JP6632178B1 - ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を維持しながら、ユーザの参加障壁を低くすること。【解決手段】第1、及び第2プレイヤがプレイヤオブジェクトをバトルフィールドに出し合って対戦する対戦型ゲームにおいて、配置手段は、第1、及び第2プレイヤの操作情報に従って、バトルフィールドにプレイヤオブジェクトを配置する。更新手段は、バトルフィールドに残留しているプレイヤオブジェクトに同一プレイヤの新たなプレイヤオブジェクトが重ねられたとき、残留しているプレイヤオブジェクトの攻撃値と耐性値と属性を更新する。交戦手段は、第1、及び第2プレイヤのプレイヤオブジェクトが同位置に配置されたとき交戦処理を実行する。総攻撃手段は、バトルフィールドに残留したプレイヤオブジェクトの攻撃値及び位置関係に基づいて、第1、及び第2プレイヤの体力値を更新する。勝敗判定手段は、第1、及び第2プレイヤそれぞれの体力値に従って勝敗を判定する。【選択図】 図3

Description

本発明の実施形態は、ゲームプログラムに関する。
従来より、キャラクタやカード等のプレイヤオブジェクトを用いたバトルゲーム(対戦型ゲーム)が広く普及している。このような対戦型ゲームではプレイヤがコンピュータ(マシン)と対戦するだけでなく、インターネット等のネットワークを介して遠隔地のプレイヤと対戦することも可能になっている。
例えば、バトルフィールドにカードを出し合って対戦する対戦型カードゲームが知られている(特許文献1参照)。このようなゲームでは、多くの種類のカードが用意されており、プレイヤは保有するカードで対戦時に使用するデッキを構成し、そのデッキを用いて相手と対戦する。多くの種類のカードが用意されていることでゲーム戦略の練り甲斐があり、普段からゲームをしているユーザをゲームに取り込むことができる。また、多くの種類のカードが用意されていることで、希少度の高いカードを収集することを1つの目的としてプレイヤをゲームに取り込むことが期待できる。
対戦型カードゲームを行うにあたって、プレイヤはゲームで使用されるカードの効果、機能を覚える必要がある。多くの種類のカードの効果、機能を覚えることは、普段ゲームをしていないユーザにとって簡単ではなく、対戦型カードゲームに取り込む障壁となっていた。単純にカードの種類を減らすことで、普段ゲームをしていないユーザを対戦型カードゲームに取り組むことができるかもしれないが、ゲーム戦略を単調にさせ、せっかく取り込んだユーザにすぐに飽きられてしまう可能性がある。このゲームの単調性を抑制するために、例えば、特許文献1には、外部記録手段に記録されているカード情報群の内、読み出し許可されたもののみをゲームに用いることができるゲーム機が開示されている。それによりプレイヤは、従来に比べて自身が利用可能なカード情報が制限された状態でゲームを行え、その分、ゲームの単調性を感じずにプレイを楽しむことができる。
特開2002−11245号公報
目的は、ゲームの興趣性を維持しながら、ユーザの参加障壁を低くすることができる対戦型ゲームを提供することにある。
本実施形態に係るゲームプログラムは複数のユーザ端末とネットワークを介して接続されるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、第1、及び第2プレイヤがゲーム画面のバトルフィールドにターン毎にプレイヤオブジェクトを出し合って対戦する対戦型ゲームである。ゲームプログラムは、コンピュータをプレイヤオブジェクト配置フェーズ、プレイヤオブジェクト交戦フェーズ、及び総攻撃フェーズから構成されるターンを切り替える切替手段と、プレイヤオブジェクト配置フェーズにおいて、第1、及び第2プレイヤの操作情報に従って、第1、及び第2プレイヤそれぞれの行動力値を消費させるとともに、第1、及び第2プレイヤそれぞれの手札からバトルフィールドにプレイヤオブジェクトを配置する配置手段と、プレイヤオブジェクト交戦フェーズにおいて、第1プレイヤのプレイヤオブジェクトと第2プレイヤのプレイヤオブジェクトとがバトルフィールドの同位置に配置されたとき、第1プレイヤのプレイヤオブジェクトの攻撃値、耐性値及び属性と、第2プレイヤのプレイヤオブジェクトの攻撃値、耐性値及び属性とに基づいて、第1プレイヤのプレイヤオブジェクトと第2プレイヤのプレイヤオブジェクトとの交戦処理を実行し、第1プレイヤのプレイヤオブジェクトと第2プレイヤのプレイヤオブジェクトとの一方をバトルフィールドから排除して他方をバトルフィールドに残留させ、両方をバトルフィールドに残留させ、又は両方をバトルフィールドから排除させる交戦手段と、総攻撃フェーズにおいて、バトルフィールドに残留した第1プレイヤのプレイヤオブジェクトの攻撃値及び位置関係に基づいて第2プレイヤの体力値を更新し、バトルフィールドに残留した第2プレイヤのプレイヤオブジェクトの攻撃値及び位置関係に基づいて第1プレイヤの体力値を更新する総攻撃手段と、第1、及び第2プレイヤそれぞれの体力値に従って勝敗を判定する勝敗判定手段と、プレイヤオブジェクト配置フェーズにおいて、バトルフィールドに残留しているプレイヤオブジェクトに同一プレイヤの新たなプレイヤオブジェクトが重ねられたとき、残留しているプレイヤオブジェクトの攻撃値と耐性値を新たなプレイヤオブジェクトの攻撃値と耐性値を加算更新するとともに、残留しているプレイヤオブジェクトの属性を新たなプレイヤオブジェクトの属性に更新する更新手段として機能させる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 図1のゲームサーバ装置の構成図である。 図1のゲームサーバ装置の機能ブロック図である。 図1のゲームサーバ装置で実行される対戦型カードゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 図1のゲームサーバ装置で実行される対戦型カードゲームで使用されるカードの一例を示す図である。 図1のゲームサーバ装置で実行される対戦型カードゲームのゲーム手順の一例を示す流れ図である。 図6の対戦型カードゲームのゲーム初期画面の一例を示す図である。 図6の対戦型カードゲームにおけるカード配置処理手順の一例を示す流れ図である。 図6のカード配置処理手順に続くカード配置処理手順の一例を示す流れ図である。 図8におけるプレイヤによるカード配置操作の一例を示す図である。 図8におけるプレイヤによるカード要求操作の一例を示す図である。 図9のカード更新処理前のゲーム画面の一例を示す図である。 図9のカード更新処理後のゲーム画面の一例を示す図である。 図6の対戦型カードゲームにおけるカード交戦処理手順の一例を示す流れ図である。 図14の第1交戦処理手順の一例を示す流れ図である。 図14の第2交戦処理手順の一例を示す流れ図である。 図17の第2交戦処理前のゲーム画面の一例を示す図である。 図17の第2交戦処理中のゲーム画面の一例を示す図である。 図17の第2交戦処理後のゲーム画面の一例を示す図である。 図6の総攻撃処理の一例を示す流れ図である。 図20の総攻撃処理中のゲーム画面の一例を示す図である。 図20の総攻撃処理後の次回ターン開始時のゲーム画面の一例を示す図である。
