JP2007325723A - ゲーム装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】対戦ゲーム装置に、2つのキャラクタの優劣関係を示すデータに基づき優劣関係を判断する優劣判断手段と、各キャラクタのプレイヤが3つ以上の選択対象のうちからそれぞれ1つずつ選択した選択対象が同一であるか否かを判別する判別手段と、判別手段により同一であると判別されると優位と判断されたキャラクタを勝ちと判定して優劣関係を示すデータを優劣の差が増大するように変更し、判別手段により同一でないと判別されると優位と判断されたキャラクタを負けと判定して優劣関係を示すデータを優劣の差を減少若しくは優劣を逆にするように変更する手段とを備えた。
【選択図】図10
Description
まず、プレイヤ1、プレイヤ2のエンジン回転数が入力される変数Tac1とTac2が0に初期化され、9秒をカウントするためのカウンタtが0に初期化され(S11)、画像表示装置2に、スタートバトルの映像が表示される(S12)(図1参照)。プレイヤは、カウントダウンを示す数字アイコン74が表示されている間に、操作装置4のいずれかの操作ボタンを押下する。プレイヤ1が操作装置4の左側のいずれかの操作ボタンを押下すると、制御部1に信号が送られ、そのときの図1におけるタコメータ71の針72が指す数値(エンジン回転数)がTac1に入力される。同様に、プレイヤ2が操作装置4の右側のいずれかの操作ボタンを押下すると、そのときのエンジン回転数がTac2に入力される。なお、1名プレイの場合は、Tac2にはランダムな数値が入力される。
ステップS16では、Tac1<Tac2であるか否かが判別される。Tac1≧Tac2(S16:NO)の場合、C1に1が入力され(S17)、Tac1<Tac2(S16:YES)の場合、C2に1が入力され(S18)、スタートバトルの制御が終了される。すなわち、エンジン回転数の大きい方が、スタートバトルに勝ったことになり、得点として1を得て前走車となり、得点が0の後走車との間のタイム差が1秒(=1−0)となる。なお、前走車と後走車を決めないといけないので、エンジン回転数が同じ数値となった場合や、どちらも9秒以内に操作ボタンを押下せずにエンジン回転数が0となった場合にも引き分けとせず、プレイヤ1の勝ちとする。
t1またはt2が実際の時間の9秒となる値を超えたか否かが判別される(S23)。9秒を超えていない時は(S23:NO)、Sel1が0か否かが判別され(S24)、0であれば(S24:YES)、t1が1増加される(S25)。次に、Sel2が0か否かが判別され(S26)、0であれば(S26:YES)、t2が1増加され(S27)、ステップS23に戻る。ステップS24において、Sel1が0でなければ、(S24:NO)、Sel2が0か否かが判別され(S28)、0であれば(S28:YES)、ステップS27に進み、0でなければ(S28:NO)、ステップS40に進む。Sel2が0でなければ、(S26:NO)、ステップS23に戻る。制御部1は操作装置4から送られる信号を監視し、プレイヤ1操作用の操作ボタンが押下されたとき、押下されたのが左ボタンであれば1を、中央ボタンであれば2を、右ボタンであれば3をSel1に入力する。Sel1に入力があり0でなくなるまでt1のカウントを続け、Sel1に入力があるとt1のカウントをストップする。同様に、制御部1は、プレイヤ2操作用の操作ボタンが押下されたときの信号によりSel2への入力を行い、入力されるまでの時間t2をカウントする。Sel1とSel2両方に入力があった場合、〔PKバトル勝敗判定〕に進む。選択時間(9秒)以内に、Sel1とSel2のどちらかまたは両方に入力がなかった(すなわち操作ボタンが押下されなかった)場合、〔選択時間オーバー時の選択〕に進む。なお、1名プレイの場合、Sel2には1〜3のうちのいずれか、t2には9秒に該当する数字以内のランダムな数字が入力される。
ステップS23において、t1またはt2が実際の時間の9秒となる値を超えた時は(S23:YES)、Sel1が0か否かが判別され(S29)、0であれば(S29:YES)、Sel1に2が入力され(S30)、ステップS31に進む。0でなければ(S29:NO)、そのままステップS31に進む。次に、Sel2が0か否かが判別され(S31)、0であれば(S31:YES)、Sel2に2が入力され(S32)、ステップS40に進む。0でなければ(S31:NO)、そのままステップS40に進む。Sel1に入力がなかった場合、プレイヤ1が中央の走行レーンを選択したことにして、Sel1に2が入力される。同様に、Sel2に入力がなかった場合、プレイヤ2が中央の走行レーンを選択したことにして、Sel2に2が入力される。
