JP2019217343A - ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲームの興趣性を拡張しつつ、好適なプレイ体験を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、実物品から取得したゲーム情報に基づくゲームを実行するゲーム装置であって、第1の種別の実物品と第2の種別の実物品とを載置可能に構成された載置部と、載置部に載置された実物品からゲーム情報を取得する取得手段と、ゲームの実行中になされたゲーム操作を検出する検出手段と、取得手段により取得されたゲーム情報と、検出手段により検出されたゲーム操作とに基づいて、ゲームの進行を制御する制御手段と、ゲームに係る画面を表示する表示手段と、を備え、検出手段は、ゲーム情報が取得された第1の種別の実物品については、載置部における該実物品の移動をゲーム操作として検出し、ゲーム情報が取得された第2の種別の実物品については、ゲームの進行に応じて表示手段に表示される、該実物品に対応付けられたゲーム要素画像に対する移動操作をゲーム操作として検出する。【選択図】図6
Description
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムに関し、特に物品から取得した情報に基づき進行制御がなされる電子ゲームに関する。
盤面にカードを載置することで、カードに対応付けられたゲーム要素を登場させたゲームのプレイ体験を提供可能なゲーム装置がある(特許文献1)。該ゲーム装置では、カードを盤面上で移動操作することで、ゲーム要素の移動操作が可能に構成され、移動操作に応じて、ゲームの進行制御がなされる。
ところで、近年ではゲーム装置においてプレイ体験が提供されるゲームコンテンツは、他の筐体や家庭用ゲームコンソール向けにゲームが提供されるだけでなく、これらのゲームに関連して提供されるゲーム用物品やグッズの販売等、種々の形態でユーザの興味・関心を高めるよう展開されている。故に、これら並行して展開されている物品を、ゲーム装置において使用可能ならしめることは、ゲームの興趣性を向上させることに繋がる。
一方で、例えばフィギュアのような立体造形物も、盤上には設置可能であるところ、その形状故に、盤面に載置したり移動操作する際にユーザが力を過剰に加えやすく、また重心位置がカードと異なるため、衝突等によって横転しやすい。このため、立体造形物を使用した場合には盤面に傷がつくことが考えられ、当該傷によって、本来ゲームに使用すべきカードの移動操作に支障が出たり、カードの認識精度の低下が生じ得る。
特に、特許文献1のようなゲーム筐体では、ユーザはゲームプレイ中に盤面と異なる表示部に提示される画面を観ながら、手元を確認せずに物品の移動操作を行い得るため、立体造形物の取り扱い時に、上記のように盤面を劣化させる可能性が高い。
本発明は、ゲームの興趣性を拡張しつつ、好適なプレイ体験を提供可能なゲーム装置、ゲームシステム及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明のゲーム装置は、実物品から取得したゲーム情報に基づくゲームを実行するゲーム装置であって、第1の種別の実物品と第2の種別の実物品とを載置可能に構成された載置部と、載置部に載置された実物品からゲーム情報を取得する取得手段と、ゲームの実行中になされたゲーム操作を検出する検出手段と、取得手段により取得されたゲーム情報と、検出手段により検出されたゲーム操作とに基づいて、ゲームの進行を制御する制御手段と、ゲームに係る画面を表示する表示手段と、を備え、第1の種別の実物品は、載置部に載置された際に、該実物品の上面に対して加えられた力によって横転せずに摺動可能な形状を有し、第2の種別の実物品は、対応付けられたゲーム要素の外観を示す立体造形物であり、検出手段は、ゲーム情報が取得された第1の種別の実物品については、載置部における該実物品の移動をゲーム操作として検出し、ゲーム情報が取得された第2の種別の実物品については、該実物品の移動に代え、ゲームの進行に応じて表示手段に表示される、該実物品に対応付けられたゲーム要素であって、該実物品の外観により示されるゲーム要素の画像であるゲーム要素画像に対する移動操作をゲーム操作として検出する。
このような構成により本発明によれば、ゲームの興趣性を拡張しつつ、好適なプレイ体験を提供することが可能となる。
[実施形態]
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、2種類の異なる種別の実物品からの情報取得を可能に構成されたゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、2種類以上の異なる種別の実物品からの情報を取得することが可能な任意の機器に適用可能である。
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、2種類の異なる種別の実物品からの情報取得を可能に構成されたゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、2種類以上の異なる種別の実物品からの情報を取得することが可能な任意の機器に適用可能である。
また、本明細書において、「実物品」とは、現実世界に物理的な実体を有する物品を指し、「仮想物品」とは、現実世界に物理的な実体は有さないものの、プログラム上において実物品と等価であるものとして取り扱われる電子的な物品を指すものとして説明する。本実施形態のゲーム装置においてプレイ体験の提供が行われるゲームは、主としてカードの移動操作を行うことで進行するものとし、本実施形態では実物品のカードを実カード、仮想物品のカードとして扱われる電子的情報を仮想カードとして言及する。また両者を指す場合またはいずれを指すものであってもよい場合は、「実」、「仮想」を言及することなく、単に「カード」として説明する。また、「実」、「仮想」の接頭文字は、対応する情報の管理において識別を要する場合も、同様に用いるものとする。
本実施形態のゲーム装置において情報取得可能な実物品は、以下の2種類であるものとして説明する。1種類は、本発明に係る第1の種別の実物品としての実カードであり、情報取得を行わせることで、該カードに対応付けられたゲーム要素(例えばキャラクタ)を、ゲーム装置において実行されるゲームに、登場させることが可能に構成される。もう1種類は、本発明に係る第2の種別の実物品としてのフィギュアであり、実カードと同様に情報取得を行わせることで、該フィギュアに対応付けられたゲーム要素(同様にキャラクタ)を、ゲーム装置において実行されるゲームに、登場させることが可能に構成される。またゲーム装置は、このように情報取得可能に構成された実物品のうちの実カード(第1の種別の実物品)を提供可能に構成され、フィギュア(第2の種別の実物品)の提供は行わないものとする。フィギュアは、例えば所謂カプセルベンダー等の物品販売機や販売店にて購入することで得られるものであってもよいし、店頭配布物や商品付録等により提供される、所謂販促(販売促進)物であってもよい。
