JP6069568B1 - 制御プログラム、制御方法及びコンピュータ - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤ同士が互いに対戦する対戦ゲームにおいて、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることを可能とする制御プログラム等を提供する。【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、記憶部(32)を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータ(3)の制御プログラムであって、記憶部には、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せ毎に、対戦結果及びカウンタが記憶され、少なくとも二人のプレイヤの間の対戦を実行し、対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せに係るカウンタを増大させ、カウンタに基づいてポイントを決定し、決定したポイントを、勝利したプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することをコンピュータに実行させる。【選択図】図3

Description

本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。ソーシャルゲームとして提供されるゲームには、プレイヤ同士が互いに対戦する対戦ゲームが含まれる。
特許文献1には、プレイヤ間の対戦要素が含まれた対戦ゲームを実行するゲーム制御装置が開示されている。この対戦ゲームでは、対戦結果に基づいて自動的に、またはプレイヤの通信端末に対する操作に応じて、プレイヤキャラクタの能力値が更新される。
特開2014−133151号公報
上記のような対戦ゲームでは、対戦結果に基づいてプレイヤキャラクタの能力値が更新されるので、プレイヤを対戦ゲームに惹きつけることができる。しかしながら、このような対戦ゲームでは、更新される能力値の決定方法が単調となり、プレイヤのゲームへの継続意欲を失わせる可能性があった。
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤ同士が互いに対戦する対戦ゲームにおいて、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることを可能とする制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、記憶部には、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せ毎に、対戦結果及びカウンタが記憶され、少なくとも二人のプレイヤの間の対戦を実行し、対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せに係るカウンタを増大させ、カウンタに基づいてポイントを決定し、決定したポイントを、勝利したプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することをコンピュータに実行させる。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、コンピュータは、出力部をさらに有し、対戦の実行の前に、各プレイヤが直前の対戦において敗北しているプレイヤを対戦可能に表示し、且つ、各プレイヤが直前の対戦において勝利しているプレイヤを対戦可能に表示しないゲーム画面を各プレイヤの端末に表示するための表示データを出力部に出力することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、対戦の実行において、各プレイヤの対戦に係るパラメータを、各プレイヤに付与されたポイントに基づいて算出することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第2ポイントを、対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利又は敗北したプレイヤの内の何れか一方に関連付けて記憶部に記憶し、対戦の実行において、各プレイヤの対戦に係るパラメータを、各プレイヤに関連付けられた第2ポイントに基づいて補正することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、各プレイヤの対戦に係るパラメータは、各プレイヤが対戦において使用するゲーム媒体のパラメータに基づいて算出され、ゲーム媒体には、使用可能条件が設定され、さらに、所定の条件が満たされた場合に、ゲーム媒体の使用可能条件を異ならせて設定することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、さらに、各プレイヤの対戦に係るパラメータが所定値以上になった場合に、パラメータを低減させるための手段を各プレイヤに提供することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、記憶部には、さらに、各プレイヤに関連する関連プレイヤが記憶され、カウンタの増大において、対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤに関連する関連プレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、関連プレイヤと、敗北したプレイヤとの組合せに係るカウンタを増大させることが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ポイントの決定において、勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北した時から経過した時間、又は、カウンタが所定値以上である、勝利したプレイヤに係る組合せの数に基づいて、ポイントを補正することが好ましい。
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、さらに、対戦した少なくとも二人のプレイヤの直前の対戦から所定時間が経過した場合、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せに係るカウンタを初期化することが好ましい。
本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータにおける制御方法であって、記憶部には、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せ毎に、対戦結果及びカウンタが記憶され、少なくとも二人のプレイヤの間の対戦を実行し、対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せに係るカウンタを増大させ、カウンタに基づいてポイントを決定し、決定したポイントを、勝利したプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することにより付与することを含む。
本発明に係るコンピュータは、対戦ゲームを実行するコンピュータであって、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せ毎に、対戦結果及びカウンタを記憶する記憶部と、少なくとも二人のプレイヤの間の対戦を実行し、対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、対戦に係る少なくとも二人のプレイヤの組合せに係るカウンタを増大させる対戦実行部と、カウンタに基づいてポイントを決定し、決定したポイントを、勝利したプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する関連付け部とを備える。
本発明に係る制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、プレイヤ同士が互いに対戦する対戦ゲームにおいて、勝利したプレイヤに付与するポイントを、各プレイヤが相手プレイヤに敗北した後に勝利した回数によって変化させる。これにより、対戦ゲームにおいてポイントを得るための戦略性を向上させ、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることが可能となる。
ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 対戦ゲームについて説明するための模式図である。 (a)〜(d)は携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。 (a)〜(d)は携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。 (a)〜(d)は携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。 サーバ3の概略構成の一例を示す図である。 (a)はプレイヤテーブルの一例を示す図であり、(b)は対戦情報テーブルの一例を示す図であり、(c)はグループテーブルの一例を示す図である。 ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。 対戦処理の動作フローの一例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバは、各プレイヤが有する各キャラクタに武器を装備させて、各キャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームを実行する。
キャラクタ及びキャラクタが装備する武器は、各プレイヤが対戦において使用するゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
キャラクタが装備する各武器は、対戦に使用されるパラメータを有している。対戦に使用されるパラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数等である。
