JP2007215916A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】自らが選択した選択肢に対応する特典が付与されるゲームに戦略性という興趣を付加することのできる遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン1では、トレジャーボーナス処理(S17)に移行すると、下部液晶ディスプレイ4に23個の宝箱301が表示される。ここで、遊技者が、追加ベット操作部302を操作し、所望の宝箱301を選択すると、当該宝箱301の報知選択回数、報知パターンに基づいて、当該宝箱301に関連付けられている特典内容が段階的に報知される。又、当該トレジャーボーナス処理で所定の条件を充足した場合には(S29:YES)、特別宝箱401の選択が可能となる。この特別宝箱401の選択においても、追加ベット操作部302の操作、所望の特別宝箱401の選択を行うことで、当該特別宝箱401の報知選択回数、報知パターンに基づいて、当該特別宝箱401に係る特別特典内容が段階的に報知される。
【選択図】図15
【解決手段】スロットマシン1では、トレジャーボーナス処理(S17)に移行すると、下部液晶ディスプレイ4に23個の宝箱301が表示される。ここで、遊技者が、追加ベット操作部302を操作し、所望の宝箱301を選択すると、当該宝箱301の報知選択回数、報知パターンに基づいて、当該宝箱301に関連付けられている特典内容が段階的に報知される。又、当該トレジャーボーナス処理で所定の条件を充足した場合には(S29:YES)、特別宝箱401の選択が可能となる。この特別宝箱401の選択においても、追加ベット操作部302の操作、所望の特別宝箱401の選択を行うことで、当該特別宝箱401の報知選択回数、報知パターンに基づいて、当該特別宝箱401に係る特別特典内容が段階的に報知される。
【選択図】図15
Description
本発明は、遊技者によって選択された選択肢に対応する配当を付与するゲームを行う遊技機に関するものである。
従来の遊技機、例えば、スロットマシンには、表示された複数の選択肢のうち1つを遊技者が選択すると、遊技者が選択した選択肢に対応する配当が付与されるという形態のボーナスゲームが行われるものが存在する。
例えば、下記特許文献1、特許文献2に記載のスロットマシンでは、ボーナスゲームに移行すると、画面上に、縦5列、横5列に並んだ25枚のパネルが表示される。このパネルには、遊技者に付与される配当額を示すシンボルと、当該ボーナスゲームの終了を示す終了シンボルの何れかが関連付けられている。従って、特許文献1、2に記載されたスロットマシンにおけるボーナスゲームでは、遊技者は、随時、所望のパネルを一枚選択し、終了シンボルを選択するまで、パネルの選択を継続する。これにより、選択したパネルに終了シンボルが表示されるまで、配当を獲得することができるというボーナスゲームが行われる。
米国特許第6190255号
米国特許第6322309号
しかしながら、上記特許文献1、2に記載されているスロットマシンにおいては、パネルを1回選択すると、直ぐに当該パネルに対応する配当が付与される。即ち、パネルの選択、配当の付与の単純作業が繰り返されることになり、その間、遊技者は、何等の情報も得ることができない。この結果、遊技者は、何等の情報もなく、ただパネルを選択するという単純作業を繰り返すことに終始することになるので、当該ボーナスゲームを単調に感じてしまう虞がある。
特に、遊技を長期にわたって継続した場合、パネルの選択に係る緊迫感が薄れ、遊技者は、ただ漫然とパネルを選択するようになってしまう。この結果、当該ボーナスゲームに対する緊迫感や期待感の低下を招き、スロットマシン自体の魅力を低下させてしまうことにもつながる。
更に、このようなスロットマシンにおいては、遊技者は、高い配当額を獲得する事を希望するものである。そして、何等の情報もなく単純にパネルの選択を行うことは、獲得可能な配当額を完全に運に任せることになるため、高配当の獲得を望む遊技者にとって好ましいものではない。
特に、遊技を長期にわたって継続した場合、パネルの選択に係る緊迫感が薄れ、遊技者は、ただ漫然とパネルを選択するようになってしまう。この結果、当該ボーナスゲームに対する緊迫感や期待感の低下を招き、スロットマシン自体の魅力を低下させてしまうことにもつながる。
更に、このようなスロットマシンにおいては、遊技者は、高い配当額を獲得する事を希望するものである。そして、何等の情報もなく単純にパネルの選択を行うことは、獲得可能な配当額を完全に運に任せることになるため、高配当の獲得を望む遊技者にとって好ましいものではない。
そこで、本発明は、上述した点に鑑みてなされたものであり、自らが選択した選択肢に対応する特典が付与されるゲームが行われる遊技機に関し、特に、当該ゲームにおける選択肢の選択に対し、一定条件下で当該選択肢に係る特典情報を報知することにより、当該ゲームに戦略性という興趣を付加することのできる遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、複数の選択肢(例えば、宝箱301)が表示されるディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、前記ディスプレイに表示された複数の選択肢から一つの選択肢を遊技者によって選択する手動選択装置(例えば、タッチパネル201)と、前記選択肢に夫々関連付けられる特典情報を記憶する記憶手段(例えば、ROM51、RAM52)と、前記手動選択装置で選択された選択肢に対応する特典情報に基づいて特典を付与する特典付与手段(例えば、CPU50)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記手動選択装置により選択された選択肢に関連付けられている特典情報を報知する特典情報報知手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4、CPU50)と、対価を受け付けることで、前記特典情報報知手段による特典情報の報知を許可する第1報知許可手段(例えば、CPU50)と、各選択肢に対して、前記特典情報報知手段による特典内容の報知態様を段階的に規定した報知段階情報を関連付ける報知態様設定手段(例えば、CPU50)と、前記第1報知許可手段で特典情報の報知が許可された場合に、前記手動選択装置で選択された選択肢に係る報知段階情報に基づいて前記特典情報報知手段を制御し、当該選択肢に係る特典情報を段階的に報知する報知制御手段(例えば、CPU50)と、を有することを特徴とする。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記ディスプレイは、手動選択装置による選択が可能な第1選択肢(例えば、宝箱301)が複数表示される第1ディスプレイ(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、所定条件の充足により選択が可能となる第2選択肢(例えば、特別宝箱401)が複数表示される第2ディスプレイ(例えば、上部液晶ディスプレイ3)と、を有し、前記所定条件の充足に基づいて、第2選択肢の選択を可能とする選択制御手段(例えば、CPU50)と、前記選択制御手段で第2選択肢の選択が可能となり、且つ、前記第1報知許可手段により特典情報の報知が許可された場合に、前記第2選択肢に係る特典情報の報知を許可する第2報知許可手段(例えば、CPU50)と、を有することを特徴とする。
請求項1に係る遊技機では、手動選択装置により選択された選択肢に係る特典情報に基づいて、特典が付与されるゲームが行われる。ここで、各選択肢には、報知態様設定手段により、特典内容の報知態様を段階的に規定した報知段階情報が関連付けられる。
そして、対価の受付に基づいて、第1報知許可手段で特典情報の報知が許可されると、前記手動選択装置で選択された選択肢に係る報知段階情報に基づいて、当該選択肢に係る特典情報を段階的に報知する。
この結果、遊技者には対価の受付を条件に特典情報が報知されることになるので、選択肢の選択に際し、遊技者は、取得した情報を基にした戦略をたてることができる。即ち、当該遊技機におけるゲームに「戦略性」という興趣を付加することができる。更に、特典情報の報知は、各選択肢に対して関連付けられた報知段階情報に基づいて段階的に行われるので、遊技者が取得可能な情報量は段階的に増加することになる。これにより、当該ゲームに対して、「少ない情報から特典情報を推理する」という興趣を付加することもできる。
そして、対価の受付に基づいて、第1報知許可手段で特典情報の報知が許可されると、前記手動選択装置で選択された選択肢に係る報知段階情報に基づいて、当該選択肢に係る特典情報を段階的に報知する。
この結果、遊技者には対価の受付を条件に特典情報が報知されることになるので、選択肢の選択に際し、遊技者は、取得した情報を基にした戦略をたてることができる。即ち、当該遊技機におけるゲームに「戦略性」という興趣を付加することができる。更に、特典情報の報知は、各選択肢に対して関連付けられた報知段階情報に基づいて段階的に行われるので、遊技者が取得可能な情報量は段階的に増加することになる。これにより、当該ゲームに対して、「少ない情報から特典情報を推理する」という興趣を付加することもできる。
そして、請求項2に係る遊技機では、第1ディスプレイには手動選択装置による選択が可能な第1選択肢が複数表示され、第2ディスプレイには所定条件の充足により選択が可能となる第2選択肢が複数表示される。そして、前記所定条件を充足に基づいて、第2選択肢の選択が可能となり、且つ、前記第1報知許可手段により特典情報の報知が許可された場合には、第2報知許可手段により、前記第2選択肢に係る特典情報の報知が許可される。即ち、第2選択肢に係る選択が可能な状態であれば、対価の受付を条件に、遊技者には、特典情報が報知される。
従って、第2選択肢の選択においても、遊技者は、取得した情報を基にした戦略をたてることができる。即ち、第2選択肢に係るゲームに「戦略性」という興趣を付加することができる。
更に、特典情報の報知は、各第2選択肢に対して関連付けられた報知段階情報に基づいて段階的に行われるので、遊技者が取得可能な情報量は段階的に増加することになる。これにより、第2選択肢に係るゲームに対しても、「少ない情報から特典情報を推理する」という興趣を付加することもできる。
従って、第2選択肢の選択においても、遊技者は、取得した情報を基にした戦略をたてることができる。即ち、第2選択肢に係るゲームに「戦略性」という興趣を付加することができる。
更に、特典情報の報知は、各第2選択肢に対して関連付けられた報知段階情報に基づいて段階的に行われるので、遊技者が取得可能な情報量は段階的に増加することになる。これにより、第2選択肢に係るゲームに対しても、「少ない情報から特典情報を推理する」という興趣を付加することもできる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1〜図4に基づき説明する。図1は、スロットマシンの斜視図である。図2、は9つの可変表示部を示した図である。図3は、8つの入賞ラインを示した図である。図4は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図1に示すように、スロットマシン1は、その全体を形成するキャビネット2を有している。そして、かかるキャビネット2の前面上部には、上部液晶ディスプレイ3が配設されている。また、キャビネット2の前面中央部には、下部液晶ディスプレイ4が、機器前面パネル20の内側に配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。そして、下部液晶ディスプレイ4の前面には、透明なタッチパネル201が配設されている。
ここで、上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当を示す配当表123(図8参照)、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。一方、下部液晶ディスプレイ4には、図2に示すように、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cが表示される。更に、図3に示すように、下部液晶ディスプレイ4には、8本の有効入賞ラインL1〜L8が表示される。ここで、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C内においては、ビデオリール100による変動表示が行われる。即ち、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cでは、ビデオリール100を構成する各図柄(図6参照)が、右方向から左方向に向かってスクロールしながら変動表示される。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、操作テーブル5が、手前側に突出されて設けられている。操作テーブル5には、最も左側から両替ボタン6、払い戻しボタン7、ヘルプボタン8が配置されている。そして、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側には、左側から、1−BETボタン11、スピンボタン12、3−BETボタン13、5−BETボタン14、8−BETボタン15が配置されている。
