JP2006187588A - 遊技機及び遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者の損失を補う遊技補填手段を備えた保険加入遊技状態と遊技補填手段を有さない保険未加入遊技状態との間で遊技状態を切り換える操作を行う操作手段を設けることにより、様々な遊技者の要望を満たすとともに高い遊技性を有することを可能にした遊技機を提供する。
【解決手段】 INSURE ON/OFFボタン13を操作することによって、現在のスロットマシン1の遊技状態を、保険加入遊技状態と通常の遊技状態である保険未加入遊技状態との間で切り換え(S13、S16)、保険加入遊技状態に設定された際にはベットを行う段階で保険料として1クレジットを追加して徴収する(S27)かわりに、遊技者の損失が一定以上となったときに所定数のクレジットを払い出して(S74)遊技者の損失を補うように構成する。
【選択図】 図16

Description

本発明は、遊技者の損失を補う遊技補填手段を備えた保険加入遊技状態に基づいて遊技を行う遊技機及び遊技システムに関し、特に、前記保険加入遊技状態と遊技補填手段を有さない保険未加入遊技状態との間で遊技状態を切り換える操作を行う操作手段を設けることにより、様々な遊技者の要望を満たすとともに高い遊技性を有することを可能にした遊技機及び遊技システムに関するものである。
従来より、例えばスロットマシンやカードゲーム機等の遊技機では、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、その後、遊技機内部で行われる内部抽選の抽選結果に基づいて遊技結果が表示される(例えば、スロットマシンでは所定の図柄が入賞ライン上に停止表示され、カードゲーム機ではドローしたカードの種類が表示される)。そして、その遊技結果に基づいて所定量の遊技媒体が払い出されるように構成されている。
このような遊技機では、予め設定された所定の確率で遊技者に有利な遊技結果(例えば、役に入賞する)となるように設定されているが、確率に依存して当たりを出す遊技機においては、一定の数の遊技媒体を消費したことによって遊技者に有利な遊技結果を発生させているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したときに予め設定されている遊技媒体の収支態様(例えば、ペイアウト率80%)に収束していくように構成されている。従って、殆ど遊技媒体を消費していないにもかかわらず多数の遊技媒体を獲得する場合や、大量の遊技媒体を消費したにもかかわらず僅かな遊技媒体のみしか獲得できない場合が生じる。
この点において、ギャンブル性が高まり遊技に面白みが出る一方で、なかなか有利な結果が生じないことにより遊技者がゲームへの期待感を失っていく場合もあり、このことが客離れにつながる傾向にあった。
そして、従来よりこのような問題点を解消した種々の遊技機について提案されている。例えば、特開2003−117070号公報には、遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理し、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して予め保留した遊技媒体を還元するように構成し、さらに、所定の上限を遊技者の操作により設定できるようにすることにより、遊技者がより安心して遊技が行える遊技機について記載されている。
また、特開平4−244178号公報には、通常のゲームスタート用のコイン投入口の他に保険コインの投入口を設け、そこに3枚の保険コインが投入されると保険機能が作動し、ゲームで投入されたコインが規定枚数になると所定枚数のコインを保険配当コインとして払いだすことにより遊技者の損失を軽減することとした遊技機について記載されている。
特開2003−117070号公報(第10頁〜第17頁、図7〜図13) 特開平4−244178号公報(第3頁〜第5頁、図3)
しかしながら、前記した特許文献1に記載された遊技機においては、遊技者の意思に関係なく投入したメダルの一部を保留して消費クレジットの還元を行う還元システムが自動的に行われる。ここで、前記還元システムを使用する際には、還元を受けることができる一方で、同じゲーム数分ゲームを行う為には通常より多くの遊技媒体が必要となるのが一般的である。従って、遊技者の中にはこのような還元システムを使用せずに遊技を行うことを希望する者もおり、そのような遊技者の思惑を無視して遊技する遊技者に対して一律に適用することは、遊技者の遊技意欲を減退させることとなっていた。
また、前記した特許文献2に記載された遊技機においては、一旦保険コインが投入されると遊技者に保険配当コインの払い出しを行う保険機能を有する保険期間が開始され、当該保険期間が終了するまでは遊技者の意思に関係なく保険機能が継続して機能することとなっている。しかしながら、遊技の状況によっては保険機能を使用しないほうが遊技者に有利な場合もあり、そのような状況においても遊技者の思惑を無視して一律に適用することは、遊技者の遊技意欲を減退させることとなっていた。
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技者の操作に基づいて遊技者の損失を補う遊技補填手段を備えた保険加入遊技状態と保険未加入遊技状態との間で遊技状態を切り換えることが可能となり、様々な遊技者の要望を満たした高い遊技性を有する遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、遊技媒体を受け付ける受付手段(例えば、コイン投入部9、紙幣投入部10)と、前記受付手段により受け付けられた遊技媒体を遊技に使用する遊技価値に変更する遊技価値変更手段(例えば、1−BETスイッチ57、3−BETスイッチ58、5−BETスイッチ59、1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62)と、前記遊技価値変更手段により変更された遊技価値と遊技結果とに基づいて所定価値分の遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、CPU50、S43、S59)と、を有する遊技機において、操作手段(例えば、INSURE ON/OFFボタン13)と、前記操作手段の操作に基づいて現在の遊技機の遊技状態を、遊技者の損失を補う遊技補填手段(例えば、CPU50、S71〜S76)を備えた保険加入遊技状態と、前記遊技補填手段を有さない保険未加入遊技状態と、の間で切り換える遊技状態切換手段(例えば、CPU50、S13、S16)と、前記遊技状態切換手段により切り換えられた遊技機の遊技状態に基づいて遊技を制御する遊技制御手段(例えば、CPU50)と、を備え、前記遊技補填手段は、前記受付手段によって受け付けられた遊技媒体の内、所定価値分の遊技媒体を徴収する遊技媒体徴収手段(例えば、CPU50、S27、S114、S119)と、前記遊技価値変更手段により変更された遊技価値と前記払出手段により払い出された遊技媒体の価値とに基づいて、遊技者が遊技により損失した遊技媒体の価値を導出する損失遊技媒体導出手段(例えば、CPU50、S28、S45、S61、S107)と、前記損失遊技媒体導出手段により導出された遊技媒体の価値が所定の価値に到達したか否かを判定する価値判定手段(例えば、CPU50、S73)と、前記価値判定手段により所定の価値に到達したと判定された際に、遊技者に特典を付与する損失補填手段(例えば、CPU50、S74)と、を有することを特徴とする。
ここで、「遊技価値変更手段」とは、遊技者が所有する遊技媒体を遊技機に対して使用する手段であり、例えばBETボタンを用いてベットを行うベット手段等がある。
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記遊技媒体徴収手段(例えば、CPU50、S27)は、前記受付手段(例えば、コイン投入部9、紙幣投入部10)に受け付けられた遊技媒体が前記遊技価値変更手段(例えば、1−BETスイッチ57、3−BETスイッチ58、5−BETスイッチ59、1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62)により前記遊技価値に変更される際に、所定価値分の遊技媒体を徴収することを特徴とする。
また、請求項3に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記遊技媒体徴収手段(例えば、CPU50、S114、S119)は、前記受付手段(例えば、コイン投入部9、紙幣投入部10)に遊技媒体が受け付けられた際に、受け付けられた前記遊技媒体から所定価値分の遊技媒体を徴収することを特徴とする。
また、請求項4に係る遊技機は、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記損失補填手段(例えば、CPU50、S74)は、所定価値分の遊技媒体を遊技者に対して払い出すことを特徴とする。
また、請求項5に係る遊技機は、請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、画像を表示する画像表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、遊技機の遊技状態が前記保険加入遊技状態である際に、前記損失遊技媒体導出手段(例えば、CPU50、S28、S45、S61、S107)により導出された遊技媒体の価値を遊技者に対して報知する報知画像(例えば、インシュランスゲージ11)を表示するように前記画像表示手段を制御する表示制御手段(例えば、画像制御CPU83)と、を有することを特徴とする。
また、請求項6に係る遊技機は、請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記損失遊技媒体導出手段(例えば、CPU50、S28、S45、S61、S107)により導出された遊技媒体の価値を記憶する記憶手段(例えば、RAM52)と、前記遊技機で遊技を行う遊技者が他の遊技者に変更されたことを検出する検出手段(例えば、COLLECTスイッチ45)と、前記検出手段により遊技者が変更されたことを検出した際に、前記記憶手段に記憶された遊技媒体の価値を初期化する初期化手段(例えば、CPU50、S84)と、を有することを特徴とする。
尚、前記可変表示手段を備える遊技機としては、以下に実施例として説明するビデオリールを用いたスロットマシンばかりでなく、メカリールを使用したスロットマシンにおいてもその適用が可能となっている。
また、請求項7に係る遊技機は、請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、カード挿入口(例えば、カード挿入口152)と、前記カード挿入口に遊技者を特定する情報(例えば、会員ID)が記録された会員カード(例えば、会員カード151)が挿入された場合に、挿入された前記会員カードに記録された情報に基づいて遊技者が会員であるか否かの認証を行う遊技者認証手段(例えば、CPU50、S302)と、を有し、前記遊技状態切換手段は、前記遊技者認証手段によって遊技者が会員であると認証された場合に前記遊技機の遊技状態の切り換えを行うことを特徴とする。
また、請求項8に係る遊技システムは、遊技媒体を受け付ける受付手段(例えば、コイン投入部9、紙幣投入部10)と、前記受付手段により受け付けられた遊技媒体を遊技に使用する遊技価値に変更する遊技価値変更手段(例えば、1−BETスイッチ57、3−BETスイッチ58、5−BETスイッチ59、1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62)と、前記遊技価値変更手段により変更された遊技価値と遊技結果とに基づいて所定価値分の遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、CPU50、S43、S59)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン150)と、前記遊技機と通信可能に接続されたサーバ(例えば、サーバ201)と、からなる遊技システム(例えば、遊技システム200)において、前記遊技機は、操作手段(例えば、INSURE ON/OFFボタン13)と、カード挿入口(例えば、カード挿入口152)と、前記カード挿入口に遊技者を特定する情報が記録された会員カードが挿入された場合に、挿入された前記会員カードに記録された情報を前記サーバに送信するカード情報送信手段(例えば、通信回路155)と、前記サーバの認証結果に基づいて遊技者が会員であると認証された場合に、前記操作手段の操作に基づいて現在の遊技機の遊技状態を、遊技者の損失を補う遊技補填手段を備えた保険加入遊技状態と、前記遊技補填手段を有さない保険未加入遊技状態と、の間で切り換える遊技状態切換手段(例えば、CPU50、S407、S410)と、前記遊技状態切換手段により切り換えられた遊技機の遊技状態に基づいて遊技を制御する遊技制御手段(例えば、CPU50)と、を有し、前記遊技補填手段は、前記受付手段によって受け付けられた遊技媒体の内、所定価値分の遊技媒体を徴収する遊技媒体徴収手段(例えば、CPU50、S27、S114、S119)と、前記遊技価値変更手段により変更された遊技価値と前記払出手段により払い出された遊技媒体の価値とに基づいて、遊技者が遊技により損失した遊技媒体の価値を導出する損失遊技媒体導出手段(例えば、CPU50、S28、S45、S61、S107)と、前記損失遊技媒体導出手段により導出された遊技媒体の価値が所定の価値に到達したか否かを判定する価値判定手段(例えば、CPU50、S73)と、前記価値判定手段により所定の価値に到達したと判定された際に、遊技者に特典を付与する損失補填手段(例えば、CPU50、S74)と、を備え、前記サーバは、前記カード情報送信手段によって送信された情報に基づいて遊技者が会員であるか否かの認証を行う送信情報認証手段(例えば、CPU203、S422)と、前記送信情報認証手段の認証結果を前記遊技機に送信する認証結果送信手段(例えば、通信装置207)と、を有することを特徴とする。
請求項1に係る遊技機では、現在の遊技機の遊技状態を、遊技者の損失を補う遊技補填手段を備えた保険加入遊技状態と、前記遊技補填手段を有さない保険未加入遊技状態との間で切り換える操作を行う操作手段を有するので、遊技者は操作手段の操作に基づいて遊技者の損失を補う遊技補填手段を使用するか否かを、現在の状況に基づいて遊技者の意思で適宜選択することが可能であり、遊技者の利便性が向上する。また、様々な遊技者の要望を満たした高い遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。
また、請求項2に係る遊技機では、受け付けられた遊技媒体が遊技に使用する遊技価値に変更される際に、所定価値分の遊技媒体を保険料として徴収する。従って、遊技者が所有する遊技媒体を遊技に使用する遊技価値に変更する際に遊技媒体を追加して徴収する代償として、遊技者の損失が一定以上となったときに特典を付与することとした損失の補填が可能となる。それにより、遊技者の損失を軽減し、遊技意欲を向上させる。
また、請求項3に係る遊技機では、受付手段に遊技媒体が受け付けられた際に、受け付けられた遊技媒体から所定価値分の遊技媒体を徴収する。従って、遊技者が所有する遊技媒体を受け付ける際に受け付けられた遊技媒体の中から遊技媒体を徴収する代償として、遊技者の損失が一定以上となったときに特典を付与することとした損失の補填が可能となる。それにより、遊技者の損失を軽減し、遊技意欲を向上させる。