2種類の実物品はそれぞれ、付加される情報(ゲーム情報)を異なる形式で変換することでコード化されており、実物品からの情報取得の際に行われる取得用の処理が異なるものとして説明する。本実施形態では実物品への情報付加は、該当のゲーム情報を各々異なる方式のコードが、実物品表面に印刷によって付加されることによってなされるものとして説明する。
実カードへのゲーム情報の付加は、ゲーム情報を変換したコードが、実カードのオモテ面とウラ面の少なくともいずれかの面に印刷されることで行われる。実カードに付されるゲーム情報は、例えば図7(a)に示されるように、該実カードを一意に識別可能なカードID701と、該実カードに対応付けられたゲーム要素であるキャラクタを一意に特定するキャラクタID702と、を含む。後述する通り、図1に示されるような本実施形態のゲーム装置100では載置パネル131上で複数の実カードを移動操作することで、ゲームに係る操作入力が可能に構成される。このため、少ない演算量で位置、回転及び移動の少なくともいずれかを検出しやすい形式で構成された、本発明に係る第1の識別情報としての2次元のコードが実カードの面に印刷されることで、ゲーム情報の付加がなされるものとする。また実カードは、対応付けられたキャラクタが視認可能なように、該キャラクタのキャラクタ画像が印刷されて構成されるものであり、ゲームコンテンツの物品収集に係る興趣要素を提供する。故に、本実施形態では、実カードへのコードの印刷は、図3(a)に示されるように、物品の美観を損ねないよう不可視インクを用いることで行われるものとする。
一方、フィギュアへのゲーム情報の付加は、実カードと同様に、ゲーム情報を変換したコードが、フィギュアが有するいずれかの面に例えばシール等によって付されることで行われる。本実施形態では、フィギュアに付されるゲーム情報は、例えば図7(b)に示されるように、該フィギュアを一意に識別可能なフィギュアID711と、該フィギュアに対応付けられたゲーム要素であるキャラクタを一意に特定するキャラクタID712と、を含む。本実施形態のゲーム装置100では、実カードと同様に載置パネル131上においてフィギュアからの情報取得がなされるが、上述したようにゲームプレイ中に載置パネル131上においてフィギュアの移動をさせることでゲームに係る操作入力を受け付ける態様とすると、載置パネル131の表面に傷をつけ得る。このため、フィギュアからのゲーム情報の取得は、ゲームプレイが行われる前にのみ行われ、ゲームプレイ中は取得可能に構成されている必要はない。故に、フィギュアに付されるコードは、実カードと異なり載置パネル131上での位置及び回転または移動を検出しやすい態様である必要はなく、実カードに付されるコードとは異なる方式の、本発明に係る第2の識別情報としてのコードが採用される。
フィギュアは、例えば図3(c)に示されるように、対応付けられたキャラクタの外観を有する立体造形物であるものとする。ここで、キャラクタの外観を有する造形物の部位(キャラクタ像部301)にシールの貼付を行うと、フィギュアの美観を損ねる。このため、本実施形態のゲーム装置100において情報取得可能に構成されたフィギュアは、キャラクタ像部301の下部に台座302が接続されており、図示されるように該台座302の底面にシール303が貼付されるものとする。従って、観賞用にフィギュアを配置する場合に該台座302の底面は鑑賞されず、またゲームプレイ中に載置パネル131上での移動検出が容易に構成されているものである必要はないため、コードは不可視インクで印刷したものである必要はない。これにより、フィギュアの製造コストも安価に抑えることができる。
なお、本実施形態では、実カードに対応付けられるゲーム要素もフィギュアに対応付けられるゲーム要素もキャラクタであるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、実カードとフィギュアに対応付けられるゲーム要素は、アイテム、発動する効果等、その他のゲーム要素であってもよいし、種別の異なるこれらの実物品間で、対応付けられるゲーム要素が異なるものであってもよい。
また、本実施形態ではゲーム装置が提供する第1の種別の実物品と、この他ゲーム装置が情報取得可能に構成された第2の種別の実物品が、実カードとフィギュアであるものとして説明するが、これらの実物品の違いはゲーム情報を付加するコードの形式に限られるものではない。即ち、本発明は、多様な実物品をゲームに使用可能とすることで興趣性を高めつつ、載置パネル131が好適な状態に維持されやすい装置利用がなされるようにするためのものであり、両実物品は以下のように分類されるものであれば、いずれの実物品を使用可能に構成してもよい。
第1の種別の実物品と第2の種別の実物品とは、載置パネル131上に載置されてゲームプレイが行われた場合に、横転しにくい実物品であるか否か、即ち載置パネル131を傷付けにくい実物品であるか否かによって分類されるものであってよい。第1の種別の実物品は、カードに限られるものではなく、例えば載置パネル131に載置された際に、該実物品の上面に対して加えられた力によって、横転することなく載置パネル131上を摺動可能な形状を有する実物品であれば、いずれであってもよい。反対に、第2の種別の実物品は、フィギュアに限られるものではなく、例えば載置パネル131に載置された際に、該実物品の上面に対して加えられた力によって横転し得る実物品であれば該当するものとして取り扱ってもよい。
換言すれば、第1の種別の実物品と第2の種別の実物品とは、図3(b)及び(d)に示されるように、載置パネル131に載置された際に、該実物品の接地面積と、該実物品の重心位置の載置パネル131の面からの高さ(載置面からの重心高さ)との比率によって、横転し得るか否かを判別して分類されるものとしてもよい。この他、比重の高い金属で構成されるような重量のある物品であれば、重心高さは低くなり、横転する可能性は低減されるが、摺動時に傷をつけ得るか否かは、載置パネル131を構成する材質と実物品の材質との硬度の差に依るものである。このため、第2の種別の実物品は、載置パネル131を構成する材質よりも高い硬度を有する材質で構成されている実物品としてもよい。
《ゲーム装置100の構成》
以下、図1に示したような外観を有する本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成について、図2のブロック図を用いて説明する。
以下、図1に示したような外観を有する本発明の実施形態に係るゲーム装置100の機能構成について、図2のブロック図を用いて説明する。
制御部101は、例えばCPUであり、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記録媒体102に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