この対戦ゲームでは、所定の対戦ロジックに基づいて勝敗が決定される。例えば、この対戦ゲームでは、各キャラクタの対戦に係るパラメータに基づいて勝敗が決定される。各キャラクタの対戦に係るパラメータは、各キャラクタ自体が有する一又は複数のパラメータ、各キャラクタが装備する一又は複数の武器が有するパラメータ、又は、各キャラクタ自体が有する各パラメータと各キャラクタが装備する武器が有する各パラメータの組合せ等から算出される。各キャラクタ又は各武器(アイテム)が有するパラメータとは、各キャラクタ又は各武器に関連付けられたパラメータを意味する。以下では、各キャラクタが装備する武器が有するパラメータに基づいて各プレイヤの対戦に係るパラメータが算出され、算出されたパラメータに基づいて勝敗が決定される対戦ゲームを例として説明する。
また、勝利したプレイヤには特定のポイントが付与される。各武器が有するパラメータは、付与されたポイントにより強化される。即ち、プレイヤは他のプレイヤに勝利することにより、武器を強化することが可能になり、他のプレイヤに勝利するほど、強くなる。また、この対戦ゲームでは、勝利したプレイヤに付与されるポイントは、各プレイヤが相手プレイヤに敗北した後に勝利した回数によって決定される。各プレイヤは、付与されるポイントを増大させるために、他のプレイヤと交互に且つ勝敗が異なるように対戦する必要がある。各プレイヤは、敗北したプレイヤに勝利するように、相互に切磋琢磨するようになり、対戦ゲームの活性化が図られる。これにより、対戦ゲームにおいて、ポイントを得るための戦略性を向上させ、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることを図る。
2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。
2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のプレイヤの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
2.1.1.端末処理部25の機能
図3は、ゲームシステム1が提供する対戦ゲームについて説明するための模式図である。
この対戦ゲームでは、所定期間毎に対戦イベントが開催され、対戦イベントの開始時に、各プレイヤに武器が付与される。各プレイヤは、所有する各キャラクタに武器を装備させて、他のプレイヤが所有するキャラクタと対戦させる。この対戦ゲームでは、一方のプレイヤが他方のプレイヤに対して攻撃した時にプレイヤ間の対戦が実行される。なお、対戦は、一方のプレイヤが他方のプレイヤに対して攻撃した時に限らず、何れか一方又は両方のプレイヤが「対戦実行」というアクションを選択した時に実行されてもよい。両方のプレイヤが「対戦実行」というアクションを選択した時に対戦が実行される場合、対戦において両方のプレイヤが相互に攻撃するようにしてもよい。対戦結果は、各プレイヤのキャラクタに装備させた武器の攻撃力及び防御力に基づいて判定される。対戦に勝利したプレイヤには、ポイントが付与され、各武器の攻撃力及び防御力は各プレイヤに勝利した時に付与されるポイントにより強化される。以下では、対戦に勝利したプレイヤに付与されるポイントを付与ポイントと称する場合がある。
この対戦ゲームにおいて、各プレイヤに付与される付与ポイントは、対戦した二人のプレイヤの内の一方のプレイヤが他方のプレイヤに敗北した後に勝利した回数によって変化する。以下では、対戦した二人のプレイヤの内の一方のプレイヤが他方のプレイヤに敗北した後に勝利することを目的として攻撃を実行することをリベンジと称し、対戦した各プレイヤがリベンジに成功した回数をチェイン数と称する場合がある。チェイン数はカウンタの一例である。また、この対戦ゲームでは、対戦イベントの終了時に、攻撃力及び防御力が強化された武器が各プレイヤに付与される。
この対戦ゲームでは、対戦の実行者が直前の対戦の実行者と異なり、且つ、対戦の勝敗が直前の対戦の勝敗と異なる場合に、チェイン数が増大(例えば+1)する。例えば、一方のプレイヤが他方のプレイヤから攻撃されて敗北した後に、一方のプレイヤが他方のプレイヤに攻撃して勝利した場合にチェイン数が増大するものとする。また、一方のプレイヤが他方のプレイヤに攻撃して敗北した後に、一方のプレイヤが他方のプレイヤから攻撃されて勝利した場合にも、チェイン数が増大してもよい。
なお、対戦の実行者が直前の対戦の実行者と同じ場合でも、対戦の勝敗が直前の対戦の勝敗と異なる場合に、チェイン数を増大させてもよい。その場合、一方のプレイヤが他方のプレイヤに攻撃して敗北した後に、一方のプレイヤが他方のプレイヤに攻撃して勝利した場合、又は、一方のプレイヤが他方のプレイヤから攻撃されて敗北した後に、一方のプレイヤが他方のプレイヤからさらに攻撃されて勝利した場合にも、チェイン数が増大する。
図3には、プレイヤAとプレイヤBが対戦する例が示される。チェイン数の初期値は[0]であり、最初にプレイヤAがプレイヤBに攻撃して勝利した場合、勝利したプレイヤAに付与ポイント[100]が付与される(1)。次に、プレイヤBがプレイヤAに攻撃して勝利した場合、チェイン数は[1]となり、勝利したプレイヤBには、最初にプレイヤAに付与された付与ポイントより大きいポイント[110]が付与される(2)。この状態で、プレイヤBがプレイヤAにさらに攻撃して勝利した場合、チェイン数は[1]のままとなり、勝利したプレイヤBには、直前にプレイヤBに付与された付与ポイントと同じ付与ポイント[110]が付与される(3)。
また、この状態で、プレイヤAがプレイヤBに攻撃して敗北した場合、チェイン数は[1]のままとなり、敗北したプレイヤAには付与ポイントは付与されない(4)。一方、プレイヤAがプレイヤBに攻撃して勝利した場合、チェイン数は[2]となり、勝利したプレイヤAには直前にプレイヤBに付与された付与ポイントより大きい付与ポイント[120]が付与される(5)。
このように、この対戦ゲームでは、各プレイヤに付与される付与ポイントは、自プレイヤと相手プレイヤとの間のチェイン数によって変化する。各プレイヤは、チェイン数を増大させるために、自分と同程度の強さを有するプレイヤ、頻繁に自分と対戦してくれるプレイヤ等と戦うように戦略をたてつつ、自らも積極的に他のプレイヤに攻撃するようになる。したがって、対戦ゲームにおいて、プレイヤが付与ポイントを得るための戦略性を向上させ、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることが可能となる。
図4(a)は、表示部24に表示されるホーム画面の一例を示す図である。
図4(a)に示すホーム画面400は、ゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。なお、以下では各画面が表示された携帯端末2のプレイヤを実行プレイヤと称する。
ホーム画面400には、攻撃ボタン401、状態ボタン402、成績ボタン403、履歴ボタン404等が表示される。
攻撃ボタン401が押下されると、攻撃の種類を選択するための攻撃選択画面が表示される。状態ボタン402が押下されると、実行プレイヤの状態を表示するための状態画面が表示される。成績ボタン403が押下されると、ゲームに参加している各プレイヤの成績を一覧表示するための成績画面が表示される。履歴ボタン404が押下されると、実行プレイヤの対戦履歴を表示するための履歴画面が表示される。
図4(b)は、表示部24に表示される攻撃選択画面の一例を示す図である。
図4(b)に示す攻撃選択画面410は、ホーム画面400で攻撃ボタン401が押下されたときに表示される。攻撃選択画面410には、初回攻撃ボタン411、リベンジボタン412及び代行リベンジボタン413等が表示される。なお、以下では、実行プレイヤがまだ攻撃して勝利したことがないプレイヤに攻撃することを初回攻撃と称する場合がある。なお、実行プレイヤがまだ攻撃したことがないプレイヤもしくは攻撃されたことがないプレイヤに攻撃すること、又は、実行プレイヤがまだ攻撃されて敗北したことがないプレイヤに攻撃することも初回攻撃に含めてもよい。以下では、初回攻撃の対象となるプレイヤを初回攻撃対象プレイヤと称する場合がある。即ち、初回攻撃対象プレイヤは、実行プレイヤとの間のチェイン数が初期値(0)であるプレイヤである。
また、このゲームでは、各プレイヤは、グループ毎に分類され、同一のグループに所属するプレイヤの代わりにそのプレイヤが敗北したプレイヤに対してリベンジを実行することができる。以下では、同一のグループに所属するプレイヤの代わりにそのプレイヤが敗北したプレイヤに対してリベンジを実行することを代行リベンジと称し、代行リベンジを実行したプレイヤを代行プレイヤと称し、代行リベンジを実行してもらった、代行プレイヤと同一のグループに所属するプレイヤを被代行プレイヤと称する場合がある。プレイヤが所属するグループに所属する被代行プレイヤは、プレイヤに関連する関連プレイヤの一例である。被代行プレイヤは、プレイヤが所属するグループに所属するプレイヤに限定されず、プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去のバトルにおいてプレイヤを救援したプレイヤ、過去に対戦したプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属するプレイヤでもよい。
初回攻撃ボタン411が押下されると、初回攻撃対象プレイヤを選択するための初回攻撃選択画面が表示される。リベンジボタン412が押下されると、リベンジの対象となるプレイヤを選択するためのリベンジ選択画面が表示される。代行リベンジボタン413が押下されると、代行リベンジの対象となるプレイヤを選択するための代行リベンジ選択画面が表示される。
図4(c)は、表示部24に表示される初回攻撃選択画面の一例を示す図である。
図4(c)に示す初回攻撃選択画面420は、攻撃選択画面410で初回攻撃ボタン411が押下されたときに表示される。初回攻撃選択画面420には、初回攻撃対象プレイヤ毎に、各プレイヤのアバター画像421、名前(プレイヤ名)422、合計ポイント423、攻撃ボタン424等が表示される。なお、初回攻撃選択画面420には、さらに、初回攻撃対象プレイヤ毎に、各プレイヤが使用する武器等のアイテム、そのパラメータ等が表示されてもよい。
