WO2014103466A1 - ゲームシステム、プログラム、及びオブジェクト - Google Patents

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WO2014103466A1
WO2014103466A1 PCT/JP2013/077376 JP2013077376W WO2014103466A1 WO 2014103466 A1 WO2014103466 A1 WO 2014103466A1 JP 2013077376 W JP2013077376 W JP 2013077376W WO 2014103466 A1 WO2014103466 A1 WO 2014103466A1
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WO
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character
game
characters
cost
user
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Application number
PCT/JP2013/077376
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English (en)
French (fr)
Inventor
修 猿舘
惟人 行方
Original Assignee
株式会社バンダイ
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball

Definitions

  • the present invention relates to a game system, a program, and an object, and more particularly, to a game system, a control method, a program, and an object that realize a game using a combination of a plurality of characters.
  • acquiring a character is also one of the elements for enjoying the game.
  • a character can be obtained when a game is played once or when a battle game is won, one character randomly selected by lottery from a plurality of characters is displayed to the user.
  • a character with added value so-called rareness, which is difficult to obtain. ing.
  • a character having an ability parameter (high ability parameter) that can advantageously develop a game alone is given a scarce value, thereby appropriately stimulating the user's desire to obtain the character, thereby allowing the user to The interests of the game will be maintained and the operation period of the game can be extended.
  • Patent Document 1 For example, a high cost is set for a character having a high ability parameter, and a low cost is set for a character having an ordinary ability parameter. In this way, the user can enjoy searching for the deck while considering the ability parameters of each character included in the deck and the number of characters included in the deck.
  • Patent Document 2 in a spectator-type soccer game, only a ball-dominating player or a ball-related player that is automatically selected as an operation target among a plurality of players is identified by displaying its name. .
  • Patent Document 1 limiting the total cost that can be included in one deck as in Patent Document 1 can also force a user's need to acquire a character having a high ability parameter. .
  • a user who has acquired a character having a high ability parameter desires to actively incorporate the character into the deck, it cannot be incorporated because the cost is excessive, and eventually the character is owned. It may be in a state of just doing. That is, even if the character has a rare value, the user has no chance to use it simply by obtaining it, and as a result, the user's interest may be cut off.
  • the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a game system, a program, and an object that solve at least one of the above-described problems.
  • a game system is characterized by having the following configuration. Specifically, the game system registers the registration information recorded in the object to register the character corresponding to the object as owned by the user, and selects a plurality of selected characters among the characters in the ownership relationship.
  • a game system for playing a game using a group of characters wherein a selection means for selecting a plurality of characters and a cost associated with the identification information of each of the plurality of characters selected by the selection means
  • An acquisition means for acquiring information indicating the above, a determination means for determining whether or not a total cost obtained by adding the costs of each of the plurality of characters acquired by the acquisition means falls within a predetermined specified cost, and a determination means Execution means for starting a game when it is determined that the total cost does not exceed the specified cost And when the determining means determines that the total cost exceeds the specified cost, the execution means sets the character's ability parameter associated with the identification information of at least one of the plurality of characters. The game is started by lowering. *
  • a second target game system of the present invention is characterized by having the following configuration. Specifically, the game system registers the registration information recorded in the object to register the character corresponding to the object as owned by the user, and selects a plurality of selected characters among the characters in the ownership relationship.
  • the execution means for starting the game, the display means for replacing the character with a substitute graphic and displaying it on the field during the execution of the game by the execution means, and the display means displayed during the execution of the game by the execution means
  • Designating means for designating alternative figures corresponding to characters on the field
  • the game is a game in which the control of a predetermined item proceeds while moving between characters on the field, and the display means corresponds to the substitute figure specified by the specifying means and the character having the control of the predetermined item Detailed information for identifying the character corresponding to the substitute graphic is displayed in association with the substitute graphic, and the number of substitute graphics for displaying the detailed information is designated by the designation of the new substitute graphic by the designating means.
  • the details of the substitute graphic that has been specified first by the designator other than the substitute graphic corresponding to the character that has control of the predetermined item among the alternative figures for which detailed information has already been displayed It is characterized by not displaying information.
  • structure of the game system which concerns on embodiment of this invention, and the functional configuration of the (b) game server 100 The figure which illustrated the team organization screen (player composition screen) in the game system concerning the embodiment of the present invention.
  • the figure which illustrated the team organization screen (strategy composition screen) in the game system concerning the embodiment of the present invention The flowchart which illustrated the area capability correction process performed with the game server 100 which concerns on embodiment of this invention.
  • the figure which illustrated the game result notification screen in the game system concerning the embodiment of the present invention The flowchart which illustrated the name display figure determination process performed with the game server 100 in embodiment of this invention
  • the flowchart which illustrated the non-participation user participation process performed with the game server 100 by embodiment of this invention The figure which illustrated the reality card used in order to make a player character into an possession state in the game system concerning an embodiment of the present invention.
  • Embodiment Hereinafter, an exemplary embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
  • one Embodiment described below is a soccer game which can select a some player character as a team member from the player characters which a user owns on a game as an example of a game system.
  • An example in which the present invention is applied to a game system to be executed will be described.
  • the present invention can be applied to any device or game system capable of playing a game using a group composed of a plurality of selected characters among possessing characters. *
  • the user uses a soccer player card (real card) obtained in the real world, and registers the card in the system using the registration information described on the card, whereby the card
  • the player character corresponding to can be in the user's possession state on the game.
  • each player character is handled as a player card corresponding to a real card in the game for the purpose of giving the user a sense of actually playing the game using the acquired real card.
  • FIG. 9 shows an example of a reality card.
  • the name 901 of the character is written on the front side of the real card.
  • FIG. 9B on the back side of the real card, in addition to another image 902 of the player character, the name 903 of the character and the arrangement on the field that the character is good or bad at the game Information indicating the position of good and weak points indicating the position 904, the ability parameter 905 of the character that affects the progress of the game, and the cost 907 necessary for using the character on the game are described.
  • serial code 906 which is registration information for registering the character as a player card owned by the user, is written on the back side of the real card.
  • the description will be made on the assumption that the user can bring the player character into the possession state by registering the registration information described in the physical card in the system. It is not limited to this.
  • the registration information of the player character is recorded not only on the card but also on a recording device provided on the other modeled object such as the modeled object or toy of the character, or recorded on the surface of the object. Form may be sufficient.
  • FIG. 1A is a diagram showing a system configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. *
  • a user terminal 120a or b such as a PC used by each user is connected to the game server 100 via the network 130.
  • Each user can use the above-described soccer game service by, for example, starting an Internet browser on the user terminal 120, accessing a URL provided by the game server 100, and performing login processing to the game server 100. it can.
  • the game server 100 executes a game program related to the soccer game.
  • the game server 100 outputs information via the network 130 so as to perform a predetermined display on the Internet browser executed on the user terminal 120.
  • Each user terminal 120 may be a PC having a display device and a pointing device, for example.
  • the CPU 101 controls the operation of each block provided in the game server 100. Specifically, for example, the CPU 101 controls the operation of each block by reading out the game program of the soccer game of the present embodiment stored in the ROM 102 and developing it in the RAM 103. *
  • the ROM 102 is a non-volatile memory, and stores, for example, the operation of each block and operation parameters used on the game program in addition to the game program of the soccer game of the present embodiment.
  • the RAM 103 is a volatile memory, and is used not only as a game program development area, but also as a temporary storage area for intermediate data output in the operation of each block, for example. *
  • the network I / F 108 is an interface for connecting the game server 100 to the network 130, and realizes communication connection conforming to a predetermined protocol.
  • the game server 100 is connected to the network 130 via the network I / F 108, thereby receiving a login request from the user terminal 120 that is also connected to the network 130.
  • the game server 100 transmits and receives information to and from the user terminal 120 logged into the game server 100 via the network I / F 108.
  • the CPU 101 associates the information with the user ID of the user (identification information unique to each user) and stores it in the user management DB 104 described later.
  • CPU101 transmits the information produced
  • the user management DB 104 assigns and manages a unique user ID (identification information) to each user who logs in to the game server 100.
  • Information (user data) managed in the user management DB 104 is, for example, as shown in FIG. 10A, ⁇ User ID 1001 ⁇ Own card information 1002 indicating a player card registered as owned by the user. Deck information 1003 indicating the player card registered in and the placement thereof, and the battle information 1004 indicating information such as the participating league game and the results of the battle are included.
  • the possession card information 1002 may be information in which the presence / absence of the possession relationship is managed in association with the player card IDs of all player characters appearing in the game.
  • the information indicating the presence / absence of ownership may be, for example, logical information. In this case, for a player card registered as owned by the user, information indicating whether or not there is a possession relationship associated with the card ID of the player card is true.
  • the possessed card information 1002 will be described as including only information indicating presence / absence of ownership, but information such as the number of acquired cards and acquisition date / time is included. Also good. *
  • the deck information 1003 manages information related to the deck set by the user on the team organization screen described later. As shown in FIG. 10B, the deck information 1003 includes a starting player unit 1010 indicating a player card arranged on the field, a player player unit 1020 indicating a player card registered as a player, and a total cost 1030. It consists of. *
  • the player cards included in the starting player section 1010 As shown in the figure, for each card, a card ID 1011, an arrangement position 1012, an ability parameter 1013, an attack spindle flag 1014, a defensive spindle flag 1015, and a cost 1016 are managed.
