JP2006187341A - 遊技機及び遊技システム - Google Patents
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Abstract
【課題】 従来とは異なる新規な方法により、遊技操作補助情報、遊技履歴情報等の情報を個々の遊技者に対応して提供することができる遊技機及び遊技システムを提供する。
【解決手段】 フィギュア65aに記憶された遊技履歴データに基づいて、メインCPU42が遊技者の遊技レベルを判別し、画像制御回路71に遊技者の遊技レベルに対応したキャラクタ画像データを選択させ、当該キャラクタ画像36を表示させる。この際に、メインCPU42は、遊技者に提供されるべき遊技関連情報群を決定する。キャラクタ画像が表示された画面の所定の部位に遊技者が接触すると、遊技関連情報群の中から、遊技者接触部位の位置信号に対応する遊技関連情報が選択され、表示される。
【選択図】 図6
【解決手段】 フィギュア65aに記憶された遊技履歴データに基づいて、メインCPU42が遊技者の遊技レベルを判別し、画像制御回路71に遊技者の遊技レベルに対応したキャラクタ画像データを選択させ、当該キャラクタ画像36を表示させる。この際に、メインCPU42は、遊技者に提供されるべき遊技関連情報群を決定する。キャラクタ画像が表示された画面の所定の部位に遊技者が接触すると、遊技関連情報群の中から、遊技者接触部位の位置信号に対応する遊技関連情報が選択され、表示される。
【選択図】 図6
Description
本発明は、遊技機及び遊技システムに関するものである。
従来の遊技機の多くは、遊技機の操作方法、遊技手順等の遊技操作補助情報を遊技者に提供する機能を備えているが、これらの遊技操作補助情報は、不特定の者を対象とする内容になっていた。そのため、これらの遊技操作補助情報を画一的に遊技者に提供する従来の遊技機では、遊技者によっては情報不足に陥る者もいれば、必要以上の情報を強要されて煩わしさを感じる者もおり、個々の遊技者に対応した適切な情報提供を行うことができなかった。
また、従来、遊技履歴情報は、遊技機とは別に設置された専用の装置によって、遊技機ごとに統計がなされていたため、遊技者は、遊技者個人の遊技履歴情報を知ることができなかった。
このような課題を解決するため、特許文献1には、遊技者の技量レベルに応じた遊技操作補助情報を遊技者に提供する遊技機が開示されている。また、特許文献2には、遊技機に個人の遊技履歴を記憶させ、遊技者に提供する遊技機が開示されている。
特開2004−643号公報
特開2003−305157号公報
本発明は、従来とは異なる新規な方法により、遊技操作補助情報、遊技履歴情報等の遊技関連情報を個々の遊技者に対応して提供することができる遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明は、複数の遊技関連情報データを管理する管理手段と、前記複数の遊技関連情報データの中から、第1の遊技関連情報データを選択するための第1の選択情報が記憶された記憶媒体を受容する受容手段と、前記受容手段に受容された前記記憶媒体から前記第1の選択情報を読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取られた前記第1の選択情報に基づき、前記複数の遊技関連情報データの中から、前記第1の遊技関連情報データを選択する第1の選択手段と、前記第1の選択手段によって選択された前記第1の遊技関連情報データに基づき、遊技者に遊技関連情報を提供する第1の提供手段とを備えたことを特徴とする遊技機を提供する。
本発明の遊技機では、遊技者が所持する記憶媒体に記憶された第1の選択情報に基づき、複数の遊技関連情報データの中から、第1の遊技関連情報データを選択し、遊技関連情報を提供することができる。したがって、複数の遊技関連情報の中から、遊技者に対応した遊技関連情報データを第1の遊技関連情報データとして選択するための選択情報が記憶された記憶媒体を遊技者に所持させ、これを遊技機に受容させた上で遊技させることにより、遊技者に対応した遊技関連情報を遊技者に提供することができる。
本発明の遊技機において、前記管理手段が、第2〜第n(nは2以上の整数である。)の遊技関連情報データを、前記第1の遊技関連情報データと関連付けて管理しており、前記遊技者に、前記第2〜第nの遊技関連情報データの中から、第k(kは2〜nのいずれかの整数である。)の遊技関連情報データを選択するための第2の選択情報を入力させることができる入力手段と、前記遊技者によって入力された前記第2の選択情報に基づき、前記第2〜第nの遊技関連情報データの中から、前記第kの遊技関連情報データを選択する第2の選択手段と、前記第2の選択手段によって選択された前記第kの遊技関連情報データに基づき、前記遊技者に遊技関連情報を提供する第2の提供手段とをさらに備えたことが好ましい(本態様を以下「第1の態様」という)。
第1の態様の遊技機では、遊技者に第2の選択情報を入力させることにより、第1の遊技関連情報データと関連付けられた第2〜第n(nは2以上の整数である。)の遊技関連情報データの中から、遊技者が必要とする第k(kは2〜nのいずれかの整数である。)の遊技関連情報データを選択し、遊技者が必要とする遊技関連情報を提供することができる。第1の遊技関連情報が提供される遊技者が必要とするであろう第2〜第nの遊技関連情報データを、第1の遊技関連情報データと関連付けて管理しておくことにより、遊技者にどの遊技関連情報データが必要であるかを容易かつ迅速に判断させ、第2の選択情報を入力させることができるので、第2の選択情報を入力させる煩わしさを遊技者に感じさせることはない。遊技者が遊技関連情報を必要としない場合、遊技者は第2の選択情報を入力しなければよく、遊技者が必要としない遊技関連情報が提供される煩わしさを遊技者に感じさせることもない。
第1の態様の遊技機において、前記第1の遊技関連情報データが画像データであり、前記第1の提供手段が、前記画像データに基づき画像を表示する表示装置を備えており、前記画像が表示された画面の各部位の位置情報が、前記第2〜第nの遊技関連情報データのうち、1種又は2種以上の遊技関連情報データと関連付けられており、前記入力手段が、前記画像が表示された前記画面のうち前記遊技者が接触した部位を検知する検知手段を備えており、前記第2の選択情報が、前記検知手段によって検知された部位の位置情報であり、前記第2の選択手段が、前記検知手段によって検知された部位の位置情報に基づき、前記第2〜第nの遊技関連情報データの中から、前記検知手段によって検知された部位の位置情報と関連付けられた遊技関連情報データを選択することが好ましい(本態様を以下「第2の態様」という)。
第2の態様の遊技機では、第1の提供情報データ(画像データ)に基づく画像が表示された画面に接触させることにより、遊技者に容易かつ迅速に第2の選択情報を入力させることができる。
第2の態様の遊技機において、前記第1の遊技関連情報データがキャラクタ画像データであることが好ましい(本態様を以下「第3の態様」という)。
第3の態様の遊技機では、キャラクタ画像が表示された画面の各部位(例えばキャラクタの顔、頭、手等が表示された部位)の位置情報が、第1の遊技関連情報データと関連付けられた第2〜第nの遊技関連情報データのうち、1種又は2種以上の遊技関連情報データと関連付けられているので、どの部位に接触すると、どの遊技関連情報データが選択されるのかを遊技者に容易かつ迅速に把握させることができる。また、遊技者に第2の選択情報を入力させる際、遊技者に煩わしさよりも面白さ、楽しさ等を感じさせることができる。
本発明の遊技機(第1〜第3の態様の遊技機を含む)において、前記記憶媒体は、前記第1の選択情報として遊技者の遊技履歴データを記憶しており、前記記憶媒体から前記読取手段により読み取られた前記遊技履歴データを更新することができる更新手段と、前記更新手段により更新された前記遊技履歴データを前記記憶媒体に書き込む書込手段とをさらに備えていることが好ましい(本態様を以下「第4の態様」という)。
第4の態様の遊技機では、第1の選択情報として遊技者の遊技レベルを反映した遊技者の遊技履歴データを利用しているので、遊技者の遊技レベルに対応した遊技関連情報を遊技者に提供することができる。また、記憶媒体から読取手段により読み取られた遊技履歴データを更新し、更新された遊技履歴データを記憶媒体に書き込むことができるので、遊技者の遊技レベルが向上したときには、向上した遊技レベルに対応した遊技関連情報を遊技者に提供することができる。
上記目的を達成するために、本発明は、少なくとも1台の遊技機と、前記遊技機と通信可能に接続されたサーバとを備えた遊技システムであって、前記遊技機は、複数の遊技関連情報データを管理する管理手段と、遊技者の識別データが記憶された記憶媒体を受容する受容手段と、前記受容手段によって受容された前記記憶媒体から前記遊技者の識別データを読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取られた前記遊技者の識別データを前記サーバに送信する遊技機側送信手段と、前記サーバから送信された前記遊技者の遊技履歴データを受信する遊技機側受信手段と、前記遊技機側受信手段によって受信された前記遊技者の遊技履歴データに基づき、前記複数の遊技関連情報データの中から、1種又は2種以上の遊技関連情報データを選択する遊技関連情報データ選択手段と、前記遊技関連情報データ選択手段によって選択された遊技関連情報データに基づき、前記遊技者に遊技関連情報を提供する提供手段とを備え、前記サーバは、複数の遊技者の遊技履歴データを管理する管理手段と、前記遊技機から送信された前記遊技者の識別データを受信するサーバ側受信手段と、前記サーバ側受信手段によって受信された前記遊技者の識別データに基づき、前記複数の遊技者の遊技履歴データの中から、前記遊技者の遊技履歴データを選択する遊技履歴データ選択手段と、前記遊技履歴データ選択手段によって選択された前記遊技者の遊技履歴データを前記遊技機に送信するサーバ側送信手段とを備えたことを特徴とする遊技システム(以下「第1の遊技システム」という)を提供する。
また、本発明は、少なくとも1台の遊技機と、前記遊技機と通信可能に接続されたサーバとを備えた遊技システムであって、前記遊技機は、遊技者の識別データが記憶された記憶媒体を受容する受容手段と、前記受容手段によって受容された前記記憶媒体から前記遊技者の識別データを読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取られた前記遊技者の識別データを前記サーバに送信する遊技機側送信手段と、前記サーバから送信された遊技関連情報データを受信する遊技機側受信手段と、前記遊技機側受信手段によって受信された遊技関連情報データに基づき、前記遊技者に遊技関連情報を提供する提供手段とを備え、前記サーバは、複数の遊技関連情報データ及び複数の遊技者の遊技履歴データを管理する管理手段と、前記遊技機から送信された前記遊技者の識別データを受信するサーバ側受信手段と、前記サーバ側受信手段によって受信された前記遊技者の識別データに基づき、前記複数の遊技者の遊技履歴データの中から、前記遊技者の遊技履歴データを選択する遊技履歴データ選択手段と、前記遊技履歴データ選択手段によって選択された前記遊技者の遊技履歴データに基づき、前記複数の遊技関連情報データの中から、1種又は2種以上の遊技関連情報データを選択する遊技関連情報データ選択手段と、前記遊技関連情報データ選択手段によって選択された遊技関連情報データを前記遊技機に送信するサーバ側送信手段とを備えたことを特徴とする遊技システム(以下「第2の遊技システム」という)を提供する。