両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンである。両替ボタン6の押下により両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口16からコイン受け部17に払い出される。両替ボタン6には、後述する両替スイッチ62が付設されている。
払い戻しボタン7は、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口16からコイン受け部17に払い戻される。かかる払い戻しボタン7には、後述する払い戻しスイッチ63が付設されている。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン8が押下されると、上部液晶ディスプレイ3に各種のヘルプ情報が表示される。そして、係るヘルプボタン8には、後述するヘルプスイッチ64が付設されている。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、投入されたコインを検出し、CPU50に対してコイン検出信号をCPU50に出力する(図4参照)。
紙幣投入部10には、後述する紙幣センサ66が配置されている。紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される(図4参照)。
1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1−BETボタン11には、1−BETスイッチ58が付設されている。尚、本実施形態に係るスロットマシン1においては、1のベットにより8本の有効入賞ラインL1〜L8の全てが有効となる。
スピンボタン12は、現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始する際に操作されるボタンである。スピンボタン12が押下されると、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおいて、各図柄の変動表示が開始される。そして、スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ57が付設されている。
尚、本実施形態におけるスピンボタン12の押下により賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5、8ベットが存在し得る。
尚、本実施形態におけるスピンボタン12の押下により賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5、8ベットが存在し得る。
3−BETボタン13、5−BETボタン14、8−BETボタン15は、その押下に基づき3つ、5つ、8つのクレジットがベットされるボタンである。3−BETボタン13、5−BETボタン14、8−BETボタン15には、夫々、3−BETスイッチ59、5−BETスイッチ60、8−BETスイッチ61が付設されている。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口16と、コイン受け部17が形成されている。コイン払出口16は、両替ボタン6や払い戻しボタン7の入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部17は、コイン払出口16から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口16の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されている。コイン検出部73は、コイン払出口16から払い出されるコインの枚数を検出する(図4参照)。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図4に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されている。当該CPU50には、ROM51、RAM52が接続されている。ROM51には、スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。例えば、ROM51には、後述するメイン処理プログラム等の各種制御プログラムや、ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル等のデータテーブルが格納されている。そして、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
図4に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されている。当該CPU50には、ROM51、RAM52が接続されている。ROM51には、スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。例えば、ROM51には、後述するメイン処理プログラム等の各種制御プログラムや、ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル等のデータテーブルが格納されている。そして、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53、分周器54が接続されている。更に、CPU50には、乱数を発生する乱数発生器55、乱数サンプリング回路56が接続されている。ここで、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。
更に、CPU50には、操作テーブル5の各ボタンに付設されたスイッチが夫々接続されている。即ち、CPU50には、スピンスイッチ57、1−BETスイッチ58、3−BETスイッチ59、5−BETスイッチ60、8−BETスイッチ61、両替スイッチ62、払い戻しスイッチ63、ヘルプスイッチ64が、それぞれ接続されている。
そして、CPU50は、各ボタンの押下に基づいて各スイッチからスイッチ信号を受信すると、受信したスイッチ信号に係るボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、操作テーブル5の各ボタンに付設されたスイッチが夫々接続されている。即ち、CPU50には、スピンスイッチ57、1−BETスイッチ58、3−BETスイッチ59、5−BETスイッチ60、8−BETスイッチ61、両替スイッチ62、払い戻しスイッチ63、ヘルプスイッチ64が、それぞれ接続されている。
そして、CPU50は、各ボタンの押下に基づいて各スイッチからスイッチ信号を受信すると、受信したスイッチ信号に係るボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コインセンサ65、紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65は、コイン投入部9から投入されたコインを検出する。これにより、CPU50は、コインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算することができる。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、紙幣検出信号を出力する。そして、CPU50は、当該紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、ホッパー71が、ホッパー駆動回路70を介して接続されている。CPU50からの駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口16から払い出す。
また、CPU50には、コイン払出口16の内部に配置されるコイン検出部73が、払出完了信号回路72を介して接続されている。コイン検出部73は、所定枚数のコインがコイン払出口16から払い出されたことを検出すると、コイン払出検出信号を払出完了信号回路72に出力する。そして、払出完了信号回路72は、コイン払出検出信号に基づいて、CPU50に対して払出完了信号を出力する。
更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4が接続されている。従って、上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4は、CPU50により、それぞれの表示態様を制御されている。
また、CPU50には、コイン払出口16の内部に配置されるコイン検出部73が、払出完了信号回路72を介して接続されている。コイン検出部73は、所定枚数のコインがコイン払出口16から払い出されたことを検出すると、コイン払出検出信号を払出完了信号回路72に出力する。そして、払出完了信号回路72は、コイン払出検出信号に基づいて、CPU50に対して払出完了信号を出力する。
更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4が接続されている。従って、上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4は、CPU50により、それぞれの表示態様を制御されている。
この点、液晶駆動回路74は、図5に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。
プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4で行われるデモ演出・トレジャーボーナスゲームの各種映像や、上部液晶ディスプレイ3に表示される各種のヘルプ情報、配当表に係る画像を形成するためのドットデータが格納されている。この点、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C(図2参照)で表示される図柄に係る画像を形成する為のドットデータも、画像ROM82に格納されている。尚、可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに表示される各図柄については、後に詳細に説明する。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。そして、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおける図柄の可変表示・停止表示が行われる。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されるものである。
プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4で行われるデモ演出・トレジャーボーナスゲームの各種映像や、上部液晶ディスプレイ3に表示される各種のヘルプ情報、配当表に係る画像を形成するためのドットデータが格納されている。この点、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C(図2参照)で表示される図柄に係る画像を形成する為のドットデータも、画像ROM82に格納されている。尚、可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに表示される各図柄については、後に詳細に説明する。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。そして、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおける図柄の可変表示・停止表示が行われる。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されるものである。
