以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。一例として、ゲーム機GMは、業務用(商業用)のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、有料でカードゲームを提供する。具体的には、ゲーム機GMは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でカードゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。
次に、カードゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ14は、上述のプレイデータ、ID管理データ、及びパラメータデータ14aを含んでいる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。パラメータデータ14aは、各種のキャラクタを定義するパラメータの内容を記録するデータである。キャラクタは、ゲーム機GMが提供するカードゲームで使用されるプレイ媒体の一種である。パラメータデータ14aの詳細は、後述する。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、コードリーダ32と、プリンタPRと、が設けられている。記憶ユニット31、コードリーダ32、及びプリンタPRは、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、例えば、その他にもカードリーダ或いはコイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が設けられる。そして、例えば、所定の対価としてIDカード等に記録された価値或いはコイン等が使用される場合には、それらを通じて所定の対価が徴収される。同様に、制御ユニット30には、その他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネル、モニタ、スピーカ等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
コードリーダ32は、各種のコードを読み取るための周知の装置である。コードリーダ32は、例えば、ゲーム用カード8の読み取りに使用される。より具体的には、ゲーム用カード8には二次元コードが印刷されている。二次元コードは、各種の情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコードの一種である。そして、コードリーダ32は、各種のコードの一つとして、ゲーム用カード8の二次元コードを読み取って、その読み取り結果に応じた信号を制御ユニット30に出力する。つまり、コードリーダ32は、一例として、この二次元コードを介してゲーム用カード8に記録された各種の情報の取得に使用される。
プリンタPRは、画像や記号(二次元コード含む)、文字等を所定の記録媒体に印刷するための周知の印刷装置である。プリンタPRは、制御ユニット30からの出力信号に基づいて被記録媒体に、画像や記号、文字等を印刷することにより、ゲーム用カード8を生成する。また、プリンタPRは、複数の印刷方式を実行可能に構成されている。一例として、プリンタPRは、互いに異なる印刷方式を実行する通常プリンタPR1及び特別プリンタPR2を含んでいる。
具体的には、通常プリンタPR1は、通常印刷方式によりゲーム用カード8を生成する。一方、特別プリンタPR2は、特別印刷方式によりゲーム用カード8を生成する。特別印刷方式及び通常印刷方式は、例えば、印刷結果に互いに異なる効果を生じさせることにより相違している。結果として、ゲーム用カード8には、通常プリンタPR1が生成に使用された場合と特別プリンタPR2が生成に使用された場合とでは、異なる効果が生じる。
例えば、特別印刷方式は、通常印刷方式にない特別工程を含んでいる。換言すれば、特別印刷方式は、一例として、特別工程を含むことにより通常印刷方式と相違している。特別工程は、通常印刷方式では得られない特別な効果を生じさせるための工程である。また、特別な効果として、例えば、光る効果(グロス効果)が採用される。つまり、一例として、特別印刷方式は、印刷結果に光る効果を生じさせる、いわゆるグロス調の印刷を実行する特別工程を含む印刷方式である。そして、特別印刷方式と通常印刷方式との間には、一例として、特別工程を含むことにより印刷結果に異なる光沢効果が生じる。結果として、特別プリンタPR2により生成されるゲーム用カード8は、例えば、光沢感(光る効果)が通常プリンタPR1により生成されるゲーム用カード8と相違する。
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられる。ゲーム提供部37は、カードゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ35は、例えば、パラメータデータ14a、ID管理データ、画像データ及びイメージデータを含んでいる。パラメータデータ14a及びID管理データは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供される。画像データは、ゲーム(ゲーム用カード8の生成を含む)に必要な各種画像を表示するためのデータである。イメージデータは、プリンタPRがゲーム用カード8を生成(印刷)するために必要なデータである。なお、ゲームデータ35は、その他にも楽曲等、各種の音声を再生するための効果音データ、上述のプレイデータ等を含み得る。しかし、それらの図示は省略した。
次に、ゲーム用カード8について説明する。図3は、ゲーム用カード8の一例としてキャラクタカードの内容の一例を説明するための説明図である。図3に示すように、ゲーム用カード8は、例えば、プレイ用記録媒体としてのキャラクタカードKCを含んでいる。キャラクタカードKCは、カードゲームで使用するキャラクタの記録及びそのキャラクタをカードゲーム内に再現するためのカードである。また、キャラクタカードKCは、通常キャラクタカードKC1及び特別キャラクタカードKC2を含んでいる。
通常キャラクタカードKC1は、通常印刷方式により生成されたキャラクタカードKCである。一例として、通常キャラクタカードKC1には、合成画像CIが印刷される。合成画像CIは、名称情報領域NA、基礎情報領域BA、画像領域IA、及び特徴情報領域FAを可変領域として含んでいる。例えば、これらの領域NA、BA、IA、FAには、カードゲーム内のキャラクタを定義するパラメータとして機能する各項目の情報(内容)が表示される。つまり、パラメータは複数の項目を含み、合成画像CIは各項目に対応する情報を含んでいる。そして、これらのパラメータの項目の内容は変化する。一例として、キャラクタは後述のようにプレイを通じて成長し、これらの領域NA、BA、IA、FAにはキャラクタの成長に伴い変化した内容が表示される。
一方、例えば、パラメータを配置すべき位置や範囲等は変化せず、一定である。具体的には、これらの領域NA、BA、CA、IA、FAを互いに区切る境界線は、基本フォーマットFIにより固定的に定義される。基本フォーマットFIは、例えば、画像データにより実現される。つまり、合成画像CIは、固定的部分及び可変的部分(領域)の両方を含んでいる。そして、合成画像CIは、パラメータの情報(可変的部分)と基本フォーマットFI(固定的部分)との合成により形成される。
名称情報領域NAには、例えば、キャラクタの名称(プレイヤによって任意に設定されてよい)を示す名称項目(“サノサス”)、カードを所有するプレイヤの名前を示す名前項目(“さのさす”)、及びプレイヤの熟練度を示す熟練ランク項目(“オシャレバトラー”)が表示される。基礎情報領域BA(実際には破線は表示されない)には、例えば、キャラクタのレベル(“LV6”)、体力(“H260”)、コマンド消費力(“M152”)、攻撃力(“(剣マーク)35”)、魔力(“魔75”)等の基礎項目の情報が表示される。
画像領域IAには、キャラクタの画像項目として、媒体画像としてのキャラクタ画像MGが表示される。キャラクタ画像MGは、キャラクタカードKCによってゲーム中に再現されるキャラクタの画像に対応している。ゲーム内には、プレイ媒体のキャラクタとしてキャラクタ画像MG若しくは合成画像CI(後述の二次元コードの表示は含まれていなくてもよい)自体が表示される。したがって、ゲーム内では、キャラクタ画像MG或いは合成画像CIがキャラクタとして機能する。また、画像領域IAには、例えば、キャラクタがゲーム中で使用可能な必殺技(一例として後述のコマンドよりも対戦相手に与える影響が大きい)を示す必殺技項目(“EX 稲妻”)も表示される。
特徴情報領域FAには、例えば、装備項目及びコマンド項目が表示される。装備項目は、現在装備等している(身に付けている)アイテムを示す情報である。装備項目は、キャラクタ画像MGにも影響を与える。具体的には、画像領域IAには、キャラクタ画像MGとして、装備項目の各アイテムに対応するアイテムを装備しているキャラクタの画像が表示される。したがって、同じキャラクタであっても装備中のアイテムに応じて、キャラクタ画像MGは変化する。つまり、キャラクタ画像MGは、キャラクタの基礎画像CBとアイテム画像Iとの組合せにより構成される。