以下、図面を参照しながら本実施形態に係るゲームサーバ装置を説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームサーバ装置を含むゲームシステム全体の構成を示す図である。ゲームサーバ装置11はインターネットを含むネットワーク13を介して、プレイヤが操作する複数の情報処理端末装置(ユーザ端末)15に接続される。ユーザ端末15を操作するユーザ(プレイヤ)はネットワーク13を介してゲームサーバ装置11にアクセスし、他のユーザ端末15のプレイヤと又はノンプレイヤキャラクタ(ゲームプログラム)とプレイヤオブジェクトを用いてバトルゲーム(対戦型ゲーム)で対戦することができる。「プレイヤオブジェクト」とは、ゲームにおいてプレイヤが使用するデジタルコンテンツであり、代表的にはカード、キャラクタなどが挙げられる。もちろん、プレイヤオブジェクトはこれらに限定されるものではなく、例えば、刀、銃などの武器を模したオブジェクト、鎧、盾などの防具を模したオブジェクト、プレイヤのアバタ等であってもよい。
図2に示すようにゲームサーバ装置11は、各種演算処理を行うCPUなどの演算処理部111に対して、データ/制御バス113を介して、演算処理データを一時的に記憶するSRAMやDRAMなどの一時記憶部115と、ゲームプログラム及び各種データが記憶されたハードディスクなどの記憶装置117と、ユーザ端末15に対して通信する通信装置119、その他、操作デバイス、ディスプレイ等から構成される。
図3に示すように、ゲームサーバ装置11はゲーム進行に関わる機能として対戦相手決定部123、ゲームパラメータ設定部125、カード配布部127、カード配置処理部129、カード更新処理部131、カード交戦処理部133、総攻撃処理部135、行動力回復部137及び勝敗判定部139を有する。これらゲーム進行に関わる各機能の詳細は後述する。また、ゲームサーバ装置11は、ゲームの進行を統括して制御する制御部121、対戦成績をプレイヤIDに関連付けて記録する対戦成績記録部141、ゲーム画面を生成するゲーム画面生成処理部143、およびユーザ端末と通信する通信部145等を有する。
本実施形態において例示するプレイヤオブジェクトとしてカードを用いた対戦型カードゲームのルールについて簡単に説明する。対戦型カードゲームは、最大5枚のカードを手札に所持する第1、及び第2プレイヤが共通のバトルフィールドに、ターン毎に手札からカードを出し合って対戦するゲームである。バトルフィールドに第1、及び第2プレイヤのカードが重ねられたとき、カード同士が交戦し、交戦により勝ったカードはバトルフィールドに残留し、負けたカードはバトルフィールドから排除される。バトルフィールドに残留する第1プレイヤのカードに従った第1プレイヤの攻撃によって第2プレイヤの体力値が減らされ、バトルフィールドに残留する第2プレイヤのカードに従った第2プレイヤの攻撃によって第1プレイヤの体力値が減らされる。先に体力値がゼロになったプレイヤ、又は予め決められたターン終了時に体力値が少ないプレイヤが負けとなり、他のプレイヤが勝利となる。
以下の説明において、第1プレイヤを単に「プレイヤ」、第2プレイヤを「対戦相手」として両者を区別し、適宜、プレイヤの視点でゲームを説明する。なお、対戦型カードゲームは、プレイヤ及び対戦相手がゲーム中のキャラクタを介して対戦するものである。したがって、ゲームにおいて手札を所持しているのはプレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦相手が操作する対戦相手キャラクタであって、バトルフィールドに残留するカードに従って、攻撃をするのも、その攻撃によって体力値が減らされるのも、プレイヤキャラクタと対戦相手キャラクタである。ただし、本実施形態では、説明を分かりやすくするために、プレイヤと対戦相手とがカードを出し合って対戦するものとする。
対戦型カードゲームにおいて、プレイヤのユーザ端末15に表示されるゲーム画面について図4を参照して説明する。図4に示すように、ゲーム画面200の中央には、三角格子状に配置された複数のカード配置エリア202を有するバトルフィールド201が配置される。このカード配置エリア202にカードが配置される。ゲーム画面200には、属性間の有利不利の関係を示すオブジェクト204、プレイヤがゲーム途中で「降参」をゲームサーバ装置11に入力するための降参ボタン205、残りターン数とともに次回ターンに回復する行動力値を表示する進行状況エリア206、プレイヤがカード配置の終了をゲームサーバ装置11に入力するための配置終了ボタン207、プレイヤが新たなカードの要求をゲームサーバ装置11に入力するためのカード要求ボタン209が配置される。さらに、ゲーム画面200には、最大5枚のカードを配置することができるプレイヤの手札配置エリア211、次のターンでプレイヤに配布されるカードの表面が開示されているオープンデッキ213、プレイヤの残り行動力値を表示するエリア215、プレイヤの残り体力値が表示されるプレイヤキャラクタ217、プレイヤの持ち時間を表示するエリア219、最大5枚のカードを配置することができる対戦相手の手札配置エリア221、次のターンで対戦相手に配布されるカードの表面が開示されているオープンデッキ223、対戦相手の残り行動力値を表示するエリア225、対戦相手の残り体力値が表示される対戦相手キャラクタ227が配置される。なお、対戦型カードゲームは、ゲーム画面200には表示されないが、オープンデッキ213,223の他に、次に引かれるカードの表面が開示されていないクローズデッキ214,224を有する。なお、進行状況エリア206の「次のターンに回復する行動力」は、ターン毎に変動されてもよい。
図5に示すように、対戦型カードゲームでは3種類のカードが使用される。3種類のカードとは、典型的には機能が異なる、ここでは通常カードと耐性強化用カードと攻撃専用カードとをいう。各カードには属性が割り当てられている。なお、3種類のカードは、属性が異なる3種類の通常カードをいうものであってもよい。カードに表記されている「攻」は攻撃値、「耐」は耐性値、「行動力消費」は行動力消費値をそれぞれ示す。攻撃値はカード交戦時に対戦相手カードの耐性値を減少させるのに参照されるパラメータであり、また総攻撃時に対戦相手の体力値を減少させるのに参照されるパラメータでもある。耐性値はカード自体の体力値を示すパラメータである。行動力消費値は、カードをバトルフィールド201に配置する際に消費される行動力値を示すパラメータである。また、カードの模様(色)は属性の種類を表す。属性には、有利不利の関係が定義付けされている。例えば、図4の「属性間の有利不利の関係を示すオブジェクト204」に示すように、属性は3種類であって、属性「青」のカードは属性「赤」のカードに対して有利に働き、属性「赤」のカードは属性「緑」のカードに対して有利に働き、属性「緑」のカードは属性「青」のカードに対して有利に働くように定義付けされている。