また、請求項4に係る遊技機では、保険加入遊技状態において、遊技者が遊技により損失した遊技媒体の価値が所定の価値に到達した際に所定価値分の遊技媒体を遊技者に対して払い出すので、長時間遊技を継続して行っているにもかかわらず、遊技媒体が払い出されないといった事態が発生した場合においても、遊技者の損失を補うことが可能となる。それにより、遊技者の損失を軽減し、遊技意欲を向上させる。
また、請求項5に係る遊技機では、遊技機の遊技状態が保険加入遊技状態である際に、遊技者が遊技により損失した遊技媒体の価値を遊技者に対して報知する報知画像を表示するので、遊技者は表示された報知画像を参照することによって、保険加入遊技状態に移行したこと、現在までに保険加入遊技状態において自分の損失した遊技媒体の価値、及び損失補填手段により特典が付与されるまでの目安を認知することが可能となる。従って、遊技者は現在の遊技状況に応じた遊技を行うことが可能となり、その利便性が向上する。
また、請求項6に係る遊技機では、遊技機で遊技を行う遊技者が他の遊技者に変更されたことを検出した際に、記憶手段に記憶された遊技媒体の価値を初期化するので、例えば、ある遊技者がしばらく遊技媒体が払い出されることなく遊技を行い、その後、他の遊技機に移動した場合において、移動した直後に座った他の遊技者に前記遊技機で損失補填手段による特典を付与されてしまうといった問題が発生する虞が無い。また、ある遊技者が多くの遊技媒体を獲得した後、他の遊技機に移動した場合において、移動した直後に座った他の遊技者が多くの遊技媒体を損失した場合でも損失補填処理による特典が付与されないといった問題が発生する虞も無い。従って、1人の遊技者が、先に遊技を行っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移動するにも、遊技者に対して適正に損失を補填することが可能となり、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
また、請求項7に係る遊技機では、遊技者によって挿入された会員カードから遊技者が会員であると認証した場合に、遊技者の操作手段の操作に基づいて、現在の遊技機の遊技状態を、遊技者の損失を補う遊技補填手段を備えた保険加入遊技状態と、前記遊技補填手段を有さない保険未加入遊技状態との間で切り換えることが可能となるので、遊技者の損失を補う遊技補填手段を、会員である遊技者が遊技を行っている場合に限って選択させて使用させることができる。それによって、会員に対するサービスを充実させるとともに複数の遊技状態に基づいて遊技性を多様化させ、また、非会員の遊技者に会員登録に対する意欲を向上させることができる。
更に、請求項8に係る遊技システムでは、遊技者によって挿入された会員カードから遊技者が会員であると認証した場合に、遊技者の操作手段の操作に基づいて、現在の遊技機の遊技状態を、遊技者の損失を補う遊技補填手段を備えた保険加入遊技状態と、前記遊技補填手段を有さない保険未加入遊技状態との間で切り換えることが可能となるので、遊技者の損失を補う遊技補填手段を、会員である遊技者が遊技を行っている場合に限って選択させて使用させることができる。それによって、会員に対するサービスを充実させ、複数の遊技状態に基づいて遊技性を多様化させることができる。
以下、本発明に係る遊技機及び遊技システムについて、本発明をスロットマシン及びスロットマシンとサーバとからなる遊技システムに具体化した第1乃至第5実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
(第1実施形態)
ここで、第1実施形態に係るスロットマシンは、所謂ビデオリールを用いたスロットマシンであるが、別途設けられた遊技状態を切り換える切替ボタンによって、保険加入遊技状態と保険未加入遊技状態との2つの遊技状態を切り換えて遊技可能であり、特に保険加入遊技状態ではベットを行う際に消費した遊技媒体の一部を保険料として徴収するかわりに遊技者の損失が一定額以上になった際に、遊技者の損失を補うために所定量の遊技媒体を払い出すように構成されている。
先ず、第1実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1乃至図3に基づき説明する。図1は第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。図2は第1実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。図3は第1実施形態に係るスロットマシンの操作パネルを示す正面図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
また、上部液晶ディスプレイ3の左右には一対のスピーカ5L、5Rが設けられており、スロットマシン1の遊技態様に基づいて所定のBGM、音声、効果音等を遊技者に対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル6が設けられている。操作テーブル6には、各種操作ボタンが配置された操作パネル8、硬貨等の遊技媒体を投入するコイン投入部9、紙幣を投入する紙幣投入部10がそれぞれ設けられている。
上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、遊技者が現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には5つの可変表示部21、22、23、24及び25が表示される。そして、各可変表示部21乃至25には、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。また、下部液晶ディスプレイ4の左下角部には、後述の保険加入遊技状態において遊技者の現在の損失額と払い戻しを受けるのに必要な損失額とが棒グラフ状に表示されたインシュランスゲージ11(図4参照)と、現在の遊技者が所有するクレジット数(1クレジットはメダル一枚の価値を有する)が表示される所有クレジット数表示部12がそれぞれ設けられている。
ここで、第1実施形態に係るスロットマシン1は、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲームの2種類のゲーム態様からなる)が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、第1実施形態に係るスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、各可変表示部21乃至25にて停止表示される図柄はそれぞれ3つ(計15個)ある。
具体的には、図2に示すように、可変表示部21乃至25は、第1停止表示領域211、221、231、241、251と第2停止表示領域212、222、232、242、252と第3停止表示領域213、223、233、243、253にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
また、このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253のうち5つで形成される入賞ラインが20本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
第1の入賞ラインL1は、第2停止表示領域212,222,232,242,252で形成される。第2の入賞ラインL2は、第1停止表示領域211,221,231,241,251で形成される。第3の入賞ラインL3は、第3停止表示領域213,223,233,243,253で形成される。同様に、第4の入賞ラインL4乃至第20の入賞ラインL20についても、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253を用いてそれぞれ形成される。
尚、ここでは、上記20本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン(BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35)の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
また、操作テーブル6に設けられた操作パネル8には各種操作ボタンが配置されている。図3を用いて具体的に各操作ボタンについて説明すると、かかる操作パネル8の上段には、最も左側から順にCOLLECTボタン31、GAME RULESボタン32、INSURE ON/OFFボタン13が配置されており、また、中段には、最も左側から順にBET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35、WIN START FEATUREボタン36が配置されており、また、下段には、最も左側から順にPLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39、GAMBLE RESERVEボタン40が配設されている。
ここに、COLLECTボタン31は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン31が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン1内部に設けられたホッパー71(図6参照)を介して、後述のコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。特に、第1実施形態にかかるスロットマシン1では、COLLECTボタン31が押された際に、後述の保険加入遊技処理において使用される損失クレジット数を初期化する処理を行い、遊技者が変更した際に前回の遊技者の遊技データが引き継がれないように構成されている。尚、COLLECTボタン31には、COLLECTスイッチ45が付設されており、COLLECTボタン31の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
INSURE ON/OFFボタン13は、押下するたびに現在の遊技状態を切り換えて設定するボタンである。第1実施形態に係るスロットマシン1では、保険加入遊技状態と保険未加入遊技状態の2つの遊技状態が有り、保険加入遊技状態では、前記BETボタン33〜35等を用いて所有するクレジットをベットする際に保険料として1クレジットを追加して徴収する代償として、遊技者の損失が一定以上となったときにその損失を補う為に所定数のクレジットを払い出す損失補填機能(保険機能)を有する。従って、遊技者はINSURE ON/OFFボタン13を押下することによって損失補填機能を使用するか否かを、現在の状況に基づいて遊技者の意思で適宜選択することが可能であり、遊技者の利便性が向上する。また、保険加入遊技状態に設定されている場合には、下部液晶ディスプレイ4に遊技者の現在の損失額と、払い戻しを受けるのに必要な損失額とが棒グラフ状に表示されたインシュランスゲージ11が表示される。従って、遊技者はインシュランスゲージ11が表示されているか否かによって現在の遊技状態を認知することが可能となる。また、かかるINSURE ON/OFFボタン13には、後述するINSURE ON/OFFスイッチ76が付設されており、INSURE ON/OFFボタン13の押下に基づきINSURE ON/OFFスイッチ76からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
BET1 PER LINEボタン33は、1回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。このBET1 PER LINEボタン33には、1−BETスイッチ57が付設されており、BET1 PER LINEボタン33が押下されると、その押下に基づき1−BETスイッチ57からCPU50にスイッチ信号が出力される(図6参照)。
BET3 PER LINEボタン34は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン34には、3−BETスイッチ58が付設されており、その押下時には3−BETスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
また、BET5 PER LINEボタン35は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン35には、5−BETスイッチ59が付設されており、その押下に基づき5−BETスイッチ59からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
従って、BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35の押下により、有効入賞ラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
また、WIN START FEATUREボタン36は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン36には、WIN・STARTスイッチ47が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ47からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
PLAY 1LINEボタン37は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「1」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 1LINEボタン37には、1−LINEスイッチ60が付設されており、その押下に基づき1−LINEスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
PLAY 5LINESボタン38は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「5」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 5LINEボタン38には、5−LINESスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5−LINESスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
PLAY 20LINESボタン39は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「20」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY 20LINESボタン39には、20−LINESスイッチ62が付設されており、その押下に基づき20−LINESスイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
従って、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
この点、PLAY 1LINEボタン37が押下されると、前記した第1の入賞ラインL1が有効化される。また、PLAY 5LINESボタン38が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第5の入賞ラインL5が有効化される。また、PLAY 20LINESボタン39が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第20の入賞ラインL20の全てが有効化される。
