JP4799147B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関し、特に、遊技者が参加可能なボーナスゲームを提供する遊技機に関する。
従来、遊技者の選択に応じて獲得可能な配当が表示される複数のブロックのいずれかに、周囲のブロックに割り当てられた配当を表示させる爆弾を格納しておき、遊技者が爆弾の格納されたブロックを選択すると、その周囲のブロックに割り当てられた配当の総額を獲得可能としたボーナスゲームを有する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1、特許文献2及び特許文献3参照)。かかる遊技機によれば、爆弾が格納されたブロックを選択することで獲得可能な配当を大きくできることから、遊技の興趣性を高めることが可能となっている。
一方、ボーナスゲーム中において、ストップスイッチの操作順番を報知することで、ボーナスゲームを遊技者に有利に進行させる遊技機が提案されている(例えば、特許文献4及び特許文献5)。特許文献4及び特許文献5に記載の遊技機においては、報知したストップスイッチの操作順番に沿って遊技者が操作を行った場合には、特定役の図柄の組合せを有効ライン上に停止させ、当該特定役に対応する特典を付与するようにしている。
米国特許第6602137号明細書 米国特許第6817944号明細書 米国特許出願公開第2005/0064929号明細書 特開2005−278826号公報 特開2004−188097号公報
しかしながら、特許文献1〜3に開示されるような従来の遊技機においては、遊技者がいずれも選択可能なブロックから特典が得られるブロックを選択することで獲得可能な配当を大きくするものであるため、遊技を長く継続すると、遊技者が遊技を単調に感じてしまうという問題がある。
また、特許文献4及び5に開示されるような従来の遊技機においても、ストップスイッチの操作順番を報知することで、ボーナスゲームを遊技者に有利に進行させるものの、ゲームの内容自体は通常のボーナスゲームと同様であるため、遊技を長く継続すると、遊技者が遊技を単調に感じてしまうという問題がある。
本発明は、以上のような問題点に鑑みて為されたものであり、遊技者による選択操作に応じた新たな遊技性を具備させることによって、遊技の興趣性を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技者により選択可能な複数の通常選択可能項目を表示する表示手段と、上記通常選択可能項目に対応付けられた内容に応じて遊技者に特典を付与する制御手段と、を具備し、制御手段は、上記通常選択可能項目に割り当てられた特典付与対象となる選択順序に従って遊技者が通常選択可能項目を選択した場合に追加の特典を付与することを特徴とする。
この遊技機によれば、通常選択可能項目に割り当てられた特典付与対象となる選択順序に従って遊技者により通常選択可能項目が選択された場合に追加の特典が付与されることから、遊技者による選択操作に応じた新たな遊技性を具備させることによって、遊技の興趣性を高めることが可能となる。
上記遊技機では、表示手段に、所定条件が成立した場合に選択可能な特別選択可能項目を表示し、制御手段が、上記追加の特典として、特別選択可能項目に対応付けられた内容に応じた特典を付与する。この場合、上記追加の特典として、直接的に選択することができない特別選択可能項目に対応付けられた内容に応じた特典が付与されるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣性を高めることが可能となる。
なお、特別選択可能項目は、遊技者により上記選択順序に従って通常選択可能項目が選択された場合に選択される。この場合、遊技者により選択順序に従って通常選択可能項目が選択された場合に、特別選択可能項目に対応付けられた内容に応じて特典が付与されることから、遊技者が通常選択可能項目を選択する際、その選択順序に興味を持たせることができ、遊技者を遊技に集中させることが可能となる。
特に、特別選択可能項目は、上記選択順序に従った通常選択可能項目の選択操作に応じて出現するオブジェクトにより特定される。この場合、上記選択順序に従った通常選択可能項目の選択操作に応じて出現するオブジェクトにより特別選択可能項目が特定されるので、遊技者によるオブジェクトに対する興味を引くことができ、遊技者を遊技に集中させることが可能となる。例えば、出現するオブジェクトを特定される特別選択可能項目まで到達させるようにした場合には、当該オブジェクトが到達するまでの間、継続して遊技者による当該オブジェクトに対する興味を引くことができる。
なお、上記遊技機において、特別選択可能項目は、遊技者により上記選択順序に従って通常選択可能項目が選択された場合に遊技者により選択可能とされるようにしても良い。この場合、遊技者により上記選択順序に従って通常選択可能項目が選択された場合に、特別選択可能項目を遊技者により選択可能とし、その選択結果である特別選択可能項目に対応付けられた内容に応じて特典が付与されることから、遊技者が通常選択可能項目を選択する際、その選択順序に興味を持たせることができ、また、直接的には選択できない特別選択可能項目を選択できる達成感も得ることができるので、遊技者を遊技に集中させることができ、遊技の興趣性をより高めることが可能となる。
また、特別選択可能項目は、遊技者により所定数の通常選択可能項目が上記選択順序に従って選択された場合に表示手段に表示されるようにしても良い。この場合には、所定数の通常選択可能項目が選択順序に従って選択された場合に限って特別選択可能項目が表示されることから、表示された場合における遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
さらに、上記遊技機において、表示手段に第1の表示手段及び第2の表示手段を備え、第1の表示手段に通常選択可能項目を表示させる一方、第2の表示手段に特別選択可能項目を表示させることが好ましい。この場合、特別選択可能項目が通常選択可能項目と異なる表示手段に表示されることから、特別選択可能項目を選択できた場合の達成感を増幅させ、遊技の興趣性をより高めることが可能となる。
上記遊技機においては、通常選択可能項目に配当情報を対応付ける一方、特別選択可能項目に配当情報又は特定の通常選択可能項目の配当情報に関連する特典情報を対応付けることが考えられる。例えば、特定の通常選択可能項目の配当情報に関連する特典情報として、配当を増加させる特典情報を対応付けることにより、遊技者の興味を引くことができ、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。
本発明の遊技機によれば、遊技者による選択操作に応じた新たな遊技性を具備させることによって、遊技の興趣性を高めることが可能となる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、スロットマシンの外観構成について示す斜視図である。図1において、スロットマシン1は、その全体を形成するキャビネット2を有しており、このキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、キャビネット2の前面中央部には機器前面パネル20の内側にて、下部液晶ディスプレイ4が配設されている。これらの上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成され、下部液晶ディスプレイ4の前面には透明タッチパネル201が配設されている。なお、これらの上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4は、表示手段として機能する。