  • the As for the player cards included in the reserve player unit 1020 for each card, a card ID 1021, an ability parameter 1022, an attack spindle flag 1023, a defense spindle flag 1024, and a cost 1025 are managed as shown in the figure.
  • the deck information 1003 includes logical information indicating whether or not the cards included in the starting player unit 1010 and the reserve player unit 1020 are player cards that are the main axes of offense and defense. *
  • the total cost 1030 is input with the total cost associated with each of the player cards included in the starting player unit 1010 and the reserve player unit 1020. *
  • the match information 1004 manages information about a match played by the user or a league match that the user has decided to play.
  • information on the specified cost that defines an upper limit for at least the total cost of cards included in the deck for each game is set as the regulation.
  • the battle information 1004 includes at least information indicating the specified cost as the regulation information.
  • the card DB 105 manages information on all types of player cards used in the soccer game of this embodiment.
  • the player cards are managed as card data to which different card IDs are assigned.
  • the card data includes: • card ID 1041 • player character name 1042 corresponding to the player card • player character ability parameter 1043 Favorable / unfavorable area information 1044 indicating at least one of the areas where the player is good, and a cost 1045 indicating a cost preset for the player character is included.
  • the ability parameter 1043 manages a parameter related to the game progress for the player character, which is necessary for generating the battle result in the process related to the battle of the soccer game of the present embodiment. It is assumed that the capability parameter 1043 includes at least parameters related to attack and defense.
  • the graphic DB 106 stores a data group for generating a graphical user interface (GUI) to be displayed on the display device of the user terminal 120 in the soccer game of the present embodiment.
  • the CPU 101 reads from the graphic DB 106 a user input at the user terminal 120 and a data group for generating a GUI according to the progress of the game, and transmits the data group to the user terminal 120 of each user from the network I / F 108 via the network 130.
  • GUI graphical user interface
  • the league information DB 107 manages matches and league matches held in the soccer game of the present embodiment.
  • the user ID of the user who participates and the regulation information including at least information on the prescribed cost for each user's deck are managed in association with identification information that individually identifies the game and the league game. Is done. *
  • FIGS. 2 and 3 illustrate a team organization screen 200 provided to a user who has logged into the game server 100 in a soccer game provided by the game server 100 of the present embodiment. *
  • the user selects a desired player card from the player card list 201 in his / her possession relationship and moves to the field area 202 to determine the arrangement at the time of the game execution. be able to.
  • a player card whose placement has been determined has its role clearly shown by adding color frames (four types of FW, MF, DF, and GK) according to the placement position.
  • the user can place the card while confirming at least one of the good area and the poor area defined for the selected card when placing the player card. *
  • the CPU 101 reads out the information of the weak and good area information 1044 associated with the card ID of the card from the card DB 105. Then, the CPU 101 performs display control to display the good area and the poor area on the field area 202 with reference to the read weak area information 1044.
  • the player character's specialty area corresponding to the player card 203 is superimposed on the field area 202 as shading information.
  • the strength area or the weakness area may be defined according to the shading, the degree of goodness or the poorness.
  • the display of the specialty area and the weak area is not limited to the example in the figure, and other display methods may be used. *
  • the CPU 101 determines whether or not the position of the arranged player card (target card) is a player character's specialty area corresponding to the player card. Specifically, for the target card, the CPU 101 obtains information on the weakness and weakness area information 1044 associated with the card ID of the target card from the card DB 105. Then, the CPU 101 refers to the acquired weakness and proficiency area information 1044 to determine whether or not the arrangement position falls within the range registered as the special area. If the CPU 101 determines that the placement position of the target card is the area where the player character corresponding to the target card is good, the CPU 101 moves the process to S402. If the CPU 101 determines that the target card is not a good area, the process moves to S403. *
  • the CPU 101 increases the ability parameter of the player character corresponding to the target card. Specifically, the CPU 101 accesses information on the target card registered in the starting player section 1010 of the deck information 1003 when the target card is placed in the field. Then, the CPU 101 increases the ability parameter 1013 of the information of the target card so that the progress of the game can be advantageously advanced in accordance with the degree of the special area, and completes the area ability correction process.
  • the CPU 101 determines in S403 whether the placement position of the target card is a poor area of the player character corresponding to the target card. If the CPU 101 determines that the placement position of the target card is the poor area of the player character corresponding to the target card, the CPU 101 moves the process to S404, and if it is determined that the target card is not the poor area, performs the area capacity correction process. Complete. *
  • the CPU 101 decreases the ability parameter of the player character corresponding to the target card. Specifically, the CPU 101 lowers the ability parameter 1013 of the information on the target card so that the progress of the game is disadvantageous according to the degree of the weak area, and completes the area ability correction process.
  • amendment can be performed reflecting the information of the specialty area where the player character corresponding to this player card is good.
  • the condition display area 204 information on the total cost obtained by summing up the costs of the player cards arranged in the field area 202 is displayed in the condition display area 204.
  • the total cost information is calculated by, for example, adding the player card cost 1045 read from the card DB 105 to the total cost 1030 of the deck information 1003 each time a player card is placed in the field area 202.
  • Good As shown in the figure, in the condition display area 204, in addition to the total cost 205, information of a specified cost 206 that defines an upper limit value of the total cost of the deck set for a game or league game using the deck is included. *
  • a warning display 207 is displayed in the condition display area 204 of the team organization screen 200.
  • the user can use the deck for the game. In this case, simply enabling the use of a deck having a total cost exceeding the specified cost will break the game balance. For this reason, in the game system of the present embodiment, when the total cost of the deck exceeds the specified cost, the CPU 101 reduces the ability parameter of the player character corresponding to the player card included in the deck so that the progress of the game is disadvantageous.
  • step S ⁇ b> 501 the CPU 101 determines whether the total cost for the player cards included in the deck set by the user exceeds the currently set specified cost. Specifically, the CPU 101 reads out the battle information 1004 managed for the user in the user management DB 104, and acquires information on the specified cost set for the currently designated game or league game. Similarly, the CPU 101 reads the total cost 1030 of the deck information 1003 and acquires information on the total cost of the player cards included in the deck that is currently configured on the team organization screen 200. Then, the CPU 101 compares the total cost with the specified cost. If the CPU 101 determines that the total cost for the player cards included in the set deck exceeds the specified cost, the CPU 101 moves the process to S502, and if it does not exceed the total cost, completes the cost capability correction process. *
  • step S ⁇ b> 502 the CPU 101 changes the screen configuration provided to the user terminal 120 so as to display a warning for notifying the user that the total cost exceeds the specified cost.
  • the warning may simply notify that the deck configuration or the game of the league is violated, and more specifically, the total cost is It may clearly indicate that the specified cost has been exceeded.
  • step S503 the CPU 101 determines whether an instruction to end the deck configuration has been given.
  • the instruction to end the deck configuration may be, for example, an instruction to transition from the team formation screen 200 to another screen or an instruction to confirm the deck configuration, and the CPU 101 determines whether the instruction has been made at the user terminal 120. . If the CPU 101 determines that an instruction to end the deck configuration has been given, it moves the process to S504. If it determines that the instruction has not been given, it completes this cost capability correction process. *
  • the CPU 101 decreases the ability parameter for all player cards included in the deck, and completes the cost ability correction process. Specifically, the CPU 101 reads out the deck information 1003 associated with the user ID of the user from the user management DB 104, and determines the ability parameters of all the player cards included in each of the starting player unit 1010 and the reserved player unit 1020, for example, Halve. *
  • the ability parameter of all player cards is reduced when the total cost of the deck exceeds the specified cost, but the implementation of the present invention is not limited to this.
  • the ability parameter to be reduced is the ability parameter of at least one of the player cards included in the deck, such as a player card having an ability parameter equal to or higher than a certain standard or a player card having the highest ability parameter. It may decrease.
  • the game system of this embodiment can implement
  • the user can set the player card used as the main axis of an attack and the player card used as the main axis of defense about the player card contained in a deck, respectively.
  • the user can select a player card as a main axis of offense and defense.
  • the user can set a player card desired to be the main axis in the main axis card area 301 from among the player cards included in the deck.
  • the CPU 101 changes the attack main axis flag 1014 or the defensive main axis flag 1015 for the player card in the reserve player unit 1020 and the total cost 1030 associated with the user ID of the user. .
  • frame display and glow display may be sequentially performed in order to clearly indicate the card in the field area 202.
  • the CPU 101 increases the ball possession rate parameter in the game among the ability parameters 1022 of the player card set as the main axis of the attack.
  • the CPU 101 increases the ability parameter related to the defensive power among the ability parameters 1022 of the player card set as the main axis of the defensive.
  • the player card set as the main axis of offense and defense has been described as increasing the ball possession rate or the defensive ability parameter.
  • the present invention is not limited to this, and changes are made to increase other ability parameters. May be. *
  • the player increases the ball possession rate for the player card set as the main axis of attack, or increases the defensive power for the player card set as the main axis of defense.
  • the present invention is not limited to a soccer game but can be applied. That is, the game content provided by the game server 100 is not limited to a soccer game, but may be a game in which the control of a predetermined item moves while moving between characters on the field, such as a basketball game, and is set as a main axis. For a character, regardless of offense and defense, the ability parameter may be corrected so as to increase the frequency of having control over the item. *
  • a battle league in which all users can participate is provided.
  • the user can perform a league match by requesting participation in the battle league and registering the deck.