合計ポイント423は、現在までに各プレイヤに付与された付与ポイントの合計を示し、実行プレイヤの合計ポイントより大きい場合と小さい場合とで識別可能に表示(例えば実行プレイヤの合計ポイントより大きい場合、下線表示、太字表示、赤色表示)される。攻撃ボタン424は、初回攻撃の対象とするプレイヤを選択可能に表示される。攻撃ボタン424が押下されると、押下された攻撃ボタン424に対応するプレイヤに対して攻撃が実行され、その結果を表示するための結果画面が表示される。
なお、初回攻撃対象プレイヤは、上記した初回攻撃の対象となるプレイヤの中からサーバ3により自動的に選択される。サーバ3は、初回攻撃対象プレイヤとして、成績又はレベルが実行プレイヤの成績又はレベルに近いプレイヤから順に選択する。例えば、サーバ3は、初回攻撃対象プレイヤとして、合計ポイントが実行プレイヤの合計ポイントに近いプレイヤから順に選択する。または、サーバ3は、初回攻撃対象プレイヤとして、使用する武器のパラメータ(攻撃力又は防御力)が、実行プレイヤが使用する武器のパラメータに近いプレイヤから順に選択してもよい。
また、サーバ3は、初回攻撃対象プレイヤとして、初回攻撃の対象となる条件を満たす全てのプレイヤを選択し、選択したプレイヤを成績又はレベルが実行プレイヤの成績又はレベルに近い順に並べて表示してもよい。
図4(d)は、表示部24に表示されるリベンジ選択画面の一例を示す図である。
図4(d)に示すリベンジ選択画面430は、攻撃選択画面410でリベンジボタン412が押下されたときに表示される。リベンジ選択画面430には、初回攻撃選択画面420と同様に、リベンジの対象となるプレイヤ毎に、各プレイヤのアバター画像421、プレイヤ名422、付与ポイント423及び攻撃ボタン424等が表示され、さらに敗北時刻431及びチェイン数432等が表示される。
敗北時刻431は、実行プレイヤが各プレイヤに攻撃されて敗北した時刻(現在時刻からの相対時刻)を示す。チェイン数432は、実行プレイヤと各プレイヤとの間のチェイン数を示す。攻撃ボタン424が押下されると、押下された攻撃ボタン424に対応するプレイヤに対して攻撃が実行され、その結果を表示するための結果画面が表示される。
なお、リベンジの対象となるプレイヤとして、実行プレイヤが攻撃されて敗北し、且つ、その後まだ攻撃して勝利していないプレイヤがサーバ3により選択される。
図5(a)は、表示部24に表示される代行リベンジ選択画面の一例を示す図である。
図5(a)に示す代行リベンジ選択画面500は、攻撃選択画面410で代行リベンジボタン413が押下されたときに表示される。代行リベンジ選択画面500には、リベンジ選択画面430と同様に、代行リベンジの対象となるプレイヤ毎に、各プレイヤのアバター画像421、プレイヤ名422、付与ポイント423、攻撃ボタン424、敗北時刻431及びチェイン数432等が表示される。
敗北時刻431は、被代行プレイヤが各プレイヤに攻撃されて敗北した時刻(現在時刻からの相対時刻)を示す。チェイン数432は、被代行プレイヤと各プレイヤとの間のチェイン数を示す。攻撃ボタン424が押下されると、押下された攻撃ボタン424に対応するプレイヤに対して攻撃が実行され、その結果を表示するための結果画面が表示される。
代行リベンジの対象となるプレイヤとして、被代行プレイヤが攻撃されて敗北し、且つ、その後まだ実行プレイヤ又は実行プレイヤの関連プレイヤが攻撃して勝利していないプレイヤがサーバ3により選択される。
図4(d)に示すリベンジ選択画面430及び図5(a)に示す代行リベンジ選択画面500は、対戦の実行の前に、実行プレイヤにより対戦する相手プレイヤを選択できるように表示される。リベンジ選択画面430及び代行リベンジ選択画面500には、各プレイヤが直前の対戦において敗北しているプレイヤが対戦可能に表示され、且つ、各プレイヤが直前の対戦において勝利しているプレイヤは対戦可能に表示されない。即ち、リベンジ選択画面430及び代行リベンジ選択画面500には、リベンジ又は代行リベンジの対象となるプレイヤのみが一覧表示されるので、実行プレイヤは、勝利することによりチェイン数を増大させることができるプレイヤのみを容易に選択でき、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
図5(b)は、表示部24に表示される代行リベンジ選択画面の他の例を示す図である。
図5(b)に示す代行リベンジ選択画面510は、実行プレイヤがグループに所属していない場合に表示される。代行リベンジ選択画面510には、グループに所属した場合に得られるメリット511及びグループに参加するためのボタン512等が表示される。ボタン512が押下されると、プレイヤが参加するグループを選択するためのグループ選択画面(不図示)が表示され、プレイヤは特定のグループに参加することができる。
図5(c)は、表示部24に表示される結果画面の一例を示す図である。
図5(c)に示す結果画面520は、初回攻撃選択画面420、リベンジ選択画面430又は代行リベンジ選択画面500で攻撃ボタン424が押下されて攻撃が実行され、実行プレイヤが勝利した場合に表示される。結果画面520には、対戦結果521、付与ポイント522、チェイン数523、実行プレイヤに関する情報524及び対戦した相手プレイヤに関する情報525等が表示される。
結果画面520では、対戦結果521として対戦に勝利した旨が表示される。付与ポイント522は、対戦により付与された付与ポイントを示す。チェイン数523は、実行プレイヤと相手プレイヤの間の対戦後のチェイン数を示す。実行プレイヤに関する情報524には、プレイヤ名、アイテム攻撃力、補正値及び合計攻撃力が含まれ、相手プレイヤに関する情報524には、プレイヤ名、アイテム防御力、補正値及び合計防御力が含まれる。
アイテム攻撃力は、攻撃した側のプレイヤが使用するアイテム(武器)が有する攻撃力を示し、補正値は、アイテム攻撃力を補正するための補正値を示し、合計攻撃力は、アイテム攻撃力を補正値で補正した値を示す。一方、アイテム防御力は、攻撃された側のプレイヤが使用するアイテムが有する防御力を示し、補正値は、アイテム防御力を補正するための補正値を示し、合計防御力は、アイテム防御力を補正値で補正した値を示す。この対戦ゲームでは、攻撃した側のプレイヤの合計攻撃力と、攻撃された側のプレイヤの合計防御力に基づいて、対戦が実行される。攻撃した側のプレイヤの合計攻撃力が攻撃された側のプレイヤの合計防御力以上である場合、攻撃した側のプレイヤの勝利となり、攻撃した側のプレイヤの合計攻撃力が攻撃された側のプレイヤの合計防御力未満である場合、攻撃された側のプレイヤの勝利となる。
図5(d)は、表示部24に表示される結果画面の一例を示す図である。
図5(d)に示す結果画面530は、初回攻撃選択画面420、リベンジ選択画面430又は代行リベンジ選択画面500で攻撃ボタン424が押下されて攻撃が実行され、実行プレイヤが敗北した場合に表示される。結果画面530には、結果画面520と同様に、対戦結果531、付与ポイント532、チェイン数533、実行プレイヤに関する情報534及び対戦したプレイヤに関する情報535等が表示される。
結果画面530では、対戦結果531として対戦に敗北した旨が表示され、チェイン数の代わりに、次回の対戦における実行プレイヤの補正値が表示される。他の各情報は、結果画面520に表示される各情報と同様である。
図6(a)は、表示部24に表示される状態画面の一例を示す図である。
図6(a)に示す状態画面600は、ホーム画面400で状態ボタン402が押下されたときに表示される。状態画面600には、実行プレイヤの状態601等が表示される。
状態601には、合計ポイント、順位、勝利数、敗北数、リベンジ数、代行リベンジ数、チェイン数、アイテム攻撃力、アイテム防御力及び残り時間等が表示される。順位は、合計ポイントの大きさによって決定される、全てのプレイヤの中の実行プレイヤの順位である。勝利数及び敗北数は、それぞれ実行プレイヤが他のプレイヤに勝利及び敗北した回数である。リベンジ数及び代行リベンジ数は、それぞれ実行プレイヤが他のプレイヤにリベンジ及び代行リベンジに成功した回数である。アイテム攻撃力及びアイテム防御力は、実行プレイヤが使用するアイテムの現在の攻撃力及び防御力である。残り時間は対戦イベントの残り時間である。
図6(b)は、表示部24に表示される成績画面の一例を示す図である。
図6(b)に示す成績画面610は、ホーム画面400で成績ボタン403が押下されたときに表示される。成績画面610には、対戦イベントに参加している各プレイヤの成績が一覧表示される。成績画面610には、各プレイヤの合計ポイントの大きさの順に、順位611、プレイヤ名612、合計ポイント613、アバター画像614等が表示される。
図6(c)は、表示部24に表示される履歴画面の一例を示す図である。
図6(c)に示す履歴画面620は、ホーム画面400で履歴ボタン404が押下されたときに表示される。履歴画面620には、実行プレイヤの対戦履歴621等が表示される。対戦履歴621には、対戦した時刻(現在時刻に対する相対時刻)、相手プレイヤ、対戦結果等の情報が含まれる。対戦結果には、勝利したか敗北したか、相手プレイヤ、初回攻撃であるかリベンジであるか代行リベンジであるかを示す情報が含まれる。
図6(d)は、表示部24に表示される更新情報画面の一例を示す図である。
図6(d)に示す更新情報画面630は、実行プレイヤが対戦ゲームにログインし、対戦ゲームを開始したときに表示される。また、更新情報画面630は、実行プレイヤが他のプレイヤから攻撃され、実行プレイヤに関する情報が更新されたとき等に自動的に表示されてもよい。更新情報画面630には、付与ポイント631及び更新情報632等が表示される。
付与ポイント631は、実行プレイヤにまだ通知されていない付与ポイントの合計である。他のプレイヤから攻撃されたときに勝利して付与された付与ポイントより敗北して剥奪された剥奪ポイントの方が大きい場合、表示される付与ポイントの合計は負値となる。更新情報632は、実行プレイヤにまだ通知されていない対戦結果である。更新情報632には、対戦毎に、対戦した時刻(現在時刻に対する相対時刻)、相手プレイヤ、勝利したか敗北したか、初回攻撃であるかリベンジであるか代行リベンジであるか及び付与ポイントを示す情報が含まれる。