まず、Sel1=Sel2であるか否かが判別される(S40)。Sel1=Sel2の場合(S40:YES)、すなわち、プレイヤ1、2が同じ走行レーンを選択した場合、C1>C2であるか否かが判別される(S41)。
C1>C2の場合(S41:YES)、C1にタイム差データΔTが加算され(S42)、ステップS44に進む。すなわち、プレイヤ1が前走車であり、後走車と同じ走行レーンを選択して後走車の追い越しを防いだので、プレイヤ1の勝ちとなり、プレイヤ1の得点C1にタイム差データΔTが加算される。
なお、車種性能パラメータをPrとすると、車種性能パラメータの計算値は、D=(Pr−50)/10となり、方向補正パラメータK、選択時間パラメータTとするとタイム差データΔTは、ΔT=0.1×(D+15)×K+Tの算出式より算出される。車種性能パラメータPrは、ゲーム開始前に選択されている車種とPKバトルが行われているバトルポイントの種類に対応する各パワーとから、図4の車種性能パラメータ一覧より決定されている。また、方向補正パラメータKは、PKバトルが行われているバトルポイントの種類とPKバトルで選択された走行レーンとから、図5の方向補正パラメータ一覧より決定されている。選択時間パラメータTは、カウンタt(t1またはt2)でカウントされたカウント数から算出され、9秒に該当するカウント数がtmaxとすると、0≦t<1/3tmaxの場合はT=0.3、1/3tmax≦t1<2/3tmaxの場合はT=0.2、2/3tmax≦t<tmaxの場合はT=0.1、t=tmaxの場合はT=0となる。なお、得点の算出式は上記の算出式に限られず、他の算出式でもよいし、算出のためのパラメータも上記のパラメータに限られず、他のパラメータを使ってもよい。
C1<C2の場合(S41:NO)、C2にタイム差データΔT(上記〈得点計算〉参照)が加算され(S43)、ステップS44に進む。すなわち、プレイヤ2が前走車であり、後走車と同じ走行レーンを選択して後走車の追い越しを防いだので、プレイヤ2の勝ちとなり、プレイヤ2の得点C2にタイム差データΔT(上記〈得点計算〉参照)が加算される。なお、C1=C2にならないように制御しているので、C1=C2の場合は考える必要がない。
C1<C2の場合(S46:YES)、C1にタイム差データΔT(上記〈得点計算〉参照)が加算され(S47)、ステップS48に進む。すなわち、プレイヤ1が後走車であり、前走車と違う走行レーンを選択したので、プレイヤ1の勝ちとなり、プレイヤ1の得点C1にタイム差データΔTが加算される。ステップS48では、C1<C2であるか否かが判別される。C1<C2の場合(S48:YES)、ステップS49に進み、C1≧C2の場合(S48:NO)、C1=C2であるか否かが判別される(S50)。C1=C2の場合(S50:YES)、C1が0.1減らされ(S51)、ステップS49に進む。すなわち、タイム差データΔT加算後でもC1がC2より小さい場合、後走車は前走車とのタイム差を縮めたが追い越すことができなかったので、画像表示装置2に後走車が前走車との距離を縮める映像が表示され(S49)、ステップS59に進む。なお、C1=C2(前走車と後走車の区別ができない)としないために、ステップS50において、C1=C2の場合はC1から0.1を減算している。ステップS50において、C1>C2の場合(S50:NO)、後走車は前走車を追い越したので、画像表示装置2に後走車が前走車を追い越す映像が表示され(S52)、ステップS59に進む。
C1>C2の場合(S46:NO)(C1=C2にならないように制御しているので、C1=C2の場合は考える必要がない。)、C2にタイム差データΔT(上記〈得点計算〉参照)が加算され(S53)、ステップS54に進む。すなわち、プレイヤ2が後走車であり、前走車と違う走行レーンを選択したので、プレイヤ2の勝ちとなり、プレイヤ2の得点C2にタイム差データΔTが加算される。ステップS54では、C1>C2であるか否かが判別される。C1>C2の場合(S54:YES)、ステップS55に進み、C1≦C2の場合(S54:NO)、C1=C2であるか否かが判別される(S56)。C1=C2の場合(S56:YES)、C2を0.1減らして(S57)、ステップS55に進む。すなわち、タイム差データΔT加算後でもC2がC1より小さい場合、後走車は前走車とのタイム差を縮めたが追い越すことができなかったので、画像表示装置2に後走車が前走車との距離を縮める映像が表示され(S55)、ステップS59に進む。なお、C1=C2(前走車と後走車の区別ができない)としないために、ステップS56において、C1=C2の場合はC2から0.1減算している。ステップS56において、C1<C2の場合(S56:NO)、後走車は前走車を追い越したので、画像表示装置2に後走車が前走車を追い越す映像が表示され(S58)、ステップS59に進む。