  • the league game is regularly held so that users participating in the league become brute force.
  • the CPU 101 performs result generation processing for sequentially generating game results for each combination of league games.
  • the user terminal 120 by connecting the user terminal 120 to the game server 100 at the time when each league game is started, the user can view the game screen in which results are sequentially generated according to the game progress.
  • FIG. 6 illustrates a game result notification screen 600 that provides a game screen in which results are sequentially generated for the soccer game of this embodiment.
  • the game result notification screen 600 includes a game field area 601, a deck player display unit 602, and a key point display unit 603.
  • the player character is a player character graphic or a player card in the game field area 601 so that the drawing processing load related to the game result is reduced and the display is easy to see even on display devices with various pixel numbers. Instead of being displayed as a graphic, it is expressed as a simple alternative figure. *
  • the spine number is displayed, but the user cannot grasp where the player who wants to pay attention exists and how it moves.
  • the user can display names for a predetermined number of player characters by selecting an alternative figure of the player character in the game field area 601.
  • the ball possessing player 611 who currently owns the ball is displayed as a name. It is the target of. *
  • step S ⁇ b> 701 the CPU 101 determines whether there is an upper limit number of alternative graphics whose current names are displayed. Specifically, the CPU 101 refers to a list of player cards (name display list) corresponding to the player character displaying the current name stored in the RAM 103, for example, and displays the current name from the number of items. Get the number of alternative shapes. If the CPU 101 determines that there is an upper limit number of alternative graphics with names displayed, it moves the process to S702, and if it does not exist, it moves the process to S704. *
  • step S ⁇ b> 702 the CPU 101 determines whether a name has already been displayed for the newly selected substitute graphic. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the name display list stored in the RAM 103 includes the card ID of the player card corresponding to the selected substitute graphic. If the CPU 101 determines that a name has already been displayed for the newly selected alternative graphic, the CPU 101 completes the name display graphic determination process. If the CPU 101 determines that the name is not displayed, the process proceeds to S703.
  • step S ⁇ b> 703 the CPU 101 removes the player card corresponding to the player character currently possessing the ball from the card IDs of the player cards included in the name display list, and adds the player card registered in the list first. Remove from the list.
  • step S ⁇ b> 704 the CPU 101 associates the card ID of the player card corresponding to the newly selected substitute graphic with information indicating the timing of addition to the list, such as the game progress time, and adds it to the name display list.
  • the display figure determination process is completed.
  • the name of the character corresponding to a predetermined number or less of alternative figures can be displayed on the display device of the user terminal 120. That is, even when the number of pixels in the display area is small, it is possible to restrict the number of characters to display names and to ensure the visibility of the user while allowing the user to confirm the desired character's movement and position.
  • the name of the corresponding player character is displayed for the selected substitute graphic.
  • the present invention is not limited to this, and information for identifying the character corresponding to the substitute graphic is the substitute graphic. Anything may be displayed as long as it is displayed in association with. *
  • the player character is displayed as a substitute graphic.
  • a graphic of a character may be displayed alternatively or additionally from an alternative graphic.
  • scenes in which goals are generated in the generated game progress results are sequentially set as key points and displayed in detail on the key point display unit 603.
  • the game progress results are provided while being sequentially generated so that the user can watch the game in real time.
  • the user can view the results in the same manner as when actually watching the game by reproducing the results.
  • the scene details 623 of the keypoint display unit 603 include a player card (ball-related players 624) of a predetermined number of player characters involved in the scene in the goal scene, and actions and roles performed by the character in the scene. Information is displayed.
  • the scene details 623 normally displays the newest goal scene generated, but the user selects a specific key point 622 to confirm the scene details 623 in the scene corresponding to the point. be able to.
  • the goal scene is displayed as a key point on the key point display unit 603, but the scene set as the key point in the embodiment of the present invention is a scene that satisfies a predetermined condition. It may be.
  • the user who has requested to participate can participate in the competitive league at an arbitrary timing. It was. Specifically, when a non-participating user who has not participated in the competitive league has requested to participate in the competitive league, the non-participating user participates in the competitive league instead of the NPC that has been added to the competitive league. can do.