一方、コマンド項目は、カードゲームを進行させるためのコマンド(例えば、攻撃方法等のゲーム進行行為)を示す情報である。コマンドは、キャラクタがゲーム内で実行可能な選択肢として機能する。具体的には、コマンドは、所定の条件(例えば、抽選結果等)に応じてゲーム内で選択的に使用される。そして、各キャラクタは、選択されたコマンドに対応する行為をゲーム内で実行する。カードゲーム内にはゲームを進行させるために直接的に使用される複数種類のコマンドが用意され、それらのコマンドのうちキャラクタの使用可能なコマンドがコマンド項目として特徴情報領域FAに表示される。各コマンドは、例えば、各アイテムに関連付けられ、装備中のアイテムに応じてコマンド項目に表示されるコマンドが変化してもよい。
さらに、合成画像CIは、コード情報領域CAを含んでいる。コード情報領域CAは、所定の規格に準拠して生成されるコードを表示するための領域である。コードは、一例として、合成画像CIに表示されるパラメータの内容を特定するための情報を含むように生成される。より具体的には、コード情報領域CAには、コードの一例として、二次元コードCGが表示される。二次元コードCGに含まれる(記録される)情報の詳細は、後述する。
一方、特別キャラクタカードKC2は、特別印刷方式により生成されたキャラクタカードKCである。また、特別キャラクタカードKC2にも、上述と同様の合成画像CIが印刷される。つまり、同じキャラクタの場合、特別キャラクタカードKC2には、通常キャラクタカードKC1と同じ合成画像CIが印刷される。
一方で、特別キャラクタカードKC2は、特別印刷方式により生成されるので、グロス効果(光沢感)が与えられる。具体的には、特別キャラクタカードKC2には、一例として、更に光沢画像SSが印刷される。光沢画像SSは、光を反射し、キラキラ光る光沢効果(グロス効果)を与える画像である。つまり、特別キャラクタカードKC2には、合成画像CIに加え、光沢画像SSが印刷される。そして、特別キャラクタカードKC2は、光沢画像SSを含むことにより通常キャラクタカードKC1と相違する。
また、光沢画像SSは、特別キャラクタカードKC2の全体に亘り印刷される。したがって、特別キャラクタカードKC2には、全体的にキラキラ光る効果が生じる。そして、その効果が通常キャラクタカードKC1と異なっている。したがって、仮に同じキャラクタを示す同じパラメータの情報が印刷された場合でも、特別キャラクタカードKC2と通常キャラクタカードKC1との間には、一例として異なる光沢効果が生じる。例えば、同じキャラクタに対応するキャラクタ画像MGでも、光沢画像SSの存在により特別キャラクタカードKC2のキャラクタ画像MGには、通常キャラクタカードKC1のキャラクタ画像MGにない光沢効果が与えられる。特別キャラクタカードKC2は、一例として、このようないわゆるキラカードと呼ばれるキャラクタカードKCとして機能する。一例として、通常キャラクタカードKC1及び特別キャラクタカードKC2の合成画像CIは、このような互いに異なる印刷方式を通じて印刷される。
なお、ゲーム用カード8は、例えば、その他にも各ユーザを特定するためのカード(IDカードとして機能)、或いはゲーム内に用意される各種アイテム(ゲームの進行に役立つもの)を記録するためのカード等、各種の用途のカードを含み得る。しかし、それらの図示は省略した。
次に、図4を参照して、キャラクタカードKCの二次元コードCGに記録される情報について更に説明する。キャラクタカードKCの二次元コードCGには、一例として、媒体情報としてのキャラクタ情報が記録される。図4は、通常キャラクタカードKC1及び特別キャラクタカードKC2の二次元コードCGに記録されるキャラクタ情報の一例を説明するための説明図である。図4に示すように、一例として、二次元コードCGに記録されるキャラクタ情報の内容は、通常キャラクタカードKC1と特別キャラクタカードKC2との間で相違している。
例えば、通常キャラクタカードKC1の二次元コードCGに記録されるキャラクタ情報(以下、通常キャラクタ情報と呼ぶ場合がある)は、媒体識別情報としてのカードID、ユーザID、及び種類の情報を含んでいる。カードIDは、ゲーム用カード8毎にユニークなIDである。つまり、カードIDは、各カードを識別するための情報である。カードIDは、例えば、各ゲーム用カード8の特定に使用される。また、カードIDは、一例として、ゲーム機GMにおいて各キャラクタを定義するパラメータの内容の取得に使用される。ユーザIDは、上述の通り、各ユーザを識別するための情報である。ユーザIDは、例えば、各ユーザの特定に使用される。種類は、ゲーム用カード8の種類を識別するための情報である。例えば、種類の情報は、通常キャラクタカードKC1と特別キャラクタカードKC2とを識別するために使用される。
一方、一例として、特別キャラクタカードKC2の二次元コードCGに記録されるキャラクタ情報(以下、特別キャラクタ情報と呼ぶ場合がある)は、通常キャラクタ情報と同様のカードID、ユーザID、及び種類の情報に加え、更に内容情報としてのパラメータ変化の情報を含んでいる。パラメータ変化は、合成画像CIに表示されるパラメータの内容の少なくとも一部を変化させるための情報である。つまり、一例として、パラメータ変化の情報は、キャラクタを定義するパラメータの少なくとも一部を変化させるために使用される。一例として、このように特別キャラクタ情報は、通常キャラクタ情報にないパラメータ変化の情報を含んでいる。そして、特別キャラクタ情報は、パラメータ変化の情報を含むことにより通常キャラクタ情報と相違している。一例として、通常キャラクタカードKC1及び特別キャラクタカードKC2の二次元コードCGには、このようなキャラクタ情報が記録される。
次に、ゲーム機GMが提供するカードゲームについて説明する。カードゲームは、ユーザが用意したキャラクタカードKCによって定義されるキャラクタをゲーム中に再現して、それをプレイ媒体として使用するタイプのゲームである。ゲーム内では、例えば、キャラクタカードKCによって再現されたキャラクタの育成が実行される。育成は、例えば、ゲーム内に用意された対戦相手キャラクタとの対戦及び他のユーザのキャラクタとの対戦といったバトルを通じて実行される。
バトルは、複数のキャラクタによって実行される場合もある。このような場合、複数のキャラクタカードKCがキャラクタの再現に使用されてよい。さらに、それらのバトルを通じて各キャラクタが成長する。具体的には、プレイ状況に応じてキャラクタを定義するパラメータの内容が変化する。そして、ゲームのプレイ後には、プレイを通じて成長したキャラクタ(変化後のパラメータによって定義されるキャラクタ)が更にキャラクタカードKCとして生成される。また、キャラクタカードKCは、次回以降のゲームにおいて成長したキャラクタを再度ゲーム内に再現するために使用される。したがって、キャラクタカードKCを通じて継続的にゲーム中のキャラクタが育成される。さらに、キャラクタカードKCの生成にはプレイ状況が反映されるので、ユニーク性が高い。
また、カードゲームには、各種イベントも用意されている。キャラクタは、イベントによっても成長する。より具体的には、対戦相手キャラクタは、通常対戦相手キャラクタ及び特別対戦相手キャラクタ(ボスキャラクタと呼ぶことがある)を含んでいる。通常対戦相手キャラクタは、出現数が限定されていない対戦相手キャラクタである。一方、ボスキャラクタは、通常対戦相手キャラクタとは異なる対戦相手キャラクタである。より具体的には、ボスキャラクタは、少なくとも一時期において一体のみ等、出現数が限定されている対戦相手キャラクタである。そして、一例として、ボスキャラクタとの対戦がイベントとして利用される。
また、カードゲーム内には、複数のアイテムが用意されている。複数のアイテムは、プレイ状況に応じて適宜キャラクタ或いはユーザ(一例としてユーザID)に付与される。また、複数のアイテムは、例えば、キャラクタが装備するための装備用アイテム及び装備せずに所持して使用する所持アイテムを含んでいる。また、これらのアイテムは、プレイ状況に応じて各キャラクタに付与される。そして、付与されたアイテムを各キャラクタは所有し、自由に装備或いは所持することができる。また、各キャラクタは、一例として、各アイテムを装備等した状態でカード化される。具体的には、上述のようにキャラクタカードKCには、アイテムを装備した状態のキャラクタ画像MGが表示される。一方で、例えば、装備できないアイテム(余った所有アイテム)等は、アイテムを記録するためのカード等に記録されてもよい。一例として、ゲーム機GMは、このようなカードゲームを提供する。
