JP2008264182A - ネットワークゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】PCチームの対戦による試合の進行処理をサーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、クライアントコンピュータは、PCチームを編成する手段と、編成されたPCチームをサーバにエントリーする手段を備え、サーバは、エントリーされたPCチームを記憶手段に記憶する手段と、エントリーされたPCチーム毎に、チームコストを更新する手段と、チームコストを初期値に再設定する手段と、選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する手段を備えて構成される。
【選択図】図11
Description
図1において、多数のクライアントコンピュータ3は、インターネット等の通信ネットワーク1を介してサーバ2に接続されている。尚、サーバ2は1台とは限らず、処理の負荷を分散させるため又はゲームの進行処理に伴って生成される種々のデータのバックアップのため等により、必要に応じて複数台のコンピュータで構成しても良い。プレイヤーは、クライアントコンピュータ3にインストールされたクライアントプログラムに従って、選手キャラクタを収集してPCチームを編成してサーバ2にエントリーすることによりネットワークゲームに参加することができる。
2 サーバ
3 クライアントコンピュータ
4、5 端末機
201 エントリー手段(第2のエントリー手段)
202 チーム最大コスト更新手段
203 チーム最大コスト初期化手段
204 選手キャラクタ抹消手段
205 選手キャラクタ補充手段
206 選手キャラクタ入替手段
211 タイマー
212 日程決定手段
213 試合進行手段
214 試合画像生成手段
215 ダイジェスト画像生成手段
216 試合結果生成手段
217 試合画像再生表示手段
218 ダイジェスト画像再生表示手段
219 試合結果表示手段
220 通信部
230 記憶部(記憶手段)
231 ROM
232 RAM
232A 選手キャラクタデータ
232B 試合画像データ
232C 試合結果データ
310 処理部
311 チーム編成手段
312 エントリー手段(第1のエントリー手段)
384 画像表示装置
384A 野手オーダー編成画面
384B 投手オーダー編成画面
Claims (8)
- プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタの選手名、予め設定されたコスト及び選手寿命を含む選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有するサーバと、該サーバと通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、該クライアントコンピュータから前記サーバにエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが実行するネットワークゲームシステムであって、
前記クライアントコンピュータは、
プレイヤーにより選択された前記選手キャラクタのコストの合計がチームの編成に使用可能な最大コスト以下の前記プレイヤーキャラクタチームを編成するチーム編成手段と、
編成された前記プレイヤーキャラクタチームを前記サーバにエントリーする第1のエントリー手段と、
を備え、
前記サーバは、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶する第2のエントリー手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記記憶手段の戦績情報記憶部に記憶される試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段と、
を備えてなることを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 前記チーム編成手段は、予め定められた所定数の前記選手キャラクタにより前記プレイヤーキャラクタチームを編成してなることを特徴とする請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
- 前記サーバが、前記チーム最大コスト初期化手段が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記初期値に再設定したとき、前記選手キャラクタ抹消手段により前記選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて前記選手キャラクタの数が前記所定数未満になった場合に前記プレイヤーキャラクタチームを構成していない予備選手キャラクタを前記プレイヤーキャラクタチームに補充する選手キャラクタ補充手段を備えてなることを特徴とする請求項2に記載のネットワークゲームシステム。
- 前記選手キャラクタには属性パラメータが設定され、
前記キャラクタ補充手段は、前記選手キャラクタ抹消手段により前記選手寿命が満了した選手キャラクタが抹消されて前記選手キャラクタの数が前記所定数未満になった場合に当該抹消された選手キャラクタに設定された属性パラメータと同一の属性パラメータが設定された前記予備選手キャラクタを優先的に前記プレイヤーキャラクタチームに補充してなることを特徴とする請求項3に記載のネットワークゲームシステム。 - 前記サーバが、前記チーム最大コスト初期化手段が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記初期値に再設定したとき、前記選手キャラクタのコストの合計が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを超えた場合に前記選手キャラクタの一部又は全部を前記予備選手キャラクタと入れ替える選手キャラクタ入替手段を備えてなることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載のネットワークゲームシステム。
- 前記プレイヤーキャラクタチームは、先発選手キャラクタと控え選手キャラクタから編成され、
前記選手キャラクタ入替手段は、前記選手キャラクタのコストの合計が前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを超えた場合に前記控え選手キャラクタを優先的に前記予備選手キャラクタと入れ替えてなることを特徴とする請求項5に記載のネットワークゲームシステム。 - 前記選手キャラクタ入替手段は、前記コストが所定値以下に設定されている前記予備選手キャラクタを優先的に入れ替えてなることを特徴とする請求項5又は請求項6に記載のネットワークゲームシステム。
- プレイヤーキャラクタチームを構成するための複数の選手キャラクタの選手名、予め設定されたコスト及び選手寿命を含む選手キャラクタ情報が前記選手キャラクタ毎に記憶された記憶手段を有し、通信ネットワークを介して情報送受信可能なクライアントコンピュータと前記通信ネットワークを介して接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームの対戦による試合の進行処理を実行するサーバであって、
前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタチームを前記記憶手段に記憶するエントリー手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、当該プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを前記記憶手段の戦績情報記憶部に記憶される試合の戦績情報に基づいて更新するチーム最大コスト更新手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記プレイヤーキャラクタチームの編成に使用可能な最大コストを初期値に再設定するチーム最大コスト初期化手段と、
エントリーされた前記プレイヤーキャラクタチーム毎に、前記選手寿命が満了した選手キャラクタを抹消する選手キャラクタ抹消手段と、
を備えてなることを特徴とするサーバ。
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