11 CPU(優劣データ取得手段、優劣判断手段、判別手段、勝敗判定手段、優劣データ変更手段、優劣報知手段、計時手段、優劣データ補正手段、表示制御手段)
12 RAM
13 ROM(第1の記憶手段、第2の記憶手段)
14 画像表示装置I/F
15 カードリーダI/F
16 操作装置I/F
17 バス
2 画像表示装置(表示手段、優劣報知手段)
2a 画面
3 カードリーダ
4 操作装置(操作手段、選択手段)
5 コイン投入口
6 景品払出口
61 プレイヤ1の車
62 プレイヤ2の車
63 プレイヤ1の選択車種アイコン
64 プレイヤ2の選択車種アイコン
65 タイム差表示アイコン
66 告知テロップ
67 プレイヤ1の走行レーン選択用アイコン
67L 左側矢印
67C 中央矢印
67R 右側矢印
68 プレイヤ2の走行レーン選択用アイコン
71 プレイヤ1のタコメータ
72 針
73 スタート信号
74 カウントダウン数字アイコン
75 操作ボタン押下表示
Claims (11)
- 2つのキャラクタのそれぞれに複数の選択対象が設定され、その選択結果に応じて勝敗が決する対戦を行うことによって前記2つのキャラクタの優劣を競うゲーム装置であって、
前記キャラクタのプレイヤに前記複数の選択対象のうちから1の選択対象を選択させるための操作手段と、
ゲーム開始時に前記2つのキャラクタの優劣関係を示すデータを取得する優劣データ取得手段と、
前記対戦毎に前記優劣関係を示すデータに基づき、前記2つのキャラクタの優劣関係を判断する優劣判断手段と、
前記対戦毎に選択された2つの選択対象が同一であるか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により同一であると判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを勝ちと判定し、前記判別手段により同一でないと判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを負けと判定する勝敗判定手段と、
前記勝敗判定手段により優位のキャラクタが勝ちと判定されると、前記優劣データ取得手段により取得されたデータを優劣の差が増大するように変更し、前記勝敗判定手段により劣位のキャラクタが勝ちと判定されると、前記優劣データ取得手段により取得されたデータを優劣の差を減少若しくは優劣を逆にするように変更する優劣データ変更手段と、
前記優劣データ変更手段により変更されたデータに基づいて前記キャラクタの優劣を報知する優劣報知手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。 - 前記複数の選択対象は少なくとも3個である、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記対戦は、少なくとも2回行なわれ、前記優劣データ変更手段は、2回目以降の対戦では、前回の対戦時に変更された優劣関係を示すデータを更に変更する、請求項1または2に記載のゲーム装置。
- 請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記対戦毎に当該対戦開始から前記操作手段により前記選択対象が選択されるまでの時間を計時する計時手段と、
前記優劣判断手段により一方のキャラクタが優位と判断されるとともに前記勝敗判定手段によりそのキャラクタが勝ちと判定された場合、優劣の差が増大するように、前記優劣データ変更手段により変更されたデータを前記計時手段により計時された時間に応じた所定値だけ補正し、前記優劣判断手段により他方のキャラクタが劣位と判断されるとともに前記勝敗判定手段によりそのキャラクタが勝ちと判定された場合、優劣の差が減少若しくは優劣を逆にするように、前記優劣データ変更手段により変更されたデータを前記計時手段により計時された時間に応じた所定値だけ補正する優劣データ補正手段と、
