JP2007325723A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】目新しくて飽きにくく、対戦毎に順位が入れ替わる確率を高くした対戦ゲーム装置を提供する。
【解決手段】対戦ゲーム装置に、2つのキャラクタの優劣関係を示すデータに基づき優劣関係を判断する優劣判断手段と、各キャラクタのプレイヤが3つ以上の選択対象のうちからそれぞれ1つずつ選択した選択対象が同一であるか否かを判別する判別手段と、判別手段により同一であると判別されると優位と判断されたキャラクタを勝ちと判定して優劣関係を示すデータを優劣の差が増大するように変更し、判別手段により同一でないと判別されると優位と判断されたキャラクタを負けと判定して優劣関係を示すデータを優劣の差を減少若しくは優劣を逆にするように変更する手段とを備えた。
【選択図】図10

Description

本願発明は、表示画面に2つのキャラクタを表示させ、両キャラクタのプレイヤ(コンピュータ制御の場合を含む)に複数の選択対象のいずれかを選択させ、その選択結果によって勝敗を決する対戦を繰り返すことによって2つのキャラクタの優劣を競う対戦型ゲームのゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
従来、上記の対戦型ゲーム装置において、ジャンケンを利用したバトルを繰り返すことにより2つのキャラクタの優劣を競う対戦型ゲーム装置が知られている。例えば特開2004-65571号公報には、「グー」、「チョキ」、「パー」のいずれか1のジャンケン種別によって対戦相手に勝利したとき、他のジャンケン種別によって対戦相手に勝利したときよりも対戦相手に与えるダメージを大きくするように当該選択ジャンケン種別を「特定ジャンケン種別」として設定可能にし、表示画面上におけるその特定ジャンケン種別の表示態様を他のジャンケン種別とは異ならせるようにした対戦型ゲーム装置が記載されている。この対戦ゲーム装置は、表示画面上にお互いの特定ジャンケン種別を表示させることにより、特定ジャンケン種別を選択するか裏をかくか、対戦相手の選択しそうなジャンケン種別に勝てるジャンケン種別を選択するかといった駆け引きの心理を両プレイヤに生じさせ、これによりジャンケンを利用したバトルの面白さを高めるようしたものである。
特開2004-65571号公報
しかしながら、ジャンケンにより勝敗を決する遊びは従来から知られており、ジャンケンをゲームに利用したとしてもそれだけでは新たな面白さはなく、また、上記公報に記載されるように、特定ジャンケン種別を設定するような工夫をしたとしても、「グー」、「チョキ」、「パー」の優劣関係が巡回的に決定されることに変わりはないので、勝敗の決し方では目新しさに欠け、飽き易いという問題がある。
また、例えば、カーレースなどの順位の優劣を争うような対戦型ゲームでは、対戦毎に順位が入れ替わる確率を高くした方がプレイヤの緊張感を高め、面白さを増すことができるので好ましいが、ジャンケンのような巡回的に優劣関係が設定された対戦方法では、対戦相手に勝つ確率は対戦者同士で同じであるので、この種の対戦型ゲームの対戦に適用しても順位の変化確率を期待したほど高くすることはできないという問題もある。
本願発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、プレイヤの選択結果の勝敗を両プレイヤのキャラクタの優劣関係を加味して決定することにより対戦毎に順位が変化する確率を高め、これによりカーレースなどの順位を争うような対戦型ゲームに適した対戦ゲーム装置、そのゲーム装置を実現するためのプログラム及び記憶媒体を提供することをその目的としている。
上記課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
請求項1に記載のゲーム装置は、2つのキャラクタのそれぞれに複数の選択対象が設定され、その選択結果に応じて勝敗が決する対戦を行うことによって前記2つのキャラクタの優劣を競うゲーム装置であって、前記キャラクタのプレイヤに前記複数の選択対象のうちから1の選択対象を選択させるための操作手段と、ゲーム開始時に前記2つのキャラクタの優劣関係を示すデータを取得する優劣データ取得手段と、前記対戦毎に前記優劣関係を示すデータに基づき、前記2つのキャラクタの優劣関係を判断する優劣判断手段と、前記対戦毎に選択された2つの選択対象が同一であるか否かを判別する判別手段と、前記判別手段により同一であると判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを勝ちと判定し、前記判別手段により同一でないと判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを負けと判定する勝敗判定手段と、前記勝敗判定手段により優位のキャラクタが勝ちと判定されると、前記優劣データ取得手段により取得されたデータを優劣の差が増大するように変更し、前記勝敗判定手段により劣位のキャラクタが勝ちと判定されると、前記優劣データ取得手段により取得されたデータを優劣の差を減少若しくは優劣を逆にするように変更する優劣データ変更手段と、前記優劣データ変更手段により変更されたデータに基づいて前記キャラクタの優劣を報知する優劣報知手段とを備えたことを特徴とする。
この構成によれば、ゲーム装置で行われる対戦ゲームにおいて、2つのキャラクタのうち一方が優位キャラクタで他方が劣位キャラクタとされ、各キャラクタのプレイヤが選択した選択対象が同じものであれば優位キャラクタの勝ちとされ、それぞれが選択した選択対象が違うものであれば劣位キャラクタの勝ちとされるので、プレイヤは簡単であるが従来のジャンケンとは違った目新しい対戦ゲームを行うことができる。また、優位キャラクタが勝つと劣位キャラクタとの優劣の差が大きくなり、劣位キャラクタが勝つと優位キャラクタとの優劣の差が小さくなるか、優劣が入れ替わることになるので、各プレイヤは対戦に勝とうと白熱したゲームを楽しむことができる。
請求項2に記載のゲーム装置は、請求項1に記載のゲーム装置において、前記複数の選択対象が少なくとも3個である。
この構成によれば、劣位キャラクタの勝つ確率が優位キャラクタの勝つ確率より大きくなる。例えば、選択対象が3つの場合、劣位プレイヤの勝つ確率は2/3で優位プレイヤの勝つ確率は1/3となる。よって、劣位キャラクタが有利となって、優劣が入れ替わりやすくなり、プレイヤはより白熱したゲームを楽しむことができる。
請求項3に記載のゲーム装置は、請求項1または2に記載のゲーム装置において、前記対戦は、少なくとも2回行なわれ、前記優劣データ変更手段は、2回目以降の対戦では、前回の対戦時に変更された優劣関係を示すデータを更に変更する。
この構成によれば、対戦ゲームにおいて複数回の対戦が行われる。優劣の差が大きくなったり、小さくなったり、優劣が入れ替わったりする対戦が複数回繰り返されるので、プレイヤは白熱した対戦ゲームを行うことができる。
請求項4に記載のゲーム装置は、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置において、前記対戦毎に当該対戦開始から前記操作手段により前記選択対象が選択されるまでの時間を計時する計時手段と、前記優劣判断手段により一方のキャラクタが優位と判断されるとともに前記勝敗判定手段によりそのキャラクタが勝ちと判定された場合、優劣の差が増大するように、前記優劣データ変更手段により変更されたデータを前記計時手段により計時された時間に応じた所定値だけ補正し、前記優劣判断手段により他方のキャラクタが劣位と判断されるとともに前記勝敗判定手段によりそのキャラクタが勝ちと判定された場合、優劣の差が減少若しくは優劣を逆にするように、前記優劣データ変更手段により変更されたデータを前記計時手段により計時された時間に応じた所定値だけ補正する優劣データ補正手段とを更に備えたことを特徴とする。
この構成によれば、プレイヤが対戦開始から選択対象を選択するまでの時間が計時されており、対戦に勝ったプレイヤのキャラクタは、計時された時間に応じてより有利になる様に、優劣の差が補正される。すなわち、優位のキャラクタが勝ったときには、計時された時間が短いほど優劣の差がより増大し、劣位のキャラクタが勝ったときには、計時された時間が短いほど優劣の差がより減少し、優劣が入れ替わりやすくなる。よって、早く選択対象を選ぶとバトルに勝ったときに有利になるので、プレイヤは急いで選択対象を選択することになり、よりスピーディーにゲームが進行されるとともに、相手が選択した選択対象を確認してから自分の選択対象を選択するという不正(いわゆる「後出し」)が抑止される。
請求項5に記載のゲーム装置は、請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置において、前記対戦の種類は複数あり、各対戦の種類における能力の異なる複数のキャラクタを記憶した第1の記憶手段と、前記複数のキャラクタに対応して前記各対戦の種類における能力のデータを記憶した第2の記憶手段と、前記プレイヤにより前記第1の記憶手段に記憶された複数のキャラクタから所望のキャラクタを選択させるための選択手段とを更に備え、前記優劣データ変更手段は、前記第2の記憶手段から、前記選択手段により選択され、かつ、前記勝敗判定手段により勝ちと判定されたキャラクタに対応する能力のデータのうち、対戦の種類に対応する能力のデータを読出し、このデータを用いて所定の演算式により、前記優劣データ取得手段で取得された前記優劣関係を示すデータ若しくは前回の対戦で変更された前記優劣関係を示すデータを変更することを特徴とする。
