KR20080094606A - 네트워트 게임 시스템 - Google Patents

네트워트 게임 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR20080094606A
KR20080094606A KR1020080036077A KR20080036077A KR20080094606A KR 20080094606 A KR20080094606 A KR 20080094606A KR 1020080036077 A KR1020080036077 A KR 1020080036077A KR 20080036077 A KR20080036077 A KR 20080036077A KR 20080094606 A KR20080094606 A KR 20080094606A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
player character
team
player
server
game
Prior art date
Application number
KR1020080036077A
Other languages
English (en)
Other versions
KR101468035B1 (ko
Inventor
요노스케 미키
히로아키 사노
쓰토무 세키모토
Original Assignee
가부시키가이샤 세가
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 가부시키가이샤 세가 filed Critical 가부시키가이샤 세가
Publication of KR20080094606A publication Critical patent/KR20080094606A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101468035B1 publication Critical patent/KR101468035B1/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • A63F13/12
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/828Managing virtual sport teams
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/33Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections
    • A63F13/335Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using wide area network [WAN] connections using Internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/407Data transfer via internet
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/5533Game data structure using program state or machine event data, e.g. server keeps track of the state of multiple players on in a multiple player game

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

본 발명은 플레이어가 장기간을 들이지 않아도 상당수의 시합을 진행 시킬 수 있고, 장기간 서버에 로그인되지 않고 방치되어 있는 팀은 상위의 랭크를 유지하기 곤란한 네트워크 게임 시스템을 제공하는 것을 과제로 한다.
본 발명은, PC팀의 대전에 의한 시합의 진행 처리를 서버가 자동적으로 실행하는 네트워크 게임 시스템으로서, 클라이언트 컴퓨터는, PC팀을 편성하는 수단과, 편성된 PC팀을 서버에 엔트리하는 수단을 구비하고, 서버는, 엔트리된 PC팀을 기억 수단에 기억하는 수단과, 엔트리된 PC팀마다, 팀 비용을 갱신하는 수단과, 팀 비용을 초기값으로 재설정하는 수단과, 선수 수명이 만료된 선수 캐릭터를 말소하는 수단을 구비하는 구성으로 이루어져 있다.