なお、サーバ3は、履歴画面620又は更新情報画面630に表示される各プレイヤがリベンジ又は代行リベンジの対象となるプレイヤであるか否かを判定し、リベンジ又は代行リベンジの対象となるプレイヤである場合、そのプレイヤに対してリベンジ又は代行リベンジを実行するための攻撃ボタンを表示してもよい。上記したように、各プレイヤは、付与ポイントを増大させるためには、同一のプレイヤとの対戦において勝利と敗北を繰り返す必要がある。したがって、各プレイヤは、直近に敗北したプレイヤに対して優先的に攻撃して勝利しようとする。そのため、例えば実行プレイヤがログインした直後の履歴画面620又は更新情報画面630には、実行プレイヤがログアウトする直前に勝利してログアウト中に敗北したプレイヤが表示されている可能性が高い。したがって、履歴画面620又は更新情報画面630に攻撃ボタンが表示されることにより、実行プレイヤは、ログアウトする直前に勝利してログアウト中に敗北したプレイヤを容易に特定し、特定したプレイヤに対して即時に攻撃することができる。
また、各プレイヤが、直近に敗北したプレイヤに勝利するために、優先的に直近に敗北したプレイヤと対戦しようとするため、履歴画面620又は更新情報画面630には、これまでに勝利と敗北を繰り返した回数の多いプレイヤが表示されている可能性が高い。そのため、実行プレイヤは、履歴画面620又は更新情報画面630により、これまでに勝利と敗北を繰り返した回数の多いプレイヤを特定することもできる。したがって、履歴画面620又は更新情報画面630に攻撃ボタンが表示されることにより、実行プレイヤは、勝利することにより大きい付与ポイントが付与されるプレイヤを容易に選択することが可能となり、プレイヤの利便性を向上させることが可能となる。
2.1.2.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。
2.2.サーバ3の構成
図7は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図8(a)〜(c)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。
サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。
また、サーバ記憶部32は、データとして、図8(a)に示すプレイヤテーブル、図8(b)に示す対戦情報テーブル、図8(c)に示すグループテーブル等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
図8(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、アバター画像のファイル名、所有アイテムID、使用アイテム情報、合計ポイント、グループID等の情報が関連付けて記憶される。
所有アイテムIDは、プレイヤが所有する各アイテムの識別情報である。使用アイテム情報は、プレイヤが対戦において使用するアイテム(武器)のアイテムID、アイテム攻撃力及びアイテム防御力である。グループIDは、プレイヤが所属するグループの識別情報である。アイテム攻撃力及びアイテム防御力は、アイテムのパラメータの一例である。
図8(b)は、各プレイヤ間の対戦に関する情報を管理する対戦情報テーブルを示す。対戦情報テーブルには、対戦イベントに参加している複数のプレイヤの内、対戦した二人のプレイヤの組合せ毎に、各プレイヤのプレイヤID、対戦結果、チェイン数、各プレイヤの補正値等の情報が関連付けて記憶される。
対戦結果には、二人のプレイヤによる対戦毎に、対戦した日時、攻撃側プレイヤのプレイヤID、攻撃側プレイヤが勝利したか敗北したか等が示される。チェイン数は、二人のプレイヤの間のチェイン数である。各プレイヤの補正値は、例えば各プレイヤが相手プレイヤに対してリベンジに失敗(連敗)した場合に付与され、二人のプレイヤの間で次の対戦が行われる場合に各プレイヤの攻撃力及び/又は防御力を補正するために使用される。
図8(c)は、各プレイヤが分類された各グループを管理するグループテーブルを示す。グループテーブルには、各グループについて、当該グループのグループID及び当該グループに所属するプレイヤのプレイヤID等が関連付けて記憶される。このように、プレイヤテーブル及びグループテーブルには、各プレイヤが所属するグループに所属するプレイヤ、即ち各プレイヤに関連する関連プレイヤが記憶される。
2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、進行制御部331、表示データ作成部332、対戦実行部333及び関連付け部334等を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
進行制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、表示データ作成部332、対戦実行部333及び関連付け部334に処理の実行を適宜指示する。進行制御部331は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。
図4(a)〜図6(d)を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データの作成を実行又は各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。
特に、プレイヤにより携帯端末2を用いてゲームを開始する操作、又は、ホーム画面へ遷移する操作が行われ、それに対応するホーム画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、表示データ作成部332にホーム画面400を表示するための表示データの作成を指示する。なお、対戦が実行された後に、他のプレイヤから攻撃等がなされてプレイヤに関する情報が更新されている場合、表示データ作成部332は、ホーム画面400を表示するための表示データの代わりに、更新情報画面630を表示するための表示データを作成してもよい。そして、進行制御部331は、表示データ作成部332が作成した表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示されたホーム画面400で攻撃ボタン401、状態ボタン402、成績ボタン403又は履歴ボタン404が押下された場合、進行制御部331は、それぞれ表示データ作成部332に攻撃選択画面410、状態画面600、成績画面610又は履歴画面620を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部331は、表示データ作成部332が作成した表示データを携帯端末2に送信する。
同様に、攻撃選択画面410で初回攻撃ボタン411が押下され、それに対応する初回攻撃選択画面要求を受信した場合、進行制御部331は、表示データ作成部332に初回攻撃選択画面420を表示するための表示データの作成を指示する。また、攻撃選択画面410でリベンジボタン412が押下され、それに対応するリベンジ選択画面要求を受信した場合、進行制御部331は、表示データ作成部332にリベンジ選択画面430を表示するための表示データの作成を指示する。また、攻撃選択画面410で代行リベンジボタン413が押下され、それに対応する代行リベンジ選択画面要求を受信した場合、進行制御部331は、表示データ作成部332に代行リベンジ選択画面500又は510を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部331は、表示データ作成部332が作成した表示データを携帯端末2に送信する。
また、携帯端末2に表示された初回攻撃選択画面420、リベンジ選択画面430又は代行リベンジ選択画面500で攻撃ボタン424が押下され、それに対応する対戦要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、対戦実行部333に対戦の実行を指示する。そして、進行制御部331は、関連付け部334が作成した結果画面520又は530を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。対戦要求には、対戦が初回攻撃であるかリベンジであるか代行リベンジであるかを示す情報と、実行プレイヤ及び相手プレイヤのプレイヤIDとが含まれる。
表示データ作成部332は、進行制御部331から各画面を表示するための表示データの作成が指示された場合、指示された画面を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。
特に、表示データ作成部332は、進行制御部331から初回攻撃選択画面420を表示するための表示データの作成が指示された場合、初回攻撃選択画面要求に含まれる実行プレイヤのプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルから、実行プレイヤのプレイヤIDに対応する合計ポイントを抽出する。さらに、表示データ作成部332は、対戦情報テーブルにおいて、実行プレイヤのプレイヤIDとの組合せが記憶されていないプレイヤのプレイヤIDと、実行プレイヤのプレイヤIDとの組合せが記憶されているがその組合せにおいて攻撃側のプレイヤがまだ勝利したことがないプレイヤのプレイヤIDとを特定する。表示データ作成部332は、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤIDの内、対応する合計ポイントが、抽出した合計ポイントに近いプレイヤIDから順に所定数のプレイヤIDを特定する。表示データ作成部332は、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤ名、画像データ、合計ポイント等の各情報を抽出し、抽出した各情報に基づいて初回攻撃選択画面の表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。