第1及び第2の遊技システムは、遊技機とサーバとの通信を介して、遊技者が所持する記憶媒体に記憶された遊技者の識別情報に基づき、複数の遊技者の遊技履歴情報の中から、遊技者の遊技履歴情報を選択し、選択された遊技者の遊技履歴情報に基づき、複数の遊技関連情報データの中から、遊技者に対応した遊技関連情報データを選択し、遊技者に対応した遊技関連情報を提供することができる。
遊技者の遊技履歴情報を個々の遊技機で管理する場合、遊技者が常に同じ遊技機で遊技しなければ、遊技者の最新の遊技履歴情報に対応した遊技関連情報を提供することはできないが、第1及び第2の遊技システムにおいては、複数の遊技者の遊技履歴情報をサーバで一括して管理することができるので、遊技者が、サーバと接続された複数の遊技機のうち、いずれの遊技機で遊技しても、遊技者の最新の遊技履歴情報に対応した遊技関連情報を提供することができる。特に、第2の遊技システムでは、遊技関連情報をサーバで管理しているので、遊技者が、サーバと接続された複数の遊技機のうち、いずれの遊技機で遊技しても、遊技者の最新の遊技履歴情報、遊技者間の遊技履歴の比較情報(例えば、獲得コイン枚数の順位)等を遊技関連情報として提供することができる。
本発明の遊技機又は遊技システムは、所定の情報が記憶された記憶媒体を所持する遊技者のみを対象とすべく、受容手段が記憶媒体を受容して初めて遊技可能となっていてもよいし、所定の情報が記憶された記憶媒体を所持していない遊技者をも対象とすべく、受容手段が記憶媒体を受容しなくても遊技可能となっていてもよい。
本発明の遊技機又は遊技システムによって提供される遊技関連情報は、視覚、聴覚等を通じて遊技者に伝達できる限り特に限定されるものではなく、遊技関連情報には、例えば、遊技機の操作方法、遊技内容、遊技回数、遊技時間、遊技者の遊技履歴(例えば、通算ゲーム回数、通算ゲーム時間、獲得コイン枚数の時間推移等)等のように遊技に直接関連する情報、キャラクタ画像、効果音等のように遊技者に面白さ、楽しさ等を感じさせる遊技演出に関する情報等が含まれる。
管理手段によって管理される遊技関連情報データは、例えば、画像データ、音声データ等であり、遊技関連情報データには、遊技機の操作方法、遊技内容、キャラクタ画像等のように情報内容が変化しない不変情報データ、遊技回数、遊技時間、遊技履歴等のように遊技の進行に伴って経時的に情報内容が変化する可変情報データ等が含まれる。管理手段は、例えば、遊技関連情報データを記憶する記憶手段、遊技関連情報データを更新する更新手段等のうち1種又は2種以上の手段を備え、不変情報データは例えば記憶手段に記憶された状態で管理され、可変情報データは例えば更新手段で更新されながら管理される。
選択手段によって選択される遊技関連情報データは、管理手段によって管理された複数の遊技関連情報データのうち、任意の1種又は2種以上の遊技関連情報データである。
提供手段は、遊技関連情報データに基づき遊技関連情報を出力できる手段であり、遊技関連情報を画像(文字画像、キャラクタ画像等)、音声等として遊技者に伝達するために、例えば、画像データに基づき画像を表示する表示装置、音声データに基づき音声を出力するスピーカ等を備える。第1及び第2の提供手段は、共通する表示装置、スピーカ等により遊技関連情報を提供してもよいし、異なる画面、スピーカ等により遊技関連情報を提供してもよい。
記憶媒体の形態は、受容手段が受容できる限り特に限定されるものではなく、例えば、フィギュア、カード等の形態が挙げられる。
遊技者の識別情報は、遊技者ごとに異なる情報であり、例えば、記憶媒体ごとに異なる識別情報を記憶媒体に記憶させておくことにより、各遊技者が所持する記憶媒体に記憶された識別情報に基づき、各遊技者を識別することができる。すなわち、各記憶媒体に記憶された各記憶媒体を識別するための識別情報を、各記憶媒体を所持する遊技者の識別情報として利用することができる。
本発明の遊技機及び遊技システムによれば、遊技関連情報を個々の遊技者に対応して提供することができる。
〔遊技機〕
本発明の遊技機の一実施形態に係るスロットマシン1aに関し、図面に基づいて説明する。
まず、主として本実施形態に係るスロットマシン1aの外部構成に関し、図1〜5に基づいて説明する。なお、図1は、本実施形態に係るスロットマシンの斜視図、図2は、同スロットマシンの第1の液晶ディスプレイに表示される可変表示部を示す概略構成図、図3は、同スロットマシンの操作テーブルの正面図、図4(a)は、同スロットマシンの読取書込ユニットの斜視図、図4(b)は、同スロットマシンの読取書込ユニットの断面図(図4(a)のX−X断面図)、図5は、同スロットマシンの読取書込ユニットに載置されるフィギュアの斜視図である。
本発明の遊技機の一実施形態に係るスロットマシン1aに関し、図面に基づいて説明する。
まず、主として本実施形態に係るスロットマシン1aの外部構成に関し、図1〜5に基づいて説明する。なお、図1は、本実施形態に係るスロットマシンの斜視図、図2は、同スロットマシンの第1の液晶ディスプレイに表示される可変表示部を示す概略構成図、図3は、同スロットマシンの操作テーブルの正面図、図4(a)は、同スロットマシンの読取書込ユニットの斜視図、図4(b)は、同スロットマシンの読取書込ユニットの断面図(図4(a)のX−X断面図)、図5は、同スロットマシンの読取書込ユニットに載置されるフィギュアの斜視図である。
図1に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1aは、筐体2と、筐体2の前面中央部に設けられた第1の液晶ディスプレイ3と、第1の液晶ディスプレイ3の画面上に設けられたタッチパネル3aと、筐体2の前面上部に設けられた第2の液晶ディスプレイ4と、手前側に突出するように第1のディスプレイ3の下側に設けられた操作テーブル5と、操作テーブル5の左側に設けられた読取書込ユニット6aと、操作テーブル5の右側に設けられたコイン投入口7及び紙幣投入部8と、筐体2の前面下部に設けられたコイン払出口9及びコイン払出口9から払い出されたコインを受けるコイン受け部10と、筐体2の両側面上部に設けられたスピーカ11L及び11Rとを備えている。
図1に示すように、第1の液晶ディスプレイ3の画面には、5つの可変表示部31〜35が表示されるようになっている。各可変表示部31〜35には、各種図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示された後に停止表示されるようになっており、スロットマシン1aによるスロットゲーム(通常ゲーム、ボーナスゲーム等)は可変表示部31〜35で構成されたビデオリールにより行われるようになっている。
図2に示すように、各可変表示部31〜35は、第1停止表示領域311〜313と、第2停止表示領域321〜323と、第3停止表示領域331〜333と、第4停止表示領域341〜343と、第5停止表示領域351〜353とに区分されており、各停止表示領域に各種図柄が停止表示される。各停止表示領域から選ばれた合計5つの領域(例えば、第1停止表示領域312、第2停止表示領域322、第3停止表示領域332、第4停止表示領域342及び第5停止表示領域352)によって入賞ライン(例えば25本の入賞ライン)が形成されており、入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せ(当選役)に従って、配当が決められている。
第1の液晶ディスプレイ3又は第2の液晶ディスプレイ4の画面には、遊技関連情報が画像として表示されるようになっており、スピーカ11L,11Rからは、遊技関連情報が音声として出力されるようになっている。
遊技関連情報には、スロットマシン1aの操作方法、ゲーム内容、ゲーム手順、遊技者の遊技履歴(例えば、ゲーム回数、ゲーム時間、獲得コイン枚数)、当選役の種類、当選役の配当、クレジット、ビデオリールに関する画像等のように遊技に直接関連する情報と、キャラクタ画像、効果音等のように遊技者に面白さ、楽しさ等を感じさせる遊技演出に関する情報とが含まれ、これらのうち、視覚を通じて伝達可能な遊技関連情報は、第1の液晶ディスプレイ3又は第2の液晶ディスプレイ4の画面に表示され、画像(文字画像、キャラクタ画像等)として遊技者に提供され、聴覚を通じて伝達可能な遊技関連情報は、スピーカ11L,11Rから出力され、音声として遊技者に提供される。
図3に示すように、操作パネル5には、その上段にCOLLECTボタン51が配置され、中段に左側からBET1 PER LINEボタン52、BET3 PER LINEボタン53、BET5 PER LINEボタン54及びWIN/START FEATUREボタン55が配置され、下段に左側からRED/PLAY 1LINEボタン56、PLAY 3LINESボタン57、BLACK/PLAY 5LINESボタン58及びGAMBLE/RESERVEボタン59が配置されている。
COLLECTボタン51は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン51が押下されると、獲得したクレジット数と等価のコインがコイン払出口9からコイン受け部10に払い戻される。BET1 PER LINEボタン52、BET3 PER LINEボタン53及びBET5 PER LINEボタン54は、それぞれ1回押下するごとに各有効入賞ラインに対するベット数が1、3及び5ずつ増加するボタンである。WIN/START FEATUREボタン55は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンである。RED/PLAY 1LINEボタン56は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を1としてゲームを開始するためのボタンである。PLAY 3LINESボタン57は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を3としてゲームを開始するためのボタンである。BLACK/PLAY 5LINESボタン58は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を5としてゲームを開始するためのボタンである。GAMBLE/RESERVEボタン59は、遊技者が席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させたりするためのボタンである。
図4に示すように、読取書込ユニット6aは、図5に示すフィギュア65aを載置するための保持フレーム61と、保持フレーム61の下側に設けられた無線タグリーダ/ライタ62aとを備えている。
図5に示すように、フィギュア65aは、キャラクタの立体形状を表したフィギュア本体部651と、台座部652と、台座部652に内蔵された無線タグ(図示せず)とを有している。
図4に示すように、読取書込ユニット6aの保持フレーム61は、フィギュア65aの台座部652よりもわずかに径が大きい凹部を有しており、この凹部にフィギュア65aの台座部652を嵌合することにより、フィギュア65aを載置できるようになっている。