Description

네트워트 게임 시스템{NETWORK GAME SYSTEM}
본 발명은, 다수의 플레이어(사용자)가 클라이언트 컴퓨터로부터 인터넷 등의 통신 네트워크 회선을 통하여 온라인 게임에 참가할 수 있는 네트워크 게임 시스템에 관한 것이다.
종래, 플레이어가 게임 시스템의 클라이언트 프로그램을 인스톨한 클라이언트 컴퓨터로부터 인터넷 등의 통신 회선을 통하여 온라인 게임에 참가할 수 있는 각종 네트워크 게임 시스템이 제공되고 있다. 이들 네트워크 게임 시스템에는, 플레이어가 축구나 야구 등의 스포츠 팀의 오너나 감독의 입장에서 선수 캐릭터와 그 외의 캐릭터를 모아서 팀을 구성하고, 다른 플레이어 또는 게임 서버가 구성한 팀과 대전 시합을 행하고, 그 시합의 진행 상황 및 승패의 결과를 즐기는 것이었다. 플레이어는 자기 팀 선수 캐릭터에 연습이나 트레이닝을 실시하게 함으로써, 각 선수 캐릭터의 각종 능력값을 향상시킬 수 있고, 그 결과로서 자신의 팀의 종합력을 향상시키고 시합에서의 승률을 증가시킬 수 있다.
예를 들면, 일본국 특개 2005-255호 공보에는, 축구 게임을 예로서, 전술한 형식의 네트워크 게임 시스템에 관한 기술이 개시되어 있다.
이와 같은 형식의 게임은, 플레이어가 클라이언트 컴퓨터나 게임 단말기기의 버튼이나 레버 등을 조작하여 선수 캐릭터를 달리도록 하거나 볼을 차도록 하는 것, 즉 플레이어의 운동 신경이나 반사 신경의 여하에 의해 승패의 행방이 좌우되는 것과 상이하며, 전략이나 전술을 구사하여 지적으로 게임을 즐길 수가 있는 것이므로, 젊은층뿐만 아니라 고연령층의 일반 사회인도 충분히 즐길 수 있도록 구성되어 있다.
그러나, 전술한 일본국 특개 2005-255호 공보에 개시되어 있는 게임 시스템에서는, 바쁜 사회인이 게임에 소비할 수 있는 시간은 한정되어 있으므로, 예를 들면, 네트워크 게임 시스템의 운영자가, 플레이어의 팀을 포함하는 수십개 팀의 리그전의 이벤트를 기획한 경우 등, 1시즌분(수십 시합 정도)의 시합을 행하여 결과가 나오려면 장기간이 필요한 과제가 있었다.
이와 같은 과제를 감안하여, 본 출원인은 일본국 특원 2006-216235호에서, 통신 네트워크에 접속된 서버와, 이 통신 네트워크를 통하여 서버와의 정보 송수신이 가능한 클라이언트 컴퓨터를 구비하고, 서버에 엔트리한 플레이어 캐릭터끼리, 논플레이어 캐릭터끼리, 또는 플레이어 캐릭터와 논플레이어 캐릭터와의 대전에 의한 시합의 진행 처리를, 서버가 자동적으로 실행하는 네트워크 게임 시스템에 관한 제안을 행하였다.
이 일본국 특원 2006-216235호에 개시한 네트워크 게임 시스템에 의하면, 플레이어가 조작하는 클라이언트 컴퓨터(클라이언트 프로그램이 인스톨된 범용 컴퓨터 등)에 의해 플레이어 캐릭터(예를 들면, 복수의 선수 캐릭터 등으로 구성되는 축구팀, 야구팀 등)의 파라미터(예를 들면, 전술 파라미터, 각 선수 캐릭터의 각종 능력 파라미터 등)를 설정하여 통신 네트워크를 통하여 서버에 접속하여 게임에 엔트리(참가 등록)함으로써, 서버가 결정된 일정에 따라 시합이 자동적으로 진행 처리되어 시합의 결과 데이터가 생성되므로, 플레이어가 시합의 진행 처리중 항상 네트워크를 통하여 서버에 로그인하고 있을 필요가 없고, 플레이어에 장시간의 게임 실행 시간을 소비하는 것을 강요하지 않게 된다.
그리고, 이하 「클라이언트 컴퓨터」는, 범용 퍼스널 컴퓨터에 상기 네트워크 게임 시스템의 클라이언트 프로그램을 인스톨한 컴퓨터, 상기 클라이언트 프로그램이 프리인스톨된 컴퓨터, 및 상기 클라이언트 프로그램의 처리를 실행 가능한 게임 단말기기 등을 포함한 의미로 사용한다.
[특허 문헌 1] 일본국 특개 2005-255호 공보
[특허 문헌 2] 일본국 특원 2006-216235호
그러나, 전술한 일본국 특원 2006-216235호에 개시되어 있는 게임 시스템에서는, 팀을 구성하는 선수 캐릭터는 반영구적으로 게임에 사용될 수 있으므로 능력값이 높은 선수 캐릭터로 편성된 종합 능력이 높은(강한) 팀은 서로 엇비슷한 선수 캐릭터에 의한 팀이 되기 쉽고, 플레이어의 게임에 대한 흥미를 반감시키는 문제점이 있었다.
또한, 플레이어가 팀을 편성하여 한번 서버에 엔트리하면, 그 후 장기간 서버에 로그인하지 않아도 시합은 자동적으로 진행 처리가 실행되어 가므로, 상급자가 종합 능력이 높은 팀을 엔트리한 후, 장기간 서버에 로그인하지 않고 방치하고 있을 경우, 초급자는 팀 편성이나 전략을 연구하여 자주 서버에 로그인하더라도 양호한 전적을 올리기가 상당히 곤란하며, 게임의 참가자의 저변을 좁히는 문제점이 있었다.
본 발명은 이와 같은 종래의 문제점을 감안하여 행해진 것으로서, 플레이어가 장기간 동안 상당수의 시합을 진행시킬 수 있고, 또한, 장기간 서버에 로그인되지 않고 방치되어 있는 팀은 상위 랭크를 유지하기 곤란한 네트워크 게임 시스템을 제공하는 것을 목적으로 한다.
전술한 과제를 해결하기 위해 청구항 1에 기재된 발명은, 플레이어 캐릭터 팀을 구성하기 위한 복수 선수 캐릭터의 선수명, 사전에 설정된 비용 및 선수 수 명(壽命)을 포함하는 선수 캐릭터 정보가 상기 선수 캐릭터마다 기억된 기억 수단을 가지는 서버와, 상기 서버와 통신 네트워크를 통하여 정보를 송수신 가능한 클라이언트 컴퓨터를 구비하고, 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 서버에 엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀의 대전에 의한 시합의 진행 처리를, 상기 서버가 실행하는 네트워크 게임 시스템으로서, 상기 클라이언트 컴퓨터는, 플레이어에 의해 선택된 상기 선수 캐릭터의 비용의 합계가 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용 이하의 상기 플레이어 캐릭터 팀을 편성하는 팀 편성 수단과, 편성된 상기 플레이어 캐릭터 팀을 상기 서버에 엔트리하는 제1 엔트리 수단을 구비하고, 상기 서버는, 엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀을 상기 기억 수단에 기억시키는 제2 엔트리 수단과, 엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀마다, 상기 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 상기 기억 수단의 전적 정보 기억부에 기억되는 시합의 전적 정보에 기초하여 갱신하는 팀 최대 비용 갱신 수단과, 엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀마다, 상기 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 초기값으로 재설정하는 팀 최대 비용 초기화 수단과, 엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀마다, 상기 선수 수명이 만료된 선수 캐릭터를 말소하는 선수 캐릭터 말소 수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
청구항 2에 기재된 발명은, 청구항 1에 기재된 네트워크 게임 시스템에 있어서, 상기 팀 편성 수단은, 사전에 정해진 소정수의 상기 선수 캐릭터에 의해 상기 플레이어 캐릭터 팀을 편성하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
청구항 3에 기재된 발명은, 청구항 2에 기재된 네트워크 게임 시스템에 있어 서, 상기 서버는, 상기 팀 최대 비용 초기화 수단이 상기 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 상기 초기값으로 재설정했을 때, 상기 선수 캐릭터 말소 수단에 의해 상기 선수 수명이 만료된 선수 캐릭터가 말소되어 상기 선수 캐릭터의 개수가 상기 소정수 미만이 된 경우에 상기 플레이어 캐릭터 팀을 구성하고 있지 않은 예비 선수 캐릭터를 상기 플레이어 캐릭터 팀에 보충하는 선수 캐릭터 보충 수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
청구항 4에 기재된 발명은, 청구항 3에 기재된 네트워크 게임 시스템에 있어서, 상기 선수 캐릭터에는 속성 파라미터가 설정되고, 상기 캐릭터 보충 수단은, 상기 선수 캐릭터 말소 수단에 의해 상기 선수 수명이 만료된 선수 캐릭터가 말소되어 상기 선수 캐릭터의 개수가 상기 소정수 미만이 된 경우에 상기 말소된 선수 캐릭터에 설정된 속성 파라미터와 동일한 속성 파라미터가 설정된 상기 예비 선수 캐릭터를 우선적으로 상기 플레이어 캐릭터 팀에 보충하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
청구항 5에 기재된 발명은, 청구항 1 또는 청구항 2에 기재된 네트워크 게임 시스템에 있어서, 상기 서버는, 상기 팀 최대 비용 초기화 수단이 상기 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 상기 초기값으로 재설정했을 때, 상기 선수 캐릭터의 비용의 합계가 상기 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 넘었을 경우에 상기 선수 캐릭터의 일부 또는 전부를 상기 예비 선수 캐릭터와 교체하는 선수 캐릭터 교체 수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
청구항 6에 기재된 발명은, 청구항 5에 기재된 네트워크 게임 시스템에 있어서, 상기 플레이어 캐릭터 팀은, 선발 선수 캐릭터와 대기 선수 캐릭터로부터 편성되고, 상기 선수 캐릭터 교체 수단은, 상기 선수 캐릭터의 비용의 합계가 상기 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 넘었을 경우에 상기 대기 선수 캐릭터를 우선적으로 상기 예비 선수 캐릭터와 교체하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
청구항 7에 기재된 발명은, 청구항 5 또는 청구항 6에 기재된 네트워크 게임 시스템에 있어서, 상기 선수 캐릭터 교체 수단은, 상기 비용이 소정값 이하로 설정되어 있는 상기 예비 선수 캐릭터를 우선적으로 교체하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
청구항 8에 기재된 발명은, 플레이어 캐릭터 팀을 구성하기 위한 복수 선수 캐릭터의 선수명 및 사전에 설정된 비용 및 선수 수명을 포함하는 선수 캐릭터 정보가 상기 선수 캐릭터마다 기억된 기억 수단을 구비하고, 통신 네트워크를 통하여 정보를 송수신 가능한 클라이언트 컴퓨터와 상기 통신 네트워크를 통하여 접속되고, 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀의 대전에 의한 시합의 진행 처리를 실행하는 서버이며, 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀을 상기 기억 수단에 기억시키는 엔트리 수단과, 엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀마다, 상기 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 상기 기억 수단의 전적 정보 기억부에 기억되는 시합의 전적 정보에 기초하여 갱신하는 팀 최대 비용 갱신 수단과, 엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀마다, 상기 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 초기값으로 재설정하는 팀 최대 비용 초기화 수단과, 엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀마다, 상기 선수 수명이 만료된 선수 캐릭터를 말소하는 선수 캐릭터 말소 수단을 구비하여 이루어지는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템에 의하면, 플레이어 캐릭터 팀을 구성하기 위한 복수 선수 캐릭터의 선수명, 사전에 설정된 비용 및 선수 수명을 포함하는 선수 캐릭터 정보가 선수 캐릭터마다 기억된 기억 수단을 가지는 서버와, 이 서버와 통신 네트워크를 통하여 정보를 송수신 가능한 클라이언트 컴퓨터를 구비하고, 클라이언트 컴퓨터로부터 서버에 엔트리된 플레이어 캐릭터 팀의 대전에 의한 시합의 진행 처리를, 서버가 실행하는 네트워크 게임 시스템이며, 클라이언트 컴퓨터는, 플레이어에 의해 선택된 선수 캐릭터의 비용의 합계가 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용 이하의 플레이어 캐릭터 팀을 편성하는 팀 편성 수단과, 편성된 상기 플레이어 캐릭터 팀을 서버에 엔트리하는 제1 엔트리 수단을 구비하고, 서버는, 엔트리된 플레이어 캐릭터 팀을 기억 수단에 기억시키는 제2 엔트리 수단을 구비하고 있으므로, 플레이어가 조작하는 클라이언트 컴퓨터에 의해 플레이어 캐릭터 팀(예를 들면, 복수 선수 캐릭터 등으로 구성되는 야구팀, 축구팀 등)을 편성하여 통신 네트워크를 통하여 서버에 접속하여 게임에 엔트리(참가 등록)함으로써, 서버가 시합의 진행 처리를 실행하므로, 플레이어가 시합 진행 처리중에 항상 네트워크를 통하여 서버에 로그인하고 있을 필요가 없고, 플레이어에 장시간 동안의 게임 실행 시간을 소비하는 것을 강요하지 않게 된다.