また、表示データ作成部332は、進行制御部331からリベンジ選択画面430を表示するための表示データの作成が指示された場合、リベンジ選択画面要求に含まれる実行プレイヤのプレイヤIDを特定する。表示データ作成部332は、プレイヤテーブルから、実行プレイヤのプレイヤIDに対応するグループIDを特定し、グループテーブルから、特定したグループIDに対応する各関連プレイヤのプレイヤIDを抽出する。表示データ作成部332は、対戦情報テーブルから、実行プレイヤのプレイヤIDを含む組合せを抽出し、抽出した各組合せの内、実行プレイヤが攻撃されて敗北し、その後実行プレイヤ又は何れかの関連プレイヤが攻撃して勝利していない組合せに含まれる相手プレイヤのプレイヤIDを特定する。そして、表示データ作成部332は、プレイヤテーブルから、特定した相手プレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ名、画像データ、合計ポイント等の各情報を抽出し、抽出した各情報に基づいてリベンジ選択画面の表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。
また、表示データ作成部332は、進行制御部331から代行リベンジ選択画面500を表示するための表示データの作成が指示された場合、代行リベンジ選択画面要求に含まれる実行プレイヤのプレイヤIDを特定する。表示データ作成部332は、プレイヤテーブルから、実行プレイヤのプレイヤIDに対応するグループIDを特定し、グループテーブルから、特定したグループIDに対応する各関連プレイヤのプレイヤIDを抽出する。表示データ作成部332は、対戦情報テーブルから、抽出した各関連プレイヤのプレイヤIDを含む組合せを抽出し、抽出した各組合せの内、各関連プレイヤが攻撃されて敗北し、その後実行プレイヤ又は何れかの関連プレイヤが攻撃して勝利していない組合せに含まれる相手プレイヤのプレイヤIDを特定する。表示データ作成部332は、プレイヤテーブルから、特定した相手プレイヤのプレイヤIDに対応するプレイヤ名、画像データ、合計ポイント等の各情報を抽出し、抽出した各情報に基づいて代行リベンジ選択画面の表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。
対戦実行部333は、進行制御部331から対戦の実行が指示された場合、対戦要求に含まれる実行プレイヤ及び相手プレイヤのプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するアイテム情報(アイテム攻撃力及びアイテム防御力)を抽出する。さらに、対戦実行部333は、対戦情報テーブルにおいて、実行プレイヤ及び相手プレイヤの組合せに関連付けられたチェイン数及び各プレイヤの補正値を特定する。対戦実行部333は、抽出したアイテム攻撃力及びアイテム防御力に基づいて各プレイヤの対戦に係るパラメータを算出し、算出したパラメータを、特定した各プレイヤの補正値に基づいて補正する。対戦実行部333は、算出したパラメータに基づいて二人のプレイヤの間の対戦を実行する。
対戦実行部333は、実行プレイヤの対戦に係るパラメータとして、実行プレイヤのアイテム攻撃力に実行プレイヤの補正値を乗算した値を、そのアイテム攻撃力に加算した合計攻撃力を算出する。また、対戦実行部333は、相手プレイヤの対戦に係るパラメータとして、相手プレイヤの防御力に相手プレイヤの補正値を乗算した値を、そのアイテム防御力に加算した合計防御力を算出する。各プレイヤの補正値は、例えば各プレイヤが有するアイテムに予め定められた固有の補正値である。アイテムに固有の補正値は、そのアイテムが、対戦イベント用に提供される特別なアイテムである場合は0より大きい所定値であり、他のアイテムである場合は0である。
また、攻撃側の実行プレイヤが過去に相手プレイヤに攻撃して敗北し、その後攻撃して勝利していない場合、その実行プレイヤの補正値には0より大きい第2所定値が加算されてもよい。第2所定値は、実行プレイヤが相手プレイヤに攻撃して敗北する度に加算され、実行プレイヤが相手プレイヤに攻撃して勝利した場合にリセットされる。第2所定値は第2ポイントの一例である。このように、対戦実行部333は、第2所定値を、敗北したプレイヤに関連付けて記憶することにより敗北したプレイヤに付与し、そのプレイヤの対戦に係るパラメータをその第2所定値に基づいて補正する。これにより、攻撃側のプレイヤが連続して敗北する可能性が低減し、リベンジに成功しやすくなり、対戦ゲームの活性化を図ることができる。
なお、第2所定値は、対戦に参加したプレイヤの内の何れか一方に付与されればよい。例えば、攻撃側の実行プレイヤが過去に相手プレイヤに攻撃して敗北し、その後攻撃して勝利していない場合、その相手プレイヤの補正値に0より小さい第2所定値が加算されてもよい。その場合、対戦実行部333は、第2所定値を、勝利したプレイヤに関連付けて記憶し、そのプレイヤの対戦に係るパラメータをその第2所定値に基づいて補正する。その場合、攻撃される側のプレイヤが連続して勝利する可能性が低減し、リベンジに成功しやすくなり、対戦ゲームの活性化を図ることができる。
また、攻撃側の実行プレイヤ及び/又は防御側の相手プレイヤの補正値には、ランダムに算出されるランダム値が加算又は減算されてもよい。これにより、一方のプレイヤが敗北し続けて、対戦ゲームを継続しなくなる可能性を低減し、対戦ゲームの活性化を図ることができる。
対戦実行部333は、算出した実行プレイヤの合計攻撃力及び相手プレイヤの合計防御力に基づいて、実行プレイヤと相手プレイヤの間の対戦を実行する。対戦実行部333は、実行プレイヤの合計攻撃力が相手プレイヤの合計防御力以上である場合、実行プレイヤの勝利と判定し、実行プレイヤの合計攻撃力が相手プレイヤの合計防御力未満である場合、実行プレイヤの敗北と判定する。
また、対戦実行部333は、リベンジ又は代行リベンジが成功したか否かを判定する。対戦がリベンジであるとき、対戦実行部333は、実行プレイヤが勝利し、実行プレイヤが相手プレイヤに過去に攻撃されて敗北しており、且つ、その後に相手プレイヤに攻撃して勝利していない場合、リベンジが成功したと判定する。一方、対戦実行部333は、実行プレイヤが敗北した場合、実行プレイヤが相手プレイヤに過去に攻撃されて敗北していない場合、又は、相手プレイヤに過去に攻撃されて敗北していてもその後に相手プレイヤに攻撃して勝利している場合、リベンジが成功しなかったと判定する。
なお、対戦実行部333は、リベンジが成功したか否かを、勝利又は敗北したプレイヤのそれぞれが、攻撃したプレイヤ又は攻撃されたプレイヤの何れであるか否かに関わらずに、判定してもよい。その場合、対戦実行部333は、対戦に勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに過去に敗北しており、且つ、その後にその敗北したプレイヤに勝利していない場合、リベンジが成功したと判定する。一方、対戦実行部333は、対戦に勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに過去に敗北していない場合、又は、敗北したプレイヤに過去に敗北していてもその後にその敗北したプレイヤに勝利している場合、リベンジが成功しなかったと判定する。
一方、対戦が代行リベンジであるとき、対戦実行部333は、実行プレイヤが勝利し、且つ、被代行プレイヤが相手プレイヤに過去に攻撃されて敗北しており、且つ、その後に実行プレイヤ又は何れかの関連プレイヤが相手プレイヤに攻撃して勝利していない場合、代行リベンジが成功したと判定する。一方、対戦実行部333は、実行プレイヤが敗北した場合、被代行プレイヤが相手プレイヤに過去に攻撃されて敗北していない場合、又は、被代行プレイヤが相手プレイヤに過去に攻撃されて敗北していてもその後に実行プレイヤもしくは何れかの関連プレイヤが相手プレイヤに攻撃して勝利している場合、代行リベンジが成功しなかったと判定する。
対戦実行部333は、リベンジが成功した場合、実行プレイヤ及び相手プレイヤの組合せに係るチェイン数を増大(例えばインクリメント(+1))させる。一方、対戦実行部333は、代行リベンジが成功した場合、被代行プレイヤ及び相手プレイヤの組合せに係るチェイン数を増大させる。即ち、対戦実行部333は、対戦に勝利したプレイヤに関連する関連プレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、その関連プレイヤと、敗北したプレイヤとの組合せに係るチェイン数を増大させる。
なお、対戦実行部333は、対戦した二人のプレイヤの直前の対戦から所定時間が経過した場合、対戦した二人のプレイヤの組合せに係るチェイン数を変化させてもよい。例えば、対戦実行部333は、直前の対戦から所定時間が経過した場合、チェイン数を0に初期化する。または、対戦実行部333は、直前の対戦から所定時間が経過した場合、直前の対戦から経過した時間に応じて、対戦した二人のプレイヤの組合せに係るチェイン数を減少させてもよい。後述するように、対戦に勝利したプレイヤに付与される付与ポイントはチェイン数に基づいて決定される。そのため、チェイン数が初期化又は減少されると付与ポイントは小さくなる。したがって、各プレイヤは、チェイン数が初期化又は減少されないように、より短期間にリベンジを実行しようとするので、対戦イベントの活性化を図ることができる。
また、対戦実行部333は、チェイン数を変化させるまでの所定時間、又はチェイン数を変化させていく間隔(時間に対する変化割合)を、現在のチェイン数に応じて異ならせてもよい。例えば、対戦実行部333は、現在のチェイン数が大きいほど、所定時間又はチェイン数を変化させていく間隔を短くする。これにより、各プレイヤに対して、より積極的に対戦ゲームへ参加することを促しつつ、チェイン数が少ない初心者プレイヤが、チェイン数が減少することにより対戦ゲームへの参加意欲を低減させてしまうことを抑制することが可能となる。なお、初心者プレイヤは、対戦イベントに参加したてのプレイヤであり、例えば対戦イベントに参加してからの経過時間が所定時間以内のプレイヤ、又はチェイン数等の対戦イベントにおける成績もしくはレベルが所定値以下のプレイヤである。
その場合、表示データ作成部332は、図4(d)に示すリベンジ選択画面430及び図5(a)に示す代行リベンジ選択画面500において、直前の対戦から所定時間が経過する時刻が近付いている対戦に係る相手プレイヤを優先的に表示させてもよい。例えば、表示データ作成部332は、リベンジ選択画面430及び代行リベンジ選択画面500において、直前の対戦から所定時間が経過する時刻が近い順に各相手プレイヤを並べて表示する。これにより、各プレイヤは、チェイン数が初期化されそうな対戦に係る相手プレイヤを優先的に選択することができるので、プレイヤの利便性を向上させることができる。