フィギュア65aの無線タグは、メモリと、無線通信用のRF回路及びアンテナと、これらを繋ぐロジック回路とを備えており、メモリには、フィギュア65aを所持する遊技者の遊技履歴データが記憶されている。メモリに記憶されている遊技者の遊技履歴データは、例えば、通算ゲーム回数、通算ゲーム時間、通算獲得コイン枚数等のように、遊技者の遊技レベルを反映した遊技履歴に関するデータであり、遊技者を初級者、中級者、上級者等のカテゴリーに分類する際に利用される。なお、メモリに記憶されている遊技履歴データは、スロットマシン1aで遊技を開始する前までの遊技履歴データであり、以下「ゲーム開始前遊技履歴データ」という場合がある。
読取書込ユニット6aの無線タグリーダ/ライタ62aは、フィギュア65aの無線タグに対して無線信号を発信し、それに応じて無線タグから送信された無線信号を受信することにより、フィギュア65aの無線タグに記憶されたゲーム開始前遊技履歴データを読み取ることができるとともに、無線信号をフィギュア65aの無線タグに送信し、遊技の進行に伴って更新された遊技履歴データをフィギュア65aの無線タグに書き込むことができるようになっている。
図示はしないが、コイン払出口9に通じる通路にはセンサ等により構成されたコイン検出部が設けられており、コイン検出部は、コイン払出口9から払い出されるコインの枚数を検出できるようになっている。
次に、主として本実施形態に係るスロットマシン1aの内部構成に関し、図6及び図7に基づいて説明する。なお、図6は、本実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図、図7は、同スロットマシンの画像制御回路を模式的に示すブロック図である。
図6に示すように、スロットマシン1aは、メインCPU(Central Processing Unit)42、RAM(Random Access Memory)43及びROM(Read Only Memory)44を有するマイクロコンピュータ41と、I/Oポート45と、乱数発生器46と、サンプリング回路47と、クロックパルス発生回路48と、分周器49と、操作パネル5と、タッチパネル3aと、読取書込ユニット6aと、画像制御回路71と、音声制御回路72と、コインセンサ7aと、紙幣センサ8aと、ホッパー91aと、ホッパー駆動回路91bと、コイン検出部9aと、払出完了信号回路9bとを備えている。
メインCPU42は、ROM44に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート45を介して、筐体2に設けられた各構成要素との間で信号の入出力を行い、スロットマシン1a全体の動作制御を行う。また、メインCPU42は、遊技者の遊技履歴データを遊技の進行に伴って更新しながら管理する。この際、メインCPU42は、必要に応じて、フィギュア65aから読み取られたゲーム開始前遊技履歴データを利用する。例えば、通算ゲーム回数、通算ゲーム時間、通算獲得コイン枚数等に関するデータの更新には、フィギュア65aから読み取られたゲーム開始前遊技履歴データを利用する。なお、スロットマシン1aにおけるゲーム回数、ゲーム時間、獲得コイン枚数等に関するデータの更新は、フィギュア65aから読み取られたゲーム開始前遊技履歴データを利用せずに行う。
ROM44には、メインCPU42が実行する制御プログラム、恒久的なデータ等が記憶されている。ROM44には、例えば、ゲーム開始前遊技履歴データに基づいて、遊技者が初級者、中級者、上級者等のいずれのカテゴリーに属するかを判別するためのプログラム、複数の画像データ又は音声データの中から所定の画像データ又は音声データを選択する信号を生成するためのプログラム、遊技者の遊技履歴データを遊技の進行に伴って更新するためのプログラム等が記憶されている。
RAM43には、メインCPU42が作動する際に用いるデータ、プログラム等が記憶される。RAM43には、例えば、フィギュア65aから読取書込ユニット6aにより読み取られたゲーム開始前遊技履歴データが記憶される。
乱数発生器46は、メインCPU42の指示に従って作動して、一定範囲の乱数を発生させ、サンプリング回路47は、メインCPU42の指示に従って、乱数発生器46が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU42に出力する。
クロックパルス発生回路48は、メインCPU42を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器49は、その基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU42に出力する。
操作パネル5は、操作パネル5の各ボタン51〜59が押下されることにより入力された信号をメインCPU42に出力する。メインCPU42は、その信号に基づいて、入賞ラインを有効化したり、スロットゲームの開始処理を行い、画像制御回路71に、第1の液晶ディスプレイ3の各可変表示部31〜35に各種図柄を上方向から下方向にスクロールしながら変動表示させるための信号を出力したりする。
タッチパネル3aは、第1の液晶ディスプレイ3の画面上を覆うように設けられており、遊技者が指等で接触した部位の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU42に出力する。タッチパネル3aは、例えば、長方形の透明板表面に導電物質が塗布されたものであり、その透明板の四隅に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指等が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指等が触れた部分の位置を検出する。
読取書込ユニット6aは、読取書込ユニット6aに載置されたフィギュア65aから無線タグのメモリに記憶されているゲーム開始前遊技履歴データを読み取り、読み取ったゲーム開始前遊技履歴データを、メインCPU42に出力する。メインCPU42に出力されたゲーム開始前遊技履歴データは、RAM43に一時的に記憶される。
画像制御回路71は、図7に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71e及びVDP(Video Display Processor)71fを有する。
画像制御回路71は、第1の液晶ディスプレイ3、第2の液晶ディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、各種画像を第1の液晶ディスプレイ3又は第2の液晶ディスプレイ4に表示させる。
画像制御CPU71aは、プログラムROM71cに記憶されている画像制御プログラムに従って作動し、第1の液晶ディスプレイ3及び第2の液晶ディスプレイ4に表示される画像を決定する。
プログラムROM71cには、画像制御プログラム、各種選択テーブル等が記憶されている。プログラムROM71には、例えば、メインCPU42の指示に従って、画像ROM71dに記憶されている画像データの中から、所定の画像データを選択し、選択した画像データに基づく画像を第1の液晶ディスプレイ3又は第2の液晶ディスプレイ4に表示させるためのプログラム、メインCPU42の指示に従って、画像データを生成するためのプログラム等が記憶されている。
画像ROM71dには、各種遊技関連情報に関する画像データ、画像を形成するためのドットデータ等が記憶されている。画像ROM71dに記憶されている遊技関連情報に関する画像データには、スロットマシン1aで遊技を行うために不可欠な情報(例えば、ビデオリールに関する画像等)に関する画像データと、スロットマシン1aで遊技を行う際に遊技者に付加的に提供される情報(例えば、スロットマシン1aの操作方法、ゲーム内容、ゲーム手順、遊技者の遊技履歴、キャラクタ画像、効果音等)に関する画像データとが含まれる。スロットマシン1aで遊技を行う際に遊技者に付加的に提供される情報に関する画像データは、初級者用画像データ群、中級者用画像データ群及び上級者用画像データ群に分類されており、初級者用画像データ群には、遊技者が初級者(例えば、通算ゲーム回数が0〜200回)である場合に選択されるキャラクタ画像データDA及びキャラクタ画像データDAと関連付けられた遊技関連画像データIA1〜IAn(nは2以上の整数である。)が含まれており、中級者用画像データ群には、遊技者が中級者(例えば、通算ゲーム回数が201〜1000回)である場合に選択されるキャラクタ画像データDB及びキャラクタ画像データDBと関連付けられた遊技関連画像データIB1〜IBn(nは2以上の整数である。)が含まれており、上級者用画像データ群には、遊技者が上級者(例えば、通算ゲーム回数が1001回以上)である場合に選択されるキャラクタ画像データDC及びキャラクタ画像データDCと関連付けられた遊技関連画像データIC1〜ICn(nは2以上の整数である。)が含まれている。キャラクタ画像データDAに基づきキャラクタ画像GAが第1の液晶ディスプレイ3に表示されたときに、キャラクタ画像GAが表示された第1の液晶ディスプレイ3の各部位の位置情報と、遊技関連画像データIA1〜IAnのうち1種又は2種以上が関連付けられるように、キャラクタ画像データDAと遊技関連画像データIA1〜IAnとは関連付けられている。キャラクタ画像データDBと遊技関連画像データIB1〜IBnとも同様にして関連付けられており、キャラクタ画像データDCと遊技関連画像データIC1〜ICnとも同様にして関連付けられている。遊技関連画像データIA1〜IAnには、例えば、スロットマシン1aの基本的な操作方法、基本的なゲーム内容、基本的なゲーム手順等の初級者向けの遊技関連情報に関する画像データが含まれ、遊技関連画像データIB1〜IBnには、例えば、スロットマシン1aの特殊な操作方法、特殊なゲーム内容、特殊なゲーム手順等の中級者向けの遊技関連情報に関する画像データが含まれ、遊技関連画像データIC1〜ICnには、例えば、獲得コイン枚数を増やすための高度なゲームテクニック等の上級者向けの遊技関連情報に関する画像データが含まれる。なお、遊技関連画像データIA1〜IAn、遊技関連画像データIB1〜IBn及び遊技関連画像データIC1〜ICnには、例えば、遊技者の遊技履歴(例えば、ゲーム回数、ゲーム時間、獲得コイン枚数等)、現在の時刻等のように、いずれのカテゴリーに属する遊技者も共通に必要とする遊技関連情報に関する画像データが含まれていてもよい。
ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは、制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定された第1の液晶ディスプレイ3及び第2の液晶ディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像を第1の液晶ディスプレイ3及び第2の液晶ディスプレイ4に出力する。