そして、CPU50には、タッチパネル201が、タッチパネル駆動回路202を介して接続されている。タッチパネル201は、上述したように、下部液晶ディスプレイ4の画面上に配設されている。そして、CPU50は、タッチパネル駆動回路202を介して、遊技者が接触した部分の座標位置情報を参照することにより、遊技者がどこに触れたか、即ち、タッチパネル201による操作態様を判別することができる。
また、CPU50には、LED78が、LED駆動回路77を介して接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面に多数配設されており、LED駆動回路77により点灯制御されるものである。そして、LED78は、CPU50からの駆動信号に基づき、点灯制御することにより、各種の演出を行う際に用いられる。更に、CPU50には、音出力回路79、スピーカ80が接続されている。スピーカ80は、各種演出を行う際に、音出力回路79からの出力信号に基づき各種の効果音を発生する。
次に、スロットマシン1のゲームで使用する図柄について説明する。図6は、ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにてスクロールしながら可変表示される図柄列(ビデオリール)を示した図である。
ここに、図柄列は、図6に示すように、スキャッター101、ウミガメ102、ムツゴロウ103、タツノオトシゴ104、ヤドカリ105、ナンヨウハギ106、アンモナイト107、クマノミ108、アザラシ109及びカジキ110の10個の図柄からなり、ビデオリール100を構成している。
ここに、図柄列は、図6に示すように、スキャッター101、ウミガメ102、ムツゴロウ103、タツノオトシゴ104、ヤドカリ105、ナンヨウハギ106、アンモナイト107、クマノミ108、アザラシ109及びカジキ110の10個の図柄からなり、ビデオリール100を構成している。
上述したように、スロットマシン1では、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおいて、ビデオリール100による図柄の変動表示が行われ、所定期間の経過と共に、各可変表示部に一の図柄が停止表示される。
ここで、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図7を参照しつつ説明する。図7は、9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。尚、図7に示す抽選テーブルは、ROM51に格納されている。
ここで、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図7を参照しつつ説明する。図7は、9つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。尚、図7に示す抽選テーブルは、ROM51に格納されている。
この点、スロットマシン1においては、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに停止表示される図柄を、可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C毎に決定している。そのため、ビデオリール100(図6参照)を構成する各図柄に対し、「0」〜「9」のコードNo.を左から順に割り当て、各コードNo.に対して乱数値範囲を設定した抽選テーブル(図7参照)を備えている。
従って、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C毎に対応するように9つの乱数値を、乱数サンプリング回路56でサンプリングすることにより、乱数値からコードNo.が決定される。この結果、コードNo.に基づいて、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに停止表示される図柄が決定される。
従って、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C毎に対応するように9つの乱数値を、乱数サンプリング回路56でサンプリングすることにより、乱数値からコードNo.が決定される。この結果、コードNo.に基づいて、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに停止表示される図柄が決定される。
この点について、具体的に説明する。例えば、可変表示部23Aのビデオリール100を構成する各図柄に対して、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングした場合において、サンプリングされた乱数値が0〜1の範囲にある時、可変表示部23Aに係るコードNo.は、抽選テーブル(図7参照)に基づいて「0」に決定される。これにより、可変表示部23Aに停止表示される図柄は、コードNo.である「0」に対応するスキャッター101の図柄となる。従って、この場合には、所定期間のスクロール表示が終了すると、スキャッター101の図柄が、可変表示部23Aに停止表示される。
以下、「1」〜「9」の各コードNo.についても、同様にして、抽選テーブル(図7参照)に基づいて行う。
以下、「1」〜「9」の各コードNo.についても、同様にして、抽選テーブル(図7参照)に基づいて行う。
尚、その他の可変表示部22A〜22C、23B、23C、24A〜24Cのビデオリール100を構成する各図柄についても、上述した可変表示部23Aのビデオリール100を構成する各図柄と同様にして、停止表示される図柄を決定する。
次に、スロットマシン1における当選役及びその配当について図8に基づき説明する。図8は、本実施形態に係る当選役及びその配当を示す配当表の説明図である。
図8に示すように、配当表123は、ANYオッズの配当表121とLINEオッズの配当表122で構成されている。尚、配当表123は、ROM51内のテーブルに記憶されている。
図8に示すように、配当表123は、ANYオッズの配当表121とLINEオッズの配当表122で構成されている。尚、配当表123は、ROM51内のテーブルに記憶されている。
ANYオッズの配当表121は、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン(図3参照)上の各可変表示部(図2参照)に停止表示された同一の図柄の個数に対して与えられる配当を図柄毎に示している。
例えば、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、5つの可変表示部に係るサンプリングされた乱数値が「2」〜「19」の乱数値範囲に属する場合には、「ウミガメのANY5」に当選する(図7参照)。
この場合、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、5つの可変表示部のコードNO.は「2」となり、ウミガメ102が夫々停止表示される。そして、当該抽選結果に基づいて、「ウミガメのANY5」の当選役に係る「1」の配当が遊技者に対して付与される(図8参照)。以下同様に、ANYオッズのその他の当選役に係る配当は、図8に示すANYオッズの配当表121に基づいて行われる。
この点、本実施形態に係るスロットマシン1においては、1ベットで8本全ての有効入賞ラインが有効となるので、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、5つの可変表示部が同一の図柄となればよい。しかしながら、ベット数に応じて、有効となる有効入賞ラインの本数が変化する態様の場合には、有効な有効入賞ラインに属する各可変表示部で表示された図柄における同一図柄の数でANYオッズに係る当選の有無が判断されることは勿論である。
例えば、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、5つの可変表示部に係るサンプリングされた乱数値が「2」〜「19」の乱数値範囲に属する場合には、「ウミガメのANY5」に当選する(図7参照)。
この場合、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、5つの可変表示部のコードNO.は「2」となり、ウミガメ102が夫々停止表示される。そして、当該抽選結果に基づいて、「ウミガメのANY5」の当選役に係る「1」の配当が遊技者に対して付与される(図8参照)。以下同様に、ANYオッズのその他の当選役に係る配当は、図8に示すANYオッズの配当表121に基づいて行われる。
この点、本実施形態に係るスロットマシン1においては、1ベットで8本全ての有効入賞ラインが有効となるので、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、5つの可変表示部が同一の図柄となればよい。しかしながら、ベット数に応じて、有効となる有効入賞ラインの本数が変化する態様の場合には、有効な有効入賞ラインに属する各可変表示部で表示された図柄における同一図柄の数でANYオッズに係る当選の有無が判断されることは勿論である。
一方、LINEオッズの配当表122では、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン(図4参照)の内、或る有効入賞ライン上の全可変表示部(図3参照)に同一の図柄が停止表示された場合に与えられる配当を図柄毎に示している。
例えば、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、或る有効入賞ライン(例えば、有効入賞ラインL1)上の全可変表示部(例えば、可変表示部22A〜22C)のサンプリングされた乱数値が「2」〜「19」の乱数値範囲に属する場合には、当該有効入賞ラインについては「ウミガメ−ウミガメ−ウミガメ」に当選する(図7参照)。この場合、その有効入賞ライン上の全可変表示部のコードNo.は、いずれも「2」となり、当該可変表示部では、ウミガメ102の図柄がそれぞれ停止表示される(図7参照)。そして、遊技者には、図8に示すLINEオッズの配当表122に基づき、「5」の配当が付与される。
尚、「ウミガメ−ウミガメ−ウミガメ」に当選した有効入賞ラインが複数本ある場合には、その本数に「5」を乗じた配当を得る。以下、LINEオッズの各配当は、同様にして、図8に示したLINEオッズの配当表122に基づいて行う。
例えば、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、或る有効入賞ライン(例えば、有効入賞ラインL1)上の全可変表示部(例えば、可変表示部22A〜22C)のサンプリングされた乱数値が「2」〜「19」の乱数値範囲に属する場合には、当該有効入賞ラインについては「ウミガメ−ウミガメ−ウミガメ」に当選する(図7参照)。この場合、その有効入賞ライン上の全可変表示部のコードNo.は、いずれも「2」となり、当該可変表示部では、ウミガメ102の図柄がそれぞれ停止表示される(図7参照)。そして、遊技者には、図8に示すLINEオッズの配当表122に基づき、「5」の配当が付与される。
尚、「ウミガメ−ウミガメ−ウミガメ」に当選した有効入賞ラインが複数本ある場合には、その本数に「5」を乗じた配当を得る。以下、LINEオッズの各配当は、同様にして、図8に示したLINEオッズの配当表122に基づいて行う。
尚、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、3つ以上の可変表示部のコードNo.が「0」又は「1」である場合には、該当する3つ以上の可変表示部において、スキャッター101の図柄が夫々停止表示される(図7参照)。
この場合、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、3つ以上の可変表示部でスキャッター101が停止表示されたことに基づいて、スロットマシン1では、下部液晶ディスプレイ4にてシェルチャンスゲームが展開される。このシェルチャンスゲームについては、後に詳細に説明する。
この場合、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、3つ以上の可変表示部でスキャッター101が停止表示されたことに基づいて、スロットマシン1では、下部液晶ディスプレイ4にてシェルチャンスゲームが展開される。このシェルチャンスゲームについては、後に詳細に説明する。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図9に基づき説明する。図9は、メイン処理プログラムのフローチャートである。