この構成によれば、プレイヤは用意されている複数のキャラクタの中から使用する1つのキャラクタを選択し、ゲームを行う。各キャラクタは、対戦の種類により能力が異なり、その能力のデータはゲーム装置の記憶装置に記憶されている。プレイヤは対戦に勝ったとき、使用しているキャラクタと対戦の種類により異なる能力のデータから算出された値に応じて優劣の差を変更することができる。キャラクタにより、有利な対戦の種類と不利な対戦の種類があり、プレイヤはどのキャラクタを使用するか考えることを楽しむことができる。
請求項6に記載のゲーム装置は、請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム装置において、前記2つのキャラクタは、仮想的なレーシングコースを走行する走行体オブジェクトであり、前記対戦は、前記レーシングコースに設けられた所定のバトルポイントにおける劣位の走行体オブジェクトの優位の走行体オブジェクトに対する追い抜き動作の勝敗を決することを内容とすることを特徴とする。
この構成によれば、ゲーム装置で行われる対戦ゲームは、各プレイヤが選択した仮想の車を仮想のレーシングコースで走行させ、レーシングコース上に設けられた所定のバトルポイントで後走車が前走車に対して追い抜きを仕掛け勝敗を決する対戦を行う対戦型レースゲームである。よって、プレイヤは、白熱したレースゲームを楽しむことができる。
請求項7に記載のゲーム装置は、請求項6に記載のゲーム装置において、前記優劣関係のデータは、前記優位の走行体オブジェクトと前記劣位の走行体オブジェクトとの相対的な走行時間若しくは走行距離の差のデータであり、前記優劣データ変更手段は、前記勝敗判定手段により優位の走行体オブジェクトが勝ちと判定されると、前記優劣データ取得手段により取得されたデータを前記走行時間若しくは走行距離の差が増大するように変更し、前記勝敗判定手段により劣位の走行体オブジェクトが勝ちと判定されると、前記優劣データ取得手段により取得されたデータを前記走行時間若しくは走行距離の差が減少若しくは優劣が逆になるように変更するものであることを特徴とする。
この構成によれば、前走車が対戦に勝つと後走車とのタイム差または車間距離が拡大することになり、後走車が対戦に勝つと前走車とのタイム差または車間距離が縮小するか、前走車と後走車が入れ替わる、すなわち、後走車が前走車を追い越すことになる。よって、プレイヤは、抜きつ抜かれつのレースゲームを楽しむことができる。
請求項8に記載のゲーム装置は、請求項6または7に記載のゲーム装置において、前記対戦は、少なくとも3回行なわれ、前記勝敗判定手段により前記優位の走行体オブジェクトが所定の回数連続して勝ちと判定されると、当該優位の走行体オブジェクトが前記レーシングコースを先にゴールしたとし、当該走行体オブジェクトのプレイヤを勝利者としてゲームを終了させるゲーム制御手段を更に備えたことを特徴とする。
この構成によれば、レーシングコース上に対戦が行われるバトルポイントが3箇所以上設けられていて、前走車が所定回数連続して対戦に勝てば、前走車のプレイヤを勝利者としてゲームが終了する。よって、レースの勝敗結果が予想できるほどタイム差または車間距離が開いて対戦に対する興味が失せる前に、プレイヤはゲームを終了することができる。
請求項9に記載のゲーム装置は、請求項6〜8のいずれかに記載のゲーム装置において、前記バトルポイントは、ストレート、コーナ及びヘアピンのいずれかであることを特徴とする。
この構成によれば、レーシングコース上のバトルポイントはストレート、コーナまたはヘアピンコーナである。
請求項10に記載のゲームプログラムは、コンピュータを、表示手段に2つのキャラクタを対戦させる所定の表示を行なわせる表示制御手段と、ゲーム開始時に前記2つのキャラクタの優劣関係を示すデータを取得する優劣データ取得手段と、前記対戦時に、前記キャラクタのプレイヤに複数の選択対象のうちから1の選択対象を選択させる操作手段と、前記対戦毎に前記優劣関係を示すデータに基づき、前記2つのキャラクタの優劣関係を判断する優劣判断手段と、前記対戦毎に選択された2つの選択対象が同一であるか否かを判別する判別手段と、前記判別手段により同一であると判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを勝ちと判定し、前記判別手段により同一でないと判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを負けと判定する勝敗判定手段と、前記勝敗判定手段により優位のキャラクタが勝ちと判定されると、前記優劣データ取得手段により取得されたデータを優劣の差が増大するように変更し、前記勝敗判定手段により劣位のキャラクタが勝ちと判定されると、前記優劣データ取得手段により取得されたデータを優劣の差を減少若しくは優劣を逆にするように変更する優劣データ変更手段と、前記優劣データ変更手段により変更されたデータに基づいて前記キャラクタの優劣を報知する優劣報知手段として機能させる。
請求項11に記載の記録媒体は、請求項10に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、2台のレーシングカーをレーシングコースで競争させ、ゴールの着順を競う対戦型レースゲームを例に説明する。
本実施形態に係る対戦型レースゲームは、2台のレーシングカー(以下、「車」と略称する。)がレーシングコースを走行する状態をシミュレートするものではなく、レーシングコース上に、後を走る車が前を走る車に追い抜きをかけるポイント(以下、「バトルポイント」という。)を複数個所設け、各バトルポイントにて各車のプレイヤにそれぞれ3本の走行レーンのいずれかを選択させ、その選択結果と両車の優劣関係(当該バトルポイントにおける両車の前後関係であって、前走車を「優位」、後走車を「劣位」とする関係)とに基づいて勝敗を決定するとともにその勝敗結果に基づいて両車間の相対的な位置を変化させ、ゴール時の両者の優劣関係によって勝敗を決するゲームである。
従って、ゲーム進行におけるプレイヤの主たる操作は、各バトルポイントにおける走行レーンの選択となっている。なお、対戦モードとしては、2名のプレイヤで対戦するモード(以下、「2名プレイモード」という。)と、1名のプレイヤとゲーム装置内の制御部(擬似的なプレイヤ)とで対戦するモード(以下、「1名プレイモード」という。)とが設けられている。
バトルポイントとしては、実際のカーレースにおいてドライバが追い抜きの駆け引きを行なうポイントに擬して、ストレートのハシルポイント、コーナのマガルポイント(右カーブ、左カーブ)及びヘアピンコーナのトマルポイント(右回り、左回り)の計5種類が設けられている。また、スタートからゴールまでに、5種類の中から任意の種類を組み合わせて6個のバトルポイントが設けられている。
レーシングコースは3本の走行レーンで構成され、2台の車はバトルポイントを除いて基本的に中央の走行レーンを一列に並んで走行するものとなっている。従って、レース開始時には、2台の車のうちいずれか一方を前走車とし、他方を後走車とするためのバトル、すなわち、両車の優劣関係を決定するためのバトル(以下、「スタートバトル」という。)が行なわれ、両車の走行順位と相対的なタイム差が決定される。そして、その後、両車は、バトルポイントにて優劣関係を変化させながら中央の走行レーンをゴールまで走行することになる。なお、本実施形態では、2台の車の相対的な前後関係を制御するために両車の相対的なタイム差を用いているが、距離差を用いるようにしてもよい。
バトルポイントは、後走車が前走車に追い抜きの勝負をするポイントであり、そこでのバトル(以下、「PKバトル(ポジション決定バトル)」という。)は、本実施形態に係る対戦型レースゲームの中核をなす部分となっている。本実施形態では、PKバトルにて、両プレイヤに走行レーンの選択をさせ、その選択結果が同一の場合は、前走車が立ちはだかって後走車の追い抜きを確実に防止したとして前走車を「勝ち」とし、その選択結果が異なる場合は、前走車は後走車の追い抜きを確実に防止できなかったとして後走車を「勝ち」とするようにしている。
このPKバトルでは、各プレイヤは3種類の選択対象(3個の走行レーン)の中から1種類の選択対象を選択するので、両者の選択結果の組み合わせは3×3=9通りであるが、両者の選択結果が同一となるのは、3通りであるから、前走車が勝つ確率は3/9=1/3、後走車が勝つ確率は(1−1/3)=2/3となり、後走車が前走車を追い抜く確率が高くなっている。この結果、レーススタートからゴールまでの6回のPKバトルによって、両車が追いつ抜かれつするカーレースが展開されることになる。
なお、PKバトルにて後走車が勝っても、それによって直ちに前走車に先行するように順位が変化するわけではなく、バトルポイントの種類、選択した走行レーンの種類、車の性能やドライバのドライビングテクニックなどの各種の条件を加味した所定の演算式によりタイム差データΔTが算出され、その算出結果をPKバトル前のタイム差に加減することにより2台の車の走行順位を変化するようにしている。
すなわち、優位の車がPKバトルに勝利すると、走行順位は変化せず、タイム差にタイム差データΔTが加算される。一方、劣位の車がPKバトルに勝利すると、タイム差からタイム差データΔTを減算し、減算結果が負になった場合に前走車の追い抜きが成立して走行順位が入れ替わるが、減算結果が負でない場合は、前走車とのタイム差が縮まるのみで、走行順位は変化しない。なお、各種の条件及びこの条件を加味したタイム差データΔTの算出方法の詳細は後述する。