音声制御回路72は、音声制御CPUと、音声ROMと、音声RAMとを有しており、スピーカ11L,11Rから音声を出力するための音声信号を生成し、その音声信号をスピーカ11L,11Rに入力し、スピーカ11L,11Rから音声を出力させる。音声制御CPUは、音声ROMに記憶されている音声制御プログラムに従って作動し、スピーカ11L,11Rから出力される音声を決定する。音声ROMには、音声制御プログラム、各種選択テーブル等とともに、遊技関連情報に関する音声データが記憶されている。音声ROMには、例えば、各種遊技関連情報に関する音声データ、メインCPU42の指示に従って、音声ROMに記憶されている音声データの中から、所定の音声データを選択し、選択した音声データに基づく音声をスピーカ11L,11Rから出力させるためのプログラム等が記憶されている。
音声ROMに記憶されている遊技関連情報に関する音声データは、スロットマシン1aで遊技を行う際に遊技者に付加的に提供される情報(例えば、スロットマシン1aの操作方法、ゲーム内容、ゲーム手順、遊技者の遊技履歴、キャラクタ画像、効果音等)に関する音声データである。スロットマシン1aで遊技を行う際に遊技者に付加的に提供される情報に関する音声データは、初級者用音声データ群、中級者用音声データ群及び上級者用音声データ群に分類されており、初級者用音声データ群には、遊技者が初級者(例えば、通算ゲーム回数が0〜200回)である場合に選択されるキャラクタ画像データDAと関連付けられた遊技関連音声データSA1〜SAn(nは2以上の整数である。)が含まれており、中級者用音声データ群には、遊技者が中級者(例えば、通算ゲーム回数が201〜1000回)である場合に選択されるキャラクタ画像データDBと関連付けられた遊技関連音声データSB1〜SBn(nは2以上の整数である。)が含まれており、上級者用音声データ群には、遊技者が上級者(例えば、通算ゲーム回数が1001回以上)である場合に選択されるキャラクタ画像データDCと関連付けられた遊技関連音声データSC1〜SCn(nは2以上の整数である。)が含まれている。キャラクタ画像データDAに基づきキャラクタ画像GAが第1の液晶ディスプレイ3に表示されたときに、キャラクタ画像GAが表示された第1の液晶ディスプレイ3の各部位の位置情報と、遊技関連音声データSA1〜SAnのうち1種又は2種以上が関連付けられるように、キャラクタ画像データDAと遊技関連音声データSA1〜SAnとは関連付けられている。キャラクタ画像データDBと遊技関連音声データSB1〜SBnとも同様にして関連付けられており、キャラクタ画像データDCと遊技関連音声データSC1〜SCnとも同様にして関連付けられている。遊技関連音声データSA1〜SAnには、例えば、スロットマシン1aの基本的な操作方法、基本的なゲーム内容、基本的なゲーム手順等の初級者向けの遊技関連情報に関する音声データが含まれ、遊技関連音声データSB1〜SBnには、例えば、スロットマシン1aの特殊な操作方法、特殊なゲーム内容、特殊なゲーム手順等の中級者向けの遊技関連情報に関する音声データが含まれ、遊技関連音声データSC1〜SCnには、例えば、獲得コイン枚数を増やすための高度なゲームテクニック等の上級者向けの遊技関連情報に関する音声データが含まれる。なお、遊技関連音声データSA1〜SAn、遊技関連音声データSB1〜SBn及び遊技関連音声データSC1〜SCnには、例えば、遊技者の遊技履歴(例えば、ゲーム回数、ゲーム時間、獲得コイン枚数等)、現在の時刻等のように、いずれのカテゴリーに属する遊技者も共通に必要とする遊技関連情報に関する音声データが含まれていてもよい。
コインセンサ7aは、コイン投入口7から投入されたコインを検出し、その検出に対応するコイン検出信号をメインCPU42に出力する。メインCPU42は、コイン検出信号に基づいて、投入されたコイン枚数を演算し、そのコイン枚数に相当するクレジットを加算する。
紙幣センサ8aは、紙幣投入部8から投入された紙幣の種類及び額を検出し、その検出に対応する紙幣検出信号をメインCPU42に出力する。メインCPU42は、紙幣検出信号に基づいて、投入された紙幣の額と等価なクレジット数を演算し、そのクレジット数を加算する。
ホッパー91aは、ホッパー駆動回路91bを介してメインCPU42に接続されている。駆動信号がメインCPU42からホッパー駆動回路91bに出力されると、ホッパー91aは、所定枚数のコインをコイン払出口9から払い出す。
コイン検出部9aは、払出完了信号回路9bを介してメインCPU42に接続されている。コイン検出部9aは、コイン払出口9の内部に配置されており、コイン払出口9から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、コイン検出部9aからコイン払出検出信号が払出完了信号回路9bに出力され、これに基づき払出完了信号回路9bは、メインCPU42に払出完了信号を出力する。
コイン検出部9aは、払出完了信号回路9bを介してメインCPU42に接続されている。コイン検出部9aは、コイン払出口9の内部に配置されており、コイン払出口9から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、コイン検出部9aからコイン払出検出信号が払出完了信号回路9bに出力され、これに基づき払出完了信号回路9bは、メインCPU42に払出完了信号を出力する。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1aの処理動作を、図8〜図11に基づいて説明する。なお、図8は、本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理動作を示すフローチャート、図9は、同スロットマシンのキャラクタ画像表示処理動作のサブルーチンを示すフローチャート、図10は、同スロットマシンの遊技関連情報提供処理動作を示すフローチャート、図11は、同スロットマシンにおいて、遊技者に提供される遊技関連情報を表示した第1の液晶ディスプレイ及び第2の液晶ディスプレイを示す概略図である。
まず、スロットマシン1aのメイン処理動作について説明する。
遊技者によってコイン投入口7からコインが投入されたり、操作パネル5の各ボタン51〜59が押下されたりすると、メインCPU42はゲーム開始処理を行う(S1)。ゲーム開始処理後、メインCPU42は、割込許可フラグをセットする(S2)。なお、この割込許可フラグがセットされていることを条件に、後述する遊技関連情報提供処理(図10)が実行される。割込許可フラグセット後、メインCPU42は、キャラクタ画像表示処理を行う(S3)。
遊技者によってコイン投入口7からコインが投入されたり、操作パネル5の各ボタン51〜59が押下されたりすると、メインCPU42はゲーム開始処理を行う(S1)。ゲーム開始処理後、メインCPU42は、割込許可フラグをセットする(S2)。なお、この割込許可フラグがセットされていることを条件に、後述する遊技関連情報提供処理(図10)が実行される。割込許可フラグセット後、メインCPU42は、キャラクタ画像表示処理を行う(S3)。
キャラクタ画像表示処理(S3)において、まず、メインCPU42は、読取書込ユニット6aの無線タグリーダ/ライタ62aからフィギュア65aの無線タグに無線信号を送信させる(S5)。
フィギュア65aが読取書込ユニット6aに載置されている場合、フィギュア65aの無線タグは、読取書込ユニット6aの無線タグリーダ/ライタ62aから送信された無線信号を受信し、それに応じた無線信号を無線タグリーダ/ライタ62aに送信する。無線タグリーダ/ライタ62aは、フィギュア65aの無線タグから送信された無線信号を受信することにより(S6,Yes)、フィギュア65aの無線タグに記憶されたゲーム開始前遊技履歴データを読み取り(S7)、読み取ったゲーム開始前遊技履歴データをメインCPU42に出力する(S8)。無線タグリーダ/ライタ62aからメインCPU42にゲーム開始前遊技履歴データが出力されると、メインCPU42は、読取書込ユニット6aにフィギュア65aが載置されていると判定し、スロットゲームのモードとしてフィギュア有りモードを選択する(S9−1)。
フィギュア65aが読取書込ユニット6aに載置されていない場合、無線タグリーダ/ライタ62aが、フィギュア65aの無線タグからの無線信号を受信することはなく(S6,No)、ゲーム開始前遊技履歴データがメインCPU42に出力されることもない。メインCPU42にゲーム開始前遊技履歴データが出力されないと、メインCPU42は、読取書込ユニット6aにフィギュア65aが載置されていないと判定し、スロットゲームのモードとしてフィギュア無しモードを選択する(S9−2)。
フィギュア無しモードが選択された場合(S9−2)、フィギュア無しモードが選択された旨、フィギュア有りモードを希望するときは読取書込ユニットにフィギュアをセットする必要がある旨等が、第1の液晶ディスプレイ3に表示される。なお、フィギュア無しモードが維持されている場合、遊技者はスロットマシン1aでスロットゲームを行うことはできるが、初級者、中級者、上級者等の遊技者の遊技レベルに対応した遊技関連情報の提供を受けることはできない。なお、スロットゲームのモードとしてフィギュア無しモードが選択されると(S9−2)、メインCPU42は、キャラクタ画像表示処理を終了する。
フィギュア有りモードが選択された場合(S9−1)、読取書込ユニット6aによって読み取られたゲーム開始前遊技履歴データは、RAM43に一時的に記憶される(S10)。メインCPU42は、RAM43に記憶されたゲーム開始前遊技履歴データに基づいて、遊技者が初級者、中級者、上級者等のいずれのカテゴリーに属するかを判別し(S11)、遊技者が属するカテゴリーの判別結果に基づいて、遊技者が属するカテゴリーに対応したキャラクタ画像データを選択するための信号を生成し(S12)、その信号を画像制御回路71に出力する(S13)。
遊技者が属するカテゴリーの判別に、ゲーム開始前遊技履歴データのうち、通算ゲーム回数に関するデータが利用される場合、例えば、メインCPU42は、通算ゲーム回数が0〜200回であれば、遊技者が初級者のカテゴリーに属すると判別し、初級者用キャラクタ画像データDAを選択するための信号を生成して画像制御回路71に出力し、通算ゲーム回数が201〜1000回であれば、遊技者が中級者のカテゴリーに属すると判別し、中級者用キャラクタ画像データDBを選択するための信号を生成して画像制御回路71に出力し、通算ゲーム回数が1001回以上であれば、遊技者が上級者のカテゴリーに属すると判別し、上級者用キャラクタ画像データDCを選択するための信号を生成して画像制御回路71に出力する。
また、遊技者が属するカテゴリーの判別に、ゲーム開始前遊技履歴データのうち、通算ゲーム時間に関するデータが利用される場合、例えば、メインCPU42は、通算ゲーム時間が100時間未満であれば、遊技者が初級者のカテゴリーに属すると判別し、初級者用キャラクタ画像データDAを選択するための信号を生成して画像制御回路71に出力し、通算ゲーム時間が100〜200時間であれば、遊技者が中級者のカテゴリーに属すると判別し、中級者用キャラクタ画像データDBを選択するための信号を生成して画像制御回路71に出力し、通算ゲーム時間が200時間を越えていれば、遊技者が上級者のカテゴリーに属すると判別し、上級者用キャラクタ画像データDCを選択するための信号を生成して画像制御回路71に出力する。
