JP2006271825A - ゲーム装置およびゲーム装置のゲーム制御方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ゲーム実行前に、プレイフィールド上に載置された複数のプレイアイテムからなるプレイアイテム群について、プレイアイテム読取手段により読み取ったそれぞれの固有の情報に基づいて、このプレイアイテム群の各プレイアイテムがメインプレイアイテムであるか、サブプレイアイテムであるかを特定し、特定されたメインプレイアイテムの固有の情報に、サブプレイアイテムの固有の情報を関連付けした情報からなるユニットを記憶手段に記憶する。ゲーム実行時には、プレイフィールド上に載置されたメインプレイアイテムの位置をプレイアイテム位置検出手段によって検出した位置情報と、メインプレイアイテムの固有の情報に関連付けられたサブプレイアイテムの固有の情報に対応する属性情報とに基づいて、ゲームの進行を制御する。
【選択図】 図1
Description
このようなカードゲーム装置としては、例えば、本出願人が先に提案した特許文献1に記載の発明が提案されている。
また、同特許文献1には、選手カードの裏面に記録されたカード情報はコードパターンから構成され、このコードパターンの情報を解析することにより、プレイフィールド上に載置されたカードの位置と向きを検出する手段を備えていることも記載されている。
(1)プレイヤは、ゲームを実行する前に、ゲームの戦術を考慮した複数のカード群から構成される一つまたは複数の部隊(ユニット)の編成を行なうことができるようにする。
(2)ゲームの実行中においては、プレイヤはこのユニットを指揮する指揮官(隊長)の役割を演じることができるようなゲームの進行の制御を行なうようにする。
さらに、本発明の他の目的は、プレイヤがプレイフィールド上に載置したユニットを構成するプレイアイテム群を移動させる操作を容易にしたゲーム装置とそのゲーム制御方法を提供することにある。
前記プレイアイテムに記録された固有の情報に対応して前記プレイアイテムに関する属性情報を記憶する記憶手段と、
前記プレイフィールド上に載置された複数の前記プレイアイテムから編成されたプレイアイテム群について、前記プレイアイテム読取手段により読み取ったそれぞれの前記固有の情報に基づいて、前記プレイアイテム群を編成する前記プレイアイテムがメインプレイアイテムであるか、またはサブプレイアイテムであるかを特定し、前記特定された前記メインプレイアイテムの前記固有の情報に、前記サブプレイアイテムの前記固有の情報を関連付けした情報からなるユニットを前記記憶手段に記憶するユニットデータ作成手段と、
前記プレイアイテム位置検出手段によって検出された前記メインアイテムの位置情報と、前記メインプレイアイテムの固有の情報に関連付けられた前記サブプレイアイテムの固有の情報に対応する前記属性情報と、に基づいてゲームの進行を制御する手段と、
を有しているゲーム装置である。
前記プレイアイテム読取手段により読み取った前記複数のプレイアイテム群に記録されている固有の情報を、前記複数のプレイアイテム群に含まれている一つのプレイアイテムの前記固有の情報に、他の前記プレイアイテムの固有の情報を関連付けした情報からなるユニットを記憶手段に記憶した後、
前記一つのプレイアイテムを前記ユニットの情報と関連付けられた操作用プレイアイテムとして、ゲームの進行の制御を行なうようにしたゲーム装置のゲーム制御方法である。
前記プレイフィールド上に載置された前記プレイアイテムの位置を検出するプレイアイテム検出手段と、前記プレイアイテムに記録された固有の情報に対応して前記プレイアイテムに関する属性情報を記憶する記憶手段を備えたゲーム装置のゲーム制御方法であって、前記ゲーム制御方法は、
前記プレイアイテム読取手段により読み取った前記プレイアイテム群のそれぞれの固有の情報に基づいて、前記プレイアイテム群を編成する前記プレイアイテムがメインプレイアイテムであるか、またはサブプレイアイテムであるか否かを特定し、前記特定された前記メインプレイアイテムの前記固有の情報に、前記サブプレイアイテムの前記固有の情報を関連付けした情報からなるユニットを前記記憶手段に記憶した後、
前記プレイアイテム位置検出手段によって検出された前記メインプレイアイテムの位置情報と、前記メインプレイアイテムの固有の情報に関連付けられた前記サブプレイアイテムの固有の情報に対応する前記属性情報と、に基づいてゲームの進行の制御を行なうようにしたゲーム装置のゲーム制御方法である。
(1)複数のプレイアイテムを用いてゲームを行なうとき、プレイヤはこれら複数のプレイアイテムから編成されたプレイアイテム群を一つのユニットとして、それぞれのプレイアイテムに記録されている固有の情報を記憶装置に登録するようにしている。これにより、プレイヤは、プレイアイテムの組合せ方により変化に富んだ属性情報を持つ一つまたは複数のユニットを編成することが可能になり、プレイヤはこのユニットを操作して戦術に富んだゲームを行なうことができるようになる。
