれることでユーザに提供されてよい。
操作入力部109は、例えば方向入力用や決定入力用の操作部材、各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部109は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば表示部130の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
通信部110は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部110は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部110は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワークを介してサーバ等の外部装置に送信する。また通信部110は、例えばネットワークを介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ103に格納する。また本実施形態のゲーム装置100は、ゲームに係る処理のプログラムをパッケージ化したプログラムデータを通信部110を介して外部装置から受信可能に構成される。制御部101は、通信部110により該プログラムデータがプログラムの更新要求とともに受信された場合、更新要求に従って現在記録媒体102に格納されているゲームに係る処理のプログラムを、受信したプログラムデータを用いて更新することができる。なお、ゲームに係る処理のプログラムの更新処理は、この他、例えば記録媒体に記録されているプログラムデータをゲーム装置が有する不図示の光学ドライブ等に挿入した際に自動実行される、あるいは挿入後に管理者が開始命令を行うことによっても実行可能である。
《ゲーム概要》
本実施形態のゲーム装置100において提供されるゲームは、2種類のゲーム(第1のゲーム及び第2のゲーム)で構成される。1回のゲームプレイには対価が設定され、対価の支払いがなされたことに応じて、第1のゲーム及び第2のゲームのいずれかが実行され、該対価に対する提供物品としてカードが排出される。ここで、第2のゲームは、第1のゲームの結果に基づいて実行可否が判断されるものであり、第1のゲームのゲームプレイにおいてプレイ開始条件が満たされた場合に、ユーザはさらに対価を支払うことで、第2のゲームのゲームプレイを行うことが可能となる。即ち、第2のゲームは第1のゲームに次いで行われるものであり、本実施形態のゲーム装置100は1人のユーザについて2種類のゲームのプレイを連続して提供し得、その各々について対価の支払いを要求し、カードの排出を行う。
第1のゲーム及び第2のゲームは、それぞれユーザの操作に基づいて行動制御がなされるユーザキャラクタと、NPC(Non-Player Character)としてゲームに登場する相手キャラクタとの間で行われる対戦ゲームを含む。第1のゲームで行われる対戦ゲーム(レンジャー戦)では、ユーザキャラクタはレンジャーであり、相手キャラクタは複数の下級敵キャラクタと1体の上級敵キャラクタである。第2のゲームで行われる対戦ゲーム(ロボ戦)では、ユーザキャラクタは(レンジャーが搭乗した)合体ロボであり、相手キャラクタは先行して行われたレンジャー戦に登場した1体の上級敵キャラクタである。即ち、少なくともロボ戦の相手キャラクタは、先行して行われたレンジャー戦に登場しており、第1のゲームと第2のゲームとが関連して行われているものであることを、ユーザが容易に把握可能となっている。またレンジャー戦とロボ戦とでは、相手キャラクタは同一の上級敵キャラクタとなるが、各対戦ゲームで上級敵キャラクタは、ゲーム内におけるサイズ及び強度(体力、攻撃力等)が変化した状態となり、各対戦ゲームに登場するユーザキャラクタとサイズ感が合致するよう構成されている。
本実施形態のゲーム装置100では、このように2段階で行われる対戦ゲームについて、相手キャラクタの強力化、及びユーザキャラクタの種別変更を要素として加えることで、プレイ体験を多様化し、興趣性を高める。
このため、ユーザに提供されるプレイ体験として、まず対価の支払いがなされたことに応じて第1のゲームが開始され、レンジャー戦に登場させるレンジャーが登録された後、相手キャラクタとして登場する下級敵キャラクタ及び上級敵キャラクタとの対戦ゲーム(レンジャー戦)が実行される。本レンジャー戦では、図2(a)に示されるように、ユーザキャラクタである複数のレンジャー201と上級敵キャラクタ202とは、ゲームにおいて同等のサイズで登場し、ゲーム画面に現わされる。レンジャー戦において勝利条件が満たされた(所定の時間やターンの経過までに、上級敵キャラクタを行動不能状態とした)場合、レンジャー戦は終了してカードの排出がなされた後、図2(b)に示されるように上級敵キャラクタ202が巨大化する演出を経て、再度の対戦ゲーム(ロボ戦)が発生する旨の通知がなされる。該通知は、図2(c)に示されるように、第1のゲームに続いて、ロボ戦を含む第2のゲームをプレイするのであれば、対価の支払いが必要であることに加え、第2のゲームではレンジャーとは異なる種別のゲーム要素である合体ロボがユーザキャラクタとなる旨を通知するものであってよい。なお、レンジャー戦において勝利条件が満たされず、敗北条件が満たされた(上級敵キャラクタが行動不能状態とならずに所定の時間やターンが経過した、あるいはユーザキャラクタである全てのレンジャーが行動不能状態となった)場合には、ロボ戦は発生せず、レンジャー戦は終了してカードの排出がなされた後、ゲームプレイの提供は終了するものであってよい。