次に、スタートバトルについて説明する。PKバトルの勝敗は車の優劣関係に基づいて決定されるので、最初のPKバトルのときには、2台の車の優劣関係を決定しておく必要があり、本実施形態ではレース開始時にスタートバトルのミニゲームを行なって決定している。スタートバトルは、実際のカーレースの臨場感を可及的に反映するためにレース開始のスタートダッシュを擬したもので、2台の車の走行順位(優位、劣位の決定)と2台の車の相対的なタイム差を決定している。タイム差に代えて、2台の車の相対的な距離差を用いることもできるが、実際のカーレースではタイム差が用いられているので、これに倣って本実施形態でもタイム差を用いている。
図1は、レースのスタートシーンにおけるスタートバトルの画面表示である。2名プレイモードの場合の一方のプレイヤまたは1名プレイモードの場合のプレイヤを「プレイヤ1」とし、2名プレイモードの場合の他方のプレイヤまたはコンピュータ制御による操作となる擬似的なプレイヤを「プレイヤ2」とし、プレイヤ1が車種「AAA」の車を選択し、プレイヤ2が車種「BBB」の車を選択している。
画面上部の左側にプレイヤ1が選択した車種「AAA」のアイコン63が表示され、画面上部の右側にプレイヤ2が選択した車種「BBB」のアイコン64が表示される。また、画面上部の中央にタイム差表示アイコン65が、スタート前でタイム差がないので、「00″00」の表示態様で表示される。
画面左側中央付近にプレイヤ1の選択した車のタコメータ71が表示され、針72がランダムに動いている。画面右側中央のプレイヤ2のタコメータ71も同様である。この針72をタコメータ71上のより大きい数値の位置でストップさせたプレイヤが、スタートバトルの勝利者となる。エンジン回転数が大きいほどスタートダッシュに有利であるので、エンジン回転数(タコメータ71の針72が指す数値)が大きいプレイヤがスタートダッシュで先行したことにしている。
操作ボタン押下表示75は、プレイヤに操作ボタンを押下させることを促すための表示であり、操作ボタンを表すL、C、Rの表示のバックにプレイヤの注意を引くために色が変化する表示がなされる。操作ボタンの押下を受け付けている間、バックの色が変化し、プレイヤに操作ボタンの押下を促す。
画面中央に表示されているスタート信号73は、スタートの合図のためのものであり、上から黄色ランプ3個、緑色ランプ1個、赤ランプ1個が2列に消灯状態で配置されていて、スタートのカウントダウンに合わせて順に上から点灯していき、最下段の赤ランプが点灯したと同時にスタートしたことを表している。これは、実際のカーレースのスタート時のスタート信号を模したものであり、カーレースの臨場感を出すための表示である。スタート信号73の上に重ねて表示されているカウントダウンの数字アイコン74は、スタートのカウントダウンを解りやすくするためのもので、スタート10秒前からカウントダウンされる数字を表示し、0になるとスタートとなる。
本来、スタート信号73と数字アイコン74はスタートの合図のためのものであるが、本実施形態のスタートバトルにおいては、カウントダウン開始からスタートまでの間にプレイヤにタコメータ71の回転数を決定させるための操作ボタンを押下させるためのタイムリミットを表すものとなっている。スタートのカウントダウンが開始されてから、カウントダウンの数字アイコン74が0になり、スタート信号73のランプがすべて点灯の表示(すなわちレースのスタート)になるまでに、プレイヤは対戦ゲーム装置に設けられている操作ボタンを押下してタコメータ71の針72をストップさせる。ストップさせた針72が指すタコメータ71の表示の数値(エンジン回転数)の大きいプレイヤが勝ちとなり、当該プレイヤの選択した車が前走車となり、他方が後走車となり、タイム差を1秒としてスタートバトルは終了する。なお、本実施形態においては、前走車と後走車のタイム差を固定値である1秒としているが、エンジン回転数の差から算出式によりタイム差を算出して決定してもよい。
次に、PKバトルについて、図2〜6を用いて説明する。
図2は、本願発明の対戦ゲーム装置のゲーム画面表示の一例であり、PKバトルの発生告知の画面表示である。図2は、プレイヤ1が車種「AAA」の車を選択し、プレイヤ2が車種「BBB」の車を選択してPKバトルを繰り返した後、プレイヤ1の車がプレイヤ2の車にタイム差「2秒86」だけ先行している状態でPKバトルが告知された状態を示している。
同図に示すPKバトルの告知画面では、画面上部に、バトルポイントに入った時点での2台の車の走行順位とタイム差が示される。具体的には、画面上部の左側にプレイヤ1が選択した車種「AAA」のアイコン63が表示され、画面上部の右側にプレイヤ2が選択した車種「BBB」のアイコン64が表示される。また、画面上部の中央にタイム差表示アイコン65が「02″86」の表示態様で表示される。プレイヤ1の車がプレイヤ2の車に先行しているので、その状態(プレイヤ2の車の前をプレイヤ1の車が走行する状態)が視覚的に分かるように、両車のアイコン63,64は左向きに表示され、タイム差表示アイコン65にも左側の矢印が表示される。なお、プレイヤ2の車がプレイヤ1の車に先行している場合、両車のアイコン63,64が右向きに表示され、タイム差表示アイコン65に右側の矢印が表示される。
画面の2台の車の走行順位とタイム差の表示部分の下部には、実写またはコンピュータグラフィックスにより、走行場面の映像が表示される。この領域には、レース開始後の走行状態の映像が表示されるようになっている。すなわち、スタートバトルの終了後は、およそ5秒程度の間隔でPKバトルが6回繰り返されるので、PKバトルが行なわれていない間に2台の車の走行場面の映像を放映されるようになっている。この放映により、両プレイヤがカーレースをしているような臨場感が演出される。
PKバトルの告知タイミングでは、図2に示すように、前回のPKバトルの結果に基づく走行順位の関係で2台の車61,62が走行している場面の映像にPKバトルの告知テロップ66が表示される。図2では、PKバトルの種類がハシルポイントにおけるバトルであるので、「ハシルバトル」の告知テロップ66が表示されている。なお、本実施形態では、バトルポイントの種類として、ハシルポイント、マガルポイント及びトマルポイントの3種類を設けており、以下の説明では、各ポイントにおけるPKバトルを「ハシルバトル」、「マガルバトル」、「トマルバトル」という。
また、走行場面の表示領域の下部左側に、プレイヤ1の走行レーン選択用アイコン67が表示され、同表示領域の下部右側に、プレイヤ2の走行レーン選択用アイコン68が表示される。走行レーン選択用アイコン67、68は、それぞれプレイヤ1、2の選択する走行レーンと押下する操作ボタン(図6の操作部4を参照)を表すもので、例えば、プレイヤ1の走行レーン選択用アイコン67の左側矢印67Lは左側の走行レーンとそれを選択するためのLボタンを表し、同様に中央矢印67Cは中央のレーンとそれを選択するためのCボタン、右側矢印67Rは右側の走行レーンとそれを選択するためのRボタンを表している。なお、走行レーン選択用アイコン68も走行レーン選択用アイコン67と同様に左側矢印68L、中央矢印68C、右側矢印68Rを備える。
PKバトルの発生告知のあと、走行レーンの選択が行われる。図2において「ハシルバトル」の告知テロップ66が消え、スタートの表示後、走行レーン選択用アイコン67、68のそれぞれ上部にカウントダウン用の数字アイコンが表示されて、選択残り時間が9からカウントダウンされる(コース選択映像)。カウントダウンが0になるまでに、プレイヤは自車の走行レーンを選択するための操作ボタンを押下する。操作ボタンが押下されると、該当する側の数字アイコン(例えば、押下された操作ボタンがプレイヤ1用であれば左側)のカウントダウンが停止し、選択残り時間に応じて、走行レーン選択用アイコンの各矢印に上積み矢印が追加表示される。これは、いかに早く走行レーンを選択したかを視覚的に表したものであり、選択残り時間3秒につき1つ(すなわち、選択残り時間が9,8,7秒のとき2つ、6,5,4秒のとき1つ、3,2,1秒のとき0)の上積み矢印が走行レーン選択用アイコンの各矢印に追加表示される。
図3は、選択残り時間が上積み矢印により表示された走行レーン選択用アイコンを示す図である。図3においては、選択残り時間が7秒で、2つの上積み矢印が表示されている状態を示している。この選択残り時間は、後述するタイム差データΔTを算出するときに使用され、選択残り時間が多いほど有利になので、プレイヤはできるだけ早く操作ボタンを押下して走行レーンを決定しようとする。よって、スピーディーにゲームが進行されるとともに、対戦相手が選択した走行レーンを確認してから自分の選択する走行レーンを決める不正、いわゆる後出しが抑制されることになる。なお、1名プレイの場合はカウントダウン用の数字アイコンはプレイヤ1用のものだけが必要なので、画面中央に1つだけ表示される。
両方のプレイヤの走行レーン選択が終了すると、PKバトルの勝敗が判定される。すなわち、両方のプレイヤが同じ走行レーンを選択した場合は前走車が「勝ち」と判定され、違う走行レーンを選択した場合は後走車が「勝ち」と判定される。また、タイム差データΔTを算出するための演算が行われる。その後、結果告知が行われる。すなわち、PKバトルの勝敗の判定結果(前走車が勝ったのか後走車が勝ったのか)が表示され、順位の変動(前走車が後走車を引き離したのか、後走車が前走車との距離を詰めたのか、後走車が前走車を追い越したのか)とタイム差が映像とともに表示される。
次に、タイム差データΔTを算出するための演算について説明する。
