JP6601479B2 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、少なくとも1体のキャラクタを含む主グループ及び当該主グループのキャラクタと交代可能なキャラクタを含む副グループを有するチームでゲームを進行するプログラムが知られている。
これに関し、例えば特許文献1には、選手キャラクタ毎にコストが設定されており、チームを構成する各選手キャラクタのコストの合計値が最大コスト以下の範囲内に収まるように、チームを編成することが開示されている。
特許第5250830号公報
ここで、特許文献1に記載の技術では、コストの合計値を算出する際、副グループの選手キャラクタ(控え選手キャラクタ)のコストも上記合計値に加算される。このため、プレイヤが、控え選手キャラクタとして低コストで能力の低い選手キャラクタを設定し、主グループの選手キャラクタとして高コストで能力の高い選手キャラクタを設定する傾向が見られる。しかしながら、このような設定の場合、主グループと副グループの間で選手キャラクタの交代が少なくなり、主グループのメンバーが固定化され、単調なゲームとなってしまい、その結果、ゲームの興趣性が低下してしまうという問題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲームの興趣性を向上することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るプログラムは、少なくとも1体のキャラクタを含む主グループ及び前記主グループのキャラクタと交代可能なキャラクタを含む副グループを有するチームでゲームを進行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤの操作に応じて、前記チームを仮に編成する仮編成手段、仮に編成されたチームの各キャラクタに設定されているパラメータの合計値を算出する算出手段であり、前記算出の際、仮に編成されたチームにおける副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが下がっている状態で算出する算出手段、前記合計値が予め定められた閾値以下の場合に、前記チームの仮の編成を確定する編成確定手段、として機能させる。
上記態様によれば、算出手段は、パラメータの合計値を算出する際、仮に編成されたチームにおける副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが下がっている状態で算出するので、プレイヤは、パラメータの高いキャラクタを副グループに設定してチームを編成することができる。この結果、ゲームの進行中に、主グループと副グループの間でキャラクタの交代を活発化し、主グループのメンバーが固定化することを抑制でき、もってゲームの興趣性を向上することができる。
本発明によれば、ゲームの興趣性を向上することができる。
本実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 ゲームシステムが提供するゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 サーバ装置の機能的な構成の一例を概略的に示すブロック図である。 図4に示す各機能手段の処理の流れの概略を示すフローチャートである。 編成手段の処理であって、図5に示すステップSP12の処理の詳細の流れを示すフローチャートである。 交代手段の処理であって、図5に示すステップSP18の処理の詳細の流れを示すフローチャートである。 野手キャラを編成するための編成画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」と称す。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、一又は複数のプレイヤにゲームを提供するシステムである。ゲームシステム1は、本実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム14そのものを、イントラネットやインターネット等のネットワークNTを介して各端末装置12に提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行し、その実行結果(画像データや音声データ等)を各端末装置12に送信し、出力させることで各端末装置12にゲームを提供する。なお、ゲームプログラム14は、端末装置12とサーバ装置10により共同して実行されてもよい。
各端末装置12は、プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。各端末装置12は、ネットワークNTを介して、サーバ装置10に接続可能とされている。なお、各端末装置12は、サーバ装置10からゲームプログラム14をダウンロードして、自らゲームプログラム14を実行することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。
なお、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
<ゲームの概要>
図3は、ゲームシステム1が提供するゲームのゲーム画面30の一例を示す図である。