記録媒体102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体102は、ゲーム装置100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や、ゲーム装置100が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータを記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
支払検出部104は、ゲーム装置100において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置100は、対価の支払いに基づいてユーザへの実カードの提供を伴うサービスを開始するものとして説明するが、対価の支払いは必須の要件ではなく、所定の開始指示に基づいてサービスは開始されるものであってもよい。
提示制御部107は、ゲーム装置100におけるユーザへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置100では、ユーザへの各種情報提示の手段として、画像(ゲーム画面、メニュー画面等)表示を行う第1表示部120及び第2表示部130を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
提示制御部107は、例えばGPU等の描画装置を含み、第1表示部120及び第2表示部130に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部107は、ゲーム装置100の稼働中(ゲームプレイ中やスタンバイ状態中)において、制御部101により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクトに対して適当な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、ゲーム装置100と同一筐体内、あるいはゲーム装置100の外部に着脱可能に接続された表示装置であってよい第1表示部120または第2表示部130に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
本実施形態のゲーム装置100は、ゲーム画面を表示する、図1に示されるような2種類の表示装置(第1表示部120及び第2表示部130)を有しており、提示制御部107はその各々についてゲーム画面の生成を行う。図示されるように、本実施形態では第2表示部130は、その表示領域上に実カード及びフィギュアを載置可能な盤面(載置パネル131)を有して、一体に構成されている。載置パネル131上には、後述する登録シーケンスでは実カード及びフィギュアを同時に載置しておくことが可能であるが、ゲームシーケンスでは実カードのみが載置可能なように構成される。故に、各シーケンスにおいて、載置パネル131上に該当の実物品が存在するか否かの検出は行われる。
なお、本実施形態の第2表示部130は、遷移する各種のゲーム画面を表示しつつ、載置パネル131上に載置された実カードに付された不可視コード及びフィギュアに付された可視コードを後述の取得部105に取得させることが可能なように構成される。例えば、第2表示部130が液晶表示装置である場合は、載置パネル131の下層に光透過性の液晶パネル層と導光層を設け、光源を導光層の周囲(側面)に配置して、第2表示部130の底面には遮蔽物となるケーシングを有さない構成とすればよい。これにより、取得部105に含まれる不図示の撮像部が、第2表示部130の裏側(ゲーム装置100の筐体内部)から、載置パネル131上に載置された物品のコードを抽出可能な画像を取得することができる。このとき、撮像部は実カードに不可視インクで付されたコードと、フィギュアに付されたコードの双方を撮像可能に構成されるものであってもよいし、各々を撮像可能な2種類の撮像部で構成されるものであってもよい。また、第2表示部130の構成はこれに限られるものではなく、例えばリアプロジェクション方式が採用であっても、同様に載置パネル131上に載置された物品のコードを抽出可能な画像は撮像可能である。
取得部105は、本実施形態のゲーム装置100が対価の支払いに応じて提供するゲームのプレイに際し、載置パネル131上に載置された実カード及びフィギュアからのゲーム情報の取得、また実カードについては複数の実カードを識別しつつ、その位置、回転及び移動の少なくともいずれかを検出する。取得部105は、例えば上述したように第2表示部130を裏側から撮像する撮像部を含み、撮像により得られた画像に対して所定の演算を適用することで、物品に付されたコードを抽出及び変換し、ゲーム情報を取得する。本実施形態では実カードに付されるコードとフィギュアに付されるコードとは、異なる生成方式が採用されているため、実カードに付されたコードの抽出・変換用に用いられる演算と、フィギュアに付されたコードの抽出・変換用に用いられる演算とは異なっている。なお、本実施形態では取得部105は、載置パネル131の全領域を撮像可能に構成され、載置パネル131に実カード及びフィギュアが載置されたかを検出可能に構成されているものとする。
キャラクタDB106は、ゲームに登場するものとして予め定められたキャラクタの各々についての情報(キャラクタ情報)を管理するデータベースである。本実施形態のゲーム装置100で提供されるゲームでは、1回のゲームプレイに係るゲーム中に複数体のキャラクタが登場し得る。ゲーム装置100では、ユーザはゲームプレイに際し実カードを使用した場合、該カードに対応付けられたキャラクタを、例えばユーザの使用キャラクタとしてゲームに登場させて、使用する(操作する)ことが可能である。
1つのキャラクタについてキャラクタDB106で管理されるキャラクタ情報は、例えば図7(c)に示されるようなデータ構成を有するものであってよい。図示されるように、キャラクタ情報は、キャラクタを一意に特定するキャラクタID721に関連付けて、該キャラクタをゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報722、及びキャラクタの名称、属性等に加え、予め定められた体力(耐久力)、攻撃力、防御力、発動技、特殊スキル等の要素固有の能力を記述した進行パラメータ723を含む。進行パラメータ723は、キャラクタを登場させるゲームにおいて参照される情報であり、該情報を使用することで提供されるゲームの進行制御が行われる。
なお、本実施形態ではキャラクタDB106に、グラフィックスデータが格納され、キャラクタ情報がこれらデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。キャラクタ情報には、該当のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。
