CN110573222A - 游戏装置、程序、游戏系统以及游戏用物品 - Google Patents

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Abstract

在能够从多个种类的物品进行信息获取的游戏装置中确保理想的玩游戏体验。游戏装置具有构成为能够载置第一类别的物品以及与该第一类别的物品不同类别的第二类别的物品的盘面,针对载置于盘面上的第一类别的物品和第二类别的物品,获取与该第一类别的物品有关的第一游戏信息或与该第二类别的物品有关的第二游戏信息。装置基于所获取到的第一游戏信息来执行游戏,并根据游戏的进展来使从盘面上的物品进行信息获取的状态变化为从第一类别的物品获取第一游戏信息的第一状态和从第二类别的物品获取第二游戏信息的第二状态中的任一个状态。

Description

游戏装置、程序、游戏系统以及游戏用物品
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、程序、游戏系统以及游戏用物品,特别是涉及一种基于从物品获取到的信息来提供游戏的玩游戏体验的游戏装置。
背景技术
存在如下的游戏装置:通过读取附有编码的卡,来向用户提供使与该卡相对应的角色出场的游戏的玩游戏体验(专利文献1)。近年来,也存在如下的游戏装置:在1次玩游戏中能够从多张卡获取信息,与专利文献1所记载的技术同样地,提供使与各卡相对应的多名角色出场的玩游戏。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开平06-154421号公报
发明内容
发明要解决的问题
另外,在采用卡本身作为游戏的操作接口的游戏装置中,例如能够通过实时地检测载置于盘面上的卡的位置、旋转、或者移动、移动速度等信息,来提供交互性更高的玩游戏体验。在这种游戏装置中,为了提高交互性,能够使用的卡如专利文献1那样附有以特定的形式(同一形式)编码而得到的编码,使得能够在短期间内检测到多个卡的状态。
另一方面,为了使向用户提供的兴趣要素多样化,也存在能够从附有不同形式的编码的多个种类的物品进行信息获取的游戏装置。然而,在这种游戏装置中,与信息获取相关地强加了烦杂的动作,例如使从各种物品进行信息获取的读取装置不同等,由用户判断物品具有哪种形式的编码并载置到对应的读取装置等。
与此相对,在想要经由同一读取装置进行信息获取的情况下,需要在信息获取时进行每个编码的种类的检测、解码等处理,结果运算量增大,从而有可能使游戏的交互性下降。
本发明是鉴于上述的问题点而完成的,目的在于提供一种在能够从多个种类的物品进行信息获取的游戏装置中确保理想的玩游戏体验的游戏装置、程序、游戏系统以及游戏用物品。
用于解决问题的方案
为了实现前述的目的,本发明的游戏装置具有:盘面,其构成为能够载置第一类别的物品以及与该第一类别的物品不同类别的第二类别的物品;获取单元,其针对载置于盘面上的第一类别的物品和第二类别的物品,获取与该第一类别的物品有关的第一游戏信息或与该第二类别的物品有关的第二游戏信息;执行单元,其基于由获取单元获取到的第一游戏信息来执行游戏;以及设定单元,其根据游戏的进展,将获取单元设定为从第一类别的物品获取第一游戏信息的第一状态和从第二类别的物品获取第二游戏信息的第二状态中的任一个状态。
发明的效果
通过这种结构,根据本发明,能够在能够从多个种类的物品进行信息获取的游戏装置中确保理想的玩游戏体验。
附图说明
图1是示出本发明的实施方式所涉及的游戏系统的系统结构的图。
图2是示出本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的图。
图3是示出本发明的实施方式所涉及的服务器200的功能结构的图。
图4是用于说明能够在本发明的实施方式所涉及的游戏装置100中使用的物品的图。
图5是例示了本发明的实施方式所涉及的游戏装置100所执行的提供处理的流程图。
图6是例示了本发明的实施方式所涉及的游戏系统所使用的各种数据的结构的图。
具体实施方式
[实施方式]
下面,参照附图来详细地说明本发明的例示性的实施方式。此外,在下面说明的一个实施方式中,对将本发明应用于作为游戏装置的一例的、构成为能够从2种不同类别的物品进行信息获取的游戏装置的例子进行说明。但是,本发明能够应用于能够从2种以上的不同类别的物品获取信息的任意的设备。
设为在本实施方式的游戏装置中能够被获取信息的物品是以下2种物品进行说明。1种是作为本发明所涉及的第一类别的物品的游戏卡,游戏卡构成为能够通过被进行信息获取来在游戏装置中执行使与该卡相对应的游戏要素(例如角色)出场的游戏。另1种是作为本发明所涉及的第二类别的物品的券,券并不具有相对应的游戏要素,而是构成为能够在被进行了信息获取的情况下执行在通常的玩游戏中不提供的子游戏(抽选游戏)。另外,游戏装置构成为能够提供像这样构成为能够被进行信息获取的物品中的游戏卡(第一类别的物品),而不提供券(第二类别的物品)。券例如是通过店前分发物、商品附录等提供的所谓促销(促进销售)物,通过使用券(在利用游戏装置的过程中从券获取信息)来提供游戏装置中的特定的兴趣要素的体验。