通常カードには、攻撃値と耐性値と行動力消費値と属性とが関連付けされている。通常カードは、対戦相手を攻撃し、対戦相手の体力値を減少させることができる唯一のカードであり、バトルフィールド201のどこにでも配置することができる。耐性強化用カードには、耐性値と行動力消費値と属性とが関連付けされている。耐性強化用カードは、バトルフィールド201に残留する自分(プレイヤ)のカードの耐性値を強化するためのカードであり、バトルフィールド201に残留する自分(プレイヤ)のカードに対してのみ重ねて配置することができる。攻撃専用カードには、攻撃値と行動力消費値と属性とが関連付けされている。攻撃専用カードは、バトルフィールド201に残留する対戦相手カードを攻撃し、対戦相手カードの耐性値を減少させるためのカードであり、バトルフィールド201に残留する対戦相手カードに対してのみ重ねて配置することができる。なお、耐性強化用カードと攻撃専用カードは、その用途が限定されていることから、まとめて用途限定カードともいう。
上記のように、対戦型カードゲームで使用されるカードを通常カード、攻撃専用カード、及び耐性強化用カードの3種類に絞ることによって、カードの機能を覚えることを容易にし、ユーザの参加障壁を低くした。また、通常カードはバトルフィールド201のどこにでも配置できるようにし、耐性強化用カードは自分(プレイヤ)のカードにだけ重ねて配置できるようにし、攻撃専用カードは対戦相手のカードにだけ重ねて配置できるようにし、複雑になりがちなカードの配置ルールを単純化した。さらに、属性の種類を3種類にし、三すくみの関係にすることによって、属性間の有利不利の関係を単純化した。これらも、ユーザの参加障壁を低くすることに寄与する。
なお、本実施形態は、対戦型カードゲームに使用されるカードに、通常カード、耐性強化用カード及び攻撃専用カード以外の機能を有するカードが含まれることを否定するものではない。例えば、対戦型カードゲームに使用されるカードに、特殊な効果を発揮するトラップカードが含まれてもよい。トラップカードとしては、バトルフィールド201に配置するだけでバトルフィールド201に残留する対戦相手カードの全てに攻撃を与えることができるカード、対戦相手カードが重ねられることでトラップが発動して、その対戦相手カードをバトルフィールド201から排除するカード、対戦相手カードが重ねられることでトラップが発動して、その対戦相手カードをバトルフィールド201から排除した上で自分の手札に追加するカード等がある。当然、トラップカードは、ゲームを複雑にさせるため、トラップカードを使用するか否かは、ユーザ端末15を介したプレイヤの指示に従って適宜変更できることが望ましい。対戦時にトラップカードを含めることは、プレイヤによる対戦相手のカード配置の予想をより難しくさせる。トラップカードを用意しておくことは、ゲームの単調性を抑制し、対戦型カードゲームに取り込んだユーザがゲームに飽きて離脱してしまう可能性を低減する。
本実施形態における対戦型カードゲームは、制御部121の制御に従って、以下のように進行される。
図6に示すように、対戦相手決定部123により、プレイヤの対戦相手が決定される(S01)。例えば、対戦相手は、プレイヤのプレイヤランクに応じて決定される。対戦相手決定部123は、ユーザ端末15からの対戦参加申請を待機し、プレイヤランクが同じ又は同等のプレイヤからの対戦参加申請を受信したとき、そのプレイヤを対戦相手として決定する。
対戦相手が決定されると、ゲームパラメータ設定部125によりゲームパラメータが設定される(S02)。例えばゲームパラメータとしては、ターンの進行数(ターン数)の上限値、プレイヤの持ち時間、オープンデッキ213,223に積まれるカード群とその順番、クローズデッキ214、224に積まれるカード群とその順番、ゲーム開始時にバトルフィールド201に配置されるカードの位置、プレイヤ及び対戦相手の体力値、プレイヤ及び対戦相手の行動力値、ターン毎に回復する行動力値、バトルフィールド201のカード配置エリア202の数などがある。これらのゲームパラメータはゲームパラメータ設定部125により、例えばランダムに設定される。もちろん、上記のゲームパラメータの一部又は全部がユーザ端末15を介したプレイヤの入力操作に従って、ゲームパラメータ設定部125により設定されてもよい。
次に、工程S02で設定されたゲームパラメータに従って、カード配置処理部129により、プレイヤのオープンデッキ213と対戦相手のオープンデッキ223とからカードが1枚ずつバトルフィールド201に配置される(S03)。また、カード配布部127により、オープンデッキ213の上から順に3枚のカードがプレイヤに配布され、オープンデッキ223の上から順に3枚のカードが対戦相手に配布される(S04)。工程S03、S04の処理の結果、プレイヤのユーザ端末15には図7に示すゲーム画面200が表示される。図7に示すゲーム画面200は、ターン開始時のゲーム画面として後述の説明で適宜用いる。
カード配布部127によりカードがプレイヤ及び対戦相手に配布されるとターンが開始される。ターンは、カード配置フェーズ、カード交戦フェーズ、及び総攻撃フェーズからなる。
カード配置フェーズは、プレイヤと対戦相手とがバトルフィールド201にそれぞれカードを配置するフェーズである。ゲームサーバ装置11は、プレイヤのユーザ端末15と対戦相手のユーザ端末15とからそれぞれ受信した操作情報に従って、後述のカード配置処理を実行する(S05)。これにより、バトルフィールド201上に配置されたカードが確定される。
カード交戦フェーズは、カード同士を交戦させるフェーズである。バトルフィールド201の同位置にプレイヤのカードと対戦相手のカードとが重ねられたとき、ゲームサーバ装置11は、後述のカード交戦処理を実行する(S06)。これによりバトルフィールド201に残留されるカードが確定される。
総攻撃フェーズは、プレイヤと対戦相手とを交戦させるフェーズである。ゲームサーバ装置11は、バトルフィールド201に残留されたプレイヤカードと対戦相手カードとに従って、後述の総攻撃処理を実行する(S07)。これによりプレイヤ及び対戦相手それぞれの体力値が更新される。総攻撃フェーズの終了とともに、ターンが終了される。
勝敗判定部139は、プレイヤと対戦相手とのうち少なくとも一方の体力値がゼロ以下であるとの条件(勝敗条件)を満たしたとき(S08;Yes)、体力値がゼロ以下を示す一方の負けを判定し、他方の勝ちを判定する(S10)。また、勝敗条件が満たされていない場合であっても(S08;No)、ターン数が上限数、ここでは30に達していたとき(S09;Yes)、勝敗判定部139は、その時点で体力値が少ない方の負けを判定し、体力値が多い方の勝ちを判定する(S10)。もちろん引き分け判定であっても良い。勝敗が決定されたとき、ゲームの進行処理が終了され、ゲームは終了する。ゲームの終了とともに、制御部121は、対戦成績記録部141に記録されているプレイヤ及び対戦相手の対戦成績を更新する(S11)。例えば、勝ち判定されたプレイヤの勝ち数は1つ増加され、負け判定されたプレイヤの負け数は1つ増加される。
なお、勝敗条件が満たされていない場合であって(S08;No)、且つターン数が上限数に達していないとき(S09;No)、行動力回復部137により、プレイヤ及び対戦相手の行動力値が所定値ずつ回復され(S12)、カード配布部127により、オープンデッキ213,223からカードがプレイヤ及び対戦相手にそれぞれ1枚ずつ配布され(S04)、次回ターンが開始される。プレイヤと対戦相手との少なくとも一方の体力値がゼロ以下を示す勝敗条件が満たされるまで(S08;Yes)、又はターン数が上限値に達するまで(S09;Yes)、ターンは繰り返される。