本実施形態において、各プレイヤが選択する車種には、性能の異なる多数の車種が用意されていて、その画像と性能パラメータのデータとがメモリに記憶されている。この性能パラメータ(以下、「車種性能パラメータ」という。)がタイム差データΔTを算出するための演算に使用される。レース開始前に、各プレイヤは、多数の車種の中から所望の車種を選択する。選択方法には数種類の用意された車種の中から操作部により選択する方法とクルマカードを読み取ることによって選択する方法とがある。クルマカードは、本実施形態に係る対戦型ゲームにおいて勝利した場合に商品として提供されるものである。
レースコース上のバトルポイントはストレートの「ハシルポイント」、コーナの「マガルポイント」、ヘアピンコーナの「トマルポイント」の3種類のタイプに分かれている。車種により有利なポイント、不利なポイントが有り、車種性能パラメータ「ハシルパワー」、「マガルパワー」、「トマルパワー」が設定されている。図4は、車種別に設定された車種性能パラメータ一覧の例である。各車種性能パラメータが、該当するバトルポイントにおけるPKバトルに勝ったときに、タイム差データΔT算出のパラメータとして使用される。例えば、ハシルポイントであるバトルポイントでのPKバトルに車種「AAA」の車が勝ったときは、タイム差データΔT算出のパラメータとしてハシルパワーの130が使用される。各車種性能パラメータは、車種により50から10刻みで200までの値がそれぞれ設定されていて、数値が大きいほどタイム差データΔT算出において有利となる。よって、例えば、ハシルポイントの多いレースコースであれば、ハシルパワーの値が大きい車種を選択すると有利になる。対戦相手の後に車種選択を行う場合は、対戦相手が選択した車種を考慮して自分の選択する車種を決定し、対戦相手より先に車種選択を行う場合は、レースコースを考慮し、対戦相手が選択するであろう車種を推測して自分の選択する車種を決定するなど駆け引きが必要となり、プレイヤは飽きることなく楽しむことができる。
「ハシルパワー」=P1、「マガルパワー」=P2、「トマルパワー」=P3とすると、それらの合計値P=(P1+P2+P3)を用いて(P−150)×2+200により車種の総合パワーPTが設定されている。各パワーP1〜P3は、数値化され、50〜200まで10ステップで16段階に割けられているので、Pの最小値は150、最大値は600となり、車の総合パワーPTの最小値は200、最大値は1100となる。例えば、車種「AAA」の場合、図4よりP1=130、P2=70、P3=120なので、総合パワーPT=(130+70+120−150)×2+200=540となる。
PKバトルに勝利した場合は、そのバトルポイントに対応するパワー(車種性能パラメータ)Pr(r=1,2,3)を用いて、車種性能パラメータの計算値D=(Pr−50)/10を算出し、このDを用いて0.1×(D+15)の演算式によりタイム差データΔTが算出される。また、タイム差データΔTは、どの走行レーンによってバトルに勝利したかにより所定の係数(以下、「方向補正パラメータ」という。)Kを乗じて補正されるようになっている。その補正係数Kは、バトルポイントの種類によって異なり、例えば、図5に示す表のように設定されている。
図5は、各バトルポイントの種類別に設定された各方向補正パラメータ一覧の例である。各方向補正パラメータは合計が3.0になる様に設定されている。現実のレースにおいての一般的な要素とゲームとしての面白さを演出することを考慮して、ハシルポイント以外では、前走車と後走車とで、各方向補正パラメータの値を違えている。例えば、右カーブであるマガルポイントにおいては、現実のレースにおいて右側レーンが走行距離が短くてすみ有利なので両車とも右方向補正パラメータが1.3に設定されているが、中央方向補正パラメータと左方向補正パラメータでは前走車と後走車とで違えた方がプレイヤの選択時の思考がより複雑になり面白さが増すので、左方向補正パラメータは前走車が0.7、後走車が1.0、中方向補正パラメータは前走車が1.0、後走車が0.7に設定されている。左カーブでは逆に左方向補正パラメータが1.3に設定されている。右カーブであるトマルポイント(ヘアピンコーナ)において、左側レーンはカーブが緩くなりスピードを落とさなくてもすみ有利なので両車とも左方向補正パラメータが1.3に設定され、左カーブでは逆に右方向補正パラメータが1.3に設定されている。なお、方向補正パラメータの設定は上記に限られず自由に設定できる。例えば、各方向補正パラメータの値を大きくすれば、タイム差データΔTが大きくなる様に補正されるので、PKバトルの勝者に有利となり、値を小さくすれば敗者に有利となる。
方向補正パラメータの値は、PKバトルの際の表示画面上に走行レーン選択用アイコンの各方向を示す矢印の太さに反映して表示されるので、対戦相手にも知られている。例えば、図2において、プレイヤ1の走行レーン選択用アイコン67の左側矢印67Lは左方向補正パラメータの値が1.0であることを、中央矢印67Cは中方向補正パラメータの値が0.7であることを、右側矢印67Rは右方向補正パラメータの値が1.3であることを、それぞれの矢印の太さに反映して、表示されている。PKバトルに勝ったときのタイム差データΔT算出において有利になるので、プレイヤは方向補正パラメータの値が大きい走行レーンを選ぶと有利だが、対戦相手にも自分の有利な走行レーンが知られているので駆け引きが必要となる。また、プレイヤは対戦相手の有利な走行レーンも知ることができるので、対戦相手が選ぶ走行レーンを推測する必要もある。プレイヤは、対戦相手が選ぶ走行レーンの推測と自分の走行レーンの選択における駆け引きにより、より飽きにくく、楽しむことができる。
また更に、タイム差データΔTは、走行レーンの選択において、いかに早く選択したかにより所定の値(以下、「選択時間パラメータ」という。)Tを加えて補正されるようになっている。選択時間パラメータは、先述した走行レーンの選択における選択残り時間から算出される。本実施形態では、選択残り時間が9〜7秒の場合は0.3秒、6〜4秒の場合は0.2秒、3〜1秒の場合は0.1秒が選択時間パラメータTとしてタイム差データΔTに上乗せされる。
以上のように、本実施形態において、車種性能パラメータをPrとすると、車種性能パラメータの計算値は、D=(Pr−50)/10となり、方向補正パラメータK、選択時間パラメータTとするとタイム差データΔTは、ΔT=0.1×(D+15)×K+Tとなる。例えば、車種「AAA」が前走車でハシルポイントにおけるPKバトルでカウントダウン9のときに中央の走行レーンを選択して勝った場合、図4よりPr=130、図5よりK=1.0、上記よりT=0.3となり、D=(130−50)/10=8、ΔT=0.1×(8+15)×1.0+0.3=2.6となるので後走車とのタイム差が2.6秒広がる。また、車種「BBB」が後走車で前走車とのタイム差2秒のとき、右カーブのマガルポイントにおけるPKバトルでカウントダウン5のときに右側の走行レーンを選択して勝った場合、図4よりPr=100、図5よりK=1.3、上記よりT=0.2となり、D=(100−50)/10=5、ΔT=0.1×(5+15)×1.3+0.2=2.8となるので、車種「BBB」は前走車を追い越して前走車となり、後走車とのタイム差が0.8秒となる。なお、タイム差データΔTの算出式は上記の算出式に限られず、他の算出式でもよいし、算出のためのパラメータも上記のパラメータに限られず、他のパラメータを使ってもよい。
後走車がPKバトルで勝って、算出されたタイム差データΔTがバトル前のタイム差と同じになった場合、タイム差データΔTを減算した後のタイム差が0となってしまい、優劣がつかなくなってしまう。PKバトルは、プレイヤ間で優劣があって劣位プレイヤが有利になるバトル方法なので、PKバトル時にプレイヤに優劣がある必要がある。よって、タイム差が0となってしまう場合は、どちらかのプレイヤを優位プレイヤとしなければならない。本実施形態では、PKバトルに勝った後走車が前走車とのタイム差を0.1秒に縮めたことにして、前走車と後走車の入れ替わりはないように設定している。なお、タイム差は0.1秒でなくてもよいし、抜きつ抜かれつをより演出したい場合は前走車と後走車が入れ替わるように設定してもよい。
なお、各PKバトルでは後走車が有利となるので、最後のPKバトルの開始のときに後走車になると有利になる。また、後走車のプレイヤは、前走車とのタイム差が開きすぎると、ゲームを最後まで続けるモチベーションがなくなってしまう。よって、本実施形態では前走車が連勝すると、前走車は後走車を大きく引き離しタイム差を回復できないものとみなし、「ぶっちぎり勝利」として前走車の勝利でゲームが終了するように設定されている。後走車のプレイヤは前走車に連勝されると規定の数のPKバトルを行う前にゲームが終了してしまうし、前走車のプレイヤは連勝すればゲームに勝利できるので、プレイヤは各PKバトルで勝とうと白熱して、より楽しむことができる。
図6は、本願発明に係る対戦ゲーム装置の概観図である。対戦ゲーム装置には、画面2a、カードリーダ3、操作装置4、コイン投入口5、景品排出口6が設けられている。画面2aは対戦ゲーム装置筐体の前面上方に配置され、カードリーダ3は画面2aの直下に設置されている。操作装置4は、カードリーダ3直下の対戦ゲーム装置筐体の前面中央に突出している操作台上に設置されている。コイン投入口5は操作台の下方左側に設置され、景品排出口6は操作台下方中央に設置されている。
画面2aは、制御部1から送られる画像情報を表示する画像表示装置2の表示画面である。画面2aには、スタートバトルの映像(図1参照)、走行場面の映像、PKバトルの発生告知の映像(図2参照)、PKバトルにおけるコース選択映像、PKバトル結果表示の映像、ゴールシーンの映像を表示する。