또한, 서버는, 엔트리된 플레이어 캐릭터 팀마다, 상기 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 상기 기억 수단의 전적 정보 기억부에 기억되는 시합의 전적 정보에 기초하여 갱신하는 팀 최대 비용 갱신 수단과, 엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀마다, 상기 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 초기값으로 재설정하는 팀 최대 비용 초기화 수단과, 엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀마다, 상기 선수 수명이 만료된 선수 캐릭터를 말소하는 선수 캐릭터 말소 수단을 구비하고 있으므로, 예를 들면, 팀 최대 비용 갱신 수단에 의해 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 시합의 소화수나 시합 내용에 따라 증가시키도록 구성할 수 있으므로, 시합의 소화와 함께 비용이 높은(능력값이 높은) 선수 캐릭터를 사용한 팀 편성이 가능하도록 할 수 있고, 팀 최대 비용 초기화 수단에 의해, 예를 들면, 사전에 설정된 수의 시합의 종료 시 등에, 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 초기값으로 재설정하고, 선수 캐릭터 말소 수단에 의해 선수 수명이 만료된 선수 캐릭터를 말소함으로써, 동일한 선수 캐릭터를 계속 사용할 수 없게 되므로, 종합 능력이 높은 팀의 선수 캐릭터가 엇비슷하게 되거나, 장기간 동안 서버에 로그인되지 않고 방치되어 있는 팀이 그 종합 능력을 계속 유지할 수 없는 네트워크 게임 시스템을 제공할 수 있다.
또한, 팀 편성 수단이, 사전에 정해진 소정수의 선수 캐릭터에 의해 플레이어 캐릭터 팀을 편성하도록 구성할 수 있으므로, 플레이어에, 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용 이내에서 소정수의 선수 캐릭터를 반드시 사용하여 플레이어 캐릭 터 팀을 편성하는, 팀 편성의 재미를 부여할 수 있다.
또한, 서버가, 팀 최대 비용 초기화 수단에 의해 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 초기값으로 재설정했을 때, 선수 캐릭터 말소 수단에 의해 선수 수명이 만료된 선수 캐릭터가 말소되어 선수 캐릭터의 개수가 소정수 미만으로 된 경우에 예비 선수 캐릭터를 플레이어 캐릭터 팀에 보충하는 선수 캐릭터 보충 수단을 구비하여 구성할 수 있으므로, 예를 들면, 선수 수명이 만료된 선수 캐릭터가 말소되어 선수 캐릭터의 개수가 소정수 미만이 된 것을 플레이어가 알지 못할 경우라도, 게임의 자동 진행을 계속할 수 있다. 이 때, 각 선수 캐릭터에, 예를 들면, 주된 수비 위치나 등판 타입 등의 속성 파라미터를 설정하고, 말소된 선수 캐릭터에 설정된 속성 파라미터와 동일한 속성 파라미터가 설정된 예비 선수 캐릭터를 우선적으로 플레이어 캐릭터 팀에 보충하도록 구성할 수 있으므로, 플레이어는 서버에 의해 보충된 선수 캐릭터가 말소된 선수 캐릭터와 동일한 속성 파라미터로서 용이하게 사용할 수 있다.
또한, 서버가, 팀 최대 비용 초기화 수단에 의해 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 초기값으로 재설정했을 때, 선수 캐릭터의 비용의 합계가 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 넘었을 경우에 선수 캐릭터의 일부 또는 전부를 예비 선수 캐릭터와 교체하는 선수 캐릭터 교체 수단을 구비하여 구성할 수 있으므로, 사용 가능한 최대 비용이 초기값으로 설정되었을 때 선수 캐릭터의 비용의 합계가 최대 비용을 넘은 것을 플레이어가 알지 못할 경우라도, 게임의 자동 진행을 계속할 수 있다. 이 때, 플레이어 캐릭터 팀을 선발 선수 캐릭터와 대기 선수 캐릭터로부터 편성하고, 대기 선수 캐릭터를 우선적으로 보충 캐릭터와 교체하도록 구성할 수 있으므로, 플레이어가 선택한 선발 선수 캐릭터를 가능한 한 온존(溫存)한 상태에서 선수 캐릭터를 교체하여 선수 캐릭터의 비용의 합계를 최대 비용 이내로 억제할 수 있다. 또한, 선발 선수 캐릭터와 같이 게임 내의 시합에 출장할 기회가 많은 선수 캐릭터를 우선적으로 잔존하도록 함으로써, 플레이어가 의도하고 있던 팀 편성에서의 시합 진행을 그다지 변화시키지 않도록 할 수 있다.
또한, 선수 캐릭터를 교체할 때는, 선수 캐릭터에 설정된 비용이 소정값 이하(예를 들면, 비용 3 이하)의 예비 선수 캐릭터를 우선적으로 보충하므로, 플레이어 캐릭터 팀의 선수 캐릭터의 비용의 합계를 낮게 억제할 수 있다. 이에 따라, 선수 캐릭터의 비용 합계를 최대 비용 이내로 억제할 수 있으므로, 플레이어가 선택한 선발 선수 캐릭터를 교체하는 횟수가 줄어들어, 플레이어가 의도하고 있던 팀 편성에 가까운 상태로 할 수 있다.
이하, 본 발명의 일실시예에 대하여, 플레이어가 야구팀의 감독의 입장에서 플레이어 캐릭터 팀(이하, 「PC팀」이라고 함)을 편성하여, 인터넷 등의 네트워크 회선을 통하여 서버에 접속하여 게임에 엔트리(참가 등록)하고, 다른 플레이어의 PC팀 또는 서버가 편성하는 논플레이어 캐릭터팀(이하, 「NPC팀」이라고 함)과 대전 시합을 행하는 네트워크 게임 시스템을 예를 들어 설명한다.
본 실시예에서, 플레이어는 게임 시스템의 클라이언트 프로그램을 인스톨한 클라이언트 컴퓨터(3)에 의해, 소정수(이하, 본 실시예에서는 25명)의 선수 캐릭터에 의해 자신의 PC팀을 편성한다. 각 선수 캐릭터에는 사전에 1 내지 10 사이에서 비용이 설정되어 있고, 일반적으로, 능력이 높은 선수 캐릭터에는 높은 비용이 설정되어 있다. 또한, PC팀을 편성하기 위해 사용 가능한 최대 비용(이하, 「팀 비용」이라고 함)이 설정되어 있고, 플레이어는, 25명의 선수 캐릭터의 합계 비용이 팀 비용 이내가 되도록 PC팀을 편성한다. 그리고, 이 팀 비용은 소화한 시합의 전적 정보에 따라 갱신되지만, 그 자세한 것은 후술한다.
도 1은, 본 실시예에서의 네트워크 게임 시스템의 네트워크 구성의 일례를 나타낸 네트워크 접속도이다.
도 1에서, 다수의 클라이언트 컴퓨터(3)는, 인터넷 등의 통신 네트워크(1)를 통하여 서버(2)에 접속되어 있다. 그리고, 서버(2)는 1대로 한정되지 않고, 처리의 부하를 분산시키기 위해, 또는 게임의 진행 처리에 수반하여 생성되는 각종 데이터의 백업 등에 의해, 필요에 따라 복수대의 컴퓨터로 구성해도 된다. 플레이어는, 클라이언트 컴퓨터(3)에 인스톨된 클라이언트 프로그램에 따라, 선수 캐릭터를 수집하여 PC팀을 편성하여 서버(2)에 엔트리함으로써 네트워크 게임에 참가할 수 있다.
도 1에서, 부호 4는 클라이언트 프로그램을 인스톨하고 있지 않지만 통신 네트워크(1)를 통하여 서버(2)와 정보를 송수신 가능한 단말기기(범용 컴퓨터 등)를 나타내고, 부호 5는, 기지국(6)을 경유하여 통신 네트워크(1)에 접속하고, 이 통신 네트워크 회선(1)을 통하여 서버(2)와의 정보를 송수신 가능한 휴대 전화기나 PDA(Personal Digital Assistants) 등의 휴대형 단말기기를 나타낸다. 본 실시예의 네트워크 게임 시스템에서는, 이들 단말기기(4)나 휴대형 단말기기(5)로부터도 시합의 상황이나 결과를 열람 가능하도록 구성되어 있다.
도 2는, 본 실시예에서의 서버(2)의 구성의 일례를 나타낸 설명도이다. 도면에서, 서버(2)는, 처리부(210), 통신부(220), 기억부(230), 조작부(240) 및 화상·음성 출력부(250)를 구비하고 있다. 또한, 서버(2)는, 외부 기기와 정보의 송수신을 행하기 위한 인터페이스 회로 I/F(260)를 구비하고 있고, 통신부(220), 기억부(230), 조작부(240) 및 화상·음성 출력부(250)는, 이 인터페이스 회로 I/F(260)를 통하여, 각각 외부의 통신 회선(271), 외부 기억 장치(272), 키보드나 마우스 등의 입력 장치(273) 및 디스플레이 모니터나 스피커 등의 화상 표시 장치·음성 출력 장치(274)에 접속되어 있다. 그리고, 인터페이스 회로 I/F(260)는 도시한 바와 같이 1개의 기판 상에 구성하도록 해도 되고, 통신부(220), 기억부(230), 조작부(240) 및 화상·음성 출력부(250)에 각각 대응하여 독립적으로 구성하도록 해도 된다.
처리부(210)는, 클라이언트 컴퓨터(3)로부터 엔트리된 PC팀의 선수 캐릭터 정보 등을 기억부(230)에 기억시키는 엔트리 수단(201)(제2 엔트리 수단)과, 본 실시예에 따른 네트워크 게임 시스템에서의 시간의 진행을 카운트하는 타이머(211)와, 서버(2)에 엔트리한 PC팀끼리, NPC팀끼리, 또는 PC팀과 NPC팀과의 매칭 처리(서로의 대전 상대를 결정하는 처리)를 행하고, 그 시합의 일정을 결정하는 처리를 행하는 결정 수단(212)과, 이 일정 결정 수단(212)에 의해 결정된 일정에 따라 PC 팀에 설정된 파라미터에 기초하여 자동적으로 시합의 진행 처리를 행하는 시합 진행 수단(213)과, 이 시합 진행 수단(213)의 시합의 진행 처리에 기초하여 시합의 화상 데이터를 생성하는 시합 화상 생성 수단(214)과, 이 시합 화상 생성 수단(214)이 생성하는 화상 데이터로부터 사전에 설정된 소정 조건을 만족시키는 화상 데이터를 추출하고 그 추출된 화상 데이터에 기초하여 시합의 다이제스트 화상 데이터를 생성하는 다이제스트 화상 생성 수단(215)과, 시합 진행 수단(213)에 의한 시합의 진행 처리 종료 후에 시합의 결과 데이터를 생성하는 시합 결과 생성 수단(216)을 구비하고 있다.
또한, 처리부(210)는, 시합 진행 수단(213)에 의한 시합의 진행 처리 종료 후에 클라이언트 컴퓨터(3) 또는 도 1에 나타내는 단말기기(4, 5)로부터 송신되는 시합 화상 재생 요구 신호에 따라 시합 화상 생성 수단(214)이 생성하는 시합 화상 데이터를 재생 처리하고 클라이언트 컴퓨터(3) 또는 단말기기(4, 5)의 표시 장치에 표시하게 하는 시합 화상 재생 표시 수단(217)과, 마찬가지로, 시합 진행 수단(213)에 의한 시합의 진행 처리 종료 후에 클라이언트 컴퓨터(3) 또는 단말기기(4, 5)로부터 송신되는 다이제스트 화상 재생 요구 신호에 따라 다이제스트 화상 생성 수단(215)이 생성하는 다이제스트 화상 데이터를 재생 처리하고 클라이언트 컴퓨터(3) 또는 단말기기(4, 5)의 표시 장치에 표시하게 하는 다이제스트 화상 재생 표시 수단(218)과, 클라이언트 컴퓨터(3) 또는 단말기기(4, 5)의 표시 장치에 시합 결과 데이터를 표시하게 하는 시합 결과 표시 수단(219)을 구비하고 있다.
