JP6601479B2 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図3は、ゲームシステム1が提供するゲームのゲーム画面30の一例を示す図である。
本実施形態では、主グループとは、ゲーム開始時から登場するキャラクタCのグループのことをいう。スポーツゲームでは、主グループは、一般的にスターティングメンバーと呼ばれている。また、上記「副グループG2」とは、ゲーム途中から主グループG1のいずれかのキャラクタCと交代してゲームに登場する控えキャラクタCのグループのことをいう。スポーツゲームでは、副グループG2は、一般的に控えメンバーと呼ばれている。ただし、主グループG1と副グループG2は、ゲームに開始時から両方登場するグループであって、主にゲームを進めるのが主グループG1であり、当該主グループG1をサポートするのが副グループG2であってもよい。
なお、図3では、副グループG2の各キャラクタCがゲーム画面30に表示されているが、ゲーム画面30に表示されなくてもよい。
図4は、サーバ装置10の機能的な構成の一例を概略的に示すブロック図である。
また、上記「パラメータが下がっている状態」は、仮に編成されたチームTにおける副グループG2の各選手キャラCに設定されているパラメータを半分以下に下がっている状態であることが好ましく、1/3以下に下がっている状態であることがより好ましい。また、上記「パラメータが下がっている状態」とは、仮に編成された副グループG2の各選手キャラCに設定されているパラメータを予め定められた値に統一して下がっている状態であることが好ましい。なお、上記「予め定められた値」は、例えば「1」や「0」を含む。
図5は、図4に示す各機能手段の処理の流れの概略を示すフローチャートである。
進行手段42は、編成ボタンを含むメニュー画面を端末装置12に出力する。このメニュー画面において編成ボタンが押下されることに応答して、進行手段42は、編成手段46を呼び出し、編成手段46は、ステップSP12の処理に移行する。
編成手段46は、プレイヤの操作に応じてチームTを編成し、その編成情報を、記憶手段40のプレイヤ情報40Aに保存する。この編成の詳細な処理(サブルーチン)については、図6を用いて後述する。そして、編成手段46は、進行手段42に処理を戻し、進行手段42は、ステップSP14の処理に移行する。
進行手段42は、記憶手段40のプレイヤ情報40Aを参照して編成情報を取得し、当該編成情報に従ってチームTを編成した状態で、実際のゲーム(本実施形態では野球試合)を進行する。そして、進行手段42は、ステップSP16の処理に移行する。
進行手段42は、野球試合の状況に基づき、交代するか否かを判定する。本実施形態では、進行手段42は、現在のゲームの状況、例えばゲームの進行状況(イニング)と控え選手キャラの数とに基づき、交代するか否かを判定する。具体的には、進行手段42は、現在のイニングが5イニング以下の場合、6イニングで控え選手キャラの数が3体以下の場合、7イニングで控え選手キャラの数が2体以下の場合、8イニングで控え選手キャラの数が1体以下の場合、9イニングで控え選手キャラの数が0体の場合、交代しないと判定する。この場合、進行手段42は、ゲームが前半の場合や交代人数が少ないとき等、ゲームの状況に応じて、交代を制限する制限手段として機能する。
進行手段42は、主グループG1の一部の選手キャラCを、副グループG2の選手キャラCと自動的に交代する。この交代の詳細な処理(サブルーチン)については、図7を用いて後述する。そして、進行手段42は、ステップSP20の処理に移行する。
進行手段42は、決められたイニングが終わる等、試合終了の条件を満たすか否かを判定する。そして、進行手段42は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップSP22の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP16の処理に戻る。
進行手段42は、野球試合を終了し、メニュー画面等に戻る。
図6は、編成手段46の処理であって、図5に示すステップSP12の処理の詳細の流れを示すフローチャートである。
編成手段46は、選手キャラCを編成するための編成画面を端末装置12に出力する。なお、本実施形態では編成画面には投手の編成画面と野手キャラの編成画面があるが、以下では、野手キャラの編成画面について説明する。
仮編成手段50は、プレイヤの操作に応じて、プレイヤが所有している選手キャラCを、主領域62や副領域64にそれぞれ配置することで、プレイヤのチームTを仮に編成する。そして、仮編成手段50は、取得手段52を呼び出し、取得手段52はステップSP34の処理に移行する。
取得手段52は、主領域62の選手キャラC(野手キャラ)、図示しない投手キャラの編成画面における選手キャラC(投手キャラ)の各選手キャラCのコストを取得する。ここで、本実施形態では、副領域64の選手キャラCのコストは取得しないものとする。仮に、副領域64の選手キャラCのコストも取得する場合には、取得後、それぞれのコストを統一して例えばゼロに下げる。そして、取得手段52は、算出手段54を呼び出し、算出手段54は、ステップSP36の処理に移行する。