  • Non-Participating User Participation Process executed when a non-participating user participates in the battle league that has already been started will be described in detail with reference to the flowchart of FIG. In addition, this non-participating user participation process is demonstrated as what is started when the participation request to a league is made from the user who has not participated in the competitive league after the competitive league starts, for example.
  • step S ⁇ b> 801 the CPU 101 determines whether an NPC participates in a battle league that has already been executed. Specifically, the CPU 101 acquires information on the participating users of the battle league currently being executed from the league information DB 107 and determines whether or not a user ID corresponding to the NPC is included. If the CPU 101 determines that the NPC is participating in the competitive league, the process proceeds to step S802. If the CPU 101 determines that the NPC is not participating, the CPU 101 notifies the non-participating user, for example, that participation is not possible. Complete the participating user participation process. *
  • step S ⁇ b> 802 the CPU 101 acquires the battle record information of the NPC having the highest battle record among the NPCs participating in the battle league. Specifically, the CPU 101 reads out the battle information 1004 associated with the user ID of the NPC from the user management DB 104, and acquires the battle record information. *
  • step S ⁇ b> 803 the CPU 101 updates the battle record information included in the battle information 1004 associated with the user ID of the non-participating user stored in the user management DB 104 using the acquired battle record information of the NPC, and participates in the battle league. Is further associated with information indicating that *
  • the CPU 101 changes the user ID of the NPC with the highest battle record included in the list of participating users of the competitive league stored in the league information DB 107 to the user ID of the non-participating user.
  • a non-participating user can inherit the battle record of the participating NPC and participate in the competitive league.
  • the non-participating user is made to participate in the battle league instead of the NPC having the highest battle record.
  • the present invention is not limited to this, and the non-participating user is selected based on a predetermined criterion. It may be possible to participate in place of NPC.
  • the competitive league of this embodiment about the user who has already participated, after the period which concerns on the 1st section of a competitive league is complete
  • the game system can appropriately identify a character in a game in which a desired character can be used or a game using a plurality of characters even when the total cost exceeds the regulation cost. It can be displayed as possible. Specifically, for each of the plurality of selected characters, the game system apparatus acquires information indicating the cost associated with the character identification information, and a total cost obtained by adding the costs is determined in advance. Judge whether it is within the specified cost. The game system device starts the game when it is determined that the total cost does not exceed the specified cost, and at least one of the plurality of characters when it is determined that the total cost exceeds the specified cost. The game is started by reducing the ability parameter of the character associated with the character identification information.

Abstract

【課題】総コストが規制コストを超える場合であっても所望のキャラクタを使用可能にする、あるいは複数のキャラクタを利用するゲームにおいて、好適にキャラクタを識別可能に表示する。【解決手段】具体的にはゲームシステムの装置は、選択された複数のキャラクタの各々について、キャラクタの識別情報に関連づけられたコストを示す情報を取得し、該コストを足し合わせた総コストが、予め定められた規定コストに収まるか否かを判断する。ゲームシステムの装置は、総コストが規定コストを越えないと判断された場合にはゲームを開始し、総コストが規定コストを越えると判断された場合には複数のキャラクタのうちの少なくともいずれかのキャラクタの識別情報に関連づけられた該キャラクタの能力パラメータを低下させてゲームを開始する。

Description

ゲームシステム、プログラム、及びオブジェクト
本発明は、ゲームシステム、プログラム、及びオブジェクトに関し、特に複数のキャラクタを組み合わせて使用するゲームを実現するゲームシステム、制御方法、プログラム、及びオブジェクトに関する。
従来、テーブルゲームやテレビゲーム等において、所謂デッキと呼ばれるような、複数のキャラクタを組み合わせたグループを使用して対戦ゲーム等を行うものがある。このようなゲームでは通常、キャラクタについて各々異なる能力パラメータが設定されている。ユーザは、ユーザにとって好適な組み合わせ、あるいはゲームを有利に進められる組み合わせを模索することで、ゲーム操作とは違った側面でゲームを楽しむことができる。 
ところで、このようなゲームではキャラクタを取得することもゲームを楽しむ要素の1つとされている。例えば1回のゲームプレイを行った際や、対戦ゲームに勝利した際にキャラクタを入手できるゲーム等では、複数存在するキャラクタの中から、抽選によりランダムに選択された1つのキャラクタがユーザに対して提供される。このようなゲームにおいてユーザの興趣を持続させるためには、豊富な種類のキャラクタを用意することに加え、入手困難な、所謂レアリティという付加価値を持たせたキャラクタを用意することが一般的になされている。即ち、単体でもゲームを有利に展開可能な能力パラメータ(高い能力パラメータ)を有するキャラクタについては希少価値を持たせることで、該キャラクタを入手したいというユーザの所有欲を適度に刺激することで、ユーザの興趣が持続され、ゲームの運営期間を長期化させることができる。 
しかしながら、このように高い能力パラメータを有するキャラクタばかりでグループを構成可能にしてしまうと、例えば対戦ゲームではユーザ間に絶対的な能力差を生じさせてしまうことがある。このため、通常はキャラクタの各々についてコストという概念を設定し、1つのデッキに含めることが可能な総コストを制限することで、ユーザ間の能力差を均衡させ、ゲームバランスを保つ方法がとられている(特許文献1)。例えば高い能力パラメータを有するキャラクタについては高いコストが設定され、反対に平凡な能力パラメータを有するキャラクタについては低いコストを設定される。このようにすることで、デッキに含める各キャラクタの能力パラメータと、デッキに含めるキャラクタ数とを考慮しながら、ユーザはデッキの模索を楽しむことができる。 
一方、複数のキャラクタを使用するゲームでは、ユーザが識別可能なようにキャラクタを表示するための様々な表示方法が提案されている。特許文献2では、観戦型のサッカーゲームにおいて、複数の選手のうち、操作対象として自動的に選択されたボール支配選手あるいはボール関係選手についてのみ、その名称が表示されることで識別可能にしている。
特開2010-148781号公報 特開2008-12074号公報
しかしながら、特許文献1のように1つのデッキに含めることが可能な総コストを制限することは、高い能力パラメータを有するキャラクタを取得したいというユーザのニーズを、強制的に制限することにもなり得る。即ち、高い能力パラメータを有するキャラクタを入手したユーザは、該キャラクタを積極的にデッキに組み込むことを望んだとしても、コストがオーバーしてしまうので組み込むことができず、最終的に該キャラクタを所有しているだけの状態になってしまうこともある。つまり、希少価値を有するキャラクタであっても、ユーザはただ入手するだけでその使用機会がなくなってしまい、結果的にユーザの興趣を削いでしまう可能性があった。 
また、特許文献2では、ゲーム装置により自動的に選択されたキャラクタの名称しか表示されない。この場合、ゲームに使用するキャラクタの組み合わせにユーザの思い入れのあるキャラクタが含まれていたとしても、ユーザは該キャラクタの画面上の位置を常に把握することができない。キャラクタの位置を常に確認するために、複数の特定のキャラクタや全てのキャラクタについて名称を表示する方法が考えられる。 