また、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
GAMBLE RESERVEボタン40は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
GAMBLE RESERVEボタン40には、GAMBLE・RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図6参照)。
コイン投入部9には、コインセンサ49が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ49を介してコイン検出信号がCPU50に出力され(図6参照)、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ67が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ67を介して紙幣検出信号がCPU50に出力され(図6参照)、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、コインを1枚毎に排出可能なホッパー71とセンサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており(図6参照)、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数(価値)を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。その際には、遊技者は排出されたレシートを遊技店のカウンター等に持参することにより景品等との交換が可能となる。
次に、下部液晶ディスプレイ4に表示されるインシュランスゲージ11について図4に基づいて説明する。図4は第1実施形態にかかるスロットマシンに表示されるインシュランスゲージについて示した正面図である。
インシュランスゲージ11は、INSURE ON/OFFボタン13によって現在の遊技状態が保険加入遊技状態に設定されている際に下部液晶ディスプレイ4に表示されるゲージであり、保険加入遊技状態に設定されている間での遊技者の現在までの損失クレジット数と払い戻しを受けるのに必要な損失クレジット数とが棒グラフ状に表示されたものである。
ここで、損失クレジット数とは、「遊技者が前記BETボタン33〜35等を用いてベットした(消費した)クレジット数」から「通常ゲームやボーナスゲームの遊技結果に基づいて払い出された(獲得した)クレジット数」を引いた値、即ち遊技者が遊技の結果、損失したクレジット数である。
図4に示すように、インシュランスゲージ11は、損失クレジット数をその上限値(第1実施形態では2000クレジット)に対する割合でゲージ領域89を用いて示すゲージ部90と、ゲージ部90の直下で損失クレジット数の初期値である「0」を示す初期値表示部91と、上限値である「2000」を表示する上限値表示部92と、ゲージ領域89の右端上部で現在の損失クレジット数を具体的に算用数字で表示した損失額表示部93とから構成されている。
遊技者が所有クレジットに基づいてベットを行うと、ゲージ領域89が右側に向かってその領域を拡大するとともに、損失額表示部93の数字が消費したクレジット数(例えば、有効入賞ラインを5ライン、1ライン当たりのベット数を3ベットで遊技を行った場合には、保険料の1クレジットを追加した合計16クレジット)分増加する。そして、1ゲーム(ここで、1ゲームとは、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が変動及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理(ボーナスゲーム処理や払出処理等)が行われるまでの一連の動作をいう)が終了した時点において、損失クレジット数が上限値である2000クレジットを上回った時には遊技者の損失を補う為に所定数のクレジット(第1実施形態では100クレジット)を払い出す(図16参照)。尚、クレジットを払い出した後には損失クレジット数は初期値である「0」となり、ゲージの表示も併せて0となる。
一方、遊技の結果、入賞役に当選等することにより所定数のクレジットの払出を受けた場合には、ゲージ領域89が左側に向かって領域を縮小するとともに、損失額表示部93の数字が払い出されたクレジット数分減少する。但し、インシュランスゲージ11によって表示される損失クレジット数は「0」が最小値であり、損失クレジット数が0以下となった場合、即ち「遊技者が前記BETボタン33〜35等を用いてベットした(消費した)クレジット数」より「通常ゲームやボーナスゲームの遊技結果に基づいて払い出された(獲得した)クレジット数」が多い場合(ペイアウト率100%以上の場合)には、損失額表示部93には常に「0」が表示され、ゲージ領域89の領域も0となる。
そして、遊技者はこのように表示されたインシュランスゲージ11を参照することによって、保険加入遊技状態に遊技状態を設定した場合に、現在までに自分の損失したクレジット数を知ることが可能であり、また損失を補填するクレジットが払い出されるまでの目安を知ることが可能となる。従って、遊技者は現在の遊技状況に応じた遊技を行うことが可能となる。
続いて、図5に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図5において、第1リール帯111で示された図柄の列は可変表示部21にて可変表示される図柄の列、第2リール帯112で示された図柄の列は可変表示部22にて可変表示される図柄の列、第3リール帯113で示された図柄の列は可変表示部23にて可変表示される図柄の列、第4リール帯114で示された図柄の列は可変表示部24にて可変表示される図柄の列、第5リール帯115で示された図柄の列は可変表示部25にて可変表示される図柄の列である。
尚、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ROM82に格納されている(図7参照)。
ここに、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」、「SARDINE」の13種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
この点、「LOBSTER」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「SARDINE」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」とは、各英字の図柄を示している。
そして、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」は、前記した第1乃至第20入賞ラインL1〜L20に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図9参照)。
また、「SARDINE」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて2つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図9参照)。更に、後述するように、「SARDINE」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて4つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「WILD」は「SARDINE」(スキャッターシンボル)以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
そして、これらの第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、各可変表示部21乃至25において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役(図9参照)が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「SARDINE」が4つ以上同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図6に基づき説明する。図6はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図6において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル(図9参照)、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は現在遊技者が所有するクレジット数、保険加入遊技状態に設定されている間において遊技者が損失したクレジット数、ボーナスゲーム(フリーゲーム)の残り回数、その他CPU50で演算された各種データ等を一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、COLLECTボタン31に付設されるCOLLECTスイッチ45、GAME RULESボタン32に付設されるGAME・RULESスイッチ46、BET1 PER LINEボタン33に付設される1−BETスイッチ57、BET3 PER LINEボタン34に付設される3−BETスイッチ58、BET5 PER LINEボタン35に付設される5−BETスイッチ59、WIN START FEATUREボタン36に付設されるWIN・STARTスイッチ47、PLAY 1LINEボタン37に付設される1−LINEスイッチ60、PLAY 5LINESボタン38に付設される5−LINESスイッチ61、PLAY 20LINESボタン39に付設される20−LINESスイッチ62、GAMBLE RESERVEボタン40に付設されるGAMBLE RESERVEスイッチ48、及びINSURE ON/OFFボタン13に付設されるINSURE ON/OFFスイッチ76がそれぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ49及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ67が、それぞれ接続されている。コインセンサ49はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ49から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ67は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ67から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図7に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)で表示される図5の第1リール帯111乃至第5リール帯115、インシュランスゲージ11(図4参照)など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯111乃至115で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。特に、第1実施形態に係るスロットマシン1では、後述のボーナスゲーム時等にLED78を点灯させ演出を盛り上げる。
また、音出力回路79及びスピーカ5L、5RがCPU50に接続されており、スピーカ5L、5Rは、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に音声や効果音を発生するものである。
更に、CPU50には、タッチパネル駆動回路122を介してタッチパネル121が接続されている。タッチパネル121は、下部液晶ディスプレイ4の画面上に装備されていて、タッチパネル駆動回路122を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報に基づいて、どこに触れたか、さらに、触れた箇所がどの方向に移動しているかまでも判別することができる。
次に、RAM52に設けられた各記憶領域について図8を用いて説明する。図8はRAM52に設けられた各記憶領域について示した模式図である。
図8に示すように、RAM52には遊技者が現在所有するクレジット数が記憶される所有クレジット数記憶領域52Aが設けられている。また、保険加入遊技状態に設定されている間において遊技者が損失したクレジット数、即ち「遊技者が前記BETボタン33〜35等を用いてベットした(消費した)クレジット数」から「通常ゲームやボーナスゲームの遊技結果に基づいて払い出された(獲得した)クレジット数」を引いた損失クレジット数が記憶される損失クレジット数記憶領域52Bが設けられている。また、損失クレジット数記憶領域52Bに記憶された損失クレジット数は、スロットマシン1が現在保険加入遊技状態に設定されている場合において前記したインシュランスゲージ11(図4参照)により遊技者に対してその値を報知する。また、RAM52にはボーナスゲーム(第1実施形態ではフリーゲーム)に移行した際に、実行されるボーナスゲームの残りゲーム回数を記憶するボーナスゲーム回数記憶領域52Cが設けられている。
次に、ROM51に記憶され、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合に、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253(図2参照)に停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブルについて説明する。
図柄抽選テーブルは、第2停止表示領域212、222、232、242、252からなる第1有効入賞ラインL1上に停止する図柄を乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定することにより、その上下の第1及び第3停止表示領域211、213、221、223、231、233、241、243、251、253に停止表示される図柄もリール帯の図柄の配列から決定される(図5参照)。具体的には乱数値に基づいて決定されたコードNo.より1だけ小さいコードNo.の図柄が第1停止表示領域211、221、231、241、251に停止表示され、コードNo.より1だけ大きいコードNo.の図柄が第3停止表示領域213、223、233、243、253に停止表示される。
また、第1実施形態に係るスロットマシン1では、有効入賞ラインL1上に停止表示される図柄は、各可変表示部21乃至25毎に決定する。図柄抽選テーブルは、図5の第1リール帯111乃至第5リール帯115で表示される図柄の列のそれぞれに対し、「00」〜「29」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、各コードNo.に対応した乱数値を設定している。
そして、CPU50は、ゲームスタート時に各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングし、各可変表示部21乃至25毎に第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定する(例えば、サンプリングされた乱数値が「9」である場合には、コードNo.の「09」に割り当てられた「FISH」の図柄(魚)を第2停止表示領域に停止表示させる)。