またロボ戦発生の通知に対し、所定の期間の間にさらなる対価の支払いがなされると、これに応じて第2のゲームが開始され、ロボ戦に登場させる合体ロボが登録された後、既に決定している相手キャラクタ(巨大化した上級敵キャラクタ)とのロボ戦が実行される。ロボ戦に登場する合体ロボは、複数のレンジャーがそれぞれ搭乗するパーツロボを所定の態様で組み合わせる(合体する)ことで構成されるものであり、これによりレンジャーよりサイズが大きく、巨大化した上級敵キャラクタと同等のサイズの合体ロボがユーザキャラクタとしてゲームに登場する。ロボ戦が終了するとカードの排出がなされた後、該ユーザに対する全ゲームプレイ(2回分のゲームプレイ)の提供が完了する。
〈排出カードについて〉
また、第1のゲームと第2のゲームとでは、排出されるカードの種別も異なる。本実施形態のゲーム装置100では、対価の支払いに対してゲームプレイだけでなくカードの排出も行うべく、第1のゲームと第2のゲームのそれぞれについてカードを生成して排出する。第1のゲームにおいて排出されるカードは、レンジャー戦に登場したレンジャーが対応付けられたレンジャーカードであり、図3(a)に示されるように、レンジャーの図柄301、該レンジャーの各種パラメータ302、及び物品情報に係るコード303が含まれる。また、第2のゲームにおいて排出されるカードは、ロボ戦に登場した合体ロボが対応付けられた合体ロボカードであり、レンジャーカードと同様で図3(b)に示されるように、合体ロボの図柄311、該合体ロボの各種パラメータ312、及び物品情報に係るコード313が含まれる。コードとして各カードに付される物品情報は、例えば図10(b)に示されるように、カードに対応付けられたゲーム要素の要素種別1021及び種別においてゲーム要素を特定する要素ID1022を含むものであってよい。
本実施形態では簡単のため、各ゲーム要素についてカードに印刷される、該ゲーム要素の図柄及び各種パラメータの情報は、要素DB106において予め定められた情報が用いられるものとして説明する。即ち、同一のゲーム要素について排出されるカードは、いずれのユーザであっても同一であるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、各種パラメータは、排出に係り実行された対戦ゲームのプレイ内容を反映して、あるいは所定の値範囲内のうちから都度選択されて、定められるものであってもよい。またゲーム要素の図柄も、ゲームプレイ中に画面表示された所定のシーンで描画された該ゲーム要素の画像、あるいはカード用に該ゲーム要素のグラフィックスデータを用いて描画された画像が採用されるものであってもよい。
また、本実施形態では第2のゲームについて排出されるカードは、ロボ戦に登場した合体ロボに対応付けられたカードであるものとして説明するが、カード収集に係る興趣性を増進させるため、該合体ロボの構成に用いられたいずれかのパーツロボに対応付けられたカードであってもよい。
なお、第1のゲーム及び第2のゲームにおいてユーザキャラクタとして登場するゲーム要素は、基本的には対戦ゲームに先立ってカードからの情報取得がなされることで登録されるものとする。即ち、第1のゲームにおいては、ユーザはレンジャーカードに付された物品情報をゲーム装置100に取得させることで、該カードに対応付けられたレンジャーをユーザキャラクタとして登録することができる。また第2のゲームにおいては、ユーザは合体ロボカードに付された物品情報をゲーム装置100に取得させることで、該カードに対応付けられた合体ロボをユーザキャラクタとして登録することができる。
一方、初回プレイ時やユーザが必要数のレンジャーカードや合体ロボカードを所有/携行していない場合であってもゲームプレイが可能なよう、ユーザキャラクタ登録時に不足数のユーザキャラクタについては、制御部101が例えば抽選処理により該当の種別のゲーム要素を選択して登録を行えばよい(レンジャーカードを仮想的に貸与することに相当)。また、このとき第2のゲームにおける合体ロボは、合体ロボの種別のゲーム要素のうちから選択されるものである必要はなく、例えばレンジャーごとに関連付けられたパーツロボを必要数組み合わせることで構成されるものであってもよい。即ち、第2のゲームにおいて、対戦ゲームに先立ってレンジャーカードからの情報取得がなされることによっても、合体ロボは構成可能であってよい。このとき、既に第1のゲームにおいてレンジャーカードからの情報取得がなされている場合に、繰り返しのレンジャーカードの登録を要求することはユーザに煩雑な印象を与え得るため、第1のゲームで登録されたレンジャーの情報を用い、該レンジャーに関連付けられたパーツロボに基づき、合体ロボを構成するようにしてもよい。またパーツロボに対応付けられたカードが排出される態様では、第2のゲームにおいて必要数のパーツロボカードの情報取得が行われることによっても、対応する合体ロボは構成可能であってよい。
本実施形態のゲーム装置100では、レンジャー戦には5体のレンジャーが登場し、ロボ戦には5体のレンジャーそれぞれに対応付けられたパーツロボに基づく、1体の合体ロボが登場するものとして説明する。また簡単のため、全てのパーツロボの組み合わせについて構成される合体ロボの情報は予め定められており、制御部101は、必要数のレンジャーまたはパーツロボの情報が得られれば、対応する合体ロボの要素ID1002を決定可能に構成されるものとして説明する。