ところで、近年の携帯電話等の携帯端末の高性能化に伴い、ユーザのゲーム利用プラットホームとして携帯端末が利用されることも少なくない。しかしながら、このような携帯端末は携帯性を重要視するため、一般的に据え置き型の所謂家庭用ゲーム機で利用するものよりもゲーム画面の表示領域が狭い表示装置を利用している。つまり、このような表示装置においては、常にキャラクタの名称を表示することで画面構成が煩雑化してしまう可能性があった。しかしながら、これまでユーザが組み合わせを決定した複数のキャラクタを利用するゲームにおいて、好適にキャラクタを識別可能に表示する方法は提案されていなかった。 
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、上述の問題点の少なくともいずれかを解決するゲームシステム、プログラム、及びオブジェクトを提供することを目的とする。
前述の目的を達成するために、本発明の第1の態様に係るゲームシステムは、以下の構成を備えることを特徴とする。具体的にはゲームシステムは、オブジェクトに記録された登録情報を登録することで該オブジェクトに対応するキャラクタをユーザが所有するものとして登録し、該所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うゲームシステムであって、複数のキャラクタを選択する選択手段と、選択手段により選択された複数のキャラクタの各々について、該キャラクタの識別情報に関連づけられたコストを示す情報を取得する取得手段と、取得手段により取得された複数のキャラクタそれぞれのコストを足し合わせた総コストが、予め定められた規定コストに収まるか否かを判断する判断手段と、判断手段により総コストが規定コストを越えないと判断された場合にゲームを開始する実行手段と、を有し、実行手段は、判断手段により総コストが規定コストを越えると判断された場合に、複数のキャラクタのうちの少なくともいずれかのキャラクタの識別情報に関連づけられた該キャラクタの能力パラメータを低下させてゲームを開始することを特徴とする。 
また前述の目的を達成するために、本発明の第2の対象のゲームシステムは、以下の構成を備えることを特徴とする。具体的にはゲームシステムは、オブジェクトに記録された登録情報を登録することで該オブジェクトに対応するキャラクタをユーザが所有するものとして登録し、該所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うゲームシステムであって、複数のキャラクタを選択する選択手段と、選択手段により選択された複数のキャラクタの各々について、フィールドにおける配置位置を決定する配置手段と、ゲームを開始する実行手段と、実行手段によるゲームの実行中、キャラクタを代替図形に置き換えてフィールド上に配置して表示する表示手段と、実行手段によるゲームの実行中、表示手段により表示されたフィールド上のキャラクタに対応する代替図形を指定する指定手段と、を有し、ゲームは、所定のアイテムの支配権がフィールド上のキャラクタ間で移動しながら進行するゲームであり、表示手段は、指定手段により指定された代替図形、及び所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形に対して、該代替図形に対応するキャラクタを識別する詳細情報を該代替図形に関連付けて表示し、指定手段による新たな代替図形の指定により詳細情報を表示する代替図形の数が所定数以上となる場合は、既に詳細情報を表示している代替図形のうち、所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形以外の、指定手段により最先に指定された代替図形について詳細情報を表示しない状態とすることを特徴とする。
このような構成により本発明によれば、上述の問題点の少なくともいずれかを解決することが可能なレースゲームを実現することが可能となる。
本発明の実施形態に係る(a)ゲームシステムのシステム構成、及び(b)ゲームサーバ100の機能構成を示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるチーム編成画面(選手構成画面)を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおけるチーム編成画面(作戦構成画面)を例示した図 本発明の実施形態に係るゲームサーバ100で実行されるエリア能力補正処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲームサーバ100で実行されるコスト能力補正処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおける試合結果通知画面を例示した図 本発明の実施形態にゲームサーバ100で実行される名称表示図形決定処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態にゲームサーバ100で実行される未参加ユーザ参加処理を例示したフローチャート 本発明の実施形態に係るゲームシステムにおいて選手キャラクタを所有状態とするために用いられる現実カードを例示した図 本発明の実施形態に係るゲームサーバ100における各種データベースで管理される情報のデータ構造を例示した図
[実施形態] 以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、ゲーム上でユーザが所有している選手キャラクタの中から、複数の選手キャラクタをチームメンバーとして選択することが可能なサッカーゲームを実行するゲームシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うことが可能な任意の機器またはゲームシステムに適用可能である。 
なお、本実施形態のゲームシステムでは、ユーザは現実世界で入手したサッカー選手のカード(現実カード)を用いて、該カードに記載された登録情報を用いてシステムにカードを登録することで、カードに対応する選手キャラクタをゲーム上でユーザの所有状態とすることができる。本実施形態のサッカーゲームでは、取得した現実カードを用いて実際にゲームを行っている感覚をユーザに与えることを目的として、各選手キャラクタは現実カードに対応する選手カードとしてゲーム上でも取り扱われる。 
図9は、現実カードの一例を示している。図9(a)に示されるように、現実カードのオモテ面には選手キャラクタの画像に加えて、該キャラクタの名称901が記載される。また図9(b)に示されるように、現実カードのウラ面には選手キャラクタの別画像902に加えて、該キャラクタの名称903、該キャラクタが試合において得意あるいは不得意とするフィールド上の配置位置を示す得意不得意エリア情報904、ゲーム進行に影響を及ぼす該キャラクタの能力パラメータ905、及び該キャラクタをゲーム上で使用するために必要なコスト907が記載される。またさらに、該キャラクタをユーザが所有する選手カードとして登録するための登録情報である、シリアルコード906が現実カードのウラ面に記載される。ユーザは、シリアルコード906を本実施形態のゲームシステムにおいて登録することで、ユーザが所有するものとして選手カードをユーザのゲームデータに関連付けることができる。 
なお、本実施形態のゲームシステムでは、ユーザは現実カードに記載された登録情報をシステムに登録することで選手キャラクタを所有状態とすることが可能であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに
限られるものではない。例えば選手キャラクタの登録情報は、カードに限らず、キャラクタの造形物や玩具等、その他の造形物に設けられた記録装置に記録される、あるいはその物体表面に印字等されることにより記録される形態であってもよい。 
《システム構成》 図1(a)は、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示す図である。 
本実施形態のゲームシステムでは、各ユーザが使用する例えばPC等のユーザ端末120aあるいはbは、ネットワーク130を介してゲームサーバ100に接続する。各ユーザは、ユーザ端末120上において、例えばインターネットブラウザを起動し、ゲームサーバ100が提供するURLにアクセスしてゲームサーバ100にログイン処理を行うことにより、上述したサッカーゲームのサービスを利用することができる。 
ゲームサーバ100は、サッカーゲームに係るゲームプログラムの実行を行う。ゲームサーバ100はゲームプログラムに従って、ユーザ端末120で実行されているインターネットブラウザにおいて所定の表示を行うようにネットワーク130を介して情報を出力する。なお、ユーザ端末120の各々は、例えば表示装置及びポインティングデバイスを有するPCであってよい。 
〈ゲームサーバ100の機能構成〉 ここで、ゲームサーバ100の機能構成について図1(b)を用いて詳細に説明する。  
CPU101は、ゲームサーバ100が備える各ブロックの動作を制御する。具体的にはCPU101は、例えばROM102に記憶されている本実施形態のサッカーゲームのゲームプログラムを読み出し、RAM103に展開して実行することにより、各ブロックの動作を制御する。 
ROM102は、不揮発性メモリであり、本実施形態のサッカーゲームのゲームプログラムに加えて、例えば各ブロックの動作及びゲームプログラム上で用いる動作パラメータを記憶する。 
RAM103は、揮発性メモリであり、ゲームプログラムの展開領域としてだけでなく、例えば各ブロックの動作において出力された中間データの一時的な記憶領域としても用いられる。 
ネットワークI/F108は、ゲームサーバ100をネットワーク130に接続するためのインタフェースであり、所定のプロトコルに準拠した通信接続を実現する。ゲームサーバ100は、ネットワークI/F108を介してネットワーク130に接続されることにより、同じくネットワーク130に接続されているユーザ端末120からのログイン要求を受信する。またゲームサーバ100は、当該ゲームサーバ100にログインしたユーザ端末120との間で、ネットワークI/F108を介して情報の送受信を行う。 
例えば1人のユーザが使用するユーザ端末120に対してゲームサーバ100からの情報送信を行う場合は、まず当該ユーザがゲームサーバ100にログインした際に、使用しているユーザ端末120を特定するアドレス情報をCPU101が当該ユーザのユーザID(各ユーザ固有の識別情報)に関連付けて、後述するユーザ管理DB104に記憶する。CPU101は、ゲームプログラムの実行において当該ユーザIDについて生成した情報を、当該ユーザIDに関連付けられたアドレス情報で定義された通信経路を用いてユーザ端末120に送信する。 
ユーザ管理DB104は、上述したように、ゲームサーバ100にログインする全てのユーザの各々について、ユーザに固有のユーザID(識別情報)を割り当てて管理する。ユーザ管理DB104において管理される情報(ユーザデータ)は、例えば図10(a)に示されるように、 ・ユーザID1001 ・ユーザが所有するものとして登録された選手カードを示す所有カード情報1002 ・試合用に登録された選手カード及びその配置を示すデッキ情報1003 ・参加しているリーグ戦やその戦績等の情報を示す対戦情報1004を含む。 
ここで所有カード情報1002は、ゲームに登場する全ての選手キャラクタの選手カードIDに関連付けて、所有関係の有無を示す情報が管理されるものであってよい。所有関係の有無を示す情報は、例えば論理型の情報であってよい。この場合、ユーザにより所有するものとして登録された選手カードについては、その選手カードのカードIDに関連付けられた所有関係の有無を示す情報がtrueとなる。なお、本実施形態のゲームシステムでは簡単のため、所有カード情報1002には所有関係の有無を示す情報のみが含まれるものとして説明するが、取得したカード枚数や取得日時等の情報が含まれてもよい。 
デッキ情報1003は、後述するチーム編成画面においてユーザにより設定されたデッキに関する情報を管理する。デッキ情報1003は、図10(b)に示されるように、フィールド上に配置される選手カードを示すスターティング選手部1010、控えとして登録される選手カードを示す控え選手部1020、及び総コスト1030とで構成される。  
またスターティング選手部1010に含まれる選手カードについては、図示されるように各カードについて、カードID1011、配置位置1012、能力パラメータ1013、攻撃主軸フラグ1014、守備主軸フラグ1015、及びコスト1016が管理される。また控え選手部1020に含まれる選手カードについては、図示されるように各カードについて、カードID1021、能力パラメータ1022、攻撃主軸フラグ1023、守備主軸フラグ1024、及びコスト1025が管理される。本実施形態のサッカーゲームでは、後述するチーム編成画面において試合に出場させる選手カードやフォーメーションの決定に加え、試合における攻守の主軸となる選手カードを各3枚まで設定することができる。このため、デッキ情報1003には、スターティング選手部1010及び控え選手部1020に含まれるカードについて、攻守の主軸となる選手カードであるか否かを示す論理型の情報が含まれる。 