また、ICカード5は、プレイヤPがゲームに参加する資格を有していることを確認する手段として用いられる。従って、プレイヤPは購入したICカード5を使用して初めてゲームを行なうときには、自分の名前または愛称を登録する操作を行なう。
まず、予め標準となる向きで撮像した位置角度検出パターン領域174の画像データを標準向きパターンとして予めRAM24に登録しておく。そして、プレイヤPがプレイフィールド7上に載置してRAM24に読み込んだ上記画像データの中から位置角度検出パターン領域174に含まれている突部174a〜174dのパターンとこの標準向きパターンとをパターンマッチングにより比較することにより、プレイフィールド7の座標系に対するカード6の角度(向き)を求めることができる。
戦闘制御プログラム部P4は、図12に示すように、ユニット操作プログラムP4a、戦術・戦闘制御プログラムP4b、戦闘結果判定処理プログラムP4c、等のサブプログラムを備えている。これらユニット操作プログラムP4aと戦術・戦闘制御プログラムP4b等は、戦闘ゲーム等のゲームの実行を制御する手段になる。
メイン制御プログラムP1aは、初期画面制御プログラムP5aを作動させて、表示装置8に戦闘ゲームのタイトル、ゲームの手順等を表示するアドバタイズの処理を行なう。これにより、カードゲーム装置1は、プレイヤPがゲームを実施するための料金となるコイン等の投入待ちの状態になる。
プレイヤPがコインをコイン投入装置9aに投入すると、コイン投入装置9a内に設置されているコイン検出センサは投入されたコインを検出し、この検出信号は入出力インタフェース25を介して端末装置4aに入力される。すると、端末装置4aの入力信号解析プログラムP1bはこの入力信号の種類を解析し、コイン投入信号であると判定すると、ゲーム実施許可プログラムP1cを作動させる。
続いて、プレイヤPは、ICカード5をICカードリードライト(R/W)装置9に挿入する操作を行なう。ICカード5の挿入信号が入力されると、メイン制御プログラムP1aはICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、ICカード5に記憶されている情報を読み取ってRAM24に記憶する処理を行なう。なお、ICカード5には、プレイヤPの名前あるいは愛称、プレイヤPが戦闘ゲームを行なうためのユニットを編成するときにそのコストの上限値、戦闘ゲームを行なった結果である戦績等が記憶される。
ステップS4では、メイン制御プログラムP1aにより、ステップS3で読み込んだICカード5は、初めて使用されたICカード5か否かを判定し、プレイヤPが初めて使用したICカード5であると判定した場合にはステップS5に進んで、プレイヤPの名前または愛称を表示装置8と対話方式により入力させる処理を行なう。
ステップS6とステップS7は、戦闘ゲームを実施するための準備を行なうためのステップである。ステップS6では、メイン制御プログラムP1aは戦闘準備画面制御プログラムP5bを作動させて、プレイヤPと対戦するプレイヤTの設定、ゲームを実施するステージを大型パネルディスプレイ2と対話方式により選択させる処理等のマッチング処理を行なう。なお、このゲームを実施するステージとは、戦闘ゲームを行なう戦闘場面を示し、例えば、宇宙、地上、海中等が予め設定されている。プレイヤPが選択したステージのコードはRAM24に記憶する。
ステップS7においては、プレイヤPは前記したユニットの登録操作を行なう。このステップにおいてプレイヤPが行なう操作の内容と、この操作に伴うゲーム進行制御プログラムの処理内容は次のようになる。
この属性情報の値を補正する処理は、前記したように属性情報補正ルールに従って、ユニットにメカカードと武器カードが編成されているときには、RAM24に予め記憶されているカード属性情報データテーブル(または、ユニットデータテーブル)のこれらメカカードの特定の属性情報と武器カードの特定の属性情報とを照合して、この武器カードの属性情報の値を増減する処理を行なう。以上の処理が終了するとステップS7の処理は終了する。
続いて、プレイヤPは、ユニットを編成した複数のカード6を挿入したカードスリーブ41を、図19に示すようにカード6が上下方向に重なり合うように折り畳んでプレイフィールド7上に載置する。このとき、キャラクターカード6aが挿入されたポケット部が最下層になるようにカードスリーブ41を折り畳むと共に、このキャラクターカード6aの裏面、すなわち、このカードの識別コードに関するコードパターン170が記録されている面がプレイフィールド7の上面と対向するように載置する。続いて、プレイヤPがアクションボタン12を押圧すると、メイン制御プログラムP1はゲームの制御を出撃モードに設定する。このとき、プレイヤPは、カードスリーブ41からキャラクターカード6aを取り出して、このキャラクターカード6aのみをプレイフィールド7上に載置してもよい。これにより、プレイヤPが編成したユニットは、キャラクターカード6aがこのユニットの操作用プレイアイテムとなってゲームの進行を制御することができる。