図5は、カードゲームの流れの一例を説明するための説明図である。図5に示すように、カードゲームは、一例として、プレイフェーズ、決定フェーズ、及び印刷フェーズを含んでいる。プレイフェーズは、キャラクタを使用した実際のプレイ、つまりバトル等を通じたキャラクタの育成が実行されるフェーズである。このため、プレイフェーズでは、各キャラクタカードKCに対応するキャラクタがゲーム内に再現される。
キャラクタの再現は、例えば、キャラクタカードKCのカードIDに基づいて実行される。具体的には、例えば、キャラクタカードKCは、二次元コードCGを通じてカードIDの情報をゲーム機GMに提供する。ゲーム機GMは、取得したカードIDをセンターサーバ2に送信する。センターサーバ2は、取得したカードIDを基準にパラメータデータ14aをゲーム機GMに提供する。そして、ゲーム機GMは、取得したパラメータデータ14aから取得されるパラメータの内容(以下、定義内容と呼ぶ場合がある)に基づいてゲーム内にキャラクタを再現する。
また、上述のように、ゲームのプレイを通じてキャラクタのパラメータは変化する。例えば、パラメータの定義内容は、プレイ状況に応じて変化後パラメータの内容に変化する。この場合、ゲーム機GMは、変化後パラメータの内容をパラメータデータ14aに反映する。さらに、ゲーム機GMは、次回以降において、そのパラメータデータ14aが使用されるように、反映後のパラメータデータ14aをセンターサーバ2に送信する。
決定フェーズは、キャラクタをカード化する際に使用すべき印刷方式を決定するためのフェーズである。また、一例として、決定フェーズでは、決定条件に基づいて印刷方式が決定される。より具体的には、決定フェーズでは、一例として、生成されるキャラクタカードKCの種類、つまり通常キャラクタカードKC1或いは特別キャラクタカードKC2のいずれかが決定条件に基づいて決定される。
また、印刷方式として特別印刷方式が採用される場合、つまり特別キャラクタカードKC2が生成される場合、一例として、パラメータの定義内容或いは変化後パラメータの内容に更に特典(プレミアム)が付加される。そして、その特典の内容がキャラクタ情報にパラメータ変化の情報として含まれる。このため、決定フェーズでは、一例として、その特典の内容、つまり特別キャラクタ情報に含まれるべきパラメータ変化の内容も決定される。パラメータ変化の内容は、一例として、変化条件に基づいて決定される。変化条件の一例として、パラメータの複数の項目のうちからランダムに対象項目及び変化内容を決定する抽選が採用される。つまり、パラメータの複数の項目のうちからランダム(抽選)で対象項目が決定され、その対象項目の具体的な変化内容(ゲームの進行上有利な変化)が特典として付与される。
具体的には、例えば、パラメータの複数の項目のうち数値を内容とする各数値項目が抽選の対象となる。つまり、一例として、各数値項目のうちから変更対象の項目が抽選により決定される。また、例えば、特典として付与されるべき数値の合計値は予め設定されていてよい。そして、変化内容は、一例として、決定された変更対象の項目に対する合計値の割り当てを設定することにより決定されてよい。一例として、決定フェーズでは、このように特別印刷方式に伴う特典の内容、つまりパラメータ変化の内容も決定される。
印刷フェーズは、プレイフェーズを通じて成長したキャラクタ、つまり変化後パラメータの内容に対応するキャラクタを決定フェーズの決定結果に基づいてカード化するためのフェーズである。具体的には、印刷フェーズでは、決定フェーズの決定結果に基づいて、通常プリンタPR1或いは特別プリンタPR2のいずれかにより成長後のキャラクタがカード化される。また、特別プリンタPR2が使用される場合には、二次元コードCGにパラメータ変化の内容も記録される。
図5の例では、キャラクタカードKCとして通常キャラクタカードKC1が使用されている。ゲーム機GMは、通常キャラクタカードKC1のカードIDを基準にパラメータデータ14aを参照し、この通常キャラクタカードKC1に対応するキャラクタを再現する。具体的には、通常キャラクタカードKC1に対応するキャラクタは、例えば、画像項目の内容として、第1キャラクタ画像MG1を示す情報がパラメータデータ14aに記述されている。同様に、このキャラクタは、“Lv:5”(レベル5)、“H:250”(体力250)等の定義内容により定義される。このため、通常キャラクタカードKC1に対応するキャラクタとして、第1キャラクタ画像MG1が表示(再現)される。また、第1キャラクタ画像MG1に対応するキャラクタの再現には、“Lv:5”(レベル5)、“H:250”(体力250)等のパラメータの定義内容が使用される。
また、プレイ状況に応じて、第1キャラクタ画像MG1は、第2キャラクタ画像MG2に変化(成長)している。結果として、第2キャラクタ画像MG2に対応するキャラクタ、つまり成長後のキャラクタは、“Lv:6”、“H:260”等の変化後パラメータの内容により定義され、その内容はパラメータデータ14aに反映される。
また、図5の例では、決定条件の一例として、ゲームのプレイ状況が利用されている。具体的には、ゲームのプレイ状況の一例として、特定のアイテムITの使用の有無が採用されている。特定のアイテムITは、選択的に使用される複数のアイテムの一つである。つまり、ゲーム内には、印刷方式を決定するための特定のアイテムITが用意されている。そして、決定フェーズでは、一例として、その特定のアイテムITの使用の有無により印刷方式が決定される。より具体的には、特定のアイテムITは、特別印刷方式に関連付けられている。そして、例えば、決定フェーズでは、特定のアイテムITが使用された場合には特別印刷方式に、特定のアイテムITが使用されていない場合には通常印刷方式に、印刷方式が決定される。
さらに、図5の例では、特定のアイテムITが使用される場合、つまり特別印刷方式が採用される場合には特典、つまりパラメータ変化の内容として、“H:5”及び“M:2”(コマンド消費力2)が付与される。つまり、これは、“体力”及び“コマンド消費力”が抽選により変更対象の項目として決定された場合に該当する。同様に、特典の合計値として“7”が採用され、この合計値の割り当て設定として“体力”に“5”及び“コマンド消費力”に“2”が決定されたことも意味する。したがって、特別キャラクタカードKC2が生成される場合には、このような内容のパラメータ変化の情報を含むキャラクタ情報、つまり特別キャラクタ情報を記録する二次元コードCGが生成される。
そして、通常印刷方式に決定された場合、つまり特定のアイテムITが使用されていない場合には、通常プリンタPR1を通じて成長後のキャラクタを示す通常キャラクタカードKC1が生成される。具体的には、通常印刷方式により、第2キャラクタ画像MG2の表示を含む通常キャラクタカードKC1が生成される。一方、特別印刷方式に決定された場合、つまり特定のアイテムITが使用された場合には、特別プリンタPR2を通じて成長後のキャラクタを示す特別キャラクタカードKC2が生成される。具体的には、特別印刷方式により、第2キャラクタ画像MG2を含み光沢画像SSも有する特別キャラクタカードKC2が生成される。
図6は、特別キャラクタカードKC2がゲームのプレイに使用される場合の一例を説明するための説明図である。図6の例は、説明の便宜のために、同じキャラクタに対応する通常キャラクタカードKC1及び特別キャラクタカードKC2が使用される場合を示している。より具体的には、図6の例は、図5の例において特定のアイテムITが使用されなかった場合に生成される通常キャラクタカードKC1及び特定のアイテムITが使用された場合に生成される特別キャラクタカードKC2(いずれも図3の例にも対応)が使用される場合を対比して示している。
図6に示すように(また図5の例で説明したように)、通常キャラクタカードKC1のカードIDに対応するパラメータデータ14aに基づいて、ゲーム内には“Lv:6”、“H:260”等のパラメータの定義内容により定義される第2キャラクタ画像MG2が再現される。同様に、特別キャラクタカードKC2が使用される場合も、この特別キャラクタカードKC2のカードIDに対応するパラメータデータ14aに基づいて、パラメータデータ14aから“Lv:6”、“H:260”等のパラメータの定義内容が取得される。この特別キャラクタカードKC2は、通常キャラクタカードKC1と同じキャラクタに対応しているので、パラメータの定義内容は当然同じである。
一方で、特別キャラクタカードKC2には、パラメータ変化の情報を含む特別キャラクタ情報が二次元コードCGに記録されている。このため、特別キャラクタカードKC2が使用される場合には、カードIDの情報だけでなく、パラメータ変化の情報もゲーム機GMに提供される。具体的には、特別キャラクタカードKC2の二次元コードCGを通じて、ゲーム機GMにはパラメータ変化の内容として“H:5”及び“M:2”の情報が提供される。そして、このパラメータ変化の内容がパラメータデータ14aの内容に付加される。つまり、パラメータ変化の内容(以下、パラメータの付加内容或いは単に付加内容と呼ぶ場合がある)及びパラメータデータ14aの定義内容によって得られる数値の合算がプレイ時には第2キャラクタ画像MG2を再現するためのパラメータの内容(以下、再現内容と呼ぶ場合がある)として使用される。