设为如下情况进行说明:关于2种物品,分别通过将所要被附加的信息(游戏信息)以不同形式进行变换来进行编码,在从物品进行信息获取时,进行获取所需要的处理、方法不同。在本实施方式中设为如下情况进行说明:将相符合的游戏信息以各不相同的方式的编码通过印刷附加至物品表面,由此对物品进行信息附加。
设为如下情况:例如包含能够唯一地识别该卡的卡ID以及唯一地确定作为与该卡相对应的游戏要素的角色的角色ID的编码以能够基于该编码判别游戏卡的正面和背面中的哪个面正在与载置面相接的方式分别附于游戏卡的正面和背面。如后所述,在本实施方式的游戏装置100中,在游戏卡上印刷有以如下方式构成的形态的二维的编码:易于以少的运算量来检测位置、旋转以及移动中的至少任一个,以能够通过在载置面板上对多个游戏卡进行移动操作来进行与游戏有关的操作输入。另外,游戏卡构成为被印刷有相对应的角色的角色图像,使得能够视觉识别该角色,从而提供与游戏内容的物品收集有关的兴趣要素。因此,在本实施方式中,如图4的(a)所示,通过使用隐形墨水来对游戏卡进行编码的印刷,使得不损害物品的美观。此外,在本实施方式中,设为与游戏卡相对应的游戏要素为角色来进行说明,但是本发明的实施不限于此,与游戏卡相对应的游戏要素也可以是道具、发动的效果等其它要素,这是不言而喻的。
另一方面,券设为在券的一面附有例如包含能够唯一地识别该券的券ID的编码。在本实施方式的游戏装置100中,与游戏卡同样,在载置面板上从券进行信息获取,但是券与游戏卡不同,并不用于与游戏有关的操作输入,因此仅是能够被进行信息获取的形态的编码即可。即,券上所附的编码无需具有容易地对移动等进行检测的形态。另外,券例如可以是在宣传活动等规定期间被用于促进销售的物品,具有用于提供游戏装置中的附加性的兴趣要素的方面。因此,与按每个角色设置的游戏卡不同,无需种类丰富,另外也不是被设想会收集的物品,因此优选的是将制造成本抑制得低廉,如图4的(b)所示,使用非隐形墨水(日语:可視のインク)来对券进行编码401的印刷,使得将被进行信息获取的面明示。
另外,在本实施方式中,设为如下情况进行说明:游戏装置所提供的第一类别的物品、除第一类别的物品以外的构成为能够被游戏装置获取信息的第二类别的物品是游戏卡和券,但是如后所述,只要是以进行获取所需的处理、方法不同的形式附加有游戏信息的物品,物品不限于游戏卡和券。例如第一类别的物品只要是构成为能够确定与物品相对应的游戏要素的物品,也可以是具有游戏要素的外观的手办(figure)、玩具、钥匙扣等造型物。另外,例如第二类别的物品是附有被变换为与第一类别的物品不同形式的游戏信息、且在获取该信息时需要与第一类别的物品不同的处理的物品即可。在物品为造型物的情况下,可以是能够从该造型物的内部的记录介质、或者附于该造型物的涂装、贴签、印字等外观的一部分获取游戏信息。另外,物品不仅可以是造型物,也可以是游戏卡、券以外的纸介质、贴签等任意的物品。
《游戏系统的结构》
在此,使用图1来说明本发明的实施方式所涉及的游戏系统的系统结构。如图所示,游戏系统构成为通过借助网络300能够使服务器200与多个游戏装置100分别进行通信。此外,在下面的说明中,对游戏装置100和服务器200中实现同样功能的结构要素,对后者附加“服务器”的前缀文字来加以区别。
〈游戏装置100的结构〉
首先,使用图2的框图来说明游戏装置100的功能结构。
控制部101例如是CPU,对游戏装置100所具有的各块的动作进行控制。具体地说,控制部101读取例如记录于记录介质102的各块的动作程序,在存储器103中展开并执行,由此控制各块的动作。
记录介质102例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。记录介质102除了存储游戏装置100所具有的各块的动作程序以外,还存储在各块的动作中所需的参数等信息、在游戏装置100所执行的游戏中使用的各种图形数据。存储器103例如是易失性存储器等用于暂时性的数据存储的存储装置。存储器103不仅用作各块的动作程序的展开区域,还用作暂时性地存储在各块的动作中输出的数据等的保存区域。
支付检测部104检测在游戏装置100中进行了对价的支付的情况。例如可以通过对向硬币的投入口投入了规定金额的硬币或相当的代币、或者基于与同规定的电子货币有关的芯片之间的通信的结算处理的完成等进行检测,来判断对价的支付。在本实施方式的游戏装置100中,设为如下情况进行说明:基于对价的支付来开始进行伴有向用户提供游戏卡的服务,但是对价的支付不是必需的要件,也可以基于规定的开始指示来开始进行服务。
呈现控制部107负责游戏装置100中的向用户进行各种信息呈现的控制。在本实施方式的游戏装置100中,设为如下情况进行说明:具有进行图像(游戏画面、菜单画面等)显示的第一显示部120和第二显示部130、进行声音输出的声音输出部140来作为向用户进行各种信息呈现的单元,但是信息呈现的单元并不限于这些,能够进行替代或者追加,这是不言而喻的。