또한, 본 실시예에서 처리부(210)는, 엔트리된 PC팀마다 상기 PC팀의 팀 비 용을, 시합의 전적 정보에 기초하여 갱신하는 팀 최대 비용 갱신 수단(202)과, 마찬가지로, 엔트리된 PC팀마다, 예를 들면, 사전에 설정된 횟수(본 실시예에서는, 135×3 = 405시합)의 시합의 종료시 등에 PC팀의 팀 비용을 초기값으로 재설정하는 팀 최대 비용 초기화 수단(202)과, 마찬가지로, 엔트리된 PC팀마다 선수 수명이 만료된 선수 캐릭터를 말소하는 선수 캐릭터 말소 수단(204)과, PC팀의 선수 캐릭터가 말소되어 선수 캐릭터의 개수가 소정수(예를 들면, 25명) 미만이 된 경우에 2군의 예비 선수 캐릭터를 PC팀에 보충하는 선수 캐릭터 보충 수단(205)과, 선수 캐릭터의 비용의 합계가 팀 비용을 넘었을 경우에 PC팀의 선수 캐릭터의 일부 또는 전부를 예비 선수 캐릭터와 교체하는 선수 캐릭터 교체 수단(206)을 구비하고 있다. 그리고, 예비 선수 캐릭터는, 게임에 참가하는 1군 선수 캐릭터를 구성하고 있지 않은, 플레이어가 2군 선수로서 소유하고 있는 선수 캐릭터나, 필요에 따라 서버(2)가 제공하는 보충 선수 팩의 선수 캐릭터 등을 의미한다.
그리고, 다이제스트 화상 생성 수단(215) 및 다이제스트 화상 재생 표시 수단(218)은, 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템에서 필수적인 수단이 아니라, 필요에 따라 서버(2)에 구비시킬 수 있는 것이다.
통신부(220)는, 인터페이스 회로 I/F(260)를 통하여 서버(2)와 외부의 통신 회선(271)을 접속시키고, 클라이언트 컴퓨터(3) 또는 단말기기(4, 5)와 서버(2)와의 정보의 송수신을 제어하는 처리를 행한다.
기억부(230)는, 본 실시예에서의 네트워크 게임 시스템의 게임 프로그램을 포함하는 시스템 프로그램이 기억된 판독 전용의 기억 영역인 ROM(Read Only Memory)(231)과, 처리부(210)에서 생성되는 선수 캐릭터 데이터(232A), 시합 화상 데이터(232B), 시합 결과 데이터(232C)를 포함하는 데이터가 기억되고 또한 처리부(210)의 연산 처리의 작업 영역으로서 사용되는, 재기록 가능한 기억 영역인 RAM(Random Access Memory)(232)을 구비하고 있다.
기억부(230)는, 인터페이스 회로 I/F(260)를 통하여 외부 기억 장치(272)에 접속되고, 처리부(210)의 처리에 따라 외부 기억 장치(272)에 기억되어 있는 데이터를 참조하고, 판독하며, 재기록하는 처리를 행한다. 외부 기억 장치(272)는, 예를 들면, 하드 디스크 구동 장치 등의 정보 기억 매체 구동 장치로 구성되며, 게임 관리 데이터 베이스 DB(272A)를 포함하는 각종 데이터 베이스가 저장되어 있는 것이다. 게임 관리 DB(272A)에는, 플레이어의 속성 정보 및 플레이어에 의해 편성된 PC팀의 각종 파라미터 정보 등이 기억되는 플레이어 DB, 시합의 매칭이나 일정에 관한 정보 등이 기억되는 일정 관리 DB, 시합 진행 수단(213)에 의한 시합 진행 처리에 기초하여 시합 화상 생성 수단(214)이 시합 화상 데이터를 생성하는 처리를 행할 때 사용하는 기본 화상 데이터나 음성 데이터 등이 기억되는 시합 진행 DB, 플레이어의 랭킹(순위를 매김)을 행하기 위한 랭킹 정보 등이 기억되는 랭킹 DB 등의 기억 영역이 설치되어 있다. 그리고, 이 게임 관리 DB(272A)를 서버(2)의 기억부(230)에 설치하여 구성해도 된다.
조작부(240)는, 인터페이스 회로 I/F(260)를 통하여 서버(2)와 외부의 입력 장치(키보드, 마우스, 터치펜 등)를 접속하고, 서버(2)를 유지 보수할 경우 등에 서버(2)에 입력되는 데이터를 수신하여 해석하는 처리를 행한다.
화상·음성 출력부(250)는, 인터페이스 회로 I/F(260)를 통하여 서버(2)와 외부의 디스플레이 모니터나 스피커 등의 화상 표시 장치·음성 출력 장치에 접속하고, 서버(2)의 처리를 시각적 및 청각적으로 확인하기 위한 처리를 행한다.
도 3은, 게임 관리 DB(272A)의 플레이어 DB에 저장(기억)되는 데이터 테이블의 일례를 나타낸 도면이며, 도 3의 (a)는, 플레이어의 PC팀에 소속하는 선수 캐릭터의 각종 파라미터의 데이터 테이블의 일례를 나타내고, 도 3의 (b)는, 플레이어가 서버(2)에 엔트리한 PC팀이 소속하는 리그의 데이터 테이블의 일례를 나타낸다.
도 3의 (a)에 나타내는 데이터 테이블은 플레이어마다 기억되고, 본 실시예에서는, 플레이어는 25명의 선수 캐릭터에 의해 1개의 PC팀을 편성한다. 시합에 출장 가능한 1군 선수 오더는, 14명의 야수 캐릭터와 11명의 투수 캐릭터에 의해 구성된다. 각 선수 캐릭터에는, 선수명 외에, 야수 및 투수 공통의 파라미터로서, 1군에 등록하기 위한 「비용」, 선수의 사용 기한을 나타내는 「수명」, 그 선수가 실제로 소속하고 있는 「팀」, 「등번호」, 「연령」, 「출신지」, 「성격」, 「혈액형」, 「타순 적성」의 각 파라미터와, 야수 캐릭터의 파라미터로서, 유격수, 외야수 등의 속성을 나타내는 「수비 위치」, 수치에 의해 표현되는 「교타력」, 「장타력」, 「주력」, 「번트」, 「수비력」, 「정신력」의 각 능력 파라미터와, 투수 캐릭터의 파라미터로서, 선발, 중간계투 등의 등판하는 속성을 나타내는 「타입」, 수치에 의해 표현되는 「체력」, 「구속」, 「공의 위력」, 「변화구」, 「제구력」, 「정신력」의 각 능력 파라미터가 설정되어 있다.
도 3의 (b)에 나타내는 데이터 테이블은 각 PC팀 또는 NPC팀이 소속하는 리 그마다 기억되고, 본 실시예에서는 원칙으로서 1개의 리그에 16개의 PC팀 또는 NPC팀이 소속하도록 구성되어 있다. 이 리그 데이터 테이블에는, 플레이어마다 1개의 레코드가 설정되어 있다. 각 레코드에는, 좌측단으로부터 「레코드 No.」, 「사용자 ID」, 「플레이어 이름」, 「팀명」, 「야수」, 「투수」, 「전적 정보」의 설정 데이터가 기억되어 있다. 이들 데이터 중, 「사용자 ID」와「패스워드」는, 플레이어(사용자)가 서버(2)에 처음으로 엔트리할 때, 플레이어가 서버(2) 측으로부터 부여받는 것이다. 「플레이어 이름」은, 플레이어 측에서 임의로 설정할 수 있는 것이다. 「야수」 및 「투수」의 이름은, 사전에 서버(2)의 게임 프로그램 또는 클라이언트 프로그램에 설정되어 있는 것이다.
「전적 정보」는, 현재 행해지고 있는 페넌트에서의 시합수, 승리수, 패배수, 무승부수, 승률(비율 단위) 및 리그 내의 순위를 나타내는 수치가 기억된다. 본 실시예에서, 게임 관리 DB(272A)의 「전적 정보」가 기억되는 영역은, 전적 정보 기억부를 구성한다.
도 4는, 게임 관리 DB(272A)에 저장(기억)되는 데이터 테이블의 일례를 나타낸 도면이다. 본 실시예에서, 서버(2)의 일정 결정 수단(212)은, 실시간의 하루당각 PC팀이 9시합을 소화하도록 일정을 결정한다. 각 PC팀은, 16개 팀으로 이루어지는 리그에서 다른 15개 팀과 각각 9시합을 행하고(시합의 진행 처리는, 서버(2)의 처리부(210)의 시합 진행 수단(213)이 자동적으로 실행함), 합계 135 시합으로 1기의 페넌트(공식전 시리즈)가 종료되도록 설정되어 있다. 즉, 실시간(도 4의 실제 일정)의 15일에 1기의 페넌트가 종료한다. PC팀이 소속하는 리그는 「메이저 」, 「마이너」, 「루키」 또는 「초보자」중 어느 하나의 랭크에 속하도록 구성되어 있다. 서버(2)에 처음으로 엔트리한 PC팀은, 먼저, 도시하지 않은 초보자 랭크에 속하는 리그에 소속한다. 초보자 랭크는 플레이어에게 튜토리얼을 행하는 테스트 리그이다. 테스트 리그가 종료하면, 초보자 랭크의 모든 PC팀은 루키 랭크의 리그로 승격한다. 그리고, 1기의 페넌트(135 시합)가 종료되었을 때, 루키 랭크의 리그 내의 상위 팀이 차기 페넌트로부터 마이너 랭크에 속하는 리그로 승격한다. 그리고, 한 번 루키 랭크가 되면 초보자 랭크로 격하되지는 않는다. 또한, 마이너 랭크의 리그에서 페넌트 종료 시에 상위의 팀은, 차기 페넌트에서 최상층의 메이저 랭크에 속하는 리그로 승격되고, 하위의 팀은, 루키 랭크의 리그로 격하된다. 메이저 랭크의 리그에서 페넌트 종료 시에 하위의 팀은, 마이너 랭크의 리그로 격하된다. 그리고, 도 4에 나타낸 바와 같이, 본 실시예에서는, 제1 페넌트, 제2 페넌트 및 제3 페넌트가 종료하면, 1 사이클의 게임이 종료하도록 설정되어 있다.
도 4에 나타내는 데이터 테이블은, 상기 1 사이클 사이에, 메이저, 마이너, 루키의 각 랭크에 속하는 리그에 소속하고 있는 PC팀의 팀 비용의 갱신치와 각각의 시합에서의 25명의 1군 선수 캐릭터의 평균 비용을 나타내고 있다. 도 4에서, 상단에 나타낸 표는, 제1 페넌트로부터 제3 페넌트를 통해서 승률 7할 5푼을 유지한 경우를 시뮬레이트한 팀 비용과 평균 비용을 나타내고, 중단의 표는 승률 5할, 하단의 표는 승률 2할 5푼을 유지한 경우의 시뮬레이트 값을 나타내고 있다. 실제로는, 승률은 1시합이 종료할 때마다 변화하므로, 서버(2)의 처리부(210)의 팀 최대 비용 갱신 수단(202)에 의해 1시합의 종료마다 갱신 값이 계산되어 RAM(232)에 기 억하는 처리가 행해진다.
본 실시예에서는, 시합수와 승률에 따라 팀 비용이 증가하도록 구성되어 있다. 또한, 전술한 바와 같이, 1기의 페넌트가 종료하면 각 PC팀이 소속하는 리그 내의 순위에 따라 랭크의 승격, 또는 격하에 의한 교체가 행해진다. 이 때, 격하된 PC팀이, 전의 페넌트의 최후의 시합에서 편성한 팀이 격하에 의해 팀 비용 부족이 되어 선수 캐릭터의 교체를 해야만 하는 경우가 발생하지 않도록, 직전의 페넌트의 최종전에서의 팀 비용이, 격하한 랭크의 차기 페넌트의 첫시합의 팀 비용과 동등하게 되도록 설정하고 있다.
도 4에서의 제1 페넌트의 1일째의 팀 비용이 본 실시예에서의 팀 비용의 초기값이다. 즉, 메이저 랭크의 팀 비용의 초기값은 110, 마이너 랭크의 팀 비용의 초기값은 100, 루키 랭크의 팀 비용의 초기값은 90으로 설정되어 있다.
본 실시예에서는, 1사이클의 게임이 종료하면, 서버(2)의 처리부(210)의 팀 최대 비용 초기화 수단(203)이 작동하여, 모든 PC팀의 팀 비용을 각 랭크에서의 팀 비용의 초기값으로 재설정하는 처리가 행해진다. 또한, 모든 선수 캐릭터의 선수 수명은, 플레이어가 그 선수 캐릭터를 입수했을 때로부터 2사이클로 설정되어 있다. 이것은, 플레이어가 입수한 선수 캐릭터를, PC팀을 구성한 1군의 선수 캐릭터로서 사용했는지의 여부에 구애받지 않고, 입수한 때로부터 2사이클로 선수 수명은 만료한다.
도 5는, 본 실시예에서의 클라이언트 컴퓨터(3)의 구성의 일례를 나타낸 설명도이다. 도면에서, 클라이언트 컴퓨터(3)는, 처리부(310), 통신부(320), 기억 부(330), 조작부(340), 화상 출력부(350) 및 음성 출력부(360)를 구비하고 있다. 또한, 클라이언트 컴퓨터(3)는, 외부 기기와 정보의 송수신을 행하기 위한 인터페이스 회로 I/F(370)를 구비하고 있고, 통신부(320), 기억부(330), 조작부(340), 화상 출력부(350) 및 음성 출력부(360)는, 이 인터페이스 회로 I/F(370)를 통하여, 각각 외부의 통신 회선(381), 외부 기억 장치(382), 키보드나 마우스 등의 입력 장치(383), 디스플레이 모니터 등의 화상 표시 장치(384) 및 스피커 등의 음성 출력 장치(385)에 접속되어 있다. 그리고, 인터페이스 회로 I/F(370)는 도시한 바와 같이 1개의 기판 상에 구성하도록 해도 되고, 통신부(320), 기억부(330), 조작부(340), 화상 출력부(350) 및 음성 출력부(360)에 각각 대응하여 독립적으로 구성하도록 해도 된다.