図9において、先ず、S1において、CPU50は、スタート受付処理を実行する。このスタート受付処理においては、一のゲームにおけるベット数を決定し、ゲームを開始する処理が行われる。
具体的には、CPU50は、1−BETボタン11、スピンボタン12、3−BETボタン13、5−BETボタン14、8−BETボタン15(以下、上記ボタンの総称を「1−BETボタン11等」という)の操作が行われるまでに所定時間(例えば、15秒)が経過した場合には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行う。ここで、デモ演出の実行に関わらず、1−BETボタン11等の操作が行われると、操作されたボタンに係るボタンスイッチ(例えば、1−BETスイッチ58等)からのスイッチ信号に基づいて、CPU50は、所定の有効入賞ラインL1〜L8を下部液晶ディスプレイ4に表示する。この時、上部液晶ディスプレイ3には、ANYオッズの配当表121とLINEオッズの配当表122とからなる配当表123(図9参照)が表示される。
そして、CPU50は、1−BETボタン11等の操作によりベットされたベット数をRAM52に格納し、抽選処理(S2)に処理を移行する。
図9において、先ず、S1において、CPU50は、スタート受付処理を実行する。このスタート受付処理においては、一のゲームにおけるベット数を決定し、ゲームを開始する処理が行われる。
具体的には、CPU50は、1−BETボタン11、スピンボタン12、3−BETボタン13、5−BETボタン14、8−BETボタン15(以下、上記ボタンの総称を「1−BETボタン11等」という)の操作が行われるまでに所定時間(例えば、15秒)が経過した場合には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行う。ここで、デモ演出の実行に関わらず、1−BETボタン11等の操作が行われると、操作されたボタンに係るボタンスイッチ(例えば、1−BETスイッチ58等)からのスイッチ信号に基づいて、CPU50は、所定の有効入賞ラインL1〜L8を下部液晶ディスプレイ4に表示する。この時、上部液晶ディスプレイ3には、ANYオッズの配当表121とLINEオッズの配当表122とからなる配当表123(図9参照)が表示される。
そして、CPU50は、1−BETボタン11等の操作によりベットされたベット数をRAM52に格納し、抽選処理(S2)に処理を移行する。
そして、抽選処理(S2)に移行すると、CPU50は、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cで停止表示される図柄を決定すると共に、当該ゲームにおける当選役を決定する処理を実行する。
具体的には、CPU50は、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C毎に対応するように9つの乱数値を、乱数サンプリング回路56により0〜127の範囲からサンプリングする。そして、CPU50は、サンプリングされた乱数値と抽選テーブル(図7参照)を参照し、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定する。
そして、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに停止表示される図柄が決定されると、CPU50は、各可変表示部に停止表示される図柄と、配当表123(図8参照)に基づいて、当該ゲームにおける当選役(ANYオッズの当選役、LINEオッズの当選役を含む)及び配当を決定する。
抽選処理(S2)において、今回のゲームにおける当選役、配当が決定されると、CPU50は、当該抽選結果をRAM52に格納した後、通常ゲーム処理(S3)に処理を移行する。
具体的には、CPU50は、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C毎に対応するように9つの乱数値を、乱数サンプリング回路56により0〜127の範囲からサンプリングする。そして、CPU50は、サンプリングされた乱数値と抽選テーブル(図7参照)を参照し、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定する。
そして、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに停止表示される図柄が決定されると、CPU50は、各可変表示部に停止表示される図柄と、配当表123(図8参照)に基づいて、当該ゲームにおける当選役(ANYオッズの当選役、LINEオッズの当選役を含む)及び配当を決定する。
抽選処理(S2)において、今回のゲームにおける当選役、配当が決定されると、CPU50は、当該抽選結果をRAM52に格納した後、通常ゲーム処理(S3)に処理を移行する。
そして、通常ゲーム処理(S3)では、CPU50は、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおけるビデオリール100のスクロール表示、停止表示を行う。更に、通常ゲーム処理(S3)においては、抽選処理(S2)の抽選結果に基づく配当が遊技者に払い出される。
具体的には、CPU50は、先ず、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおいて、ビデオリール100を構成する各図柄の映像を右方向から左方向にスクロールさせる。そして、スクロール表示の開始から所定期間経過すると、CPU50は、抽選処理(S2)における抽選結果に基づいて、各可変表示部に、夫々の可変表示部毎に決定された図柄を停止表示する。
各可変表示部において図柄が停止表示された後、CPU50は、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにて停止表示された図柄と、配当表123に基づいて、今回のゲームにおける抽選結果で付与される配当を払い出す。この時、複数のANYオッズや複数のLINEオッズが同時に成立する場合には、それぞれの配当を合計した額に相当するコイン等が払い出される。
今回のゲームに係る配当の払出を終了した後、CPU50は、その他のゲーム処理(S4)に処理を移行する。
具体的には、CPU50は、先ず、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおいて、ビデオリール100を構成する各図柄の映像を右方向から左方向にスクロールさせる。そして、スクロール表示の開始から所定期間経過すると、CPU50は、抽選処理(S2)における抽選結果に基づいて、各可変表示部に、夫々の可変表示部毎に決定された図柄を停止表示する。
各可変表示部において図柄が停止表示された後、CPU50は、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにて停止表示された図柄と、配当表123に基づいて、今回のゲームにおける抽選結果で付与される配当を払い出す。この時、複数のANYオッズや複数のLINEオッズが同時に成立する場合には、それぞれの配当を合計した額に相当するコイン等が払い出される。
今回のゲームに係る配当の払出を終了した後、CPU50は、その他のゲーム処理(S4)に処理を移行する。
S14では、CPU50は、所定の条件を満たすか否かを判断し、所定の条件を満たす場合には、後述するシェルチャンスゲーム、トレジャーボーナス等のゲームを実行する。尚、その他のゲーム処理(S4)については、後に詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
その他のゲーム処理(S4)終了後、CPU50は、メイン処理プログラムを終了する。その後、CPU50は、新たにメイン処理プログラムの実行を開始する。
その他のゲーム処理(S4)終了後、CPU50は、メイン処理プログラムを終了する。その後、CPU50は、新たにメイン処理プログラムの実行を開始する。
次に、スロットマシン1で行われるその他のゲーム処理プログラムについて図10に基づき説明する。図10は、その他のゲーム処理プログラムのフローチャートである。
上記メイン制御プログラム中の通常ゲーム処理(S3)を終了し、その他のゲーム処理(S4)に処理を移行すると、CPU50は、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8の各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにて所定個数以上のスキャッター101の図柄が停止表示されたか否かを判定する(S11)。尚、この実施形態における所定個数は3個である。
所定個数以上のスキャッター101の図柄が停止表示されている場合には(S11:YES)、CPU50は、シェルチャンスゲームを実行すべく、S12に処理を移行する。一方、9つの可変表示部に停止表示されたスキャッター101の図柄が所定個数未満である場合には(S11:NO)、CPU50は、そのまま、払出処理(S19)に処理を移行する。
上記メイン制御プログラム中の通常ゲーム処理(S3)を終了し、その他のゲーム処理(S4)に処理を移行すると、CPU50は、下部液晶ディスプレイ4に表示された有効入賞ラインL1〜L8の各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにて所定個数以上のスキャッター101の図柄が停止表示されたか否かを判定する(S11)。尚、この実施形態における所定個数は3個である。
所定個数以上のスキャッター101の図柄が停止表示されている場合には(S11:YES)、CPU50は、シェルチャンスゲームを実行すべく、S12に処理を移行する。一方、9つの可変表示部に停止表示されたスキャッター101の図柄が所定個数未満である場合には(S11:NO)、CPU50は、そのまま、払出処理(S19)に処理を移行する。
ここで、所定個数以上のスキャッター101が停止表示された場合に実行されるシェルチャンスゲームの概要について、図面を参照しつつ説明する。
図11に示すように、可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、3つの可変表示部(図11の場合、可変表示部23B、可変表示部24A、可変表示部24C)にスキャッター101の図柄が停止表示されることにより、シェルチャンスゲームが実行される。
図11に示すように、可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、3つの可変表示部(図11の場合、可変表示部23B、可変表示部24A、可変表示部24C)にスキャッター101の図柄が停止表示されることにより、シェルチャンスゲームが実行される。
そして、シェルチャンスゲームに進むと、先ず、下部液晶ディスプレイ4に、5つの貝殻211が表示される(図12参照)。5つの貝殻211には、遊技者に付与される特典が夫々関連付けられている。
各貝殻211には、「A」、「B(選択可能回数:3回)」、「B(選択可能回数:4回)」、「B(選択可能回数:5回)」、「10」、「20」、「30」の何れか1つが夫々、抽選により関連付けられる。
そして、遊技者が5つの貝殻211の何れか一つを選択することにより、選択された貝殻211(以下、選択対象貝殻という)に関連付けられた特典が遊技者に付与されるというゲームが行われる。
各貝殻211には、「A」、「B(選択可能回数:3回)」、「B(選択可能回数:4回)」、「B(選択可能回数:5回)」、「10」、「20」、「30」の何れか1つが夫々、抽選により関連付けられる。
そして、遊技者が5つの貝殻211の何れか一つを選択することにより、選択された貝殻211(以下、選択対象貝殻という)に関連付けられた特典が遊技者に付与されるというゲームが行われる。
ここで、各特典内容について説明すると、選択対象貝殻に係る特典内容が「A」であった場合、遊技者は、その他のボーナスゲームを行うことができる。ここで、その他のボーナスゲームとは、後述するS18で実行されるボーナスゲームである。この「その他のボーナスゲーム」の内容については、遊技者に特典が付与されるボーナスゲームであればよく、例えば、クレジットを消費することなく、所定回数のゲームを実行可能なフリーゲーム等であってもよい。
そして、選択対象貝殻に係る特典内容が「B(選択可能回数:3回)」、「B(選択可能回数:4回)」、「B(選択可能回数:5回)」であった場合には、遊技者は、トレジャーボーナスゲームを行うことができる。尚、トレジャーボーナスゲームの内容の説明は後述する。
一方、選択対象貝殻に係る特典内容が「10」、「20」、「30」であった場合、遊技者に対して、特別配当として、選択対象貝殻に係る配当額が付与される。