《提供処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100においてゲームプレイ要求に対して実行される提供処理について、図4のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本提供処理は、例えば第2のゲームの開始条件が満たされていない状態において、対価の支払いがなされたことが支払検出部104により検出された際に開始されるものとして説明する。
S401で、制御部101は、今回のゲームプレイで登場させる相手キャラクタを決定する。相手キャラクタの決定は、予め設けられた相手キャラクタや、相手キャラクタに関連付けられたクエスト等のうちからいずれかを選択する操作入力がなされたことに応じて行われるものであってもよいし、抽選処理や、別途の記録媒体に記録されたユーザのプレイ進行状況の情報等に応じて、操作入力を要さずに行われるものであってもよい。
S402で、制御部101は、今回のレンジャー戦に登場させるユーザキャラクタの登録を受け付ける登録シーケンスの処理を実行する。本登録シーケンスでは、制御部101はリーダ120を動作させ、カードからの物品情報が取得された場合に、まず該物品情報の種別ID1021がレンジャーの種別を示しているか否かを判断する。種別ID1021がレンジャーの種別を示していない場合は、制御部101は提示制御部107を介してレンジャーカードをリーダ120に読み取らせるよう通知を行う。また種別ID1021がレンジャーカードの種別を示している場合は、制御部101は、取得された物品情報と対応する要素情報に基づいて、カードに対応するレンジャーの各種情報をユーザキャラクタの情報としてメモリ103に登録する。このとき、ユーザキャラクタの情報は、例えば図10(c)に示されるように、カードに対応するレンジャーの要素ID1031に関連付けて、進行パラメータ1032、及びカードに基づき登録されたことを示すカード使用フラグ1033(真:True)を含むものであってよい。
制御部101は、5体全てのユーザキャラクタ(レンジャー)の情報を登録した場合は処理をS403に移す。また、レンジャーの登録を終了する操作入力がなされた際、あるいは登録シーケンスについて予め定められた制限時間が終了した際等、登録シーケンスを終了すべきタイミングにおいて、5体のレンジャーの情報を登録していない場合、制御部101は、例えば抽選処理により不足している数のレンジャーの要素IDを選択し、該当の情報を要素DB106から取得し、ユーザキャラクタの情報として登録した後、処理をS403に移す。このとき、レンジャーカードに基づかずに登録されたユーザキャラクタの情報のカード使用フラグ1033は、カードに基づき登録されていないことを示す偽(False)に設定される。
S403で、制御部101は、なされた対価の支払いに係る、第1のゲームの処理を実行する。
〈第1のゲームの処理〉
以下、S403において実行される第1のゲームの処理について、図5のフローチャートを参照してさらに説明する。
第1のゲームの処理を開始すると、制御部101はS501で、登録した相手キャラクタの情報及びユーザキャラクタの情報に基づき、レンジャー戦に係る対戦ゲームを提供するゲーム処理を開始する。ゲーム処理の実行中、提示制御部107は制御部101の制御の下、ゲームの進行及びなされた操作入力に基づくゲーム画面を生成し、表示部130に表示させる。ゲーム画面は、所定のゲームフィールド上にユーザキャラクタ及び相手キャラクタのグラフィクスデータを配置して描画した画像に、各種GUIが重畳されることで生成される。
S502で、制御部101は、ゲーム処理を終了する条件が満たされたか否かを判断する。ゲーム処理は、例えば上述した勝利条件及び敗北条件のいずれかが満たされた場合に終了するものであってよい。制御部101は、ゲーム処理を終了する条件が満たされたと判断した場合は処理をS503に移し、満たされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S503で、制御部101は、レンジャー戦に係るゲーム処理において勝利条件が満たされたか否かを判断する。制御部101は、レンジャー戦に係るゲーム処理において勝利条件が満たされたと判断した場合は処理をS504に移し、敗北条件が満たされたと判断した場合は処理をS510に移す。
S504で、制御部101は、第1のゲームについてレンジャーカードの排出候補とするレンジャーを決定し、表示部130に選択可能に表示させる。
本実施形態のゲーム装置100で提供されるゲーム(第1のゲーム及び第2のゲーム)では、基本的にはプレイされた対戦ゲームに登場させたゲーム要素が、カードの排出候補として決定されるが、該対戦ゲームのプレイ内容に応じて排出候補は変化し得る。より詳しくは、プレイ内容が対戦ゲームについて設定された所定の条件を満たし、かつ対戦ゲームの勝利条件が満たされた場合に、対戦ゲームに登場させたゲーム要素以外のゲーム要素が排出候補に新たに加えられる、あるいはユーザキャラクタとしてカードに基づき登録されたゲーム要素の少なくともいずれかが、同一のキャラクタであるが、よりレアリティ(希少度)の高いゲーム要素に変更される。ここで、レアリティとは、ゲーム要素について設定されたゲーム上の階級を定めるものであり、レアリティ(希少度)が高いほど、ゲームを有利に進行せしめる進行パラメータ1005が設定される。レアリティは例えば、カードに基づかずにユーザキャラクタとして登録するゲーム要素を決定する際、または排出候補に新たに加えられるゲーム要素を決定する際の、抽選処理における当選確率で分類されるものであってよく、レアリティが高く、ゲームをより有利に進行せしめるゲーム要素ほど、低い当選確率が割り当てられればよい。キャラクタについてレアリティごとに定められるゲーム要素の情報は、要素DB106において管理されるものであってよく、例えば任意のゲーム要素について1つ上のレアリティを有するゲーム要素の情報は、関連要素情報1006に関連種別ID1011及び関連要素ID1012が含められることで参照可能に構成されればよい。