具体的には、特別キャラクタカードKC2が使用される場合、特別キャラクタカードKC2に対応するキャラクタとして、合成画像CI等に表示される“Lv:6”、“H:260”等の定義内容の代わりに、“H:265”、“M:154”、“A:35”(攻撃力35)等の再現内容によって第2キャラクタ画像MG2がゲーム内に再現される。つまり、通常キャラクタカードKC1の場合“Lv:6”、“H:260”等の定義内容がそのまま再現内容として使用される一方で、特別キャラクタカードKC2の場合その定義内容と付加内容との合算が再現内容として使用される。このように特別キャラクタカードKC2が使用される場合の再現内容では、定義内容の各項目の値が付加内容の各項目の値により増加される。換言すれば、特別印刷方式が採用される場合には、同じキャラクタであっても、視覚効果だけでなく再現用のパラメータの内容に特典が付与される。この場合、付加内容の付加に伴う定義内容の変化が本発明の有利な変化として、付加内容が本発明の有利な変化の内容として、それぞれ機能する。また、特別キャラクタカードKC2の再現内容、つまり定義内容に付加内容が付加された再現内容が本発明の変化後内容として機能する。さらに、その再現内容によって再現されるキャラクタ(例えば、第2キャラクタ画像MG2)が本発明の特別プレイ媒体として機能する。
なお、特別キャラクタカードKC2が使用される場合には、第2キャラクタ画像MG2として、これに光沢画像SSに対応する光沢効果等の視覚的効果が付加された特別な第2キャラクタ画像MG2が使用されてもよい。つまり、特別印刷方式が採用される場合の特典には、使用時のキャラクタ画像MGの変化が含まれていてもよい。
一方、パラメータ変化の内容は特別印刷方式の特典に過ぎず、各キャラクタ自体は定義内容、つまりパラメータデータ14aの内容によって定義されている。したがって、変化(成長)の基礎となるパラメータの内容は、パラメータデータ14aの内容である。つまり、特別キャラクタカードKC2が使用された場合でも、成長の基準とされるのは“Lv:6”、“H:260”、“M:152”、“A:35”等の定義内容である。このため、仮に通常キャラクタカードKC1及び特別キャラクタカードKC2の同じキャラクタがゲーム内において同様にプレイに使用され、同様の成長をする場合、成長後(変化後)のパラメータの内容は、同じになる。
具体的には、図6の例では、いずれのキャラクタの場合も、第2キャラクタ画像MG2は、第3キャラクタ画像MG3に変化する。また、第3キャラクタ画像MG3は、“Lv:7”、“H:262”、“M:152”、“A:38”等の変化後パラメータの内容によって定義される。そして、この変化後パラメータの内容が第3キャラクタ画像MG3に対応するキャラクタの定義内容として以後機能する。この場合、特定のアイテムITが使用されなければ、この変化後パラメータの内容で通常キャラクタカードKC1としてカード化される。特別キャラクタカードKC2が使用された場合でも、プレイ後に通常キャラクタカードKC1が生成される場合には、プレイ時の付加内容、つまりパラメータ変化の内容は引き継がない。パラメータ変化の内容は、特別印刷方式の特典としてそれが記録された特別キャラクタカードKC2に限定されて使用される。つまり、パラメータ変化の内容は、各特別キャラクタカードKC2に固有のものである。結果として、特別キャラクタカードKC2が使用される場合には、例えば、体力(プレイ時“H:265”、成長後“H:262”)等、成長後の方がパラメータの値が低くなる項目も生じ得る。
また、パラメータ変化の内容は、上述の通り、特別印刷方式が採用されたキャラクタカードKCに固有のものである。したがって、再度特定のアイテムITが使用され、第3キャラクタ画像MG3が特別キャラクタカードKC2としてカード化される場合でも、プレイ時のパラメータ変化の内容、つまり“H:5”及び“M:2”の情報は引き継がれず、新たに抽選等により決定される。この場合、第3キャラクタ画像MG3に対応する通常キャラクタカードKC1が本発明の変化後プレイ用記録媒体として機能する。また、この通常キャラクタカードKC1に二次元コードCGを介して記録されるキャラクタ情報が本発明の変化後媒体情報として機能する。
なお、パラメータ変化の内容が使用される機会は、所定のプレイ回数に制限されてもよい。つまり、特別キャラクタカードKC2を使用したプレイ回数が所定数以下の場合にはパラメータ変化の内容が付与される一方で、プレイ回数が所定数を超えた場合にはパラメータ変化の内容の付与が停止されてもよい。この場合、特別キャラクタカードKC2が使用されてもプレイ回数が所定数を超えていれば、同じキャラクタに対応する通常キャラクタカードKC1と同様にパラメータデータ14aの内容によってキャラクタが再現される。つまり、この場合、定義内容がそのまま再現内容として使用される。その他にも、例えば期間、曜日、店舗4等、パラメータ変化の内容には、適宜の制限が設けられてもよい。
次に、パラメータデータ14aの詳細について説明する。図7は、パラメータデータ14aの内容の一例を模式的に示す図である。図7に示すように、パラメータデータ14aは、一例として、カードID、ユーザID、キャラクタID、パラメータの内容、及びプレイ回数の情報を含んでいる。一例として、パラメータデータ14aは、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されている。
カードID及びユーザIDは、上述の通りである。キャラクタIDは、各キャラクタを識別するための情報である。つまり、キャラクタIDは、キャラクタ毎にユニークなIDである。一例として、各キャラクタのキャラクタIDは、成長後にも変化しない。このため、キャラクタIDは、一例として、成長前後のキャラクタを関連付けるために使用される。プレイ回数は、カードゲームをプレイした回数を示す情報である。
また、パラメータの内容は、各キャラクタを定義するためのパラメータの内容を示す情報である。具体的には、パラメータの内容は、例えば、画像ID、レベル、体力、コマンド消費力、攻撃力、魔力等の情報を含んでいる。これらは、合成画像CIに表示されるレベル等のパラメータの各項目に該当する。例えば、画像IDは画像データからキャラクタ画像MGを特定するための情報である。また、レベル、体力等は、レベル(“Lv”)、体力(“H”)等にそれぞれ対応する情報である。つまり、パラメータの内容は、合成画像CIに表示されるパラメータの内容の情報を含んでいる。そして、このパラメータの内容が定義内容として機能する。例えば、レベル等の数値を内容とする各項目に対応する情報として、“6”等の数値情報が使用される。一例として、パラメータデータ14aには、このようなパラメータの内容が記録されている。そして、パラメータデータ14aは、カードIDを基準に各キャラクタカードKCに記録されるキャラクタのパラメータの内容、つまり定義内容が特定されるように構成されている。
次に、再現処理及びカード発行処理について説明する。再現処理は、キャラクタカードKCに対応するキャラクタをゲーム内に再現するための処理である。一方、カード発行処理は、キャラクタカードKCを生成(発行)するための処理である。一例として、再現処理は図8のルーチンを通じて、カード発行処理は図9のルーチンを通じて、それぞれゲーム機GMの制御ユニット30によって実現される。より具体的には、図8及び図9のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行される。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、この処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図8は、再現処理を実現する再現処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図8のルーチンは、一例として、コードリーダ32によってキャラクタカードKCが読み取られる毎に実行される。図8のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS11にて、キャラクタカードKCに記録されるキャラクタ情報を取得する。具体的には、コードリーダ32から出力される信号に基づいて、キャラクタカードKCの二次元コードCGに含まれるキャラクタ情報を取得する。
続くステップS12において、ゲーム提供部37は、ステップS11で取得したキャラクタ情報に基づいて、パラメータデータ14aを取得する。具体的には、ゲーム提供部37は、キャラクタ情報中のカードIDをまずセンターサーバ2に送信する。そして、ゲーム提供部37は、センターサーバ2から該当するカードIDのレコードを含むようにパラメータデータ14aを取得する。一例として、ゲーム提供部37は、ステップS12において、このようにパラメータデータ14aを取得する。