そして、選択対象貝殻に係る特典内容が「B(選択可能回数:3回)」、「B(選択可能回数:4回)」、「B(選択可能回数:5回)」であった場合には、遊技者は、トレジャーボーナスゲームを行うことができる。尚、トレジャーボーナスゲームの内容の説明は後述する。
一方、選択対象貝殻に係る特典内容が「10」、「20」、「30」であった場合、遊技者に対して、特別配当として、選択対象貝殻に係る配当額が付与される。
ここで、S12に移行すると、CPU50は、5つの貝殻211のそれぞれに対する特典内容を、抽選で決定する。
ここで、ROM51には、特典内容抽選テーブル(図13参照)が格納されている。そして、CPU50は、当該特典内容抽選テーブルと、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値に基づいて、各貝殻211に対する特典内容を決定する。
例えば、或る貝殻211に対する特典内容を決定する際に、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「27」〜「36」の乱数値範囲に属する場合、特典内容抽選テーブル(図13参照)に基づいて、当該貝殻211に対して、「B(選択可能回数:3回)」の特典内容が関連付けられる。この点、他の特典内容についても、サンプリングされた乱数値と、特典内容抽選テーブル(図13参照)における特典内容毎に規定された乱数値範囲に基づき決定される。
このように、S12では、CPU50は、各貝殻211に対して、乱数サンプリング回路56により乱数値をサンプリングする。そして、CPU50は、サンプリングされた乱数値と、特典内容抽選テーブル(図13参照)を参照することで、各貝殻211に対する特典内容を夫々決定する。
そして、各貝殻211に対する特典内容を決定した後、CPU50は、S13に処理を移行する。
ここで、ROM51には、特典内容抽選テーブル(図13参照)が格納されている。そして、CPU50は、当該特典内容抽選テーブルと、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値に基づいて、各貝殻211に対する特典内容を決定する。
例えば、或る貝殻211に対する特典内容を決定する際に、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「27」〜「36」の乱数値範囲に属する場合、特典内容抽選テーブル(図13参照)に基づいて、当該貝殻211に対して、「B(選択可能回数:3回)」の特典内容が関連付けられる。この点、他の特典内容についても、サンプリングされた乱数値と、特典内容抽選テーブル(図13参照)における特典内容毎に規定された乱数値範囲に基づき決定される。
このように、S12では、CPU50は、各貝殻211に対して、乱数サンプリング回路56により乱数値をサンプリングする。そして、CPU50は、サンプリングされた乱数値と、特典内容抽選テーブル(図13参照)を参照することで、各貝殻211に対する特典内容を夫々決定する。
そして、各貝殻211に対する特典内容を決定した後、CPU50は、S13に処理を移行する。
続いて、S13に移行すると、CPU50は、遊技者がタッチパネル201を介して、下部液晶ディスプレイ4に表示されている貝殻211を選択したか否かについての判断を行う。遊技者による選択操作が行われた場合(S13:YES)、CPU50は、下部液晶ディスプレイ4において、選択対象貝殻を明示する矢印を表示し、S14に処理を移行する。一方、遊技者が選択操作を未だ行っていない場合(S13:NO)、CPU50は、遊技者の選択操作があるまで処理を待機する。
そして、S14では、CPU50は、下部液晶ディスプレイ4に表示されている5つの貝殻211の特典内容を表示する(図14参照)。5つの貝殻211に係る特典内容を表示した後、CPU50は、S15に処理を移行する。尚、貝殻211に対する特典内容として、「B(選択可能回数:3回)」、「B(選択可能回数:4回)」、「B(選択可能回数:5回)」が表示される場合には、トレジャーボーナスを示す「B」と共に、選択可能回数を示す回数表示(例えば、「3回」、「4回」、「5回」)が一の貝殻211に表示される。
尚、上述したシェルチャンスゲームのS12においては、各貝殻211に対する特典内容を夫々独立に抽選して決定するように構成していたが、5つの貝殻211の何れかに必ず「A」、「B(選択可能回数:3回)」、「B(選択可能回数:4回)」、「B(選択可能回数:5回)」が必ず格納されるように、特典内容を決定するように構成することも可能である。この場合、遊技者に対して、その他のボーナスゲームやトレジャーボーナスゲームを選択し得る状況を提供することができる。
そして、S15に移行すると、CPU50は、選択対象貝殻に係る特典内容が、「特別配当」(即ち、「10」、「20」、「30」)であるか否かについての判断を行う。遊技者の選択結果が「特別配当」である場合(S15:YES)、CPU50は、S19に処理を移行する。一方、選択結果が「特別配当」ではない場合には(S15:NO)、CPU50は、S16に処理を移行する。
S16においては、CPU50は、選択対象貝殻に係る特典内容が「トレジャーボーナス」であるか否かについての判断を行う。遊技者による選択結果が「トレジャーボーナス」に係る「B(選択可能回数:3回)」、「B(選択可能回数:4回)」、「B(選択可能回数:5回)」の何れかである場合(S16:YES)、CPU50は、トレジャーボーナス処理(S17)に処理を移行する。一方、選択結果が「トレジャーボーナス」ではない場合、即ち、「その他のボーナス」である場合には(S16:NO)、CPU50は、その他のボーナス処理(S18)に処理を移行する。
S17に移行すると、CPU50は、トレジャーボーナス処理プログラムを実行し、トレジャーボーナス処理を行う。尚、このトレジャーボーナス処理については、後に詳細に説明する。トレジャーボーナス処理(S17)を終了した後、CPU50は、S19に処理を移行する。
そして、S18においては、CPU50は、その他のゲーム処理を実行する。尚、その他のボーナス処理では、その他のボーナスゲーム(例えば、所謂フリーゲーム等)が行われるが、その説明は省略する。その他のボーナス処理(S18)終了後、CPU50は、S19に処理を移行する。
S19では、CPU50は、払出処理を実行する。この払出処理(S19)では、選択対象貝殻に係る特典内容が特別配当である場合には、CPU50は、当該選択対象貝殻に係る特別配当額(「10」、「20」、「30」の何れか)に相当するコイン等を払い出す。又、トレジャーボーナス処理(S17)、その他のボーナス処理(S18)を経てS19に移行した場合、CPU50は、トレジャーボーナスゲームや、その他のボーナスゲームで獲得した配当額に相当するコイン等を払い出す。
払出処理(S19)を終了すると、CPU50は、その他のゲーム処理(S4)を終了し、メイン制御プログラムに処理を移行する。この点、メイン処理プログラムに移行すると、図9に示すように、CPU50は、メイン処理プログラムを終了し、新たに、メイン処理プログラムを開始する。
払出処理(S19)を終了すると、CPU50は、その他のゲーム処理(S4)を終了し、メイン制御プログラムに処理を移行する。この点、メイン処理プログラムに移行すると、図9に示すように、CPU50は、メイン処理プログラムを終了し、新たに、メイン処理プログラムを開始する。
次に、トレジャーボーナス処理(S17)で実行されるトレジャーボーナス処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明すると共に、当該トレジャーボーナスゲームの概要についても順次説明する。
先ず、トレジャーボーナスゲームの概略について簡単に説明する。トレジャーボーナスゲームに移行すると、下部液晶ディスプレイ4には、23個の宝箱301が表示される。そして、当該23個の宝箱301には、夫々、遊技者に付与される配当額が特典内容として関連付けられている。従って、遊技者は、シェルチャンスゲームの選択結果により決定される選択可能回数(例えば、「3回」、「4回」、「5回」)分の宝箱301を選択して、配当額を獲得することができる。
又、上部液晶ディスプレイ3には、3個の特別宝箱401が表示される。この特別宝箱401に対しても、それぞれ特別特典が関連付けられている。そして、下部液晶ディスプレイ4に表示されている宝箱301には、上記配当額とは独立に、特別宝箱401の選択を有効にするか否かが関連付けられている。従って、23個の宝箱301を選択し、当該宝箱301の選択により、特別宝箱401の選択が有効となった場合には、遊技者は、特別宝箱401を選択し、特別宝箱401に係る特別特典を獲得することができる。
又、上部液晶ディスプレイ3には、3個の特別宝箱401が表示される。この特別宝箱401に対しても、それぞれ特別特典が関連付けられている。そして、下部液晶ディスプレイ4に表示されている宝箱301には、上記配当額とは独立に、特別宝箱401の選択を有効にするか否かが関連付けられている。従って、23個の宝箱301を選択し、当該宝箱301の選択により、特別宝箱401の選択が有効となった場合には、遊技者は、特別宝箱401を選択し、特別宝箱401に係る特別特典を獲得することができる。
トレジャーボーナス処理(S17)に移行すると、図15にフローチャートで示すように、CPU50は、上記シェルチャンスゲームにおける選択結果に基づいて、選択可能回数を読み出す(S21)。この時、CPU50は、下部液晶ディスプレイ4に「NO.1」〜「NO.23」の番号が割り当てられた23個の宝箱301を表示する(図16、17参照)。そして、上部液晶ディスプレイ3には、読み出した選択可能回数と、「NO.101」〜「NO.103」の番号が割り当てられた3個の特別宝箱401を表示する(図18、19参照)。
そして、下部液晶ディスプレイ4の右下方部分には、追加ベット操作部302が表示される。この追加ベット操作部302は、当該追加ベット操作部302の表示部分を押圧することにより、タッチパネル201を介して、遊技者の所有するクレジットを使用することのできる操作部である。このトレジャーボーナスゲームでは、当該追加ベット操作部302を操作し、クレジットを消費することにより、宝箱301、特別宝箱401に関連付けられている特典内容を段階的に視認できるように構成されている。
そして、下部液晶ディスプレイ4の右下方部分には、追加ベット操作部302が表示される。この追加ベット操作部302は、当該追加ベット操作部302の表示部分を押圧することにより、タッチパネル201を介して、遊技者の所有するクレジットを使用することのできる操作部である。このトレジャーボーナスゲームでは、当該追加ベット操作部302を操作し、クレジットを消費することにより、宝箱301、特別宝箱401に関連付けられている特典内容を段階的に視認できるように構成されている。
続いて、S22では、CPU50は、各宝箱301に対する特典内容を抽選で決定し、夫々に関連付ける。この点、23個の宝箱301の「NO.1」〜「NO.23」の番号それぞれに対して、特典内容が関連付けられる。
そして、当該宝箱301に関連付けられる特典内容には、「1」、「5」、「10」、「20」、「50」、「80」、「100」、「200」の8種類の配当額が存在する。
また、スロットマシン1のROM51には、当該宝箱に係る特典内容抽選テーブルが格納されている。この特典内容抽選テーブルには、8種類の配当額に係る特典内容それぞれに対して、乱数値範囲が規定されている。即ち、各宝箱301に対して乱数値を抽選で決定することにより、当該乱数値に基づく特典内容を決定することができる。
従って、S22においては、CPU50は、各宝箱301に対する乱数値を乱数サンプリング回路56でサンプリングし、当該乱数値と、宝箱に係る特典内容抽選テーブル(図20参照)に基づいて、宝箱301に係る特典内容を決定する。
例えば、或る宝箱301に対し、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「48」〜「63」の乱数値範囲に属する場合には、当該宝箱301に係る特典内容は、「50」に決定される。尚、23個の宝箱の何れについても、同様に、乱数値のサンプリングが行われ、宝箱に係る特典内容抽選テーブル(図20参照)に基づいて、特典内容が決定される。
そして、当該宝箱301に関連付けられる特典内容には、「1」、「5」、「10」、「20」、「50」、「80」、「100」、「200」の8種類の配当額が存在する。
また、スロットマシン1のROM51には、当該宝箱に係る特典内容抽選テーブルが格納されている。この特典内容抽選テーブルには、8種類の配当額に係る特典内容それぞれに対して、乱数値範囲が規定されている。即ち、各宝箱301に対して乱数値を抽選で決定することにより、当該乱数値に基づく特典内容を決定することができる。