図3に示すように、ゲームシステム1が提供するゲームとしては、少なくとも1体のキャラクタCを含む主グループG1(第1グループ)及び当該主グループG1のキャラクタCと交代可能なキャラクタCを含む副グループG2(第2グループ)を有するチームTで進行するゲームであれば、特に限定されない。具体的なゲームとしては、野球ゲームやサッカーゲームを含む試合中に選手交代が行われることのあるスポーツゲームや、戦闘中にキャラクタカードの交代が行われることのあるカードバトルゲーム等が挙げられる。
ここで、上記「主グループG1」は、ゲームの主となるグループである。上記「副グループ」は、ゲームの副となるグループである。
本実施形態では、主グループとは、ゲーム開始時から登場するキャラクタCのグループのことをいう。スポーツゲームでは、主グループは、一般的にスターティングメンバーと呼ばれている。また、上記「副グループG2」とは、ゲーム途中から主グループG1のいずれかのキャラクタCと交代してゲームに登場する控えキャラクタCのグループのことをいう。スポーツゲームでは、副グループG2は、一般的に控えメンバーと呼ばれている。ただし、主グループG1と副グループG2は、ゲームに開始時から両方登場するグループであって、主にゲームを進めるのが主グループG1であり、当該主グループG1をサポートするのが副グループG2であってもよい。
なお、図3では、副グループG2の各キャラクタCがゲーム画面30に表示されているが、ゲーム画面30に表示されなくてもよい。
以下では、ゲームが野球ゲームであって、プレイヤが野球チームの監督の立場でキャラクタCのチームTを編成して、ネットワークNTを介してサーバ装置10に接続してゲームにエントリー(参加登録)し、他のプレイヤのチームT又はサーバが編成するノンプレイヤキャラクタのチームTと対戦試合を行うネットワークゲームを例に説明する。
本実施形態において、プレイヤは、所定数(以下、本実施形態においては25体)の選手のキャラクタC(以下、「選手キャラC」と称す。)により自分のチームTを編成する。各選手キャラCには予め1〜10の間でパラメータ(コスト)が設定されており、一般に、能力の高い選手キャラCには高いコストが設定されている。また、チームTを編成するために使用可能な最大コストが設定されており、プレイヤは、25体の選手キャラCの合計コスト(チームコスト)が最大コスト以内になるようにチームTを編成する。25体の選手キャラCは、例えば14体の野手キャラと11体の投手キャラに区別される。なお、14体の野手キャラのうち、例えば、9体の野手キャラが主グループG1(スターティングメンバー)に属し、5体の野手キャラが副グループG2(控えメンバー)に属している。
<機能構成>
図4は、サーバ装置10の機能的な構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図4に示すように、サーバ装置10は、記憶手段40と、進行手段42と、交代手段44と、編成手段46等の機能手段を備える。記憶手段40は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段40以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段40は、プレイヤ毎に、プレイヤ情報40Aやキャラクタ情報40B等を記憶している。
プレイヤ情報40Aは、例えば、プレイヤIDや、プレイヤ名、チーム名、チームTの編成情報、ゲームの進行状況、ゲーム履歴等を含む。編成情報は、プレイヤのチームTの編成を示す情報である。本実施形態では、編成情報は、チームTを編成する25体の選手キャラCの名前(ID)と、そのポジション等を含む。
キャラクタ情報40Bは、プレイヤが所有する選手キャラCの各種情報を含む。本実施形態では、キャラクタ情報40Bは、選手キャラCの選手名の他、野手及び投手共通のパラメータとして、チームに登録するための「コスト」、選手の使用期限を示す「寿命」、その選手が実際に所属している「チーム」、「背番号」、「年齢」、「出身地」、「性格」、「血液型」、「打順適性」の各パラメータを含む。また、キャラクタ情報40Bは、選手キャラのパラメータとして、遊撃手、外野手等の属性を表す「守備位置」、数値で表される「巧打力」、「長打力」、「走力」、「バント」、「守備力」、「精神力」の各能力パラメータを含む。また、キャラクタ情報40Bは、投手キャラクタのパラメータとして、先発、中継ぎ等の登板する属性を表す「タイプ」、数値で表される「体力」、「球速」、「球威」、「変化球」、「制球力」、「精神力」の各能力パラメータを含む。
進行手段42は、プレイヤの操作に応じてゲームを進行する機能手段である。
交代手段44は、ゲームの進行中において、主グループG1の選手キャラC及び副グループG2の選手キャラCに設定されている能力パラメータに基づき、主グループG1の全部又は一部の選手キャラCを、副グループG2の選手キャラCと自動的に交代する機能手段である。本実施形態では、交代する主グループG1の選手キャラCの能力パラメータと副グループG2の選手キャラCの能力パラメータを比較して、交代する主グループG1の選手キャラCの能力パラメータよりも副グループG2の選手キャラCの能力パラメータが高い場合に、交代する。