なお、総コスト1030には、スターティング選手部1010及び控え選手部1020に含まれる選手カードの各々について関連付けられているコストの合計値が入力される。  
対戦情報1004は、ユーザが対戦する試合、またはユーザが出場を決定したリーグ戦についての情報を管理する。本実施形態のサッカーゲームでは、各試合について少なくともデッキに含まれるカードの総コストについての上限を規定する規定コストの情報がレギュレーションとして設定される。このため、対戦情報1004にはレギュレーション情報として、少なくとも規定コストを示す情報が含まれるものとする。 
カードDB105は、本実施形態のサッカーゲームにおいて使用する全種類の選手カードの情報を管理する。選手カードは、各々異なるカードIDが割り当てられたカードデータとして管理される。例えば図10(c)に示されるように、カードデータには、 ・カードID1041 ・選手カードに対応する選手キャラクタの名称1042 ・選手キャラクタの能力パラメータ1043 ・選手キャラクタが試合において得意とするエリア及び不得意とするエリアの少なくともいずれかを示す得意不得意エリア情報1044 ・選手キャラクタについて予め設定されたコストを示すコスト1045が含まれる。 
なお、能力パラメータ1043は、本実施形態のサッカーゲームの対戦に係る処理において対戦結果の生成に必要となる、選手キャラクタについてのゲーム進行に係るパラメータを管理する。能力パラメータ1043には、少なくとも攻撃及び守備に係るパラメータが含まれているものとする。 
グラフィックDB106は、本実施形態のサッカーゲームにおいて、ユーザ端末120の表示装置に表示するグラフィカルユーザインタフェース(GUI)を生成するデータ群を記憶する。CPU101は、ユーザ端末120におけるユーザ入力、及びゲームの進行に応じたGUIを生成するデータ群をグラフィックDB106より読み出し、ネットワークI/F108からネットワーク130を介して各ユーザのユーザ端末120に送信する。 
リーグ情報DB107は、本実施形態のサッカーゲームにおいて開催される試合及びリーグ戦を管理する。各試合及びリーグ戦については、参加するユーザのユーザIDと、少なくとも各ユーザのデッキについての規定コストの情報を含むレギュレーション情報とが、試合及びリーグ戦を個別に特定する識別情報に関連付けられて管理される。 
このような構成をもつ本実施形態のゲームサーバ100がユーザ端末120に提供するサッカーゲームについて、図を用いて以下に詳細を説明する。 
《チーム編成画面》 図2及び図3は、本実施形態のゲームサーバ100が提供するサッカーゲームにおいて、ゲームサーバ100にログインしたユーザに対して提供される、チーム編成画面200を例示している。 
図2に示されるチーム編成画面200では、ユーザは自身の所有関係にある選手カードのリスト201から所望の選手カードを選択してフィールドエリア202に移動することで、試合実行時の配置を決定することができる。配置が決定された選手カードについては、配置位置に応じた色枠(FW、MF、DF、GKの4種類)が付されることにより、役割が明示される。また本実施形態のサッカーゲームでは、ユーザは選手カードの配置に際して、選択したカードについて定められた得意エリア及び不得意エリアの少なくともいずれかを確認しながら、該カードの配置を行うことができる。 
例えばユーザにより選手カード203が選択された場合、CPU101は該カードのカードIDに関連付けられた得意不得意エリア情報1044の情報をカードDB105から読み出す。そしてCPU101は、読み出した得意不得意エリア情報1044を参照し、フィールドエリア202上に得意エリア及び不得意エリアを表示させる表示制御を行う。図2の例では、選手カード203に対応する選手キャラクタの得意エリアが、濃淡情報としてフィールドエリア202上に重畳表示されている。なお、得意エリアや不得意エリアは、図示されるように濃淡に応じて得意である度合い、あるいは不得意である度合いが規定されるものであってもよい。また、得意エリアや不得意エリアの表示は、図の例に限られるものではなく、その他の表示方法が用いられてもよい。 
〈エリア能力補正処理〉 本実施形態のサッカーゲームでは、ユーザにより選手カードが得意エリアまたは不得意エリアに配置された場合、該選手カードに関連付けられた能力パラメータはエリアに応じて補正される。以下、本実施形態のゲームサーバ100で実行されるエリア能力補正処理について、図4のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本エリア能力補正処理は、例えばユーザによりリスト201から選手カードがフィールドエリア202上に移動され、配置された際に開始されるものとして説明する。 
S401で、CPU101は、配置された選手カード(対象カード)の位置が該選手カードに対応する選手キャラクタの得意エリアであるか否かを判断する。具体的にはCPU101は、対象カードについて、カードDB105から該対象カードのカードIDに関連付けられた得意不得意エリア情報1044の情報を取得する。そしてCPU101は、取得した得意不得意エリア情報1044を参照し、配置位置が得意エリアとして登録されている範囲に該当するか否かを判断する。CPU101は、対象カードの配置位置が該対象カードに対応する選手キャラクタの得意エリアであると判断した場合は処理をS402に移し、得意エリアではないと判断した場合は処理をS403に移す。 
S402で、CPU101は、対象カードに対応する選手キャラクタの能力パラメータを上昇させる。具体的にはCPU101は、対象カードがフィールドに配置された際にデッキ情報1003のスターティング
選手部1010に登録された対象カードの情報にアクセスする。そしてCPU101は、該対象カードの情報の能力パラメータ1013を得意エリアの度合いに応じて、試合進行を有利に進められるように上昇させ、本エリア能力補正処理を完了する。 
一方、S401において得意エリアではないと判断した場合、CPU101はS403で、対象カードの配置位置が該対象カードに対応する選手キャラクタの不得意エリアであるか否かを判断する。CPU101は、対象カードの配置位置が該対象カードに対応する選手キャラクタの不得意エリアであると判断した場合は処理をS404に移し、不得意エリアではないと判断した場合は本エリア能力補正処理を完了する。 
S404で、CPU101は、対象カードに対応する選手キャラクタの能力パラメータを低下させる。具体的にはCPU101は、対象カードの情報の能力パラメータ1013を不得意エリアの度合いに応じて、試合進行が不利になるように低下させ、本エリア能力補正処理を完了する。 
このようにすることで、ユーザによりフィールドエリア202上に配置された選手カードについて、該選手カードに対応する選手キャラクタの得意不得意エリアの情報を反映して能力パラメータの補正を行うことができる。 
また、本実施形態のサッカーゲームでは、図2に示されるようにフィールドエリア202に配置された選手カードのコストを総和した総コストの情報が条件表示エリア204に表示される。総コストの情報は、例えば選手カードがフィールドエリア202に配置される度に、カードDB105から読み出した配置された選手カードのコスト1045を順次デッキ情報1003の総コスト1030に加算することで計算されてよい。図示されるように、条件表示エリア204内には総コスト205に加え、デッキを使用する試合あるいはリーグ戦について設定されたデッキの総コストの上限値を規定した規定コスト206の情報が含まれる。 
本実施形態のサッカーゲームでは、ユーザが構成したデッキの総コストが規定コストを越えた場合、チーム編成画面200の条件表示エリア204において警告表示207が表示される。しかしながら、本実施形態のサッカーゲームでは警告表示207が表示されている状態であっても、ユーザは該デッキを試合に使用することができる。この場合、規定コストを越える総コストのデッキを単純に使用可能とすることはゲームバランスを崩壊させることとなる。このため、本実施形態のゲームシステムでは、デッキの総コストが規定コストを越える場合、CPU101は該デッキに含まれる選手カードに対応する選手キャラクタの能力パラメータを、試合進行が不利になるように低下させる。 
〈コスト能力補正処理〉 ここで、本実施形態のゲームサーバ100で実行されるコスト能力補正処理について、図5のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本コスト能力補正処理は、例えばチーム編成画面200におけるチーム編成(デッキ構成)においてユーザによる何らかの操作がなされた際に開始されるものとして説明する。 
S501で、CPU101は、ユーザにより設定されたデッキに含まれる選手カードについての総コストが、現在設定されている規定コストを超えるか否かを判断する。具体的にはCPU101は、ユーザ管理DB104においてユーザについて管理されている対戦情報1004を読み出し、現在指定されている試合やリーグ戦について定められている規定コストの情報を取得する。またCPU101は、同様にデッキ情報1003の総コスト1030を読み出し、現在チーム編成画面200において構成しているデッキに含まれる選手カードの総コストの情報を取得する。そしてCPU101は、総コストと規定コストとを比較する。CPU101は、設定されたデッキに含まれる選手カードについての総コストが規定コストを超えると判断した場合は処理をS502に移し、超えないと判断した場合は本コスト能力補正処理を完了する。 
S502で、CPU101は、総コストが規定コストを超えていることをユーザに通知するための警告を表示するようにユーザ端末120に提供する画面構成を変更する。警告は、図2に示されるように単純にデッキの構成が設定されている試合やリーグ戦のレギュレーションに違反していることを通知するものであってもよいし、より具体的に総コストが規定コストを超えていることを明示するものであってもよい。 
S503で、CPU101は、デッキ構成を終了する指示がなされたか否かを判断する。デッキ構成を終了する指示は、例えばチーム編成画面200から別の画面への遷移する指示やデッキ構成を確定する指示であってよく、CPU101は該指示がユーザ端末120においてなされたか否かを判断する。CPU101は、デッキ構成を終了する指示がなされたと判断した場合は処理をS504に移し、なされていないと判断した場合は本コスト能力補正処理を完了する。 
S504で、CPU101は、デッキに含まれる全ての選手カードについての能力パラメータを低下させ、本コスト能力補正処理を完了する。具体的にはCPU101は、ユーザ管理DB104からユーザのユーザIDに関連付けられたデッキ情報1003を読み出し、スターティング選手部1010及び控え選手部1020のそれぞれに含まれる全ての選手カードの能力パラメータを、例えば半減させる。 
なお、本実施形態ではデッキの総コストが規定コストを超える場合に、全ての選手カードの能力パラメータを低下させるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば能力パラメータを低下させる対象は、一定の基準以上の能力パラメータを有する選手カードや、最も高い能力パラメータを有する選手カード等、デッキに含まれる選手カードのうち、少なくともいずれかのカードの能力パラメータを低下させるものであってよい。 
このようにすることで、ゲームバランスの崩壊を回避しつつ、ユーザにとって自由度の高いデッキ構成を本実施形態のゲームシステムでは実現することができる。 
またさらに、本実施形態のサッカーゲームでは、ユーザはデッキに含まれる選手カードについて、試合において攻撃の主軸となる選手カード及び守備の主軸となる選手カードをそれぞれ設定することができる。図3に示されるように、チーム編成画面200において選手構成画面から作戦構成画面に切り替えることで、ユーザは攻守の主軸となる選手カードを選択することができる。図3において、ユーザはデッキに含めた選手カードのうちから、主軸としたい選手カードを主軸カードエリア301において設定することができる。攻撃及び守備の主軸として選手カードが設定されると、CPU101はユーザのユーザIDに関連付けられた控え選手部1020及び総コスト1030において該選手カードについての攻撃主軸フラグ1014あるいは守備主軸フラグ1015を変更する。このとき、攻撃及び守備の主軸として設定されたカードについては、フィールドエリア202において該カードを明示するために枠表示や光彩表示を順次行ってもよい。 
また本実施形態のサッカーゲームでは、CPU101は、攻撃の主軸として設定された選手カードについて、該カードの能力パラメータ1022のうち、試合中のボール所持率のパラメータを上昇させる。またCPU101は、守備の主軸として設定された選手カードについて、該カードの能力パラメータ1022のうち、守備力に関する能力パラメータを上昇させる。なお、本実施形態では攻守の主軸として設定された選手カードについて、ボール所持率あるいは守備力の能力パラメータを上昇させるものとして説明したが、これに限られず、他の能力パラメータを上昇させるように変更してもよい。 