また、チェイン数には上限値が設定されてもよい。これにより、複数のアカウントを所持するプレイヤが、自分が所持するアカウントに対応するキャラクタ同士を交互に対戦させてチェイン数を極度に増大させることが抑制され、プレイヤ間の公平性を担保することができる。また、チェイン数に上限値が設定される場合、対戦実行部333は、その上限値を、対戦イベントが開始してからの経過時間に応じて変化させてもよい。例えば、対戦実行部333は、その上限値を、対戦イベントが開始してからの経過時間が長くなるほど、大きくなるように変化させる。これにより、各プレイヤは、どのタイミングでリベンジを実行するかについて考慮するようになり、チェイン数を増大させるための戦略性を向上させることができる。
関連付け部334は、チェイン数に基づいて付与ポイントを決定し、決定した付与ポイントを、勝利したプレイヤに付与する。関連付け部334は、プレイヤテーブルにおいて、勝利したプレイヤに関連付けられた合計ポイントに付与ポイントを加算することにより、付与ポイントを勝利したプレイヤに関連付けて記憶し、付与する。なお、関連付け部334は、対戦結果に基づいて剥奪ポイントを決定し、決定した剥奪ポイントを敗北したプレイヤから剥奪してもよい。
対戦が初回攻撃である場合、関連付け部334は、予め定められた値を付与ポイントに決定する。なお、関連付け部334は、初回攻撃を行った実行プレイヤが勝利した場合の付与ポイントを相手プレイヤが勝利した場合の付与ポイントより大きくしてもよい。これにより、各プレイヤは積極的に他のプレイヤに対して攻撃するようになり、対戦ゲームの活性化を図ることが可能となる。また、関連付け部334は、対戦した各プレイヤに既に付与されている合計ポイントに基づいて、付与ポイントを補正してもよい。例えば、関連付け部334は、付与ポイントを、敗北したプレイヤの合計ポイントが高いほど高くなり、勝利したプレイヤの合計ポイントが高いほど低くなるように補正する。強いプレイヤに勝利した場合に付与される付与ポイントが大きくなることにより、各プレイヤはより強い相手に対して攻撃しようとするため、攻撃側のプレイヤが一方的に勝利することが抑制され、勝敗のバランスを維持することが可能となる。
また、関連付け部334は、敗北したプレイヤから剥奪ポイントを剥奪する場合、付与ポイントと同様に、予め定められた値を剥奪ポイントに決定する。例えば、関連付け部334は、剥奪ポイントを付与ポイントより小さい値に決定する。プレイヤが対戦に敗北した時に剥奪される剥奪ポイントを小さい値に設定することにより、プレイヤの対戦に対するモチベーションの低下を抑制することができる。なお、関連付け部334は、付与ポイントと同様にして、剥奪ポイントを補正してもよい。また、関連付け部334は、実行プレイヤが敗北した場合は実行プレイヤから剥奪ポイントを剥奪せず、相手プレイヤが敗北した場合に限り相手プレイヤから剥奪ポイントを剥奪してもよい。これにより、各プレイヤは他のプレイヤに敗北することを恐れずに積極的に他のプレイヤに攻撃するようになり、対戦ゲームの活性化を図ることが可能となる。
一方、対戦がリベンジである場合、関連付け部334は、対戦が初回攻撃である場合と同様にして、付与ポイント及び/又は剥奪ポイントを決定する。但し、関連付け部334は、予め定められた値に、実行プレイヤ及び相手プレイヤの組合せに係るチェイン数を乗じた値を付与ポイント及び/又は剥奪ポイントに決定する。なお、関連付け部334は、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントが、対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントより小さくなるように、付与ポイント及び/又は剥奪ポイントを決定してもよい。または、関連付け部334は、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントが、対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントより大きくなるように、付与ポイント及び/又は剥奪ポイントを決定してもよい。
また、関連付け部334は、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントを対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントより大きくするか小さくするかを、対戦ゲームに参加しているプレイヤ数に応じて変更させてもよい。例えば、関連付け部334は、対戦ゲームに参加しているプレイヤ数が所定数以上である場合、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントを対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントより大きくする。一方、関連付け部334は、対戦ゲームに参加しているプレイヤ数が所定数未満である場合、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントを対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントより小さくする。
または、関連付け部334は、対戦ゲームに参加しているプレイヤ数が所定数以上である場合、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントを対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントより小さくする。一方、関連付け部334は、対戦ゲームに参加しているプレイヤ数が所定数未満である場合、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントを対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントより大きくする。これらにより、関連付け部334は、対戦ゲームに参加しているプレイヤ数に応じて、各プレイヤに初回攻撃又はリベンジの何れを優先的に実行させるかを調整することが可能となり、ゲームバランスを適正に設定することが可能となる。
また、関連付け部334は、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントを対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントより大きくするか小さくするかを、対戦イベントが開催されてからの経過時間に応じて変更させてもよい。例えば、関連付け部334は、対戦イベントが開催されてからの経過時間が所定時間未満である場合、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントを対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントより小さくする。一方、関連付け部334は、対戦イベントが開催されてからの経過時間が所定時間以上である場合、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントを対戦が初回攻撃である場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントより大きくする。これにより、関連付け部334は、対戦イベントの初期においては初回攻撃が頻繁に行われることによりプレイヤ間で広く浅く交流(コミュニケーション)が行われ、対戦イベントの後期においてはリベンジが頻繁に行われることによりリベンジの対象となる特定のプレイヤ間の交流が深められるように制御することが可能となる。また、プレイヤ間で行われる交流の種類が時間の経過に応じて変化していくため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
また、対戦が代行リベンジである場合、関連付け部334は、対戦がリベンジである場合と同様にして、付与ポイント及び/又は剥奪ポイントを決定する。但し、関連付け部334は、予め定められた値に、被代行プレイヤ及び相手プレイヤの組合せに係るチェイン数を乗じた値を付与ポイント及び/又は剥奪ポイントに決定する。また、関連付け部334は、対戦が代行リベンジである場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントが、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントより小さくなるように、付与ポイント及び/又は剥奪ポイントを決定してもよい。または、関連付け部334は、対戦が代行リベンジである場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントが、対戦がリベンジである場合の付与ポイント及び/又は剥奪ポイントより大きくなるように、付与ポイント及び/又は剥奪ポイントを決定してもよい。
また、関連付け部334は、予め定められた他の値にチェイン数を乗じた値を第2付与ポイントに決定し、決定した第2付与ポイントを被代行プレイヤに付与してもよい。例えば、関連付け部334は、被代行プレイヤに付与する第2付与ポイントを、被代行プレイヤがリベンジに成功した場合に付与される付与ポイントと同じ値にし、代行プレイヤに付与する付与ポイントを、第2付与ポイントと異なる値(例えば、第2付与ポイントより小さい値)にする。代行プレイヤに付与する付与ポイントと被代行プレイヤに付与する第2付与ポイントを異なる値に調整することにより、リベンジ又は代行リベンジの内の何れか一方のみが頻繁に行われることを抑制し、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。また、代行プレイヤに付与する付与ポイントを被代行プレイヤに付与する第2付与ポイントより小さい値にすることにより、被代行プレイヤは代行プレイヤに対してより感謝するようになり、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