呈现控制部107例如包括GPU等描绘装置,在生成使第一显示部120和第二显示部130显示的画面时进行规定的描绘处理。具体地说,呈现控制部107在游戏装置100的运行过程中(玩游戏中、待机状态中),基于由控制部101做出的处理、命令来对需要的描绘用对象执行适当的运算处理,来进行画面的描绘。所生成的画面被输出到第一显示部120或第二显示部130,并被显示于规定的显示区域中,由此呈现给用户,其中,第一显示部120或第二显示部130可以是与游戏装置100在同一壳体内的显示装置、或者是以可拆卸的方式连接于游戏装置100的外部的显示装置。
本实施方式的游戏装置100具有用于显示游戏画面的、图1所示那样的2种显示装置(第一显示部120和第二显示部130),呈现控制部107针对该2种显示装置分别进行游戏画面的生成。如图所示,在本实施方式中,第二显示部130构成为在其显示区域上具有能够载置游戏卡和券的盘面(载置面板131)。在与角色操作有关的时序(战略阶段)中,用户能够通过对载置于载置面板131上的游戏卡进行移动操作,来进行与角色动作有关的一部分的操作输入。另外,在与券读取有关的时序中,用户能够通过将券载置于载置面板131上,来开始进行与该券相对应的兴趣要素的提供。在载置面板131上能够同时载置游戏卡和券,在各时序中对相符合的物品进行信息获取或者状态检测。
此外,在与角色操作有关的时序中,在第二显示部130呈现如图1所示那样的、包含成为载置游戏卡的基准的场地(field)的图像(构成为将用于载置游戏卡的位置、区域明示的二维图像)的游戏画面。此时,在第一显示部120显示游戏画面来呈现给用户,该游戏画面是以俯瞰与游戏卡对应的角色及在游戏中出场的其它角色的视点对该角色在游戏场地中的配置与在载置面板131上进行了游戏卡的移动操作相应地被变更的情形进行描绘而得到的画面。
另外,本实施方式的第二显示部130构成为能够一边显示迁移的游戏画面,一边使后述的获取部105获取载置于载置面板131上的游戏卡所附的隐形编码和券所附的非隐形编码。例如,在第二显示部130为液晶显示装置的情况下,设为如下结构即可:在载置面板131的下层设置透光性的液晶面板层和导光层,在导光层的周围(侧面)配置光源,在第二显示部130的底面不具有成为遮挡物的壳。由此,获取部105所包括的未图示的摄像部能够从第二显示部130的背侧(游戏装置100的壳体内部)获取能够提取出载置于载置面板131上的物品的编码的图像。此时,摄像部既可以构成为能够拍摄附于券的编码和用隐形墨水附于游戏卡的编码这两方的编码,也可以包括能够拍摄用隐形墨水附于游戏卡的编码的摄像部和能够拍摄附于券的编码的摄像部这2种摄像部。另外,第二显示部130的结构不限于此,例如即使采用背投(rear-projection)方式,也同样能够拍摄能够提取出载置于载置面板131上的物品的编码的图像。
另外,呈现控制部107例如包括声卡、放大器等进行声音信号的输出/放大的电路,在生成从声音输出部140输出的声音时进行规定的处理。具体地说,呈现控制部107例如基于预先记录于记录介质102的声音数据,来确定同时进行输出的声音数据,并将该声音数据转换(D/A转换)为电声音信号输出到声音输出部140,由此进行声音输出。声音输出部140可以是规定的扬声器等,输出基于被输入的声音信号的声波。
在玩本实施方式的游戏装置100与对价的支付相应地提供的游戏时,获取部105从载置于载置面板131上的游戏卡和券获取游戏信息,另外,获取部105针对游戏卡一边识别多个游戏卡一边检测该多个游戏卡的位置、旋转以及移动中的至少任一个。例如,如上所述,获取部105包括从背侧拍摄第二显示部130的摄像部,获取部105对通过拍摄得到的图像应用规定的运算,由此提取出附于物品的编码并进行变换,来获取游戏信息。在本实施方式中,游戏卡所附的编码和券所附的编码采用不同的生成方式,因此用于游戏卡所附的编码的提取/变换用的运算与用于券所附的编码的提取/变换用的运算不同。
针对游戏卡和券分别获取到的游戏信息作为使用卡信息、使用券信息例如被保存在存储器103中。在使用卡信息中,按每个游戏卡,例如图6的(a)所示与该卡的游戏信息中包含的卡ID 601和角色ID 602相关联地管理从后述的角色DB 106获取的相符合的角色(与该卡相对应的角色)的进展参数603、描绘用信息604、声音数据605、以及表示在载置面板131上的状态(位置、旋转以及移动中的至少任一个)的检测信息606。另外,在使用券信息中,例如图6的(b)所示,与券的游戏信息中包含的券ID 611相关联地管理表示该券的有效性的可使用标志612(逻辑型。真为可使用)。
此外,在本实施方式中,获取部105构成为能够拍摄载置面板131的整个区域,从而构成为能够从载置于载置面板131的任一位置的游戏卡和券进行信息获取。即,供获取部105从游戏卡和券进行信息获取的载置面板131上的区域为相同形状相同大小的同一区域,不论是用户应该从哪个物品进行信息获取的定时,在载置面板131上载置物品即可。在本实施方式中,设为将载置面板131的整个区域决定为用于进行信息获取的区域来进行说明,但是本发明的实施不限于此。只要不使可使用的物品间进行信息获取的区域不同,就能够确保用户的便利性,因此例如在第二显示部130的一部分区域显示能够进行游戏卡的移动操作的场地的情况下,也可以将载置面板131中的与该场地对应的区域决定为从游戏卡和券进行信息获取的区域。