カードリーダ3は、クルマカードからID番号を読み取るためのものであり、本実施形態ではクルマカードに印刷されたバーコードを読み取るための、バーコードリーダを用いている。カードリーダ3は、クルマカードの所定の位置に印刷されているバーコードを読み取り、読み取られたデータを制御部1に送る。制御部1は送られたデータからID番号を得る。
カードリーダ3は、使用されるカードの仕様に合わせて設置される。使用されるカードが磁気カードやICカードの場合、磁気あるいはICカードリーダを用いる。
操作装置4は、上面左側付近に「左(L)ボタン」、「中央(C)ボタン」、「右(R)ボタン」と称される3個の操作ボタンを備える。当該3個の操作ボタンは、左側に左ボタン、中央上側に中央ボタン、右側に右ボタンが配置され、プレイヤ1の操作に使用される。また、操作装置4の上面右側付近にも左側付近同様に3個の操作ボタンが配置され、当該3個の操作ボタンはプレイヤ2の操作に使用される。なお、1名プレイの場合は、プレイヤ2は制御部1による操作となるので、当該3個の操作ボタンは使用されない。操作装置4は、プレイヤにより押下された操作ボタンにより異なる信号を制御部1に出力する。制御部1は受け取った信号により、押下された操作ボタンを認識する。
景品排出口6は、ゲームに勝利したプレイヤに商品として渡すためのクルマカードを排出するものである。クルマカードには車の写真とID情報を示すバーコードとが印刷されている。ID情報は、クルマカードに印刷されている写真の車の車種情報の格納場所を指すための情報である。
図7は、本願発明に係る対戦ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。対戦ゲーム装置の制御部1はCPU11、RAM12、ROM13、画像表示装置I/F14、カードリーダI/F15、及び操作装置I/F16を備えており、各部はバス(BUS)17によって相互に接続されている。画像表示装置I/F14には、画像表示装置2が接続され、カードリーダI/F15には、カードリーダ3が接続されている。また、操作装置I/F16には、操作装置4が接続されている。
CPU11は、本願発明の対戦ゲーム装置の制御中枢となるものであり、ROM13に格納されているプログラムに基づいて動作し、ゲームの各場面に合った画像情報を画像表示装置I/F14を介して画像表示装置2に供給するとともに、音声情報を図示しない音声出力装置I/Fを介して図示しないスピーカに供給する。また、CPU11は、カードリーダ3より受け取ったID情報からROM13に格納されている各種情報を引き出して、プレイヤの車種情報としてRAM12に設定する。また、CPU11は、操作装置4からの操作信号に応じてバトルの勝敗の判定をし、RAM12に設定されている各種情報を用いて、タイム差データΔT算出などの処理を行う。
RAM12は、CPU11に対して作業領域を提供するものであり、タイム差データΔT算出のための各種情報や、画像情報、音声情報等を一時的に記憶する。
ROM13は、プログラムや画像情報、音声情報、車種情報などを格納している。車種情報には、車種名、各車種に対応する車種性能パラメータ(図4参照)と画面表示に使用される車種の画像情報を選択するための情報が含まれる。
画像表示装置I/F14は、画像表示装置2とのインタフェースを司るものである。画像表示装置2は、対戦ゲーム装置筐体の前面上部に表示画面が配置されるように対戦ゲーム装置筐体内の上方に設置されていて、画像表示装置I/F14を介してCPU11から送られる画像情報を表示画面に表示する。
CPU11は、選択された車種の映像に対応する画像情報をROM13から引き出してRAM12に一時的に記憶させておき、該当する場面で画像表示装置2に送って表示させる。例えば、ゴールシーンの映像では、RAM12に記憶されている、勝利したプレイヤの選択した車のゴールシーンの画像情報が、画像表示装置2に送られて表示される。
カードリーダI/F15は、カードリーダ3とのインタフェースを司るものである。カードリーダ3は、カードの情報を読み取ってカードリーダI/F15を通してCPU11に送るものである。
操作装置I/F16は、操作装置4とのインタフェースを司るものである。操作装置4は、対戦ゲーム装置筐体前面のカードリーダ3の直下付近に前面側に突出して設置されている。
次に、本願発明の対戦ゲーム装置で実行される対戦型レースゲームでの制御について、図8〜10に示すフローチャートを参照して説明する。なお、ここでは2名プレイの場合について説明する。
図8は、本願発明の対戦ゲーム装置で実行される対戦型レースゲームでの制御を示すメインフローチャートである。
対戦ゲーム装置は電源を入れられると、画面2aにデモ画像を表示し、コイン投入待ち状態となる。対戦ゲーム装置は、プレイヤによりコインが投入されると、モードの入力待ち状態となる。2名プレイモードが選択されると、対戦ゲーム装置は、車種選択待ち状態となる。車種選択待ち状態では、まず、プレイヤ1がレースゲームで使用する車種を選択する。車種の選択は、カードリーダ3で自分の所有するクルマカードを読み取らせるか、画面2aに表示されている数種類の車種の中から操作装置4の操作ボタンにより選択することで行われる。プレイヤ1の車種が決定すると、次にプレイヤ2がレースゲームで使用する車種を選択する。プレイヤ2の車種も決定すると、ゲームが開始される。なお、所定の時間内に車種の選択がされなかった場合は、自動的に所定の車種に決定される。
まず、プレイヤ1、プレイヤ2の得点をカウントするためのカウンタC1、C2が0に初期化される(S1)。上記において、分かりやすい様に前走車と後走車とのタイム差として説明してきたが、実際の制御上はプレイヤ1、プレイヤ2の得点をカウントし、得点の高い方が前走車、低い方が後走車とし、得点の差をタイム差としている。例えば、プレイヤ1の得点がC1=33、プレイヤ2の得点がC2=31.5の場合、プレイヤ1の選択した車が前走車、プレイヤ2の選択した車が後走車、タイム差が33−31.5=1.5秒となる。
次に、スタートバトルの制御が行われる(S2)。スタートバトルの制御については後述するが、スタートバトルの結果により、前走車と後走車が決定される。
次に、PKバトル回数を数えるためのカウンタnが1に、前走車の連続勝ち回数を数えるためのカウンタmが0にそれぞれ初期化され(S3)、画像表示装置2に、レースコース上で後走車が前走車を追いかける映像が表示される(S4)。映像にはタイム差に応じた車間距離が反映される。
n=7であるか否かが判別され(S5)、n≠7であれば(S5:NO)、第n回目のPKバトルの制御が行われ(S6)、n=7であれば(S5:YES)、画像表示装置2に前走車がゴールした映像が表示され(S9)、対戦型レースゲームの制御が終了される。PKバトルの制御については後述する。PKバトルは6回行われるので、ステップS5において、PKバトルの回数に応じて制御を変化させる。すなわち、PKバトル回数nが1〜6であればPKバトルを行うためにステップS6に進み、PKバトル回数nが7であればステップS9に進んでゲームを終了させる。
ステップS6のPKバトルの制御の後、m=2であるか否かが判別され(S7)、m≠2であれば(S7:NO)、nが1増加され(S8)、ステップS4に戻る。m=2であれば(S7:YES)、画像表示装置2に前走車がゴールした映像が表示され(S9)、対戦型レースゲームの制御が終了される。前走車が2回連続でPKバトルに勝つとゲームを終了させるので、ステップS6のPKバトルの後の前走車の連続勝ち回数mに応じて制御を変化させる。すなわち、前走車の連続勝ち回数mが0か1であれば、ゲームは終了せずにPKバトルの回数nを1増やして走行映像表示に戻り、前走車の連続勝ち回数mが2であれば、ステップS9に進んでゲームを終了させる。
以上のように、PKバトルを6回終えるか、前走車が2回連続してPKバトルに勝つまで、PKバトルを繰り返す。
本実施形態では、PKバトルの回数を6回としているが、5回以下でも7回以上でもよい。また、前走車が2回連続してPKバトルに勝つとゲームを終了するようにしているが、前走車がPKバトルに1回勝てばゲーム終了するようにしてもよいし、3回以上の規定の回数連続で勝てばゲーム終了するようにしてもよい。
図9は、スタートバトルでの制御を示すフローチャートである。スタートバトルの制御は、ゲーム開始後すぐに行われる制御であり、前走車と後走車を決めるための制御である。
〔エンジン回転数決定〕
まず、プレイヤ1、プレイヤ2のエンジン回転数が入力される変数Tac1とTac2が0に初期化され、9秒をカウントするためのカウンタtが0に初期化され(S11)、画像表示装置2に、スタートバトルの映像が表示される(S12)(図1参照)。プレイヤは、カウントダウンを示す数字アイコン74が表示されている間に、操作装置4のいずれかの操作ボタンを押下する。プレイヤ1が操作装置4の左側のいずれかの操作ボタンを押下すると、制御部1に信号が送られ、そのときの図1におけるタコメータ71の針72が指す数値(エンジン回転数)がTac1に入力される。同様に、プレイヤ2が操作装置4の右側のいずれかの操作ボタンを押下すると、そのときのエンジン回転数がTac2に入力される。なお、1名プレイの場合は、Tac2にはランダムな数値が入力される。