なお、対戦が代行リベンジであり、且つ、敗北した相手プレイヤが実行プレイヤのリベンジの対象となるプレイヤでもある場合、対戦実行部333は、リベンジ及び代行リベンジの両方が同時に成功したと判定してもよい。その場合、対戦実行部333は、実行プレイヤ及び相手プレイヤの組合せに係るチェイン数と、被代行プレイヤ及び相手プレイヤの組合せに係るチェイン数とを増大させる。関連付け部334は、実行プレイヤ及び被代行プレイヤにそれぞれ付与ポイントを付与する。これにより、実行プレイヤは、リベンジと代行リベンジの両方を同時に達成することが可能となり、ゲーム性を向上させることが可能となる。
その場合、関連付け部334は、実行プレイヤに付与する付与ポイントと、被代行プレイヤに付与する付与ポイントの割合を、異ならせてもよい。例えば、関連付け部334は、実行プレイヤに付与する付与ポイントを、被代行プレイヤに付与する付与ポイントより大きい値にする。これにより、実行プレイヤは、リベンジを行う際に、代行リベンジを同時に達成することができるプレイヤを相手プレイヤとして選択するようになり、代行リベンジの活性化を図ることが可能となる。また、関連付け部334は、実行プレイヤに付与する付与ポイントと、被代行プレイヤに付与する付与ポイントの割合を実行プレイヤからの要求に従って決定してもよい。これにより、実行プレイヤは、リベンジに成功したときに自分に付与される付与ポイントを大きくするか被代行プレイヤに付与される付与ポイントを大きくするかを決定することができ、対戦ゲームにおける戦略性を向上させることが可能となる。
また、各プレイヤ毎に体力等のパラメータを記憶し、各プレイヤが対戦するたびに各プレイヤの体力から所定のコスト値を消費させる場合、関連付け部334は、対戦が代行リベンジである場合に消費させるコスト値を対戦が初回攻撃又はリベンジである場合に消費させるコスト値より大きくしてもよい。これによっても、被代行プレイヤは代行プレイヤに対してより感謝するようになり、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることが可能となる。
また、関連付け部334は、勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北した時から経過した時間に基づいて、付与ポイントを補正してもよい。例えば、関連付け部334は、経過した時間が短いほど大きくなり、経過した時間が長いほど小さくなるように、付与ポイントを補正する。これにより、各プレイヤは、他のプレイヤに敗北した場合に、より短期間にリベンジを実行しようとするので、対戦イベントの活性化を図ることができる。
また、関連付け部334は、チェイン数が所定値以上である、勝利したプレイヤに係る組合せの数に基づいて、付与ポイントを補正してもよい。関連付け部334は、勝利したプレイヤに係る組合せの内、チェイン数が所定値以上である組合せの数が多いほど大きくなり、その組合せの数が少ないほど小さくなるように、付与ポイントを補正する。これにより、各プレイヤは、可能な限り多くのプレイヤに対してリベンジを実行しようとするので、対戦イベントの活性化を図ることができる。
また、関連付け部334は、各プレイヤに付与した付与ポイントに応じて、各プレイヤが対戦に使用するアイテムを強化する。関連付け部334は、付与ポイントを付与したプレイヤの合計ポイントに応じて、合計ポイントが高いほど攻撃力及び防御力が高くなるように、そのプレイヤが使用するアイテムのアイテム攻撃力及びアイテム防御力を決定する。関連付け部334は、プレイヤテーブルにおいて、各プレイヤに関連付けられたアイテム攻撃力及びアイテム防御力を、決定したアイテム攻撃力及びアイテム防御力に更新することにより、各アイテムを強化する。このように、各プレイヤの対戦に係るパラメータは、各プレイヤに付与された付与ポイントに基づいて算出される。
なお、各プレイヤが対戦に使用するアイテムが強くなり過ぎて、他のプレイヤに敗北しなくなった場合、他のプレイヤからリベンジを実行されなくなり、結果として、自分も他のプレイヤにリベンジを実行できなくなる可能性がある。そこで、関連付け部334は、各プレイヤが対戦に使用するアイテムのアイテム攻撃力及び/又はアイテム防御力が所定値以上になった場合、アイテム攻撃力及び/又はアイテム防御力を低減するための手段を各プレイヤに提供してもよい。例えば、関連付け部334は、プレイヤテーブルにおいて、所有アイテムIDとして、アイテム攻撃力及び/又はアイテム防御力を低減するためのアイテムのアイテムIDを各プレイヤに関連付けて記憶することにより、そのアイテムを各プレイヤに提供する。なお、アイテム攻撃力及び/又はアイテム防御力を低減するための手段は、アイテムに限定されず、例えば所定のイベントの実行、所定の相手との対戦等でもよい。
また、関連付け部334は、所定の条件が満たされた場合に、各プレイヤが対戦に使用していたアイテムを各プレイヤが他のイベントで使用できるように各プレイヤに付与する。例えば、サーバ3は、所定期間に限定して対戦イベントを実行し、関連付け部334は、対戦イベントの実行期間が経過したことを条件として、各プレイヤにアイテムを付与する。関連付け部334は、プレイヤテーブルにおいて、各プレイヤに関連付けられた使用アイテム情報に対応するアイテムのアイテムIDを生成し、所有アイテムIDとして記憶することにより、各プレイヤにアイテムを付与する。なお、プレイヤテーブルにおいて、各アイテムIDと関連付けて各アイテムの使用可能条件(例えば、使用可能イベント、使用可能期間、使用可能エリア)等が設定されてもよい。その場合、関連付け部334は、対戦イベントの実行期間が経過したことを条件として、各アイテムの使用可能条件を異ならせて設定する。各プレイヤは対戦イベントの特典として付与されたアイテムを他のイベントに使用できるため、そのアイテムを強化するためにより積極的に対戦イベントに参加するようになり、対戦イベントの活性化を図ることが可能となる。
関連付け部334は、対戦結果に応じた結果画面520又は530を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを進行制御部331に渡す。
関連付け部334は、実行プレイヤが勝利した場合、対戦に勝利した旨、対戦により付与された付与ポイント、チェイン数、実行プレイヤ及び相手プレイヤに関する情報等を配置した結果画面520を表示するための表示データを作成する。一方、関連付け部334は、実行プレイヤが敗北した場合、対戦に敗北した旨、対戦により剥奪された剥奪ポイント、次回の対戦における補正値、実行プレイヤ及び相手プレイヤに関する情報等を配置した結果画面530を表示するための表示データを作成する。結果画面530に、次回の対戦における補正値が表示されることにより、実行プレイヤは、次回の対戦において相手プレイヤに勝利できる可能性が向上したことを認識し、相手プレイヤと再戦しようとするので、対戦イベントの活性化を図ることが可能となる。
図9は、ゲームシステム1のゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
まず、携帯端末2の表示部24に攻撃選択画面410が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて初回攻撃ボタン411、リベンジボタン412又は代行リベンジボタン413を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、対応する選択画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から選択画面要求を受信した場合、表示データ作成部332は、対応する選択画面420、430又は500の表示データを作成する(ステップS102)。次に、進行制御部331は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS103)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に対応する選択画面420、430又は500を表示させる(ステップS104)。
次に、携帯端末2の表示部24に選択画面420、430又は500が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて攻撃ボタン424を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、対応する対戦要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS105)。サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から対戦要求を受信した場合、対戦実行部333及び関連付け部334は、対戦処理を実行する(ステップS106)。対戦処理の詳細については後述する。次に、関連付け部334は、対戦結果に応じた結果画面520又は530を表示するための表示データを作成する(ステップS107)。次に、対戦実行部333は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS108)。サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に結果画面520又は530を表示させる(ステップS109)。以上で、ゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。
図10は、対戦実行部333及び関連付け部334による対戦処理の動作フローを示す。図10に示す対戦処理は、図9のステップS106において実行される。
対戦実行部333は、まず、対戦要求に含まれる実行プレイヤ及び相手プレイヤのプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する各情報を抽出する。また、対戦実行部333は、対戦情報テーブルにおいて、実行プレイヤ及び相手プレイヤの組合せに関連付けられたチェイン数及び各プレイヤの補正値を特定する(ステップS201)。
次に、対戦実行部333は、抽出した各情報に基づいて各プレイヤの対戦に係るパラメータを算出し、算出したパラメータを各プレイヤの補正値に基づいて補正する(ステップS202)。
次に、対戦実行部333は、算出したパラメータに基づいて二人のプレイヤの間の対戦を実行する(ステップS203)。