以下、カード配置フェーズ、カード交戦フェーズ及び総攻撃フェーズにおけるゲームサーバ装置11のサーバ処理を詳細に説明する。なお、以下の説明では、説明の便宜上、ユーザ端末15を介して入力されたプレイヤの操作情報に基づいたサーバ処理を説明するが、ゲームサーバ装置11は、ユーザ端末15を介した対戦相手の操作情報に基づいても同様の処理を実行することができる。
(カード配置フェーズ)
図7乃至図13を参照して、カード配置フェーズにおけるゲームサーバ装置11によるサーバ処理(カード配置処理)を説明する。
カード配置フェーズにおいて、プレイヤは、手札のカードをバトルフィールド201のカード配置エリア202に配置する操作(カード配置操作)と、新たにカードを引く操作(カード要求操作)とを行うことができる。これら操作を実施できる時間は制限されており、プレイヤは持ち時間、ここでは30秒が経過するまで(図7のエリア219参照)、上記操作を繰り返し行うことができる。なお、カード配置フェーズ中の操作は、お互いに開示されない。したがって、プレイヤは、対戦相手がどのカードをどこに配置したのか、カードを新たに引いたのかを予想しながら、上記操作を実施することになる。
図8に示すように、カード配布部127によりプレイヤにカードが配布されると、カード配置処理部129は持ち時間の減少を開始する(S500)。また、カード配置処理部129は、ゲーム画面200に表示されているプレイヤの手札のうち行動力消費値がプレイヤの現在の行動力値よりも高いカードを非アクティブ化(暗転)処理し、行動力消費値がプレイヤの現在の行動力値以下のカードをアクティブ化(明転)処理する(S501)。これによりプレイヤはバトルフィールド201に配置することができるカードを即座に認識することができるため、持ち時間が制限されている中でカードの配置戦略を集中して検討することができる。これは、持ち時間を短縮し、ゲームをスムーズに進行させることにも寄与する。
プレイヤのユーザ端末15からカード配置操作情報を受信したとき(S502;Yes)、カード配置処理部129は、手札の中からプレイヤにより選択されたカードを、プレイヤにより選択されたバトルフィールド201のカード配置エリア202に配置するとともに(S503)、プレイヤの行動力値からそのカードの行動力消費値を減算する(S504)。
工程S502でカード配置操作情報を受信してから、工程S504でプレイヤの行動力値が更新されるまでの画面変化について図7、図10を参照して説明する。図10に示すように、プレイヤはゲーム画面200上の攻撃値「4」、耐性値「7」、行動力消費値「5」、属性「赤」の通常カードを指でタッチし、そのまま指をスライドさせ、意図するカード配置エリア202付近で指を離すことで、攻撃値「4」、耐性値「7」、行動力消費値「5」、属性「赤」の通常カードを指を離した位置付近のカード配置エリア202に配置することができる。このカード配置操作により、プレイヤが選択したカードの情報と、プレイヤが選択したカード配置エリア202の情報とを、カード配置操作情報としてゲームサーバ装置11に入力することができる。このカード配置操作に伴って、エリア215に表示されていたプレイヤの行動力値はカード配置操作前の値「11」(図7参照)からカードの行動力消費値「5」を減算した値「6」に更新される。なお、図10に示すように、上記のプレイヤによるカード配置操作は、カード配置フェーズが開始されてから9秒が経過した時点で実施されたため、エリア219に表示される持ち時間は30秒(図7参照)から21秒に更新されている。プレイヤは残りの持ち時間21秒以内であれば、エリア215に表示されている残り行動力値「8」の範囲で、引き続きカード配置操作、カード要求操作を行うことができる。
プレイヤのユーザ端末15からカード配置操作情報ではなく、カード要求操作情報を受信したとき(S502;No,S505;Yes)、カード配布部127は、プレイヤのクローズデッキ214から1枚のカードをプレイヤに配布するとともに(S506)、プレイヤの行動力値から所定値、ここでは行動力消費値「3」を減算する(S507)。
工程S505でカード要求操作情報を受信してから、工程S507で行動力値が更新されるまでの画面変化について図7、図11を参照して説明する。図11に示すように、プレイヤはゲーム画面200上のカード要求ボタン209をタップすることで、カード要求操作情報をゲームサーバ装置11に入力することができる。このカード要求操作により、クローズデッキ214から攻撃値「9」、耐性値「8」、行動力消費値「8」、属性「緑」の通常カードがプレイヤの手札配置エリア211に追加され、エリア215に表示されているプレイヤの行動力値はカード配置操作前の値「11」(図7参照)からカード要求操作に伴う行動力消費値「3」を減算した値「8」に更新される。なお、図11に示すように、上記のプレイヤによるカード要求操作は、カード配置フェーズが開始されてから5秒が経過した時点で実施されたため、エリア219に表示される持ち時間は30秒(図7参照)から25秒に更新されている。プレイヤは残りの持ち時間25秒以内であれば、エリア215に表示されている残り行動力値「8」の範囲で、引き続きカード配置操作、カード要求操作を行うことができる。
プレイヤは、持ち時間が許す限り、保有する行動力値がゼロになるまで、上記のカード配置操作及びカード要求操作を繰り返し実行することができる(S508;No,S509;No)。なお、プレイヤは、行動力値を次回ターンに温存するために、カード配置操作及びカード要求操作のいずれの操作も行わないという選択をしてもよい(S502;No,S505;No)。プレイヤにより配置終了ボタン207がタップされたとき(S508;Yes)、又はプレイヤの持ち時間が経過したとき(S508;No,S509;Yes)、プレイヤ操作は終了され、結合子“A”を介して図9の工程S510に処理が移行する。
上記のように、プレイヤがカード配置操作だけではなく、カード要求操作を行えることはこのゲームの1つの特徴である。プレイヤは、ターン開始時の対戦相手の手札を把握している。カード要求操作がなければ、プレイヤは、把握している対戦相手の手札のどのカードがどこに配置されるのかだけを予想すればよく、このような単調な予想の繰り返しは、プレイヤを飽きさせてしまいかねない。カード要求操作があることで、プレイヤは、「対戦相手が新たなカードを獲得しているかもしれない」ということも意識する必要があり、これは、プレイヤによる対戦相手のカード配置の予想を複雑にさせる。一方で、プレイヤは、手札のカードだけでは対戦相手に対抗できないような場合に、行動力消費と引き換えに新たなカードを獲得することで、対戦相手に対抗できるかもしれない。しかしながら、カード要求操作によりプレイヤに配布されるカードはクローズデッキから供給されるため、プレイヤは新たに獲得できるカードを事前に把握することができない。しかも、カード配置操作と同様に行動力値を消費するため、プレイヤはカード要求操作を行うことに対して慎重にならざるを得ない。しかしながら、カード要求操作により新たに獲得したカードが期待以上のカードであれば戦況を優勢に進めることができ、時には劣勢な戦況を逆転できるかもしれない。反対に、新たに獲得したカードが期待以下のカードであれば戦況を変えられないどころか、行動力値が消費されてしまうので、さらに戦況が悪化してしまいかねない。このように、カード要求操作は戦況を大きく変えることができる可能性があり、対戦型カードゲームの興趣性を向上させる要素となり得る。