画像制御回路71の画像制御CPU71aは、メインCPU42から出力されたキャラクタ画像選択信号に基づいて、画像ROM71dに記憶されている画像データの中から、遊技者が属するカテゴリーに対応したキャラクタ画像データを選択する(S14)。選択されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像は、第1の液晶ディスプレイ3の右側下方部に表示されるとともに、キャラクタ画像の左側に「終了」の文字画像が表示される(S15)。
例えば、初級者用キャラクタ画像データDAが選択された場合、初級者用キャラクタ画像データDAに基づくキャラクタ画像GAが第1の液晶ディスプレイ3の右側下方部に表示され(図11(a)参照)、中級者用キャラクタ画像データDBが選択された場合、中級者用キャラクタ画像データDBに基づくキャラクタ画像GBが第1の液晶ディスプレイ3の右側下方部に表示され、上級者用キャラクタ画像データDCが選択された場合、上級者用キャラクタ画像データDCに基づくキャラクタ画像GCが第1の液晶ディスプレイ3の右側下方部に表示される。
キャラクタ画像GAが表示された第1の液晶ディスプレイ3の各部位(例えば、頭部、左腕部、右腕部等が表示された部位)の位置情報は、初級者向けの遊技関連画像データIA1〜IAn又は遊技関連音声データSA1〜SAnのうち1種又は2種以上と関連付けられており、キャラクタ画像GBが表示された第1の液晶ディスプレイ3の各部位の位置情報は、中級者向けの遊技関連画像データIB1〜IBn又は遊技関連音声データSB1〜SBnのうち1種又は2種以上と関連付けられており、キャラクタ画像GCが表示された第1の液晶ディスプレイ3の各部位の位置情報は、上級者向けの遊技関連画像データIC1〜ICn又は遊技関連音声データSC1〜SCnのうち1種又は2種以上と関連付けられている。
第1の液晶ディスプレイ3の右側下方部に所定のキャラクタ画像が表示されると、メインCPU42は、キャラクタ画像表示処理を終了する。
キャラクタ画像表示処理が終了すると、メインCPU42は、図柄表示制御処理を行う(S4)。図柄表示制御処理(S4)において、メインCPU42は、乱数発生器46によって発生され、サンプリング回路47によって抽出された乱数値に基づいて、当選役又は外れ役を決定し、第1の液晶ディスプレイ3の各可変表示部31〜35の上方向から下方向にスクロールしながら各種図柄を変動表示させ、所定時間経過後に決定した当選役又は外れ役に応じた図柄を停止表示させる。可変表示部の各停止表示領域から選ばれた合計5つの領域によって形成される有効入賞ラインに停止表示された図柄の組合せが当選役に該当する場合、その当選役に対応した配当がクレジットに加算される。なお、メインCPU42は、上述した図柄表示制御処理(S4)を繰り返し実行する。
遊技者がスロットマシン1aによる遊技をしている間、メインCPU42は、遊技者の遊技履歴データを遊技の進行に伴って更新しながら管理する。この際、メインCPU42は、必要に応じて、フィギュア65aから読み取られたゲーム開始前遊技履歴データを利用する。例えば、通算ゲーム回数、通算ゲーム時間、通算獲得コイン枚数、通算投入コイン枚数等に関するデータの更新には、フィギュア65aから読み取られたゲーム開始前遊技履歴データを利用する。一方、スロットマシン1aにおけるゲーム回数、ゲーム時間、獲得コイン枚数、投入コイン枚数等に関するデータの更新は、フィギュア65aから読み取られたゲーム開始前遊技履歴データを利用せずに行う。例えば、遊技者がコイン投入口7からコインを投入するか又は各BETボタン52〜54を押下した後に各PLAYボタン56〜58を押下すると、入力信号が操作パネル5からメインCPU42に出力され、RAM43に記憶されているゲーム回数、通算ゲーム回数等に関するデータがメインCPU42により更新される。例えば、各PLAYボタン56〜58を押下する前のゲーム回数が156回である場合、入力信号がメインCPU42に出力されると、ゲーム回数は157回に更新される。また、メインCPU42は、現在の時刻に関するデータを更新しながら管理する。
次に、スロットマシン1aの遊技関連情報提供処理について説明する。なお、遊技関連情報提供処理は、メイン処理において割込許可フラグがセットされていることを条件に、メインCPU42において定期的に実行される。
まず、メインCPU42は、タッチパネル3aからメインCPU42に位置信号が出力されたか否かを判別する(S16)。スロットゲームの進行途中で遊技関連情報の提供を必要とした遊技者が、キャラクタ画像GA,GB,GCが表示された第1の液晶ディスプレイ3の画面のうち所定の部位に接触すると、遊技者の接触した部位はタッチパネル3aによって検知され、遊技者接触部位の位置信号がタッチパネル3aからメインCPU42に出力される(S16,Yes)。一方、タッチパネル3aからメインCPU42に位置信号が出力されないと(S16,No)、メインCPU42は、遊技関連情報提供処理を終了する。
タッチパネル3aからメインCPU42に位置信号が出力されると(S16,Yes)、メインCPU42は、遊技者接触部位の位置信号と関連付けられた遊技関連画像データ又は遊技関連音声データを選択するための信号を生成し(S17)、その信号を画像制御回路71又は音声制御回路72に出力する(S18)。なお、メインCPU42は、遊技者の遊技履歴データを更新しながら管理しており、遊技者接触部位の位置信号と関連付けられた遊技関連画像データ又は遊技関連音声データが遊技者の遊技履歴に関する画像データ又は音声データである場合、最新の遊技履歴データに基づき、最新の遊技履歴に関する画像データ又は音声データを選択するための信号を生成し、その信号を画像制御回路71又は音声制御回路72に出力する。
画像制御回路71は、メインCPU42から出力された信号に基づいて、画像ROM71dに記憶された画像データの中から、所定の遊技関連情報に関する画像データを選択し(S19)、その画像データに基づいて、第2の液晶ディスプレイ4に遊技関連情報を表示する(S20,図11(b)参照)。音声制御回路72は、メインCPU42から出力された信号に基づいて、音声ROMに記憶された音声データの中から、所定の遊技関連情報に関する音声データを選択し、その音声データに基づいて、スピーカ11L,11Rから遊技関連情報を音声として出力する。
例えば、初級者用キャラクタ画像GAが表示された画面のうち、頭部GA1、右腕部GA2及び左腕部GA3が表示された部位の位置情報がそれぞれスロットマシン1aの基本的な操作方法、基本的なゲーム内容及び基本的なゲーム手順に関する画像データと関連付けられている場合、遊技者がキャラクタ画像GAの頭部GA1の表示部位に接触すると、メインCPU42は、スロットマシン1aの基本的な操作方法に関する画像データを選択するための信号を生成し、その信号を画像制御回路71に出力する。画像制御回路71は、その信号に基づいて、スロットマシン1aの基本的な操作方法に関する画像データを生成し、第2の液晶ディスプレイ4に、スロットマシン1aの基本的な操作方法に関する文字画像MA1を表示する(図11(b)参照)。次いで、遊技者がキャラクタ画像GAの右腕部GA2の表示部位に接触すると、メインCPU42は、スロットマシン1aの基本的なゲーム内容に関する画像データを選択するための信号を生成し、その信号を画像制御回路71に出力する。画像制御回路71は、その信号に基づいて、画像ROM71dに記憶された画像データの中から、スロットマシン1aの基本的なゲーム手順に関する画像データを選択し、第2の液晶ディスプレイ4に、スロットマシン1aの基本的な操作方法に関する文字画像MA1の代わりに、スロットマシン1aの基本的なゲーム手順に関する文字画像MA2を表示する(図11(c)参照)。
第2の液晶ディスプレイ4に遊技関連情報が画像として表示されるか(S20)、あるいはスピーカ11L,11Rから遊技関連情報が音声として出力されると、メインCPU42は、遊技関連情報提供処理を終了する。
遊技者がスロットマシン1aによる遊技を終了する場合、遊技者は、第1の液晶ディスプレイ3の画面のうち、「終了」と表示された部位に接触する。遊技者が「終了」と表示された部位に接触すると、タッチパネル3aによって接触部位が検知され、遊技終了信号がメインCPU42に出力される。メインCPU42に遊技終了信号が出力されると、メインCPU42は、遊技終了信号に基づいて、遊技履歴データの更新を停止する。次いで、メインCPU42は、遊技中に更新された遊技履歴データを読取書込ユニット6aに出力し、更新済み遊技履歴データは、読取書込ユニット6aによってフィギュア65aの無線タグに書き込まれる。
無線タグに書き込みが行われている間、画像制御回路71は、メインCPU42の指示に従い、第1の液晶ディスプレイ4の下部に、データ書込中である旨、及びフィギュアを取り外さないようにする旨を表示する。それとともに、筐体2の周りを取り囲むように配設されたLEDランプ(図示せず)が点灯する。遊技履歴データの書き込みが終了すると、LEDランプが消灯し、データの書き込みが終了した旨が第1の液晶ディスプレイ4の下部に表示される。
以上のように、スロットマシン1aは、フィギュア65aの無線タグに記憶されているゲーム開始前遊技履歴データに基づいて、遊技者の遊技レベル(初級者、中級者、上級者等)に対応したキャラクタ画像データを選択し、選択したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を第1の液晶ディスプレイ3に表示することができる。また、スロットマシン1aは、遊技者に、第1の液晶ディスプレイ3の画面のうち、キャラクタ画像が表示された所定の部位に接触させることにより、遊技者の遊技レベル(初級者、中級者、上級者等)に対応した遊技関連情報を第2の液晶ディスプレイ4に表示することができるとともに、スピーカ11L,11Rから音声として出力することができる。
〔遊技システム〕
本発明の一実施形態に係る遊技システム100に関し、図面に基づいて説明する。なお、前述したスロットマシン1aと同一の要素、部分又は部材は同一の符号で表し、特に必要とする場合を除き、詳細な説明は省略する。
本発明の一実施形態に係る遊技システム100に関し、図面に基づいて説明する。なお、前述したスロットマシン1aと同一の要素、部分又は部材は同一の符号で表し、特に必要とする場合を除き、詳細な説明は省略する。
まず、本実施形態に係る遊技システム100の構成に関し、図12〜14に基づいて説明する。なお、図12は、本実施形態に係る遊技システムのシステム構成図、図13は、同遊技システムの内部構成を模式的に示すブロック図、図14は、同遊技システムにおけるスロットサーバの内部構成を模式的に示すブロック図である。
図12に示すように、本実施形態に係る遊技システム100は、遊技店舗A及びBに設置された複数のスロットマシン1bと、専用回線24、店舗内ルータ25、通信回線26及びインターネット27を介して各スロットマシン1bと通信可能に接続されたサーバ21とを備えている。
図1に示すように、スロットマシン1bは、筐体2と、筐体2の前面中央部に設けられた第1の液晶ディスプレイ3と、第1の液晶ディスプレイ3の画面上に設けられたタッチパネル3aと、筐体2の前面上部に設けられた第2の液晶ディスプレイ4と、手前側に突出するように第1のディスプレイ4の下側に設けられた操作テーブル5と、操作テーブル5の左側に設けられた読取ユニット6bと、操作テーブル5の右側に設けられたコイン投入口7及び紙幣投入部8と、筐体2の前面下部に設けられたコイン払出口9及びコイン払出口9から払い出されたコインを受けるコイン受け部10と、筐体2の両側面上部に設けられたスピーカ11L及び11Rとを備えている。