なお、本実施形態ではゲームの進行に影響を与える進行パラメータ1005は、レアリティに応じて変化するものとして説明するが、これに相当するものであればいずれであってもよく、ゲーム要素について設定されたレベル、ランク、クラス等に応じて変化するものであってよい。勿論、同一のレアリティを有するゲーム要素であっても、設定された能力値等に応じて変化するものであってもよい。
また同一のキャラクタについてのレアリティに応じた変化は、進行パラメータ1005に限られるものでなく、排出されるカードの内容に現れるものであってもよい。例えば、図3(a)に示したカードに対応付けられたレンジャーについては、レアリティが変化することで、図6(a)及び(b)に示されるように、レンジャーの図柄やデザイン、あるいはカードの生成工程において施されるコーティングや装飾を異ならせるものであってよい。
従って、本ステップで制御部101は、レンジャー戦のプレイ内容に応じて(必要であれば変更・増加させて)排出候補とするレンジャーを決定する。
S505で、制御部101は、排出候補の中から排出対象のレンジャー(対象レンジャー)の決定に係る操作入力がなされると、該レンジャーの種別ID及び要素IDを用いて物品情報を構成し、コード化する。排出制御部108は制御部101の制御の下、対象レンジャーのカード用グラフィックスデータと物品情報のコードとに基づいて対象レンジャーのレンジャーカードの印刷データを構成し、排出部150に該レンジャーカードを印刷させて排出させる。
S506で、提示制御部107は制御部101の制御の下、相手キャラクタのうちの上級敵キャラクタについて巨大化演出の画面表示を行い、続けて第2のゲームをプレイ可能である旨を通知する。
S507で、制御部101は、所定の制限時間の間に、第2のゲームのプレイに係る更なる対価の支払いがなされたか否かを判断する。制御部101は、更なる対価の支払いがなされたと判断した場合は処理をS508に移し、なされなかったと判断した場合は処理をS509に移す。
S508で、制御部101は、第2のゲームを実行するか否かを示す実行フラグの値を真(True:第2のゲームを実行する)として設定し、メモリ103に格納する。
またS509で、制御部101は、実行フラグの値を偽(False:第2のゲームを実行しない)として設定し、メモリ103に格納する。
一方、S503において敗北条件が満たされたと判断した場合、制御部101はS510で、第1のゲームについてレンジャーカードの排出候補とするレンジャーを決定し、表示部130に選択可能に表示させる。上述したように、本実施形態のゲーム装置100では対戦ゲームにおいて勝利条件が満たされなかった場合には、ユーザキャラクタとして登録されたレンジャーが排出候補となる。
S511で、制御部101は、排出候補の中から排出対象のレンジャー(対象レンジャー)の決定に係る操作入力がなされると、S505と同様に対象レンジャーのレンジャーカードの印刷データを構成し、排出部150に該レンジャーカードを印刷させて排出させる。
S512で、制御部101は、実行フラグの値を偽(False:第2のゲームを実行しない)として設定し、メモリ103に格納する。
このように第1のゲームの処理を完了すると、制御部101は提供処理のS404で、第2のゲームを実行するか否かを判断する。本ステップの判断は、メモリ103に格納された実行フラグを参照することで行われればよい。制御部101は、第2のゲームを実行すると判断した場合は処理をS405に移し、実行しないと判断した場合は処理をS406に移す。
S405で、制御部101は、なされた更なる対価の支払いに係る、第2のゲームの処理を実行する。
〈第2のゲームの処理〉
以下、S405において実行される第2のゲームの処理について、図7のフローチャートを参照してさらに説明する。
第2のゲームの処理を開始すると、制御部101はS701で、今回のロボ戦に登場させるユーザキャラクタの登録を、新たにカードを用いて行うか否かを判断する。本ステップの判断は、ユーザへの問い合わせを経て行われるものであってよく、ロボ戦に登場させるユーザキャラクタの登録に、合体ロボカードを使用するか否かを選択させるゲーム画面や音声を提示制御部107に提示させ、使用有無の選択に係る操作入力に基づいて行われる。制御部101は、今回のロボ戦に新たにカードを用いてユーザキャラクタの登録を行うと判断した場合は処理をS702に移し、行わないと判断した場合は処理をS703に移す。