角色DB 106是管理关于预先被决定为在游戏中出场的各个角色的信息(角色信息)的数据库。在本实施方式的游戏装置100所提供的游戏中,在与1次玩游戏有关的游戏中能够有多名角色出场。在游戏装置100中,在用户在玩游戏时使用了游戏卡的情况下,能够使与该卡相对应的角色例如作为用户的使用角色在游戏中出场并使用(操作)。
对1个角色进行管理的角色信息可以具有例如图6的(c)所示的数据结构。如图所示,在角色信息中,与唯一地确定角色的角色ID 621相关联地包括描绘用信息622、声音数据623和作为本发明所涉及的参照信息的一例的进展参数624,其中,描绘用信息622包含在使该角色在游戏中出场时的画面生成中使用的图形数据等,声音数据623同样被用于声音呈现,进展参数624除了记载有角色的名称、属性等以外,还记载有预先决定的体力(耐久力)、攻击力、防御力、发动招数(日语:発動技)、特殊技能等要素固有的能力。进展参数624是在使角色出场的游戏中被参照的信息,通过使用该信息来进行所提供的游戏的进展控制。
此外,在本实施方式中,设为如下情况进行说明:在角色DB 106中保存有图形数据、声音数据,且角色信息包含这些数据,但是本发明的实施不限于此。也可以是在角色信息中包含表示相符合的数据的保存位置的信息。
另外,在本实施方式中设为如下情况进行说明:在角色DB 106中,对各角色进行管理的角色信息被关联有角色ID,从而基于由获取部105从游戏卡获取到的游戏信息中的角色ID来从角色DB 106获取与同该卡相对应的角色有关的、在游戏的进展控制中所需的各种信息,由此能够构成使用卡信息来进行登记,但是本发明的实施不限于此。即,也可以是,游戏卡所附的游戏信息不是构成为仅具有角色ID等用于确定在游戏的进展控制中所需的各种信息的信息,而是构成为包含在游戏的进展控制中所需的各种信息。
提供控制部108控制为:针对基于对价的支付的1次玩游戏,通常提供1张游戏卡。由游戏装置100提供的游戏卡例如是在与规定的游戏(对操作角色进行操作的游戏环节:对战游戏)的提供有关的游戏时序开始前提供的游戏卡、即附有针对每个卡预先决定的(固定的)、而基本上不取决于游戏的玩游戏内容的信息的游戏卡。卡提供部150例如是发卡机(日语:カードディスペンサ),可以是以下结构:具有沿铅垂方向堆积游戏卡的未图示的收纳器,并具有根据由提供控制部108做出的提供命令来提供1张保持于收纳器最下部的游戏卡的机构。在卡提供部150与游戏装置100内置于同一壳体内的情况下,所提供的游戏卡可以被引导至能够从游戏装置100的外部获取的取出口151(参照图1),由此被提供给用户。由本实施方式的游戏装置100提供的游戏卡是预先被印刷制造的现成卡,游戏卡表面上印刷的角色图像、参数等的设计是固定的,所有游戏卡形成为相同形状相同大小。
此外,设为本实施方式的游戏装置100提供预先在工厂等印刷、发行的具有固定的设计的现成卡来进行说明,但是所提供的游戏卡也可以是能够通过所谓按需印刷来动态地变更设计的卡。在该情况下,卡提供部150是对规定的纸介质进行印刷的印刷装置,例如能够根据游戏的进展构成具有由用户选择出或通过抽选处理选择出的角色的角色ID的游戏信息,将以游戏卡用的变换方式对该游戏信息进行变换来得到的编码印刷在游戏卡上即可。
操作输入部109例如是方向输入用的操作构件、确定输入用的操作构件、各种传感器等游戏装置100所具有的用户接口。操作输入部109当检测到进行了对操作构件的操作输入时,将与该操作输入对应的控制信号输出到控制部101。此外,在本实施方式中,设为游戏装置100具备作为物理性的操作构件的各种接口来进行说明,但是例如也可以包括对在第二显示部130的画面上进行的触摸输入进行检测的触摸输入检测传感器等。
通信部110是游戏装置100所具有的与外部装置之间的通信接口。通信部110能够经由网络300(有线、无线均可)来与外部装置连接,从而能够进行数据的发送接收,其中,网络300可以是因特网等通信网、将设备间连接起来的线缆。通信部110例如将作为发送对象被输入来的信息变换为规定形式的数据,并经由网络300发送到服务器200等外部装置。另外,通信部110例如当经由网络从外部装置接收到信息时,对该信息进行解码并保存到存储器103。另外,本实施方式的游戏装置100构成为能够经由通信部110从外部装置接收将与游戏有关的处理的程序封装所得到的程序数据。控制部101在通过通信部110与程序的更新请求一起接收到该程序数据的情况下,能够按照更新请求、使用接收到的程序数据来更新当前保存于记录介质102的与游戏有关的处理的程序。此外,除此以外,例如还能够在将记录介质中记录的程序数据插入到游戏装置所具有的未图示的光学驱动器等时自动地执行与游戏有关的处理的程序的更新处理、或者在插入后通过由管理者进行开始命令来执行与游戏有关的处理的程序的更新处理。
〈服务器200的结构〉
接着,使用图3的框图来说明服务器200的功能结构。此外,在本实施方式的服务器200中,设为不具有在图3的框图中用虚线示出的结构。
服务器控制部201例如是CPU,对服务器200所具有的各块的动作进行控制。具体地说,服务器控制部201读出例如记录于服务器记录介质202的各块的动作程序,在服务器存储器203中展开并执行,由此控制各块的动作。