なお、本実施形態ではゲームサーバ100はサッカーゲームを提供するため、攻撃の主軸として設定された選手カードについてボール所持率を上昇させるもの、あるいは守備の主軸として設定された選手カードについて守備力を上昇させ、対戦相手からボールを奪う確率を上昇させるものとして説明するが、本発明はサッカーゲームに限らず適用可能である。即ち、ゲームサーバ100が提供するゲームコンテンツはサッカーゲームに限らず、バスケットボールゲーム等、所定のアイテムの支配権がフィールド上のキャラクタ間で移動しながら進行するゲームであってよく、主軸として設定されたキャラクタについては、攻守問わず、該アイテムの支配権を有する頻度を上昇させるよう、能力パラメータの補正が行わればよい。 
《試合実行について》 次に、本実施形態のサッカーゲームで実行される試合設定や試合結果の通知について、ユーザが対戦リーグに参加する際を例にとって説明する。 
本実施形態のサッカーゲームでは、ユーザ同士の対戦頻度を向上させるために、全てのユーザが参加可能な対戦リーグを設けている。ユーザは、対戦リーグへの参加要求を行い、デッキを登録することで、リーグ戦を行うことができる。リーグ戦は、リーグに参加しているユーザが総当たりとなるように定期的に開催される。CPU101は、予め定められた時刻になると、リーグ戦の各組合せについて試合結果を順次生成する結果生成処理を行う。一方、ユーザは各リーグ戦が開始される時刻にユーザ端末120をゲームサーバ100に接続することで、試合進行に合わせて順次結果が生成される試合画面を閲覧することができる。 
〈試合結果通知画面〉 図6は、本実施形態のサッカーゲームについて、順次結果が生成される試合画面を提供する試合結果通知画面600を例示している。図示されるように、試合結果通知画面600には試合フィールドエリア601、デッキ選手表示部602、及びキーポイント表示部603が含まれる。本実施形態のサッカーゲームでは、試合結果に係る描画処理の負荷低減や、様々な画素数の表示装置においても見やすい表示となるように、試合フィールドエリア601では選手キャラクタは選手キャラクタのグラフィックや選手カードのグラフィックとして表示されるのではなく、簡易的な代替図形として表現される。 
しかしながら、このような代替図形では背番号は表示されているものの、ユーザは注目したい選手がフィールドのどの位置に存在し、どのように動いているかを把握することができない。このため、本実施形態のサッカーゲームでは、ユーザは試合フィールドエリア601において選手キャラクタの代替図形を選択することにより、所定数の選手キャラクタについて名称を表示することができる。図6の例では、ユーザにより選択された選択選手612に加え、現在ボールを所持しているボール所持選手611(他の選択選手612とは異なり、丸枠が重畳されて識別)が、名称表示の対象となっている。 
〈名称表示図形決定処理〉 ここで、本実施形態のゲームサーバ100で実行される名称表示図形決定処理について、図7のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本名称表示図形決定処理は、例えば試合結果通知画面600において試合フィールドエリア601上の代替図形を新たに選択する操作がなされた、あるいはボールを所持する選手キャラクタ(代替図形)が変化した際に開始されるものとして説明する。 
S701で、CPU101は、現在名称が表示されている代替図形が既に上限数存在するか否かを判断する。具体的にはCPU101は、例えばRAM103に格納されている、現在名称表示をしている選手キャラクタに対応する選手カードのリスト(名称表示リスト)を参照し、項目数から現在名称表示をしている代替図形の数を取得する。CPU101は、名称が表示されている代替図形が上限数存在すると判断した場合は処理をS702に移し、存在しないと判断した場合は処理をS704に移す。 
S702で、CPU101は、新たに選択された代替図形について、既に名称が表示されているか否かを
判断する。具体的にはCPU101は、RAM103に格納された名称表示リストに、選択された代替図形に対応する選手カードのカードIDが含まれているか否かを判断する。CPU101は、新たに選択された代替図形について既に名称が表示されていると判断した場合は本名称表示図形決定処理を完了し、表示されていないと判断した場合は処理をS703に移す。 
S703で、CPU101は、名称表示リストに含まれる選手カードのカードIDのうち、現在ボールを所持している選手キャラクタに対応する選手カードを除き、最先に該リストに登録された選手カードを該リストから削除する。 
S704で、CPU101は、新たに選択された代替図形に対応する選手カードのカードIDと、例えば試合進行時間等のリストへの追加タイミングを示す情報とを関連付けて名称表示リストに追加し、本名称表示図形決定処理を完了する。 
このようにすることで、ユーザ端末120の表示装置上には、所定数以下の代替図形について対応するキャラクタの名称を表示することができる。即ち、表示領域の画素数が少ない場合であっても、名称表示するキャラクタ数を制限してユーザの視認性を確保しつつ、ユーザに所望のキャラクタの動作や位置を確認させることができる。なお、本実施形態では選択された代替図形について対応する選手キャラクタの名称を表示するものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られず、代替図形に対応するキャラクタを識別する情報が代替図形に関連付けられて表示されるものであればよい。 
なお、試合フィールドエリア601においては選手キャラクタは代替図形として表示されるが、キャラクタがスローインやシュート等の所定の動作を行う場合、代替図形ではその動作を表現することが困難であるため、限定的な場面で代替図形からキャラクタのグラフィックを代替的にあるいは追加的に表示してもよい。 
また図6において、キーポイント表示部603には生成された試合進行結果においてゴールが生じたシーンが順次キーポイントとして設定され、詳細表示される。本実施形態のサッカーゲームでは、ユーザが試合をリアルタイムに観戦可能できるように、時間経過に合わせて試合進行結果を順次生成しながら提供する。あるいは試合に係る全ての時系列結果が生成された後、ユーザは該結果を再生することにより、実際に試合を観戦する際と同様に結果を閲覧することができる。 
キーポイント表示部603には、試合進行結果の生成においてゴールが生じたシーンが試合時間軸621上にキーポイント622として表示される。図示されるようにキーポイント表示部603のシーン詳細623には、ゴールシーンにおいてシーンに関与した所定数の選手キャラクタの選手カード(ボール関与選手624)、及び該キャラクタがシーンにおいて行った動作や役割の情報が表示される。シーン詳細623には通常、生成されたゴールシーンのうち、最も新しいものが表示されるが、ユーザは特定のキーポイント622を選択することにより、該ポイントに対応したシーンにおけるシーン詳細623を確認することができる。なお、本実施形態ではキーポイント表示部603にはゴールシーンがキーポイントとして表示されるものとして説明するが、本発明の実施においてキーポイントとして設定されるシーンは、予め定められた条件を満たすシーンであってもよい。 
〈対戦リーグへの参加〉 本実施形態のサッカーゲームでは、上述したように参加要求を行うことで対戦リーグに参加することができる。対戦リーグでは、所定の期間を設けてリーグ参加ユーザ同士の総当たり戦が行われるため、リーグ開始時において参加ユーザが不足していた場合、CPU101はNPC(Non Player Character)を不足しているユーザ数分追加し、対戦リーグを進行させる。しかしながら、このように対戦リーグが一度開始された場合、対戦リーグに参加要求を行わなかったユーザは、該対戦リーグについて設けられた期間が終了して総当たり戦の全ての結果が生成されるまで、従来は対戦リーグに参加することができなかった。即ち、このことはユーザ同士の対戦頻度を向上させる、対戦リーグの本来の目的に反して、対戦リーグに参加できなかったユーザの対戦頻度を低下させることになり、結果として該ユーザの興趣を削いでしまう可能性があった。 
そこで本実施形態のサッカーゲームでは、対戦リーグにユーザの空きが存在する、即ちNPCが含まれる場合に、参加要求を行ったユーザが該対戦リーグに任意のタイミングで参加することが可能であるものとした。具体的には、対戦リーグに参加していない未参加ユーザから対戦リーグへの参加要求があった場合に、該未参加ユーザはそれまで対戦リーグに追加されていたNPCに替わって対戦リーグに参加することができる。 
〈未参加ユーザ参加処理〉 以下、未参加ユーザを既に開始されている対戦リーグに参加させる際に実行される未参加ユーザ参加処理について、図8のフローチャートを用いて詳細を説明する。なお、本未参加ユーザ参加処理は、例えば対戦リーグ開始後に対戦リーグに未参加のユーザからリーグへの参加要求がなされた際に開始されるものとして説明する。 
S801で、CPU101は、既に実行されている対戦リーグにNPCが参加しているか否かを判断する。具体的にはCPU101は、リーグ情報DB107から現在実行されている対戦リーグの参加ユーザの情報を取得し、NPCに対応するユーザIDが含まれているか否かにより判断を行う。CPU101は、対戦リーグにNPCが参加していると判断した場合は処理をS802に移し、参加していないと判断した場合は、例えば参加不可能であることを未参加ユーザに通知して本未参加ユーザ参加処理を完了する。 
S802で、CPU101は、対戦リーグに参加しているNPCのうち、戦績が最上位のNPCについて、その戦績情報を取得する。具体的にはCPU101は、ユーザ管理DB104から該NPCのユーザIDに関連付けられた対戦情報1004を読み出し、戦績情報を取得する。 
そしてCPU101はS803で、取得したNPCの戦績情報を用いて、ユーザ管理DB104に格納されている未参加ユーザのユーザIDに関連付けられた対戦情報1004に含まれる戦績情報を更新し、対戦リーグに参加していることを示す情報をさらに関連付ける。 
S804で、CPU101は、リーグ情報DB107に格納されている対戦リーグの参加ユーザのリストに含まれる戦績が最上位のNPCのユーザIDを、未参加ユーザのユーザIDに変更する。 
このようにすることで、本実施形態の対戦リーグでは、未参加ユーザは参加しているNPCの戦績を継承して対戦リーグに参加することができる。なお、本実施形態では戦績が最上位のNPCに替えて未参加ユーザを対戦リーグに参加させるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限らず、未参加ユーザは所定の基準で選択されたNPCに替わって参加可能であってもよい。 
また本実施形態の対戦リーグでは、既に参加していたユーザについては、対戦リーグの1節に係る期間が終了した後、自動的に次節の対戦リーグに参加可能としている。このため、参加しているユーザが対戦リーグへの参加を中止したい場合、該参加ユーザは今節が終了してから次節が開始されるまでの間に参加辞退要求を行うか、今節の期間中に参加辞退要求予約を行えばよい。なお、参加辞退要求予約がなされた場合、予約を行った参加ユーザは対戦リーグに係る操作を行わなくてもよい状態となるが、その場合であってもCPU101は今節の終了までは該参加ユーザについての対戦リーグに係る処理を自動的に行う。 
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、総コストが規制コストを超える場合であっても所望のキャラクタを使用可能にする、あるいは複数のキャラクタを利用するゲームにおいて、好適にキャラクタを識別可能に表示することができる。具体的にはゲームシステムの装置は、選択された複数のキャラクタの各々について、キャラクタの識別情報に関連づけられたコストを示す情報を取得し、該コストを足し合わせた総コストが、予め定められた規定コストに収まるか否かを判断する。ゲームシステムの装置は、総コストが規定コストを越えないと判断された場合にはゲームを開始し、総コストが規定コストを越えると判断された場合には複数のキャラクタのうちの少なくともいずれかのキャラクタの識別情報に関連づけられた該キャラクタの能力パラメータを低下させてゲームを開始する。

Claims (16)