また本実施形態ではキャラクタDB106において各キャラクタにつき管理されるキャラクタ情報にキャラクタIDが関連付けられており、取得部105により実カードもしくはフィギュアから取得されたゲーム情報のキャラクタIDに基づいて、該カードに対応付けられたキャラクタに係るゲームの進行制御に必要な各種の情報をキャラクタDB106から取得することで、ゲームに登場させるキャラクタを登録可能であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、実カードやフィギュアに付されるゲーム情報は、キャラクタID等の、キャラクタ情報を特定するための情報のみを有して構成されるものではなく、ゲームの進行制御に必要な各種の情報を含んで構成されるものであってもよい。
提供制御部108は、対価の支払いに基づく1回のゲームプレイにつき、通常1枚の実カードを提供するよう制御する。ゲーム装置100により提供される実カードは、例えば所定の遊戯(操作キャラクタを操作するゲームパート:対戦ゲーム)の提供に係るゲームシーケンスの開始前に提供される、即ち基本的にはゲームのプレイ内容によらずカードごとに予め定められた(固定の)情報が付された実カードである。提供部140は、例えばカードディスペンサであり、鉛直方向に実カードを堆積する不図示のストッカを有し、提供制御部108によりなされた提供命令に応じてストッカ最下部に保持されている実カードを1枚提供する機構を有する構成であってよい。提供された実カードは、提供部140がゲーム装置100と同一筐体内に内蔵される場合は、ゲーム装置100の外部からアクセス可能な取出口141(図1参照)に導かれることでユーザに提供されてよい。本実施形態のゲーム装置100から提供される実カードは、予め印刷製造された既製カードであり、実カード表面に印刷されるキャラクタ画像やパラメータ等のデザインが固定的であるものとする。
なお、本実施形態のゲーム装置100は、予め工場等で印刷、発行された固定的なデザインを有する既製カードを提供するものとして説明するが、提供される実カードは所謂オンデマンド印刷により動的にデザイン変更可能なものであってもよい。この場合、提供部140は、所定の紙媒体に印刷を行う印刷装置であり、例えばゲームの進行に応じてユーザにより、もしくは抽選処理により選択されたキャラクタのキャラクタIDを有するゲーム情報が構成され、これを実カード用の変換方式で変換することで得られたコードが、実カードに印刷されればよい。
操作入力部109は、例えば方向入力用の操作部材や決定入力用の操作部材や各種センサ等の、ゲーム装置100が有するユーザインタフェースである。操作入力部109は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置100は物理的な操作部材として各種インタフェースを備えるものとして説明するが、例えば第2表示部130の画面上、即ち載置パネル131上になされた人体の接触操作(タッチ入力)を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
通信部110は、ゲーム装置100が有する外部装置との通信インタフェースである。通信部110は、インターネット等の通信網や機器間を接続するケーブルであってもよいネットワーク(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部110は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、ネットワークを介して外部装置に送信する。また通信部110は、例えばネットワークを介して外部装置から情報を受信すると、該情報を復号し、メモリ103に格納する。
《提供されるプレイ体験の流れ》
次に、本実施形態のゲーム装置100においてユーザに提供される、プレイ体験の流れについて説明する。上述したように、本実施形態のゲーム装置100は、プレイ体験の提供に係る対価の支払いがなされた際に、プレイ体験の提供に係る各種処理を開始するものであり、以下のシーケンスを遷移しながらプレイ体験の提供がなされる。なお、本実施形態の提供部140は既製カードの提供を行うものであるため、プレイ体験の提供が開始されると、1枚の実カードの提供を行う。
次に、本実施形態のゲーム装置100においてユーザに提供される、プレイ体験の流れについて説明する。上述したように、本実施形態のゲーム装置100は、プレイ体験の提供に係る対価の支払いがなされた際に、プレイ体験の提供に係る各種処理を開始するものであり、以下のシーケンスを遷移しながらプレイ体験の提供がなされる。なお、本実施形態の提供部140は既製カードの提供を行うものであるため、プレイ体験の提供が開始されると、1枚の実カードの提供を行う。
〈登録シーケンス〉
対価の支払いに基づいてプレイ体験の提供が開始され、実カードの提供が完了すると、ゲーム装置100の状態は登録シーケンスに移行される。登録シーケンスは、後述のゲームシーケンスにおいて行われる対戦ゲームに登場させるキャラクタ(使用キャラクタ)を登録するために、実カード及びフィギュアからのゲーム情報の取得が可能なシーケンスである。
対価の支払いに基づいてプレイ体験の提供が開始され、実カードの提供が完了すると、ゲーム装置100の状態は登録シーケンスに移行される。登録シーケンスは、後述のゲームシーケンスにおいて行われる対戦ゲームに登場させるキャラクタ(使用キャラクタ)を登録するために、実カード及びフィギュアからのゲーム情報の取得が可能なシーケンスである。
ユーザは、載置パネル131に実カード及びフィギュアを載置することで、これらの実物品から取得部105にゲーム情報を取得させ、該実物品に対応付けられたキャラクタを使用キャラクタとして登録することができる。本実施形態のゲーム装置100では、登録シーケンスにおいてゲーム情報の取得を行う載置パネル131上の位置を、実カードとフィギュアとで異ならせる。これは、撮像された画像からゲーム情報を取得する演算処理(画像変換、コードの検出、復号)の効率化を目的とするものである。従って、登録シーケンスでは第1表示部120と第2表示部130には、例えば図4に示されるように、各実物品からゲーム情報の取得を行う領域を明示した画面が表示される。
図4の例では、使用キャラクタを登録するものとして実カードからゲーム情報の取得を行う領域は、第2表示部130または載置パネル131の、最も手前(ユーザ寄り)の領域401のみに限定されている。実カードについて、このように情報取得を行う領域を制限することで、ユーザは他の領域に所持している実カードを並べ、確認及びゲーム攻略の作戦を立てながら、使用キャラクタの登録を行うことができる。またこのような使用態様を踏まえると、実カードを用いての使用キャラクタの登録に際しては、ユーザが使用キャラクタの入れ替えを検討することも考えられうるため、登場シーケンス中に領域401の範囲に載置された実カードが入れ替わるたびに、制御部101は取得部105により取得されたゲーム情報に基づいて、使用キャラクタの登録・解除を行う。