次に、Tac1≠0かつTac2≠0であるか否かが判別される(S13)。Tac1、Tac2の少なくとも一方が0の場合(S13:NO)、tが1増加されて(S14)、tが実際の時間の9秒となる値を超えたか否かが判別される(S15)。超えていなければ(S15:NO)、ステップS12に戻る。超えていれば(S15:YES)、ステップS16に進む。ステップS13において、Tac1、Tac2の両方が0でない場合(S13:YES)、ステップS16に進む。すなわち、数字アイコン74をカウントダウンさせながら、スタートバトル画面が表示されるが、両方のプレイヤ(1名プレイの場合は、プレイヤ1)が操作ボタンを押下してTac1、Tac2両方に数字が入力されるか、9秒を過ぎると(数字アイコン74のカウントダウンが0になると)、次の〔勝敗判定〕に進む。なお、本実施形態では、両方のプレイヤ(1名プレイの場合は、プレイヤ1)が操作ボタンを押下しても、スタートバトル画面は、数字アイコン74のカウントダウンが0になるまで引き続き表示される。
〔勝敗判定〕
ステップS16では、Tac1<Tac2であるか否かが判別される。Tac1≧Tac2(S16:NO)の場合、C1に1が入力され(S17)、Tac1<Tac2(S16:YES)の場合、C2に1が入力され(S18)、スタートバトルの制御が終了される。すなわち、エンジン回転数の大きい方が、スタートバトルに勝ったことになり、得点として1を得て前走車となり、得点が0の後走車との間のタイム差が1秒(=1−0)となる。なお、前走車と後走車を決めないといけないので、エンジン回転数が同じ数値となった場合や、どちらも9秒以内に操作ボタンを押下せずにエンジン回転数が0となった場合にも引き分けとせず、プレイヤ1の勝ちとする。
図10は、本願発明の特徴となるPKバトルでの制御を示すフローチャートである。
まず、画像表示装置2に、PKバトルの発生告知の映像(図2参照)が表示され、続いて、PKバトルにおけるコース選択映像が表示される(S21)。この映像が表示されてからプレイヤ1が走行レーンを選択して操作ボタンを押下するまでの時間をカウントするカウンタt1と、押下された操作ボタンにより異なる、制御部1に送られる信号に基づいた数値を入力する変数Sel1が0に初期化される。同様に、プレイヤ2のカウンタt2と変数Sel2も0に初期化される(S22)。
〔押下選択ボタン認識〕
t1またはt2が実際の時間の9秒となる値を超えたか否かが判別される(S23)。9秒を超えていない時は(S23:NO)、Sel1が0か否かが判別され(S24)、0であれば(S24:YES)、t1が1増加される(S25)。次に、Sel2が0か否かが判別され(S26)、0であれば(S26:YES)、t2が1増加され(S27)、ステップS23に戻る。ステップS24において、Sel1が0でなければ、(S24:NO)、Sel2が0か否かが判別され(S28)、0であれば(S28:YES)、ステップS27に進み、0でなければ(S28:NO)、ステップS40に進む。Sel2が0でなければ、(S26:NO)、ステップS23に戻る。制御部1は操作装置4から送られる信号を監視し、プレイヤ1操作用の操作ボタンが押下されたとき、押下されたのが左ボタンであれば1を、中央ボタンであれば2を、右ボタンであれば3をSel1に入力する。Sel1に入力があり0でなくなるまでt1のカウントを続け、Sel1に入力があるとt1のカウントをストップする。同様に、制御部1は、プレイヤ2操作用の操作ボタンが押下されたときの信号によりSel2への入力を行い、入力されるまでの時間t2をカウントする。Sel1とSel2両方に入力があった場合、〔PKバトル勝敗判定〕に進む。選択時間(9秒)以内に、Sel1とSel2のどちらかまたは両方に入力がなかった(すなわち操作ボタンが押下されなかった)場合、〔選択時間オーバー時の選択〕に進む。なお、1名プレイの場合、Sel2には1〜3のうちのいずれか、t2には9秒に該当する数字以内のランダムな数字が入力される。
〔選択時間オーバー時の選択〕
ステップS23において、t1またはt2が実際の時間の9秒となる値を超えた時は(S23:YES)、Sel1が0か否かが判別され(S29)、0であれば(S29:YES)、Sel1に2が入力され(S30)、ステップS31に進む。0でなければ(S29:NO)、そのままステップS31に進む。次に、Sel2が0か否かが判別され(S31)、0であれば(S31:YES)、Sel2に2が入力され(S32)、ステップS40に進む。0でなければ(S31:NO)、そのままステップS40に進む。Sel1に入力がなかった場合、プレイヤ1が中央の走行レーンを選択したことにして、Sel1に2が入力される。同様に、Sel2に入力がなかった場合、プレイヤ2が中央の走行レーンを選択したことにして、Sel2に2が入力される。
〔PKバトル勝敗判定〕
まず、Sel1=Sel2であるか否かが判別される(S40)。Sel1=Sel2の場合(S40:YES)、すなわち、プレイヤ1、2が同じ走行レーンを選択した場合、C1>C2であるか否かが判別される(S41)。
〈プレイヤ1が前走車でPKバトルに勝利〉
C1>C2の場合(S41:YES)、C1にタイム差データΔTが加算され(S42)、ステップS44に進む。すなわち、プレイヤ1が前走車であり、後走車と同じ走行レーンを選択して後走車の追い越しを防いだので、プレイヤ1の勝ちとなり、プレイヤ1の得点C1にタイム差データΔTが加算される。
〈得点計算〉
なお、車種性能パラメータをPrとすると、車種性能パラメータの計算値は、D=(Pr−50)/10となり、方向補正パラメータK、選択時間パラメータTとするとタイム差データΔTは、ΔT=0.1×(D+15)×K+Tの算出式より算出される。車種性能パラメータPrは、ゲーム開始前に選択されている車種とPKバトルが行われているバトルポイントの種類に対応する各パワーとから、図4の車種性能パラメータ一覧より決定されている。また、方向補正パラメータKは、PKバトルが行われているバトルポイントの種類とPKバトルで選択された走行レーンとから、図5の方向補正パラメータ一覧より決定されている。選択時間パラメータTは、カウンタt(t1またはt2)でカウントされたカウント数から算出され、9秒に該当するカウント数がtmaxとすると、0≦t<1/3tmaxの場合はT=0.3、1/3tmax≦t1<2/3tmaxの場合はT=0.2、2/3tmax≦t<tmaxの場合はT=0.1、t=tmaxの場合はT=0となる。なお、得点の算出式は上記の算出式に限られず、他の算出式でもよいし、算出のためのパラメータも上記のパラメータに限られず、他のパラメータを使ってもよい。
〈プレイヤ2が前走車でPKバトルに勝利〉
C1<C2の場合(S41:NO)、C2にタイム差データΔT(上記〈得点計算〉参照)が加算され(S43)、ステップS44に進む。すなわち、プレイヤ2が前走車であり、後走車と同じ走行レーンを選択して後走車の追い越しを防いだので、プレイヤ2の勝ちとなり、プレイヤ2の得点C2にタイム差データΔT(上記〈得点計算〉参照)が加算される。なお、C1=C2にならないように制御しているので、C1=C2の場合は考える必要がない。
ステップS44では、画像表示装置2に前走車が後走車の追い越しをブロックする映像が表示される。次に、前走車が勝ったので前走車の連続勝ち回数mが1増加されて(S45)、PKバトルの制御が終了される。
Sel1≠Sel2の場合(S40:NO)、すなわち、プレイヤ1、2が別の走行レーンを選択した場合、C1<C2であるか否かが判別される(S46)。
〈プレイヤ1が後走車でPKバトルに勝利〉
C1<C2の場合(S46:YES)、C1にタイム差データΔT(上記〈得点計算〉参照)が加算され(S47)、ステップS48に進む。すなわち、プレイヤ1が後走車であり、前走車と違う走行レーンを選択したので、プレイヤ1の勝ちとなり、プレイヤ1の得点C1にタイム差データΔTが加算される。ステップS48では、C1<C2であるか否かが判別される。C1<C2の場合(S48:YES)、ステップS49に進み、C1≧C2の場合(S48:NO)、C1=C2であるか否かが判別される(S50)。C1=C2の場合(S50:YES)、C1が0.1減らされ(S51)、ステップS49に進む。すなわち、タイム差データΔT加算後でもC1がC2より小さい場合、後走車は前走車とのタイム差を縮めたが追い越すことができなかったので、画像表示装置2に後走車が前走車との距離を縮める映像が表示され(S49)、ステップS59に進む。なお、C1=C2(前走車と後走車の区別ができない)としないために、ステップS50において、C1=C2の場合はC1から0.1を減算している。ステップS50において、C1>C2の場合(S50:NO)、後走車は前走車を追い越したので、画像表示装置2に後走車が前走車を追い越す映像が表示され(S52)、ステップS59に進む。
〈プレイヤ2が後走車でPKバトルに勝利〉
C1>C2の場合(S46:NO)(C1=C2にならないように制御しているので、C1=C2の場合は考える必要がない。)、C2にタイム差データΔT(上記〈得点計算〉参照)が加算され(S53)、ステップS54に進む。すなわち、プレイヤ2が後走車であり、前走車と違う走行レーンを選択したので、プレイヤ2の勝ちとなり、プレイヤ2の得点C2にタイム差データΔTが加算される。ステップS54では、C1>C2であるか否かが判別される。C1>C2の場合(S54:YES)、ステップS55に進み、C1≦C2の場合(S54:NO)、C1=C2であるか否かが判別される(S56)。C1=C2の場合(S56:YES)、C2を0.1減らして(S57)、ステップS55に進む。すなわち、タイム差データΔT加算後でもC2がC1より小さい場合、後走車は前走車とのタイム差を縮めたが追い越すことができなかったので、画像表示装置2に後走車が前走車との距離を縮める映像が表示され(S55)、ステップS59に進む。なお、C1=C2(前走車と後走車の区別ができない)としないために、ステップS56において、C1=C2の場合はC2から0.1減算している。ステップS56において、C1<C2の場合(S56:NO)、後走車は前走車を追い越したので、画像表示装置2に後走車が前走車を追い越す映像が表示され(S58)、ステップS59に進む。