図4に示すように、読取ユニット6bは、図5に示すフィギュア65bを載置するための保持フレーム61と、保持フレーム61の下側に設けられた無線タグリーダ62bとを備えている。
フィギュア65bの無線タグのメモリには、遊技者を識別するための識別データが記憶されている。識別データは、例えば、遊技者が所持するフィギュア65bに固有のフィギュアIDデータである。フィギュアIDデータは、フィギュアごとに異なっており、サーバ21は、フィギュアIDデータに基づき、サーバ21に記憶されている複数の遊技者の遊技履歴データの中から、フィギュア65bを所持する遊技者の遊技履歴データを選択することができる。
図13に示すように、スロットマシン1bは、メインCPU(Central Processing Unit)42、RAM(Random Access Memory)43及びROM(Read Only Memory)44を有するマイクロコンピュータ41と、I/Oポート45と、乱数発生器46と、サンプリング回路47と、クロックパルス発生回路48と、分周器49と、操作パネル5と、タッチパネル3aと、読取ユニット6bと、画像制御回路71と、音声制御回路72と、コインセンサ7aと、紙幣センサ8aと、ホッパー91aと、ホッパー駆動回路91bと、コイン検出部9aと、払出完了信号回路9bと、通信制御部22と、通信処理部23とを有している。
メインCPU42は、ROM44に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート45を介して、筐体2に設けられた各構成要素との間で信号の入出力を行い、スロットマシン1b全体の動作制御を行う。
ROM44には、メインCPU42が実行する制御プログラムが記憶されている。ROM44には、例えば、通信制御部22及び通信処理部23に、スロットマシン1bとサーバ21との間におけるデータの送受信を実行させるためのプログラム、ゲーム開始前遊技履歴データに基づいて、遊技者が初級者、中級者、上級者等のいずれのカテゴリーに属するかを判別するためのプログラム、複数の画像データ又は音声データの中から、遊技者が属するカテゴリーに対応した画像データ又は音声データを選択させるための信号を生成するためのプログラム、遊技の進行に伴って経時的に内容が変化する可変情報(例えば、遊技者の遊技履歴等)に関するデータを更新するためのプログラム等が記憶されている。
RAM43には、フィギュア65bの無線タグから読取ユニット6bによって読み取られたフィギュアIDデータやサーバ21から送信された遊技履歴データ等が記憶される。
メインCPU42は、遊技の進行に伴って経時的に内容が変化する可変情報(例えば、遊技者の遊技履歴等)に関するデータを更新しながら管理している。この際、メインCPU42は、必要に応じて、サーバ21から送信されたゲーム開始前遊技履歴データを利用する。例えば、通算ゲーム回数、通算ゲーム時間、通算獲得コイン枚数等に関するデータの更新には、サーバ21から送信されたゲーム開始前遊技履歴データを利用する。なお、スロットマシン1bにおけるゲーム回数、ゲーム時間、獲得コイン枚数等に関するデータの更新は、サーバ21から送信されたゲーム開始前遊技履歴データを利用せずに行う。
読取ユニット6bは、読取ユニット6bに載置されたフィギュア65bの無線タグのメモリに記憶されているフィギュアIDデータを読み取り、メインCPU42に出力する。メインCPU42に出力されたフィギュアIDデータは、メインCPU42から通信処理部23に出力される。
通信制御部22は、メインCPU42の指示に従って作動して、サーバ21と通信を行うための回線の接続及び切断を制御する。また、通信処理部23は、通信制御部22の指示に従い、RAM43に記憶されているフィギュアIDデータ、スロットマシン1bによる遊技の進行に伴って更新された遊技者の遊技履歴データ等をサーバ21に送信するとともに、サーバ21から送信された遊技履歴データを受信する。通信処理部23により受信された遊技履歴データは、RAM43に一時的に記憶される。
図14に示すように、サーバ21は、サーバCPU21aと、サーバROM21bと、サーバRAM21cと、サーバ管理部21dと、サーバ通信制御部21eと、サーバ通信処理部21fとを有している。
サーバCPU21aは、サーバROM21bに記憶されているプログラムに従い、サーバ21全体の動作制御を行う。サーバROM21bには、サーバCPU21aが実行する制御プログラムと恒久的なデータとが記憶されている。サーバRAM21cには、サーバCPU21aが作動する際に用いるデータやプログラムが記憶される。サーバRAM21cには、スロットマシン1bから送信されたフィギュアIDデータが一時的に記憶される。
サーバ管理部21dは、複数の遊技者の遊技履歴データを管理している。サーバ管理部21dに管理されている遊技履歴データは、例えば、通算ゲーム回数、通算ゲーム時間、通算獲得コイン枚数等の遊技者の遊技レベルを反映した遊技履歴情報に関するデータである。各遊技者の遊技履歴データは、各遊技者が所持するフィギュアに記憶されているフィギュアIDデータと関連付けて管理されており、サーバ管理部21dは、スロットマシン1bから送信されたフィギュアIDデータに基づいて、フィギュア65bを所持する遊技者の遊技履歴データを選択する。また、サーバ管理部21dは、スロットマシン1bでの遊技の進行に伴って更新された遊技者の遊技履歴データに基づいて、遊技履歴データを更新して管理する。なお、サーバ管理部21dに管理されている遊技者の遊技履歴データは、スロットマシン1bにおるゲームを開始する前までの遊技履歴情報に関するデータであり、以下「ゲーム開始前遊技履歴データ」という場合がある。
サーバ通信制御部21eは、サーバCPU21aの指示に従い、サーバ通信処理部21fを作動させる。サーバ通信処理部21fは、サーバ通信制御部21eの指示に従い、スロットマシン1bにデータを送信し、スロットマシン1bから送信されたデータを受信する。ゲーム開始前遊技履歴データは、サーバ通信処理部21fからスロットマシン1bに送信される。フィギュアIDデータ又はスロットマシン1bにより更新された遊技履歴データは、スロットマシン1bから送信され、サーバ通信処理部21fにより受信され、サーバRAM21cに一時的に記憶される。
次に、本実施形態に係る遊技システム100の処理動作を、図11、図15及び図16に基づいて説明する。なお、図15は、本実施形態に係る遊技システム100におけるキャラクタ画像表示処理を示すフローチャート、図16は、本実施形態に係る遊技システム100における遊技履歴情報更新処理を示すフローチャートである。
まず、遊技システム100のキャラクタ画像表示処理について説明する。
遊技者がコイン投入口7からコインを投入すると、スロットマシン1bはゲーム開始処理を行い、ゲーム開始処理後、メインCPU42は、読取ユニット6bに、フィギュア65bからフィギュアIDデータを読み取るための無線信号を送信させる(SM1)。
遊技者がコイン投入口7からコインを投入すると、スロットマシン1bはゲーム開始処理を行い、ゲーム開始処理後、メインCPU42は、読取ユニット6bに、フィギュア65bからフィギュアIDデータを読み取るための無線信号を送信させる(SM1)。
フィギュア65bが読取ユニット6bに載置されている場合、フィギュア65bの無線タグは、読取ユニット6bの無線タグリーダ62bから送信された無線信号を受信し、それに応じた無線信号を無線タグリーダ62bに送信する。無線タグリーダ62bは、フィギュア65bの無線タグから送信された無線信号を受信することにより(SM2,Yes)、フィギュア65bの無線タグに記憶されたフィギュアIDデータを読み取り(SM3)、読み取ったフィギュアIDデータをメインCPU42に出力する(SM4)。無線タグリーダ62bからメインCPU42にフィギュアIDデータが出力されると、メインCPU42は、読取ユニット6bにフィギュア65bが載置されていると判定し、スロットゲームのモードとしてフィギュア有りモードを選択する(SM5−1)。
フィギュア65bが読取ユニット6bに載置されていない場合、無線タグリーダ62bが、フィギュア65bの無線タグからの無線信号を受信することはなく(SM2,No)、フィギュアIDデータがメインCPU42に出力されることもない。メインCPU42にゲーム開始前遊技履歴データが出力されないと、メインCPU42は、読取ユニット6bにフィギュア65bが載置されていないと判定し、スロットゲームのモードとしてフィギュア無しモードを選択する(SM5−2)。
フィギュア無しモードが選択された場合(SM5−2)、フィギュア無しモードが選択された旨、及びフィギュア有りモードを希望する場合には読取ユニットにフィギュアをセットする必要がある旨が、第1の液晶ディスプレイ3に表示される。なお、フィギュア無しモードが維持されている場合、遊技者はスロットマシン1bでゲームを行うことはできるが、初級者、中級者、上級者等の遊技者の遊技レベルに対応した遊技関連情報の提供を受けることはできない。
フィギュア有りモードが選択された場合(SM5−1)、読取ユニット6bによって読み取られたフィギュアIDデータは、RAM43に一時的に記憶される(SM6)。RAM43に記憶されたフィギュアIDデータは、通信制御部22の指示に従い、通信処理部23からサーバ21に送信される(SM7)。
通信処理部23から送信されたフィギュアIDデータは、サーバ通信処理部により受信され(SS1)、サーバ通信処理部21fにより受信されたフィギュアIDデータは、サーバRAM21cに一時的に記憶される(SS2)。サーバCPU20aは、サーバRAM21cに記憶されたフィギュアIDデータに基づいて、サーバ記憶部21dに記憶されている複数の遊技者のゲーム開始前遊技履歴データの中から、フィギュア65bを所持する遊技者のゲーム開始前遊技履歴データを選択する(SS3)。選択されたゲーム開始前遊技履歴データは、サーバ通信制御部21eの指示に従い、サーバ通信処理部21fからスロットマシン1bに送信される(SS4)。
サーバ21から送信されたゲーム開始前遊技履歴データは、通信処理部23により受信され(SM8)、RAM43に一時的に記憶される(SM9)。メインCPU42は、RAM43に記憶されたゲーム開始前遊技履歴データに基づいて、遊技者が初級者、中級者、上級者等のいずれのカテゴリーに属するかを判別し(SM10)、ROM44に記憶されているプログラムに基づいて、遊技者が属するカテゴリーに対応したキャラクタ画像データを選択するための信号を生成し(SM11)、その信号を画像制御回路71に出力する(SM12)。
遊技者が属するカテゴリーの判別に、ゲーム開始前遊技履歴データのうち、通算ゲーム回数に関するデータが利用される場合、例えば、メインCPU42は、通算ゲーム回数が0〜200回であれば、遊技者が初級者のカテゴリーに属すると判別し、初級者用キャラクタ画像データDAを選択するための信号を生成して画像制御回路71に出力し、通算ゲーム回数が201〜1000回であれば、遊技者が中級者のカテゴリーに属すると判別し、中級者用キャラクタ画像データDBを選択するための信号を生成して画像制御回路71に出力し、通算ゲーム回数が1001回以上であれば、遊技者が上級者のカテゴリーに属すると判別し、上級者用キャラクタ画像データDCを選択するための信号を生成して画像制御回路71に出力する。