図9に示すように、バトルフィールド201に残留しているプレイヤカード(残留プレイヤカード)に、新たなプレイヤカード(新規プレイヤカード)が重ねられたとき(S510;Yes)、カード更新処理部131は、新規プレイヤカードが耐性強化用カードであるか、又は通常カードであるかを判定する(S511)。
新規プレイヤカードが耐性強化用カードであるとき、カード更新処理部131は残留プレイヤカードの耐性値に新規プレイヤカード(耐性強化用カード)の耐性値を加算更新する(S512)。このとき、残留プレイヤカードの攻撃値及び属性は維持される。なお、残留プレイヤカードと新規プレイヤカードとが同一属性であるとき、新規プレイヤカード(耐性強化用カード)の耐性値を2倍にした値が、残留プレイヤカードの耐性値に加算されるようにしてもよい。
新規プレイヤカードが通常カードであるとき、カード更新処理部131は残留プレイヤカードの攻撃値、耐性値に新規プレイヤカード(通常カード)の攻撃値、耐性値をそれぞれ加算更新するとともに(S513)、新規プレイヤカードの属性が残留プレイヤカードの属性と同一か否かを判定する(S514)。新規プレイヤカードと残留プレイヤカードの属性が相違するとき(S514;No)、カード更新処理部131は残留プレイヤカードの属性を新規プレイヤカードの属性に更新する(S515)。残留プレイヤカードと新規プレイヤカードの属性が同一であるとき(S514;Yes)、残留プレイヤカードの属性は維持される(S516)。なお、工程S513において、残留プレイヤカードと新規プレイヤカードとが同一属性であるとき、新規プレイヤカード(通常カード)の攻撃値を2倍にした値が残留プレイヤカードの攻撃値に加算され、新規プレイヤカード(通常カード)の耐性値を2倍にした値が、残留プレイヤカードの耐性値に加算されるようにしてもよい。
工程S510、S511で残留プレイヤカードに属性の異なるプレイヤの通常カードが重ねられてから、工程S515で残留プレイヤカードの属性が更新されるまでの画面変化について、図7、図12、図13を参照して説明する。図7に示すように、バトルフィールド201に残留している攻撃値「3」、耐性値「5」、属性「青」の残留プレイヤカードに、図12に示すように、攻撃値「4」、耐性値「7」、属性「赤」の新規プレイヤカードが重ねられたとき、図13に示すように、残留プレイヤカードの攻撃値は、元の値「3」に新規プレイヤカードの攻撃値「4」を加算した値「7」に更新され、耐性値は元の値「5」に新規プレイヤカードの耐性値「7」を加算した値「12」に更新され、属性は元の属性「青」から新規プレイヤカードの属性「赤」に更新される。
上記のカード更新処理によれば、プレイヤは、バトルフィールド201に残留するプレイヤカードの属性を任意に変更することができる。対戦相手は、バトルフィールド201に残留するプレイヤカードをバトルフィールド201から排除するために、残留プレイヤカードと同一属性であって、残留プレイヤカードの耐性値よりも大きい攻撃値を有する対戦相手カード、又は残留プレイヤカードの属性に対して有利な属性であって、残留プレイヤカードの耐性値の1/2以上の攻撃値を有する対戦相手カードを残留プレイヤカードに重ねようとする。このような対戦相手のカード配置を予想できれば、プレイヤは、残留プレイヤカードに重ねてくるであろう対戦相手のカードの属性に対して有利な属性の通常カードを残留プレイヤカードに重ねることで、残留プレイヤカードを排除しようと重ねてきた対戦相手のカードを逆にバトルフィールド201から排除できる。ここで重要な点は、属性を変更するだけで、対戦相手を返り討ちにできる可能性があることにある。したがって、自分のカードに重ねる通常カードは、攻撃値や耐性値が小さい、いわゆる弱いカードであってもよい。手札の中で不要になりがちな弱いカードであっても、残留プレイヤカードの属性を変更させることができるため、プレイヤのカード配置戦略上、重要な要素となり得る。このように、バトルフィールド201に残留するカードの属性を変更できることは、ゲームの戦況を大きく左右するものであって、ゲームの興趣性を向上させる要素となり得る。
(カード交戦フェーズ)
図14乃至図19を参照して、カード交戦フェーズにおけるサーバ処理としてカード交戦処理を説明する。
カード交戦フェーズでは、プレイヤカードと対戦相手カードとが同位置に重ねられたときに、カード同士を交戦させ、両方をバトルフィールド201に残留させるのか、両方をバトルフィールド201から排除するのか、又は一方をバトルフィールド201に残留させ他方をバトルフィールド201から排除するのかが決定される。
図14に示すように、バトルフィールド201において対戦相手カードに対してプレイヤカードが重ねられたとき(S60;Yes)、カード交戦処理部133は、プレイヤカードが攻撃専用カードであるか、又は通常カードであるかを判定する(S61)。プレイヤカードが攻撃専用カードであるとき、カード交戦処理部133は後述の第1交戦処理を実行する(S62)。プレイヤカードが通常カードであるとき、カード交戦処理部133は後述の第2交戦処理を実行する(S63)。なお、同一のカード配置エリア202にプレイヤカードと対戦相手カードとが配置されていないとき、カード交戦処理部133による交戦処理は実行されず(S60;No)、後述の総攻撃処理に移行される。
(カード交戦フェーズ;第1交戦処理)
対戦相手カードに対してプレイヤの攻撃専用カードが重ねられたときに実行される第1交戦処理について、図15を参照して説明する。図15に示すように、カード交戦処理部133は、対戦相手カードと、これに重ねられたプレイヤカード(攻撃専用カード)の属性の関係を特定する(S620)。プレイヤカードの属性が対戦相手カードの属性よりも有利であるとき、カード交戦処理部133は、プレイヤカードのカード交戦時の攻撃値をカード表記の攻撃値の2倍に設定し(S621)、対戦相手カードの耐性値からプレイヤカードのカード交戦時の攻撃値を減算する(S624)。プレイヤカードの属性が対戦相手カードの属性と同一であるとき、カード交戦処理部133はプレイヤカードのカード交戦時の攻撃値をカード表記の攻撃値に設定し(S622)、対戦相手カードの耐性値からプレイヤカードのカード交戦時の攻撃値を減算する(S624)。プレイヤカードの属性が対戦相手カードの属性よりも不利であるとき、カード交戦処理部133は、プレイヤカードのカード交戦時の攻撃値をカード表記の攻撃値の1/2倍に設定し(S623)、対戦相手カードの耐性値からプレイヤカードのカード交戦時の攻撃値を減算する(S624)。
プレイヤカードは攻撃専用カードであるため、カード交戦処理部133は、工程S624の処理の終了とともにプレイヤカードをバトルフィールド201から排除する(S625)。工程S624の処理の結果、対戦相手カードの耐性値がゼロ以下であるとき(S626;Yes)、カード交戦処理部133は対戦相手カードをバトルフィールド201から排除させ(S627)、対戦相手カードの耐性値がゼロよりも大きいとき(S626;No)、カード交戦処理部133は対戦相手カードをバトルフィールド201に残留させる(S628)。