また図4の例では、使用キャラクタを登録するものとしてフィギュアからゲーム情報の取得を行う領域は、第2表示部130または載置パネル131の、右上の領域402のみに限定されている。ここで、フィギュアはゲーム装置100により提供される実物品ではなく、通常のゲームプレイに使用が必須の物品でもない。またユーザが、フィギュアを用いてのゲームプレイが可能であることを把握していない可能性もある。従って、図示されるように、登録シーケンスにおいて第2表示部130に表示される画面には、該当のフィギュアからの情報取得を行わせることで、使用キャラクタを登録可能である旨を示す通知403が含められている。当該通知403は、上述したようにフィギュアを使用しての使用キャラクタの登録が可能である旨をユーザに通知することを目的とするものであるため、1回のプレイ体験の提供中に、一度フィギュアからのゲーム情報の取得が行われた後は、煩雑な印象を与えないよう画面から削除するように制御してよい。
また、本実施形態のゲーム装置100がプレイ体験を提供するゲームは、対人対戦を含む対戦ゲームを想定しており、所有しているか否かがユーザによって異なるフィギュアに基づいて登録された使用キャラクタを、実カードに基づいて登録された使用キャラクタと同等の扱いとすることで、ゲームバランスが崩れ得る。故に、本実施形態のゲームでは、基本的には最大7枚までの実カードに基づいて登録された使用キャラクタを対戦ゲームに登場させるものとし、これとは別に、1体のフィギュアに基づく使用キャラクタの登録を認める構成とする。このとき、フィギュアに基づいて登録された使用キャラクタについては、対戦ゲーム中の所定のシーンにおいてのみ対戦ゲームに登場させることが可能になるよう、補佐的なキャラクタとして取り扱う。
興趣性を高めるため、ゲーム装置100において情報取得可能に構成されるフィギュアは複数種類設けられ、対応付けられたキャラクタが登場する対戦ゲーム中のシーンは、フィギュアの種類がいずれであるかに応じて決定されるものであってよい。決定は、例えば対応するキャラクタ情報に含められて管理されている情報に基づいて行われるものであってもよいし、フィギュアID711に含まれるデータ列に基づいて行われるものであってもよい。フィギュアから取得されたゲーム情報に基づいて登録された使用キャラクタがいずれのシーンで登場するかの情報は、本登録シーケンスにおいて表示されるものでなくてよい。
またフィギュアを使用する場合は、通知403を提示していることから誤って載置されることが考えられにくいこと、また上述したように検出や情報取得に実カードよりも長い処理時間を要し得ることを考慮すべきである。このため、提供される体験時間の長期化を回避すべく、実カードのように使用キャラクタの登録・解除が可能な構成とはせず、フィギュアに基づいて登録された使用キャラクタは一度登録された後は変更不可能に制御するものとする。
なお、本実施形態のゲームは、複数のシーンを遷移しながら進行するものとし、フィギュアに基づいて登録された使用キャラクタは、ゲームプレイ進行中に現れる、該使用キャラクタが予め対応付けられたシーンにおいて登場するよう制御されるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、いずれのシーンにおいて登場させるかは、ユーザによりなされた操作入力や抽選処理等によって、使用キャラクタがいずれであるかによらず選択されるものであってもよい。また、「シーン」とは、ゲームの進行中に移動する場所(空間)を示す概念であってもよいし、優性、劣勢、所定のキャラクタの状態等、ゲームの進行状況を示す概念であってもよい。
〈ゲームシーケンス〉
登録シーケンスにおいて使用キャラクタの登録が完了すると、ゲーム装置100の状態は、対戦ゲームを実現するゲームシーケンスに移行される。
登録シーケンスにおいて使用キャラクタの登録が完了すると、ゲーム装置100の状態は、対戦ゲームを実現するゲームシーケンスに移行される。
ゲームシーケンス中、ユーザは、基本的には載置パネル131に載置されている、使用キャラクタに係る実カードの移動操作をすることで、対応する使用キャラクタの行動を決定することができる。即ち、制御部101は、載置パネル131においてなされた使用キャラクタに係る実カードの移動操作に基づいて、ゲームの進行制御を行う。
上述したように対戦ゲームは複数のシーンを遷移しながら進行するものであり、フィギュアに係る使用キャラクタが存在する場合は、該使用キャラクタの種類に対応するシーンに遷移した際に、実カードに係る使用キャラクタに加え、該フィギュアに係る使用キャラクタも操作対象となる。一方で、上述したようにフィギュア自体を載置パネル131において移動操作することは、意図せず載置パネル131を傷つける可能性がある。このため、本実施形態のゲーム装置100では、該当のシーンに進行した際には、フィギュアに係る使用キャラクタの移動操作を受け付けるべく、第2表示部130に対応するゲーム要素画像を表示する。
ここで、フィギュアに係る使用キャラクタに対応して第2表示部130に表示されるゲーム要素画像は、他の使用キャラクタに係る実カードと同様の操作感を提示するために、図5に示されるような、該フィギュアに係る使用キャラクタの画像を含み、実カードを模した外観を有するカード画像であるものとする。そして、該カード画像を、載置パネル131に対してなされたタッチ操作によって移動操作可能に制御することで、ゲーム入力インタフェースである仮想カードとして機能させることができる。即ち、フィギュアに係る使用キャラクタについては、該使用キャラクタについて予め定められたシーンにゲームが進行した際に、対応付けられた仮想カードが第2表示部130に表示され、ユーザは該仮想カードをタッチ操作によって移動操作することで、実カードに係る使用キャラクタと同様に、対応する使用キャラクタの行動を決定することができる。
〈終了シーケンス〉
ゲームシーケンスにおいて対戦ゲームの終了条件が満たされると、ゲーム装置100の状態は、終了シーケンスに移行される。終了シーケンスでは、行われた対戦ゲームに係る結果表示やランキング用の通信、及び装置利用を希望する次のユーザに順番をかわるよう促す通知の表示等が行われる。終了シーケンスの後は、ゲーム装置100の状態は、対価の支払いを受け付け可能なスタンバイシーケンスに移行される。
ゲームシーケンスにおいて対戦ゲームの終了条件が満たされると、ゲーム装置100の状態は、終了シーケンスに移行される。終了シーケンスでは、行われた対戦ゲームに係る結果表示やランキング用の通信、及び装置利用を希望する次のユーザに順番をかわるよう促す通知の表示等が行われる。終了シーケンスの後は、ゲーム装置100の状態は、対価の支払いを受け付け可能なスタンバイシーケンスに移行される。
《提供処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において、プレイ体験の提供にあたって実行される提供処理について、図6のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本提供処理は、例えば対価の支払いがなされた際に開始されるものとして説明する。また本提供処理において、各シーケンスに係る画面遷移に係る表示制御については、特記すべき点がない限り省略するが、プレイ体験の提供中、提示制御部107は必要な描画処理を行って、第1表示部120及び第2表示部130に表示させる画面を生成しているものとする。