従って、S22においては、CPU50は、各宝箱301に対する乱数値を乱数サンプリング回路56でサンプリングし、当該乱数値と、宝箱に係る特典内容抽選テーブル(図20参照)に基づいて、宝箱301に係る特典内容を決定する。
例えば、或る宝箱301に対し、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「48」〜「63」の乱数値範囲に属する場合には、当該宝箱301に係る特典内容は、「50」に決定される。尚、23個の宝箱の何れについても、同様に、乱数値のサンプリングが行われ、宝箱に係る特典内容抽選テーブル(図20参照)に基づいて、特典内容が決定される。
又、下部液晶ディスプレイ4に表示される23個の宝箱301には、それぞれ特別宝箱401の選択を有効にするか否かが関連付けられる。本実施形態においては、特別宝箱401の選択を有効にすることが関連付けられている宝箱301に対しては、クマノミ311の図柄を関連付けている。従って、選択した宝箱301の特典内容として、上記配当額と共に、クマノミ311の有無が抽選で決定される。
即ち、S22においては、上記配当額に係る特典内容の決定と共に、クマノミ311の有無についても、各宝箱301に対して抽選で決定される。クマノミ311の有無に関する抽選は、各宝箱301に対する乱数値をサンプリング回路56でサンプリングし、当該乱数値と、図21に示す抽選テーブルに基づいて行われる。
例えば、或る宝箱301に対し、乱数サンプリング回路56でサンプリングされた乱数値が「0」〜「15」の乱数値範囲に属する場合には、当該宝箱301には、クマノミ311が関連付けられる。この場合、遊技者が当該宝箱301を選択すると、クマノミ311が表示され、特別宝箱401の選択が可能となる。
全ての宝箱301に対する特典内容(配当額、クマノミ311の有無)を決定した後、CPU50は、S23に処理を移行する。
即ち、S22においては、上記配当額に係る特典内容の決定と共に、クマノミ311の有無についても、各宝箱301に対して抽選で決定される。クマノミ311の有無に関する抽選は、各宝箱301に対する乱数値をサンプリング回路56でサンプリングし、当該乱数値と、図21に示す抽選テーブルに基づいて行われる。
例えば、或る宝箱301に対し、乱数サンプリング回路56でサンプリングされた乱数値が「0」〜「15」の乱数値範囲に属する場合には、当該宝箱301には、クマノミ311が関連付けられる。この場合、遊技者が当該宝箱301を選択すると、クマノミ311が表示され、特別宝箱401の選択が可能となる。
全ての宝箱301に対する特典内容(配当額、クマノミ311の有無)を決定した後、CPU50は、S23に処理を移行する。
続いて、S23では、CPU50は、報知パターン決定処理を実行する。ここで、報知パターン決定処理(S23)では、追加ベット操作部302の操作により追加ベットが行われ、宝箱301が選択された場合に、当該宝箱301に係る特典内容を遊技者に報知する報知パターンを決定する処理が行われる。
本実施形態においては、報知パターン(1)〜報知パターン(4)の4つの報知パターンが存在し、各報知パターンには、遊技者に特典内容をそれぞれ異なる報知態様で段階的に報知するパターンが規定されている。ここで、各報知パターンの具体的な内容については、後に詳細に説明することとする。
従って、S23では、各宝箱301に対して、一の報知パターンを関連付ける処理が行われる。具体的には、CPU50は、各宝箱301に対して、乱数サンプリング回路56により乱数値をサンプリングし、当該乱数値と、図22に示す報知パターン抽選テーブルに基づいて、報知パターンを決定する。
図22に示すように、報知パターン抽選テーブルには、報知パターン(1)〜報知パターン(4)のそれぞれに対して、乱数値範囲が規定されている。従って、乱数サンプリング回路56でサンプリングされた乱数値がどの乱数値範囲に属するかを判断することにより、当該宝箱301の報知パターンを決定することができる。
例えば、或る宝箱301に対する乱数値が「32」〜「63」の乱数値範囲に属する場合には、当該宝箱301の報知パターンは、「報知パターン(2)」に決定される。このようにして、23個の宝箱301すべてに対して、報知パターンを決定した後、CPU50は、S24に処理を移行する。
本実施形態においては、報知パターン(1)〜報知パターン(4)の4つの報知パターンが存在し、各報知パターンには、遊技者に特典内容をそれぞれ異なる報知態様で段階的に報知するパターンが規定されている。ここで、各報知パターンの具体的な内容については、後に詳細に説明することとする。
従って、S23では、各宝箱301に対して、一の報知パターンを関連付ける処理が行われる。具体的には、CPU50は、各宝箱301に対して、乱数サンプリング回路56により乱数値をサンプリングし、当該乱数値と、図22に示す報知パターン抽選テーブルに基づいて、報知パターンを決定する。
図22に示すように、報知パターン抽選テーブルには、報知パターン(1)〜報知パターン(4)のそれぞれに対して、乱数値範囲が規定されている。従って、乱数サンプリング回路56でサンプリングされた乱数値がどの乱数値範囲に属するかを判断することにより、当該宝箱301の報知パターンを決定することができる。
例えば、或る宝箱301に対する乱数値が「32」〜「63」の乱数値範囲に属する場合には、当該宝箱301の報知パターンは、「報知パターン(2)」に決定される。このようにして、23個の宝箱301すべてに対して、報知パターンを決定した後、CPU50は、S24に処理を移行する。
ここで、S21〜S23の処理を実行した後のRAM52の記憶内容について、図23を参照しつつ詳細に説明する。図23に示すように、S23を終了した時点で、宝箱301のNO.毎に、当該宝箱301に係る特典内容、クマノミ311の有無、報知パターンが記憶されている。例えば、「NO.17」に係る宝箱301に対しては、特典内容として、配当額「5」、クマノミ311:「なし」、報知パターン(3)が関連付けられている。
又、各宝箱301のNO.に対しては、当該宝箱301の報知パターンに基づく特典内容の報知が行われた回数(以下、報知選択回数という)が記憶される。この点、S23終了時においては、未だ特典内容の報知は行われていないので、全ての宝箱301に係る報知選択回数は「0」である。
又、各宝箱301のNO.に対しては、当該宝箱301の報知パターンに基づく特典内容の報知が行われた回数(以下、報知選択回数という)が記憶される。この点、S23終了時においては、未だ特典内容の報知は行われていないので、全ての宝箱301に係る報知選択回数は「0」である。
そして、S24に移行すると、CPU50は、追加ベット操作部302の操作による追加ベットが行われたか否かについての判断を行う。追加ベットが行われた場合には(S24:YES)、CPU50は、特典内容報知処理(S25)に処理を移行する。特典内容報知処理(S25)では、遊技者が所望の宝箱301を選択することにより、当該選択された宝箱301(以下、選択対象宝箱という)の特典内容を、選択対象宝箱に係る報知パターンに基づいて報知する処理が行われる。尚、この特典内容報知処理については、後に詳細に説明する。当該選択対象宝箱の特典内容を報知パターンに基づいて報知した後、CPU50は、S26に処理を移行する。
一方、追加ベットが行われていない場合には(S24:NO)、CPU50は、そのままS26に処理を移行する。
一方、追加ベットが行われていない場合には(S24:NO)、CPU50は、そのままS26に処理を移行する。
S26においては、CPU50は、下部液晶ディスプレイ4に表示されている23個の宝箱301の内、一の宝箱301が選択されたか否かについての判断を行う。宝箱301の選択が行われていない場合(S26:NO)、CPU50は、S24に処理を戻す。これにより、遊技者は、更に追加ベットを行い、特典内容報知処理(S25)を行うことができる。即ち、新たに別の宝箱301の特典内容を確認すること等が可能となり、宝箱301の選択を戦略的に行うことができる。
一方、宝箱301の選択が行われた場合には(S26:YES)、CPU50は、S21で読み出された選択可能回数を「1」減算し、再度RAM52に格納する(S27)。この時、上部液晶ディスプレイ3に表示されている選択可能回数の値(図18参照)も「1」減算される。選択可能回数の減算を終えると、CPU50は、S28に処理を移行する。
一方、宝箱301の選択が行われた場合には(S26:YES)、CPU50は、S21で読み出された選択可能回数を「1」減算し、再度RAM52に格納する(S27)。この時、上部液晶ディスプレイ3に表示されている選択可能回数の値(図18参照)も「1」減算される。選択可能回数の減算を終えると、CPU50は、S28に処理を移行する。
S28では、CPU50は、当該選択対象宝箱の特典内容を表示する。本実施形態においては、下部液晶ディスプレイ4に表示されている選択対象宝箱に係る宝箱301の画像を、当該選択対象宝箱に係る特典内容である配当額に変更して表示する(図24参照)。
この時、CPU50は、RAM52に格納されているトレジャーボーナスの配当額に、当該選択対象宝箱に係る特典内容(配当額)を加算し、RAM52に格納する。更に、CPU50は、特典内容が表示された宝箱301、即ち、既に配当額として加算された宝箱301に対する選択を無効に設定する。上記S28に係る処理を終了した後、CPU50は、S29に処理を移行する。
この時、CPU50は、RAM52に格納されているトレジャーボーナスの配当額に、当該選択対象宝箱に係る特典内容(配当額)を加算し、RAM52に格納する。更に、CPU50は、特典内容が表示された宝箱301、即ち、既に配当額として加算された宝箱301に対する選択を無効に設定する。上記S28に係る処理を終了した後、CPU50は、S29に処理を移行する。
上記処理について具体的に説明する。例えば、遊技者が「NO.17」に係る宝箱301を選択対象宝箱として選択した場合、CPU50は、RAM52から当該選択対象宝箱の番号「NO.17」に関連付けられている特典内容(図23参照)である配当額「5」を読み出す。そして、下部液晶ディスプレイ4における「NO.17」に係る宝箱301の画像は、「NO.17」に係る宝箱301の特典内容「5」を示す画像に変更される(図24参照)。
そして、S29においては、CPU50は、選択対象宝箱に対して「クマノミ311」が関連付けられているか否かについての判断を行う。具体的には、CPU50は、RAM52を参照し、選択対象宝箱に対して「クマノミ311」が関連付けられているか否かを判断する(図23参照)。
選択対象宝箱に「クマノミ311」が関連付けられている場合(S29:YES)、CPU50は、特別配当付与処理(S30)に処理を移行する。
一方、選択対象宝箱に「クマノミ311」が関連付けられていない場合には(S29:NO)、CPU50は、そのままS31に処理を移行する。
選択対象宝箱に「クマノミ311」が関連付けられている場合(S29:YES)、CPU50は、特別配当付与処理(S30)に処理を移行する。
一方、選択対象宝箱に「クマノミ311」が関連付けられていない場合には(S29:NO)、CPU50は、そのままS31に処理を移行する。
続くS31では、CPU50は、選択可能回数が「0」であるか否かについての判断を行う。選択可能回数が「0」である場合には(S31:YES)、CPU50は、トレジャーボーナス処理(S17)を終了する。この点、トレジャーボーナス処理(S17)で獲得した特典内容(配当額)は、トレジャーボーナス処理(S17)の後に実行される払出処理(S19)で払い出される。
一方、選択可能回数が「0」ではない場合(S31:NO)、CPU50は、S24に処理を移行する。ここで、S24に移行することにより、遊技者は、トレジャーボーナスゲームを継続することができ、残存している選択可能回数分の宝箱301の選択を行うことができる。
一方、選択可能回数が「0」ではない場合(S31:NO)、CPU50は、S24に処理を移行する。ここで、S24に移行することにより、遊技者は、トレジャーボーナスゲームを継続することができ、残存している選択可能回数分の宝箱301の選択を行うことができる。
次に、トレジャーボーナス処理(S17)中のS25で実行される特典内容報知処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、報知パターン決定処理(S23)で各宝箱301に関連付けられる報知パターンについて、図26を参照しつつ詳細に説明する。上述したように、本実施形態では、報知パターン(1)〜報知パターン(4)の4つの報知パターンが存在する。そして、各報知パターンは、報知選択回数が増加する毎に、段階的に特典内容を明確に報知するように規定されている。