ステップS59では、前走車が負けたので前走車の連続勝ち回数mを0に初期化して、PKバトルの制御が終了される。
上記のように、本実施形態に係る対戦型レースゲームでは、後走車の勝つ確率が前走車の勝つ確率より大きいので後走車が勝つことが多く、後走車が前走車を追い越して前走車と後走車とが入れ替わることが多くなり、抜きつ抜かれつのレース展開となって、プレイヤを白熱させ、飽きさせない。また、車種選択、PKバトルにおける走行レーン選択において、対戦者との駆け引きを必要とするので、プレイヤはより飽きにくく、楽しむことができる。また、前走車が連勝すると、前走車の勝利でゲームが終了となるので、プレイヤは各PKバトルで勝とうと白熱して、より楽しむことができる。
なお、上記実施形態では、タイム差データΔTの算出において、方向補正パラメータKはPKバトルを行うバトルポイントにより決定されているが、他の要素で変更できるようにしてもよい。第2実施形態では、上記実施形態に加えて、「テクニックカード」による方向補正パラメータKの変更機能を設けている。テクニックカードは、バトルポイントの種類に応じて個別に発揮できるドライビングテクニックを示すカードで、クルマカードと同様にゲームに勝利したプレイヤに商品として渡されるもので、そのテクニックを使用している車の写真とID情報を示すバーコードとが印刷されている。ID情報は、テクニック情報の格納場所を指すための情報であり、カードリーダ3によりバーコードを読み取ることで得られる。テクニック情報は車種情報と同様、ROM13に格納されていて、その内容にはテクニック名、方向補正パラメータと画面表示に使用されるテクニックの画像情報を選択するための情報が含まれる。
図11は、各バトルポイントのタイプ別に設定されたテクニックの各方向補正パラメータ一覧の例である。各テクニックの各方向補正パラメータは各バトルポイント固有の各方向補正パラメータと同様に、合計が3.0になる様に設定されている。例えば、ハシルポイントにおけるテクニックである「ニトロターボ」の左方向補正パラメータは1.3、中方向補正パラメータは0.7、右方向補正パラメータは1.0に設定されている。
プレイヤは、ゲーム開始前の車種選択に続いて、カードリーダ3で自分の所有するテクニックカードを読み取らせることで、設定するテクニックを選択する。テクニックはバトルポイントの種類ごと(ハシルポイント、マガルポイント、トマルポイントの3種類)に1つずつ設定される。同じバトルポイントのテクニックカードが2枚以上読み取られると、最後に読み取られたテクニックカードが有効となり設定される。テクニックが設定されているバトルポイントにおいてPKバトルに勝ったとき、当該テクニック情報の方向補正パラメータがタイム差データΔT算出のパラメータとして使用され、テクニックにより異なる映像が画像表示装置2に表示される。例えば、ハシルポイントにおけるテクニックである上記「ニトロターボ」が選択されていて、ハシルポイントであるバトルポイントでのPKバトルに左側の走行レーンを選択して勝ったときは、タイム差データΔT算出のパラメータとして左方向補正パラメータである1.3の値が使用され、ニトロターボを使用した走行映像が画像表示装置2に表示される。なお、テクニックを設定しなかったバトルポイントにおいては、バトルポイント固有の方向補正パラメータ(図5参照)が使用される。
上記のように、第2実施形態に係る対戦型レースゲームでは、自分の所有するテクニックカードを用いて、バトルポイントに固有の方向補正パラメータを変更することができ、PKバトルに勝ったときにはテクニックによって異なる映像を楽しむことができるので、プレイヤは飽きることなくゲームを楽しむことができる。
また、上記第2実施形態のタイム差データΔTは、車種の総合パワーPTから算出されるテクニックデータを用いて補正されるようにしてもよい。第3実施形態において、まず、Q=120−(PT−200)/5の演算式によりテクニックデータQが算出される。ROM13に格納されているテクニック情報には必要テクニックデータQ’が追加されていて(図11参照)、テクニックデータQが必要テクニックデータQ’を超えている場合、この必要テクニックデータQ’を車種性能パラメータPrに加算する補正を行う。すなわち、そのバトルポイントに有効なドライビングテクニックが成功して勝利したことをタイム差データΔTに反映するものである。これにより、先行車はよりタイム差が増大し、後続者はよりタイム差を減縮することができる。
例えば、車種「AAA」は総合パワーPT=540なので、テクニックデータQ=120−(540−200)/5=52となる。図11の「ニトロターボ」と「パワードリフト」のテクニックが設定されている場合、車種「AAA」がハシルポイントで右側レーンを選択してPKバトルに勝ったときは、ハシルポイントに設定されている「ニトロターボ」の必要テクニックデータQ’が80なのでQ<Q’となり必要テクニックデータQ’が車種性能パラメータPrに加算されず、車種性能パラメータの計算値は、D=(Pr−50)/10=(100−50)/10=5となる。一方、車種「AAA」がマガルポイントで右側レーンを選択してPKバトルに勝ったときは、マガルポイントに設定されている「パワードリフト」の必要テクニックデータQ’が50なのでQ>Q’となり必要テクニックデータQ’が車種性能パラメータPrに加算されて、車種性能パラメータの計算値は、D=(Pr+Q’−50)/10=(100+50−50)/10=10となる。
さらに、同一車種であってもクルマカードの種類によってグレードを異ならせ、そのグレードによってテクニックデータQを変化させることにより、上記効果を異ならせるようにしてもよい。
図12は車種の総合パワーとクルマカードの種類ごとのテクニックデータ一覧の一部である。図12によれば、総合パワーPTが同一の車種であっても、ノーマルカード、ロゴ入りカード、キラカード、ゴールドカードによってテクニックデータQが異なる。例えば、総合パワーPT=540の車種「AAA」がハシルポイントで右側レーンを選択してPKバトルに勝ったとき、クルマカードがノーマルカードだった場合はQ=52なのでハシルポイントに設定されている必要テクニックデータQ’=80の「ニトロターボ」が有効とならずQ’が車種性能パラメータPrに加算されないので、車種性能パラメータの計算値は、D=(Pr−50)/10=(100−50)/10=5となる。一方、クルマカードがゴールドカードだった場合はQ=82なので、ハシルポイントに設定されている必要テクニックデータQ’=80の「ニトロターボ」が有効となり、Q’が車種性能パラメータPrに加算されて、車種性能パラメータの計算値は、D=(Pr+Q’−50)/10=(100+80−50)/10=13となる。
上記のように、第3実施形態に係る対戦型レースゲームでは、テクニックデータQが必要テクニックデータQ’を超えている場合、PKバトルに勝利したときのタイム差データΔTが大きくなるので、テクニックデータQが大きいほど必要テクニックデータQ’の大きいテクニックが使え有利である。しかし、一方では、バトルポイントに対応するパワーが大きいとタイム差データΔTが大きくなるので、総合パワーPTの大きな車種が有利になる面もある。総合パワーPTとテクニックデータQは背反の関係にあり、総合パワーPTが大きいとテクニックデータQが小さくなって必要テクニックデータQ’の大きなテクニックが使えなくなり、必要テクニックデータQ’の大きなテクニックを使うためにテクニックデータQが大きくなる車種を選択すると総合パワーPTは小さくなる。よって、プレイヤはどの車種とテクニックを組み合わせれば有利となるかを考えねばならず、ゲームをより楽しむことができる。
なお、本実施形態では、対戦型レースゲームを例に説明したが、対戦者間での優劣が設定できる対戦型ゲームであればよい。例えば、格闘ゲームにおいて、防御側を優位、攻撃側を劣位としてもよい。この場合、攻撃側が設定された攻撃箇所のうちの1箇所を選択し、防御側が同じ攻撃箇所を選択すれば防御でき、違う攻撃箇所を選択すればダメージを負う。一定のダメージを超えると攻撃側と防御側が入れ替わり、規定回数連続で防御できたとき、または規定回数のバトルを終えたとき、防御側を勝者とする。また、攻撃と守備が入れ替わるスポーツゲーム(例えばサッカーのPK戦やバスケットの1ON1等)において、守備側を優位、攻撃側を劣位としてもよい。
また、本実施形態では、選択対象を3つの走行レーンとしているが、4つ以上の選択対象を設定してもよい。選択対象を多くすると劣位のプレイヤの勝つ確率が増え、劣位プレイヤがより有利になる。例えば、選択対象が3つの場合、劣位プレイヤの勝つ確率は2/3だが、選択対象が5つの場合、劣位プレイヤの勝つ確率は、4/5となる(優位プレイヤの選択が5通りで劣位のプレイヤの選択が5通りなので選択のパターンは25通り。そのうち優位プレイヤと劣位プレイヤが違う選択対象を選択するパターンは20通り。よって劣位プレイヤが勝ちとなる確率は20/25=4/5。)。また、バトルポイントにより選択対象の数を変えるようにしてもよいし、優位プレイヤが勝つと次のバトルでは選択対象が増加して、劣位プレイヤがより有利になる様にするようにしてもよい。逆に劣位プレイヤが勝つと次のバトルでは選択対象が減少するようにしてもよい。例えば、上記の格闘ゲームにおいて、初めのバトルにおける攻撃箇所は多数設定しておき、ダメージを負った攻撃箇所(バトルで攻撃側が勝ったときに選択した攻撃箇所)を選択できる攻撃箇所から減らしていき、攻撃側の勝つ確率を徐々に減らすようにしてもよい。