このような構成をもつ本実施形態のゲーム装置100において、プレイ体験の提供にあたって実行される提供処理について、図6のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記録媒体102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本提供処理は、例えば対価の支払いがなされた際に開始されるものとして説明する。また本提供処理において、各シーケンスに係る画面遷移に係る表示制御については、特記すべき点がない限り省略するが、プレイ体験の提供中、提示制御部107は必要な描画処理を行って、第1表示部120及び第2表示部130に表示させる画面を生成しているものとする。
S601で、提供制御部108は制御部101の制御の下、実カードを1枚提供するよう提供部140を制御する。
S602で、制御部101は、登録シーケンスに係る処理を開始する。登録シーケンスに移行すると、提示制御部107は制御部101の制御の下、図4に示したような使用キャラクタ登録用の盤面画像を第2表示部130に表示させる処理を行う。
S603で、制御部101は、盤面画像の領域401に対応する載置パネル131上の範囲(カード取得範囲)に、新たな実カードが載置されたか否かを判断する。本ステップの判断は、例えば載置パネル131を撮像した撮像画像中のカード取得範囲の領域に、まだゲーム情報の取得がなされていない新たなコード(実カード用)が存在することを、取得部105が検出したか否かに応じて行われるものであってよい。制御部101は、カード取得範囲に新たな実カードが載置されたと判断した場合は処理をS604に移し、載置されていないと判断した場合は処理をS605に移す。
S604で、取得部105は制御部101の制御の下、カード取得範囲に載置された新たな実カードからゲーム情報の取得を行う。即ち、取得部105は、撮像画像中に検出された該当のコードに対して変換処理を行い、ゲーム情報を取得する。制御部101は、ゲーム情報が取得されると、該ゲーム情報に基づいて使用キャラクタの情報(使用キャラクタ情報)をメモリ103の使用キャラクタテーブルに追加し、対応する使用キャラクタの登録を行う。より詳しくは、制御部101は、新たな実カードから取得されたゲーム情報のキャラクタID702に基づき、キャラクタDB106から該キャラクタIDを有して管理されるキャラクタ情報を取得し、使用キャラクタ情報を使用キャラクタテーブルに追加して登録を行う。
1つの使用キャラクタについて管理される使用キャラクタ情報は、例えば図7(d)に示されるように、該当の実カードのカードID731とキャラクタID732とに関連付けて、該当のキャラクタの描画用情報733及び進行パラメータ734、実カードに基づいて登録された使用キャラクタであるか否かを示すカードキャラクタフラグ735、対応する実カードの現在の載置パネル131上での状態(位置、回転及び移動の少なくともいずれか)を示す検出情報736、及びゲームシーケンス中において操作可能な状態であるか否かを示す操作対象フラグ737を含むものであってよい。カードキャラクタフラグ735は、例えば論理型の情報であってよく、真で実カードから取得されたゲーム情報に基づいて登録された使用キャラクタであり、偽でフィギュアから取得されたゲーム情報に基づいて登録された使用キャラクタであることを示すものとする。また検出情報736については、ゲームシーケンスにおいて使用するため、登録シーケンスではまだ情報が追加されていなくてもよい。操作対象フラグ737は、例えば論理型の情報であってよく、真で操作可能な状態であることを示すが、登録シーケンス中は偽に設定されているものであってよい。
S605で、制御部101は、使用キャラクタとして登録済みの実カードのいずれかがカード取得範囲に非載置の状態にされたか否かを判断する。カード取得範囲に非載置の状態とは、載置パネル131上から該当の実カードが取り除かれた状態を示すものであってもよいし、カード取得範囲の外部に該当の実カードが移動された状態を示すものであってもよい。制御部101は、使用キャラクタとして登録済みの実カードのいずれかがカード取得範囲に非載置の状態にされたと判断した場合は処理をS606に移し、非載置の状態にされた実カードが存在しないと判断した場合は処理をS607に移す。
S606で、制御部101は、使用キャラクタテーブルから非載置状態にされた実カードに係る使用キャラクタ情報を削除し、使用キャラクタとしての登録を解除する。
S607で、制御部101は、盤面画像の領域402に対応する載置パネル131上の範囲(フィギュア取得範囲)に、今回のプレイ体験の提供中に初めてフィギュアが載置されたか否かを判断する。本ステップの判断は、まだ使用キャラクタテーブルにフィギュアに係る使用キャラクタが登録されておらず、かつ載置パネル131を撮像した撮像画像中のフィギュア取得範囲の領域に、ゲーム情報の取得がなされていないコード(フィギュア用)が存在することを、取得部105が検出したか否かに応じて行われるものであってよい。使用キャラクタテーブルにフィギュアに係る使用キャラクタが登録されているか否かは、カードキャラクタフラグ735が偽である使用キャラクタ情報が存在するか否かにより判断されればよい。制御部101は、フィギュア取得範囲にフィギュアが載置されたと判断した場合は処理をS608に移し、載置されていないと判断した場合は処理をS609に移す。
S608で、取得部105は制御部101の制御の下、フィギュア取得範囲に載置されたフィギュアからゲーム情報の取得を行う。制御部101は、ゲーム情報が取得されると、該ゲーム情報に基づいて使用キャラクタ情報を使用キャラクタテーブルに追加する。このとき、使用キャラクタ情報のカードID731にはゲーム情報のフィギュアID711が代入され、カードキャラクタフラグ735は偽に設定されるものとする。なお、フィギュアについての載置パネル131上における移動検出は行わないため、本ステップで追加される使用キャラクタ情報の検出情報736には、実物品に基づく検出結果の入力は行われない。ゲームシーケンスにおいても同様であるが、該使用キャラクタを登場させるシーンに至った際には、対応する仮想カードのタッチ操作に基づいて変更された位置情報が検出情報736に格納され、参照されるものとする。また制御部101は、以降の盤面画像の表示において通知403を除去するよう、提示制御部107を制御する。