S702で、制御部101は、今回のロボ戦に登場させるユーザキャラクタの登録を受け付ける登録シーケンスの処理を実行する。本登録シーケンスはS402の登録シーケンスの処理と同様であってよいが、制御部101は、取得された物品情報の種別ID1021が合体ロボの種別を示している場合に、該物品情報と対応する要素情報に基づいて、カードに対応する合体ロボの各種情報をユーザキャラクタの情報としてメモリ103に登録する。このときユーザキャラクタの情報は、図10(c)に示されるデータ構造であってよいが、要素ID1031は合体ロボの種別に係る要素ID、カード使用フラグ1033は真である。
なお、本実施形態では簡単のため、ユーザは合体ロボカードを用いて情報取得させることで、ロボ戦に登場させるユーザキャラクタ(合体ロボ)を登録できるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。上述したようにパーツロボカードが排出可能な態様では、合体ロボの構成に必要な数のパーツロボカードを用いて情報取得させることでも、所望のパーツロボの組み合わせの合体ロボを構成し、ユーザキャラクタとして登録できるものとしてもよい。また、本実施形態のゲーム装置100は、後述のS703に示す通り、レンジャーの各々に関連付けられたパーツロボを組み合わせることでも合体ロボを構成し、ユーザキャラクタとして登録できるため、本登録シーケンスにおいてレンジャーカードからの情報取得を行い、該当の関連要素情報1006から得られる、関連付けられたパーツロボに基づいて合体ロボを構成し、ユーザキャラクタとして登録してもよい。このとき、これら合体ロボカードに基づかずにユーザキャラクタとして登録された合体ロボについては、カード使用フラグ1033は偽とするものであってよい。
制御部101は、1体のユーザキャラクタ(合体ロボ)の情報を登録した場合は処理をS704に移す。また合体ロボの登録を終了する操作入力がなされた際、あるいは登録シーケンスについて予め定められた制限時間が終了した際等、登録シーケンスを終了すべきタイミングにおいて、1体の合体ロボの情報を登録していない場合、制御部101は、処理をS703に移せばよい。
一方、S701において今回のロボ戦に新たにカードを用いてユーザキャラクタの登録を行わないと判断した場合、制御部101はS703で、先行して行われた第1のゲームにおいて登録したユーザキャラクタの情報に基づいて、ロボ戦に登場させるユーザキャラクタ(合体ロボ)を登録する。本実施形態のゲーム装置100では、レンジャーの各々には、要素情報の関連要素情報1006において、例えばゲームシナリオで該レンジャーに定められたパーツロボの情報が含められており、制御部101は、レンジャー戦に登場させた5体のレンジャーに基づき、これらに関連付けられたパーツロボの組み合わせの合体ロボを構成し、ユーザキャラクタとして登録する。このとき、ユーザキャラクタの情報のカード使用フラグ1033は偽として登録される。
なお、本実施形態では簡単のため、基礎とされるレンジャーまたはパーツロボの組み合わせに基づいて、1体の合体ロボが特定可能であり、これら基礎とされたゲーム要素について定められた進行パラメータ1005を合算した値よりもゲームを有利に進行せしめる値が進行パラメータ1005に割り当てられている等、該合体ロボについての予め要素情報が要素DB106に格納されているものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。合体ロボについては要素情報は予め定められている必要はなく、基礎とされたゲーム要素の進行パラメータ1005を合算した値よりもゲームを有利に進行せしめるよう変更された進行パラメータ1005に加え、グラフィックスデータも基礎とされたゲーム要素のグラフィックスデータを組み合わせることで構成されるものとしてもよい。
S704で、制御部101は、登録した相手キャラクタの情報(巨大化により、レンジャー戦よりもゲームの攻略難易度を難しくする方向に進行パラメータが調整されている)及びユーザキャラクタの情報に基づき、ロボ戦に係る対戦ゲームを提供するゲーム処理を開始する。ゲーム処理の実行中、提示制御部107は制御部101の制御の下、ゲームの進行及びなされた操作入力に基づくゲーム画面を生成し、表示部130に表示させる。
S705で、制御部101は、ゲーム処理を終了する条件が満たされたか否かを判断する。ゲーム処理は、S502と同様に上述した勝利条件及び敗北条件のいずれかが満たされた場合に終了するものであってよい。制御部101は、ゲーム処理を終了する条件が満たされたと判断した場合は処理をS706に移し、満たされていないと判断した場合は本ステップの処理を繰り返す。
S706で、制御部101は、ロボ戦に係るゲーム処理において勝利条件が満たされたか否かを判断する。制御部101は、ロボ戦に係るゲーム処理において勝利条件が満たされたと判断した場合は処理をS707に移し、敗北条件が満たされたと判断した場合は処理をS708に移す。
S707で、制御部101は、第2のゲームについて合体ロボカードの排出候補とする合体ロボを決定し、表示部130に選択可能に表示させる。本ステップでは制御部101は、ロボ戦のプレイ内容に応じて(必要であれば変更・増加させて)排出候補とする合体ロボを決定する。
またS708で、制御部101は、第2のゲームについて合体ロボカードの排出候補とする合体ロボを決定し、表示部130に選択可能に表示させる。本ステップでは制御部101は、ロボ戦のプレイ内容に応じず、ロボ戦に登場させた合体ロボが排出候補として決定される。