次に、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図9に基づき説明する。図9は、5つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当テーブルであり、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図9に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図9に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
ここで、通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当について具体的に説明すると、図9に示すように、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「10」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「320」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「2500」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「6000」の配当を得る。
また、「SHARK」の図柄(鮫)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「3」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「25」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「150」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「1000」の配当を得る。
以下同様に、「FISH」の図柄(魚)、「PUNK」の図柄(ギターを持つ人)、「OCTOPUS」の図柄(蛸)、「CRAB」の図柄(蟹)、「WORM」の図柄(虫)、「A」の図柄(英文字)、「K」の図柄(英文字)、「Q」の図柄(英文字)、「J」の図柄(英文字)についても、それぞれ図9に示すように配当が設定されている。
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
一方、「SARDIN」の図柄(鰯)について言えば、スキャッターシンボルであり、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、2つ出現(停止表示)した「2K」の場合に「2」の配当を得、3つ出現(停止表示)した「3K」の場合に「5」の配当を得、4つ出現(停止表示)した「4K」の場合に「10」の配当を得、5つ出現(停止表示)した「5K」の場合に「125」の配当を得る。
尚、「SARDIN」の図柄(鰯)による配当のみ、図9に示す配当の値にトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積)を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「SARDIN」の図柄(鰯)以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
また、「SARDIN」の図柄(鰯)はボーナスゲーム移行のトリガーシンボルでもあり、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上出現(停止表示)した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
以下に、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームとは、通常ゲーム中に特定の条件を満たすことによって開始されるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて15〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われる(所謂フリーゲーム)。
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入賞ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われるとともに、「SARDIN」の図柄(鰯)があわせて4つ出現(停止表示)した場合には、現在のボーナスゲームの残りゲーム数が追加されることとなる。ここで、図9に示すように「LOBSTER」の図柄(ロブスター)は「SHARK」の図柄(鮫)と比較して当選した場合の配当が高く設定されているので、ボーナスゲームにおいて遊技者はクレジットを消費することなく、且つ多量のクレジット等を獲得できる可能性が高い。
続いて、前記構成を有する第1実施形態に係るスロットマシン1のメイン処理プログラムについて図10に基づき説明する。図10は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図10乃至図17にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン1が備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
先ず、ステップ(以下、Sと略記する)1において、後述する図11の遊技状態変更受付処理が行われる。この処理は、INSURE ON/OFFボタン13の操作に基づいて現在の遊技状態を変更する処理である。第1実施形態に係るスロットマシン1では、損失補填機能を有する保険加入遊技状態と、損失補填機能を有さない通常の遊技状態である保険未加入遊技状態の2種類の遊技状態があり、INSURE ON/OFFボタン13の操作によってその遊技状態が切り替わる。
次に、S2において後述する図12のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET3 PER LINEボタン34の操作、BET5 PER LINEボタン35の操作、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作に基づいて、1−BETスイッチ57、3−BETスイッチ58、5−BETスイッチ59、1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。そして、各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S3においては、前記した1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図13の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合(「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上停止表示した場合)には、今回の通常ゲームが終了した後に後述のボーナスゲームが行われる(図15参照)。
S4では、後述する図14の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S5に進んで、後述する図15のボーナスゲーム処理が行われた後に、図16の損失補填処理を行う(S6)。損失補填処理では、後述のように遊技者の損失クレジット数に基づいて遊技者の損失を補填する為のクレジットの払い出しが行われる。その後、当該メイン処理プログラムを終了する。
続いて、スロットマシン1で行われる前記S1の遊技状態変更受付処理について図11に基づいて説明する。図11は第1実施形態に係る遊技状態変更受付処理プログラムのフローチャートである。ここで、遊技状態変更受付処理とは、INSURE ON/OFFボタン13の操作に基づいて現在のスロットマシン1の遊技状態を、損失補填機能を備えた保険加入遊技状態と、損失補填機能を有さない通常の遊技状態である保険未加入遊技状態との間で切り換える処理である。
先ず、S11では、CPU50はINSURE ON/OFFスイッチ76からのスイッチ信号に基づいて、INSURE ON/OFFボタン13が押下されたか否か判定する。INSURE ON/OFFボタン13が押下されていないと判定された場合(S11:NO)には、当該遊技状態変更受付処理を終了し、メイン処理へと戻る。
一方、INSURE ON/OFFボタン13が押下されたと判定された場合(S11:YES)には、続いて現在のスロットマシン1の遊技状態が保険加入遊技状態か保険未加入遊技状態のどちらに設定されているかが判定される(S12)。
そして、保険未加入遊技状態であると判定された場合(S12:NO)には、現在のスロットマシン1の遊技状態を保険加入遊技状態に変更して設定する(S13)。保険加入遊技状態に変更されたスロットマシンでは、BETボタン33〜35等を用いて所有するクレジットをベットする際に保険料として1クレジットを追加して徴収する(S27)代償として、遊技者の損失が一定以上となったときに遊技者の損失を補填する為のクレジットを払い出す(S74)損失補填機能を有することとなる。
続いて、S14ではRAM52の損失クレジット数記憶領域52Bに格納された損失クレジット数を読み込む。ここで、損失クレジット数とは、保険加入遊技状態に設定されている間において「遊技者が前記BETボタン33〜35等を用いてベットした(消費した)クレジット数」から「通常ゲームやボーナスゲームの遊技結果に基づいて払い出された(獲得した)クレジット数」を引いたクレジット数、即ち、遊技者が保険加入遊技状態中の遊技の結果、損失したクレジット数である。
そして、S15では前記S14で読み込んだ損失クレジット数に基づいて、下部液晶ディスプレイ4の所定位置にインシュランスゲージ11の表示を行う(図4参照)。それにより、遊技者は現在の遊技状態が保険加入遊技状態に変更されたこと、並びに現在までの損失クレジット数の額を知ることが可能となる。その後、S11の判定処理へと戻る。
一方、前記S12の判定処理で保険加入遊技状態であると判定された場合(S12:YES)には、現在のスロットマシン1の遊技状態を保険未加入遊技状態に変更する(S16)。保険未加入遊技状態に変更されたスロットマシン1では、損失補填機能が働くことなく通常の遊技状態に基づいて遊技が行われる。
続いて、S17では下部液晶ディスプレイ4の所定位置に表示されているインシュランスゲージ11を消去する(図4参照)。それにより、遊技者は現在の遊技状態が保険未加入遊技状態に変更されたことを知ることが可能となる。その後、S11の判定処理へと戻る。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S2で行われるスタート受付処理について図12に基づき説明する。図12は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
スタート受付処理では、先ず、S21においてCPU50が所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S21:NO)、何もすることなく、S23に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S21:YES)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S23に進む。
S23では、コイン投入部9より投入されたメダル、又は紙幣投入部10から投入された紙幣に基づいて、遊技者の所有するクレジットを増加させるメダル・紙幣受付処理を行う。具体的には、コインセンサ49によるメダル1枚の検出に基づいてRAM52の所有クレジット数記憶領域52Aに記憶された所有クレジット数を1クレジット増やす。また、紙幣センサ67による紙幣の検出に基づいてRAM52の所有クレジット数記憶領域52Aに記憶された所有クレジット数をメダル枚数に相当するクレジット数分増やす(例えばメダル1枚当たり10セントで貸し出されるものであるとすれば、1ドル紙幣を投入することによって10クレジット増える)。更に、それに伴って下部液晶ディスプレイ4に表示された所有クレジット数表示部12の数字も更新される。
そして、S24では、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作がなされたか否かを判断する。ここで、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていないと判断した場合には(S24:NO)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていると判断した場合には(S24:YES)、前記デモ演出の途中であっても、S25の判定処理に進む。
尚、S24の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
S25においては、現在のスロットマシン1の遊技状態が保険加入遊技状態か保険未加入遊技状態のどちらに設定されているかが判定される。
そして、保険未加入遊技状態であると判定された場合(S25:NO)には、本スタート受付処理によりベットされたトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積、例えば、BET5 PER LINEボタン35とPLAY 5LINESボタン38を用いて、有効入賞ラインを5ライン、ライン毎のベット数を5ベットにしてスタートした場合には25クレジットとなる)に基づいて現在の遊技者の所有クレジットを減算する(S26)。具体的にはRAM52の所有クレジット数記憶領域52Aに格納された所有クレジット数を読み出してトータルベット数分のクレジットを減算し、新たなクレジット数を再びRAM52に書き込む。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ4に表示された所有クレジット数表示部12の数字も更新される。その後、当該スタート受付処理を終了する。
一方、保険加入遊技状態であると判定された場合(S25:YES)には、本スタート受付処理によりベットされたトータルベット数に対応するクレジット数に、保険料である1クレジットを加えたクレジット数(例えば、BET5 PER LINEボタン35とPLAY 5LINESボタン38を用いて、有効入賞ラインを5ライン、ライン毎のベット数を5ベットにしてスタートした場合には26クレジットとなる)を現在の遊技者の所有クレジットから減算する(S27)。具体的にはRAM52の所有クレジット数記憶領域52Aに格納された所有クレジット数を読み出して保険料を加えたクレジット数分を減算し、新たなクレジット数を再びRAM52に書き込む。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ4に表示された所有クレジット数表示部12の数字も更新される。
その後、S28において、RAM52の損失クレジット数記憶領域52Bに格納された損失クレジット数を読み出し、今回のスタート受付処理においてベットされたクレジット数に保険料の1クレジットを加えた全消費クレジット数を加算して、その値を更新する。