처리부(310)는, 14명의 야수 캐릭터와 11명의 투수 캐릭터를 선택하여, 합계 25명의 선수 캐릭터의 비용의 합계가 팀 비용 이내가 되도록 PC팀을 편성하기 위한 팀 편성 수단(311)과, 팀 편성 수단(311)에 의해 편성된 PC팀을 서버(2)에 엔트리하는 엔트리 수단(312)과, 화상 표시 장치(384)에 팀 편성 화상, 시합 화상 등의 화상을 표시하게 하기 위한 화상 표시 수단(313)과, 스피커 등의 음성 출력 장치(385)로부터 음성을 출력시키기 위한 음성 출력 수단(314)을 구비하고 있다. 또한, 처리부(310)는, 서버(2)의 시합 진행 수단(213)에 의한 시합의 진행 처리가 종료한 시합의 시합 화상의 재생을 요구하는 시합 화상 재생 요구 신호 출력 수단(315)과, 서버(2)의 시합 진행 수단(213)에 의한 시합의 진행 처리가 종료한 시합의 다이제스트 화상의 재생을 요구하는 다이제스트 화상 재생 요구 신호 출력 수 단(316)을 구비하고 있다.
통신부(320)는, 인터페이스 회로 I/F(370)를 통하여 클라이언트 컴퓨터(3)와 외부의 통신 회선(381)을 접속시키고, 서버(2)와 클라이언트 컴퓨터(3)의 정보의 송수신을 제어하는 처리를 행한다.
기억부(330)는, 판독 전용의 기억 영역인 ROM(Read Only Memory)(331)과, 본 실시예에서의 클라이언트 프로그램이 기억되고 또한 처리부(310)의 연산 처리의 작업 영역으로서 사용되는 재기록 가능한 기억 영역인 RAM(Random Access Memory)(332)을 구비하고 있다. 기억부(330)는, 인터페이스 회로 I/F(370)를 통하여 외부 기억 장치(382)에 접속되고, 처리부(310)의 처리에 따라 외부 기억 장치(382)에 기억되어 있는 데이터를 참조 및 판독하고, 재기록하는 처리를 행한다.
조작부(340)는, 인터페이스 회로 I/F(370)를 통하여 클라이언트 컴퓨터(3)와 외부의 입력 장치(키보드, 마우스, 터치펜 등)를 접속하고, 플레이어에 의한 각종 파라미터의 입력 조작 등에 의해 클라이언트 컴퓨터(3)에 입력되는 데이터를 수신하고 해석하는 처리를 행한다.
화상 출력부(350)는, 인터페이스 회로 I/F(370)를 통하여 클라이언트 컴퓨터(3)와 외부의 화상 표시 장치(384)를 접속하고, 시합의 재생 화상이나 각종 설정 화면 등을 화상 표시 장치(384)에 표시하게 하기 위한 처리를 행한다.
음성 처리부(360)는, 인터페이스 회로 I/F(370)를 통하여 클라이언트 컴퓨터(3)와 외부의 스피커 등의 음성 출력 장치(385)를 접속하고, 시합중의 관객의 환성 등의 음성을 출력하는 처리를 행한다.
다음에, 도 6을 참조하여, 플레이어가 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템에 참가하여 게임을 개시하기까지의 단계에 대하여 설명한다.
게임에 참가하는 플레이어는, 클라이언트 소프트를 구입 또는 인터넷 상으로부터 다운로드하여, 플레이어의 컴퓨터에 인스톨한다(단계 S1). 다음에, 클라이언트 소프트를 기동하고, 인터넷 등의 통신 네트워크(1)를 통하여 서버에 접속하고, ID를 취득하여 어카운트를 작성한다(단계 S2).
다음에, 클라이언트 컴퓨터(3)에 의해 PC팀의 「플레이어 이름」, 「구단명」, 「본거지」, 「유니폼」, 「로고 마크」, 「비서」 등을 선택하여 프로필을 작성한다(단계 S3). 이어서, 스타터 팩, 선수 팩 등의 선수 캐릭터를 구입한다(단계 S4). 스타터 팩에는, 야수 14명, 투수 11명의 합계 25명의 선수 캐릭터가 들어가 있고, 가상의 카드로서 서버(2)로부터 제공되고, 플레이어가 조작할 수 있다. 이 스타터 팩을 구입함으로써, 최소한, 게임에 참가하는 PC팀을 편성할 수 있지만, 필요에 따라 선수 팩을 구입하여 예비 선수 캐릭터를 증가시켜 나간다.
선수 캐릭터 카드에는, 도 7a에 나타내는 야수 캐릭터 카드와 도 7b에 나타내는 투수 캐릭터 카드가 있고, 도 7a의 좌측에 나타낸 표면 측에는, 선수 캐릭터의 사진, 이름과 함께 교타력, 장타력, 주력, 번트, 수비력, 정신력 등의 각종 능력 파라미터와 비용이 별의 개수로 표시되어 있다. 도 7a의 우측에 나타내는 배면 측에는, 얼굴 사진, 연령, 혈액형 등의 프로필과 함께, 이번 시즌 및 과거 실적 데이터가 표시되어 있다. 도 7b에 나타내는 투수 캐릭터 카드의 좌측에 나타낸 표면 측에는, 선수 캐릭터의 사진, 이름과 함께 체력, 볼 속도, 볼 위력, 변화구, 제구 력, 정신력 등의 각종 능력 파라미터와 비용이 별의 개수로 표시되어 있다. 도 7b의 우측에 나타내는 배면 측에는, 얼굴 사진, 연령, 혈액형 등의 프로필과 함께, 자신있는 투구 종류, 이번 시즌 및 과거 실적 데이터가 표시되어 있다.
플레이어는, 도 8에 나타내는 팀 편성 화면(384A, 384B)을 클라이언트 컴퓨터(3)의 화상 표시 장치(384)에 표시시키고, 팀의 편성을 행한다(단계 S5). 도 8a는, 야수 캐릭터의 오더를 결정하기 위한 야수 오더 화면(384A)의 표시예를 나타낸다. 야수 오더 화면(384A)의 우상 측에는 포인트 표시부(400)가 설치되어 있고, 현재의 플레이어의 포인트가 표시되어 있다. 화면의 상부에는, 야수 오더 화면(384A)과 도 8b에 나타내는 투수 오더 화면(384B)을 전환하기 위한 야수 오더 화면 선택 탭(401)과 투수 오더 화면 선택 탭(402)이 설치되고, 그 아래쪽에는 팀 비용 표시부(403)가 설치되어 있다. 팀 비용 표시부(403)에는, "/"의 좌측에 현재 사용하고 있는 선수 캐릭터의 비용의 합계가 표시되고, "/"의 우측에는, 현재 사용 가능한 최대 비용이 표시되어 있다. 또한, 야수 오더 화면(384A)의 좌측에는, PC팀이 소속되어 있는 리그의 랭크 표시부(409)가 설치되어 있다. 야수 오더 화면(384A)의 하부에는, 각종 커맨드 버튼 표시부(410)가 설치되어 있다.
야수 오더 화면(384A)에서, 팀 비용 표시부(403)의 아래쪽에는 선발 오더(스타팅 오더)를 편성하기 위한 스타팅 오더 편성부(404)가 설치되고, 스타팅 오더 편성부(404)의 아래쪽에는, 대기 선수 캐릭터(벤치)를 편성하기 위한 벤치 편성부(405)가 설치되어 있다. 이들 스타팅 오더 편성부(404) 및 벤치 편성부(405)는, 처음에는 부호 407로 나타낸 바와 같은 공백 상태가 되어 있고, 이 1군의 스타팅 오더 편성부(404) 및 벤치 편성부(405)의 공백에, 도 9에 나타내는 예비 선수 캐릭터의 저장 장소인 2군의 선수 홀더(384C)의 야수 홀더(415)로부터 선수 캐릭터의 미니 카드(408)를 선택하여 배치함으로써, 야수 캐릭터를 1군에 등록하는 조작을 행한다.
투수 오더 화면(384B)에서는, 팀 비용 표시부(403)의 아래쪽에 선발 로테이션 편성부(411)가 설치되고, 선발 로테이션 편성부(411)의 아래쪽에는, 좌측으로부터 4인분의 중간계투 투수 편성부(412), 셋업맨 편성부(413), 마무리 투수 편성부(414)가 설치되어 있다. 이들 선발 로테이션 편성부(411), 중간계투 투수 편성부(412), 셋업맨 편성부(413) 및 마무리 투수 편성부(414)도 처음에는 모두 공백이 되어 있고, 이 공백에 도 9에 나타내는 선수 홀더(384D)의 투수 홀더(416)로부터 투수 캐릭터를 선택하여 배치함으로써, 투수 캐릭터를 1군에 등록한다.
도 6의 단계 S5에서 전술한 순서로 팀의 편성을 행한 후, 처리부(310)의 엔트리 수단(312)에 의해 서버(2)에 엔트리한다(단계 S6). 서버(2)의 처리부(210)의 엔트리 수단(201)에 의해 클라이언트 컴퓨터(3)의 엔트리를 받아들이는 처리가 행해지고, 게임을 개시할 수 있는 상태가 된다(단계 S7).
다음에, 도 10을 참조하여, 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템의 일실시예에서의 게임의 제1 페넌트의 개시로부터 1 사이클의 게임의 종료까지의 서버(2)의 처리의 흐름을 설명한다.
먼저, 서버(2)가 기동되고 제1 페넌트가 개시되면(단계 S10), 서버(2)의 처리부(210)의 타이머(211)가 세트되어 시간 계측을 개시하고(단계 S11), 기억 부(230)의 RAM(232)의 페넌트 횟수를 기억하는 영역에 「1」을 기억하는 처리가 행해진다(단계 S12).
다음에, 서버(2)는, 처리부(210)의 일정 결정 수단(212)을 작동시켜 시합의 매칭 처리(대전 상대의 조합)를 행하고, 시합의 일정을 결정하는 처리를 행한다(단계 S13).
다음 단계 S14에서는, 시합의 개시 시각 대기 상태가 된다. 시합 개시 시각이 되면(단계 S14에서 긍정 판정이 행해지면), 시합 진행 수단(213)은, 각 PC팀 및 NPC팀에 설정된 파라미터에 따라 자동적으로 시합을 진행하는 처리를 행한다(단계 S15).
다음에, 시합 진행 수단(213)에 의한 시합의 진행 처리(단계 S15)에 기초하여, 시합 화상 생성 수단(214)은 시합 화상 데이터를 생성하는 처리를 행한다(단계 S16). 이어서, 다이제스트 화상 생성 수단(215)이 작동하고, 생성된 시합 화상 데이터로부터 사전에 설정된 소정 조건을 만족시키는 화상 데이터를 추출하는 처리를 행하고, 추출된 화상 데이터에 기초하여 시합의 다이제스트 화상을 생성하는 처리를 행한다(단계 S17). 전술한 다이제스트 화상 데이터를 생성하기 위해 시합 화상 데이터로부터 추출되는 화상 데이터가 만족시켜야 할 사전에 설정된 소정 조건으로서는, 예를 들면, 「플레이 볼 화상의 전후 10초간의 화상 데이터」, 「득점 장면 화상의 전후 10초간의 화상 데이터」, 「삼진 장면 화상의 전후 10초간의 화상 데이터」, 「홈런 장면 화상의 전후 10초간의 화상 데이터」, 「동점 장면 또는 역전 장면 화상의 전후 10초간의 화상 데이터」, 「파인 플레이 장면 화상의 전후 10초 간의 화상 데이터」, 「감독, 코치 또는 선수가 퇴장 선고된 화상의 전후 10초간의 화상 데이터」, 「시합 종료 화상의 전후 10초간의 화상 데이터」 등의 조건을 설정할 수 있다. 또한, 서버(2)가 이들 설정 가능한 조건의 리스트를 구비하고, 플레이어가 그 리스트로부터 희망하는 조건을 임의로 선택할 수 있도록 구성해도 된다.
시합 진행 수단(213)에 의한 시합의 진행 처리(단계 S15)가 종료되면, 시합 결과 생성 수단(216)은, 시합의 결과 데이터를 생성하는 처리를 행한다(단계 S18). 다음에, 예정된 페넌트 1기분의 시합의 진행 처리가 모두 종료하였는지의 여부를 판단하는 처리가 행해지고(단계 S19), 진행 처리가 종료되어 있지 않은 시합이 있는 경우는 단계 S14로 되돌아와서 다음의 시합의 개시 시간을 기다리고, 모든 시합의 진행 처리가 종료하고 있는 경우는 단계 S20으로 진행한다.
단계 S20에서는, 1기의 페넌트가 종료(본 실시예에 있어서는 135 시합을 종료)했으므로, 각 PC팀이 소속해 있는 리그 내에서의 순위에 따라, 차기 페넌트에서 소속할 리그의 랭크의 교체 처리가 행해진다. 즉, 루키 리그에 소속해 있는 리그에서 리그 내의 상위 팀이 차기 페넌트로부터 마이너 랭크에 속하는 리그로 승격한다. 마이너 랭크의 리그에서 페넌트 종료 시에 상위 팀은, 차기 페넌트에서 최상층의 메이저 랭크에 속하는 리그로 승격되고, 하위 팀은, 루키 랭크의 리그로 격하된다. 메이저 랭크의 리그에서 페넌트 종료 시에 하위 팀은, 마이너 랭크의 리그로 격하되는 처리가 행해진다.
다음에, 서버(2)의 처리부(210)는, RAM(232)의 페넌트 횟수가 기억되어 있는 영역을 참조하여, 페넌트 횟수가 「3」인지의 여부를 판정하는 처리를 행한다(단계 S21). 이 단계 S21의 처리에서 긍정 판단이 행해지면, 단계 S23으로 진행하고, 1 사이클의 게임의 종료 처리가 행해진다. 단계 S21의 처리에서 부정 판단이 행해지면, 단계 S22로 진행하고, RAM(232)의 페넌트 횟수가 기억되어 있는 영역을 「1」만큼 증가시키는 처리가 행해져, 단계 S13으로 복귀하고, 차기 페넌트 개막의 준비 처리가 행해진다.
다음에, 도 11을 참조하여, 본 발명의 특징인 1 사이클 종료 후의 서버(2)의 처리에 대하여 설명한다.
도 10의 단계 S23의 사이클 종료 처리가 행해지면, 서버(2)의 처리부(210)는 팀 최대 비용 초기화 수단(203)을 작동시켜서, 모든 PC팀의 팀 비용을 초기값으로 재설정하는 처리를 행한다(단계 S24). 즉, 모든 PC팀의 팀 비용은, 사이클 종료시에 각 PC팀이 소속해 있는 리그가 속하는 랭크의 도 4에 나타내는 제1 페넌트의 제1 시합에서의 팀 비용으로 리셋된다.