次のステップS13において、ゲーム提供部37は、ステップS11でキャラクタ情報を取得したキャラクタカードKCが特別付与条件を満たすか否か判別する。例えば、特別付与条件は、キャラクタカードKCの種類、つまり印刷方式の種類を要件として含み、キャラクタカードKCの印刷方式として特別印刷方式が採用されている場合に満たされる。つまり、一例として、特別付与条件は、キャラクタ情報を読み取ったキャラクタカードKCが特別キャラクタカードKC2の場合に満たされる。また、一例として、印刷方式の種類、つまりキャラクタカードKCの種類は、キャラクタ情報に含まれる種類の情報に基づいて判断されてよい。或いは、キャラクタ情報がパラメータ変化の情報を含むか否か、つまり特別キャラクタ情報に該当するか否かに基づいて判断されてもよい。この場合、特別キャラクタカードKC2が本発明の特別プレイ用記録媒体として機能する。
なお、付加内容の使用機会が所定のプレイ回数に制限される場合には、特別付与条件は、更にカードゲームのプレイ回数を要件として含んでいてもよい。そして、特別付与条件は、特別キャラクタカードKC2に該当し、かつプレイ回数が所定数以下の場合に満たされてもよい。
ステップS13の判別結果が否定的結果の場合、つまり特別付与条件が満たされない場合、ゲーム提供部37は、ステップS14をスキップしてステップS15に進む。一方、ステップS13の判別結果が肯定的結果の場合、つまり特別付与条件が満たされる場合、ゲーム提供部37は、ステップS14に進む。
ステップS14において、ゲーム提供部37は、パラメータの定義内容を変更する。この変更は、例えば、次のようにして実行される。例えば、ゲーム提供部37は、まずステップS12で取得したパラメータデータ14aの内容、つまり定義内容を取得する。同様に、ゲーム提供部37は、ステップS11で取得したキャラクタ情報(特別キャラクタ情報)に含まれるパラメータ変化の内容、つまり付加内容を取得する。そして、ゲーム提供部37は、定義内容に付加内容を付加する。具体的には、例えば、付加内容が数値項目の数値に該当する場合には、ゲーム提供部37は、定義内容の該当する項目の数値に付加内容の数値を合算する。つまり、ゲーム提供部37は、定義内容を、これに付加内容の付加された再現内容に変更する。一例として、ステップS14においてゲーム提供部37は、このようにして定義内容を再現内容に変更する。
続くステップS15において、ゲーム提供部37は、ステップS12で取得した定義内容或いはステップS14で取得した再現内容に基づいて、キャラクタカードKCに対応するキャラクタをゲーム中に再現するための再現用データを生成する。具体的には、ステップS14の処理が実行されている場合には、ゲーム提供部37は再現用データの生成に再現内容を使用する。一方、ステップS14の処理が実行されていない場合、つまり特別付与条件が満たされていない場合、ゲーム提供部37は再現用データの生成に定義内容をそのまま使用する。また、特別キャラクタカードKC2のキャラクタ画像MGに光沢効果等が付与される場合には、再現用データは、このような効果等が付与されたキャラクタ画像MGを表示するように生成されてよい。
次のステップS16において、ゲーム提供部37は、ステップS15で生成した再現用データを所定の記憶領域に出力して、今回のルーチンを終了する。所定の記憶領域として、例えば、制御ユニット30の内部記憶装置或いは記憶ユニット31といったゲームで利用可能な各種データが少なくとも一時的に記憶される領域が利用されてよい。再現用データは、所定の記憶領域に記憶され、ゲームの展開等、状況に応じて適宜に利用される。
図8のルーチンにより、キャラクタカードKCに対応するキャラクタとして、パラメータデータ14aの内容、つまり定義内容に基づいてキャラクタ(例えば、キャラクタ画像MG)がゲーム中に再現される。具体的には、例えば、通常キャラクタカードKC1の場合には、この通常キャラクタカードKC1に対応するキャラクタとして、合成画像CIに表示される定義内容にそのまま対応するキャラクタがゲーム中に再現される。一方、キャラクタカードKCが特別付与条件を満たす場合、つまり特別キャラクタカードKC2の場合には、定義内容に付加内容の付加された再現内容が生成される。そして、特別キャラクタカードKC2に対応するキャラクタとして、定義内容の代わりに再現内容に対応するキャラクタがゲーム中に再現される。つまり、特別キャラクタカードKC2が使用される場合には、合成画像CIに表示される定義内容ではなく、これに付加内容の付加された再現内容に対応するキャラクタが再現される。
図9は、カード発行処理を実現するためのカード発行処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図9のルーチンは、一例として、発行条件が満たされた場合に実行される。発行条件は、例えば、操作条件或いは時期条件を含んでいてよい。そして、発行条件は、一例として、これらのいずれかが満たされた場合にみたされてよい。操作条件は、例えば、カード発行を指示する指示操作が実行された場合に満たされる条件である。一例として、指示操作は、印刷フェーズにおいて実行が促される。また、指示操作は、例えば、複数のキャラクタがゲーム内に存在する場合には、カード化対象を選択する選択操作を含んでよい。一方、時期条件は、例えば、印刷フェーズへの進行に伴って満たされる条件である。この場合においても選択操作を要件として含んでよい。つまり、発行条件は、一例として、印刷フェーズで指示操作が実行された場合に満たされてよい。
図9のルーチンが開始されると、まずステップS21において、ゲーム提供部37は、カード化対象のキャラクタのプレイ状況を取得する。具体的には、プレイ状況として、例えば、プレイ状況に応じて変化した変化後パラメータの内容を取得する。また、変化後パラメータの内容の取得は、例えば、ステップS21において、ゲーム提供部37がプレイ前のパラメータの内容(定義内容)をプレイ状況に応じて変化させることにより取得されてもよい。なお、ゲーム提供部37は、ステップS21において、取得した変化後パラメータの内容をパラメータデータ14aに反映してもよい。また、ゲーム提供部37は、ステップS21において、その反映後のパラメータデータ14aを更にセンターサーバ2に送信してもよい。
続くステップS22において、ゲーム提供部37は、決定条件に基づいて印刷方法を決定する。一例として、決定条件は、ゲームのプレイ状況を要件に含んでいる。より具体的には、プレイ状況の一例として、特定のアイテムITの使用の有無を要件に含んでいる。したがって、ゲーム提供部37は、例えば、特定のアイテムITが使用された場合には特別印刷方式に、特定のアイテムITが使用されていない場合には通常印刷方式に、印刷方式を決定する。一例として、ステップS22において、ゲーム提供部37は、このように決定条件に基づいて印刷方法を決定する。
次のステップS23において、ステップS22の決定結果が特別印刷方式に該当するか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり今回の印刷方式が特別印刷方式ではない場合(例えば通常印刷方式の場合)、ゲーム提供部37は、ステップS26に進む。一方、この判別結果が肯定的結果の場合、つまり今回の印刷方式が特別印刷方式に該当する場合、ゲーム提供部37は、ステップS24に進む。
ステップS24において、ゲーム提供部37は、変更対象の項目を決定するための抽選を実行する。この抽選は、例えば、パラメータの各項目のうち数値によって内容が特定される各数値項目を対象に実行される。続くステップS25において、付加内容、つまりパラメータ変化の内容を決定する。この決定には、ステップS24で決定された項目に対する合計値の割り当て設定が含まれていてよい。なお、ステップS24で決定された項目に、例えば、“1”等の固定値が割り当てられる場合は、このような合計値の割り当て設定は省略されてもよい。
次のステップS26において、ゲーム提供部37は、キャラクタ情報を生成する。ゲーム提供部37は、例えば、今回の印刷方式が通常印刷方式の場合(つまりステップS24及びステップS25の処理が省略された場合)、キャラクタ情報として通常キャラクタ情報を生成する。具体的には、ステップS21で取得した変化後パラメータの内容及びカードID等のその他の情報(例えば、キャラクタカードKCの使用時に取得したキャラクタ情報から取得)を含む通常キャラクタ情報を生成する。一方、今回の印刷方式が特別印刷方式の場合、ゲーム提供部37は、キャラクタ情報として特別キャラクタ情報を生成する。具体的には、ゲーム提供部37は、まずステップS21で取得した変化後パラメータの内容及びステップS25で決定したパラメータ変化の内容を取得する。そして、ゲーム提供部37は、それらの内容及びをカードID等のその他の情報(例えば、キャラクタカードKCの使用時に取得したキャラクタ情報から取得)を含む特別キャラクタ情報を生成する。一例として、ゲーム提供部37は、このようにしてキャラクタ情報を生成する。