プレイヤPは、この扇型形状K等の攻撃範囲の先端部に表示された照準が敵側のユニットを捉えたと判断すると、攻撃実行ボタン12を押圧して敵側のユニットに攻撃を仕掛ける。メイン制御プログラムP1aは、この攻撃実行ボタン12の押圧信号を検出すると、ゲームの制御を戦闘モードに設定する。ゲームが戦闘モードに設定されると、メイン制御プログラムP1aは、戦闘画面制御プログラムP5eを作動させて、RAM24に記憶している3次元の戦闘アニメーション(3次元オブジェクト)画像データを2次元画像データに変換して、戦闘アニメーション画面を表示装置8に所定の時間表示する。このようにして、プレイヤPのユニットと敵側のユニットとの戦闘アニメーションが表示される。なお、戦場の画面に表示される攻撃範囲の先端部に設定される照準の座標と、敵側のメカの座標位置とが一致したときに、攻撃実行ボタンを押圧すると、戦術・戦闘制御プログラムP4bは敵側のメカの属性情報である「HP」を所定の計算式に基づいて減算し、この「HP」が「0」になると敵側のユニットを破壊したと判定して、敵側のこのユニットのコスト値を「0」にする処理を行なう。
戦闘結果判定プログラムP4cは、戦闘ステップS9で実行されたプレイヤPとプレイヤTとの戦闘について、下記の(1)または(2)の処理を行なってゲームの勝敗を決定する。そして、この戦闘ゲームの結果を、戦闘結果発表画面表示プログラムP5fを作動させて大型パネルディスプレイ2、表示装置8に表示する処理を行なう。
1ゲームが終了したので、メイン制御プログラムP1aは、ICカードリードライトプログラムP2aを作動させて、プレイヤPのICカード5に今回の戦闘ゲームの戦績データを書き込む処理を行なう。また、プレイヤPが予め設定された条件を満たす戦績データを記録した場合には、階級アップや戦功に対する勲章授与の演出を行ない、プレイヤPのICカード5に記憶されている1ゲームに使用できるコストの上限値を増加させて記憶する処理も行なう。続いて、メイン制御プログラムP1aは、カード払出装置制御プログラムP2dを作動させて、プレイヤPに新たなカード6を払い出す処理を行なう。
メイン制御プログラムP1aは、ゲーム終了時の画面制御プログラムP5gを作動させて、プレイヤPに、次の1ゲームを継続して行なうか否かを問い合わせる画面を表示装置8に表示させる。プレイヤPはセレクトボタン11およびアクションボタン12を操作してこの画面表示と対話方式により、次の1ゲームを継続して行なうか否かを入力する操作を行なう。
メイン制御プログラムP1aは、プレイヤPが上記ステップS12で次の1ゲームを継続して行なうか否かを入力した情報を判定する。そして、プレイヤPは、継続してゲームを行なうことを入力したときには、メイン制御プログラムP1aはゲーム進行の制御を前記したステップS6に戻す処理を行なって、次のゲームの進行を制御する。一方、プレイヤPは、次のゲームを行なわないことを入力した場合には、メイン制御プログラムP1aはゲーム進行の制御を前記したステップS2に戻す処理を行なう
3 :メイン制御部
4a〜4h:端末装置
5 :ICカード
6 :カード
7 :プレイフィールド
8 :表示装置
9 :ICカードリードライト装置
9a:コイン投入装置
10:カード払出装置
11:セレクトボタン
12:アクションボタン
23:CPU
24:RAM
35:光源
40:イメージセンサ
41:カードスリーブ
170:コードパターン
172:カード位置検出円
174:位置角度検出パターン領域
P :ゲーム進行制御プログラム
P1a:メイン制御プログラム
P2b:カード情報読み込みプログラム
P2c:カード情報解析処理(位置・角度)プログラム
P3a:編成可否判定プログラム
P3b:ユニットデータ作成プログラム
P3c:属性情報補正プログラム
P4a:ユニット操作プログラム
P4b:戦術・戦闘制御プログラム
P5e:戦闘画面制御プログラム
Claims (11)
- 固有の情報が予め記録されたプレイアイテムを載置するプレイフィールドと、前記プレイフィールド上に載置された前記プレイアイテムの前記固有の情報を読み取るプレイアイテム読取手段と、前記プレイフィールド上に載置された前記プレイアイテムの位置を検出するプレイアイテム位置検出手段と、
前記プレイアイテムに記録された固有の情報に対応して前記プレイアイテムに関する属性情報を記憶する記憶手段と、
前記プレイフィールド上に載置された複数の前記プレイアイテムから編成されたプレイアイテム群について、前記プレイアイテム読取手段により読み取ったそれぞれの前記固有の情報に基づいて、前記プレイアイテム群を編成する前記プレイアイテムがメインプレイアイテムであるか、またはサブプレイアイテムであるかを特定し、前記特定された前記メインプレイアイテムの前記固有の情報に、前記サブプレイアイテムの前記固有の情報を関連付けした情報からなるユニットを前記記憶手段に記憶するユニットデータ作成手段と、
前記プレイアイテム位置検出手段によって検出された前記メインアイテムの位置情報と、前記メインプレイアイテムの固有の情報に関連付けられた前記サブプレイアイテムの固有の情報に対応する前記属性情報と、に基づいてゲームの進行を制御する手段と、