更に、S29では前記S28で更新された損失クレジット数に基づいて、インシュランスゲージ11(図4参照)の表示を更新する。具体的には、ゲージ領域89が右側に向かって加算されたクレジット数の上限値(第1実施形態では2000クレジット)に対する割合に応じた領域を拡大するとともに、損失額表示部93の数字が今回消費したクレジット数分増加する。その後、当該スタート受付処理を終了する。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S3で行われる抽選処理について図13に基づき説明する。図13は第1実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
抽選処理では、先ず、S31でシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、前記したように各可変表示部21乃至25毎に対応する5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図柄抽選テーブルからコードNo.を決定する。更に、コードNo.と第1リール帯111〜第5リール帯115とに基づいて、各可変表示部21乃至25毎に停止表示される図柄を決定する。
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S32において、役判定処理を行った後に、前記メイン処理プログラムに戻って、S4の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、前記S31において決定された図柄と図9の配当テーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S4で行われる通常ゲーム処理について図14に基づき説明する。図14は第1実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
通常ゲーム処理では、先ず、S41において、前記スタート受付処理(S2)にて受け付けられた1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが行われる。
その後、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される(S42)。
更に、S43においては、前記S42で各可変表示部21乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図9の配当テーブルに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。具体的には、RAM52の所有クレジット数記憶領域52Aに格納された所有クレジット数を読み出して払い出されたクレジットを加算し、新たなクレジット数を再び書き込む。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ4に表示された所有クレジット数表示部12の数字も更新される。
次に、S44においては、現在のスロットマシン1の遊技状態が保険加入遊技状態か保険未加入遊技状態のどちらに設定されているかが判定される。
そして、保険未加入遊技状態であると判定された場合(S44:NO)には、その状態で当該通常ゲーム処理を終了する。
一方、保険加入遊技状態であると判定された場合(S44:YES)には、RAM52の損失クレジット数記憶領域52Bに格納された損失クレジット数を読み出し、今回の払出処理において払い出されたクレジット数分を減算してその値を更新する(S45)。
そして、S46では前記S45で更新された損失クレジット数に基づいて、インシュランスゲージ11(図4参照)の表示を更新する。具体的には、ゲージ領域89が左側に向かって減算されたクレジット数の上限値(第1実施形態では2000クレジット)に対する割合に応じた領域を縮小するとともに、損失額表示部93の数字が今回獲得したクレジット数分減少する。その後、当該通常ゲーム処理を終了する。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S5で行われるボーナスゲーム処理について図15に基づき説明する。図15は第1実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ボーナスゲーム処理においては、先ず、S51において、ボーナスゲームに入賞したか否かを判定する。具体的には、前記S3の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて4つ以上停止表示されると判定された場合には、ボーナスゲームの当選となるので(S51:YES)、S52へと移行する。
一方、前記S3の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて4つ以上停止表示されない場合には、ボーナスゲームには当選せず(S51:NO)、当該ボーナスゲーム処理プログラムを終了する。
S52においては、ボーナスゲームのゲーム数Tを設定する。ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。そして、設定されたボーナスゲームのゲーム数TはRAM52のボーナスゲーム回数記憶領域52Cに記憶される。
続いて、S53でボーナスゲームにおけるシンボル決定処理を行う。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図柄抽選テーブルからコードNo.を決定する。更に、コードNo.と第1リール帯111〜第5リール帯115とに基づいて、各可変表示部21乃至25毎に停止表示される図柄を決定する。
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S54において、前記S53で決定された図柄と図9の配当テーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。但し、ボーナスゲームにおいては「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる。
更に、前記S54の役判定処理において、ボーナスゲームに移行するトリガーの役に当選(「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に4つ以上停止表示した場合)したか否かが判断される(S55)。そして、ボーナスゲームのトリガーの役に当選した場合には(S55:YES)、ボーナスゲームの繰り返し回数tがあらたに抽選により決定され、その決定された繰り返し回数tは、現在のボーナスゲームの残りゲーム数Tに加算される(S56)。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。一方、ボーナスゲームのトリガーの役に当選しなかった場合には(S55:NO)、S57へと移行する。
そして、S57の図柄変動処理においては、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
更に、S58の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。
また、S59の払出処理においては、S58で各可変表示部21乃至25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図9の配当テーブル(但し、ボーナスゲームにおいては「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる)に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
次に、S60においては、現在のスロットマシン1の遊技状態が保険加入遊技状態か保険未加入遊技状態のどちらに設定されているかが判定される。
そして、保険未加入遊技状態であると判定された場合(S60:NO)には、S63へと移行する。
一方、保険加入遊技状態であると判定された場合(S60:YES)には、RAM52の損失クレジット数記憶領域52Bに格納された損失クレジット数を読み出し、今回の払出処理において払い出されたクレジット数を減算してその値を更新する(S61)。
そして、S62では前記S61で更新された損失クレジット数に基づいて、インシュランスゲージ11の表示を更新する。具体的には、ゲージ領域89が左側に向かって減算されたクレジット数の上限値(第1実施形態では2000クレジット)に対する割合に応じた領域を縮小するとともに、損失額表示部93の数字が今回獲得したクレジット数分減少する。その後、S63へと移行する。
その後、S63でCPU50はRAM52にのボーナスゲーム記憶領域53Cに記憶されたボーナスゲームの残りゲーム数Tを読み出し、読み出したゲーム数Tの値を「1」減算する。そして、減算したゲーム数Tを再びRAM52に格納する。
次にS64では、CPU50はボーナスゲームの回数Tが前記S52で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはRAM52に記憶されたゲーム数Tが「0」となったか否かにより判断され、ゲーム数Tが「0」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記S52で決定された回数に到達していないと判断する場合には(S64:NO)、S53に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Tが「0」である場合、即ちS52で決定された回数に到達したと判断した場合には(S64:YES)、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
続いて、第1実施形態に係るスロットマシン1において前記S6で行われる損失補填処理について図16に基づき説明する。図16は第1実施形態に係るスロットマシンにおける損失補填処理プログラムのフローチャートである。
第1実施形態に係る損失補填処理においては先ず、S71において現在のスロットマシン1の遊技状態が保険加入遊技状態か保険未加入遊技状態のどちらに設定されているかが判定される。
そして、保険未加入遊技状態であると判定された場合(S71:NO)には、その状態で当該損失補填処理を終了する。
一方、保険加入遊技状態であると判定された場合(S71:YES)には、RAM52の損失クレジット数記憶領域52Bに格納された損失クレジット数を読み出す(S72)。
そして、S73では、前記S72で読み出された損失クレジット数が上限値である2000クレジットを上回ったか否かを判定し、損失クレジット数が2000クレジット未満であると判定された場合(S73:NO)には、当該損失補填処理を終了する。
一方、損失クレジット数が2000クレジット以上であると判定された場合(S73:YES)には、遊技者の損失を補う為に100クレジットを遊技者に対して払い出す(S74)。
その後、RAM52の損失クレジット数記憶領域52Bに格納された損失クレジット数を「0」に初期化する(S75)。そして、S76では前記S75で初期化された損失クレジット数に基づいて、インシュランスゲージ11の表示を更新する。具体的には、損失額表示部93の数字を「0」とするとともに、ゲージ領域89の領域を0とする(図4参照)。その後、当該損失補填処理を終了する。
次に、第1実施形態に係るスロットマシン1において行われる割込処理プログラムについて図17に基づき説明する。図17は第1実施形態に係るスロットマシンにおける割込処理プログラムのフローチャートである。
この割込処理プログラムは、前記メイン処理プログラムの処理が行われている最中に一定時間間隔毎、例えば4ms毎に行われ、COLLECTボタン31の押下を監視するとともに、COLLECTボタン31が押下された際には、RAM52に記憶された各クレジット数を初期化するものである。
この割込処理プログラムでは、先ず、S81において、CPU50はCOLLECTスイッチ45からのスイッチ信号に基づいて、COLLECTボタン31が押下されたか否か判定する。COLLECTボタン31が押下されていないと判定された場合(S81:NO)には、当該割込処理を終了する。
一方、COLLECTボタン31が押下されたと判定された場合(S81:YES)には、続いて現在のスロットマシン1が遊技中であるか否かが判定される(S82)。ここで、スロットマシン1の遊技中とは、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET3 PER LINEボタン34の操作、BET5 PER LINEボタン35の操作、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作に基づいて、1−BETスイッチ57、3−BETスイッチ58、5−BETスイッチ59、1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号を受け付けてから、前記損失補填処理(S6)が終了するまでをいう。
そして、スロットマシン1が遊技中である場合(S82:YES)には、COLLECTスイッチ45からのスイッチ信号を受信した場合においても、その状態で当該割込処理を終了する。
一方、スロットマシン1が遊技中でない場合(S82:NO)には、RAM52の所有クレジット数記憶領域52Aに格納されたクレジット数分に対応するメダル(第1実施形態では1クレジットにつきメダル1枚)を払い出す(S83)。
その後、S84において、RAM52の所有クレジット数記憶領域52A及び損失クレジット数記憶領域52Bに記憶された各クレジット数を初期化する(クレジット数を「0」にする)。それにより、次の遊技者が遊技する際に、前回の遊技者の損失補填機能に関するデータを含む遊技データが残ることがない。
従って、特に保険加入遊技状態で行われる損失補填機能に関しては、例えば、ある遊技者がしばらく役に入賞することのないまま遊技を行い、その後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座った他の遊技者が、前記遊技機で損失補填処理によるクレジットの払い出し(S74)を受けてしまうといったことが発生する虞が無い。また、ある遊技者が連続して役に入賞し、多くのクレジットの払い出しを受けた後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座った他の遊技者が、2000クレジット以上のクレジットを損失した場合でも損失補填処理によるクレジットの払い出し(S74)を受けられないといったことが発生する虞が無い。それにより、1人の遊技者が、先に遊技を行っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移動するにも、遊技者に対して適正に損失を補填することが可能となり、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
以上説明した通り第1実施形態に係るスロットマシン1では、INSURE ON/OFFボタン13を操作することによって、現在のスロットマシン1の遊技状態を、損失補填機能を備えた保険加入遊技状態と、損失補填機能を有さない通常の遊技状態である保険未加入遊技状態との間で切り換える(S13、S16)ことができるので、遊技者はINSURE ON/OFFボタン13を押下することによって損失補填機能(BETボタン33〜35等を用いて所有するクレジットをベットする際に保険料として1クレジットを追加して徴収する(S27)代償として、遊技者の損失が一定以上となったときに所定数のクレジットを払い出して(S74)遊技者の損失を補う機能)を使用するか否かを、現在の状況に基づいて遊技者の意思で適宜選択することが可能であり、遊技者の利便性が向上する。また、様々な遊技者の要望を満たした高い遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。