S709で、制御部101は、排出候補の中から排出対象の合体ロボ(対象合体ロボ)の決定に係る操作入力がなされると、該合体ロボの種別ID及び要素IDを用いて物品情報を構成し、コード化する。排出制御部108は制御部101の制御の下、対象合体ロボのカード用グラフィックスデータと物品情報のコードとに基づいて対象合体ロボの合体ロボカードの印刷データを構成し、排出部150に該合体ロボカードを印刷させて排出させる。
このように第2のゲームの処理を完了すると、制御部101は提供処理のS406で、1人のユーザに係るゲームプレイを終了するための各種処理を行う、終了シーケンスの処理を実行し、本提供処理を完了する。
なお、本実施形態では1人のユーザについて、第1のゲーム及び第2のゲームの2種類のゲームの連続したゲームプレイを可能ならしめ、各々のゲームについて、異なる種別の物品を排出可能するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。本発明の実施において、連続して行われるゲームは少なくとも2種類であってよく、このうち、2つ以上のゲームについて、異なる種別の物品が排出されるよう構成されるものであってよい。
また、本実施形態では第1のゲーム及び第2のゲームのゲーム中であって、それぞれの対戦ゲームの終了後に、各ゲームについてのカードの排出を行うものとして説明したが、カードの排出を行うタイミングはこれに限られるものではない。例えばカードの排出は、対戦ゲームの展開に合わせ、対戦ゲーム中に排出されるものであってもよい。また例えばカードの排出は、第1のゲーム及び第2のゲームの終了後にカード排出用シーケンスが実行され、そこで行われるものであってもよい。このとき、処理の流れは例えば、第1のゲームの処理→第1のゲームに係る排出シーケンス→第2のゲームの処理→第2のゲームに係る排出シーケンスの順に実行されるものであってよい。
また本実施形態では、対価の支払いに応じてゲームプレイの提供とカードの提供とを行うものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものでなく、ゲームプレイの提供は対価の支払いを要件とせずに行い、ユーザが所望のゲーム要素についてのカード排出を所望する場合に、対価の支払いを要求するものとしてもよい。
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置によれば、所望のゲーム要素に対応した物品がユーザに提供されやすくすることができる。より詳しくは、複数種類のゲームの各々について、実行されるゲームの性質と対応するゲーム要素が対応付けられた種別のゲーム用物品の排出がなされるよう構成することができるため、所望する種別のゲーム要素に対応する物品が排出されるか否かを、ゲーム種類からユーザに知らしめることでユーザの利便性を担保しつつ、複数種別の物品を排出し分けることで、より興趣性の高いプレイ体験を提供することができる。
[変形例1]
上述した実施形態では、第1のゲームでは本発明の第1の種別の物品としてのレンジャーカードを、第2のゲームでは本発明の第2の種別の物品としての合体ロボカード(またはパーツロボカード)を、それぞれ1枚排出可能であるものとして説明した。一方で、特に複数のゲーム要素が登場する第1のゲームにおいては、排出候補に所望のゲーム要素が複数含まれ得ることもあり、ユーザにとってこれらの入手機会を逃すことは好適ではない。
従って、追加の対価を支払って第2のゲームをプレイしたユーザに対しては、その特典として、第1のゲームにおいて排出対象として選択されなかった排出候補(レンジャー)について、第2のゲームのカード排出時に選択可能としてもよい。より詳しくは、図8(a)に示されるように、第2のゲームにおける排出候補の決定時に、第1のゲームにおいて排出対象として選択されなかったレンジャーを排出候補として含めて、選択可能に表示するものとしてもよい。この場合、第2のゲームにおいても、第1の種別の物品であるレンジャーカードの排出を例外的に認め、ユーザの利便性を担保することができる。
またこれに限らず、第1のゲーム及び第2のゲームにおいて、排出対象として複数のゲーム要素を選択可能とし、2枚目以降のカード排出については、都度、カード排出に対するものとして、更なる対価の支払いを要求するようにしてもよい。このようにすることで、ユーザの物品収集欲を満たしつつ、ゲーム装置100の売り上げ増加を実現することが可能となる。また、複数のカード排出を認める態様では、カード排出がなされたことを要件として、図8(b)に示されるように該排出されたゲーム要素と同一キャラクタの、よりレアリティの高いゲーム要素を新たに排出候補に追加し、更なる対価の支払いが行われやすいように構成してもよい。なお、新たに追加するゲーム要素は、同一のキャラクタに限られるものでなく、関連キャラクタ(同一のキャラクタに基づくが、フォルム変更や進化によって別のキャラクタとして取り扱われるキャラクタ)や、異なるキャラクタに係るゲーム要素等、ゲームの進行を有利にし得る進行パラメータ1005が付されたゲーム要素であればどのようなゲーム要素であってもよい。
[変形例2]
この他、プレイ体験を提供するゲームコンテンツによっては、関連商品として玩具体等も流通し得、玩具体を所有しているユーザやコンテンツに関心の高いユーザをより積極的にゲームプレイに誘導できるよう、ゲーム装置100は玩具体からの情報取得を可能に構成されるものであってもよい。この場合、ゲーム装置100は、図1に破線で示した、各玩具体に基づいてゲームに登場させることが可能となるゲーム要素の情報を管理する玩具DB111を有し、玩具体から情報取得がなされた場合に、該玩具体に対応するゲーム要素を関連付けた状態でユーザキャラクタの情報登録を行うものであってよい。玩具体に対応するゲーム要素が対応付けられたユーザキャラクタは、それに応じてゲームを有利に進行せしめるように進行パラメータが変更される。また該玩具体に対応するゲーム要素は、対応付けられたユーザキャラクタのカードを排出する際に、図柄に反映されるものであってよい。