続くステップS27において、ゲーム提供部37は、ステップS26で生成したキャラクタ情報を二次元コードCGとして含む合成画像CIを表現するためのイメージデータを生成する。また、ゲーム提供部37は、イメージデータの生成にステップS22の決定結果を反映する。具体的には、ゲーム提供部37は、一例として、ステップS22で決定された印刷方式に対応するイメージデータを生成する。つまり、ゲーム提供部37は、例えば、ステップS22の決定結果が通常印刷方式の場合、通常印刷方式を実現するためのイメージデータ、つまり通常プリンタPR1に通常印刷方式を実行させるためのイメージデータを生成する。一方、ステップS22の決定結果が特別印刷方式の場合、特別印刷方式を実現するためのイメージデータ、つまり特別プリンタPR2に特別印刷方式を実行させるためのイメージデータを生成する。
次のステップS28において、ゲーム提供部37は、ステップS27で生成したイメージデータに基づいて合成画像CIが印刷された新しいキャラクタカードKC(成長後のキャラクタに対応)が生成されるように、イメージデータをプリンタPRに出力(提供)する。より具体的には、ゲーム提供部37は、例えば、新しいキャラクタカードKCとして通常キャラクタカードKC1或いは特別キャラクタカードKC2が生成されるように、イメージデータを通常プリンタPR1或いは特別プリンタPR2に出力する。換言すれば、ゲーム提供部37は、ステップS28において、一例として、印刷方式に対応するイメージデータを通常プリンタPR1或いは特別プリンタPR2に適切に提供することにより、プリンタPRの印刷方式を決定条件に基づく印刷方式に制御しつつ新しいキャラクタカードKCを生成する。そして、ステップS28の処理を終えると、ゲーム提供部37は、今回のルーチンを終了する。
図9のルーチンにより、決定条件に基づいて異なる印刷方式でプレイ状況を反映した新しいキャラクタカードKCが生成される。より具体的には、一例として、特定のアイテムITが使用されていない場合には通常印刷方式により通常キャラクタカードKC1として、特定のアイテムITが使用されている場合には特別印刷方式により特別キャラクタカードKC2として、それぞれプレイ状況を反映した新しいキャラクタカードKCが生成される。また、新しいキャラクタカードKCとして特別キャラクタカードKC2が生成される場合には、定義内容を有利に変化させるための付加内容、つまりパラメータ変化の内容を含む二次元コードCGが特別キャラクタカードKC2に印刷される。
以上に説明したように、この形態によれば、通常キャラクタカードKC1が使用される場合には、パラメータデータ14aの内容、つまりキャラクタを定義する定義内容に対応するキャラクタが通常キャラクタカードKC1に対応するキャラクタとしてゲーム内に再現される。つまり、定義内容がそのままキャラクタの再現に使用される。一方で、特別キャラクタカードKC2が使用される場合には、定義内容の代わりに、これに付加内容が付加された再現内容に対応するキャラクタが特別キャラクタカードKC2に対応するキャラクタとしてゲームに再現される。つまり、特別キャラクタカードKC2に対応するキャラクタの再現が、そのキャラクタを定義する定義内容ではなく付加内容(有利な変化)の付加された再現内容に基づいて実行される。このため、特別キャラクタカードKC2の場合、合成画像CIに表示されるパラメータの内容とは異なる内容でキャラクタが再現される。したがって、特別キャラクタカードKC2のキャラクタを定義するパラメータの内容とそのキャラクタの再現に使用されるパラメータの内容とを相違させることができる。結果として、特別キャラクタカードKC2が使用される場合には通常キャラクタカードKC1が使用される場合よりも、たとえ同じキャラクタであってもそのキャラクタを有利なパラメータの内容で再現することができる。これにより、特別キャラクタカードKC2に固有の特典を付与することができる。結果として、視覚的効果だけでなくゲーム進行への影響も付加されるので、特別キャラクタカードKC2の魅力を向上させることができる。
また、付加内容、つまりパラメータ変化の内容は、二次元コードCGを介して特別キャラクタカードKC2に記録されている。また、ゲームへの使用時には、パラメータ変化の内容は、この二次元コードCGを介して特別キャラクタカードKC2から提供される。そして、その提供されたパラメータ変化の内容に基づいて付加内容が定義内容に付加される。このため、同じ特別キャラクタカードKC2が使用される場合には、毎回同じ付加内容が定義内容の変更に使用され、同じ再現内容に変更される。つまり、同じ特別キャラクタカードKC2がゲームのプレイに使用される毎に、毎回同じ再現内容に定義内容を変更することができる。結果として、同じ特別キャラクタカードKC2に対応するキャラクタとして、毎回同じ再現内容を使用するキャラクタをゲームに再現することができる。これにより、同じ特別キャラクタカードKC2の固有の特典を毎回同じ内容に維持することができる。
また、一例として、付加内容は特別キャラクタカードKC2の場合に付加される。つまり、特別付与条件は印刷方式が特別印刷方式の場合に満たされる。このため、キャラクタの再現に使用するパラメータの内容に視覚効果の相違、つまり光沢効果の有無を反映することができる。これにより、キャラクタカードKCの生成に採用される印刷方式の相違をゲームの進行に反映することができる。結果として、光沢効果、つまり視覚的効果の有無に関連させてキャラクタカードKCに固有の特典を付与することができる。同様に特別付与条件が更にプレイ回数を要件に含む場合には、付加内容に使用制限を設けることができる。これにより、付加内容を使用するキャラクタの再現の希少性を向上させることができる。結果として、特別キャラクタカードKC2に固有の特典の希少性も向上させることができる。
さらに、キャラクタの成長は、あくまでパラメータデータ14aの内容、つまり定義内容を基準に定義内容に反映される。つまり、特別キャラクタカードKC2に対応するキャラクタも、通常キャラクタカードKC1のキャラクタと同様に、再現内容ではなく定義内容を基準に定義内容が変化後パラメータの内容に変化する。そして、この変化後パラメータの内容に対応するキャラクタカードKCが生成される。つまり、付加内容は、これを記録する特別キャラクタカードKC2とは別のキャラクタカードKCには引き継がれない。これにより、付加内容を、それを使用したゲームのプレイ後も特別キャラクタカードKC2に固有の内容として扱うことができる。結果として、特別キャラクタカードKC2に固有の特典の固有性を向上させることができる。具体的には、通常キャラクタカードKC1と特別キャラクタカードKC2との間だけでなく同種の特別キャラクタカードKC2間においても、各特別キャラクタカードKC2に個性を持たせることができる。結果として、特別キャラクタカードKC2の魅力を更に向上させることができる。そして、これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図8のルーチンを実行することにより本発明の情報変更手段及び媒体再現手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図9のルーチンを実行することにより本発明の抽選手段及び決定手段を含む内容決定手段として機能する。同様に、以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図9のルーチンを実行することにより本発明の情報提供手段としても機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、特別付与条件は、一例として特別キャラクタカードKC2の場合に満たされている。しかし、特別付与条件は、このような形態に限定されない。例えば、特別付与条件は、各種のプレイ状況を要件として使用してもよい。具体的には、例えば、プレイ状況の一例として、特別なアイテムの使用の有無或いはゲームの進行が要件として使用されてもよい。つまり、特別付与条件は、例えば、特別なアイテムが使用された場合に満たされてもよい。或いは特別付与条件は、ゲームの特別な進行(或いは特別な特典)が付与された場合に満たされてもよい。換言すれば、付加内容は、ゲームの特別の進行或いは特典として付加されてもよい。或いは、特別付与条件は、単に付加内容を対象とする対価の徴収に伴って満たされてもよい。つまり、付加内容は、所定の対価の徴収に伴い付加されてもよい。
上述の形態では、特別キャラクタカードKC2には付加内容は表示されていない。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、特別キャラクタカードKC2には、定義内容に加え、付加内容が表示されてもよい。つまり、合成画像CIは付加内容を含んでいてもよい。図10は、付加内容が表示される場合の一例を示す図である。図10に示すように、一例として、特別キャラクタカードKC2の合成画像CIは、追加領域APを含んでいてよい。追加領域APは、付加内容を表示するための領域である。例えば、追加領域APは、対象の項目に関連付けられて配置されてよい。例えば、付加内容が“H:5”及び“M:2”の場合、体力(“H260”)及びコマンド消費力(“M152”)の情報と関連づけられるように、2つの追加領域APがこれらの情報の上にそれぞれ配置されてよい。そして、これらの追加領域APには、付加内容として、体力の5ポイント増加を示す“+5”及びコマンド消費力の2ポイント増加を示す“+2”の情報が表示されてよい。一例として、合成画像CIは、このような追加領域APを含んでいてもよい。これにより、付加内容をユーザに認識させることができる。結果として、特別キャラクタカードKCの魅力をユーザに認識させることができる。なお、追加領域APは、体力等の情報と関連付けられて配置されなくてもよい。例えば、対象の項目とは無関係に配置されてもよい。