服务器记录介质202例如是非易失性存储器、HDD等能够永久地保持数据的记录装置。服务器记录介质202除了存储服务器200所具有的各块的动作程序以外,还存储在各块的动作中所需的参数等信息。服务器存储器203例如是易失性存储器等用于暂时性的数据存储的存储装置。服务器存储器203不仅用作各块的动作程序的展开区域,还用作暂时性地存储在各块的动作中输出的数据等的保存区域。
券DB 204是管理流通中的各个券的使用状况等信息(券历史记录信息)的数据库。在本实施方式的游戏系统中,为了确保公平性,不论游戏装置100是哪一个,1张券在1天内只能用于1次玩游戏。因此,在券DB 204中,如图6的(d)所示,与券ID 631相关联地管理最终使用日632,该最终使用日632表示在与服务器200通信连接的任一游戏装置100中被使用来最后进行了所对应的兴趣要素的提供的日期。此外,在本实施方式中,为了简单,设为按每个券管理使用状况的信息来进行说明,但是例如在按每个用户来管理游戏的玩游戏历史记录的信息的方式中,可以在用户的玩游戏历史记录的信息中管理最终使用日632,以限制每1位用户1天使用1次券,而不设为按每个券管理最终使用日632的结构。另外,券的可否使用不限于按天来判断的方式,可以是如下方式来进行判断:根据是否满足了针对最近进行了兴趣要素的提供的时间决定的规定的条件、例如从最后进行了所对应的兴趣要素的提供的时刻起是否经过了预先决定的时间等。
服务器通信部205是服务器200所具有的与外部装置之间的通信接口。服务器通信部205能够经由网络300(有线、无线均可)来与外部装置连接,从而能够进行数据的发送接收,其中,网络300可以是因特网等通信网、将设备间连接起来的线缆。服务器通信部205例如将作为发送对象被输入来的信息变换为规定形式的数据,并经由网络300发送到游戏装置100等外部装置。另外,服务器通信部205例如当经由网络从外部装置接收到信息时,对该信息进行解码并保存到服务器存储器203。
此外,在本实施方式中,设为如下情况进行说明:在服务器200中设置券DB 204来管理最终使用日的信息,使得不论在哪个游戏装置100中使用了券的情况下都能够判断券的有效性(以限制在同日内使用在其它游戏装置100中被使用过的券),但是本发明的实施不限于此。可否使用的判断也可以按每个游戏装置100来进行,在该情况下,在被使用了券的游戏装置100中管理最终使用日的信息即可,可以不设置服务器200。另外,在券构成为能够被进行信息改写的物品的情况下,也可以构成为向券赋予最终使用日的信息,由此能够在信息获取时进行可否使用的判断。
《提供处理》
使用图5的流程图,对在具有这种结构的本实施方式的游戏装置100中与1次玩游戏体验的提供相关地执行的提供处理的具体的处理进行说明。与该流程图对应的处理能够通过由控制部101读出例如存储于记录介质102的对应的处理程序、在存储器103中展开并执行来实现。此外,设为如下情况进行说明:例如在游戏装置100为待机状态的期间由支付检测部104检测到进行了对价的支付时开始本游戏处理。
在S501中,提供控制部108在控制部101的控制下,针对与本提供处理的开始有关的对价的支付,对卡提供部150进行控制以提供游戏卡。另外,控制部101在该游戏卡的提供时使呈现控制部107进行提供游戏卡的意思的通知。
在S502中,控制部101决定在本次玩游戏中出场的对手角色。设为如下情况进行说明:本实施方式的游戏装置100所提供的游戏是分别在基于用户的操作被进行行动控制的使用角色(用户战队)与作为NPC(Non-Player Character:非玩家角色)在游戏中出场的对手角色之间进行的对战游戏。对使用角色和对手角色分别预先决定了在对战游戏中出场的数量,在本步骤中控制部101决定所需数量的对手角色,并将与该对手角色有关的对战游戏用的信息追加保存到存储器103的对手角色管理表。关于对手角色的决定,可以是预先设置的对手角色,或根据进行了从与对手角色相关联的任务(quest)等中选择任一个任务的操作输入来进行,也可以不需要操作输入,而根据抽选处理、记录于另外的记录介质的用户的玩游戏进展状况的信息等来进行。
此外,在对手角色管理表中针对1名角色进行管理的1个记录的信息除了不具有检测信息606这一点以外,可以是与使用卡信息同样的结构,基于所决定的对手角色的角色ID来从角色DB 106获取所需的信息并保存即可。
在S503中,控制部101执行用于对本次玩游戏中在对战游戏中出场的用户的使用角色进行登记的登记处理。由用户将与希望作为用户战队出场的角色有关的游戏卡载置到第二显示部130的载置面板131上,由此进行登记处理。在登记处理中,获取部105对拍摄载置面板131所得到的图像应用用于对附于游戏卡的编码(第一形态的编码)进行提取、变换的图像处理,由此进行游戏卡的检测和对应的游戏信息的获取。在此时应用的处理中,即使图像中存在附于券的编码(第二形态的编码),也不提取该编码,结果也不进行向游戏信息的变换。