이어서, 서버(2)의 처리부(210)는 모든 선수 캐릭터의 선수 수명을 「1」만큼 감소시키는 처리를 행하고, 선수 캐릭터 말소 수단(204)을 작동시켜, 2군의 선수 홀더[도 9에 나타내는 야수 홀더(415) 및 투수 홀더(416)]에 저장되어 있는 선수 캐릭터를 포함하는 모든 선수 수명이 「0」으로 된 선수 캐릭터의 데이터를, 서버(2)의 기억부(230)의 RAM(232)로부터 말소하는 처리를 행한다(단계 S25). 이 단계 S25의 처리에서, 선수 수명이 「0」이 된 선수 캐릭터의 속성 파라미터(야수 캐릭터이면 수비 위치, 투수 캐릭터이면 등판 타입)를 서버(2)의 기억부(230)에 기억 한 후, 선수 캐릭터 데이터를 말소한다.
이어서, 서버(2)의 처리부(210)는, 각 PC팀마다 1군의 선수 오더에 등록되어 있던 선수 캐릭터에 선수 수명이 만료되어 말소된 선수 캐릭터가 있는지의 여부의 판정을 행한다(단계 S26). 이 단계 S26의 처리에서, 1군에 선수 수명이 만료되어 말소된 선수 캐릭터가 있는 것으로 판정된 경우, 단계 S27로 진행하고, 1군에 말소된 선수 캐릭터는 있지 않은 것으로 판정된 경우, 단계 S28로 진행한다.
단계 S27에서는, 서버(2)의 처리부(210)는 선수 캐릭터 보충 수단(205)을 작동시켜, 2군의 선수 홀더에 저장되어 있는 예비 선수 캐릭터로부터 1군의 선수 오더에 선수 캐릭터를 보충하는 처리를 행한다. 이 때, 단계 S25에서 유지된 1군으로부터 말소된 선수 캐릭터에 설정되어 있던 속성 파라미터와 동일한 속성 파라미터가 설정되어 있는 2군의 예비 선수 캐릭터를 우선적으로 선택한다. 이 때, 동일한 속성 파라미터가 설정된 선수 캐릭터가 복수개 존재하는 경우는, 선수 캐릭터에 설정된 비용이 가장 낮은 선수 캐릭터가 선택된다. 그리고, 데이터 테이블 내로부터 말소된 선수 캐릭터의 각종 파라미터의 데이터가 저장되어 있던 장소에, 선택된 선수 캐릭터의 각종 파라미터의 데이터를 저장하는 처리가 행해진다. 이 단계 S27에서, 1군으로부터 말소된 인원수분의 보충 처리가 행해지고, 1군의 선수 오더가 소정수인 25명이 되면 다음의 단계 S28로 진행한다. 그리고, 본 실시예에서는, 2군의 선수 캐릭터 중, 말소된 선수 캐릭터와 동일한 속성 파라미터가 설정된 선수 캐릭터가 있지 않은 경우, 서버(2)는, 동일한 속성 파라미터를 가지는 선수 캐릭터를 플레이어에 제공한다. 이 때, 제공되는 선수 캐릭터는, 사전에 보충 팩에 수용 되어 있고, 보충 팩에는 속성 파라미터가 분산되어 설정된 14명의 야수 캐릭터와 11명의 투수 캐릭터가 포함된다. 이에 따라, 플레이어가 2군의 선수 캐릭터를 소유하고 있지 않고, 1군의 선수 캐릭터가 모두 말소된 것과 같은 경우에도, 보충 팩의 선수 캐릭터가 보충됨으로써 게임을 계속할 수 있도록 구성되어 있다.
단계 S28에서, 서버(2)의 처리부(210)는, PC팀을 구성하는 1군의 25명의 선수 캐릭터의 비용의 합계가 팀 비용 이하인지의 여부를 판정하는 처리를 행한다. 이 단계 S28의 처리에서 긍정 판정이 행해진 경우, 단계 S40으로 진행하여 다음 사이클의 제1 페넌트의 선수 오더가 결정된다. 단계 S28의 처리에서 부정 판정이 행해진 경우, 단계 S29로 진행한다.
단계 S29 내지 단계 S39는, 서버(2)의 처리부(210)의 선수 캐릭터 교체 수단(206)에 의한 1군의 선수 캐릭터와 2군의 선수 캐릭터와의 교체 단계를 나타낸다. 여기서 선수 캐릭터의 교체 처리는, 도 3의 (a)에 나타내는 플레이어의 PC팀에 소속하는 선수 캐릭터의 각종 파라미터의 데이터 테이블로부터, 1인분의 선수 캐릭터의 각종 파라미터를 삭제하고, 다른 선수 캐릭터의 각종 파라미터의 데이터를 삽입한다.
단계 S29에서, 서버(2)의 처리부(210)는 선수 캐릭터 교체 수단(206)을 작동시키고, 우선, 도 9에 나타내는 야수 오더의 대기(벤치)(405)로 등록되어 있는 선수 캐릭터 중 가장 비용이 높은 선수 캐릭터를, 2군 선수 홀더의 야수 홀더(415)에 저장되어 있는 예비 선수 캐릭터 중 가장 비용이 낮으면서, 야수 오더의 대기(405)로 등록되어 있는 선수 캐릭터의 비용보다 낮은 선수 캐릭터와 교체하는 처리를 행 하고 단계 S30으로 진행한다.
단계 S30에서는 단계 S28과 마찬가지로, PC팀을 구성하는 1군의 25명의 선수 캐릭터의 비용의 합계가 팀 비용 이하인지의 여부를 판정하는 처리를 행하고, 긍정 판정이 행해진 경우는 단계 S40으로 진행하고 다음 사이클의 제1 페넌트의 선수 오더가 결정되고, 단계 S30의 처리에서 부정 판정이 행해진 경우, 단계 S31로 진행한다.
단계 S31에서 서버(2)의 처리부는, 야수 오더의 대기(405)로 등록되어 있는 선수 캐릭터에 단계 S29의 교체 처리를 행하지 않는 선수 캐릭터가 있는지의 여부를 판정하는 처리를 행한다. 이 단계 S31의 처리에서 긍정 판정이 행해진 경우는 단계 S29로 복귀하고, 부정 판정이 행해진 경우는 단계 S32로 진행한다.
단계 S32에서는, 5명 모두의 대기(405) 선수 캐릭터를 2군의 야수 홀더(415)의 선수 캐릭터와 교체하더라도 1군의 선수 캐릭터의 비용의 합계가 팀 비용을 초과하고 있으므로, 선수 캐릭터 교체 수단(206)은, 1군의 투수 오더의 중간계투 투수(412)로 등록되어 있는 선수 캐릭터 중 가장 비용이 높은 선수 캐릭터를, 2군 선수 홀더의 투수 홀더(416)에 저장되어 있는 예비 선수 캐릭터 중 가장 비용이 낮은 선수 캐릭터와 교체하는 처리를 행하고 단계 S33으로 진행한다.
단계 S33에서는 단계 S28 및 단계 S30과 마찬가지로, PC팀을 구성하는 1군의 25명의 선수 캐릭터의 비용의 합계가 팀 비용 이하인지의 여부를 판정하는 처리를 행하고, 긍정 판정이 행해진 경우는 단계 S40으로 진행하고 다음 사이클의 제1 페넌트의 선수 오더가 결정되고, 단계 S33의 처리에서 부정 판정이 행해진 경우, 단 계 S34로 진행한다.
단계 S34에서 서버(2)의 처리부는, 투수 오더의 중간계투 투수(412)로 등록되어 있는 선수 캐릭터에 단계 S32의 교체 처리를 행하지 않는 선수 캐릭터가 있는지의 여부를 판정하는 처리를 행한다. 이 단계 S34의 처리에서 긍정 판정이 행해진 경우는 단계 S32로 복귀하고, 부정 판정이 행해진 경우는 단계 S35로 진행한다.
단계 S35에 있어서는, 5명 모두의 대기(405) 선수 캐릭터 및 4명 모두의 중간계투(412) 선수 캐릭터를 2군의 야수 홀더(415) 및 투수 홀더(416)의 선수 캐릭터와 교체하더라도 1군의 선수 캐릭터의 비용의 합계가 팀 비용을 초과하고 있으므로, 선수 캐릭터 교체 수단(206)은, 1군의 야수 오더의 선발(404), 투수 오더의 선발(411), 셋업맨(413) 및 마무리(414)로 등록되어 있는 선수 캐릭터 중 가장 비용이 높은 선수 캐릭터를, 2군 선수 홀더의 야수 홀더(415) 또는 투수 홀더(416)에 저장되어 있는 예비 선수 캐릭터 중 가장 비용이 낮은 선수 캐릭터와 교체하는 처리를 행하고 단계 S36으로 진행한다.
단계 S36에서는 단계 S28 등과 마찬가지로, PC팀을 구성하는 1군의 25명의 선수 캐릭터의 비용의 합계가 팀 비용 이하인지의 여부를 판정하는 처리를 행하고, 긍정 판정이 행해진 경우는 단계 S40으로 진행하고 다음 사이클의 제1 페넌트의 선수 오더가 결정되고, 단계 S36의 처리에서 부정 판정이 행해진 경우, 단계 S37로 진행한다.
단계 S37에서 서버(2)의 처리부는, 1군의 야수 오더의 선발(404), 투수 오더의 선발(411), 셋업맨(413) 및 마무리(414)로 등록되어 있는 선수 캐릭터에 단계 S35의 교체 처리를 행하지 않는 선수 캐릭터가 있는지의 여부를 판정하는 처리를 행한다. 이 단계 S37의 처리에서 긍정 판정이 행해진 경우는 단계 S35로 복귀하고, 부정 판정이 행해진 경우는 단계 S38로 진행한다.
단계 S38에서는, 모든 1군의 선수 캐릭터를 2군의 야수 홀더(415) 및 투수 홀더(416)의 선수 캐릭터와 교체하더라도 1군의 선수 캐릭터의 비용의 합계가 팀 비용을 초과하고 있으므로, 선수 캐릭터 교체 수단(206)은, 1군에 등록되어 있는 선수 캐릭터 중 가장 비용이 높은 선수 캐릭터를, 단계 S27에서 설명한 서버(2)가 준비한 보충 팩의 선수 캐릭터 중 가장 비용이 낮은 선수 캐릭터와 교체하는 처리를 행하고 단계 S39로 진행한다.
단계 S39에서는 단계 S28 등과 마찬가지로, PC팀을 구성하는 1군의 25명의 선수 캐릭터의 비용의 합계가 팀 비용 이하인지의 여부를 판정하는 처리를 행하고, 긍정 판정이 행해진 경우는 단계 S40으로 진행하고 다음 사이클의 제1 페넌트의 선수 오더가 결정되고, 단계 S36의 처리에서 부정 판정이 행해진 경우, 단계 S38로 되돌아온다.
이상 설명한 바와 같이 본 발명에 따른 네트워크 게임 시스템에 의하면, 플레이어가 장기간을 필요로 하지 않아도 상당수의 시합을 진행시킬 수 있고, 또한, 장기간 서버에 로그인되지 않고 방치되어 있는 팀은 상위의 랭크를 유지하기 곤란한 네트워크 게임 시스템을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 의한 네트워크 접속도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 의한 서버의 구성의 일례를 나타낸 블록도이다.
도 3은 도 2의 게임 관리 데이터 베이스에 기억되는 데이터 테이블의 일례를 나타낸 도면이다.
도 4는 도 2의 게임 관리 데이터 베이스에 기억되는 데이터 테이블의 일례를 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 의한 클라이언트 컴퓨터의 구성의 일례를 나타낸 블록도이다.
도 6은 플레이어가 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임 시스템에 참가하여 게임을 개시하기까지의 단계를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 7a 및 도 7b는 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임 시스템에 사용되는 선수 캐릭터 카드의 일례를 나타낸 도면이다.
도 8a 및 도 8b는 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임 시스템에서의 팀 편성 화면의 일례를 나타낸 도면이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 따른 네트워크 게임 시스템에서의 선수 오더 및 선수 홀더의 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 의한 서버의 처리 순서를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 11은 본 발명의 일실시예에 의한 서버의 처리 순서를 설명하기 위한 흐름도이다.
[부호의 설명]
1: 통신 네트워크
2: 서버
3: 클라이언트 컴퓨터
4, 5: 단말기기
201: 엔트리 수단(제2 엔트리 수단)
202: 팀 최대 비용 갱신 수단
203: 팀 최대 비용 초기화 수단
204: 선수 캐릭터 말소 수단
205: 선수 캐릭터 보충 수단
206: 선수 캐릭터 교체 수단
211: 타이머
212: 일정 결정 수단
213: 시합 진행 수단
214: 시합 화상 생성 수단
215: 다이제스트 화상 생성 수단
216: 시합 결과 생성 수단
217: 시합 화상 재생 표시 수단
218: 다이제스트 화상 재생 표시 수단
219: 시합 결과 표시 수단
220: 통신부
230: 기억부(기억 수단)
231: ROM
232: RAM
232A: 선수 캐릭터 데이터
232B: 시합 화상 데이터
232C: 시합 결과 데이터
310: 처리부
311: 팀 편성 수단
312: 엔트리 수단(제1 엔트리 수단)
384: 화상 표시 장치
384A: 야수 오더 편성 화면
384B: 투수 오더 편성 화면