S609で、制御部101は、登録シーケンスの終了条件が満たされたか否かを判断する。登録シーケンスの終了条件は、例えばユーザによる登録終了に係る操作入力がなされたことや、登録シーケンスに係る所定の制限時間が終了したことに基づいて判断されるものであってよい。制御部101は、登録シーケンスの終了条件が満たされたと判断した場合は処理をS610に移し、満たされていないと判断した場合は処理をS603に戻す。ここで、終了条件は満たしたが実カードに係る使用キャラクタの数が規定数に満たない場合は、今回の対戦ゲームに係り貸与するキャラクタを抽選処理等により選択し、該キャラクタの情報を使用キャラクタテーブルに追加することで、使用キャラクタが規定数となるよう処理してもよい。詳細は省略するが、追加で登録された貸与するキャラクタについては、実カードに係る使用キャラクタと同様の取り扱いとし、フィギュアに係るキャラクタと同様に仮想カードの態様で、タッチ操作によって移動操作可能に提示されるものとする。一方で、フィギュアに係るキャラクタとは異なり、実カードに係る使用キャラクタと同様の扱いとするため、移動操作可能なシーンに制限はないものとする。
S610で、制御部101は、載置パネル131上にフィギュアが非載置の状態であるか否かを判断する。制御部101は、載置パネル131上にフィギュアが非載置の状態であると判断した場合は処理をS612に移し、載置された状態であると判断した場合は処理をS611に移す。
S611で、制御部101は、載置パネル131上に載置されているフィギュアを取り除くよう通知する画面を第1表示部120及び第2表示部130の少なくともいずれかに提示するよう提示制御部107を制御し、処理をS610に戻す。上述したように、フィギュアが載置パネル131に載置された状態でゲームシーケンスに移行した場合、載置パネル131を傷つける可能性があるため、制御部101は、フィギュアが取り除かれるまでゲームシーケンスに移行しないよう、即ち対戦ゲームを開始しないよう制御する。
S612で、制御部101は、ゲームシーケンスに係る処理を開始する。ゲームシーケンスに移行すると、制御部101は、まず使用キャラクタテーブルに管理される使用キャラクタ情報のうち、カードキャラクタフラグ735が真の使用キャラクタ情報の操作対象フラグ737を真に変更する。そして、制御部101は、操作対象フラグ737が真である使用キャラクタに係る検出情報736を参照し、ゲームの進行制御を開始する。換言すれば、ゲームシーケンスが開始されると、実カードに係る使用キャラクタが操作対象となり、載置パネル131上において対応する実カードの移動操作が検出され、該移動操作に応じてゲームの進行制御がなされるようになる。
S613で、制御部101は、載置パネル131上にフィギュアが非載置の状態であるか否かを判断する。本実施形態のゲーム装置100では、登録シーケンスからゲームシーケンスへの移行判断と同様に、ゲームシーケンス中も、常にまたは定期的に、載置パネル131にフィギュアが載置されていないかの検出を行い、載置パネル131が傷つき得る状況を回避する。制御部101は、載置パネル131上にフィギュアが非載置の状態であると判断した場合は処理をS615に移し、載置された状態であると判断した場合は処理をS614に移す。
S614で、制御部101は、ゲームの進行を停止、即ちゲームシーケンスに係る処理を停止する。そして制御部101はS611と同様に、載置パネル131上に載置されているフィギュアを取り除くよう通知する画面を第1表示部120及び第2表示部130の少なくともいずれかに提示するよう提示制御部107を制御し、処理をS613に戻す。
S615で、制御部101は、ゲームの進行状況がフィギュアに係る使用キャラクタを登場させるシーンに到達したか否かを判断する。制御部101は、ゲームの進行状況がフィギュアに係る使用キャラクタを登場させるシーンに到達したと判断した場合は処理をS616に移し、到達していないと判断した場合は処理をS617に移す。なお、制御部101は、使用キャラクタテーブルにフィギュアに係る使用キャラクタの情報が存在しない場合には、本ステップの処理を行わずに処理をS617に移してよい。
S616で、制御部101は、現在のシーン中に限り、フィギュアに係る使用キャラクタの仮想カードを第2表示部130に表示するよう提示制御部107を制御する。このとき、現在のシーン中に限り、制御部101は該当の使用キャラクタ情報の操作対象フラグ737を真に変更する。また制御部101は、該仮想カードの表示位置の変更を、タッチ操作に基づいて行うよう制御する。より詳しくは、仮想カードの表示領域に対するタッチ操作が検出されると、制御部101は該タッチ操作に基づいて、該当の使用キャラクタの検出情報736を変更し、提示制御部107は、第2表示部130に係る画面生成時に、該検出情報736を参照して仮想カードの表示位置を変更する。
S617で、制御部101は、実カード及び仮想カードの少なくともいずれかについてなされた移動操作に応じてゲームの進行制御を行う。
S618で、制御部101は、ゲームシーケンスの終了条件が満たされたか否かを判断する。制御部101は、ゲームシーケンスの終了条件が満たされたと判断した場合は処理をS619に移し、満たされていないと判断した場合は処理をS613に戻す。
S619で、制御部101は、終了シーケンスに係る処理を実行し、処理の終了後、本提供処理を完了して、ゲーム装置100の状態をスタンバイシーケンスに移行させる。
以上説明したように、本実施形態のゲーム装置によれば、実カードに加えてフィギュアに対応付けられたゲーム要素を用いたゲームプレイを可能ならしめることで、ゲームの興趣性を拡張しつつ、該ゲーム要素の移動操作については実物品ではなく仮想物品で行わせるように構成することで、ゲーム装置100の劣化や物品検出性能の低下を防ぎ、好適なプレイ体験を提供することができる。
[その他の実施形態]
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置は、1以上のコンピュータを該ゲーム装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供/配布することができる。
100:ゲーム装置、101:制御部、102:記録媒体、103:メモリ、104:支払検出部、105:取得部、106:キャラクタDB、107:提示制御部、108:提供制御部、109:操作入力部、110:通信部、120:第1表示部、130:第2表示部、131:載置パネル、140:提供部
Claims (18)
- 実物品から取得したゲーム情報に基づくゲームを実行するゲーム装置であって、
第1の種別の実物品と第2の種別の実物品とを載置可能に構成された載置部と、
前記載置部に載置された実物品から前記ゲーム情報を取得する取得手段と、
前記ゲームの実行中になされたゲーム操作を検出する検出手段と、
前記取得手段により取得された前記ゲーム情報と、前記検出手段により検出された前記ゲーム操作とに基づいて、ゲームの進行を制御する制御手段と、
前記ゲームに係る画面を表示する表示手段と、を備え、
前記第1の種別の実物品は、前記載置部に載置された際に、該実物品の上面に対して加えられた力によって横転せずに摺動可能な形状を有し、
前記第2の種別の実物品は、対応付けられたゲーム要素の外観を示す立体造形物であり、
前記検出手段は、