本願発明の対戦ゲーム装置のゲーム画面表示の一例であり、レースのスタートシーンにおけるスタートバトルの画面表示である。 本願発明の対戦ゲーム装置のゲーム画面表示の一例であり、PKバトルの発生告知の画面表示である。 選択残り時間が上積み矢印により表示された走行レーン選択用アイコンを示す図である。 車種別に設定された車種性能パラメータ一覧の例である。 各バトルポイントのタイプ別に設定された各方向補正パラメータ一覧の例である。 本願発明の対戦ゲーム装置の概観図である。 本願発明の対戦ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。 本願発明の対戦ゲーム装置で実行される対戦型レースゲームでの制御を示すメインフローチャートである。 スタートバトルでの制御を示すフローチャートである。 PKバトルでの制御を示すフローチャートである。 各バトルポイントのタイプ別に設定されたテクニックの各方向補正パラメータ一覧の例である。 車種の総合パワーとクルマカードの種類ごとのテクニックデータ一覧の一部である。
符号の説明
1 制御部
11 CPU(優劣データ取得手段、優劣判断手段、判別手段、勝敗判定手段、優劣データ変更手段、優劣報知手段、計時手段、優劣データ補正手段、表示制御手段)
12 RAM
13 ROM(第1の記憶手段、第2の記憶手段)
14 画像表示装置I/F
15 カードリーダI/F
16 操作装置I/F
17 バス
2 画像表示装置(表示手段、優劣報知手段)
2a 画面
3 カードリーダ
4 操作装置(操作手段、選択手段)
5 コイン投入口
6 景品払出口
61 プレイヤ1の車
62 プレイヤ2の車
63 プレイヤ1の選択車種アイコン
64 プレイヤ2の選択車種アイコン
65 タイム差表示アイコン
66 告知テロップ
67 プレイヤ1の走行レーン選択用アイコン
67L 左側矢印
67C 中央矢印
67R 右側矢印
68 プレイヤ2の走行レーン選択用アイコン
71 プレイヤ1のタコメータ
72 針
73 スタート信号
74 カウントダウン数字アイコン
75 操作ボタン押下表示

Claims (11)

  1. 2つのキャラクタのそれぞれに複数の選択対象が設定され、その選択結果に応じて勝敗が決する対戦を行うことによって前記2つのキャラクタの優劣を競うゲーム装置であって、
    前記キャラクタのプレイヤに前記複数の選択対象のうちから1の選択対象を選択させるための操作手段と、
    ゲーム開始時に前記2つのキャラクタの優劣関係を示すデータを取得する優劣データ取得手段と、
    前記対戦毎に前記優劣関係を示すデータに基づき、前記2つのキャラクタの優劣関係を判断する優劣判断手段と、
    前記対戦毎に選択された2つの選択対象が同一であるか否かを判別する判別手段と、
    前記判別手段により同一であると判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを勝ちと判定し、前記判別手段により同一でないと判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを負けと判定する勝敗判定手段と、
    前記勝敗判定手段により優位のキャラクタが勝ちと判定されると、前記優劣データ取得手段により取得されたデータを優劣の差が増大するように変更し、前記勝敗判定手段により劣位のキャラクタが勝ちと判定されると、前記優劣データ取得手段により取得されたデータを優劣の差を減少若しくは優劣を逆にするように変更する優劣データ変更手段と、
    前記優劣データ変更手段により変更されたデータに基づいて前記キャラクタの優劣を報知する優劣報知手段と、
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記複数の選択対象は少なくとも3個である、請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記対戦は、少なくとも2回行なわれ、前記優劣データ変更手段は、2回目以降の対戦では、前回の対戦時に変更された優劣関係を示すデータを更に変更する、請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記対戦毎に当該対戦開始から前記操作手段により前記選択対象が選択されるまでの時間を計時する計時手段と、
    前記優劣判断手段により一方のキャラクタが優位と判断されるとともに前記勝敗判定手段によりそのキャラクタが勝ちと判定された場合、優劣の差が増大するように、前記優劣データ変更手段により変更されたデータを前記計時手段により計時された時間に応じた所定値だけ補正し、前記優劣判断手段により他方のキャラクタが劣位と判断されるとともに前記勝敗判定手段によりそのキャラクタが勝ちと判定された場合、優劣の差が減少若しくは優劣を逆にするように、前記優劣データ変更手段により変更されたデータを前記計時手段により計時された時間に応じた所定値だけ補正する優劣データ補正手段と、
    を更に備えたことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記対戦の種類は複数あり、各対戦の種類における能力の異なる複数のキャラクタを記憶した第1の記憶手段と、
    前記複数のキャラクタに対応して前記各対戦の種類における能力のデータを記憶した第2の記憶手段と、
    前記プレイヤにより前記第1の記憶手段に記憶された複数のキャラクタから所望のキャラクタを選択させるための選択手段と、
    を更に備え、
    前記優劣データ変更手段は、前記第2の記憶手段から、前記選択手段により選択され、かつ、前記勝敗判定手段により勝ちと判定されたキャラクタに対応する能力のデータのうち、対戦の種類に対応する能力のデータを読出し、このデータを用いて所定の演算式により、前記優劣データ取得手段で取得された前記優劣関係を示すデータ若しくは前回の対戦で変更された前記優劣関係を示すデータを変更することを特徴とするゲーム装置。
  6. 前記2つのキャラクタは、仮想的なレーシングコースを走行する走行体オブジェクトであり、前記対戦は、前記レーシングコースに設けられた所定のバトルポイントにおける劣位の走行体オブジェクトの優位の走行体オブジェクトに対する追い抜き動作の勝敗を決することを内容とすることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム装置。
  7. 前記優劣関係のデータは、前記優位の走行体オブジェクトと前記劣位の走行体オブジェクトとの相対的な走行時間若しくは走行距離の差のデータであり、
    前記優劣データ変更手段は、前記勝敗判定手段により優位の走行体オブジェクトが勝ちと判定されると、前記優劣データ取得手段により取得されたデータを前記走行時間若しくは走行距離の差が増大するように変更し、前記勝敗判定手段により劣位の走行体オブジェクトが勝ちと判定されると、前記優劣データ取得手段により取得されたデータを前記走行時間若しくは走行距離の差が減少若しくは優劣が逆になるように変更するものであることを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 請求項6または7に記載のゲーム装置において、
    前記対戦は、少なくとも3回行なわれ、前記勝敗判定手段により前記優位の走行体オブジェクトが所定の回数連続して勝ちと判定されると、当該優位の走行体オブジェクトが前記レーシングコースを先にゴールしたとし、当該走行体オブジェクトのプレイヤを勝利者としてゲームを終了させるゲーム制御手段を更に備えたことを特徴とするゲーム装置。
  9. 前記バトルポイントは、ストレート、コーナ及びヘアピンのいずれかであることを特徴とする請求項6〜8のいずれかに記載のゲーム装置。
  10. コンピュータを、
    表示手段に2つのキャラクタを対戦させる所定の表示を行なわせる表示制御手段と、
    ゲーム開始時に前記2つのキャラクタの優劣関係を示すデータを取得する優劣データ取得手段と、
    前記対戦時に、前記キャラクタのプレイヤに複数の選択対象のうちから1の選択対象を選択させる操作手段と、
    前記対戦毎に前記優劣関係を示すデータに基づき、前記2つのキャラクタの優劣関係を判断する優劣判断手段と、
    前記対戦毎に選択された2つの選択対象が同一であるか否かを判別する判別手段と、
    前記判別手段により同一であると判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを勝ちと判定し、前記判別手段により同一でないと判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを負けと判定する勝敗判定手段と、
    前記勝敗判定手段により優位のキャラクタが勝ちと判定されると、前記優劣データ取得手段により取得されたデータを優劣の差が増大するように変更し、前記勝敗判定手段により劣位のキャラクタが勝ちと判定されると、前記優劣データ取得手段により取得されたデータを優劣の差を減少若しくは優劣を逆にするように変更する優劣データ変更手段と、
    前記優劣データ変更手段により変更されたデータに基づいて前記キャラクタの優劣を報知する優劣報知手段と、
    して機能させるゲームプログラム。
  11. 請求項10に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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