例えば図9(a)に示されるような、コンテンツにおいてレンジャーが使用するアイテムを模した玩具体から情報取得がなされた場合、対応付けられたレンジャーについてレンジャーカードを排出した場合には、図9(b)に示されるようにレンジャーが該アイテムを装備した状態の図柄が付されるものであってよい。またコンテンツにおいて該アイテムに関連付けられたパーツロボ等が存在する場合には合体ロボにもこれを反映し、図9(c)に示されるように、玩具体に係るアイテムそのものではないが、関連する要素が反映された合体ロボの図柄が合体ロボカードに付されるものであってもよい。図9の例では、図9(a)の玩具体はクジラをモチーフにした武器となっており、図9(b)ではレンジャーが該武器を装備した図柄となっており、図9(c)ではクジラをモチーフにした合体ロボの図柄となっている。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:支払検出部、105:取得部、106:要素DB、107:提示制御部、108:排出制御部、109:操作入力部、110:通信部、111:玩具DB、120:リーダ、130:表示部、140:音声出力部、150:排出部

Claims (21)

  1. ゲーム要素が対応付けられた物品から、該ゲーム要素の情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された情報に基づいて、ゲームを実行する実行手段と、
    前記ゲームに係り、ゲーム要素を提示する提示手段と、
    前記ゲームに基づき、ゲーム要素を対応付けた物品を排出する排出手段と、を有し、
    前記ゲームは、前記提示手段により情報取得された物品に対応付けられたゲーム要素が提示される、第1のゲームと該第1のゲームに後続する第2のゲームと、を含み、
    前記提示手段は、前記第1のゲームと前記第2のゲームのそれぞれについて、対応付けた物品を排出可能なゲーム要素を提示し、
    前記排出手段は、
    対価の支払いがなされたことを条件として、前記第1のゲームについて物品を排出可能なゲーム要素として提示された、第1のゲーム要素が対応付けられた第1の種別の物品を排出し、
    前記第1の種別の物品の排出後に更なる対価の支払いがなされたことを条件として、前記第2のゲームについて物品を排出可能なゲーム要素として提示された、第2のゲーム要素が対応付けられた第2の種別の物品を排出し、
    前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とは、少なくとも前記第2のゲーム要素が、前記第2のゲームにおいてのみ対応付けられた物品が排出可能となる点で、前記ゲームにおいて異なる種別のゲーム要素として取り扱われるゲーム装置。
  2. 前記実行手段は、前記第1のゲームの後に更なる対価の支払いがなされたことを条件として、前記第2のゲームを実行し、
    前記排出手段は、前記第2のゲームの実行に係る対価の支払いに基づいて、前記第2の種別の物品を排出する
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記実行手段は、前記第1のゲームにおいて、前記第2のゲームの開始条件が満たされたことを条件に、前記第2のゲームを実行する請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 前記第1のゲームは、第1の対戦ゲームを含み、
    前記第2のゲームは、前記第1の対戦ゲームと異なる第2の対戦ゲームを含み、
    前記実行手段は、前記第1の対戦ゲームにおいて勝利条件が満たされたことを条件に、前記第2のゲームを実行する請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記第2のゲーム要素には、前記第1のゲーム要素よりも前記ゲームの進行を有利に進行せしめる情報が設定される請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記ゲームの進行は、ゲーム要素について設定された前記ゲームにおける階級、能力値、及び対応付けられた物品の希少度の少なくともいずれかに応じて変化する請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記第1の対戦ゲームと前記第2の対戦ゲームにおいて、対戦相手のゲーム要素は同一である請求項4乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  8. 前記第1の対戦ゲームの対戦相手のゲーム要素は、前記第1の対戦ゲームとは異なるサイズで、前記第2の対戦ゲームの対戦相手のゲーム要素として登場する請求項7に記載のゲーム装置。