Claims (8)

  1. 플레이어 캐릭터 팀을 구성하기 위한 복수 선수 캐릭터의 선수명, 사전에 설정된 비용 및 선수 수명(壽命)을 포함하는 선수 캐릭터 정보가 상기 선수 캐릭터마다 기억된 기억 수단을 가지는 서버와, 상기 서버와 통신 네트워크를 통하여 정보를 송수신 가능한 클라이언트 컴퓨터를 구비하고, 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 상기 서버에 엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀의 대전에 의한 시합의 진행 처리를, 상기 서버가 실행하는 네트워크 게임 시스템으로서,
    상기 클라이언트 컴퓨터는,
    플레이어에 의해 선택된 상기 선수 캐릭터의 비용의 합계가 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용 이하의 상기 플레이어 캐릭터 팀을 편성하는 팀 편성 수단과,
    편성된 상기 플레이어 캐릭터 팀을 상기 서버에 엔트리하는 제1 엔트리 수단을 포함하고,
    상기 서버는,
    엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀을 상기 기억 수단에 기억시키는 제2 엔트리 수단과,
    엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀마다, 상기 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 상기 기억 수단의 전적 정보 기억부에 기억되는 시합의 전적 정보에 기초하여 갱신하는 팀 최대 비용 갱신 수단과,
    엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀마다, 상기 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 초기값으로 재설정하는 팀 최대 비용 초기화 수단과,
    엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀마다, 상기 선수 수명이 만료된 선수 캐릭터를 말소하는 선수 캐릭터 말소 수단
    을 포함하는 네트워크 게임 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 팀 편성 수단은, 사전에 정해진 소정수의 상기 선수 캐릭터에 의해 상기 플레이어 캐릭터 팀을 편성하여 이루어지는, 네트워크 게임 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 서버는, 상기 팀 최대 비용 초기화 수단이 상기 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 상기 초기값으로 재설정했을 때, 상기 선수 캐릭터 말소 수단에 의해 상기 선수 수명이 만료된 선수 캐릭터가 말소되어 상기 선수 캐릭터의 개수가 상기 소정수 미만이 된 경우에 상기 플레이어 캐릭터 팀을 구성하고 있지 않은 예비 선수 캐릭터를 상기 플레이어 캐릭터 팀에 보충하는 선수 캐릭터 보충 수단을 구비하여 이루어지는, 네트워크 게임 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 선수 캐릭터에는 속성 파라미터가 설정되고,
    상기 캐릭터 보충 수단은, 상기 선수 캐릭터 말소 수단에 의해 상기 선수 수 명이 만료된 선수 캐릭터가 말소되어 상기 선수 캐릭터의 개수가 상기 소정수 미만이 된 경우에 말소된 상기 선수 캐릭터에 설정된 속성 파라미터와 동일한 속성 파라미터가 설정된 상기 예비 선수 캐릭터를 우선적으로 상기 플레이어 캐릭터 팀에 보충하여 이루어지는, 네트워크 게임 시스템.
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 서버는, 상기 팀 최대 비용 초기화 수단이 상기 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 상기 초기값으로 재설정했을 때, 상기 선수 캐릭터의 비용의 합계가 상기 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 넘었을 경우에 상기 선수 캐릭터의 일부 또는 전부를 상기 예비 선수 캐릭터와 교체하는 선수 캐릭터 교체 수단을 구비하여 이루어지는, 네트워크 게임 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 플레이어 캐릭터 팀은 선발 선수 캐릭터와 대기 선수 캐릭터로부터 편성되고,
    상기 선수 캐릭터 교체 수단은, 상기 선수 캐릭터의 비용의 합계가 상기 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 넘었을 경우에 상기 대기 선수 캐릭터를 우선적으로 상기 예비 선수 캐릭터와 교체하여 이루어지는, 네트워크 게임 시스템.
  7. 제5항 또는 제6항에 있어서,
    상기 선수 캐릭터 교체 수단은, 상기 비용이 소정값 이하로 설정되어 있는 상기 예비 선수 캐릭터를 우선적으로 교체하여 이루어지는, 네트워크 게임 시스템.
  8. 플레이어 캐릭터 팀을 구성하기 위한 복수 선수 캐릭터의 선수명, 사전에 설정된 비용 및 선수 수명을 포함하는 선수 캐릭터 정보가 상기 선수 캐릭터마다 기억된 기억 수단을 구비하고, 통신 네트워크를 통하여 정보를 송수신 가능한 클라이언트 컴퓨터와 상기 통신 네트워크를 통하여 접속되고, 상기 클라이언트 컴퓨터로부터 엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀의 대전에 의한 시합의 진행 처리를 실행하는 서버로서,
    상기 클라이언트 컴퓨터로부터 엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀을 상기 기억 수단에 기억시키는 엔트리 수단과,
    엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀마다, 상기 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 상기 기억 수단의 전적 정보 기억부에 기억되는 시합의 전적 정보에 기초하여 갱신하는 팀 최대 비용 갱신 수단과,
    엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀마다, 상기 플레이어 캐릭터 팀의 편성에 사용 가능한 최대 비용을 초기값으로 재설정하는 팀 최대 비용 초기화 수단과,
    엔트리된 상기 플레이어 캐릭터 팀마다, 상기 선수 수명이 만료된 선수 캐릭터를 말소하는 선수 캐릭터 말소 수단
    을 구비하여 이루어지는 서버.
KR1020080036077A 2007-04-19 2008-04-18 네트워크 게임 시스템 KR101468035B1 (ko)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007110897A JP5250830B2 (ja) 2007-04-19 2007-04-19 ネットワークゲームシステム
JPJP-P-2007-00110897 2007-04-19