获取部105在载置于载置面板131上的游戏卡有变化(检测到新的游戏卡、检测到的游戏卡(因被去除而)消失)的情况下,进行对应的处理(使用卡信息的追加/删除)。例如在检测到新的游戏卡的情况下,获取部105通过分析附于该卡的隐形编码来获取与所对应的角色有关的角色ID(获取游戏信息),并将角色ID与该卡的检测坐标及旋转的信息一起输出到控制部101。然后,控制部101基于检测到的该游戏卡的游戏信息,来从呈现控制部107获取相符合的角色信息,由此构成使用卡信息并将该信息追加保存到存储器103的使用角色管理表。
在S504中,控制部101判断使用角色的登记是否已结束。可以基于对由用户进行了与登记结束有关的操作输入这一情况的检测、已结束了上限数(7名)的使用角色的登记,来判断使用角色的登记已结束。控制部101在判断为使用角色的登记已结束的情况下使处理转移至S505,在判断为登记尚未结束的情况下使处理返回至S503。在此,也可以处理为:在结束登记时所登记的使用角色的数量不满足规定数量的情况下,通过抽选处理等来选择与本次对战游戏相关地出借的角色,并将该角色的信息追加到使用角色管理表,由此使得使用角色成为规定数量。此时,关于使用角色管理表中针对出借的1名使用角色进行管理的1个记录的信息,例如在不通过用户操作而是由控制部101对该角色进行行动控制的方式中,也可以与对手角色的信息同样地以从使用卡信息中将检测信息606除外后的形式构成。另外,例如在第二显示部130是构成为能够检测触摸操作的显示装置,并在与出借的使用角色对应的虚拟游戏卡(的图像)被呈现为能够通过触摸操作来移动的方式中,也可以是与使用卡信息相同的结构。
在S505中,控制部101开始进行与所登记的使用角色及对手角色出场的对战游戏有关的游戏处理。更详细地说,控制部101参照使用角色管理表和对手角色管理表,开始进行基于各角色的进展参数603进行进展控制的游戏处理。
此外,本实施方式的游戏装置100所提供的对战游戏是以回合制来进行的,基本上针对各回合进行以下阶段:战略阶段,用户在载置面板131上变更与使用角色有关的游戏卡的配置,由此决定使用角色在该回合中进行的行动(攻击、防御、蓄力(Charge)等);以及行动阶段,基于各角色的进展参数603以及在该战略阶段进行的游戏卡配置来执行使用角色的行动。另外,将如下情况作为条件来结束对战游戏:规定次数的回合已结束,或者行动阶段的结果为使用角色和对手角色中的任一个角色全部都成为了不能行动的状态(例如体力总和为0)。
另外,在本实施方式的游戏装置100中,在游戏的进展状况满足规定的条件的情况下,设置从券获取信息的机会,执行在通常的玩游戏中不会产生的抽选游戏来作为基于券的兴趣要素。在本实施方式中,在抽选游戏中,通过抽选处理来决定游戏要素(道具),并将使用角色的状态变更为应用了抽选结果的道具的状态。能够决定为抽选结果的道具存在多个种类,在对战游戏中对使用角色产生的影响不同,但是基本上与应用前相比均带来使对战游戏有利地进展的效果。另外,关于从券获取信息的机会,为了避免玩游戏时间的长期化,例如设为在1次玩游戏中仅产生1次,总的来说构成为,与从券获取信息相关地由获取部105进行动作的期间短于在使用角色的登记及战略阶段中与从游戏卡获取信息相关地由获取部105进行动作的期间。
在S506中,控制部101判断是否满足了从券进行信息获取的特殊时序的产生条件。控制部101在判断为满足了特殊时序的产生条件的情况下使处理转移至S507,在判断为不满足特殊时序的产生条件的情况下使处理转移至S513。
在S507中,呈现控制部107在控制部101的控制下,通过第一显示部120、第二显示部130以及声音输出部140中的至少任一个来呈现能够从券进行信息获取、促使向载置面板131上载置券的通知。另外,控制部101开始对与用于从券获取信息的期间有关的经过时间进行测量。
在S508中,控制部101判断是否从券进行了信息获取。通过是否由获取部105获取到基于附于券的编码的游戏信息并将使用券信息保存到存储器103,来进行本步骤的判断。此时获取部105对拍摄载置面板131所得到的图像应用用于对附于券的编码(第二形态的编码)进行提取、变换的图像处理,由此进行券的检测和对应的游戏信息的获取。在此时应用的处理中,即使在图像中存在附于游戏卡的编码(第一形态的编码),也不提取该编码,结果也不进行向游戏信息的变换。控制部101在判断为从券进行了信息获取的情况下使处理转移至S509,在判断为未从券进行信息获取的情况下使处理转移至S510。此外,在进行了跳过从券获取信息的意思的操作输入的情况下,控制部101使处理转移至S513。
在S509中,控制部101判断被进行信息获取的券可否使用。具体地说,控制部101向通信部110传送在S508中保存的使用券信息的券ID 611,并将券ID 611与最终使用日的信息发送请求一起发送到服务器200。服务器控制部201当接收到该请求时,将与所接收到的券ID 611相关联地在券DB 204中管理的券历史记录信息的最终使用日632经由服务器通信部205返回到游戏装置100。控制部101当从服务器200接收到与被进行信息获取的券有关的最终使用日的信息时,基于该最终使用日是否为前日以前的日期来判断该券可否使用。此时,在最终使用日为前日以前的日期的情况下,控制部101将使用券信息的可使用标志612设定为真,在为本日(当前)的日期的情况下将可使用标志612设定为假。控制部101在判断为被进行信息获取的券可使用的情况下使处理转移至S511,在判断为不可使用的情况下使处理转移至S510。