上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当を示す配当表123(後述する図8参照)、ゲームに関する各種演出等、ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4は、図2に示すように、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cが表示され、さらに、図3に示すように、最大で8本の有効入賞ラインL1〜L8が表示される。各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24C内においては、後述する図6に示すビデオリール100を構成する各種の図柄が右方向から左方向に向かってスクロールしながら変動表示される。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出する操作テーブル5が設けられ、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置され、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1−BETボタン11、スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12、3−BETボタン13、5−BETボタン14及び8−BETボタン15が配置されている。
両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入された紙幣を両替する際に押下されるボタンである。払い戻しボタン7は、ゲームの終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得した遊技媒体としてのコインがコイン払出口16からコイン受け部17に払い戻される。ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上部液晶ディスプレイ3に各種のヘルプ情報が表示される。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置され、投入されたコインを検出する。紙幣投入部10には、後述する紙幣センサ66が配置され、投入された紙幣を検出する。1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。スピンボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cにて各図柄の変動表示を開始させるボタンである。なお、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、4、5、8ベットが存在し得る。
3−BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。5−BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。8−BETボタン15は、その押下に基づき8ベットでゲームを開始するためのボタンである。キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されると共に、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。
なお、上述のように、1−BETボタン11、スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン12、3−BETボタン13、5−BETボタン14及び8−BETボタン15により賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、4、5、8ベットが存在し得るが、この点、ベット数が1の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の1本となり、ベット数が2の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の2本となり、ベット数が3の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の3本となり、ベット数が5の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の5本となり、ベット数が8の場合には有効入賞ラインL1〜L8は所定の8本となる。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図4において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、制御手段として機能するCPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理、スタート受付処理、抽選処理、ゲーム処理(その他のゲーム処理を含む)、ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な処理を行なうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
なお、本実施の形態において、スロットマシン1を制御する際に用いられるプログラムやデータ等は、予めROM51やRAM52に格納される場合に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。例えば、同様のプログラムやデータ等をコンパクトフラッシュ(登録商標)等の記憶媒体に格納しておき、このような記憶媒体からROM51等にダウンロードするような構成としても良い。
CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。さらに、CPU50には、スピンボタン12に付設されるスピンスイッチ57、1−BETボタン11に付設される1−BETスイッチ58、3−BETボタン13に付設される3−BETスイッチ59、5−BETボタン14に付設される5−BETスイッチ60、8−BETボタン15に付設される8−BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63、並びに、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73は、コイン払出口15の内部に配置されている。コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。
CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。この点、液晶駆動回路74は、図5に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。
図5において、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4で行われるデモ演出・トレジャーボーナスゲームの各種映像や、上部液晶ディスプレイ3に表示される各種のヘルプ情報・配当表、下部液晶ディスプレイ4で表示される図6のビデオリール100の各種図柄など、画像を形成するためのドットデータ等が格納されている。画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。ワークRAM84は、画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像データを生成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、図6に示すビデオリール100の各種図柄などが、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cで可変表示・停止表示される。なお、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