更に、INSURE ON/OFFボタン13を操作することによって保険加入遊技状態に設定された場合には、下部液晶ディスプレイ4にインシュランスゲージ11(図4参照)を表示し(S15)、遊技者は表示されたインシュランスゲージ11を参照することによって、保険加入遊技状態に移行したこと、現在までに保険加入遊技状態において自分の損失したクレジット数、及び、損失を補填するクレジットが払い出されるまでの目安を知ることが可能となる。従って、遊技者は現在の遊技状況に応じた遊技を行うことが可能となる。また、保険未加入遊技状態に設定された場合には、下部液晶ディスプレイ4からインシュランスゲージ11(図4参照)の表示を消去する(S17)ので、遊技者は保険未加入遊技状態に移行したことを知ることができるとともに、遊技者にとって不要な表示が無くなることから、遊技を集中して行うことが可能となる。
その後、S84において、RAM52の所有クレジット数記憶領域52A及び損失クレジット数記憶領域52Bに記憶された各クレジット数を初期化する(クレジット数を「0」にする)。それにより、次の遊技者が遊技する際に、前回の遊技者の損失補填機能に関するデータを含む遊技データが残ることがない。
更に、COLLECTボタン31が押下された際に、損失クレジット数を初期化する(S84)ので、例えば、ある遊技者がしばらく役に入賞することのないまま遊技を行い、その後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座った他の遊技者が、前記遊技機で損失補填処理によるクレジットの払い出し(S74)を受けてしまうといったことが発生する虞が無い。また、ある遊技者が連続して役に入賞し、多くのクレジットの払い出しを受けた後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座った他の遊技者が、2000クレジット以上のクレジットを損失した場合でも損失補填処理によるクレジットの払い出し(S74)を受けられないといったことが発生する虞が無い。それにより、1人の遊技者が、先に遊技を行っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移動するにも、遊技者に対して適正に損失を補填することが可能となり、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るスロットマシンについて図18及び図19に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図17の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第2実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、保険加入遊技状態に設定されている際に保険料を徴収する手段として、第1実施形態に係るスロットマシン1がベットを行う段階で1クレジットを追加して消費させることによりその保険料を徴収する(S27)のに対し、第2実施形態にかかるスロットマシンはメダルを投入した段階で変換するクレジットを通常より減らすことにより徴収する点で前記第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
先ず、第2実施形態に係るスロットマシンにおいて、メイン処理プログラムの前記S2により行われるスタート受付処理について図18に基づいて説明する。図18は第2実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。尚、図18及び図19にフローチャートで示される各プログラムは第2実施形態に係るスロットマシンが備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
スタート受付処理では、先ず、S101においてCPU50が所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S101:NO)、何もすることなく、S24に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S101:YES)、S102において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S103に進む。
S103では、コイン投入部9より投入されたメダル、又は紙幣投入部10から投入された紙幣に基づいて、遊技者の所有するクレジットを増加させるメダル・紙幣受付処理を行う。ここで、第2実施形態にかかるスロットマシンでは、保険加入遊技状態に設定された状態で投入されたメダル又は紙幣を受け付ける際に、その所定割合(第2実施形態では3%)分のクレジットを保険料として徴収する。尚、メダル・紙幣受付処理については後に詳細に説明する。
そして、S104では、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作がなされたか否かを判断する。ここで、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていないと判断した場合には(S104:NO)、S101に戻って、上述した処理を繰り返す一方、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていると判断した場合には(S104:YES)、前記デモ演出の途中であっても、S105の処理に進む。
尚、S104の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
S105においては、本スタート受付処理によりベットされたトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積、例えば、BET5 PER LINEボタン35とPLAY 5LINESボタン38を用いて、有効入賞ラインを5ライン、ライン毎のベット数を5ベットにしてスタートした場合には25クレジットとなる)に基づいて現在の遊技者の所有クレジットを減算する(S105)。具体的にはRAM52の所有クレジット数記憶領域52Aに格納された所有クレジット数を読み出してトータルベット数分のクレジットを減算し、新たなクレジット数を再びRAM52に書き込む。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ4に表示された所有クレジット数表示部12の数字も更新される。
次に、S106においては、現在のスロットマシンの遊技状態が保険加入遊技状態か保険未加入遊技状態のどちらに設定されているかが判定される。そして、保険未加入遊技状態であると判定された場合(S106:NO)には、当該スタート受付処理を終了する。
一方、保険加入遊技状態であると判定された場合(S106:YES)には、RAM52の損失クレジット数記憶領域52Bに格納された損失クレジット数を読み出し、今回のスタート受付処理においてベットされたクレジット数を加算して、その値を更新する(S107)。
更に、S108では前記S107で更新された損失クレジット数に基づいて、インシュランスゲージ11(図4参照)の表示を更新する。具体的には、ゲージ領域89が右側に向かって加算されたクレジット数の上限値(第1実施形態では2000クレジット)に対する割合に応じた領域を拡大するとともに、損失額表示部93の数字が今回消費したクレジット数分増加する。その後、当該スタート受付処理を終了する。
次に、第2実施形態に係るスロットマシンにおいて前記S103で行われるメダル・紙幣受付処理について図19に基づいて説明する。図19は第2実施形態に係るスロットマシンのメダル・紙幣受付処理プログラムのフローチャートである。
メダル受付処理では、先ず、S111においてコイン投入部9にメダルが投入されたか否かを判定する。コイン投入部9には前記したようにコイン投入部9に投入されたメダルを検出するコインセンサ49が設けられており、CPU50はコインセンサ49からの信号に基づいて判定する。
そして、メダルの投入を検出した場合(S111:YES)には、続けて現在のスロットマシンの遊技状態が保険加入遊技状態か保険未加入遊技状態のどちらに設定されているかが判定される(S112)。
保険未加入遊技状態であると判定された場合(S112:NO)には、RAM52の所有クレジット数記憶領域52Aに記憶された所有クレジット数を1クレジット増やす(S113)。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ4に表示された所有クレジット数表示部12の数字も更新される。その後、S111の判定処理へと戻る。
一方、保険加入遊技状態であると判定された場合(S112:YES)には、RAM52の所有クレジット数記憶領域52Aに記憶された所有クレジット数を0.97クレジット増やす(S114)。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ4に表示された所有クレジット数表示部12の数字も更新される。即ち、第2実施形態にかかるスロットマシンでは、投入されたメダル1枚に対して0.03クレジットを保険料として徴収し、残りの0.97クレジットを遊技者の所有クレジットとして扱うこととなる。その後、S111の判定処理へと戻る。
また、メダルの投入を検出しない場合(S111:NO)には、続けてS115において紙幣投入部10に紙幣が投入されたか否かを判定する。紙幣投入部10には前記したように紙幣投入部10に投入された紙幣を検出する紙幣センサ67が設けられており、CPU50は紙幣センサ67からの信号に基づいて判定する。
そして、紙幣の投入を検出した場合(S115:YES)には、投入された紙幣の種類に応じたメダルの枚数が算出される(S116)。例えば、メダル1枚当たりが10セントで貸し出されるものであるとすれば、1ドル紙幣でメダル10枚、10ドル紙幣でメダル100枚に換算される。
その後、S117において、現在のスロットマシンの遊技状態が保険加入遊技状態か、保険未加入遊技状態であるかが判定され、保険未加入遊技状態であると判定された場合(S117:NO)には、前記S116で換算されたメダルの枚数当たり1クレジットを遊技者の所有クレジットとして加算する(S118)。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ4に表示された所有クレジット数表示部12の数字も更新される。その後、S111の判定処理へと戻る。
一方、保険加入遊技状態であると判定された場合(S117:YES)には、前記S116で換算されたメダルの枚数当たり0.97クレジットを遊技者の所有クレジットとして加算する(S119)。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ4に表示された所有クレジット数表示部12の数字も更新される。即ち、第2実施形態にかかるスロットマシンでは、投入された紙幣に基づいて換算されたメダル枚数当たり0.03クレジットを保険料として徴収し、残りの0.97クレジットのメダル枚数分を遊技者の所有クレジットとして扱うこととなる。その後、S111の判定処理へと戻る。
また、紙幣の投入を検出しない場合(S115:NO)には、当該メダル受付処理を終了する。
以上説明した通り第2実施形態に係るスロットマシンでは、INSURE ON/OFFボタン13を操作することによって、現在のスロットマシン1の遊技状態を、損失補填機能を備えた保険加入遊技状態と、損失補填機能を有さない通常の遊技状態である保険未加入遊技状態との間で切り換える(S13、S16)ことができるので、遊技者はINSURE ON/OFFボタン13を押下することによって損失補填機能(メダル又は紙幣を投入した際に保険料として投入したメダル又は紙幣の価値の3%に相当するクレジットを徴収する(S114、S119)代償として、遊技者の損失が一定以上となったときに所定数のクレジットを払い出して(S74)遊技者の損失を補う機能)を使用するか否かを、現在の状況に基づいて遊技者の意思で適宜選択することが可能であり、遊技者の利便性が向上する。また、様々な遊技者の要望を満たした高い遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。
(第3実施形態)
次に、第3実施形態に係るスロットマシンについて図20及び図21に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図17の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第3実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1が、可変表示部21〜25に図柄を停止制御させる際に、各可変表示部21乃至25毎に対応する5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングするとともに、得られた乱数値と図柄抽選テーブルにより決定されたコードNo.と第1リール帯111〜第5リール帯115に基づいて、停止シンボルを決定し(S31)、更に、停止表示する図柄と配当テーブル(図9参照)に基づいて当選役及びその配当を決定する(S32)のに対し、第3実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて直接に当選役を決定する点で前記第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
先ず、第3実施形態に係るスロットマシンにおいて、メイン処理プログラムの前記S3により行われる抽選処理について図20に基づいて説明する。図20は第3実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。尚、図20にフローチャートで示される各プログラムは第3実施形態に係るスロットマシンが備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
抽選処理では、先ず、S201で役抽選処理が行われる。ここでは、通常ゲームにおいて、可変表示部21〜25に停止制御される図柄の当選役の抽選がCPU50により当選役抽選テーブル101(図21参照)を用いて行われる。そして、当選役が決定されると、メイン処理プログラムに戻って、S4の通常ゲーム処理に進む。そして、通常ゲーム処理においては、決定された当選役に基づいて図柄が停止制御される。
次に、前記S201の役抽選処理に用いられる当選役抽選テーブル101について説明する。図21は第3実施形態に係る当選役抽選テーブル101を示した図である。