在S510中,控制部101判断预先决定为用于从券获取信息的期间是否已结束。控制部101在判断为预先决定为用于获取信息的期间已结束的情况下使处理转移至S513。另外,控制部101在判断为预先决定为用于获取信息的期间未结束的情况下,进行促使再次的券载置的通知,并使处理返回至S508。此时,在存在可使用标志612为假的使用券信息的情况下,控制部101还通知当前载置的券本日已不可使用的意思。
在S511中,控制部101基于被进行信息获取的券来执行抽选游戏。从针对游戏设置的多个道具中基于预先决定的概率抽选出1个道具,由此进行本实施方式的抽选游戏。当抽选游戏结束时,控制部101在S512中将抽中的1个道具应用于任一使用角色。例如可以基于针对道具决定的调整信息来变更相符合的使用角色的进展参数603,由此进行道具的应用。此时,可以通过任意的方法来决定应用道具的使用角色,例如基于用户的选择操作来决定,通过抽选处理从使用角色中选择,选择被设定为与该道具具有关联性的使用角色等。
在S513中,控制部101执行与战略阶段有关的处理。如上所述,在战略阶段,为了受理在载置面板131上的游戏卡的配置变更操作,获取部105对拍摄载置面板131所得到的图像应用用于对第一形态的编码进行提取、变换的图像处理,由此进行游戏卡的信息获取和状态检测,因此即使存在第二形态的编码,也能够与排除了该第二形态的编码的状态同样地理想地检测移动操作。
当战略阶段结束时,控制部101在S514中基于该战略阶段的操作结果来执行行动阶段,当与1回合有关的行动阶段结束时,使处理转移至S515。
在S515中,控制部101判断是否满足了对战游戏的结束条件。控制部101在判断为满足对战游戏的结束条件的情况下使处理转移至S516,在判断为不满足对战游戏的结束条件的情况下使处理返回至S506,转移至与下一回合有关的时序。
在S516中,控制部101执行与对战游戏的结束有关的各种处理,完成本提供处理。该处理例如可以包括由呈现控制部107进行的游戏结果的呈现、向待机状态的转移处理。另外,在存储器103中存在可使用标志612为真的使用券信息的情况下,控制部101向通信部110传送该使用券信息的券ID 611,将券ID 611与最终使用日的更新请求一起发送到服务器200。服务器控制部201当接收到该请求时,将与所接收到的券ID 611相关联地在券DB204中管理的券历史记录信息的最终使用日632更新为本日的日期。
如以上说明的那样,根据本实施方式的游戏装置100,对于载置于1个载置面板131上的多个类别的物品,能够根据游戏的进展来切换仅从哪个类别的物品进行信息获取,因此能够避免因多个种类的分析处理引起的动作延迟,能够提供理想的玩游戏体验。
此外,在本实施方式中,为了简单,将在1次玩游戏中从券获取信息的机会限于1次来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。可以根据游戏的进展设置多次该机会,也可以控制为在多次机会中的任一机会中从券进行信息获取,由此使抽选游戏的抽中概率、被抽中的道具的价值(游戏中的优越性)不同。另外,通过抽选游戏抽中的道具也可以与按每个用户进行管理的信息相关联,使得不是必须在当前进行的玩游戏中应用于使用角色,例如能够在下次以后的玩游戏中应用。另外,通过抽选游戏抽中的要素不限于能够在游戏中使用的道具,例如也可以是追加的游戏卡,或通过提供与规定的物品之间的兑换权力(游戏结束时在画面中的呈现、或者兑换券)来实现。
另外,通过在本实施方式中说明的第二类别的物品(券)来提供的兴趣要素只是例示,并不限于上述的抽选游戏,能够进行各种变更,这是容易理解的。
[其它实施方式]
本发明并不限制于上述实施方式,能够不脱离本发明的精神和范围地进行各种变更和变形。另外,本发明所涉及的游戏装置也能够通过用于使计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。该程序能够通过记录于计算机可读取的记录介质、或者通过电气通信线路来提供/发布。
附图标记说明
100:游戏装置;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:支付检测部;105:获取部;106:角色DB;107:呈现控制部;108:提供控制部;109:操作输入部;110:通信部;120:第一显示部;130:第二显示部;131:载置面板;140:声音输出部;150:卡提供部;151:取出口;200:服务器;201:服务器控制部;202:服务器记录介质;203:服务器存储器;204:券DB;205:服务器通信部;300:网络。

Claims (16)

1.一种游戏装置,具有:
盘面,其构成为能够载置第一类别的物品以及与该第一类别的物品不同类别的第二类别的物品;
获取单元,其针对载置于所述盘面上的所述第一类别的物品和所述第二类别的物品,获取与该第一类别的物品有关的第一游戏信息或与该第二类别的物品有关的第二游戏信息;
执行单元,其基于由所述获取单元获取到的所述第一游戏信息来执行游戏;以及