CPU50には、図4に示すように、タッチパネル駆動回路202を介して透明タッチパネル201が接続されている。透明タッチパネル201は、下部液晶ディスプレイ4の画面上に装備されており、タッチパネル駆動回路202を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報を出力し、CPU50によってどこに触れたかを判別できるようになっている。
CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。また、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されている。スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
ここで、スロットマシン1のゲームで使用する図柄について説明する。図6は、ゲームを行う場合に下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cにてスクロールしながら可変表示される図柄列(ビデオリール)を示す図である。図6に示すように、図柄列は、スキャッター101、ウミガメ102、オコゼ103、タツノオトシゴ104、ヤドカリ105、ハコフグ106、アンモナイト107、クマノミ108、アザラシ109及びカジキ110の10個の図柄からなり、ビデオリール100を構成している。
このようなビデオリール100の各図柄が9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cで図7に示す抽選テーブルを基づいて停止表示される。図7は、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cを使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。なお、図7に示す抽選テーブルは、ROM51に格納されている。
各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに停止表示される図柄は、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24C毎に決定される。このため、図6に示すビデオリール100を構成する各図柄に対し、「0」〜「9」のコードNo.を左から順に割り当てる一方、図7に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24C毎に対応するように9つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
ここで、可変表示部23Aのビデオリール100を構成する各図柄について言うと、図7の抽選テーブルに示すように、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜1の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたスキャッター101の図柄を可変表示部23Aに停止表示させ、以下、「1」〜「9」の各コードNo.についても、同様にして図7の抽選テーブルに基づいて行う。その他の可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cのビデオリール100を構成する各図柄についても、上述した可変表示部23Aのビデオリール100を構成する各図柄と同様である。
なお、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cにおいては、スクロールによって可変表示されているビデオリール100の各図柄が停止表示される場合、1つの図柄がそれぞれの可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cで停止表示される。また、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており(後述する図8参照)、当選役に対応する図柄の組合せが各有効入賞ラインL1〜L8上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口16から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
次に、スロットマシン1にて9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cを使用してゲームを行う場合の当選役及びその配当について説明する。図8は、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cを使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当表の説明図である。
図8に示された配当表123は、ANYオッズの配当表121とLINEオッズの配当表122とで構成されており、ROM51内のテーブルによって記憶されている。
ANYオッズの配当表121は、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン(図3参照)上の各可変表示部(図2参照)に停止表示された同一の図柄の個数に対して与えられる配当を図柄毎に示している。例えば、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cについて、有効入賞ライン上の5つの可変表示部のコードNoが「2」〜「19」のいずれかである場合には、「ウミガメのANY5」に当選する(図7参照)。この場合、その有効入賞ライン上の5つの可変表示部において、ウミガメ102がそれぞれ停止表示され(図6参照)、「1」の配当を得る。以下、ANYオッズの各配当は、同様にして、図8に示したANYオッズの配当表121に基づいて行う。
また、LINEオッズの配当表122においては、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン上の全可変表示部に同一の図柄が停止表示された有効入賞ラインの本数に対して与えられる配当を図柄毎に1本当りで示している。例えば、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cについて、各有効入賞ラインのうち1本の有効入賞ライン上の全可変表示部のコードNo.のいずれもが「2」〜「19」のいずれかである場合には、その有効入賞ラインに関しては「ウミガメーウミガメーウミガメ」に当選する(図7参照)。この場合、その有効入賞ライン上にある全可変表示部において、ウミガメ102がそれぞれ停止表示され、「5」の配当を得る。なお、「ウミガメーウミガメーウミガメ」に当選した有効入賞ラインが複数本ある場合には、その本数に「5」を乗じた配当を得る。以下、LINEオッズの各配当は、同様にして、図8に示したLINEオッズの配当表122に基づいて行う。
なお、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cについて、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン上の3つ以上の可変表示部のコードNo.が「0」である場合には、その有効入賞ライン上の3つ以上の可変表示部において、スキャッター101の図柄がそれぞれ停止表示され、その後、下部液晶ディスプレイ4にてシェルチャンスゲームが展開される。なお、このシェルチャンスゲームについては、後述する。
次に、上記構成を有するスロットマシン1の動作例について説明する。