具体的に説明すると、図26に示すように、報知パターン(1)の場合には、報知選択回数が1回になった時点で、当該宝箱301に係る特典内容が完全に表示される。
そして、報知パターン(2)の場合、報知選択回数が1回では、特典内容の右側半分のみが表示される。そして、報知選択回数が2回になることで、初めて、当該宝箱301に係る特典内容が完全に表示される。
又、報知パターン(3)の場合には、報知選択回数が1回増加する毎に、右側から左側に向かって、特典内容の表示面積がおよそ1/3ずつ増加する。従って、図26に示すように、報知パターン(3)が関連付けられている宝箱301では、当該宝箱301に係る特典内容が完全に表示されるまでには、3回の報知選択回数を要する。
そして、報知パターン(4)の場合には、報知選択回数が1回増加する毎に、右側から左側に向かって、特典内容の表示面積がおよそ1/4ずつ増加する。従って、報知パターン(4)が関連付けられている宝箱301では、当該宝箱301に係る特典内容が完全に表示されるまでには、4回の報知選択回数を要する。
先ず、報知パターン決定処理(S23)で各宝箱301に関連付けられる報知パターンについて、図26を参照しつつ詳細に説明する。上述したように、本実施形態では、報知パターン(1)〜報知パターン(4)の4つの報知パターンが存在する。そして、各報知パターンは、報知選択回数が増加する毎に、段階的に特典内容を明確に報知するように規定されている。
具体的に説明すると、図26に示すように、報知パターン(1)の場合には、報知選択回数が1回になった時点で、当該宝箱301に係る特典内容が完全に表示される。
そして、報知パターン(2)の場合、報知選択回数が1回では、特典内容の右側半分のみが表示される。そして、報知選択回数が2回になることで、初めて、当該宝箱301に係る特典内容が完全に表示される。
又、報知パターン(3)の場合には、報知選択回数が1回増加する毎に、右側から左側に向かって、特典内容の表示面積がおよそ1/3ずつ増加する。従って、図26に示すように、報知パターン(3)が関連付けられている宝箱301では、当該宝箱301に係る特典内容が完全に表示されるまでには、3回の報知選択回数を要する。
そして、報知パターン(4)の場合には、報知選択回数が1回増加する毎に、右側から左側に向かって、特典内容の表示面積がおよそ1/4ずつ増加する。従って、報知パターン(4)が関連付けられている宝箱301では、当該宝箱301に係る特典内容が完全に表示されるまでには、4回の報知選択回数を要する。
次に、図25を参照しつつ、特典内容報知処理プログラムについて詳細に説明する。トレジャーボーナス処理において、追加ベット操作部302の操作が行われ、特典内容報知処理(S25)に移行すると、CPU50は、先ず、当該追加ベットを用いて、特典内容の報知を行う宝箱301の選択(以下、報知選択という)が行われたか否かについての判断を行う(S41)。報知選択が行われていない場合(S41:NO)、CPU50は、報知選択が行われるまで、処理を待機する。一方、報知選択が行われた場合には(S41:YES)、CPU50は、S42に処理を移行する。
S42においては、CPU50は、報知選択がなされた宝箱301に係る報知選択回数をRAM52から読み出し、当該報知選択回数に「1」を加算して再度格納する。
続いて、S43では、CPU50は、報知選択がなされた宝箱301に係る報知選択回数と、報知パターンに基づいて、当該宝箱301の特典内容表示処理が行われる。
上述したように、報知パターン(1)〜報知パターン(4)は、夫々、報知選択回数毎に、特典内容を表示する態様が異なるように規定されている。従って、特典内容表示処理において、CPU50は、S42で加算された当該宝箱301に係る報知選択回数を参照する。そして、当該報知選択回数と、当該宝箱301に係る報知パターンから、当該宝箱301に関連付けられている特典内容の報知態様を決定する(図26参照)。こうして決定された報知態様に基づいて、CPU50は、当該宝箱301に係る特典内容を表示し、遊技者に報知する。
例えば、報知パターン(4)が関連付けられた宝箱301を報知選択し、S42により報知選択回数が「3回」となった場合、当該宝箱301は、その特典内容を示す画像の左側の1/4が隠された状態で表示される(図26参照)。
続いて、S43では、CPU50は、報知選択がなされた宝箱301に係る報知選択回数と、報知パターンに基づいて、当該宝箱301の特典内容表示処理が行われる。
上述したように、報知パターン(1)〜報知パターン(4)は、夫々、報知選択回数毎に、特典内容を表示する態様が異なるように規定されている。従って、特典内容表示処理において、CPU50は、S42で加算された当該宝箱301に係る報知選択回数を参照する。そして、当該報知選択回数と、当該宝箱301に係る報知パターンから、当該宝箱301に関連付けられている特典内容の報知態様を決定する(図26参照)。こうして決定された報知態様に基づいて、CPU50は、当該宝箱301に係る特典内容を表示し、遊技者に報知する。
例えば、報知パターン(4)が関連付けられた宝箱301を報知選択し、S42により報知選択回数が「3回」となった場合、当該宝箱301は、その特典内容を示す画像の左側の1/4が隠された状態で表示される(図26参照)。
このように、S43では、宝箱301ごとの報知選択回数と、当該宝箱301に関連付けられている報知パターンに基づいて、当該宝箱301に関連付けられている特典内容の表示態様が変化する。即ち、当該宝箱301の報知選択回数が増加するほど、当該宝箱301に係る特典内容が明確に表示される。この結果、宝箱301に関連付けられている特典内容に係る情報を取得することができるので、遊技者は、取得した情報に基づいて、宝箱301の選択を戦略的に行うことができる。この点、特典内容の報知は、追加ベット操作部302による追加ベットが条件となるので、遊技者は、所有するクレジット数を勘案して戦略をたてるという興趣を味わうことができる。
更に、特典内容が段階的に報知されるので、遊技者は、宝箱301に係る特典内容をどの段階まで表示させるかを、所有するクレジット数を勘案して決定することになる。例えば、宝箱301に係る特典内容の一部分が表示された段階で、その一部分から特典内容を推理することができる。これにより、宝箱301の選択に「推理」という興趣を付加することができる。
更に、特典内容が段階的に報知されるので、遊技者は、宝箱301に係る特典内容をどの段階まで表示させるかを、所有するクレジット数を勘案して決定することになる。例えば、宝箱301に係る特典内容の一部分が表示された段階で、その一部分から特典内容を推理することができる。これにより、宝箱301の選択に「推理」という興趣を付加することができる。
尚、当該宝箱301に対して、「クマノミ311」が関連付けられている場合には、当該クマノミ311の図柄も、報知選択回数、報知パターンに基づく態様で表示される。例えば、報知パターン(3)の宝箱301に、クマノミ311が関連付けられており、当該宝箱301の報知選択回数が「1回」である場合、クマノミ311の一部(例えば、尾の部分)が表示される。
続くS44では、CPU50は、特典内容表示処理(S43)により、報知パターンに基づく表示が開始された時点から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かについての判断を行う。所定時間経過していない場合には(S44:NO)、CPU50は、報知パターンに基づく表示態様で当該宝箱301の特典内容を表示したまま、処理を待機する。一方、報知パターンに基づく表示態様で特典内容を表示した時点から所定時間経過した場合には(S44:YES)、CPU50は、当該宝箱301に係る表示を、報知パターンに基づく表示態様から通常の表示態様(図16に示す宝箱の画像)に変更する(S45)。
当該宝箱301を通常の表示態様に変更した後、CPU50は、特典内容報知処理を終了する。
当該宝箱301を通常の表示態様に変更した後、CPU50は、特典内容報知処理を終了する。
次に、トレジャーボーナス処理のS30で実行される特別特典付与処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図27は、特別特典付与処理プログラムのフローチャートである。
トレジャーボーナス処理において、遊技者が選択した宝箱301に「クマノミ311」が関連付けられている場合には(S29:YES)、CPU50は、上部液晶ディスプレイ3に表示されている3つの特別宝箱401を下部液晶ディスプレイ4に表示し、特別特典付与処理(S30)に処理を移行する。
特別特典付与処理(S30)に移行すると、CPU50は、先ず、3つの特別宝箱401の夫々に対して、特別特典を関連付ける特別特典決定処理(S51)を実行する。
トレジャーボーナス処理において、遊技者が選択した宝箱301に「クマノミ311」が関連付けられている場合には(S29:YES)、CPU50は、上部液晶ディスプレイ3に表示されている3つの特別宝箱401を下部液晶ディスプレイ4に表示し、特別特典付与処理(S30)に処理を移行する。
特別特典付与処理(S30)に移行すると、CPU50は、先ず、3つの特別宝箱401の夫々に対して、特別特典を関連付ける特別特典決定処理(S51)を実行する。
ここで、当該特別特典決定処理(S51)で用いられる特別特典抽選テーブルと、特別特典の内容について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
本実施形態においては、「100」、「200」、「選択可能回数+1」、「選択可能回数+2」、「総配当額×2」、「総配当額×10」の6種類の特別特典が存在する。
特別特典「100」、「200」は、夫々遊技者に対して「100」、「200」の配当が付与される特別特典である。そして、特別特典「選択可能回数+1」、「選択可能回数+2」は、トレジャーボーナスゲームにおける宝箱301の選択可能回数が所定回数加算される特別特典である。特別特典「総配当額×5」、「総配当額×10」は、当該とレジャーボーナスゲーム終了時の総配当額を「5倍」、「10倍」するという特別特典である。
そして、特別特典抽選テーブルには、「選択可能回数+1」に対しては「55」〜「84」というように、6つの特別特典夫々に乱数値範囲が規定されている(図28参照)。
本実施形態においては、「100」、「200」、「選択可能回数+1」、「選択可能回数+2」、「総配当額×2」、「総配当額×10」の6種類の特別特典が存在する。
特別特典「100」、「200」は、夫々遊技者に対して「100」、「200」の配当が付与される特別特典である。そして、特別特典「選択可能回数+1」、「選択可能回数+2」は、トレジャーボーナスゲームにおける宝箱301の選択可能回数が所定回数加算される特別特典である。特別特典「総配当額×5」、「総配当額×10」は、当該とレジャーボーナスゲーム終了時の総配当額を「5倍」、「10倍」するという特別特典である。
そして、特別特典抽選テーブルには、「選択可能回数+1」に対しては「55」〜「84」というように、6つの特別特典夫々に乱数値範囲が規定されている(図28参照)。
従って、特別特典決定処理(S51)では、CPU50は、3つの特別宝箱401(NO.101〜NO.103)の夫々に対して、乱数サンプリング回路56により乱数値をサンプリングする。そして、サンプリングされた乱数値と、特別特典抽選テーブル(図28参照)に基づいて、特別宝箱401に関連付けられる特別特典を決定する。
例えば、或る特別宝箱401に対して、サンプリングされた乱数値が「100」〜「119」の乱数値範囲に属する場合、当該特別宝箱401に係る特別特典は、「総配当額×5」に決定される。3つの特別宝箱401(NO.101〜NO.103)の特別特典を決定した後、CPU50は、S52に処理を移行する。
例えば、或る特別宝箱401に対して、サンプリングされた乱数値が「100」〜「119」の乱数値範囲に属する場合、当該特別宝箱401に係る特別特典は、「総配当額×5」に決定される。3つの特別宝箱401(NO.101〜NO.103)の特別特典を決定した後、CPU50は、S52に処理を移行する。
S52に移行すると、CPU50は、特別宝箱401の報知パターンを決定する報知パターン決定処理を実行する。この点、S52においても、上述した宝箱301の報知パターン決定処理(S23)と同様に、報知パターン抽選テーブル(図22参照)を用いて、各特別宝箱401の報知パターンが決定される。即ち、各特別宝箱401に対する乱数値をサンプリングし、当該乱数値と報知パターン抽選テーブルに基づいて、特別宝箱401に係る報知パターンを決定する。各特別宝箱401に対する報知パターンを決定した後、CPU50は、S53に処理を移行する。