また、遊技者が属するカテゴリーの判別に、ゲーム開始前遊技履歴データのうち、通算ゲーム時間に関するデータが利用される場合、例えば、メインCPU42は、通算ゲーム時間が100時間未満であれば、遊技者が初級者のカテゴリーに属すると判別し、初級者用キャラクタ画像データDAを選択するための信号を生成して画像制御回路71に出力し、通算ゲーム時間が100〜200時間であれば、遊技者が中級者のカテゴリーに属すると判別し、中級者用キャラクタ画像データDBを選択するための信号を生成して画像制御回路71に出力し、通算ゲーム時間が200時間を越えていれば、遊技者が上級者のカテゴリーに属すると判別し、上級者用キャラクタ画像データDCを選択するための信号を生成して画像制御回路71に出力する。
画像制御回路71の画像制御CPU71aは、メインCPU42から出力されたキャラクタ画像選択信号に基づいて、画像ROM71dに記憶されている画像データの中から、遊技者が属するカテゴリーに対応したキャラクタ画像データを選択する(SM13)。選択されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像は、第1の液晶ディスプレイ3の右側下方部に表示されるとともに、キャラクタ画像の左側に「終了」の文字画像が表示される(SM14)。
例えば、初級者用キャラクタ画像データDAが選択された場合、初級者用キャラクタ画像データDAに基づくキャラクタ画像GAが第1の液晶ディスプレイ3の右側下方部に表示され(図11(a)参照)、中級者用キャラクタ画像データDBが選択された場合、中級者用キャラクタ画像データDBに基づくキャラクタ画像GBが第1の液晶ディスプレイ3の右側下方部に表示され、上級者用キャラクタ画像データDCが選択された場合、上級者用キャラクタ画像データDCに基づくキャラクタ画像GCが第1の液晶ディスプレイ3の右側下方部に表示される。
キャラクタ画像GAが表示された第1の液晶ディスプレイ3の各部位(例えば、頭部、左腕部、右腕部等が表示された部位)の位置情報は、初級者向けの遊技関連画像データIA1〜IAn又は遊技関連音声データSA1〜SAnのうち1種又は2種以上と関連付けられており、キャラクタ画像GBが表示された第1の液晶ディスプレイ3の各部位の位置情報は、中級者向けの遊技関連画像データIB1〜IBn又は遊技関連音声データSB1〜SBnのうち1種又は2種以上と関連付けられており、キャラクタ画像GCが表示された第1の液晶ディスプレイ3の各部位の位置情報は、上級者向けの遊技関連画像データIC1〜ICn又は遊技関連音声データSC1〜SCnのうち1種又は2種以上と関連付けられている。
遊技者がスロットマシン1bによる遊技をしている間、メインCPU42は、遊技者の遊技履歴データを遊技の進行に伴って更新しながら管理する。この際、メインCPU42は、必要に応じて、サーバ21から送信されたゲーム開始前遊技履歴データを利用する。例えば、通算ゲーム回数、通算ゲーム時間、通算獲得コイン枚数、通算投入コイン枚数等に関するデータの更新には、サーバ21から送信されたゲーム開始前遊技履歴データを利用する。一方、スロットマシン1bにおけるゲーム回数、ゲーム時間、獲得コイン枚数、投入コイン枚数等に関するデータの更新は、サーバ21から送信されたゲーム開始前遊技履歴データを利用せずに行う。例えば、遊技者がコイン投入口7からコインを投入するか又は各BETボタン52〜54を押下した後に各PLAYボタン56〜58を押下すると、入力信号が操作パネル5からメインCPU42に出力され、RAM43に記憶されているゲーム回数、通算ゲーム回数等に関するデータがメインCPU42により更新される。例えば、各PLAYボタン56〜58を押下する前のゲーム回数が156回である場合、入力信号がメインCPU42に出力されると、ゲーム回数は157回に更新される。また、メインCPU42は、現在の時刻に関するデータを更新しながら管理する。
次に、遊技システム100の遊技関連情報提供処理について説明する。
まず、メインCPU42は、タッチパネル3aからメインCPU42に位置信号が出力されたか否かを判別する。スロットゲームの進行途中で遊技関連情報の提供を必要とした遊技者が、キャラクタ画像GA,GB,GCが表示された第1の液晶ディスプレイ3の画面のうち所定の部位に接触すると、遊技者の接触した部位はタッチパネル3aによって検知され、遊技者接触部位の位置信号がタッチパネル3aからメインCPU42に出力される。一方、タッチパネル3aからメインCPU42に位置信号が出力されないと、メインCPU42は、遊技関連情報提供処理を終了する。
まず、メインCPU42は、タッチパネル3aからメインCPU42に位置信号が出力されたか否かを判別する。スロットゲームの進行途中で遊技関連情報の提供を必要とした遊技者が、キャラクタ画像GA,GB,GCが表示された第1の液晶ディスプレイ3の画面のうち所定の部位に接触すると、遊技者の接触した部位はタッチパネル3aによって検知され、遊技者接触部位の位置信号がタッチパネル3aからメインCPU42に出力される。一方、タッチパネル3aからメインCPU42に位置信号が出力されないと、メインCPU42は、遊技関連情報提供処理を終了する。
タッチパネル3aからメインCPU42に位置信号が出力されると、メインCPU42は、遊技者接触部位の位置信号と関連付けられた遊技関連画像データ又は遊技関連音声データを選択するための信号を生成し、その信号を画像制御回路71又は音声制御回路72に出力する。なお、メインCPU42は、遊技者の遊技履歴データを更新しながら管理しており、遊技者接触部位の位置信号と関連付けられた遊技関連画像データ又は遊技関連音声データが遊技者の遊技履歴に関する画像データ又は音声データである場合、最新の遊技履歴データに基づき、最新の遊技履歴に関する画像データ又は音声データを選択するための信号を生成し、その信号を画像制御回路71又は音声制御回路72に出力する。
画像制御回路71は、メインCPU42から出力された信号に基づいて、画像ROM71dに記憶された画像データの中から、所定の遊技関連情報に関する画像データを選択し、その画像データに基づいて、第2の液晶ディスプレイ4に遊技関連情報を表示する(図11(b)参照)。音声制御回路72は、メインCPU42から出力された信号に基づいて、音声ROMに記憶された音声データの中から、所定の遊技関連情報に関する音声データを選択し、その音声データに基づいて、スピーカ11L,11Rから遊技関連情報を音声として出力する。
例えば、初級者用キャラクタ画像GAが表示された画面のうち、頭部GA1、右腕部GA2及び左腕部GA3が表示された部位の位置情報がそれぞれスロットマシン1bの基本的な操作方法、基本的なゲーム内容及び基本的なゲーム手順に関する画像データと関連付けられている場合、遊技者がキャラクタ画像GAの頭部GA1の表示部位に接触すると、メインCPU42は、スロットマシン1bの基本的な操作方法に関する画像データを選択するための信号を生成し、その信号を画像制御回路71に出力する。画像制御回路71は、その信号に基づいて、スロットマシン1bの基本的な操作方法に関する画像データを生成し、第2の液晶ディスプレイ4に、スロットマシン1bの基本的な操作方法に関する文字画像MA1を表示する(図11(b)参照)。次いで、遊技者がキャラクタ画像GAの右腕部GA2の表示部位に接触すると、メインCPU42は、スロットマシン1bの基本的なゲーム内容に関する画像データを選択するための信号を生成し、その信号を画像制御回路71に出力する。画像制御回路71は、その信号に基づいて、画像ROM71dに記憶された画像データの中から、スロットマシン1bの基本的なゲーム手順に関する画像データを選択し、第2の液晶ディスプレイ4に、スロットマシン1bの基本的な操作方法に関する文字画像MA1の代わりに、スロットマシン1bの基本的なゲーム手順に関する文字画像MA2を表示する(図11(c)参照)。
遊技者がスロットマシン1bによる遊技を終了する場合、遊技者は、第1の液晶ディスプレイ3の画面のうち、「終了」と表示された部位に接触する。遊技者が「終了」と表示された部位に接触すると、タッチパネル3aによって接触部位が検知され、遊技終了信号がメインCPU42に出力される(SM15)。メインCPU42に遊技終了信号が出力されると、メインCPU42は、遊技履歴データの更新を停止する(SM16)。更新された遊技履歴データは、RAM44に一時的に記憶されているフィギュアIDデータとともに、通信処理部23からサーバ21に送信される(SM17)。
スロットマシン1bから送信された遊技履歴データ及びフィギュアIDデータは、サーバ通信処理部21fによって受信され(SS5)、サーバ通信処理部21fにより受信された遊技履歴データ及びフィギュアIDデータに基づいて、サーバ管理部21dに管理されている遊技履歴データが更新される(SS6)。
以上のように、遊技システム100は、フィギュア65bの無線タグに記憶されているフィギュアIDデータに基づいて、遊技者の遊技レベル(初級者、中級者、上級者等)に対応したキャラクタ画像データを選択し、選択したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を第1の液晶ディスプレイ3に表示することができる。また、スロットマシン1bは、遊技者に、キャラクタ画像が表示された第1の液晶ディスプレイ3の画面のうち、キャラクタ画像が表示された各部位に接触させることにより、遊技者の遊技レベル(初級者、中級者、上級者等)に対応した遊技関連情報を第2の液晶ディスプレイ4に表示することができるとともに、スピーカ11L,11Rから音声として出力することができる。
また、遊技システム100においては、各遊技者の遊技履歴データが、各遊技者が所持するフィギュアに記憶されたフィギュアIDデータと関連付けられてサーバ管理部21dに管理されているので、遊技者が、遊技店舗A及びBに設置された複数のスロットマシン1bのうち、いずれのスロットマシン1bで遊技しても、遊技者の遊技履歴データに基づき、遊技者の遊技レベル(初級者、中級者、上級者等)に対応した遊技関連情報を提供することができる。
さらに、遊技システム100においては、スロットマシン1bでの遊技の進行に伴って更新された遊技者の遊技履歴データがスロットマシン1bからサーバ21に送信され、サーバ管理部21dで管理されている遊技履歴データが更新されるので、遊技者の最新の遊技履歴データに基づき、遊技者の遊技レベル(初級者、中級者、上級者等)に対応した遊技関連情報を提供することができる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするために記載されたものであって、本発明を限定するために記載されたものではない。したがって、上記実施形態に開示された各要素は、本発明の技術的範囲に属する全ての設計変更や均等物をも含む趣旨である。
例えば、スロットマシン1a及び遊技システム100において、以下のような変更が可能である。
スロットマシン1a及び遊技システム100においては、遊技機はスロットマシンであるが、スロットゲーム以外のゲームを行うことのできる遊技機であってもよい。例えば、トランプゲーム機、花札ゲーム機、麻雀ゲーム機等であってもよい。