まず、スロットマシン1で行われるメイン処理の例について図9に基づき説明する。図9は、メイン処理の一例のフローチャートである。スロットマシン1(より具体的には、CPU50)は、メイン処理を開始すると、まず、スタート受付処理を実行する(ステップ(以下、「S」と略す)11)。スタート受付処理は、スピンボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作、5−BETボタン14の操作又は8−BETボタン15の操作に基づいてスピンスイッチ57、1−BETスイッチ58、3−BETスイッチ59、5−BETスイッチ60又は8−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
スロットマシン1で行われるスタート受付処理について図10に基づき説明する。図10は、スタート受付処理の一例のフローチャートである。図9に示すメイン処理のS11において、CPU50は、まず、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する(S21)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S21、No)、何も行うことなくS23に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S21、Yes)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出処理を行った後、S23に進む。なお、このデモ演出処理は、予め定められた演出パターンに従って行われる。
S23において、CPU50は、スピンボタン12の操作、1−BETボタン11の操作、3−BETボタン13の操作、5−BETボタン14又は8−BETボタン15の操作が行われたか否かを判断する。ここで、1−BETボタン11等の操作がなされていないと判断した場合には(S23、No)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、1−BETボタン11等の操作が行われたと判断した場合には(S23、Yes)、上記デモ演出処理の途中であっても、当該デモ演出処理を中断し、ベット数に応じた所定の有効入賞ラインL1〜L8を下部液晶ディスプレイ4に表示すると共に、例えば、ANYオッズの配当表121とLINEオッズ122とからなる配当表123を上部液晶ディスプレイ3に表示する。その後、図9に示すメイン処理に戻って、S12の抽選処理に進む。なお、本実施形態においては、ベット数に応じた所定の有効入賞ラインL1〜L8を下部液晶ディスプレイ4に表示する場合について示しているが、1ベットで全ての有効入賞ラインL1〜L8を有効とし、ベット数に応じて配当を増加させるようにしても良い。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理(S12)について図11に基づき説明する。図11は、抽選処理の一例のフローチャートである。図9に示すメイン処理のS12において、CPU50は、まず、シンボル決定処理を行う(S31)。シンボル決定処理においては、ゲーム時(後述する図12のS42)において、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに停止表示される図柄を、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24C毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24C毎に対応するように9つの乱数値を、乱数サンプリング回路56により0〜127の範囲からサンプリングし、図7の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。
そして、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cに停止表示される図柄が決定されると、S32において、役判定処理を行う。この役判定処理においては、図8の配当表123としてROM51に記憶されたテーブルに基づき、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8での当選役及び配当が決定される。この役判定処理(S32)の終了後、図9に示すメイン処理に戻って、S13のゲーム処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われるゲーム処理(S13)について図12に基づき説明する。図12は、ゲーム処理の一例のフローチャートである。図9に示すメイン処理のS13において、CPU50は、まず、上記スタート受付処理(S11)にて受け付けられたスピンスイッチ57、1−BETスイッチ58、3−BETスイッチ59、5−BETスイッチ60又は8−BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cにおいて、ビデオリール100を構成する各図柄の映像を右方向から左方向にスクロールさせる回転処理を実行する(S41)。
次に、CPU50は、有効入賞ラインL上に上記抽選処理(S12)、より詳しくはシンボル決定処理(S31)における抽選結果に基づいて、可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cにおいて、ビデオリール100を構成する各図柄の映像を停止する。これにより、各図柄の停止表示がなされる。
次に、CPU50は、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8の各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cにて停止表示された当選役の図柄組合せに従い、図8の配当表121で予め設定されている配当に相当するコイン等を払い出す払出処理を行う(S43)。このとき、複数の有効入賞ラインL1〜L8上で当選役が成立する場合には、各当選役の配当を合算する。この払出処理(S43)の終了後、図9に示すメイン処理に戻って、S14のその他のゲーム処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われるその他のゲーム処理(S14)について図13に基づき説明する。図13は、その他のゲーム処理の一例のフローチャートである。図9に示すメイン処理のS14において、CPU50は、まず、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8の各可変表示部22A〜22C、23A〜23C及び24A〜24Cにて所定個数以上のスキャッター101の図柄が停止表示されたか否かを判定する。なお、本実施形態においては、所定個数が3個であるものとする。
ここで、所定個数以上のスキャッター101の図柄が停止表示されていないと判定した場合には(S51:NO)、後述するS59の払出処理に進む。一方、所定個数以上のスキャッター101の図柄が停止表示されていると判定した場合には(S51:YES)、下部液晶ディスプレイ4にてシェルチャンスゲームを展開する。
ここで、シェルチャンスゲームの内容について説明する。図14は、下部液晶ディスプレイ4の3つの可変表示部においてスキャッター101の図柄がそれぞれ停止表示された一例を示した図である。本実施形態においては、少なくとも3本以上の有効入賞ラインが下部液晶ディスプレイ4に表示されている場合にシェルチャンスゲームに進むことが可能となっている。
シェルチャンスゲームに進むと、図15に示すように、下部液晶ディスプレイ4にて5つの貝殻211が表示される。この点、5つの貝殻211の中身については、「A」、「B」、「10」、「20」、「30」のいずれか1つが格納されている。本実施形態においては、乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値と、図16に示すテーブルとによる抽選がそれぞれの貝殻211について行われることによって貝殻211の中身が決定される。