(カード交戦フェーズ;第2交戦処理)
対戦相手カードに対してプレイヤの通常カードが重ねられたときに実行される第2交戦処理について、図16を参照して説明する。図16に示すように、カード交戦処理部133は、対戦相手カードと、これに重ねられたプレイヤカード(通常カード)の属性の関係を特定する(S630)。
プレイヤカードの属性が対戦相手カードの属性よりも有利であるとき、カード交戦処理部133はプレイヤカードのカード交戦時の攻撃値をカード表記の攻撃値の2倍、対戦相手カードのカード交戦時の攻撃値をカード表記の攻撃値の1/2倍に設定し(S631)、対戦相手カードの耐性値からプレイヤカードのカード交戦時の攻撃値を減算し(S634)、プレイヤカードの耐性値から対戦相手カードのカード交戦時の攻撃値を減算する(S635)。
プレイヤカードの属性が対戦相手カードの属性と同一であるとき、カード交戦処理部133はプレイヤカードと対戦相手カードとのカード交戦時の攻撃値をカード表記の攻撃値にそれぞれ設定し(S632)、対戦相手カードの耐性値からプレイヤカードのカード交戦時の攻撃値を減算し(S634)、プレイヤカードの耐性値から対戦相手カードのカード交戦時の攻撃値を減算する(S635)。
プレイヤカードの属性が対戦相手カードの属性よりも不利であるとき、カード交戦処理部133はプレイヤカードのカード交戦時の攻撃値をカード表記の攻撃値の1/2倍、対戦相手カードのカード交戦時の攻撃値を2倍に設定し(S633)、対戦相手カードの耐性値からプレイヤカードのカード交戦時の攻撃値を減算し(S634)、プレイヤカードの耐性値から対戦相手カードのカード交戦時の攻撃値を減算する(S635)。
工程S635の処理後、カード交戦処理部133はプレイヤカード及び対戦相手カードの耐性値の残値に応じた処理を実行する(S636)。プレイヤカード及び対戦相手カードの耐性値がともにゼロ以下であるとき、カード交戦処理部133はプレイヤカード及び対戦相手カードの両方をバトルフィールド201から排除させる(S637)。プレイヤカードの耐性値がゼロ以下、対戦相手カードの耐性値がゼロよりも大きいとき、カード交戦処理部133はプレイヤカードをバトルフィールド201から排除させ、対戦相手カードをバトルフィールド201に残留させる(S638)。プレイヤカードの耐性値がゼロよりも大きく、対戦相手カードの耐性値がゼロ以下であるとき、カード交戦処理部133はプレイヤカードをバトルフィールド201に残留させ、対戦相手カードをバトルフィールド201から排除させる(S639)。プレイヤカード及び対戦相手カードの耐性値がともにゼロよりも大きいとき、カード交戦処理部133はプレイヤカード及び対戦相手カードの両方をバトルフィールド201に残留させる(S640)。工程S640のとき、次回ターンで再びカード同士の交戦処理が実行される。
図14の工程S60で対戦相手カードにプレイヤの通常カードが重ねられてから、工程S63で第2交戦処理が終了されるまでの画面変化について、図7、図17、図18、図19を参照して説明する。図7に示すように、バトルフィールド201に残留している攻撃値「8」、耐性値「5」、属性「緑」の対戦相手カードに、図17に示すように、攻撃値「4」、耐性値「7」、属性「赤」のプレイヤカード(通常カード)が重ねられたとき、図18に示すように、その対戦相手カードはプレイヤカードと交戦中であることを示す表示態様に変化される。例えば、交戦中であることを示す表示態様のカードには、対戦相手カード及びプレイヤカードそれぞれの属性、攻撃値、耐性値とともに「交戦中」が表記される。属性間の有利不利の関係を示すオブジェクト204に示すように、属性「赤」は属性「緑」に対して有利であるため、プレイヤカードの攻撃値を2倍、対戦相手カードの攻撃値を1/2倍として、減算処理が実行される。対戦相手カードの耐性値「5」からプレイヤカードの攻撃値「4」の2倍の値「8」が減算され、対戦相手カードの耐性値の残値は「−3」を示す。一方、プレイヤカードの耐性値「7」から対戦相手カードの攻撃値「8」の1/2倍の値「4」が減算され、プレイヤカードの耐性値の残値は「3」を示す。第2交戦処理の結果、図19に示すように、対戦相手カードはバトルフィールド201から排除され、プレイヤカードはバトルフィールド201に残留される。バトルフィールド201に残留されたプレイヤカードの攻撃値はカード交戦前の攻撃値を引き継ぐため「4」を示し、耐性値は交戦後の耐性値の残値「3」を示す。
上記のカード交戦処理によれば、プレイヤは、バトルフィールド201に配置された対戦相手カードにプレイヤカードを重ねることで、バトルフィールド201から対戦相手カードを排除することができる。ここで重要な点は、対戦相手カードの耐性値よりも攻撃値が小さく、対戦相手カードの攻撃値よりも耐性値が小さいような、対戦相手カードに比べて弱いカードであっても、対戦相手カードに対して有利な属性であれば、プレイヤカードをバトルフィールド201に残留させ、対戦相手カードをバトルフィールド201から排除することができる可能性があることにある。したがって、手札の中で不要になりがちな弱いカードであっても、属性を利用することで対戦相手カードをバトルフィールド201から排除することが可能であるため、プレイヤのカード配置戦略上、軽視できない。このように、属性間の有利不利の関係を設けることは、弱いプレイヤカードが強い対戦相手カードを打ち負かすことを可能にするため、ゲームの興趣性を向上させる要素となり得る。
(総攻撃フェーズ)
図20乃至図21を参照して、総攻撃フェーズを説明する。
総攻撃フェーズでは、バトルフィールド201に残留されたプレイヤカードの攻撃値及び位置関係に従ってプレイヤは対戦相手を総攻撃し、バトルフィールド201に残留された対戦相手カードの攻撃値及び位置関係に従って対戦相手はプレイヤを総攻撃する、総攻撃処理が実行される。
図20に示すように、バトルフィールド201にプレイヤカードが残留しているとき(S70;Yes)、総攻撃処理部135は、バトルフィールド201に連続して隣り合う同一属性のプレイヤカードがあるか否かを判定する(S71)。連続して隣り合う同一属性のプレイヤカードがバトルフィールド201に存在しないとき(S71;No)、総攻撃処理部135は、各プレイヤカードの攻撃値を単純に加算して、その総和をプレイヤの総攻撃値に設定する(S73)。そして、プレイヤの総攻撃値を対戦相手の体力値から減算する(S74)。一方、同一属性のn枚のプレイヤカードが連続して隣り合うとき(S71;Yes)、総攻撃処理部135は、そのn枚のプレイヤカードそれぞれの総攻撃時の攻撃値を、カードに表記されている攻撃値のn倍に設定し(S72)、各プレイヤカードの総攻撃時の攻撃値を加算して、その総和をプレイヤの総攻撃値に設定する(S73)。そして、プレイヤの総攻撃値を対戦相手の体力値から減算する(S74)。なお、バトルフィールド201にプレイヤカードが残留していないとき(S70;No)、プレイヤは対戦相手に攻撃せずに、総攻撃フェーズは終了される。