スロットマシン1a及び遊技システム100においては、遊技関連情報を画像として表示する2つの液晶ディスプレイ(第1の液晶ディスプレイ3及び第2の液晶ディスプレイ4)を備えているが、いずれか一方を省略してもよい。第2の液晶ディスプレイ4を省略した場合、例えば、第1の液晶ディスプレイ3の画面のうち、キャラクタ画像が表示された部位に遊技者が接触すると、キャラクタ画像の代わりに又はキャラクタ画像とともに、接触部位の位置情報に対応した遊技関連情報が第1の液晶ディスプレイ3に表示されるようになっていてもよい。
スロットマシン1aにおいては、フィギュア65aの無線タグのメモリに記憶されている遊技者のゲーム開始前遊技履歴データに基づいて、遊技者が初級者、中級者、上級者等のいずれのカテゴリーに属するかを判別しているが、フィギュア65aの無線タグのメモリに、フィギュア65aに固有のフィギュアIDデータを記憶させておき、フィギュアIDデータに基づき、遊技者が属するカテゴリーを判別するようになっていてもよい。この場合、例えば、初級者用IDデータが記憶された初級者用フィギュア、中級者用IDデータが記憶された中級者用フィギュア、上級者用IDデータが記憶された上級者用フィギュアを用意し、各遊技者に自らが属するカテゴリーに対応したフィギュアを所持させればよい。
スロットマシン1aは、無線タグリーダ/ライタ62aを有する読取書込ユニット6aを備えているが、無線タグのメモリからデータを読み取ることはできるが、無線タグのメモリにデータを書き込むことのできない無線タグリーダを有する読取ユニットを備えていてもよい。例えば、フィギュアIDデータに基づき、遊技者が属するカテゴリーを判別する場合には、無線タグリーダを有する読取ユニットを採用することができる。
スロットマシン1a又は遊技システム100のスロットマシン1bにおいては、無線タグリーダ/ライタ62a又は無線タグリーダ62bが備えられており、無線通信によりフィギュア65a,65bに記憶されたデータを読み取っているが、有線通信又は赤外線通信によりデータを読み取るようにしてもよい。この場合、例えば、スロットマシン1a,1bの読取書込ユニット6a又は読取ユニット6bとフィギュア65a,65bとを接続するための接続ポート(USBポートや赤外線ポート等)を設ければよい。
スロットマシン1a及び遊技システム100においては、フィギュア65a,65bが載置されたか否かに関らず、遊技者はスロットゲームを行うことができるようになっているが、フィギュア65a,65bが載置されなければ、遊技者はスロットゲームを行うことができないようになっていてもよい。
スロットマシン1a及び遊技システム100においては、遊技者に付加的に提供される遊技関連情報(例えば、キャラクタ画像、スロットマシンの操作方法、ゲーム内容、ゲーム手順、ゲーム回数、ゲーム時間等)に関するデータ(画像データ、音声データ等も含む)は、スロットマシン1a,1bのメインCPU42、RAM43、ROM44、画像制御回路71、音声制御回路72等により管理されているが、データ管理回路を別に設けて、そのデータ管理回路において遊技関連情報に関するデータが一括して管理されるようにしてもよい。
スロットマシン1a及び遊技システム100において、スロットマシン1a,1bの第1の液晶ディスプレイ3に表示されるキャラクタ画像は、遊技者の遊技履歴データの更新に伴って変化するようになっていてもよい。例えば、ゲーム開始前遊技履歴データが遊技者の通算ゲーム回数に関するデータである場合、ゲーム開始前の通算ゲーム回数が0〜200回であれば、遊技者は初級者のカテゴリーに属すると判別され、キャラクタ画像データDAに基づくキャラクタ画像GAが表示されるが、遊技の進行に伴って通算ゲーム回数が201回以上となった場合には、キャラクタ画像データDBに基づくキャラクタ画像GBが表示されるようになっていてもよい。
遊技システム100において、遊技関連情報データを管理するデータ管理回路がサーバ21側に備えられており、遊技履歴データ又はタッチパネル3aから出力される遊技者接触部位の位置信号がスロットマシン1bからサーバ21に送信され、その遊技履歴データ又は位置信号に基づき、サーバ21において遊技関連データが選択され、選択された遊技関連データがスロットマシン1bに送信され、スロットマシン1bにおいて、サーバ21から送信された遊技関連データに基づき、遊技者に遊技関連情報が提供されるようになっていてもよい。
1a,1b…スロットマシン
100…遊技システム
3…第1の液晶ディスプレイ
3a…タッチパネル
4…第2の液晶ディスプレイ
6a…読取書込ユニット
6b…読取ユニット
65a,65b…フィギュア
21…サーバ
100…遊技システム
3…第1の液晶ディスプレイ
3a…タッチパネル
4…第2の液晶ディスプレイ
6a…読取書込ユニット
6b…読取ユニット
65a,65b…フィギュア
21…サーバ
Claims (7)
- 複数の遊技関連情報データを管理する管理手段と、
前記複数の遊技関連情報データの中から、第1の遊技関連情報データを選択するための第1の選択情報が記憶された記憶媒体を受容する受容手段と、
前記受容手段に受容された前記記憶媒体から前記第1の選択情報を読み取る読取手段と、
前記読取手段によって読み取られた前記第1の選択情報に基づき、前記複数の遊技関連情報データの中から、前記第1の遊技関連情報データを選択する第1の選択手段と、
前記第1の選択手段によって選択された前記第1の遊技関連情報データに基づき、遊技者に遊技関連情報を提供する第1の提供手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記管理手段が、第2〜第n(nは2以上の整数である。)の遊技関連情報データを、前記第1の遊技関連情報データと関連付けて管理しており、
前記遊技者に、前記第2〜第nの遊技関連情報データの中から、第k(kは2〜nのいずれかの整数である。)の遊技関連情報データを選択するための第2の選択情報を入力させることができる入力手段と、
前記遊技者によって入力された前記第2の選択情報に基づき、前記第2〜第nの遊技関連情報データの中から、前記第kの遊技関連情報データを選択する第2の選択手段と、
前記第2の選択手段によって選択された前記第kの遊技関連情報データに基づき、前記遊技者に遊技関連情報を提供する第2の提供手段とをさらに備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記第1の遊技関連情報データが画像データであり、
前記第1の提供手段が、前記画像データに基づき画像を表示する表示装置を備えており、
前記画像が表示された画面の各部位の位置情報が、前記第2〜第nの遊技関連情報データのうち、1種又は2種以上の遊技関連情報データと関連付けられており、
前記入力手段が、前記画像が表示された前記画面のうち前記遊技者が接触した部位を検知する検知手段を備えており、
前記第2の選択情報が、前記検知手段によって検知された部位の位置情報であり、
前記第2の選択手段が、前記検知手段によって検知された部位の位置情報に基づき、前記第2〜第nの遊技関連情報データの中から、前記検知手段によって検知された部位の位置情報と関連付けられた遊技関連情報データを選択することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記第1の遊技関連情報データがキャラクタ画像データであることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
- 前記記憶媒体は、前記第1の選択情報として遊技者の遊技履歴データを記憶しており、
前記記憶媒体から前記読取手段により読み取られた前記遊技履歴データを更新することができる更新手段と、
前記更新手段により更新された遊技履歴データを前記記憶媒体に書き込む書込手段とをさらに備えたことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。 - 少なくとも1台の遊技機と、前記遊技機と通信可能に接続されたサーバとを備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、複数の遊技関連情報データを管理する管理手段と、遊技者の識別データが記憶された記憶媒体を受容する受容手段と、前記受容手段によって受容された前記記憶媒体から前記遊技者の識別データを読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取られた前記遊技者の識別データを前記サーバに送信する遊技機側送信手段と、前記サーバから送信された前記遊技者の遊技履歴データを受信する遊技機側受信手段と、前記遊技機側受信手段によって受信された前記遊技者の遊技履歴データに基づき、前記複数の遊技関連情報データの中から、1種又は2種以上の遊技関連情報データを選択する遊技関連情報データ選択手段と、前記遊技関連情報データ選択手段によって選択された遊技関連情報データに基づき、前記遊技者に遊技関連情報を提供する提供手段とを備え、
前記サーバは、複数の遊技者の遊技履歴データを管理する管理手段と、前記遊技機から送信された前記遊技者の識別データを受信するサーバ側受信手段と、前記サーバ側受信手段によって受信された前記遊技者の識別データに基づき、前記複数の遊技者の遊技履歴データの中から、前記遊技者の遊技履歴データを選択する遊技履歴データ選択手段と、前記遊技履歴データ選択手段によって選択された前記遊技者の遊技履歴データを前記遊技機に送信するサーバ側送信手段とを備えたことを特徴とする遊技システム。 - 少なくとも1台の遊技機と、前記遊技機と通信可能に接続されたサーバとを備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、遊技者の識別データが記憶された記憶媒体を受容する受容手段と、前記受容手段によって受容された前記記憶媒体から前記遊技者の識別データを読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取られた前記遊技者の識別データを前記サーバに送信する遊技機側送信手段と、前記サーバから送信された遊技関連情報データを受信する遊技機側受信手段と、前記遊技機側受信手段によって受信された遊技関連情報データに基づき、前記遊技者に遊技関連情報を提供する提供手段とを備え、
前記サーバは、複数の遊技関連情報データ及び複数の遊技者の遊技履歴データを管理する管理手段と、前記遊技機から送信された前記遊技者の識別データを受信するサーバ側受信手段と、前記サーバ側受信手段によって受信された前記遊技者の識別データに基づき、前記複数の遊技者の遊技履歴データの中から、前記遊技者の遊技履歴データを選択する遊技履歴データ選択手段と、前記遊技履歴データ選択手段によって選択された前記遊技者の遊技履歴データに基づき、前記複数の遊技関連情報データの中から、1種又は2種以上の遊技関連情報データを選択する遊技関連情報データ選択手段と、前記遊技関連情報データ選択手段によって選択された遊技関連情報データを前記遊技機に送信するサーバ側送信手段とを備えたことを特徴とする遊技システム。
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