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20080094606A true KR20080094606A (ko) 2008-10-23
KR101468035B1 KR101468035B1 (ko) 2014-12-03

Family

ID=40028049

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020080036077A KR101468035B1 (ko) 2007-04-19 2008-04-18 네트워크 게임 시스템

Country Status (3)

Country Link
US (1) US20080287196A1 (ko)
JP (1) JP5250830B2 (ko)
KR (1) KR101468035B1 (ko)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101133949B1 (ko) * 2010-11-12 2012-04-05 주식회사 와이즈캣 스포츠 게임을 제공하는 방법, 게임 서버, 기록매체 및 게임장치
WO2013085102A1 (ko) * 2011-12-09 2013-06-13 (주)네오위즈게임즈 온라인 게임의 캐릭터 운용방법 및 장치
WO2013100221A1 (ko) * 2011-12-28 2013-07-04 (주)네오위즈게임즈 스포츠 게임을 제공하는 방법, 게임 서버, 기록매체 및 게임장치
KR102387186B1 (ko) * 2021-06-25 2022-05-12 (주)홍인터내셔날 다트 게임 제공 방법 및 다트 게임 서버
WO2022270961A1 (ko) * 2021-06-25 2022-12-29 주식회사 피닉스다트 다트 게임 제공 방법 및 다트 게임 서버

Families Citing this family (27)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4585452B2 (ja) * 2003-12-01 2010-11-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 対戦ゲーム装置、ゲーム機およびゲームプログラム
JP5349985B2 (ja) * 2009-01-21 2013-11-20 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム
US8187085B2 (en) * 2009-05-29 2012-05-29 Kingsisle Entertainment Incorporated Collectable card-based game in a massively multiplayer role-playing game that processes card-based events
JP5044610B2 (ja) * 2009-06-01 2012-10-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法
WO2011090746A1 (en) * 2009-12-29 2011-07-28 Lichtenberger Francis J System and method for increasing player engagement and player acquisition via a social gaming system
JP5001389B2 (ja) * 2010-03-05 2012-08-15 株式会社バンダイナムコゲームス コンピュータシステム及びプログラム
KR101199338B1 (ko) * 2010-03-24 2012-11-09 (주)네오위즈게임즈 게임 서버 및 그의 동작 방법 그리고 온라인 축구 게임 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체
JP4642929B1 (ja) * 2010-05-28 2011-03-02 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体、及びコンピュータシステム
JP5079854B2 (ja) * 2010-08-18 2012-11-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム
JP5710432B2 (ja) * 2011-03-09 2015-04-30 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームプログラム、ゲームシステム
JP4855549B1 (ja) * 2011-03-09 2012-01-18 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法、ゲームシステム
US9326001B2 (en) * 2011-03-22 2016-04-26 International Business Machines Corporation Scalable image distribution in virtualized server environments
JP5437320B2 (ja) * 2011-06-21 2014-03-12 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置およびプログラム
JP5227453B2 (ja) * 2011-12-16 2013-07-03 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置
JP5244962B2 (ja) * 2011-12-16 2013-07-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置およびプログラム
KR101190434B1 (ko) * 2011-12-29 2012-10-17 (주)네오위즈게임즈 온라인 게임의 팀 운용 방법 및 장치
US9751017B2 (en) * 2012-05-23 2017-09-05 JF936 ehf System and a method for playing and managing an interactive social game between a plurality of client computers connected to a network
JP5118261B1 (ja) * 2012-06-19 2013-01-16 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームプログラム、及び、サーバー装置
JP5345728B1 (ja) * 2012-12-28 2013-11-20 株式会社バンダイ ゲームシステム、プログラム、及びオブジェクト
JP5883824B2 (ja) * 2013-04-08 2016-03-15 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置およびプログラム
JP5546076B1 (ja) * 2013-06-11 2014-07-09 株式会社 ディー・エヌ・エー サーバー装置、及び、ゲームプログラム
JP5995934B2 (ja) * 2014-10-02 2016-09-21 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP2019004918A (ja) * 2017-06-20 2019-01-17 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
JP6481185B1 (ja) * 2017-10-31 2019-03-13 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP6601479B2 (ja) * 2017-11-30 2019-11-06 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
JP6469273B1 (ja) 2018-02-28 2019-02-13 任天堂株式会社 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法、および情報処理装置
JP7319650B2 (ja) * 2019-03-04 2023-08-02 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、ゲーム制御装置、プログラム、及びゲーム制御方法

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3736589B2 (ja) * 1997-01-30 2006-01-18 株式会社セガ 対戦ゲーム機における行動決定装置、行動決定方法及び対戦ゲーム機並びに媒体
JP2001190852A (ja) * 1999-11-05 2001-07-17 Digicube Co Ltd ネットワークゲームシステム
KR20010045997A (ko) * 1999-11-09 2001-06-05 국만중 인터넷 게임 서비스 장치 및 서비스 방법
JP2001321571A (ja) * 2000-02-04 2001-11-20 Sega Corp データの発行方法、情報表示システム及び課金方法
JP2002045572A (ja) * 2000-08-01 2002-02-12 Konami Computer Entertainment Osaka:Kk ゲーム進行制御方法、ゲームシステム及びサーバ
US6371855B1 (en) * 2000-09-08 2002-04-16 Winamax.Com Limited Fantasy internet sports game
JP3944460B2 (ja) * 2003-03-12 2007-07-11 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP3705793B2 (ja) * 2003-03-12 2005-10-12 株式会社ナムコ プログラム及び情報記憶媒体
JP5176263B2 (ja) * 2005-03-30 2013-04-03 株式会社セガ ゲーム装置

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR101133949B1 (ko) * 2010-11-12 2012-04-05 주식회사 와이즈캣 스포츠 게임을 제공하는 방법, 게임 서버, 기록매체 및 게임장치
WO2013085102A1 (ko) * 2011-12-09 2013-06-13 (주)네오위즈게임즈 온라인 게임의 캐릭터 운용방법 및 장치
KR101325962B1 (ko) * 2011-12-09 2013-11-07 (주)네오위즈게임즈 온라인 게임의 캐릭터 운용방법 및 장치
WO2013100221A1 (ko) * 2011-12-28 2013-07-04 (주)네오위즈게임즈 스포츠 게임을 제공하는 방법, 게임 서버, 기록매체 및 게임장치
KR102387186B1 (ko) * 2021-06-25 2022-05-12 (주)홍인터내셔날 다트 게임 제공 방법 및 다트 게임 서버
WO2022270961A1 (ko) * 2021-06-25 2022-12-29 주식회사 피닉스다트 다트 게임 제공 방법 및 다트 게임 서버

Also Published As

Publication number Publication date
KR101468035B1 (ko) 2014-12-03
US20080287196A1 (en) 2008-11-20
JP5250830B2 (ja) 2013-07-31
JP2008264182A (ja) 2008-11-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR20080094606A (ko) 네트워트 게임 시스템
JP5382292B2 (ja) ネットワークゲームシステム
JP5250831B2 (ja) ネットワークゲームシステム
EP1177822B1 (en) Game procedure method, game system, and server
US20020115488A1 (en) System and method for conducting an online competition
JP5489203B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームサーバ、および、ゲームプログラム
JP5441103B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲームサーバ、および、ゲームプログラム
KR101577568B1 (ko) 게임 관리 장치, 게임 시스템, 게임 관리 방법 및 기록 매체
JP2010239990A5 (ko)
JP2010239991A5 (ko)
JP2008036240A (ja) ランキング設定システム
US20150174491A1 (en) Updating virtual trading card characteristics
JP5664130B2 (ja) ネットワークゲームシステム及びゲーム提供サーバ
JP7307238B1 (ja) プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
JP7498335B1 (ja) プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
JP7458649B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP7579388B1 (ja) プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
JP7515034B1 (ja) プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
WO2018049207A1 (en) System and methods for software-based fantasy sports gaming application
WO2024225073A1 (ja) プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
JP7563792B2 (ja) ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラム
WO2024176714A1 (ja) プログラム、情報処理システム、および情報処理方法
KR20100094231A (ko) 인터넷을 이용한 당구 경기 운영 방법
JPH10143590A (ja) 順位決定システム及び記憶媒体
JP2024157257A (ja) プログラム、情報処理システム、および情報処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20171116

Year of fee payment: 4