上述の形態では、付加内容として、定義内容の数値項目を増加させる内容が採用されている。しかし、付加内容は、このような形態に限定されない。例えば、付加内容として、各項目の定義内容と特典の内容(例えば増加数値)とを合算した内容が採用されてもよい。具体的には、例えば、定義内容及び特典(有利な変化)の内容がそれぞれ“H:260”及び“H:5”の場合、付加内容として、これらの合算の“H:265”が採用されてもよい。同様に、各項目の数値の相違に起因して再現内容と定義内容とが相違する形態にも限定されない。例えば、付加内容として、必殺技やコマンド等の効果を向上させる内容が採用されてもよい。或いは、新しい必殺技やコマンド等が付加内容によって追加されてもよい。同様に、付加内容は、定義内容に含まれないパラメータの項目自体を追加してもよい。或いは、パラメータが不利益を及ぼす項目を含んでいる場合には、付加内容は、このような項目の影響を解消させる内容でもよい。さらに、付加内容は、定義内容の一部に有利な変化を付与する形態にも限定されない。例えば、付加内容は、定義内容の全部に有利な変化を付与してもよい。つまり、付加内容として、ゲームの進行に有利な変化を付与する各種の内容が採用されてよい。
また、上述の形態では、付加内容、つまり有利な変化の内容は、抽選により決定されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、付加内容は、ユーザの選択により決定されてもよい。つまり、この場合、変化条件として、ユーザの選択結果が採用されてよい。或いは、付加内容は変化せず、固定的内容であってもよい。この場合、付加内容の決定は省略されてよい。
同様に、上述の形態では、付加内容は、特別キャラクタカードKC2の生成時に決定され、特別キャラクタカードKC2に記録されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、生成時には付加内容の決定だけがされ、その決定結果が特別キャラクタカードKC2に記録されていてもよい。そして、キャラクタへの付加内容の実際の付加は、キャラクタの再現時に毎回付加されてもよい。或いは、生成時の付加内容の決定も省略されてよい。例えば、付加内容の決定も再生時に毎回実行されてよい。この場合、毎回異なる内容が決定されてもよい。結果として、付加内容は、特別キャラクタカードKC2に記録されていなくてもよい。同様に、付加内容或いは付加内容の決定結果が、定義内容と同様にパラメータデータ14aに記録されていてもよい。この場合、定義内容と同様にカードIDに基づいて付加内容が取得されてよい。
また、上述の形態では、カードIDを介してパラメータデータ14aの定義内容が特定されている。しかし、定義内容を特定するための情報は、カードIDに限定されない。例えば、キャラクタIDや保存先を示す情報(URLの情報を含む)等、パラメータの定義内容を特定可能な各種の間接情報が定義内容の特定に使用されてもよい。一方で、パラメータの定義内容は、各キャラクタカードKC、つまりキャラクタ情報として二次元コードCGに記録されてもよい。つまり、キャラクタ情報には、パラメータの定義内容に対応する直接情報が含まれていてもよい。本発明の媒体情報は、このような間接情報及び直接情報を含む。
上述の形態では、決定条件は、一例として特定のアイテムITの使用の有無を要件として含むことによりゲームに関連している。そして、特定のアイテムITの使用の有無により特別印刷方式或いは通常印刷方式が決定されている。しかし、決定条件は、このような形態に限定されない。例えば、決定条件は、ゲーム中の得点、進行度合い、特定のイベント遂行の有無、特定のキャラクタ等、各種のプレイ状況を要件として含むことによりゲームに関連してよい。また、決定条件は、プレイ状況を要件として含む形態にも限定されない。決定条件として、ゲームに関連する限り、各種の条件が採用されてよい。例えば、決定条件は、ゲームをプレイするユーザの属性情報等の個別情報、或いはゲームをプレイするユーザの選択操作等を要件に含むことによりゲームに関連してもよい。個別情報は、例えば、ユーザのプレイ実績(例えば、プレイ回数、プレイ時間、プレイ頻度等)の情報を含んでいてもよい。また、対価の徴収の有無或いは対価の大小に基づいて印刷方式が決定されてもよい。
上述の形態では、キャラクタ情報の記録に二次元コードCGが利用されている。しかし、キャラクタ情報の記録方法は、このような形態に限定されない。例えば、キャラクタ情報の記録には、バーコード等の他のコードが利用されてもよい。
同様に、上述の形態では、被印刷媒体として、カード状の紙媒体が利用されている。しかし、被印刷媒体は、このような形態に限定されない。複数の印刷方式によりキャラクタ画像MG等のパラメータの情報を印刷可能な限り、各種の媒体が被印刷媒体として採用されてよい。さらに、プレイ用記録媒体は、紙媒体にも限定されない。例えば、プレイ用記媒体として、ICカード等の電子的記録媒体が採用されてもよい。そして、ICチップ等の電子的手段によりキャラクタ情報が記録されてもよい。したがって、プレイ用記録媒体への記録方法も印刷に限定されない。
上述の各形態では、ゲーム機GMは、カードゲームを提供している。しかし、ゲーム機が提供するゲームは、カードゲームに限定されない。例えば、ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
また、上述の形態では、プレイ媒体の一例として、キャラクタが利用されている。しかし、プレイ媒体は、このような形態に限定されない。プレイ媒体として、例えば、その他にも物やアイテム等のゲーム内で使用される各種の要素が採用されてよい。
さらに、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機(ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む)、携帯型のゲーム機(ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットPC、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む)等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、ゲームで使用される各プレイ媒体(MG)を定義するパラメータの内容を特定するための媒体情報を記録するプレイ用記録媒体(KC)の前記媒体情報を介して前記パラメータの内容を取得し、当該パラメータの内容に対応するプレイ媒体(MG)を前記プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体として前記ゲームに再現するゲームシステム(1)であって、各プレイ用記録媒体が特別付与条件を満たす場合に、当該特別付与条件を満たす各特別プレイ用記録媒体(KC2)に対応する前記パラメータの内容を当該内容の少なくとも一部に有利な変化が付与された変化後内容に変更する情報変更手段(30)と、前記情報変更手段の変更結果に基づいて、各特別プレイ用記録媒体に対応する前記プレイ媒体として、前記変化後内容に対応する特別プレイ媒体を再現する媒体再現手段(30)と、を備えている。
本発明によれば、プレイ用記録媒体が特別付与条件を満たす特別プレイ用記録媒体の場合には、キャラクタを定義するパラメータの内容の代わりに、この内容の少なくとも一部に有利な変化が付与された変更後内容に対応するプレイ媒体が特別プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体としてゲームに再現される。つまり、特別プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体の再現が、それを定義するパラメータの内容ではなく有利な変化の付与された変化後内容に基づいて実行される。したがって、プレイ媒体を定義するパラメータの内容とそのプレイ媒体の再現に使用されるパラメータの内容とを相違させることができる。結果として、特別付与条件が満たされる場合には特別付与条件が満たされない場合よりもプレイ媒体を有利なパラメータの内容で再現することができる。これにより、特別プレイ用記録媒体に固有の特典を付与することができる。結果として、特別プレイ用記録媒体の魅力を向上させることができる。