を有していることを特徴とするゲーム装置。 - 前記ユニットは、一つの前記メインプレイアイテムの固有の情報に、少なくとも一つの前記サブプレイアイテムの固有の情報が関連付けられた情報として前記記憶手段に記憶されていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記記憶手段は、一つの前記メインプレイアイテムの固有の情報に、少なくとも一つの前記サブプレイアイテムの固有の情報が関連付けられた情報からなるユニットを複数記憶していることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記ユニットデータ作成手段は、前記プレイアイテム読取手段により読み取った前記プレイアイテム群のそれぞれの前記固有の情報に基づいて、前記プレイアイテム群を編成する前記プレイアイテムの組合せの可否を判定する手段を有していることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記ユニットデータ作成手段は、前記ユニットを構成する前記メインプレイアイテムと前記サブプレイアイテムの固有の情報に対応する前記属性情報に基づいて、前記メインプレイアイテムまたは前記サブプレイアイテムの固有の情報に対応する特定の前記属性情報を補正する手段を有していることを特徴とする請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。
- 前記メインプレイアイテムの固有の情報に対応して前記記憶手段に記憶された3次元のオブジェクト画像を2次元画像データに変換して、前記変換した2次元画像データを表示する手段を有していることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記プレイアイテムは、カードスリーブに挿入されたカードからなり、前記プレイアイテム読取手段は、前記プレイフィールド上に載置された前記カードスリーブに挿入されたカードに記録された前記固有の情報を、前記カードスリーブを介して読み取るようになされていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
- プレイヤが選択した複数のプレイアイテム群に記憶された固有の情報を読み取るプレイアイテム読取手段を備えたゲーム装置のゲーム制御方法であって、前記ゲーム制御方法は、
前記プレイアイテム読取手段により読み取った前記複数のプレイアイテム群に記録されている固有の情報を、前記複数のプレイアイテム群に含まれている一つのプレイアイテムの前記固有の情報に、他の前記プレイアイテムの固有の情報を関連付けした情報からなるユニットを記憶手段に記憶した後、
前記一つのプレイアイテムを前記ユニットの情報と関連付けられた操作用プレイアイテムとして、ゲームの進行の制御を行なうことを特徴とするゲーム装置のゲーム制御方法。 - プレイヤが選択してプレイフィールド上に載置された複数の前記プレイアイテム群に記録された固有の情報を読み取るプレイアイテム読取手段と、
前記プレイフィールド上に載置された前記プレイアイテムの位置を検出するプレイアイテム検出手段と、前記プレイアイテムに記録された固有の情報に対応して前記プレイアイテムに関する属性情報を記憶する記憶手段を備えたゲーム装置のゲーム制御方法であって、前記ゲーム制御方法は、
前記プレイアイテム読取手段により読み取った前記プレイアイテム群のそれぞれの固有の情報に基づいて、前記プレイアイテム群を編成する前記プレイアイテムがメインプレイアイテムであるか、またはサブプレイアイテムであるか否かを特定し、前記特定された前記メインプレイアイテムの前記固有の情報に、前記サブプレイアイテムの前記固有の情報を関連付けした情報からなるユニットを前記記憶手段に記憶した後、
前記プレイアイテム位置検出手段によって検出された前記メインプレイアイテムの位置情報と、前記メインプレイアイテムの固有の情報に関連付けられた前記サブプレイアイテムの固有の情報に対応する前記属性情報と、に基づいてゲームの進行の制御を行なうことを特徴とするゲーム装置のゲーム制御方法。 - 前記プレイアイテム読取手段が前記プレイアイテム群のそれぞれの前記固有の情報を読み取ったときに、前記読み取った前記固有の情報に基づいて、前記プレイアイテム群を構成する前記プレイアイテムの組合せが、予め前記記憶手段に登録されたユニット編成のルールを満たしているか否かを判定することを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置のゲーム制御方法。
- 一つのユニットを構成する前記プレイアイテムのうちの一つと、他の前記プレイアイテムの固有の情報に対応する前記属性情報に基づいて、前記プレイアイテムの固有の情報に対応する特定の前記属性情報を補正することを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置のゲーム制御方法。
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