図16に示すテーブルによれば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」〜「26」のいずれかである場合には、その貝殻211の中身として「A」が選び出される。また、乱数値「27」〜「53」のいずれかである場合には、その貝殻211の中身として「B」が選び出される。さらに、乱数値「54」〜「78」のいずれかである場合には、その貝殻211の中身として「10」が選び出される。さらに、乱数値「79」〜「104」のいずれかである場合には、その貝殻211の中身として「20」が選び出される。さらに、乱数値「105」〜「127」のいずれかである場合には、その貝殻211の中身として「30」が選び出される。
そして、下部液晶ディスプレイ4に表示されている5つの貝殻211のうち、1つを遊技者が透明タッチパネル20を介してタッチで選択すると、図17に示すように、下部液晶ディスプレイ4にて5つの貝殻211の中身(「A」、「B」、「10」、「20」、「30」のいずれか)が表示される。このとき、下部液晶ディスプレイ4では、全ての貝殻211の中身が表示されると共に、遊技者が選択した貝殻211を明示するための矢印も表示される。
ここで、遊技者が選択した貝殻211の中身が「A」であった場合にはトレジャーボーナスゲームに移行することができる。なお、トレジャーボーナスゲームの内容については後述する。また、遊技者が選択した貝殻211の中身が「B」であった場合にはその他のボーナスゲームに移行することができるが、ここでは、その他のボーナスゲームの内容の説明は省略する。さらに、遊技者が選択した貝殻211の中身が「10」であった場合には「10」の配当を得ることができ、同様に、貝殻211の中身が「20」、「30」であった場合にはそれぞれ「20」、「30」の配当を得ることができる。
なお、図15に示すように、下部液晶ディスプレイ4にて5つの貝殻211が表示された状態において、トレジャーボーナスゲームやその他のボーナスゲームを遊技者が選択し得る状態を確保するため、下部液晶ディスプレイ4にて表示されている5つの貝殻211のいずれかにおいて「A」や「B」が必ず格納されるように、それらの中身を決定することは実施の形態として好ましい。
このようなシェルチャンスゲームにおける貝殻211の中身決定処理がS52で行われた後、下部液晶ディスプレイ4に表示されている5つの貝殻211の遊技者による選択有無の判定がS53で行われる。なお、S53において、遊技者によりいずれかの貝殻211が選択されるまでは、当該判定動作を継続する。そして、選択された貝殻211の中身の表示がS54で行われた後、選択された貝殻211の中身がボーナスゲームであるか否かの判定がS55で行われる。
S55における判定においては、遊技者が選択した貝殻211の中身が「A」又は「B」である場合にボーナスゲームであるとし、遊技者が選択した貝殻211の中身が「10」、「20」又は「30」のいずれかである場合にボーナスゲームでないとする。ここで、遊技者が選択した貝殻211の中身がボーナスゲームでないと判定した場合には(S55:NO)、後述するS59の払出処理に進む。一方、遊技者が選択した貝殻211の中身がボーナスゲームであると判定した場合には(S55:YES)、S56に進む。
S56においては、ボーナスゲームがトレジャーボーナスゲームであるか否かを判定する。この判定では、遊技者が選択した貝殻211の中身が「A」である場合にトレジャーボーナスゲームであるとし、遊技者が選択した貝殻211の中身が「B」である場合にトレジャーボーナスゲームでないとする。ここで、ボーナスゲームがトレジャーボーナスゲームでないと判定した場合には(S56:NO)、S57において、その他のボーナスゲーム処理が行われた後、S59に進む。なお、S57におけるその他のボーナスゲーム処理(その他のボーナス処理)においては、その他のボーナスゲームが行われるが、その説明は省略する。一方、ボーナスゲームがトレジャーボーナスゲームであると判定した場合には(S56:YES)、S58において、後述する図21に示すトレジャーボーナス処理が行われた後、S59に進む。
S59においては、払出処理が行われる。この払出処理においては、S55にて遊技者が選択した貝殻211の中身が「10」、「20」又は「30」のいずれかであると判定した場合には(S55:NO)、それぞれの数値が配当を意味することから、その配当に相当するコイン等を払い出す。また、S57におけるその他のボーナス処理又はS58におけるトレジャーボーナス処理で遊技者が獲得した配当も、この払出処理によってその配当に相当するコイン等を払い出す。
このような払出処理(S59)まで処理が行われると、図9に示すメイン処理が終了し、新たに図9に示すメイン処理が開始される。
ここで、スロットマシン1で行われるトレジャーボーナスゲームについて説明する。トレジャーボーナスでは、コイン等をベットすることなく、本実施形態では、5ゲーム連続してゲームが行われる。なお、ゲームの連続回数は、トレジャーボーナスゲームに移行する際に抽選などにより決定するようにしても良い。例えば、シェルチャンスゲームで貝殻211の中身にトレジャーボーナスゲームを示す「A」と共に、抽選結果に応じたゲームの連続回数を格納するようにしても良い。
トレジャーボーナスゲームにおいては、図18〜図20に示すように、下部液晶ディスプレイ4に遊技者により選択可能な、通常選択可能項目としての複数の宝箱(以下、「通常宝箱」という)131が表示されると共に、上部液晶ディスプレイ3に遊技者が直接的に選択できず、所定条件が成立した場合に選択可能な、特別選択可能項目としての複数の宝箱(以下、「特別宝箱」という)132が表示される(図19又は図20参照)。
なお、本実施形態において、特別宝箱132は、図19に示すように、後述する選択順序決定処理により決定された順序(以下、適宜「選択順序」という)に従って3個の通常宝箱131が選択された場合に上部液晶ディスプレイ3に表示される。本実施形態においては、選択順序に従って3個の通常宝箱131が選択された場合に特別宝箱132が表示される場合について示しているが、特別宝箱132が表示される条件については適宜変更が可能であり、選択される通常宝箱131の個数を変更しても良く、最初から特別宝箱132を表示しておくようにしても良い。
通常宝箱131の中身には、遊技者が獲得可能な配当情報が割り当てられている。例えば、「5」、「10」、「20」、「50」及び「100」のいずれか1つの配当が格納されている。一方、特別宝箱132の中身には、遊技者が獲得可能な配当を増加させる何らかの特典情報が割り当てられている。例えば、通常宝箱131による配当よりも獲得可能な配当額が大きい特別配当(例えば、「200」、「100」)や、通常宝箱131で獲得した配当を増加させる内容(例えば、「配当x10」、「配当x5」、「配当x2」)が格納されている。なお、特別宝箱132の中身については、適宜変更が可能である。
また、図18に示すような複数の通常宝箱131のうち、5個の通常宝箱131には、後述する選択順序決定処理により決定される選択順序が割り当てられている。選択順序は、遊技者がその選択順序に従って通常宝箱131を選択することにより所定の特典を付与するために決定されるものである。本実施形態において、所定の特典は、いずれかの特別宝箱132の中身の表示としている。