前記ゲーム情報が取得された前記第1の種別の実物品については、前記載置部における該実物品の移動を前記ゲーム操作として検出し、
前記ゲーム情報が取得された前記第2の種別の実物品については、該実物品の移動に代え、前記ゲームの進行に応じて前記表示手段に表示される、該実物品に対応付けられたゲーム要素であって、該実物品の外観により示されるゲーム要素の画像であるゲーム要素画像に対する移動操作を前記ゲーム操作として検出するゲーム装置。 - 前記制御手段は、前記第2の種別の実物品からの前記ゲーム情報が取得された後に、該実物品が前記載置部に非載置の状態となったことを条件として、前記表示手段に前記ゲーム要素画像を移動操作可能に表示させる請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記制御手段は、前記第2の種別の実物品が前記載置部に非載置の状態にあることを条件として、前記ゲームを開始または進行させるように制御する請求項1または2に記載のゲーム装置。
- 前記第1の種別の実物品と前記第2の種別の実物品とは、前記載置部に載置された際の、接地面積と、載置面からの重心高さとの比率が異なる請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
- 前記取得手段は、
前記第1の種別の実物品については、該実物品に付された所定の形式の第1の識別情報から前記ゲーム情報を取得し、
前記第2の種別の実物品については、該実物品に付された前記第1の識別情報とは異なる形式の第2の識別情報から前記ゲーム情報を取得する
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記第2の種別の実物品は、台座部と、該台座部上に接続された立体造形物とで構成され、
前記第2の識別情報は、前記台座部に付される
請求項5に記載のゲーム装置。 - 前記載置部と前記表示手段とが一体に構成される請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。
- 前記検出手段は、前記載置部の載置面に対する人体の接触操作を検出可能であり、前記表示手段に表示された前記ゲーム要素画像に対する人体の接触操作を、該ゲーム要素画像に対する移動操作として検出する請求項7に記載のゲーム装置。
- 前記ゲーム要素画像は、前記第2の種別の実物品に対応付けられたゲーム要素の画像を含む、前記第1の種別の実物品を模した仮想物品の外観を示す請求項8に記載のゲーム装置。
- 前記第1の種別の実物品を提供する提供手段をさらに備え、
前記制御手段は、対価の支払いがなされたことを条件として前記第1の種別の実物品を提供させるように前記提供手段を制御する
請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記取得手段は、前記載置部の所定の位置に前記第1の種別の実物品が載置されたことを条件として、該実物品から前記ゲーム情報を取得する請求項1乃至10のいずれか1項に記載のゲーム装置。
- 前記取得手段は、前記載置部の前記所定の位置とは異なる位置に前記第2の種別の実物品が載置されたことを条件として、該実物品から前記ゲーム情報を取得する請求項11に記載のゲーム装置。
- 前記制御手段は、
前記取得手段による前記ゲーム情報の取得がなされる際に、前記第2の種別の実物品からの前記ゲーム情報の取得が可能である旨の通知を前記表示手段に表示させ、
前記取得手段により前記ゲーム情報の取得がなされた後に、該通知を非表示にするよう制御する
請求項11または12に記載のゲーム装置。 - 前記取得手段により前記ゲーム情報が取得された場合に、情報取得がなされた実物品に対応付けられたゲーム要素を前記ゲームに登場させるものとして登録する登録手段をさらに備え、
前記制御手段は、
前記情報取得がなされた実物品が前記第1の種別の実物品である場合、該実物品が前記載置部に非載置の状態となったことを条件として、前記ゲームに登場させるものとして登録されていた該実物品に対応付けられたゲーム要素の登録を解除させ、
前記情報取得がなされた実物品が前記第2の種別の実物品である場合、該実物品が前記載置部に非載置の状態となったとしても、前記ゲームに登場させるものとして登録されていた該実物品に対応付けられたゲーム要素の登録は解除させない
ように前記登録手段を制御する請求項1乃至13のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記第2の種別の実物品は、複数種類存在し、
前記ゲームは、複数のシーンを経て進行するものであり、
前記制御手段は、前記ゲーム情報の取得がなされた前記第2の種別の実物品の種類に応じたシーンに進行した際に、該実物品に対応付けられたゲーム要素の前記ゲーム要素画像を前記表示手段に表示させるよう制御する
請求項1乃至14のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記ゲームは、複数のシーンを経て進行するものであり、
前記ゲーム装置は、前記ゲーム情報の取得がなされた前記第2の種別の実物品について、該実物品に対応付けられたゲーム要素の前記ゲーム要素画像が表示されるシーンを選択する選択手段をさらに備える
請求項14に記載のゲーム装置。 - 第1の種別の実物品と、第2の種別の実物品と、実物品から取得したゲーム情報に基づくゲームを実行するゲーム装置とで構成されるゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
第1の種別の実物品と第2の種別の実物品とを載置可能に構成された載置部と、
前記載置部に載置された実物品から前記ゲーム情報を取得する取得手段と、
前記ゲームの実行中になされたゲーム操作を検出する検出手段と、
前記取得手段により取得された前記ゲーム情報と、前記検出手段により検出された前記ゲーム操作とに基づいて、ゲームの進行を制御する制御手段と、
前記ゲームに係る画面を表示する表示手段と、
前記第1の種別の実物品を提供する提供手段と、
を備え、
前記第1の種別の実物品は、前記載置部に載置された際に、該実物品の上面に対して加えられた力によって横転せずに摺動可能な形状を有し、
前記第2の種別の実物品は、対応付けられたゲーム要素の外観を示す立体造形物であり、
前記検出手段は、
前記ゲーム情報が取得された前記第1の種別の実物品については、前記載置部における該実物品の移動を前記ゲーム操作として検出し、
前記ゲーム情報が取得された前記第2の種別の実物品については、該実物品の移動に代え、前記ゲームの進行に応じて前記表示手段に表示される、該実物品に対応付けられたゲーム要素であって、該実物品の外観により示されるゲーム要素の画像であるゲーム要素画像に対する移動操作を前記ゲーム操作として検出するゲームシステム。 - コンピュータを、請求項1乃至16のいずれか1項に記載のゲーム装置の制御手段として機能させるプログラム。
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