S52を終了した時点で、RAM52には、宝箱301の場合と同様に、各番号(NO.101〜NO.103)に対して、特別特典内容、報知パターン、報知選択回数が記憶される。例えば、図29に示す場合には、「NO.101」の特別宝箱401に対して、特別特典「総配当額×5」、報知パターン「報知パターン(4)」が記憶されている。尚、この場合も、S52終了時点では、NO.101〜NO.103の3つの特別宝箱401の報知選択回数は、何れも「0」で記憶されている。
そして、S53では、CPU50は、上部液晶ディスプレイ3に表示されている3つの特別宝箱401を下部液晶ディスプレイ4に表示する。この時、下部液晶ディスプレイ4には、3つの特別宝箱401と共に、特別宝箱401の選択が可能である旨が表示される(図30参照)。このように、特別宝箱401を下部液晶ディスプレイ4に表示することにより、遊技者は、タッチパネル201を用いて、特別宝箱401を選択することが可能となる。
又、S53で特別宝箱401を下部液晶ディスプレイ4に表示した場合にも、下部液晶ディスプレイ4の右下方部分には、追加ベット操作部302が表示される。これにより、特別宝箱401に対しても、追加ベット操作部302による操作が可能となる。
下部液晶ディスプレイ4に図30に示すような映像を表示した後、CPU50は、S54に処理を移行する。
又、S53で特別宝箱401を下部液晶ディスプレイ4に表示した場合にも、下部液晶ディスプレイ4の右下方部分には、追加ベット操作部302が表示される。これにより、特別宝箱401に対しても、追加ベット操作部302による操作が可能となる。
下部液晶ディスプレイ4に図30に示すような映像を表示した後、CPU50は、S54に処理を移行する。
S54に移行すると、CPU50は、追加ベット操作部302の操作がなされたか否かについての判断を行う。追加ベット操作部302の操作がなされた場合には(S54:YES)、CPU50は、特典内容報知処理(S55)に処理を移行する。この特典内容報知処理(S55)では、上述した特典内容報知処理(S25)と同様に、特典内容報知処理プログラムが実行される。即ち、遊技者が特別宝箱401を選択することにより、当該特別宝箱401の報知選択回数と、当該特別宝箱401に係る報知パターンに基づいて、特別宝箱401に係る特別特典の内容を報知する処理が行われる。この点、特典内容報知処理プログラムの詳細については、既に説明済であるので、特典内容報知処理(S55)の詳細な説明は省略する。S55終了後、CPU50は、S56に処理を移行する。
一方、追加ベット操作部302の操作が行われなかった場合には(S55:NO)、CPU50は、そのままS56に処理を移行する。
一方、追加ベット操作部302の操作が行われなかった場合には(S55:NO)、CPU50は、そのままS56に処理を移行する。
この点、「クマノミ311」が関連付けられている宝箱301が選択されたことを条件に選択が可能となる特別宝箱401の選択においても、追加ベット操作部302の操作により、特別宝箱401に関連付けられている特別特典の内容に関する特典内容報知処理(S55)が行われる。これにより、特別宝箱401の選択に対しても、戦略性という興趣を付加することができる。
また、特別宝箱401においても、報知選択回数と報知パターンに基づいて、段階的に特別特典の内容が表示されるので、特別宝箱401の選択に対し、特典内容の推理という興趣を付加することができる。
また、特別宝箱401においても、報知選択回数と報知パターンに基づいて、段階的に特別特典の内容が表示されるので、特別宝箱401の選択に対し、特典内容の推理という興趣を付加することができる。
S56では、CPU50は、特別宝箱401の選択が行われたか否かについての判断を行う。特別宝箱401の選択が行われた場合には(S56:YES)、CPU50は、当該特別宝箱401に係る特別配当を表示すると共に、当該特別配当の内容をRAM52に格納する(S57)。S56で選択した特別宝箱401に係る特別特典の表示、特別特典の格納を終了した後、CPU50は、特別特典付与処理を終了する。
一方、特別宝箱401の選択が行われていない場合には(S56:NO)、CPU50は、S54に処理を戻す。これにより、再度、特典内容報知処理(S55)を実行することが可能となる。即ち、他の特別宝箱401に係る特別特典の内容の情報を取得することも可能となる場合や、既に特典内容報知処理(S55)で情報を得た特別宝箱401の特別特典に係る情報をより詳細に取得することが可能となる場合等、特別宝箱401の選択をより戦略的に実行することが可能となる。
一方、特別宝箱401の選択が行われていない場合には(S56:NO)、CPU50は、S54に処理を戻す。これにより、再度、特典内容報知処理(S55)を実行することが可能となる。即ち、他の特別宝箱401に係る特別特典の内容の情報を取得することも可能となる場合や、既に特典内容報知処理(S55)で情報を得た特別宝箱401の特別特典に係る情報をより詳細に取得することが可能となる場合等、特別宝箱401の選択をより戦略的に実行することが可能となる。
以上詳細に説明したように、実施形態に係るスロットマシン1では、トレジャーボーナスゲームにおいて、複数の宝箱301から一の宝箱301を選択することにより、選択した宝箱301に関連付けられている特典が付与されるゲームが行われる。
ここで、トレジャーボーナスゲーム中の宝箱301の選択に際し、下部液晶ディスプレイ4に表示される追加ベット操作部302の操作を行い、所望の選択肢(例えば、宝箱301)を選択すると、当該選択肢に関連付けられている特典の内容が表示される。これにより、遊技者は、所定の条件下で、どの選択肢にどのような特典が関連付けられているかを把握することができる。即ち、選択肢(例えば、宝箱301)に係る特典内容に関する情報を取得することができるので、選択肢の選択に戦略性という興趣を付加することができる。
ここで、トレジャーボーナスゲーム中の宝箱301の選択に際し、下部液晶ディスプレイ4に表示される追加ベット操作部302の操作を行い、所望の選択肢(例えば、宝箱301)を選択すると、当該選択肢に関連付けられている特典の内容が表示される。これにより、遊技者は、所定の条件下で、どの選択肢にどのような特典が関連付けられているかを把握することができる。即ち、選択肢(例えば、宝箱301)に係る特典内容に関する情報を取得することができるので、選択肢の選択に戦略性という興趣を付加することができる。
更に、トレジャーボーナスゲームには、選択した宝箱301に対する特典として、通常のトレジャーボーナスゲーム中では選択することができない特別宝箱401の選択を可能とするものが存在する。この特別宝箱401には、夫々、宝箱301よりも有利な特別特典が関連付けられている。そして、この特別宝箱401の選択においても、追加ベット操作部302の操作を行い、所望の特別宝箱401を選択することにより、当該特別宝箱401に関連付けられている特別特典の内容が表示される。この結果、特別宝箱401の選択においても、遊技者は、所定の条件の下、どの特別宝箱401にどのような特別特典が関連付けられているか否かを把握することができる。これにより、通常のトレジャーボーナスゲームよりも有利な特別特典が付与される特別宝箱401の選択においても、戦略性という興趣を付加することができる。
又、上記トレジャーボーナスゲームにおいては、特典内容報知処理(S25、S55)において、選択肢(宝箱301、特別宝箱401)に係る特典内容を遊技者に報知する。この時、特典内容報知処理(S25、S55)では、選択肢(宝箱301、特別宝箱401)毎の報知選択回数と、当該選択肢(宝箱301、特別宝箱401)に関連付けられている報知パターンに基づく態様で、遊技者に報知される。ここで、報知パターンは、段階的に特典内容を表示するように構成されているので、特典内容報知処理(S25、S55)では、報知選択回数を重ねる毎に、より詳細な特典内容が表示される。
この結果、遊技者は、どの段階まで選択肢(宝箱301、特別宝箱401)の特典内容に関する情報を取得するかを考慮することができる。即ち、トレジャーボーナスゲームにおいて、特典内容に係る情報の取得する程度に関し、戦略性をもたせることができ、もって、トレジャーボーナスゲームの戦略性を高めることができる。
この結果、遊技者は、どの段階まで選択肢(宝箱301、特別宝箱401)の特典内容に関する情報を取得するかを考慮することができる。即ち、トレジャーボーナスゲームにおいて、特典内容に係る情報の取得する程度に関し、戦略性をもたせることができ、もって、トレジャーボーナスゲームの戦略性を高めることができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態においては、報知選択回数の増加により、特典内容が表示されている部分を右から左へ段階的に拡大する(図26参照)ように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、図26に示すような規則的に段階を規定するものではなく、特典内容を表示する部分をランダムに決定するような構成であっても良い。これにより、宝箱301等の特典内容を推理するという興趣を高めることが可能となる。
例えば、本実施形態においては、報知選択回数の増加により、特典内容が表示されている部分を右から左へ段階的に拡大する(図26参照)ように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、図26に示すような規則的に段階を規定するものではなく、特典内容を表示する部分をランダムに決定するような構成であっても良い。これにより、宝箱301等の特典内容を推理するという興趣を高めることが可能となる。
また、本実施形態においては、追加ベット操作部302の操作を条件として、宝箱301等の特典内容を報知する特典内容報知処理(S25、S55)を行うように構成しているが、その他の条件を用いることも可能である。例えば、別のゲーム(例えば、通常ゲーム処理(S3)やその他のボーナス処理(S18))の結果に基づいて、特典内容報知処理(S25、S55)の実行を可能とするように構成することもできる。
1 スロットマシン
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
50 CPU
51 ROM
52 RAM
201 タッチパネル
301 宝箱
401 特別宝箱
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
50 CPU
51 ROM
52 RAM
201 タッチパネル
301 宝箱
401 特別宝箱
Claims (2)
- 複数の選択肢が表示されるディスプレイと、
前記ディスプレイに表示された複数の選択肢から一つの選択肢を遊技者によって選択する手動選択装置と、
前記選択肢に夫々関連付けられる特典情報を記憶する記憶手段と、
前記手動選択装置で選択された選択肢に対応する特典情報に基づいて特典を付与する特典付与手段と、を有する遊技機であって、
前記手動選択装置により選択された選択肢に関連付けられている特典情報を報知する特典情報報知手段と、
対価を受け付けることで、前記特典情報報知手段による特典情報の報知を許可する第1報知許可手段と、
各選択肢に対して、前記特典情報報知手段による特典内容の報知態様を段階的に規定した報知段階情報を関連付ける報知態様設定手段と、
前記第1報知許可手段で特典情報の報知が許可された場合に、前記手動選択装置で選択された選択肢に係る報知段階情報に基づいて前記特典情報報知手段を制御し、当該選択肢に係る特典情報を段階的に報知する報知制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載する遊技機であって、
前記ディスプレイは、
手動選択装置による選択が可能な第1選択肢が複数表示される第1ディスプレイと、
所定条件の充足により選択が可能となる第2選択肢が複数表示される第2ディスプレイと、を有し、
前記所定条件の充足に基づいて、第2選択肢の選択を可能とする選択制御手段と、
前記選択制御手段で第2選択肢の選択が可能となり、且つ、前記第1報知許可手段により特典情報の報知が許可された場合に、前記第2選択肢に係る特典情報の報知を許可する第2報知許可手段と、を有することを特徴とする遊技機。
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