算出手段54は、取得手段52が取得した各選手キャラCのコストの合計値を算出する。ここで、副領域64の選手キャラCのコストが取得されていないので、合計値は、仮に編成されたチームTにおける副グループG2の各選手キャラCに設定されているコストがゼロに下がっている状態で算出されることになる。そして、算出手段54は、ステップSP38の処理に移行する。
算出手段54は、算出したコストの合計値をチームコスト68とし、編成画面60に出力する。そして、算出手段54は、ステップSP40の処理に移行する。
算出手段54は、編成画面60において確定ボタン72が押下されたか否かを判定する。そして、算出手段54は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップSP42の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP32の処理に戻る。
算出手段54は、チームコスト68が最大コスト70以内か否かを判定する。算出手段54は、上記判定において、肯定判定した場合には編成確定手段56を呼び出し、編成確定手段56はステップSP44の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP46の処理に移行する。
編成確定手段56は、チームTの仮の編成を確定することでチームTを編成し、その編成情報を、記憶手段40のプレイヤ情報40Aに保存する。そして、編成確定手段56は、図6に示す一連の処理を終了する。
算出手段54は、エラーを端末装置12に出力する。そして、算出手段54は、仮編成手段50を呼び出し、仮編成手段50はステップSP32の処理に戻る。
図7は、交代手段44の処理であって、図5に示すステップSP18の処理の詳細の流れを示すフローチャートである。
交代手段44は、副グループG2の控えの選手キャラCの中に、主グループG1において交代する選手キャラC(以下、「交代キャラ」という。)と同様の特性を有する選手キャラ(以下、「控えキャラ」という。)が存在するか否かを判定する。特性としては、キャラの有するスキルや得意分野等が挙げられる。本実施形態では、特性は、得意な守備位置である。そして、交代手段44は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップSP62の処理に移行し、否定判定した場合には図7に示す一連の処理を終了する。
交代手段44は、例えば3点差でプレイヤ側が勝っていて優勢である、1点差でプレイヤ側負けていて劣勢であるなど、試合がプレイヤ側に優勢か否かを判定する。そして、交代手段44は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップSP64の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP74の処理に移行する。
交代手段44は、交代キャラの守備力や精神力、調子パラメータ等に基づき、交代キャラの総合的な守備能力値を算出する。本実施形態では、守備力と、精神力と、調子パラメータと、所定の係数の乗算値が守備能力値となる。そして、交代手段44は、ステップSP66の処理に移行する。
交代手段44は、各控えキャラの守備力や精神力、調子パラメータ等に基づき、各控えキャラの総合的な守備能力値を算出する。本実施形態では、守備力と、精神力と、調子パラメータと、所定の係数の乗算値が守備能力値となる。そして、交代手段44は、ステップSP68の処理に移行する。
交代手段44は、ステップSP64での算出結果とステップSP66での算出結果を比較して、交代キャラよりも守備能力値が高い控えキャラが存在するか否か判定する。なお、守備能力値がより高い控えキャラと交代するように、ステップSP64での算出結果(守備能力値)に対して1.25や1.5、2等の所定値を乗算した後に比較してもよい。そして、交代手段44は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップSP70の処理に移行し、否定判定した場合には図7に示す一連の処理を終了する。
交代手段44は、交代キャラよりも守備能力値が高い控えキャラを抽出し、交代キャラを抽出した控えキャラと交代する。この際、抽出した控えキャラが複数存在した場合には、交代手段44は、抽出した控えキャラの中から抽選で1体の控えキャラを決定し、決定した控えキャラと交代する。
交代手段44は、交代キャラと交代した控えキャラの能力パラメータを向上する。ここで、例えば試合がプレイヤ側に優勢な場合には守備力等の守備パラメータを向上し、試合がプレイヤ側に劣勢な場合には巧打力や長打力等の攻撃パラメータを向上する。
交代手段44は、交代キャラの巧打力や長打力、精神力、調子パラメータ等に基づき、交代キャラの総合的な攻撃能力値を算出する。本実施形態では、巧打力と、長打力と、精神力と、調子パラメータと、所定の係数の乗算値が攻撃能力値となる。そして、交代手段44は、ステップSP76の処理に移行する。
交代手段44は、各控えキャラの巧打力や長打力、精神力、調子パラメータ等に基づき、各控えキャラの総合的な攻撃能力値を算出する。本実施形態では、巧打力と、長打力と、精神力と、調子パラメータと、所定の係数の乗算値が攻撃能力値となる。そして、交代手段44は、ステップSP78の処理に移行する。