なお、選択順序の最後(5番目)に決定された通常宝箱131には、特別宝箱132の中身を表示させるオブジェクト133が割り当てられる(図20参照)。オブジェクト133としては、例えば、いずれかの特別宝箱132まで泳いで中身を表示させる「魚」や、いずれかの特別宝箱132を特定する「文字」などが格納されている。以下においては、オブジェクト133として「魚」が割り当てられているものとする。以下、単にオブジェクト133と言った場合には、オブジェクト133としての「魚」を意味するものとする。選択順序に従って最後(5番目)の通常宝箱131まで選択されると、オブジェクト133が出現していずれかの特別宝箱132の中身を表示させる。なお、オブジェクト133が中身を表示させる特別宝箱132は、例えば、予め抽選により決定される。
遊技者は、下部液晶ディスプレイ4から通常宝箱131を選択することで当該通常宝箱131に割り当てられた配当を獲得できると共に、選択順序に従って通常宝箱131を選択できた場合にはいずれかの特別宝箱132に割り当てられた特典をも獲得できるようになっている。この点、特別宝箱132に獲得可能な配当を増加させる特典を割り当てる一方、通常宝箱131に選択順序を割り当てて当該選択順序に従った通常宝箱131の選択に応じて特別宝箱132の中身を表示させるようにしていることから、遊技者による選択操作に応じた新たな遊技性を具備させることによって、遊技の興趣性を高めている。
次に、スロットマシン1で行われるトレジャーボーナス処理について図21に基づいて説明する。図21は、トレジャーボーナス処理のフローチャートである。
図13に示すその他のゲーム処理のトレジャーボーナス処理(S58)において、CPU50は、まず、通常宝箱131の中身決定処理を行う(S61)。通常宝箱131の中身決定処理においては、下部液晶ディスプレイ4にて複数の通常宝箱131を表示すると共に(図18参照)、乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値と、図22に示すテーブルとによる抽選がそれぞれの通常宝箱131について行われることによって通常宝箱131の中身が決定される。
図22に示すテーブルによれば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」〜「26」のいずれかである場合には、その通常宝箱131の中身として「5」が選び出される。また、乱数値「27」〜「53」のいずれかである場合には、その通常宝箱131の中身として「10」が選び出される。さらに、乱数値「54」〜「78」のいずれかである場合には、その通常宝箱131の中身として「20」が選び出される。さらに、乱数値「79」〜「104」のいずれかである場合には、その通常宝箱131の中身として「50」が選び出される。さらに、乱数値「105」〜「127」のいずれかである場合には、その通常宝箱131の中身として「100」が選び出される。
通常宝箱131の中身決定処理を行った後、CPU50は、遊技者に対する特典付与の対象となる通常宝箱131の選択順序の決定処理(以下、「選択順序決定処理」という)を行う(S62)。選択順序決定処理においては、上述のような、遊技者が順番に従って通常宝箱131を選択した場合に特典を付与するための選択順序が決定される。具体的には、乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値と、図23に示すテーブルとによる抽選が行われることによって選択順序が決定される。
図23に示すテーブルによれば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」〜「12」のいずれかである場合には、選択順序として「4−11−18−2−6」が選び出される。また、乱数値「13」〜「25」のいずれかである場合には、選択順序として「17−3−10−1−9」が選び出される。さらに、乱数値「26」〜「38」のいずれかである場合には、選択順序として「8−16−14−2−5」が選び出される。さらに、乱数値「39」〜「51」のいずれかである場合には、選択順序として「7−12−18−1−9」が選び出される。さらに、乱数値「65」〜「77」のいずれかである場合には、選択順序として「15−11−12−13−18」が選び出される。さらに、乱数値「78」〜「90」のいずれかである場合には、選択順序として「2−15−18−10−8」が選び出される。さらに、乱数値「91」〜「103」のいずれかである場合には、選択順序として「1−6−18−14−5」が選び出される。さらに、乱数値「104」〜「116」のいずれかである場合には、選択順序として「4−8−12−7−2」が選び出される。さらに、乱数値「117」〜「127」のいずれかである場合には、選択順序として「16−12−8−13−18」が選び出される。なお、図23に示す選択順序は、一例を示したものであり、適宜変更が可能であるのは言うまでもない。
選択順序決定処理を行った後、CPU50は、下部液晶ディスプレイ4に表示されている複数の通常宝箱131のいずれかを遊技者が選択したか判定する(S63)。なお、遊技者は、透明タッチパネル201を介したタッチにより、いずれかの通常宝箱131を選択することができる。
遊技者がいずれかの通常宝箱131を選択すると(S63:YES)、S64に進んで、遊技者が選択した通常宝箱131の中身を下部液晶ディスプレイ4にて表示する。なお、S63において、遊技者によりいずれの通常宝箱131が選択されるまでは、当該判定動作を継続する。
通常宝箱131の中身を下部液晶ディスプレイ4に表示した後、CPU50は、通常宝箱131が3個選択済みであるか判定する(S65)。ここで、通常宝箱131が3個選択済みでない場合には(S65:NO)、処理をS63に戻し同様の処理を繰り返す。一方、通常宝箱131が3個選択済みである場合には(S65:YES)、S62で決定された選択順序と3個の通常宝箱131の選択された順番が一致しているか判定する(S66)。これは、特別宝箱132を上部液晶ディスプレイ3に表示すべきか判定するためである。
S62で決定された選択順序と3個の通常宝箱131の選択された順番が一致していると判定した場合には、CPU50は、特別宝箱132の中身決定処理を行う(S67)。特別宝箱132の中身決定処理においては、上部液晶ディスプレイ3にて複数の特別宝箱132を表示すると共に(図19参照)、通常宝箱131の中身決定処理と同様に、乱数サンプリング回路56を介して0〜127の範囲でサンプリングされた乱数値と、図24に示すテーブルとによる抽選がそれぞれの特別宝箱132について行われることによって特別宝箱132の中身が決定される。
図24に示すテーブルによれば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」〜「26」のいずれかである場合には、その特別宝箱132の中身として「特別配当(200)」が選び出される。また、乱数値「27」〜「53」のいずれかである場合には、その特別宝箱132の中身として「特別配当(100)」が選び出される。さらに、乱数値「54」〜「78」のいずれかである場合には、その特別宝箱132の中身として「配当アップ(配当x10)」が選び出される。さらに、乱数値「79」〜「104」のいずれかである場合には、その特別宝箱132の中身として「配当アップ(配当x5)」が選び出される。さらに、乱数値「105」〜「127」のいずれかである場合には、その特別宝箱132の中身として「配当アップ(配当x2)」が選び出される。
特別宝箱132の中身決定処理を行った後、或いは、S66において、S62で決定された選択順序と3個の通常宝箱131の選択された順番が一致していないと判定した場合、CPU50は、通常宝箱131が5個選択済みであるか判定する(S68)。ここで、通常宝箱131が3個選択済みでない場合には(S68:NO)、処理をS63に戻し同様の処理を繰り返す。一方、通常宝箱131が5個選択済みである場合には(S68:YES)、S62で決定された選択順序と5個の通常宝箱131の選択された順番が一致しているか判定する(S69)。これは、対応する特別宝箱132の中身を上部液晶ディスプレイ3に表示すべきか判定するためである。