  1. オブジェクトに記録された登録情報を登録することで該オブジェクトに対応するキャラクタをユーザが所有するものとして登録し、該所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うゲームシステムであって、 前記複数のキャラクタを選択する選択手段と、 前記選択手段により選択された前記複数のキャラクタの各々について、該キャラクタの識別情報に関連づけられたコストを示す情報を取得する取得手段と、 前記取得手段により取得された前記複数のキャラクタそれぞれのコストを足し合わせた総コストが、予め定められた規定コストに収まるか否かを判断する判断手段と、 前記判断手段により前記総コストが前記規定コストを越えないと判断された場合に前記ゲームを開始する実行手段と、を有し、 前記実行手段は、前記判断手段により前記総コストが前記規定コストを越えると判断された場合に、前記複数のキャラクタのうちの少なくともいずれかのキャラクタの識別情報に関連づけられた該キャラクタの能力パラメータを低下させて前記ゲームを開始することを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記判断手段により前記総コストが前記規定コストを越えると判断された場合に、警告表示を行う警告手段をさらに有することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記選択手段は、前記警告手段による警告表示の後、前記所有関係にあるキャラクタから再度、前記複数のキャラクタを選択することを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。
  4. 前記選択手段は、選択した前記複数のキャラクタの各々について、フィールドにおける配置位置を決定する配置手段を含み、 前記ゲームシステムは、前記実行手段による前記ゲームの実行中、前記キャラクタを代替図形に置き換えて前記フィールド上に配置して表示する表示手段をさらに有することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  5. オブジェクトに記録された登録情報を登録することで該オブジェクトに対応するキャラクタをユーザが所有するものとして登録し、該所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うゲームシステムであって、 前記複数のキャラクタを選択する選択手段と、 前記選択手段により選択された前記複数のキャラクタの各々について、フィールドにおける配置位置を決定する配置手段と、 前記ゲームを開始する実行手段と、 前記実行手段による前記ゲームの実行中、前記キャラクタを代替図形に置き換えて前記フィールド上に配置して表示する表示手段と、 前記実行手段による前記ゲームの実行中、前記表示手段により表示された前記フィールド上の前記キャラクタに対応する代替図形を指定する指定手段と、を有し、 前記ゲームは、所定のアイテムの支配権が前記フィールド上の前記キャラクタ間で移動しながら進行するゲームであり、 前記表示手段は、  前記指定手段により指定された代替図形、及び前記所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形に対して、該代替図形に対応するキャラクタを識別する詳細情報を該代替図形に関連付けて表示し、  前記指定手段による新たな代替図形の指定により前記詳細情報を表示する代替図形の数が所定数以上となる場合は、既に前記詳細情報を表示している代替図形のうち、前記所定のアイテムの
    支配権を有するキャラクタに対応する代替図形以外の、前記指定手段により最先に指定された代替図形について前記詳細情報を表示しない状態とすることを特徴とするゲームシステム。
  6. 前記キャラクタの各々には、前記フィールド上において得意エリア及び不得意エリアの少なくともいずれかが前記キャラクタの識別情報に関連付けられて規定されており、 前記実行手段は、前記配置手段により前記フィールドにおける配置位置が決定されたキャラクタについて、該キャラクタの識別情報に関連付けられた得意エリアに配置されている場合に、該キャラクタの識別情報に関連付けられた該キャラクタの能力パラメータを上昇させ、該キャラクタの識別情報に関連付けられた不得意エリアに配置されている場合に、該キャラクタの能力パラメータを低下させてあるいは変更せずに前記ゲームを開始することを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
  7. 前記表示手段は、前記ゲームの実行中、前記複数のキャラクタのうちの予め定められた動作を行うキャラクタについて、前記代替図形から前記キャラクタの画像に表示を変更することを特徴とする請求項4乃至6のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  8. 前記配置手段は、前記配置手段により配置位置が決定されたキャラクタを、前記フィールド上に配置して表示する配置表示手段を含み、 前記配置表示手段は、前記複数のキャラクタの各々について、該キャラクタの前記フィールドにおける配置位置に応じて異なる色を付加して該キャラクタを表示することを特徴とする請求項4乃至7のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  9. 前記選択手段は、前記複数のキャラクタのうち、攻撃及び守備のそれぞれについて主軸とするキャラクタを選択する主軸選択手段を含み、 前記実行手段は、前記ゲームの実行中、前記主軸選択手段により選択された前記主軸とするキャラクタの識別情報に関連付けられた該キャラクタの能力パラメータを上昇させることを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  10. 前記ゲームは、所定のアイテムの支配権が前記フィールド上の前記キャラクタ間で移動しながら進行するゲームであり、 前記実行手段は、前記ゲームの実行中、前記主軸選択手段により選択された前記攻撃の主軸とするキャラクタの前記所定のアイテムの支配権を有している頻度を示す能力パラメータを上昇させ、前記主軸選択手段により選択された前記守備の主軸とするキャラクタの守備力に関する能力パラメータを上昇させることを特徴とする請求項9に記載のゲームシステム。
  11. 前記実行手段は、前記ゲームの実行中、所定の条件を満たす前記ゲームの結果を進行に合わせて順次表示する結果表示手段を含み、 前記結果表示手段は、前記所定の条件を満たす結果に関与した所定数のキャラクタ、及び該所定数のキャラクタそれぞれの役割または動作を表示することを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記載のゲームシステム。
  12. ゲームシステムに含まれるコンピュータを、請求項1乃至11のいずれか1項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるためのプログラム。
  13. オブジェクトに記録された登録情報を登録することで該オブジェクトに対応するキャラクタをユーザが所有するものとして登録し、該所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うゲームシステムであって、 前記ゲームシステムは、表示手段に表示するユーザインタフェースにおいて、 前記所有関係にあるキャラクタを選択可能に表示するキャラクタ表示部と、 前記キャラクタ表示部において選択された前記複数のキャラクタの各々について、該キャラクタのコストを表示するコスト表示部と、 前記複数のキャラクタそれぞれのコストを足し合わせた総コストと、予め定められた規定コストとを表示するグループコスト表示部と、を有し、 前記グループコスト表示部において、前記総コストが前記規定コストを超える場合に、前記複数のキャラクタのうちの少なくともいずれかのキャラクタの能力パラメータが低下されて前記ゲームが開始されることが表示されることを特徴とするゲームシステム。
  14. オブジェクトに記録された登録情報を登録することで該オブジェクトに対応するキャラクタをユーザが所有するものとして登録し、該所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うゲームシステムであって、 前記ゲームシステムは、表示手段に表示するユーザインタフェースにおいて、 前記所有関係にあるキャラクタを選択可能に表示するキャラクタ表示部と、 選択された前記複数のキャラクタを配置するフィールドを表示するフィールド表示部と、 前記ゲームの実行中、前記キャラクタを代替図形に置き換え、個別に指定可能に前記フィールド上に配置して表示するゲーム中表示部と、を有し、 前記ゲームは、所定のアイテムの支配権が前記フィールド上の前記キャラクタ間で移動しながら進行するゲームであり、 前記ゲーム中表示部において、  指定された代替図形、及び前記所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形に対して、該代替図形に対応するキャラクタの詳細情報が関連付けて表示され、  前記詳細情報が表示されている代替図形の数が所定数である際に新たな代替図形が指定される場合に、既に前記詳細情報が表示されている代替図形のうち、前記所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形以外の、最先に指定された代替図形について前記詳細情報の表示が消去されることを特徴とするゲームシステム。
  15. オブジェクトに記録された登録情報を登録することで該オブジェクトに対応するキャラクタをユーザが所有するものとして登録し、該所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うゲームシステムであって、 前記複数のキャラクタを選択する選択手段と、 前記選択手段により選択された前記複数のキャラクタの各々について、該キャラクタの識別情報に関連づけられたコストを示す情報を取得する取得手段と、 前記取得手段により取得された前記複数のキャラクタそれぞれのコストを足し合わせた総コストが、予め定められた規定コストに収まるか否かを判断する判断手段と、 前記判断手段により前記総コストが前記規定コストを越えないと判断された場合に前記ゲームを開始する実行手段と、を有し、 前記実行手段が、前記判断手段により前記総コストが前記規定コストを越えると判断された場合に、前記複数のキャラクタのうちの少なくともいずれかのキャラクタの識別情報に関連づけられた該キャラクタの能力パラメータを低下させて前記ゲームを開始するゲームシステムにおいて、前記対応するキャラクタの登録に用いるオブジェクトであって、 前記対応するキャラクタを特定する情報を含む前記登録情報と、前記対応するキャラクタのコストとが記録された記録部を有することを特徴とするオブジェクト。
  16. オブジェクトに記録された登録情報を登録することで該オブジェクトに対応するキャラクタをユーザが所有するものとして登録し、該所有関係にあるキャラクタのうち、選択された複数のキャラクタで構成したグループを用いてゲームを行うゲームシステムであって、 前記複数のキャラクタを選択する選択手段と、 前記選択手段により選択された前記複数のキャラクタの各々について、フィールドにおける配置位置を決定する配置手段と、 前記ゲームを開始する実行手段と、 前記実行手段による前記ゲームの実行中、前記キャラクタを代替図形に置き換えて前記フィールド上に配置して表示する表示手段と、 前記実行手段による前記ゲームの実行中、前記表示手段により表示された前記フィールド上の前記キャラクタに対応する代替図形を指定する指定手段と、を有し、 前記ゲームは、所定のアイテムの支配権が前記フィールド上の前記キャラクタ間で移動しながら進行するゲームであり、 前記表示手段が、  前記指定手段により指定された代替図形、及び前記所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形に対して、該代替図形に対応するキャラクタを識別する詳細情報を該代替図形に関連付けて表示し、  前記指定手段による新たな代替図形の指定により前記詳細情報を表示する代替図形の数が所定数以上となる場合は、既に前記詳細情報を表示している代替図形のうち、前記所定のアイテムの支配権を有するキャラクタに対応する代替図形以外の、前記指定手段により最先に指定された代替図形について前記詳細情報を表示しない状態とし、 前記キャラクタの各々には、前記フィールド上において得意エリア及び不得意エリアの少なくともいずれかが前記キャラクタの識別情報に関連付けられて規定されており、  前記実行手段が、前記配置手段により前記フィールドにおける配置位置が決定されたキャラクタについて、該キャラクタの識別情報に関連付けられた得意エリアに配置されている場合に、該キャラクタの識別情報に関連付けられた該キャラクタの能力パラメータを上昇させ、該キャラクタの識別情報に関連付けられた不得意エリアに配置されている場合に、該キャラクタの能力パラメータを低下させてあるいは変更せずに前記ゲームを開始するゲームシステムにおいて、前記対応するキャラクタの登録に用いるオブジェクトであって、 前記対応するキャラクタを特定する情報を含む前記登録情報と、前記対応するキャラクタの得意エリア及び不得意エリアの少なくともいずれかとが記録された記録部を有することを特徴とするオブジェクト。
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