また、交代手段44は、主グループGの選手キャラC及び副グループG2の選手キャラCに設定されている調子パラメータに基づき、交代する。なお、調子パラメータとは、選手キャラCの使用頻度や時間の経過度合いに応じて自動的に変動する、又は、ランダムに自動的に変動する選手キャラクタの変動パラメータである。この調子パラメータは、意外性等を与えるために、プレイヤには表示されないようにしてもよい。本実施形態では、選手キャラCの能力パラメータと調子パラメータの両方に基づき、例えば交代する主グループG1の選手キャラCの能力パラメータと調子パラメータの乗算値よりも、副グループG2の選手キャラCの能力パラメータと調子パラメータの乗算値が高い場合に、交代する。
また、交代手段44は、主グループG1の選手キャラCと交代した選手キャラCに設定されている能力パラメータを1.25倍や、1.5倍、2倍等して向上する。また、交代手段44は、主グループG1の選手キャラCと交代した選手キャラCにアイテムやスキルを付与してもよい。
更に、交代手段44は、副グループG2の選手キャラCの中からゲームの状況、例えば勝敗状況に応じた野手キャラを抽出し、主グループG1の全部又は一部の野手キャラを、抽出した野手キャラと交代する。本実施形態では、例えばチームTが勝っている状況にある場合には守備を強くするために、「守備力」の高い野手キャラを抽出し、チームTが負けている状況にある場合には攻撃を強くするために、「巧打力」や「長打力」の高い野手キャラを抽出する。同様に、投手キャラを交代させる場合において、例えばチームTが勝っている状況にあるときにはそのまま勝ちにいくために1番手の投手キャラを抽出し、チームTが負けている状況にあるときには消化試合となるために出番の少ない3番手の投手キャラを抽出してもよい。
編成手段46は、プレイヤの操作に応じてチームTを編成する機能手段である。この編成手段46は、仮編成手段50と、取得手段52と、算出手段54と、編成確定手段56を備える。
仮編成手段50は、編成画面を出力するとともに、プレイヤの操作に応じてチームTを仮に編成する機能手段である。
取得手段52は、記憶手段40や可搬型記憶装置、キャラクタカード等の記憶媒体から各種情報を取得する機能手段である。本実施形態では、取得手段52は、記憶手段40のキャラクタ情報40Bから、仮に編成されたチームTの各選手キャラCに設定されているコストを取得する。
算出手段54は、仮に編成されたチームTの各選手キャラCに設定されているパラメータの合計値を算出する算出手段であり、当該算出の際、仮に編成されたチームTにおける副グループG2の各選手キャラCに設定されているパラメータが下がっている状態で算出する。なお、上記「パラメータ」としては、コスト、レア度、巧打力(攻撃力)、レベル、HP等が挙げられる。本実施形態では、パラメータがコストである場合を説明する。
ここで、上記「パラメータが下がっている状態」とは、実際にパラメータを下げる処理を行って下がっている状態と、下げるという処理を行わず、仮に編成された副グループG2の各選手キャラCに設定されているパラメータを合計値の算出の際に無視することで、結果的にパラメータが下がっている状態で算出されたように見える状態の、両方の状態を含む意味である。なお、後者の場合は、主グループG1の各選手キャラCに設定されているパラメータの合計値のみを算出する。
また、上記「パラメータが下がっている状態」は、仮に編成されたチームTにおける副グループG2の各選手キャラCに設定されているパラメータを半分以下に下がっている状態であることが好ましく、1/3以下に下がっている状態であることがより好ましい。また、上記「パラメータが下がっている状態」とは、仮に編成された副グループG2の各選手キャラCに設定されているパラメータを予め定められた値に統一して下がっている状態であることが好ましい。なお、上記「予め定められた値」は、例えば「1」や「0」を含む。
編成確定手段56は、算出手段54が算出した合計値が予め定められた閾値(最大コスト)以下の場合に、チームTの仮の編成を確定することでチームTを編成し、その編成情報を、記憶手段40のプレイヤ情報40Aに保存する機能手段である。
<各機能手段の処理の流れ>
図5は、図4に示す各機能手段の処理の流れの概略を示すフローチャートである。
(ステップSP10)
進行手段42は、編成ボタンを含むメニュー画面を端末装置12に出力する。このメニュー画面において編成ボタンが押下されることに応答して、進行手段42は、編成手段46を呼び出し、編成手段46は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
編成手段46は、プレイヤの操作に応じてチームTを編成し、その編成情報を、記憶手段40のプレイヤ情報40Aに保存する。この編成の詳細な処理(サブルーチン)については、図6を用いて後述する。そして、編成手段46は、進行手段42に処理を戻し、進行手段42は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
進行手段42は、記憶手段40のプレイヤ情報40Aを参照して編成情報を取得し、当該編成情報に従ってチームTを編成した状態で、実際のゲーム(本実施形態では野球試合)を進行する。そして、進行手段42は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