S62で決定された選択順序と5個の通常宝箱131の選択された順番が一致していると判定した場合には、CPU50は、オブジェクト133を表示する(S70)。そして、当該オブジェクト133に対応する特別宝箱132の中身を上部液晶ディスプレイ3にて表示する(S71)。当該特別宝箱132の中身を表示する際、CPU50は、オブジェクト133を、下部液晶ディスプレイ4から上部液晶ディスプレイ3上の対応する特別宝箱132まで泳がせる演出を行う。そして、オブジェクト133が対応する特別宝箱132に到達した後、上述のように、特別宝箱132の中身を上部液晶ディスプレイ3にて表示する。
オブジェクト133に対応する特別宝箱132の中身を表示した後、或いは、S69において、S62で決定された選択順序と5個の通常宝箱131の選択された順番が一致していないと判定した場合、CPU50は、トレジャーボーナス処理を終了し、図13に示すその他のゲーム処理の払出処理(S59)に進む。
以下、スロットマシン1においてトレジャーボーナスゲームを行う場合における下部液晶ディスプレイ4及び上部液晶ディスプレイ3の画面表示例について図18〜図20、図25及び図26を用いて説明する。なお、図18〜図20、図25及び図26は、本スロットマシン1において、トレジャーボーナスゲームを行った際の上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4の表示例を示す図である。
図18は、遊技者により通常宝箱131が選択されていない状態を示し、図19は、3個の通常宝箱131が選択された状態を示し、図20は、5個の通常宝箱131が選択され、オブジェクト133が出現した状態を示している。なお、図19及び図20においては、上述の選択順序決定処理(S62)により選択順序と一致して通常宝箱131が選択された場合について示している。図25は、出現したオブジェクト133が移動している状態を示し、図26は、オブジェクト133が対応する特別宝箱132に到達した状態を示している。
図18に示すように、遊技者により通常宝箱131が選択されていない場合においては、上部液晶ディスプレイ3において、特別宝箱132は表示されていない。図18に示す状態から3個の通常宝箱131が選択され、その選択された順序が選択順序決定処理により決定された選択順序と一致している場合には、図19に示すように、上部液晶ディスプレイ3に特別宝箱132が表示される。なお、遊技者により選択された通常宝箱131が上述の選択順序と一致している場合、本実施形態では、選択された通常宝箱131の右上方に選択された順序を表示している。これにより、遊技者は、選択した通常宝箱131が選択順序に従って選択されているか否か直感的に認識することができる。
図19に示すように、上部液晶ディスプレイ3に特別宝箱132が表示された状態から5個目まで通常宝箱131が選択され、その選択された順序が上述の選択順序と一致している場合には、図20に示すように、5個目の通常宝箱131の中身を表示すると共に、オブジェクト133を表示する。このとき、オブジェクト133は、図20に示すように、5個目の通常宝箱131の近傍に表示される。
下部液晶ディスプレイ4に表示されたオブジェクト133は、予め特別宝箱132に対応付けられている。下部液晶ディスプレイ4に表示されたオブジェクト133は、暫くすると、図25に示すように、5個目に選択された通常宝箱131から、対応付けられた特別宝箱132に向かって泳ぎ出す。そして、図26に示すように、下部液晶ディスプレイ4から上部液晶ディスプレイ3に移行し、対応付けられた特別宝箱132に到達すると、当該特別宝箱132の中身を表示させる。
なお、図18〜図20、図25及び図26に示す例では、選択された通常宝箱131の配当として「10」、「5」、「20」、「20」及び「10」が選択された場合について示している。一方、オブジェクト133が到達した特別宝箱132の中身において、配当を増加させる特典(配当アップ)、具体的には、配当を10倍にする内容(配当x10)が表示された場合について示している。この場合においては、選択された通常宝箱131の配当の総額である「65」が特別宝箱132による特典により10倍にされ、遊技者は、650枚の配当を獲得できることとなる。
このように本実施の形態のスロットマシン1においては、通常宝箱131に割り当てられた特典付与対象となる選択順序に従って遊技者により通常宝箱131が選択された場合に遊技者に対して追加の特典を付与するようにしている。これにより、遊技者による選択操作に応じた新たな遊技性を具備させることによって、遊技の興趣性を高めることが可能となる。
特に、上記スロットマシン1においては、上部液晶ディスプレイ3に、所定条件が成立した場合に選択可能な特別宝箱132を表示させ、上記追加の特典として、特別宝箱132に対応付けられた内容に応じた特典を付与するようにしている。これにより、上記追加の特典として、直接的に選択することができない特別宝箱132に対応付けられた内容に応じた特典が付与されるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣性をより高めることが可能となる。
具体的には、遊技者により上記選択順序に従って通常宝箱131が選択された場合に特別宝箱132を選択し、当該特別宝箱132に対応付けられた内容に応じて特典を付与するようにしている。これにより、遊技者が通常宝箱131を選択する際、その選択順序に興味を持たせることができ、遊技者を遊技に集中させることが可能となる。
特に、上記スロットマシン1においては、上記選択順序に従った通常宝箱131の選択操作に応じて出現するオブジェクト133により特別宝箱132を特定するようにしているので、遊技者によるオブジェクト133に対する興味を引くことができ、遊技者を遊技に集中させることが可能となる。また、オブジェクト133を特定される特別宝箱132まで到達させるようにしているので、当該オブジェクト133が到達するまでの間、継続して遊技者による当該オブジェクト133に対する興味を引くことができる。
また、上記スロットマシン1においては、特別宝箱132を、遊技者により所定数の通常宝箱131が上記選択順序に従って選択された場合に上部液晶ディスプレイ3に表示するようにしている。これにより、所定数の通常宝箱131が上記選択順序に従って選択された場合に限って特別宝箱132が表示されることから、表示された場合における遊技者の期待感をより高めることが可能となる。
さらに、上記スロットマシン1においては、下部液晶ディスプレイ3に通常宝箱131を表示させる一方、上部液晶ディスプレイ4に特別宝箱132を表示させている。これにより、特別宝箱132が通常宝箱131と異なるディスプレイに表示されることから、特別宝箱132を選択できた場合の達成感を増幅させ、より遊技の興趣性をより高めることが可能となる。
さらに、上記スロットマシン1においては、通常宝箱131に配当情報を対応付ける一方、特別宝箱132に配当情報又は特定の通常宝箱131の配当情報に関連する特典情報を対応付けている。例えば、特定の通常宝箱131の配当情報に関連する特典情報として、配当を増加させる特典情報を対応付けているので、遊技者の興味を引くことができ、より遊技の興趣性を高めることが可能となる。
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。上記実施の形態において、添付図面に図示されている大きさや形状などについては、これに限定されず、本発明の効果を発揮する範囲内で適宜変更することが可能である。その他、本発明の目的の範囲を逸脱しない限りにおいて適宜変更して実施することが可能である。本発明の変形例を以下に例示する。