有利な変化の内容として、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記有利な変化の内容を変化条件に基づいて決定する内容決定手段(30)を更に備え、前記情報変更手段は、前記内容決定手段の決定結果が前記有利な変化に反映されるように前記パラメータの内容を前記変化後内容に変更してもよい。また、この態様において、前記パラメータは、複数の項目を含み、前記内容決定手段は、前記複数の項目から変更対象の項目を決定するための抽選を実行する抽選手段(30)と、前記変化条件として前記抽選の結果を利用し、前記抽選の結果に基づいて前記変更対象の項目を変更させる内容を前記有利な変化の内容として決定する決定手段(30)と、を備えていてもよい。さらに、この態様において、前記複数の項目は、数値を内容とする複数の数値項目を含み、前記抽選手段は、前記複数の数値項目のうちから前記変更対象の項目を決定するように前記抽選を実行し、前記決定手段は、各数値項目の前記数値を増加させる内容を前記有利な変化の内容として決定してもよい。
本発明のゲームシステムの一態様において、各特別プレイ用記録媒体の前記媒体情報は、前記内容決定手段の決定結果の情報及び前記有利な変化の内容の少なくともいずれか一方を特定するための内容情報を含み、前記情報変更手段は、前記内容情報を介して取得した前記決定結果の情報及び前記有利な変化の内容の少なくともいずれか一方に基づいて前記パラメータの内容を前記変化後内容に変更してもよい。この場合、パラメータの内容の変更は、内容情報を介して取得される有利な変化の内容等に基づいて実行される。したがって、例えば、同じ有利な変化の内容が使用される場合には、パラメータの内容は同じ変化後内容に変更される。つまり、同じ特別プレイ用記録媒体がゲームのプレイに使用される毎に毎回同じ変化後内容にパラメータの内容を変更することができる。結果として、同じ特別プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体として、毎回同じ変化後内容を使用する特別プレイ媒体をゲームに再現することができる。これにより、同じ特別プレイ用記録媒体の固有の特典を毎回同じ内容に維持することができる。
本発明の各特別プレイ用記録媒体に内容情報が記録される態様において、各プレイ用記録媒体には、前記パラメータの内容が表示され、各特別プレイ用記録媒体には、前記パラメータの内容に加え、前記有利な変化の内容が表示されていてもよい。この場合、有利な変化の内容をユーザに認識させることができる。
媒体情報は、各種の態様で各プレイ用記録媒体に記録されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、各プレイ用記録媒体には、前記媒体情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(CG)及び各プレイ媒体に対応する媒体画像(MG)が印刷され、前記コードの印刷を通じて前記媒体情報が記録されてもよい。
媒体情報が印刷を通じて各プレイ用記録媒体に記録される態様において、前記媒体画像は、印刷結果に互いに異なる効果が生じる複数の印刷方式を通じて各プレイ用記録媒体に印刷され、前記複数の印刷方式は、通常印刷方式及び印刷結果に光沢効果が生じることにより前記通常印刷方式と効果が異なる特別印刷方式を含み、前記特別付与条件は、前記媒体画像の印刷方式を要件として含み、前記媒体画像の印刷方式として前記特別印刷方式が採用されている場合に満たされてもよい。この場合、プレイ媒体の再現に使用するパラメータの内容に光沢効果の相違を反映することができる。具体的には、例えば、通常印刷方式(光沢効果なし)に対応するプレイ用記録媒体にはパラメータの内容をそのままプレイ媒体の再現に使用する一方で、特別印刷方式(光沢効果あり)に対応する特別プレイ用記録媒体にはパラメータの内容の代わりに、これに有利な変化が付与された変化後内容をプレイ媒体の再現に使用することができる。これにより、プレイ用記録媒体に採用される印刷方式の相違をゲームの進行に反映することができる。結果として、光沢効果を有するプレイ用記録媒体に固有の特典を付与することができる。
また、特別付与条件が印刷方式を要件に含む態様において、前記特別付与条件は、各プレイ用記録媒体に対応する前記プレイ媒体を使用した前記ゲームのプレイ回数を更に要件として含み、当該プレイ回数が所定数以下の場合に満たされてもよい。この場合、変化後内容に基づくプレイ媒体の再現を所定数以下に制限することができる。これにより、変化後内容に基づくプレイ媒体の再現の希少性を向上させることができる。結果として、特別プレイ用記録媒体に固有の特典の希少性も向上させることができる。
各プレイ用記録媒体は、各種の態様で生成されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記媒体情報を記録する各プレイ用記録媒体が生成されるように前記媒体情報を提供する情報提供手段(30)を更に備えていてもよい。
また、本発明の各プレイ用記録媒体を生成する態様において、前記ゲームは、前記パラメータの内容を基準に当該パラメータの内容がプレイ状況に応じて前記変化後内容とは別の変化後パラメータの内容に変化するように構成され、前記情報提供手段は、前記特別プレイ媒体の前記パラメータの内容が前記変化後パラメータの内容に変化した場合に、前記変化後パラメータの内容を特定するための変化後媒体情報を記録する変化後プレイ用記録媒体が生成されるように前記変化後媒体情報を提供してもよい。この場合、パラメータの内容が、このパラメータの内容を基準にプレイ状況に応じて変化後内容とは別の変化後パラメータの内容に変化する。つまり、特別プレイ媒体も変化後内容ではなくその特別プレイ媒体を定義するパラメータの内容を基準にそのパラメータの内容が変化後パラメータの内容に変化する。そして、変化後媒体情報を介してその変化後パラメータの内容に対応付けられるプレイ用記憶媒体が生成される。これにより、変化後内容を、それを使用したゲームのプレイ後も特別プレイ用記録媒体に固有の内容として扱うことができる。結果として、特別プレイ用記録媒体に固有の特典の固有性を向上させることができる。
媒体情報を介してパラメータの内容を取得する態様として、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームをそれぞれ提供する複数のゲーム機(GM)と、前記複数のゲーム機にネットワーク(3)を介して接続され、各ゲーム機にゲーム機用サービスを提供するサーバ装置(2)と、を備え、前記サーバ装置には、各プレイ用記録媒体を識別するための媒体識別情報(例えば、カードID)と前記パラメータの内容の情報とが関連付けられて記述されるパラメータデータ(14a)が記憶され、前記媒体情報は、前記パラメータデータを介して前記パラメータの内容が特定されるように前記媒体識別情報を含み、前記ゲーム機用サービスとして、各プレイ用記録媒体の前記媒体識別情報により特定される前記パラメータの内容の情報を含むように前記パラメータデータが各ゲーム機に提供されてもよい。
本発明の制御方法は、ゲームで使用される各プレイ媒体(MG)を定義するパラメータの内容を特定するための媒体情報を記録するプレイ用記録媒体(KC)の前記媒体情報を介して前記パラメータの内容を取得し、当該パラメータの内容に対応するプレイ媒体を前記プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体として前記ゲームに再現するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)に、各プレイ用記録媒体が特別付与条件を満たす場合に、当該特別付与条件を満たす各特別プレイ用記録媒体(KC2)に対応する前記パラメータの内容を当該内容の少なくとも一部に有利な変化が付与された変化後内容に変更する情報変更手順と、前記情報変更手順の変更結果に基づいて、各特別プレイ用記録媒体に対応する前記プレイ媒体として、前記変化後内容に対応する特別プレイ媒体を再現する媒体再現手順と、を実行させるものである。
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ゲームで使用される各プレイ媒体(MG)を定義するパラメータの内容を特定するための媒体情報を記録するプレイ用記録媒体(KC)の前記媒体情報を介して前記パラメータの内容を取得し、当該パラメータの内容に対応するプレイ媒体を前記プレイ用記録媒体に対応するプレイ媒体として前記ゲームに再現するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)を、各プレイ用記録媒体が特別付与条件を満たす場合に、当該特別付与条件を満たす各特別プレイ用記録媒体(KC2)に対応する前記パラメータの内容を当該内容の少なくとも一部に有利な変化が付与された変化後内容に変更する情報変更手段、及び前記情報変更手段の変更結果に基づいて、各特別プレイ用記録媒体に対応する前記プレイ媒体として、前記変化後内容に対応する特別プレイ媒体を再現する媒体再現手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。