進行手段42は、野球試合の状況に基づき、交代するか否かを判定する。本実施形態では、進行手段42は、現在のゲームの状況、例えばゲームの進行状況(イニング)と控え選手キャラの数とに基づき、交代するか否かを判定する。具体的には、進行手段42は、現在のイニングが5イニング以下の場合、6イニングで控え選手キャラの数が3体以下の場合、7イニングで控え選手キャラの数が2体以下の場合、8イニングで控え選手キャラの数が1体以下の場合、9イニングで控え選手キャラの数が0体の場合、交代しないと判定する。この場合、進行手段42は、ゲームが前半の場合や交代人数が少ないとき等、ゲームの状況に応じて、交代を制限する制限手段として機能する。
一方で、進行手段42は、現在のイニングが6イニングで控え選手キャラの数が3体超の場合、7イニングで控え選手キャラの数が2体超の場合、8イニングで控え選手キャラの数が1体超の場合、9イニングで控え選手キャラの数が0体超の場合、交代すると判定する。なお、上記イニングと控え選手キャラの数は一例であって、不図示の設定画面において変更可能であってもよい。また、進行手段42は、現在の進行状況及び/又は控え選手キャラの数とともに、野球試合の現在の勝敗状況に基づき、或いは、野球試合の現在の勝敗状況のみに基づき、交代するか否か判定してもよい。また、上記の選手キャラの数は、既に交代したことのある選手キャラは除いて算出されてもよい。
そして、進行手段42は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップSP18の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP18)
進行手段42は、主グループG1の一部の選手キャラCを、副グループG2の選手キャラCと自動的に交代する。この交代の詳細な処理(サブルーチン)については、図7を用いて後述する。そして、進行手段42は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
進行手段42は、決められたイニングが終わる等、試合終了の条件を満たすか否かを判定する。そして、進行手段42は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップSP22の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP16の処理に戻る。
(ステップSP22)
進行手段42は、野球試合を終了し、メニュー画面等に戻る。
<編成手段46の処理の流れ>
図6は、編成手段46の処理であって、図5に示すステップSP12の処理の詳細の流れを示すフローチャートである。
(ステップSP30)
編成手段46は、選手キャラCを編成するための編成画面を端末装置12に出力する。なお、本実施形態では編成画面には投手の編成画面と野手キャラの編成画面があるが、以下では、野手キャラの編成画面について説明する。
図8は、野手キャラを編成するための編成画面60の一例を示す図である。
図8に示すように、編成画面60には、主グループG1を示す主領域62と、副グループG2を示す副領域64とが設けられている。主領域62には、主グループG1を構成する、1体の投手キャラと、9体の野手キャラの10体の選手キャラCが配置されている。なお、主グループG1を構成するその他の投手キャラは、投手の編成画面に表示される。また、副領域64には、控え選手として5体の選手キャラCが配置されている。このような編成画面60において各選手キャラCの右隣には、対応するコスト66が表示されている。また、各選手キャラCの右隣には、対応する調子パラメータに基づいて表示態様が変化する調子オブジェクト67が表示されている。また、編成画面60の上部には、現在のチームコスト68と、最大コスト70が表示されている。また、編成画面60の左側には、確定ボタン72が設けられている。
上記編成画面60を出力した後、編成手段46は、仮編成手段50を呼び出し、仮編成手段50はステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
仮編成手段50は、プレイヤの操作に応じて、プレイヤが所有している選手キャラCを、主領域62や副領域64にそれぞれ配置することで、プレイヤのチームTを仮に編成する。そして、仮編成手段50は、取得手段52を呼び出し、取得手段52はステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP34)
取得手段52は、主領域62の選手キャラC(野手キャラ)、図示しない投手キャラの編成画面における選手キャラC(投手キャラ)の各選手キャラCのコストを取得する。ここで、本実施形態では、副領域64の選手キャラCのコストは取得しないものとする。仮に、副領域64の選手キャラCのコストも取得する場合には、取得後、それぞれのコストを統一して例えばゼロに下げる。そして、取得手段52は、算出手段54を呼び出し、算出手段54は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
算出手段54は、取得手段52が取得した各選手キャラCのコストの合計値を算出する。ここで、副領域64の選手キャラCのコストが取得されていないので、合計値は、仮に編成されたチームTにおける副グループG2の各選手キャラCに設定されているコストがゼロに下がっている状態で算出されることになる。そして、算出手段54は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)