  9. 前記提示手段は、勝利条件が満たされた後の前記第1のゲーム中において、前記第2の対戦ゲームの対戦相手のゲーム要素を提示する請求項4乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  10. 前記第2のゲーム要素は、前記第2のゲームにおいて、複数の前記第1のゲーム要素に基づいて決定される請求項4乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  11. 前記排出手段は、
    前記第1のゲーム中または終了後に、前記第1の種別の物品を排出し、
    前記第2のゲーム中または終了後に、前記第2の種別の物品を排出する
    請求項4乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  12. 前記排出手段は、前記第1のゲームにおいて物品を排出可能なゲーム要素として提示された、複数の前記第1のゲーム要素のいずれかを対応付けた前記第1の種別の物品を排出する請求項11に記載のゲーム装置。
  13. 前記排出手段は、前記第2のゲームにおいて物品を排出可能なゲーム要素として提示された、1以上の前記第2のゲーム要素のいずれかを対応付けた前記第2の種別の物品を排出する請求項12に記載のゲーム装置。
  14. 前記排出手段は、前記第1のゲームについて物品を排出可能なゲーム要素として提示されたが、前記第1の種別の物品として排出されなかった前記第1のゲーム要素が存在する場合に、前記第2のゲーム中または終了後に、該第1のゲーム要素を対応付けた前記第1の種別の物品を排出する請求項13に記載のゲーム装置。
  15. 前記提示手段は、前記ゲームにおいて物品を排出可能なゲーム要素として提示されたゲーム要素を対応付けた物品が排出された後、該ゲーム要素と関連付けられた新たなゲーム要素を物品を排出可能なゲーム要素として提示し、
    前記排出手段は、更なる対価の支払いを条件として、前記新たなゲーム要素を対応付けた物品を排出する請求項12乃至14のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  16. 前記新たなゲーム要素は、前記物品が排出されたゲーム要素を、前記ゲームの進行が有利な状態に変更したものである請求項15に記載のゲーム装置。
  17. 前記取得手段は、前記第1の種別の物品及び前記第2の種別の物品と形態の異なる第3の種別の物品から、該第3の種別の物品に対応付けられた第3のゲーム要素の情報をさらに取得し、
    前記提示手段は、前記取得手段により取得された前記第3のゲーム要素の情報に基づき、前記ゲームにおいて前記第1のゲーム要素及び前記第2のゲーム要素の少なくともいずれかを、該第3のゲーム要素を関連付けた状態で提示する請求項11乃至16のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  18. 前記第1の種別の物品及び前記第2の種別の物品は、対応付けられたゲーム要素の図柄が付されるものであり、
    前記排出手段は、前記第3のゲーム要素の情報が取得された場合に、排出する物品の図柄に前記第3のゲーム要素を反映する請求項17に記載のゲーム装置。
  19. ゲーム要素を対応付けられたゲーム用物品と、該ゲーム用物品を排出する排出手段を有するゲーム装置と、で構成されるゲームシステムであって、
    前記ゲーム装置は、
    前記ゲーム用物品から、対応付けられたゲーム要素の情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段により取得された情報に基づいて、ゲームを実行する実行手段と、
    前記ゲームに係り、ゲーム要素を提示する提示手段と、
    を有し、
    前記ゲームは、前記提示手段により情報取得されたゲーム用物品に対応付けられたゲーム要素が提示される、第1のゲームと該第1のゲームに後続する第2のゲームと、を含み、
    前記提示手段は、前記第1のゲームと前記第2のゲームのそれぞれについて、対応付けたゲーム用物品を排出可能なゲーム要素を提示し、
    前記排出手段は、
    対価の支払いがなされたことを条件として、前記第1のゲームについてゲーム用物品を排出可能なゲーム要素として提示された、第1のゲーム要素が対応付けられた第1の種別のゲーム用物品を排出し、
    前記第1の種別のゲーム用物品の排出後に更なる対価の支払いがなされたことを条件として、前記第2のゲームについてゲーム用物品を排出可能なゲーム要素として提示された、第2のゲーム要素が対応付けられた第2の種別のゲーム用物品を排出し、
    前記第1のゲーム要素と前記第2のゲーム要素とは、少なくとも前記第2のゲーム要素が、前記第2のゲームにおいてのみ対応付けられたゲーム用物品が排出可能となる点で、前記ゲームにおいて異なる種別のゲーム要素として取り扱われ、
    前記第1の種別のゲーム用物品と前記第2の種別のゲーム用物品は、前記第1のゲーム要素の情報または前記第2のゲーム要素の情報を有することで、該ゲーム要素が対応付けられゲームシステム
  20. 前記第1の種別のゲーム用物品と前記第2の種別のゲーム用物品は、前記取得手段により情報が取得された場合に、前記実行手段による前記ゲームの進行制御において設定される情報が、視認可能に付されている請求項19に記載のゲームシステム
  21. コンピュータを、請求項1乃至18のいずれか1項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
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