交代手段44は、ステップSP74での算出結果とステップSP76での算出結果を比較して、交代キャラよりも攻撃能力値が高い控えキャラが存在するか否か判定する。なお、攻撃能力値がより高い控えキャラと交代するように、ステップSP74での算出結果(攻撃能力値)に対して1.25や1.5、2等の所定値を乗算した後に比較してもよい。そして、交代手段44は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップSP70の処理に移行し、否定判定した場合には図7に示す一連の処理を終了する。
以上、本実施形態では、算出手段54は、コストの合計値を算出する際、仮に編成されたチームにおける副グループG2の各選手キャラCに設定されているコストが下がっている状態で算出する。したがって、プレイヤは、コストが高く能力の高い選手キャラCを副グループG2に設定してチームTを編成することができる。この結果、ゲームの進行中に、主グループG1と副グループG2の間でキャラクタの交代が活発化し、主グループG1のメンバーが固定化することを抑制でき、もってゲームの興趣性を向上することができる。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
14…ゲームプログラム(プログラム)
44…交代手段
50…仮編成手段
52…取得手段
54…算出手段
56…編成確定手段
Claims (10)
- 少なくとも1体のキャラクタを含む主グループ及び前記主グループのキャラクタと交代可能なキャラクタを含む副グループを有するチームでゲームを進行するゲームプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤの操作に応じて、前記チームを仮に編成する仮編成手段、
仮に編成されたチームの各キャラクタに設定されているパラメータの合計値を算出する算出手段であり、前記算出の際、仮に編成されたチームにおける副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが下がっている状態で算出する算出手段、
前記合計値が予め定められた閾値以下の場合に、前記チームの仮の編成を確定する編成確定手段、
として機能させるためのプログラム。 - 前記算出手段は、前記算出の際、仮に編成された副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが半分以下に下がっている状態で算出する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記算出手段は、前記算出の際、仮に編成された副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが予め定められた値に統一して下がっている状態で算出する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記予め定められた値はゼロを含む、
請求項3に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記ゲームの進行中において、前記主グループのキャラクタ及び前記副グループのキャラクタに設定されている能力パラメータに基づき、前記主グループのキャラクタを、前記副グループのキャラクタと自動的に交代する交代手段、
として更に機能させるための請求項1乃至4の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記交代手段は、前記主グループのキャラクタ及び前記副グループのキャラクタに設定され、且つ自動的に変動する変動パラメータに基づき、キャラクタを交代する、
請求項5に記載のプログラム。 - 前記交代手段は、前記主グループのキャラクタと交代した、前記副グループのキャラクタに設定されている能力パラメータを向上する、
請求項5又は6に記載のプログラム。 - 前記交代手段は、前記副グループのキャラクタの中から前記ゲームの状況に応じたキャラクタを抽出し、主グループのキャラクタを抽出したキャラクタと交代する、
請求項5乃至7の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記ゲームの進行状況に基づき、キャラクタの交代を制限する制限手段、
として更に機能させるための請求項5乃至8の何れか1項に記載のプログラム。 - 少なくとも1体のキャラクタを含む主グループ及び前記主グループのキャラクタと交代可能なキャラクタを含む副グループを有するチームでゲームを進行する情報処理装置であって、
プレイヤの操作に応じて、前記チームを仮に編成する仮編成手段と、
仮に編成されたチームの各キャラクタに設定されているパラメータの合計値を算出する算出手段であり、前記算出の際、仮に編成されたチームにおける副グループの各キャラクタに設定されているパラメータが下がっている状態で算出する算出手段と、
前記合計値が予め定められた閾値以下の場合に、前記チームの仮の編成を確定する編成確定手段と、
を備える情報処理装置。
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2017
- 2017-11-30 JP JP2017231067A patent/JP6601479B2/ja active Active
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