図21に示すように当選役抽選テーブル101で使用される乱数値の範囲は0〜11999であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜49である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「SARDINE」の図柄が4つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行することとなる。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が50〜51である場合には、「LOBSTER」の当選役に当選する。そして、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が52〜57である場合には、「SHARK」の当選役に当選する。そして、「SHARK」の図柄(鮫)が有効入賞ライン上に5つ停止表示される。以下同様に、乱数値が58〜97である場合には「FISH」、98〜177である場合には「PUNK」、178〜277である場合には「OCTOPUS」、278〜477である場合には「CRAB」、478〜777である場合には「WORM」、778〜1177である場合には「A」、1178〜1577である場合には「K」、1578〜1977である場合には「Q」、1978〜2377である場合には「J」の当選役に当選となる。また、2378〜2577である場合には「SARDINE」の図柄(鰯)が入賞ラインに関係なく3つ停止表示される。
一方、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が2578〜11999である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
以上説明した通り第3実施形態に係るスロットマシンでは、INSURE ON/OFFボタン13を操作することによって、現在のスロットマシンの遊技状態を、損失補填機能を備えた保険加入遊技状態と、損失補填機能を有さない通常の遊技状態である保険未加入遊技状態との間で切り換える(S13、S16)ことができるので、遊技者はINSURE ON/OFFボタン13を押下することによって損失補填機能(BETボタン33〜35等を用いて所有するクレジットをベットする際に保険料として1クレジットを追加して徴収する(S27)代償として、遊技者の損失が一定以上となったときに所定数のクレジットを払い出して(S74)遊技者の損失を補う機能)を使用するか否かを、現在の状況に基づいて遊技者の意思で適宜選択することが可能であり、遊技者の利便性が向上する。また、様々な遊技者の要望を満たした高い遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。
(第4実施形態)
次に、第4実施形態に係るスロットマシン150について図22乃至図25に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図1乃至図17の第1実施形態に係るスロットマシン1の構成と同一符号は、前記第1実施形態に係るスロットマシン1等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
この第4実施形態に係るスロットマシン150の概略構成は、第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第1実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第1実施形態に係るスロットマシン1が、INSURE ON/OFFボタン13を操作することによって保険加入遊技状態に設定された場合に、損失補填機能(BETボタン33〜35等を用いて所有するクレジットをベットする際に保険料として1クレジットを追加して徴収する(S27)代償として、遊技者の損失が一定以上となったときに所定数のクレジットを払い出して(S74)遊技者の損失を補う機能)を使用するのに対し、第4実施形態にかかるスロットマシン150は会員カード151(例えば、本会員カードはPTS(Player Tracking System)を利用する為に使用されるカードである。)がスロットマシン150に形成されたカード挿入口152に挿入され、遊技者が会員であることが認証された場合に限って、前記INSURE ON/OFFボタン13による遊技状態の変更を行うことが可能なように構成する点で前記第1実施形態に係るスロットマシン1と異なっている。
先ず、第4実施形態に係るスロットマシン150の概略構成について、図22に基づき説明する。図22は第4実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
図22に示すように第4実施形態に係るスロットマシン150は、操作テーブル6の正面に会員カード151を挿入するためのカード挿入口152が形成されている。
そして、カード挿入口152の内部には会員カード151が挿入されたことを検出するカード検出センサ153及び会員カード151に記録された情報を読み取るカードリーダ154が設けられている。ここで、会員カード151はICタグが内蔵されたICカードであり、遊技店内に設置された専用端末やインターネット上で氏名や住所等の個人情報を入力し、会員登録することによって遊技者に発行される。
そして、会員カード151のICタグ内にはICカードを所有する遊技者を特定する会員ID(例えば、「30113AA」や「08723EU」)が記録されている。そして、後述のようにスロットマシン150が有するRAM52には現時点までに登録されている会員についての会員IDが予め記憶されており、CPU50はカードリーダ154によって読み取った会員IDがRAM52に記憶されたいずれかの会員IDに一致するか否かによって、スロットマシン150で遊技を行う遊技者が登録された会員であるか否かを認証する。尚、会員カード151は磁気帯を有する磁気カードであっても良い。
また、その他の構成に関しては第1実施形態に係るスロットマシン1と同様であるので、その説明は省略する。
次に、第4実施形態に係るスロットマシン150の制御系に係る構成について図23に基づき説明する。図23は第4実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図23において、スロットマシン150の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル(図9参照)、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は現在遊技者が所有するクレジット数、保険加入遊技状態に設定されている間において遊技者が損失したクレジット数、ボーナスゲーム(フリーゲーム)の残り回数、会員カード151の認証を行う為の認証用会員ID、その他CPU50で演算された各種データ等を一時的に記憶しておくメモリである。
ここで、RAM52に設けられた各記憶領域について図24を用いて説明する。図24はRAM52に設けられた各記憶領域について示した模式図である。
図24に示すように、RAM52には所有クレジット数記憶領域52A、損失クレジット数記憶領域52B、ボーナスゲーム回数記憶領域52Cの他に、遊技者が会員か否かの認証を行う際に用いられる認証用会員IDが記憶された認証用会員ID記憶領域52Dが設けられている。この認証用会員ID記憶領域52Dには、現時点において会員登録されている全会員の会員IDが記録されている。
また、CPU50には、カード挿入口152に会員カード151が挿入されているか否かを検出するカード検出センサ153と、カード挿入口152に挿入されている会員カード151に記録されている会員IDを読み取るカードリーダ154が接続されている。そして、CPU50はカード検出センサ153によってカードが検出された場合に、カードリーダ154によって挿入された会員カード151に記憶された会員IDを読み出し、RAM52の認証用会員ID記憶領域52Dに記録された認証用会員IDと比較することにより、会員の認証を行う。
また、CPU50には、通信回路155が接続されている。通信回路155は遊技店内に配置されたサーバ(図示せず)との相互間通信を行う為の通信手段であり、所定のタイミング(例えば、遊技開始毎)に新たに会員として追加された会員の会員IDや、削除された(会員を辞めた)会員IDの情報をサーバから受信することにより、RAM52に記憶された認証用の会員IDを最新の情報に更新する。
尚、その他の構成に関しては第1実施形態に係るスロットマシン1と同様であるので、その説明は省略する。
続いて、第4実施形態に係るスロットマシン150で行われる前記S1の遊技状態変更受付処理について図25に基づいて説明する。図25は第4実施形態に係る遊技状態変更受付処理プログラムのフローチャートである。ここで、遊技状態変更受付処理とは、会員カード151がカード挿入口152に挿入された場合に、INSURE ON/OFFボタン13の操作に基づいて現在のスロットマシン150の遊技状態を、損失補填機能を備えた保険加入遊技状態と、損失補填機能を有さない通常の遊技状態である保険未加入遊技状態との間で切り換える処理である。
先ず、S301において、CPU50はカード挿入口152に会員カード151が挿入されているか否かをカード検出センサ153の検出結果に基づいて判定する。そして、会員カード151が挿入されていると判定した場合(S301:YES)には、カードリーダ154によって会員カード151に記憶された会員IDを読み出し、RAM52の認証用会員ID記憶領域52Dに記録された認証用会員IDと比較することにより、会員の認証を行う(S302)。具体的には、読み出した会員IDが認証用会員IDのいずれかと一致するか否かを判定し、一致すると判定された場合には遊技者が会員であると認証する。
認証の結果、遊技者が会員であると認証した場合(S302:YES)には、S303へと移行する。一方、カード挿入口152に会員カード151が挿入されていないと判定された場合(S301:NO)、及び遊技者が会員でないと認証した場合(S302:NO)には、当該遊技状態変更受付処理を終了し、図10のメイン処理へと戻る。尚、カード挿入口152に会員カード151が挿入されていないと判定された場合(S301:NO)、及び遊技者が会員でないと認証した場合(S302:NO)であって、且つ現在のスロットマシン150の遊技状態が保険加入遊技状態であると判定された場合には、保険未加入遊技状態へと移行させることとする。それによって、会員である遊技者が保険加入遊技状態に遊技状態を設定した後に、非会員である遊技者が保険加入遊技状態で継続して遊技を行わせることを防止する。
また、以下のS303〜S309の処理は、既に説明した第1実施形態に係るスロットマシン1の遊技状態受付処理(図11)におけるS11〜S17の処理と同様であるので、その詳細は省略する。
以上説明した通り第4実施形態に係るスロットマシン150では、カード挿入口152に会員カード151が挿入され(S301:YES)、且つ遊技者が会員であると認証された場合(S302:YES)に、INSURE ON/OFFボタン13を操作することによって、現在のスロットマシン150の遊技状態を、損失補填機能を備えた保険加入遊技状態と、損失補填機能を有さない通常の遊技状態である保険未加入遊技状態との間で切り換える(S305、S308)ことができるので、会員である遊技者はINSURE ON/OFFボタン13を押下することによって損失補填機能(メダル又は紙幣を投入した際に保険料として投入したメダル又は紙幣の価値の3%に相当するクレジットを徴収する(S114、S119)代償として、遊技者の損失が一定以上となったときに所定数のクレジットを払い出して(S74)遊技者の損失を補う機能)を使用するか否かを、現在の状況に基づいて遊技者の意思で適宜選択することが可能であり、遊技者の利便性が向上する。また、会員である遊技者が遊技を行っている場合に限って損失補填機能を選択させて使用させることができるので、会員に対するサービスを充実させるとともに複数の遊技状態に基づいて遊技性を多様化させ、また、非会員の遊技者に会員登録に対する意欲を向上させることができる。
(第5実施形態)
次に、第5実施形態に係る遊技システム200について図26乃至図28に基づいて説明する。ここで、第5実施形態に係る遊技システム200は、複数台のスロットマシン150と、サーバ201とから構成されており、スロットマシン150は前記第4実施形態に係るスロットマシン150の構成とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第4実施形態に係るスロットマシン1とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第4実施形態に係るスロットマシン150が、RAM52に認証用会員IDを記憶し、スロットマシン150側で会員カード151から読み出した会員IDに基づいて遊技者が会員であることの認証を行うのに対して、第5実施形態にかかる遊技システム200はサーバ201が認証用会員IDを有し、会員カード151がスロットマシン150に形成されたカード挿入口152に挿入された場合に、スロットマシン150からサーバ201に対して読み出した会員IDの情報を送信し、サーバ201側で遊技者が会員であることの認証を行う点で異なっている。
先ず、第5実施形態に係る遊技システム200の概略構成について、図26に基づき説明する。図26は第5実施形態に係る遊技システムの構成を示したブロック図である。
図26に示すように第5実施形態に係る遊技システム200は、遊技店内に設けられたサーバ201と、同じく遊技店内に複数設置されたスロットマシン150と、ネットワーク210から基本的に構成されている。そして、サーバ201とスロットマシン150は、ネットワーク210を介して各種の情報の送受信が可能となるように構成されている。
ここで、ネットワーク210としては、例えばLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、専用通信回線網、インターネット等の通信回線網等の通信系を使用することができる。
また、遊技システム200を構成するサーバ201の制御系は、基本的に、CPU203を核として構成されており、CPU203にはROM204及びRAM205が接続されている。ROM204は、後述する遊技者認証プログラム(図28参照)、その他サーバ201の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM205は、CPU203で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
更に、サーバ201は会員情報DB206と、通信装置207とを備える。会員情報DB206には、会員登録した遊技者の個人情報とともに、遊技者が会員か否かの認証を行う際に用いられる認証用会員IDについて記憶されており、CPU203はスロットマシン150から通信回路155を介して送信される会員カード151に記憶された会員IDを、会員情報DB206に記録された認証用会員IDと比較することにより、会員の認証を行う。
また、通信装置207は遊技店内に配置された複数のスロットマシン150との相互間通信を行う為の通信手段であり、会員カード151に記録された会員IDを各スロットマシン150から受信するとともに、会員の認証結果をスロットマシン150に対して送信する。尚、第5実施形態では、一の遊技店に設置されたスロットマシンに対して一のサーバを設けることとしているが、複数の遊技店のスロットマシンに対して一のサーバ201を設けることとしても良い。
続いて、第5実施形態に係る遊技システム200のスロットマシン150で行われる前記S1の遊技状態変更受付処理について図27に基づいて説明する。図27は第5実施形態に係る遊技状態変更受付処理プログラムのフローチャートである。ここで、遊技状態変更受付処理とは、会員カード151がカード挿入口152に挿入された場合に、INSURE ON/OFFボタン13の操作に基づいて現在のスロットマシン150の遊技状態を、損失補填機能を備えた保険加入遊技状態と、損失補填機能を有さない通常の遊技状態である保険未加入遊技状態との間で切り換える処理である。