算出手段54は、算出したコストの合計値をチームコスト68とし、編成画面60に出力する。そして、算出手段54は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP40)
算出手段54は、編成画面60において確定ボタン72が押下されたか否かを判定する。そして、算出手段54は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップSP42の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP32の処理に戻る。
(ステップSP42)
算出手段54は、チームコスト68が最大コスト70以内か否かを判定する。算出手段54は、上記判定において、肯定判定した場合には編成確定手段56を呼び出し、編成確定手段56はステップSP44の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP46の処理に移行する。
(ステップSP44)
編成確定手段56は、チームTの仮の編成を確定することでチームTを編成し、その編成情報を、記憶手段40のプレイヤ情報40Aに保存する。そして、編成確定手段56は、図6に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP46)
算出手段54は、エラーを端末装置12に出力する。そして、算出手段54は、仮編成手段50を呼び出し、仮編成手段50はステップSP32の処理に戻る。
<交代手段44の処理の流れ>
図7は、交代手段44の処理であって、図5に示すステップSP18の処理の詳細の流れを示すフローチャートである。
(ステップSP60)
交代手段44は、副グループG2の控えの選手キャラCの中に、主グループG1において交代する選手キャラC(以下、「交代キャラ」という。)と同様の特性を有する選手キャラ(以下、「控えキャラ」という。)が存在するか否かを判定する。特性としては、キャラの有するスキルや得意分野等が挙げられる。本実施形態では、特性は、得意な守備位置である。そして、交代手段44は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップSP62の処理に移行し、否定判定した場合には図7に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP62)
交代手段44は、例えば3点差でプレイヤ側が勝っていて優勢である、1点差でプレイヤ側負けていて劣勢であるなど、試合がプレイヤ側に優勢か否かを判定する。そして、交代手段44は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップSP64の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP74の処理に移行する。
(ステップSP64)
交代手段44は、交代キャラの守備力や精神力、調子パラメータ等に基づき、交代キャラの総合的な守備能力値を算出する。本実施形態では、守備力と、精神力と、調子パラメータと、所定の係数の乗算値が守備能力値となる。そして、交代手段44は、ステップSP66の処理に移行する。
(ステップSP66)
交代手段44は、各控えキャラの守備力や精神力、調子パラメータ等に基づき、各控えキャラの総合的な守備能力値を算出する。本実施形態では、守備力と、精神力と、調子パラメータと、所定の係数の乗算値が守備能力値となる。そして、交代手段44は、ステップSP68の処理に移行する。
(ステップSP68)
交代手段44は、ステップSP64での算出結果とステップSP66での算出結果を比較して、交代キャラよりも守備能力値が高い控えキャラが存在するか否か判定する。なお、守備能力値がより高い控えキャラと交代するように、ステップSP64での算出結果(守備能力値)に対して1.25や1.5、2等の所定値を乗算した後に比較してもよい。そして、交代手段44は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップSP70の処理に移行し、否定判定した場合には図7に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP70)
交代手段44は、交代キャラよりも守備能力値が高い控えキャラを抽出し、交代キャラを抽出した控えキャラと交代する。この際、抽出した控えキャラが複数存在した場合には、交代手段44は、抽出した控えキャラの中から抽選で1体の控えキャラを決定し、決定した控えキャラと交代する。
(ステップSP72)
交代手段44は、交代キャラと交代した控えキャラの能力パラメータを向上する。ここで、例えば試合がプレイヤ側に優勢な場合には守備力等の守備パラメータを向上し、試合がプレイヤ側に劣勢な場合には巧打力や長打力等の攻撃パラメータを向上する。
(ステップSP74)
交代手段44は、交代キャラの巧打力や長打力、精神力、調子パラメータ等に基づき、交代キャラの総合的な攻撃能力値を算出する。本実施形態では、巧打力と、長打力と、精神力と、調子パラメータと、所定の係数の乗算値が攻撃能力値となる。そして、交代手段44は、ステップSP76の処理に移行する。
(ステップSP76)
交代手段44は、各控えキャラの巧打力や長打力、精神力、調子パラメータ等に基づき、各控えキャラの総合的な攻撃能力値を算出する。本実施形態では、巧打力と、長打力と、精神力と、調子パラメータと、所定の係数の乗算値が攻撃能力値となる。そして、交代手段44は、ステップSP78の処理に移行する。