设定单元,其根据所述游戏的进展,将所述获取单元设定为从所述第一类别的物品获取所述第一游戏信息的第一状态和从所述第二类别的物品获取所述第二游戏信息的第二状态中的任一个状态。
2.根据权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述第一游戏信息和所述第二游戏信息是经由不同方式的处理来获取的,
所述获取单元在所述第一状态下以不进行用于获取所述第二游戏信息的处理的方式从物品进行信息获取,
所述获取单元在所述第二状态下以不进行用于获取所述第一游戏信息的处理的方式从物品进行信息获取。
3.根据权利要求2所述的游戏装置,其特征在于,
所述获取单元包括摄像单元,该摄像单元通过从所述盘面的背面进行拍摄,来获取成为所述不同方式的处理的应用对象的图像信息。
4.根据权利要求1至3中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述获取单元在被设定为所述第一状态的期间还检测所述第一类别的物品在所述盘面上的位置、旋转以及移动中的至少任一个,
所述获取单元在被设定为所述第二状态的期间不检测所述第二类别的物品在所述盘面上的旋转和移动。
5.根据权利要求1至4中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
在所述第一状态和所述第二状态下由所述获取单元进行信息获取的所述盘面上的区域是同一区域。
6.根据权利要求1至5中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述获取单元将进行了对价的支付作为条件,来进行所述第一游戏信息和所述第二游戏信息的获取。
7.根据权利要求1至6中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具有呈现所述游戏的呈现要素的呈现单元,
在所述获取单元被设定为所述第二状态的情况下,所述呈现单元呈现能够从所述第二类别的物品进行信息获取的情况。
8.根据权利要求1至7中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
在1次玩游戏中,被设定为所述第一状态的期间比被设定为所述第二状态的期间长。
9.根据权利要求1至8中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
在所述第一类别的物品中,将所述第一游戏信息作为第一形态的编码来保持,
在所述第二类别的物品中,将所述第二游戏信息作为与所述第一形态的编码不同的第二形态的编码来保持。
10.根据权利要求1至9中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
还具有提供物品的提供单元,
所述第一类别的物品是所述提供单元的提供对象,另一方面,所述第二类别的物品不是所述提供单元的提供对象。
11.根据权利要求1至10中的任一项所述的游戏装置,其特征在于,
所述执行单元将所述第二游戏信息的获取作为条件,还执行与所述游戏不同的抽选游戏。
12.根据权利要求11所述的游戏装置,其特征在于,
所述抽选游戏提供与抽选结果相应的游戏要素,
与所述抽选结果相应地提供的游戏要素是类别与基于所述第一游戏信息在所述游戏中出场的游戏要素不同的游戏要素。
13.根据权利要求11或12所述的游戏装置,其特征在于,
所述执行单元在获取到所述第二游戏信息时,在最近与获取到该第二游戏信息相应地执行了所述抽选游戏的日期或者时间不满足规定的条件的情况下,不进行所述抽选游戏。
14.一种程序,用于使计算机作为根据权利要求1至13中的任一项所述的游戏装置的各单元发挥功能。
15.一种游戏系统,包括执行与游戏有关的处理的游戏装置、以及构成为能够被该游戏装置获取信息的第一类别的物品及与该第一类别的物品不同类别的第二类别的物品,其中,
所述游戏装置具有:
盘面,其构成为能够载置所述第一类别的物品和所述第二类别的物品;
获取单元,其针对载置于所述盘面上的所述第一类别的物品和所述第二类别的物品,获取与该第一类别的物品有关的第一游戏信息或与该第二类别的物品有关的第二游戏信息;
执行单元,其基于由所述获取单元获取到的所述第一游戏信息来执行游戏;以及
设定单元,其根据所述游戏的进展,将所述获取单元设定为从所述第一类别的物品获取所述第一游戏信息的第一状态和从所述第二类别的物品获取所述第二游戏信息的第二状态中的任一个状态。
16.一种游戏用物品,构成为能够被根据权利要求1至13中的任一项所述的游戏装置获取信息,
在所述游戏用物品为所述第一类别的物品的情况下,该游戏用物品具有在所述获取单元被设定为所述第一状态时能够被获取、而在所述获取单元被设定为所述第二状态时不能被获取的形式的、用于确定在所述游戏装置中执行的所述游戏中出场的游戏要素的信息,
在所述游戏用物品为所述第二类别的物品的情况下,该游戏用物品不具有用于确定在所述游戏中出场的游戏要素的信息,而是具有在所述获取单元被设定为所述第二状态时能够被获取、而在所述获取单元被设定为所述第一状态时不能被获取的形式的信息。
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