例えば、上記スロットマシン1においては、上記選択順序に従った通常宝箱131の選択操作に応じて出現するオブジェクト133により特別宝箱132を選択する場合について示しているが、特別宝箱132の選択については適宜変更が可能であり、例えば、遊技者により上記選択順序に従って通常宝箱131が選択された場合に、遊技者により選択できるようにしても良い。このように変更した場合には、遊技者により上記選択順序に従って通常宝箱131が選択された場合に、特別宝箱132を遊技者により選択可能とし、その選択結果である特別宝箱132に対応付けられた内容に応じて特典が付与されることから、遊技者が通常宝箱131を選択する際、その選択順序に興味を持たせることができ、また、直接的には選択できない特別宝箱132を選択できる達成感も得ることができるので、遊技者を遊技に集中させることができ、遊技の興趣性をより高めることが可能となる。
また、上記実施の形態においては、遊技媒体の一例としてコインを用いて説明しているが、遊技媒体の形態としてはこれに限定されるものではなく、本スロットマシン1で遊技を行うことができればいかなる形態を採っても良い。特に、ゲームにより獲得した遊技媒体の払出しを受ける場合には、獲得した遊技媒体の数量を記録した磁気カードや当該遊技媒体の数量が印刷されたレシートで受けても良い。さらに、払出対象の遊技媒体の数量を本スロットマシン1における情報管理を行うサーバで管理するようにしても良い。
さらに、上記実施の形態のスロットマシン1で行われる抽選(例えば、抽選処理で行われる抽選)では、乱数値と図柄等との対応関係を記述した抽選テーブルを用いる場合について示しているが、抽選の内容についてはこれに限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。
本発明は、遊技者により選択可能な通常選択可能項目に割り当てられた特典付与対象となる選択順序に従って遊技者が通常選択可能項目を選択した場合に追加の特典を付与し、遊技者による選択操作に応じた新たな遊技性を具備させることによって、遊技の興趣性を高めるものであり、産業上の利用可能性を有する。
本発明の一実施の形態に係る遊技機としてスロットマシンの外観構成について示す斜視図である。 上記スロットマシンが有する9つの可変表示部を説明するための図である。 上記スロットマシンが有する8つの有効入賞ラインを説明するための図である。 上記スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 上記スロットマシンが有する液晶駆動回路を説明するためのブロック図である。 上記可変表示部においてスクロールしながら可変表示される図柄列(ビデオリール)を示す図である。 上記可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 上記可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当表の説明図である。 上記スロットマシンのメイン処理の一例のフローチャートである。 上記スロットマシンのスタート受付処理の一例のフローチャートである。 上記スロットマシンの抽選処理の一例のフローチャートである。 上記スロットマシンのゲーム処理の一例のフローチャートである。 上記スロットマシンのその他のゲーム処理の一例のフローチャートである。 上記スロットマシンの3つの可変表示部においてスキャッターの図柄が停止表示された一例を示した図である。 上記スロットマシンでシェルチャンスゲームに進んだ際における下部液晶ディスプレイの表示内容を示した図である。 上記シェルチャンスゲームでの各貝殻の中身を決定する際に使用されるテーブルを示した説明図である。 上記シェルチャンスゲームにて下部液晶ディスプレイで各貝殻の中身を表示する一例を示した図である。 上記スロットマシンにおいて、トレジャーボーナスゲームを行った際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示例を示す図である。 上記スロットマシンにおいて、トレジャーボーナスゲームを行った際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示例を示す図である。 上記スロットマシンにおいて、トレジャーボーナスゲームを行った際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示例を示す図である。 上記スロットマシンのトレジャーボーナス処理の一例のフローチャートである。 上記トレジャーボーナスゲームでの各通常宝箱の中身を決定する際に使用されるテーブルを示した説明図である。 上記トレジャーボーナスゲームでの通常宝箱の選択順序を決定する際に使用されるテーブルを示した説明図である。 上記トレジャーボーナスゲームでの各特別宝箱の中身を決定する際に使用されるテーブルを示した説明図である。 上記スロットマシンにおいて、トレジャーボーナスゲームを行った際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示例を示す図である。 上記スロットマシンにおいて、トレジャーボーナスゲームを行った際の上部液晶ディスプレイ及び下部液晶ディスプレイの表示例を示す図である。
符号の説明
1 スロットマシン
2 キャビネット
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
11 1−BETボタン
12 スピン(SPIN/REPEATBET)ボタン
13 3−BETボタン
14 5−BETボタン
15 8−BETボタン
22〜24 可変表示部
50 CPU
100 ビデオリール
131 通常宝箱
132 特別宝箱
133 オブジェクト
201 透明タッチパネル

Claims (5)

  1. 遊技者により選択可能な複数の通常選択可能項目を表示する表示手段と、前記通常選択可能項目に対応付けられた内容に応じて遊技者に特典を付与する制御手段と、を具備し、前記制御手段は、前記通常選択可能項目に割り当てられた特典付与対象となる選択順序に従って遊技者が前記通常選択可能項目を選択した場合に追加の特典を付与し、
    前記表示手段は、所定条件が成立した場合に選択可能な特別選択可能項目を表示し、前記制御手段は、前記追加の特典として、前記特別選択可能項目に対応付けられた内容に応じた特典を付与し、
    前記特別選択可能項目は、遊技者により前記選択順序に従って前記通常選択可能項目が選択された場合に選択され、
    前記特別選択可能項目は、前記選択順序に従った前記通常選択可能項目の選択操作に応じて出現するオブジェクトにより特定されることを特徴とする遊技機。
  2. 前記特別選択可能項目は、遊技者により前記選択順序に従って前記通常選択可能項目が選択された場合に遊技者により選択可能とされることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記特別選択可能項目は、遊技者により所定数の前記通常選択可能項目が前記選択順序に従って選択された場合に前記表示手段に表示されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 前記表示手段に第1の表示手段及び第2の表示手段を備え、前記第1の表示手段に前記通常選択可能項目を表示させる一方、前記第2の表示手段に前記特別選択可能項目を表示させることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 前記通常選択可能項目に配当情報を対応付ける一方、前記特別選択可能項目に配当情報又は特定の前記通常選択可能項目の配当情報に関連する特典情報を対応付けることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに記載の遊技機。
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