(ステップSP78)
交代手段44は、ステップSP74での算出結果とステップSP76での算出結果を比較して、交代キャラよりも攻撃能力値が高い控えキャラが存在するか否か判定する。なお、攻撃能力値がより高い控えキャラと交代するように、ステップSP74での算出結果(攻撃能力値)に対して1.25や1.5、2等の所定値を乗算した後に比較してもよい。そして、交代手段44は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップSP70の処理に移行し、否定判定した場合には図7に示す一連の処理を終了する。
<本実施形態の作用>
以上、本実施形態では、算出手段54は、コストの合計値を算出する際、仮に編成されたチームにおける副グループG2の各選手キャラCに設定されているコストが下がっている状態で算出する。したがって、プレイヤは、コストが高く能力の高い選手キャラCを副グループG2に設定してチームTを編成することができる。この結果、ゲームの進行中に、主グループG1と副グループG2の間でキャラクタの交代が活発化し、主グループG1のメンバーが固定化することを抑制でき、もってゲームの興趣性を向上することができる。
また、本実施形態では、算出手段54は、コストの合計値を算出する際、仮に編成された副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが半分以下に下がっている状態で算出する。したがって、本実施形態によれば、よりコストの高く能力の高い選手キャラCを副グループG2に配置することができ、もって、ゲームの進行中に、主グループG1と副グループG1の間でキャラクタの交代を一層活発化することができる。
また、本実施形態では、算出手段54は、コストの合計値を算出する際、仮に編成された副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが予め定められた値に統一して下がっている状態で算出する。したがって、本実施形態によれば、チームTを編成する際、プレイヤに対して、チームTを編成する際、分かりやすく、コストを計算し易くすることができる。
また、本実施形態では、上記予め定められた値はゼロを含む。したがって、本実施形態によれば、プレイヤは、副グループG2の各選手キャラCのコストを一切気にせずに、チームTを編成することができる。
また、本実施形態では、交代手段44は、ゲームの進行中において、主グループG1の選手キャラ及び副グループG2の選手キャラCに設定されている能力パラメータに基づき、主グループG1の全部又は一部の選手キャラCを、副グループG2の選手キャラCと自動的に交代する。したがって、例えば、副グループG2の選手キャラCの方が主グループG1の選手キャラCよりも能力パラメータが高いことを条件に自動的に交代する仕組みであれば、チームTの編成において、コストが高く能力の高い選手キャラCを副グループG2に配置しておけば、上記条件を満たしやすくなり、主グループG1と副グループG2の間で選手キャラCの交代を活発化することができる。
また、本実施形態では、交代手段44は、主グループG1の選手キャラC及び副グループG2の選手キャラCに設定され、且つ自動的に変動する調子パラメータに基づき、選手キャラCを交代する。したがって、本実施形態によれば、キャラクタの交代内容に変化を持たせることができ、もってゲームの興趣性を一層向上することができる。また、能力パラメータと調子パラメータの組み合わせに基づくことで、キャラクタの交代内容に一層変化を持たせることができる。
また、本実施形態では、交代手段44は、主グループG1の選手キャラCと交代した選手キャラCに設定されている能力パラメータを向上する。したがって、本実施形態によれば、交代した選手キャラCがゲームにおいて活躍するようになり、そのキャラCをまた使用してみようという気持ちをプレイヤに持たせることができ、主グループG1及び副グループG2のメンバーが固定化することを抑制できる。
また、本実施形態では、交代手段44は、副グループG2の選手キャラCの中からゲームの状況に応じた選手キャラCを抽出し、主グループG1の選手キャラCを抽出した選手キャラCと交代する。したがって、本実施形態によれば、ゲームの状況に応じて適切な選手キャラCを交代させることができる。
また、本実施形態では、進行手段42は、ゲームの進行状況に基づき、選手キャラCの交代を制限する制限手段として機能する。したがって、本実施形態によれば、例えば、主グループG1よりも副グループG2にコストが高く能力の高い選手キャラCを配置しておき、ゲーム開始後、主グループG1の選手キャラCを使用しないまま、副グループG2の選手キャラCと交代して、副グループG2の選手キャラCを使用し続けるということを抑制でき、もって、プレイヤに多様な選手キャラCを使用させて、ゲームの興趣性を向上することができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記実施形態では、ゲームシステム1は、サーバ装置10と端末装置12と、を備える場合を説明したが、端末装置12のみを備えてもよい。この場合、ゲームプログラム14は端末装置12で実行される。