例えば、総攻撃処理部135は、2枚のプレイヤカードが隣り合うとき、2枚のプレイヤカードそれぞれの総攻撃時の攻撃値を、カードに表記されている攻撃値の2倍に設定し、4枚のプレイヤカードが連続して隣り合うとき、4枚のプレイヤカードそれぞれの総攻撃時の攻撃値を、カードに表記されている攻撃値の4倍に設定する。なお、連続して隣り合う同一属性のプレイヤカードそれぞれの総攻撃時の攻撃値は、カードに表記されている攻撃値よりも大きければよく、カードに表記されている攻撃値に乗じられる係数は1超の任意の値に設定することができる。係数の値は、連続して隣り合う同一属性のプレイヤカードの枚数に応じて大きくなるように設定されることが望ましい。対戦相手は、プレイヤが連続して隣り合うように同一属性のプレイヤカードを配置することを阻止するため、連続して隣り合う同一属性のプレイヤカードの枚数を増やすことは難しい。この難しいとされるカード配置を実現した対価として、総攻撃値を特別に大きくさせることは、プレイヤが難しいカード配置を実現させるモチベーションの向上に繋がり、さらにはゲームの興趣性の向上に寄与する。
図20の総攻撃処理における画面変化を図21を参照して説明する。ここでは、3枚のプレイヤカードと1枚の対戦相手カードがバトルフィールド201に残留しており、3枚のプレイヤカードのうち2枚が同一属性であって、且つ隣り合っているものとする。図21に示すように、バトルフィールド201に残留している3枚のプレイヤカードのうち、攻撃値「3」のプレイヤカードと攻撃値「5」のプレイヤカードの2枚が同一属性「赤」であって、且つ隣り合っている。総攻撃処理部135は、攻撃値が「3」のプレイヤカードの総攻撃時の攻撃値をカードに表記されている攻撃値「3」の2倍の値「6」に設定し、攻撃値が「5」のプレイヤカードの総攻撃時の攻撃値をカードに表記されている攻撃値「5」の2倍の値「10」に設定する。バトルフィールド201で隣接関係にない攻撃値「7」のプレイヤカードの総攻撃時の攻撃値はカード表記の攻撃値「7」に設定される。総攻撃処理部135は、バトルフィールド201に残留している3枚のプレイヤカードそれぞれの総攻撃時の攻撃値「6」、「10」、「7」を加算し、その総和「23」をプレイヤの総攻撃値に設定し、その総攻撃値「23」を対戦相手の体力値「300」から減算する。その結果、図21に示すように、対戦相手キャラクタ227に表示されていた対戦相手の体力値は「300」から「277」に更新される。
一方、バトルフィールド201に対戦相手カードは1枚しか残留されていないため、総攻撃処理部135は、その1枚の対戦相手カードに表記されている攻撃値「7」を対戦相手の総攻撃値に設定し、その総攻撃値「7」をプレイヤの体力値「300」から減算する。その結果、図21に示すように、プレイヤキャラクタ217に表示されていたプレイヤの体力値は「300」から「293」に更新される。
総攻撃処理が終了された時点で、プレイヤ及び対戦相手の体力値が共にゼロよりも大きく、且つターン数が上限、ここでは30に到達していないとき、次回ターンが開始される。次回ターンが開始されるに際し、行動力回復部137によりプレイヤ及び対戦相手の行動力値が所定値、ここでは10ずつ回復されるとともに、カード配布部127により、プレイヤにオープンデッキ213の開示されているカードが1枚配布され、対戦相手にオープンデッキ223の開示されているカードが1枚配布される。カード配布部127によりプレイヤと対戦相手とにカードが配布された時点で次回ターンが開始される。
総攻撃処理が終了してから次回ターンが開始されるまでの画面変化について図21、図22を参照して説明する。図21に示すように、総攻撃処理が終了された時点で、プレイヤキャラクタ217に表示されているプレイヤの体力値が「293」、対戦相手キャラクタ227に表示されている対戦相手の体力値が「277」、進行状況エリア206に表示されている現在のターン数が「1」であるため、次回ターンに切り替わる。図22に示すように、ターン切り替えに際し、エリア215に表示されているプレイヤの行動力値は、総攻撃フェーズ終了時点の値「6」から、進行状況エリア206の「次のターンに回復する行動力」に示す回復値「10」を加算した値「16」に更新され、エリア225に表示されている対戦相手の行動力値は、総攻撃フェーズ終了時点の値「8」から、回復値「10」を加算した値「18」に更新される。また、エリア219に表示される持ち時間は、カード配置フェーズ終了時点の持ち時間「21秒」(図21参照)から「30秒」にリセットされる。さらに、オープンデッキ213の一番上の攻撃値「5」、耐性値「3」、行動力消費値「5」、属性「赤」の通常カードがプレイヤの手札配置エリア211に追加され、オープンデッキ223の一番上の攻撃値「5」、耐性値「3」、行動力消費値「5」、属性「緑」の通常カードが対戦相手の手札配置エリア221に追加される。図22に示すゲーム画面200で次回ターンが開始される。
総攻撃フェーズにおいて、バトルフィールド201に残留しているプレイヤカードの攻撃値だけではなく、プレイヤカードの位置関係によって、プレイヤの総攻撃値を変動させることは、プレイヤによるカード配置戦略に大きな影響を与える。本実施形態では、同一属性のカードを連続して隣り合わせることで、それらカードの総攻撃時の攻撃値をカードに表記されている攻撃値の2倍、3倍・・・・と大きくすることができる。ここで重要な点は、同一属性のカードを連続して配置するだけで、対戦相手に大きなダメージを与えることができるため、連続して配置する同一属性のカードは、攻撃値が小さい、いわゆる弱いカードであってもよい。手札の中で不要になりがちな弱いカードであっても、同一属性のカードに隣り合わせて配置することで、カード表記の攻撃値の2倍、3倍の値を対戦相手にダメージとして与えることができるため、プレイヤのカード配置戦略上、重要な要素となり得る。このように、バトルフィールド201の特定の位置にプレイヤカードを配置することによってプレイヤの総攻撃値を大きくできることは、ゲームの戦況を大きく左右するものであり、ゲームの興趣性を向上させる要素となり得る。
プレイヤ及び対戦相手は、総攻撃時の攻撃値を大きくするために「同一属性のカードを連続して隣り合わせる」という共通の配置目標に従って、カードを配置しようとする。共通の配置目標があることは、プレイヤによる対戦相手のカード配置を予想する1つの方向性を示す。もし、共通の配置目標がなければ、対戦相手はカードを配置する際に、バトルフィールド201に残留されている対戦相手カードとの位置関係を気にする必要はないため、プレイヤは、このような対戦相手のカード配置を予想することは困難である。この場合、プレイヤの運、手札の充実度が勝敗を左右する大きな要素となり、ターン毎に対戦相手のカード配置を予想するという面白さは希薄である。
一方、共通の配置目標があることで、お互いにどのようにカードを配置したいのかをある程度予想することができる。そのため、プレイヤは、対戦相手の予想を上回るカードの配置を検討し、対戦相手は、プレイヤの予想を上回るカードの配置を検討する状況が生じる。このように、共通の配置目標があることは、お互いのカード配置の予想をし合うという面白みを増加させる。