を更に備えたことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記対戦の種類は複数あり、各対戦の種類における能力の異なる複数のキャラクタを記憶した第1の記憶手段と、
前記複数のキャラクタに対応して前記各対戦の種類における能力のデータを記憶した第2の記憶手段と、
前記プレイヤにより前記第1の記憶手段に記憶された複数のキャラクタから所望のキャラクタを選択させるための選択手段と、
を更に備え、
前記優劣データ変更手段は、前記第2の記憶手段から、前記選択手段により選択され、かつ、前記勝敗判定手段により勝ちと判定されたキャラクタに対応する能力のデータのうち、対戦の種類に対応する能力のデータを読出し、このデータを用いて所定の演算式により、前記優劣データ取得手段で取得された前記優劣関係を示すデータ若しくは前回の対戦で変更された前記優劣関係を示すデータを変更することを特徴とするゲーム装置。 - 前記2つのキャラクタは、仮想的なレーシングコースを走行する走行体オブジェクトであり、前記対戦は、前記レーシングコースに設けられた所定のバトルポイントにおける劣位の走行体オブジェクトの優位の走行体オブジェクトに対する追い抜き動作の勝敗を決することを内容とすることを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム装置。
- 前記優劣関係のデータは、前記優位の走行体オブジェクトと前記劣位の走行体オブジェクトとの相対的な走行時間若しくは走行距離の差のデータであり、
前記優劣データ変更手段は、前記勝敗判定手段により優位の走行体オブジェクトが勝ちと判定されると、前記優劣データ取得手段により取得されたデータを前記走行時間若しくは走行距離の差が増大するように変更し、前記勝敗判定手段により劣位の走行体オブジェクトが勝ちと判定されると、前記優劣データ取得手段により取得されたデータを前記走行時間若しくは走行距離の差が減少若しくは優劣が逆になるように変更するものであることを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。 - 請求項6または7に記載のゲーム装置において、
前記対戦は、少なくとも3回行なわれ、前記勝敗判定手段により前記優位の走行体オブジェクトが所定の回数連続して勝ちと判定されると、当該優位の走行体オブジェクトが前記レーシングコースを先にゴールしたとし、当該走行体オブジェクトのプレイヤを勝利者としてゲームを終了させるゲーム制御手段を更に備えたことを特徴とするゲーム装置。 - 前記バトルポイントは、ストレート、コーナ及びヘアピンのいずれかであることを特徴とする請求項6〜8のいずれかに記載のゲーム装置。
- コンピュータを、
表示手段に2つのキャラクタを対戦させる所定の表示を行なわせる表示制御手段と、
ゲーム開始時に前記2つのキャラクタの優劣関係を示すデータを取得する優劣データ取得手段と、
前記対戦時に、前記キャラクタのプレイヤに複数の選択対象のうちから1の選択対象を選択させる操作手段と、
前記対戦毎に前記優劣関係を示すデータに基づき、前記2つのキャラクタの優劣関係を判断する優劣判断手段と、
前記対戦毎に選択された2つの選択対象が同一であるか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により同一であると判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを勝ちと判定し、前記判別手段により同一でないと判別されると、前記優劣判断手段により優位と判断されたキャラクタを負けと判定する勝敗判定手段と、
前記勝敗判定手段により優位のキャラクタが勝ちと判定されると、前記優劣データ取得手段により取得されたデータを優劣の差が増大するように変更し、前記勝敗判定手段により劣位のキャラクタが勝ちと判定されると、前記優劣データ取得手段により取得されたデータを優劣の差を減少若しくは優劣を逆にするように変更する優劣データ変更手段と、
前記優劣データ変更手段により変更されたデータに基づいて前記キャラクタの優劣を報知する優劣報知手段と、
して機能させるゲームプログラム。 - 請求項10に記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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