先ず、S401において、CPU50はカード挿入口152に会員カード151が挿入されているか否かをカード検出センサ153の検出結果に基づいて判定する。そして、会員カード151が挿入されていると判定した場合(S401:YES)には、カードリーダ154によって会員カード151に記憶された会員IDを読み出し、読み出した会員IDを通信回路155を介してサーバ201に送信する(S402)。
その後、S403ではサーバ201による遊技者認証処理(図28参照)の認証結果を受信し、更に、受信した認証結果がスロットマシン150で遊技を行う遊技者を会員であると認証した認証結果であるか否か判定される(S404)。その結果、遊技者が会員であると認証した認証結果であった場合(S404:YES)には、S405へと移行する。一方、カード挿入口152に会員カード151が挿入されていないと判定された場合(S401:NO)、及び遊技者が会員でないと認証した認証結果であった場合(S404:NO)には、当該遊技状態変更受付処理を終了し、図10のメイン処理へと戻る。尚、カード挿入口152に会員カード151が挿入されていないと判定された場合(S401:NO)、及び遊技者が会員でないと認証した認証結果であった場合(S404:NO)であって、且つ現在のスロットマシン150の遊技状態が保険加入遊技状態であると判定された場合には、保険未加入遊技状態へと移行させることとする。それによって、会員である遊技者が保険加入遊技状態に遊技状態を設定した後に、非会員である遊技者が保険加入遊技状態で継続して遊技を行わせることを防止する。
また、以下のS405〜S411の処理は、既に説明した第1実施形態に係るスロットマシン1の遊技状態受付処理(図11)におけるS11〜S17の処理と同様であるので、その詳細は省略する。
次に、第5実施形態に係る遊技システム200のサーバ201で行われる遊技者認証処理について図28に基づいて説明する。図28は第5実施形態に係る遊技者認証処理プログラムのフローチャートである。ここで、遊技者認証処理とは、スロットマシン150から会員カード151に記録された会員IDが送信された場合(S402)に、会員情報DB206に記録された認証用会員IDに基づいてスロットマシンで遊技を行う遊技者が会員であるか否かの認証を行う処理である。尚、図28にフローチャートで示される各プログラムはサーバ201が備えているROM204やRAM205に記憶されており、CPU203により実行される。
遊技者認証処理では、先ずS421において、CPU203は通信可能に接続されたスロットマシン150から前記S402の処理により会員IDが送信されたか否かを判定する。そして、会員IDが送信されていないと判定された場合(S421:NO)には、送信されるまで待機する一方、会員IDが送信されたと判定された場合(S421:YES)には、S422へと移行する。
S422では、送信された会員IDと、会員情報DB206に記録された認証用会員IDとを比較することにより、遊技者が登録された会員であるか否かの認証を行う。具体的には、送信された会員IDが認証用会員IDのいずれかと一致するか否かを判定し、一致すると判定された場合には遊技者が会員であると認証する。
そして、認証の結果、会員IDが認証用会員IDのいずれかと一致すると判定された場合(S423:YES)には、遊技者が会員であるとした認証結果を通信装置207を介してスロットマシン150に対して送信する(S424)。
一方、会員IDが認証用会員IDのいずれとも一致しないと判定された場合(S423:NO)には、遊技者が会員でないとした認証結果を通信装置207を介してスロットマシン150に対して送信する(S425)。
そして、認証結果が送信されたスロットマシン150は、前記したように送信された認証結果に基づいてS404の判定処理を行う。
以上説明した通り第5実施形態に係るスロットマシン150では、カード挿入口152に会員カード151が挿入され(S401:YES)、且つサーバ201によって遊技者が会員であると認証された場合(S423:YES)に、INSURE ON/OFFボタン13を操作することによって、現在のスロットマシン150の遊技状態を、損失補填機能を備えた保険加入遊技状態と、損失補填機能を有さない通常の遊技状態である保険未加入遊技状態との間で切り換える(S407、S410)ことができるので、会員である遊技者はINSURE ON/OFFボタン13を押下することによって損失補填機能(メダル又は紙幣を投入した際に保険料として投入したメダル又は紙幣の価値の3%に相当するクレジットを徴収する(S114、S119)代償として、遊技者の損失が一定以上となったときに所定数のクレジットを払い出して(S74)遊技者の損失を補う機能)を使用するか否かを、現在の状況に基づいて遊技者の意思で適宜選択することが可能であり、遊技者の利便性が向上する。また、会員である遊技者が遊技を行っている場合に限って損失補填機能を選択させて使用させることができるので、会員に対するサービスを充実させるとともに複数の遊技状態に基づいて遊技性を多様化させ、また、非会員の遊技者に会員登録に対する意欲を向上させることができる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第1、第4及び第5実施形態では、保険加入遊技状態においてベットしたクレジット数に対して常に1クレジットを追加して消費させる(S27)ことにより保険料を徴収することとしているが、その追加して消費されるクレジット数は1クレジットに限ることはなく、例えば2クレジットや5クレジットでも良い。また、ベットされるクレジット数の所定割合(例えば10%)に相当するクレジットを追加して消費させることとしても良い。
また、第1乃至第5実施形態では、「遊技者が前記BETボタン33〜35等を用いてベットした(消費した)クレジット数」から「通常ゲームやボーナスゲームの遊技結果に基づいて払い出された(獲得した)クレジット数」を引いた損失クレジット数が、上限値に達したときに損失を補填するクレジットを払い出す(S74)こととしているが、損失クレジット数の代わりにペイアウト率を基準にしてクレジットを払い出すこととしても良い。例えば、ペイアウト率が所定の割合(例えば、60%)以下となったときにクレジットを払い出すように構成することができる。
また、第1乃至第5実施形態では、COLLECTボタン31の押下に基づいて遊技者が遊技を終了したことを判定し、損失クレジット数記憶領域52Bに記憶されたクレジットデータを初期化する(S84)ことにより、次の遊技者が遊技する際に前回の遊技者の損失補填機能に関するデータを残さないように構成しているが、例えば、スロットマシン1の正面に赤外線センサを設け、遊技者がいなくなったことを当該センサにより検出してクレジットデータを初期化することとしても良い。
また、第1乃至第5実施形態では、遊技者の損失を補填する手段として所定数のクレジットを払い出す(S74)こととしているが、例えば、ボーナスゲームに強制的に当選させることや、所定期間ペイアウト率をアップさせることによりその補填を行うこととしても良い。
第1実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。 第1実施形態に係るスロットマシンに表示されるインシュランスゲージを示す正面図である。 第1リール帯乃至第5リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 第1実施形態に係るRAMの各記憶領域を示した図である。 当選役及びその配当を示す配当テーブルを示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンの遊技状態変更受付処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンの損失補填処理プログラムのフローチャートである。 第1実施形態に係るスロットマシンの割込処理プログラムのフローチャートである。 第2実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。 第2実施形態に係るスロットマシンのメダル・紙幣受付処理プログラムのフローチャートである。 第3実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。 第3実施形態に係る当選役抽選テーブルを示した図である。 第4実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。 第4実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 第4実施形態に係るRAMの各記憶領域を示した図である。 第4実施形態に係るスロットマシンの遊技状態変更受付処理プログラムのフローチャートである。 第5実施形態に係る遊技システムの構成を示すブロック図である。 第5実施形態に係る遊技システムを構成するスロットマシンが実行する遊技状態変更受付処理プログラムのフローチャートである。 第5実施形態に係る遊技システムを構成するサーバが実行する遊技者認証処理プログラムのフローチャートである。
符号の説明
1、150 スロットマシン
4 下部液晶ディスプレイ
9 コイン投入部
10 紙幣投入部
11 インシュランスゲージ
13 INSURE ON/OFFボタン
21〜25 可変表示部
50 CPU
51 ROM
52 RAM
83 画像制御CPU
151 会員カード
152 カード挿入口
155 通信回路
200 遊技システム
201 サーバ
207 通信装置

Claims (8)

  1. 遊技媒体を受け付ける受付手段と、
    前記受付手段により受け付けられた遊技媒体を遊技に使用する遊技価値に変更する遊技価値変更手段と、
    前記遊技価値変更手段により変更された遊技価値と遊技結果とに基づいて所定価値分の遊技媒体を払い出す払出手段と、を有する遊技機において、
    操作手段と、
    前記操作手段の操作に基づいて現在の遊技機の遊技状態を、遊技者の損失を補う遊技補填手段を備えた保険加入遊技状態と、前記遊技補填手段を有さない保険未加入遊技状態と、の間で切り換える遊技状態切換手段と、
    前記遊技状態切換手段により切り換えられた遊技機の遊技状態に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を備え、
    前記遊技補填手段は、
    前記受付手段によって受け付けられた遊技媒体の内、所定価値分の遊技媒体を徴収する遊技媒体徴収手段と、
    前記遊技価値変更手段により変更された遊技価値と前記払出手段により払い出された遊技媒体の価値とに基づいて、遊技者が遊技により損失した遊技媒体の価値を導出する損失遊技媒体導出手段と、
    前記損失遊技媒体導出手段により導出された遊技媒体の価値が所定の価値に到達したか否かを判定する価値判定手段と、
    前記価値判定手段により所定の価値に到達したと判定された際に、遊技者に特典を付与する損失補填手段と、
    を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技媒体徴収手段は、前記受付手段に受け付けられた遊技媒体が前記遊技価値変更手段により前記遊技価値に変更される際に、所定価値分の遊技媒体を徴収することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技媒体徴収手段は、前記受付手段に遊技媒体が受け付けられた際に、受け付けられた前記遊技媒体から所定価値分の遊技媒体を徴収することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記損失補填手段は、所定価値分の遊技媒体を遊技者に対して払い出すことを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 画像を表示する画像表示手段と、
    遊技機の遊技状態が前記保険加入遊技状態である際に、前記損失遊技媒体導出手段により導出された遊技媒体の価値を遊技者に対して報知する報知画像を表示するように前記画像表示手段を制御する表示制御手段と、を有することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 前記損失遊技媒体導出手段により導出された遊技媒体の価値を記憶する記憶手段と、
    前記遊技機で遊技を行う遊技者が他の遊技者に変更されたことを検出する検出手段と、
    前記検出手段により遊技者が変更されたことを検出した際に、前記記憶手段に記憶された遊技媒体の価値を初期化する初期化手段と、を有することを特徴とする請求項1乃至請求項5のいずれかに記載の遊技機。
  7. カード挿入口と、
    前記カード挿入口に遊技者を特定する情報が記録された会員カードが挿入された場合に、挿入された前記会員カードに記録された情報に基づいて遊技者が会員であるか否かの認証を行う遊技者認証手段と、を有し、
    前記遊技状態切換手段は、前記遊技者認証手段によって遊技者が会員であると認証された場合に前記遊技機の遊技状態の切り換えを行うことを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 遊技媒体を受け付ける受付手段と、前記受付手段により受け付けられた遊技媒体を遊技に使用する遊技価値に変更する遊技価値変更手段と、前記遊技価値変更手段により変更された遊技価値と遊技結果とに基づいて所定価値分の遊技媒体を払い出す払出手段と、を有する遊技機と、
    前記遊技機と通信可能に接続されたサーバと、
    からなる遊技システムにおいて、
    前記遊技機は、
    操作手段と、
    カード挿入口と、
    前記カード挿入口に遊技者を特定する情報が記録された会員カードが挿入された場合に、挿入された前記会員カードに記録された情報を前記サーバに送信するカード情報送信手段と、
    前記サーバの認証結果に基づいて遊技者が会員であると認証された場合に、前記操作手段の操作に基づいて現在の遊技機の遊技状態を、遊技者の損失を補う遊技補填手段を備えた保険加入遊技状態と、前記遊技補填手段を有さない保険未加入遊技状態と、の間で切り換える遊技状態切換手段と、
    前記遊技状態切換手段により切り換えられた遊技機の遊技状態に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有し、
    前記遊技補填手段は、
    前記受付手段によって受け付けられた遊技媒体の内、所定価値分の遊技媒体を徴収する遊技媒体徴収手段と、
    前記遊技価値変更手段により変更された遊技価値と前記払出手段により払い出された遊技媒体の価値とに基づいて、遊技者が遊技により損失した遊技媒体の価値を導出する損失遊技媒体導出手段と、
    前記損失遊技媒体導出手段により導出された遊技媒体の価値が所定の価値に到達したか否かを判定する価値判定手段と、
    前記価値判定手段により所定の価値に到達したと判定された際に、遊技者に特典を付与する損失補填手段と、
    を備え、
    前記サーバは、
    前記カード情報送信手段によって送信された情報に基づいて遊技者が会員であるか否かの認証を行う送信情報認証手段と、
    前記送信情報認証手段の認証結果を前記遊技機に送信する認証結果送信手段と、
    を有することを特徴とする遊技システム。
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