また、交代があった場合に、主グループG1の選手キャラCと交代した選手キャラCに設定されている能力パラメータを向上する場合を説明したが、アイテムやゲーム内通貨、ポイント等の報酬をプレイヤに付与してもよい。
また、最大コスト70は、主グループG1及び副グループG2に対応して設定される場合を説明したが、主グループG1と副グループG2それぞれに対応する最大コストが設定されてもよい。また、プレイヤがゲームにおいて経験値等を積むことで段階的に上がるプレイヤランク毎や、プレイヤが所属するリーグ毎、日毎、週毎、ゲームの進捗に応じて、最大コストを変化させてもよい。同様に、プレイヤがゲームにおいて経験値等を積むことで段階的に上がるプレイヤランク毎や、プレイヤが所属するリーグ毎、日毎、週毎、ゲームの進捗に応じて、コストの合計値を算出する際、仮に編成されたチームTにおける副グループG2の各選手キャラCに設定されているコストを下げる度合いを変化させてもよい。例えば、プレイヤランクが高いほど、副グループG2の各選手キャラCに設定されているコストを下げる度合いを高くしてもよいし、低くしてもよい。また、プレイヤは、最大コストに基づいて、主グループG1、副グループG2それぞれに1又は複数の選手キャラCを設定してもよい。
10…サーバ装置(情報処理装置)
14…ゲームプログラム(プログラム)
44…交代手段
50…仮編成手段
52…取得手段
54…算出手段
56…編成確定手段

Claims (10)

  1. 少なくとも1体のキャラクタを含む主グループ及び前記主グループのキャラクタと交代可能なキャラクタを含む副グループを有するチームでゲームを進行するゲームプログラムであって、
    コンピュータを、
    プレイヤの操作に応じて、前記チームを仮に編成する仮編成手段、
    仮に編成されたチームの各キャラクタに設定されているパラメータの合計値を算出する算出手段であり、前記算出の際、仮に編成されたチームにおける副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが下がっている状態で算出する算出手段、
    前記合計値が予め定められた閾値以下の場合に、前記チームの仮の編成を確定する編成確定手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記算出手段は、前記算出の際、仮に編成された副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが半分以下に下がっている状態で算出する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記算出手段は、前記算出の際、仮に編成された副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが予め定められた値に統一して下がっている状態で算出する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記予め定められた値はゼロを含む、
    請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記コンピュータを、
    前記ゲームの進行中において、前記主グループのキャラクタ及び前記副グループのキャラクタに設定されている能力パラメータに基づき、前記主グループのキャラクタを、前記副グループのキャラクタと自動的に交代する交代手段、
    として更に機能させるための請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。
  6. 前記交代手段は、前記主グループのキャラクタ及び前記副グループのキャラクタに設定され、且つ自動的に変動する変動パラメータに基づき、キャラクタを交代する、
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記交代手段は、前記主グループのキャラクタと交代した、前記副グループのキャラクタに設定されている能力パラメータを向上する、
    請求項5又は6に記載のプログラム。
  8. 前記交代手段は、前記副グループのキャラクタの中から前記ゲームの状況に応じたキャラクタを抽出し、主グループのキャラクタを抽出したキャラクタと交代する、
    請求項5乃至7の何れか1項に記載のプログラム。
  9. 前記コンピュータを、
    前記ゲームの進行状況に基づき、キャラクタの交代を制限する制限手段、
    として更に機能させるための請求項5乃至8の何れか1項に記載のプログラム。
  10. 少なくとも1体のキャラクタを含む主グループ及び前記主グループのキャラクタと交代可能なキャラクタを含む副グループを有するチームでゲームを進行する情報処理装置であって、
    プレイヤの操作に応じて、前記チームを仮に編成する仮編成手段と、
    仮に編成されたチームの各キャラクタに設定されているパラメータの合計値を算出する算出手段であり、前記算出の際、仮に編成されたチームにおける副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが下がっている状態で算出する算出手段と、
    前記合計値が予め定められた閾値以下の場合に、前記チームの仮の編成を確定する編成確定手段と、
    を備える情報処理装置。
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