もちろん、手札のカードの充実度は戦況を左右する1つの要素であるが、既に説明したように、攻撃値や耐性値が小さい、いわゆる弱いカードであっても、属性を利用することで、又は残留プレイヤカードの属性を更新するカードとして使用することで、対戦相手の強いカードにも対抗することができる。そのため、手札のカードの充実度と同等以上に、予想が当たるか否かが勝敗を左右する大きな要素であるといえる。これも、お互いのカード配置の予想をし合うという面白みを増加させる1つの要素であり、プレイヤの対戦相手のカード配置を予想する意欲を向上させ、ゲームの興趣性の向上に寄与する。
さらに、共通の配置目標があることで、戦況に大きな影響を与えるような対戦相手のカード配置を絞ることができるため、プレイヤによる対戦相手のカード配置の予想がしやすくなり、持ち時間が制限されている中でも、対戦相手のカード配置を予想しながら、プレイヤ自身のカードの配置を検討することを可能にする。また、カード配置の際に持ち時間を設けることは、限られた時間内で、最善の予想をし合うという新たな面白みを発生させるとともに、次々にターンを進行させることができるため、プレイヤは、ゲームの進行のために長時間拘束されることがなく、例えば移動の合間のわずかな時間でもゲームを実施することができる。これは、ユーザの参加障壁を低くする1つの要素である。
本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものである。
121…制御部、123…対戦相手決定部、125…ゲームパラメータ設定部、127…カード配布部、129…カード配置処理部、131…カード更新処理部、133…カード交戦処理部、135…総攻撃処理部、137…行動力回復部、139…勝敗判定部、141…対戦成績記録部、143…ゲーム画面生成処理部、145…通信部。

Claims (7)

  1. 複数のユーザ端末とネットワークを介して接続されるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムに基づくゲームは、第1、及び第2プレイヤがゲーム画面のバトルフィールドにターン毎にプレイヤオブジェクトを出し合って対戦する対戦型ゲームであって、
    前記コンピュータを、
    プレイヤオブジェクト配置フェーズ、プレイヤオブジェクト交戦フェーズ、及び総攻撃フェーズから構成される前記ターンを切り替える切替手段と、
    前記プレイヤオブジェクト配置フェーズにおいて、前記第1、及び第2プレイヤの操作情報に従って、前記第1、及び第2プレイヤそれぞれの行動力値を消費させるとともに、前記第1、及び第2プレイヤそれぞれの手札から前記バトルフィールドにプレイヤオブジェクトを配置する配置手段と、
    前記プレイヤオブジェクト交戦フェーズにおいて、前記第1プレイヤのプレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤのプレイヤオブジェクトとが前記バトルフィールドの同位置に配置されたとき、前記第1プレイヤのプレイヤオブジェクトの攻撃値、耐性値及び属性と、前記第2プレイヤのプレイヤオブジェクトの攻撃値、耐性値及び属性とに基づいて、前記第1プレイヤのプレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤのプレイヤオブジェクトとの交戦処理を実行し、前記第1プレイヤのプレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤのプレイヤオブジェクトとの一方を前記バトルフィールドから排除して他方を前記バトルフィールドに残留させ、両方を前記バトルフィールドに残留させ、又は両方を前記バトルフィールドから排除させる交戦手段と、
    前記総攻撃フェーズにおいて、前記バトルフィールドに残留した前記第1プレイヤのプレイヤオブジェクトの攻撃値及び位置関係に基づいて前記第2プレイヤの体力値を更新し、前記バトルフィールドに残留した前記第2プレイヤのプレイヤオブジェクトの攻撃値及び位置関係に基づいて前記第1プレイヤの体力値を更新する総攻撃手段と、
    前記第1、及び第2プレイヤそれぞれの体力値に従って勝敗を判定する勝敗判定手段と、
    前記プレイヤオブジェクト配置フェーズにおいて、前記バトルフィールドに残留しているプレイヤオブジェクトに同一プレイヤの新たなプレイヤオブジェクトが重ねられたとき、前記残留しているプレイヤオブジェクトの攻撃値と耐性値を前記新たなプレイヤオブジェクトの攻撃値と耐性値を加算更新するとともに、前記残留しているプレイヤオブジェクトの属性を前記新たなプレイヤオブジェクトの属性に更新する更新手段として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記総攻撃手段は、前記第1プレイヤのプレイヤオブジェクトが特定の配置にあるとき、前記特定の配置に応じた1を超える係数を、前記特定の配置にある前記第1プレイヤのプレイヤオブジェクトの攻撃値の総和に乗じた値を前記第2プレイヤが保有する体力値から減ずる、請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記ターンの切り替えに伴って、前記第1、及び第2プレイヤそれぞれの行動力値を回復する回復手段としてさらに機能させる、請求項1記載のゲームプログラム。
  4. 前記ターンの切り替えに伴って、前記第1、及び第2プレイヤそれぞれのデッキから前記第1、及び第2プレイヤそれぞれの手札に新たなプレイヤオブジェクトを配布する配布手段としてさらに機能させ、
    前記第1、及び第2プレイヤそれぞれのカード要求操作に従って、前記第1、及び第2プレイヤそれぞれの行動力値を消費するとともに、前記第1、及び第2プレイヤそれぞれの他のデッキから前記第1、及び第2プレイヤそれぞれの手札に新たなプレイヤオブジェクトを配布する、請求項1記載のゲームプログラム。
  5. 前記他のデッキにおいて、次に配布されるプレイヤオブジェクトが前記第1、及び第2プレイヤ双方に開示されない、請求項4記載のゲームプログラム。
  6. 前記更新手段は、前記バトルフィールドに残留しているプレイヤオブジェクトに同一プレイヤの耐性値強化用のプレイヤオブジェクトが重ねられたとき、前記残留しているプレイヤオブジェクトの耐性値を前記耐性値強化用のプレイヤオブジェクトの耐性値を加算更新するとともに、前記残留しているプレイヤオブジェクトの属性を維持する、請求項1記載のゲームプログラム。
  7. 前記交戦手段は、前記バトルフィールドに残留している前記第2プレイヤのプレイヤオブジェクトに対して前記第1プレイヤの攻撃専用のプレイヤオブジェクトが重ねて配置されたとき、前記第1プレイヤのプレイヤオブジェクトの攻撃値及び属性と、前記第2プレイヤのプレイヤオブジェクトの耐性値及び属性とに基づいて、前記第1プレイヤのプレイヤオブジェクトと前記第2プレイヤのプレイヤオブジェクトとの交戦処理を実行し、前記第1プレイヤの攻撃専用のプレイヤオブジェクトを前記バトルフィールドから排除するとともに、前記第2プレイヤのプレイヤオブジェクトを前記バトルフィールドに残留させるか、又は前記第2プレイヤのプレイヤオブジェクトを前記バトルフィールドから排除させる、請求項1記載のゲームプログラム。
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