次に、対戦実行部333は、リベンジ又は代行リベンジが成功したか否かを判定する(ステップS204)。
リベンジ又は代行リベンジが成功していない場合、対戦実行部333は、処理をステップS206へ移行する。一方、リベンジ又は代行リベンジが成功した場合、対応する二人のプレイヤの組合せに係るチェイン数を増大させる(ステップS205)。
次に、関連付け部334は、チェイン数に基づいて付与ポイントを決定する(ステップS206)。
次に、関連付け部334は、決定した付与ポイントを、勝利したプレイヤに付与する(ステップS207)。
次に、関連付け部334は、各プレイヤに付与した付与ポイントに応じて、各プレイヤが対戦に使用するアイテムを強化し(ステップS208)、一連のステップを終了する。
以上説明してきたように、サーバ3は、プレイヤ同士が互いに対戦する対戦ゲームにおいて、勝利したプレイヤに付与する付与ポイントをチェイン数によって変化させる。これにより、対戦ゲームにおいてポイントを得るための戦略性を向上させ、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることが可能となる。
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、プレイヤテーブル、対戦情報テーブル及びグループテーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、例えば、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、対戦に用いられる画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
また、サーバ3により実行される対戦は、少なくとも二人のプレイヤの間で実行されるものであればよく、三人以上のプレイヤの間で行われてもよい。その場合、対戦情報テーブルには、三人以上のプレイヤの組合せ毎に、対戦結果及びチェイン数が記憶される。対戦実行部333は、三人以上のプレイヤの間の対戦を実行し、各プレイヤが勝利したか敗北したかを決定する。対戦実行部333は、勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、リベンジが成功したと判定し、対戦したプレイヤの組合せに係るチェイン数を増大させる。関連付け部334は、チェイン数に基づいて付与ポイントを決定し、決定した付与ポイントを、勝利した各プレイヤに付与する。
なお、対戦実行部333は、全てのプレイヤが交代で勝利した場合に、リベンジが成功したと判定し、チェイン数を増大させてもよい。例えば、プレイヤA、B及びCの三人が対戦ゲームに参加している場合、対戦実行部333は、プレイヤAが勝利し、次にプレイヤBが勝利し、次にプレイヤCが勝利したことを条件として、リベンジが成功したと判定し、プレイヤA、B及びCの三人の組合せに係るチェイン数を増大させる。または、対戦実行部333は、特定のプレイヤとそのプレイヤ以外のプレイヤが交代で勝利したことを条件として、リベンジが成功したと判定し、チェイン数を増大させてもよい。例えば、プレイヤA、B及びCの三人が対戦ゲームに参加している場合、プレイヤAが勝利し、次にプレイヤB又はCが勝利したことを条件として、リベンジが成功したと判定し、プレイヤA、B及びCの三人の組合せに係るチェイン数を増大させる。
また、サーバ3は、二人の組合せと、三人以上の組合せとを同時に管理してもよい。例えば、プレイヤA、プレイヤB、プレイヤCの三人が対戦ゲームに参加している場合、サーバ3は、プレイヤA及びB、プレイヤB及びC、プレイヤC及びAの二人の組合せと、プレイヤA、B及びCの三人の組合せを同時に管理する。その場合、対戦実行部333は、プレイヤAからプレイヤBへのリベンジが成功したときは、プレイヤA及びBの二人の組合せに係るチェイン数と、プレイヤA、B及びCの三人の組合せに係るチェイン数の両方を増大させる。これらによっても、対戦ゲームにおいてポイントを得るための戦略性を向上させ、プレイヤがゲームを実施する意欲を維持・向上させることが可能となる。
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
1 ゲームシステム
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 表示データ作成部
333 対戦実行部
334 関連付け部

Claims (11)

  1. 記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
    前記記憶部には、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せ毎に、対戦結果及びカウンタが記憶され、
    少なくとも二人のプレイヤの間の対戦を実行し、
    前記対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、前記対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せに係る前記カウンタを増大させ、
    前記カウンタに基づいてポイントを決定し、前記決定したポイントを、勝利したプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
    ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
  2. 前記コンピュータは、出力部をさらに有し、
    前記対戦の実行の前に、各プレイヤが直前の対戦において敗北しているプレイヤを対戦可能に表示し、且つ、各プレイヤが直前の対戦において勝利しているプレイヤを対戦可能に表示しないゲーム画面を各プレイヤの端末に表示するための表示データを前記出力部に出力する、請求項1に記載の制御プログラム。
  3. 前記対戦の実行において、各プレイヤの前記対戦に係るパラメータを、各プレイヤに付与された前記ポイントに基づいて算出する、請求項1または2に記載の制御プログラム。
  4. さらに、第2ポイントを、前記対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利又は敗北したプレイヤの内の何れか一方に関連付けて前記記憶部に記憶し、
    前記対戦の実行において、各プレイヤの前記対戦に係る前記パラメータを、各プレイヤに関連付けられた前記第2ポイントに基づいて補正する、請求項3に記載の制御プログラム。
  5. 各プレイヤの前記対戦に係る前記パラメータは、各プレイヤが前記対戦において使用するゲーム媒体のパラメータに基づいて算出され、
    前記ゲーム媒体には、使用可能条件が設定され、
    さらに、所定の条件が満たされた場合に、前記ゲーム媒体の使用可能条件を異ならせて設定する、請求項3または4に記載の制御プログラム。
  6. さらに、各プレイヤの前記対戦に係るパラメータが所定値以上になった場合に、前記パラメータを低減させるための手段を各プレイヤに提供する、請求項3〜5の何れか一項に記載の制御プログラム。
  7. 前記記憶部には、さらに、各プレイヤに関連する関連プレイヤが記憶され、
    前記カウンタの増大において、前記対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤに関連する関連プレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、関連プレイヤと、敗北したプレイヤとの組合せに係る前記カウンタを増大させる、請求項1〜6の何れか一項に記載の制御プログラム。
  8. 前記ポイントの決定において、勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北した時から経過した時間、又は、前記カウンタが所定値以上である、勝利したプレイヤに係る組合せの数に基づいて、前記ポイントを補正する、請求項1〜7の何れか一項に記載の制御プログラム。
  9. さらに、前記対戦した少なくとも二人のプレイヤの直前の対戦から所定時間が経過した場合、前記対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せに係る前記カウンタを初期化する、請求項1〜8の何れか一項に記載の制御プログラム。
  10. 記憶部を備え、対戦ゲームを実行するコンピュータにおける制御方法であって、
    前記記憶部には、対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せ毎に、対戦結果及びカウンタが記憶され、
    少なくとも二人のプレイヤの間の対戦を実行し、
    前記対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、前記対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せに係る前記カウンタを増大させ、
    前記カウンタに基づいてポイントを決定し、前記決定したポイントを、勝利したプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶することにより付与する、
    ことを含むことを特徴とする制御方法。
  11. 対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
    対戦した少なくとも二人のプレイヤの組合せ毎に、対戦結果及びカウンタを記憶する記憶部と、
    少なくとも二人のプレイヤの間の対戦を実行し、前記対戦した少なくとも二人のプレイヤの内の勝利したプレイヤが、敗北したプレイヤに直前の対戦において敗北している場合、前記対戦に係る少なくとも二人のプレイヤの組合せに係る前記カウンタを増大させる対戦実行部と、
    前記カウンタに基づいてポイントを決定し、前記決定したポイントを、勝利したプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する関連付け部と、
    を備えることを特徴とするコンピュータ。
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