JP2007275135A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する遊技機に関し、特に、画像取得手段で取得した画像情報を有効に用いることで、ゲームの興趣を向上させる遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシン1においては、図柄抽選処理(S3)の抽選結果である図柄の組み合わせが下部液晶ディスプレイ4に表示される。この時、画像取得抽選処理(S4)に当選している場合には、画像取得処理(S7)を実行し、下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示内容を、置換画像データとして画像データ記憶領域52Aの記憶領域に記憶する。そして、図柄抽選処理(S3)の抽選結果が所定の特定当選役となった場合には、当該抽選結果に基づき表示されている下部液晶ディスプレイ4の表示を、画像データ記憶領域52Aの置換画像データに基づく表示に置換し、当該置換画像データに係る特典内容を付与する。
【選択図】図14
【解決手段】スロットマシン1においては、図柄抽選処理(S3)の抽選結果である図柄の組み合わせが下部液晶ディスプレイ4に表示される。この時、画像取得抽選処理(S4)に当選している場合には、画像取得処理(S7)を実行し、下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示内容を、置換画像データとして画像データ記憶領域52Aの記憶領域に記憶する。そして、図柄抽選処理(S3)の抽選結果が所定の特定当選役となった場合には、当該抽選結果に基づき表示されている下部液晶ディスプレイ4の表示を、画像データ記憶領域52Aの置換画像データに基づく表示に置換し、当該置換画像データに係る特典内容を付与する。
【選択図】図14
Description
本発明は、表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する遊技機に関するものである。
従来、表示手段に表示された複数の図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与するゲームが行われる遊技機として、スロットマシンやポーカーゲーム機等が知られている。例えば、特許文献1には、モニタに多様なシンボルを変動・停止表示し、停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、対応する配当又はボーナスゲームを付与するビデオスロットマシンが記載されている。
一方、近年、パソコンやテレビゲーム等においては、ディスプレイ等の表示手段の表示態様を記録する、所謂スクリーンショットが行われるようになっている。このようなスクリーンショットに関する発明として、特許文献2に記載されたものがある。特許文献2に記載された発明においては、ネットワークゲームの画面をスクリーンショットにより、画像データとして保存し、当該画像データをネットワーク上に公開する際の提供方法が記載されている。
特開2003−180908号公報
特開2003−109025号公報
ここで、上記特許文献1に記載されているビデオスロットマシンでは、モニタ上の1本の入賞ライン上に停止表示される5つのシンボルの組み合わせ態様に応じて、対応するクレジットや特別ゲーム等の特典が付与されるように構成されている。従って、遊技者は、当該入賞ライン上に停止表示されたシンボルの組み合わせから、容易に遊技結果を把握することが可能となる。
しかしながら、特許文献1に係るビデオスロットマシンでは、入賞ライン上におけるシンボルの組み合わせから、常に遊技結果を容易に把握することができるので、付与されるクレジット等の特典の内容に係る「驚き」という興趣が低下することになる。そして、特典に係る「驚き」が低下すると、当該特典の付与に係る「喜び」も低下してしまう。
又、遊技者が遊技を継続していった場合に、入賞ライン上のシンボルの組み合わせという決まった態様で、常に特典が付与されるので、ビデオスロットマシンのゲームに、単調な印象を与えてしまう虞があった。
しかしながら、特許文献1に係るビデオスロットマシンでは、入賞ライン上におけるシンボルの組み合わせから、常に遊技結果を容易に把握することができるので、付与されるクレジット等の特典の内容に係る「驚き」という興趣が低下することになる。そして、特典に係る「驚き」が低下すると、当該特典の付与に係る「喜び」も低下してしまう。
又、遊技者が遊技を継続していった場合に、入賞ライン上のシンボルの組み合わせという決まった態様で、常に特典が付与されるので、ビデオスロットマシンのゲームに、単調な印象を与えてしまう虞があった。
また、特許文献2に係る発明では、モニタに表示されているゲーム画面をスクリーンショットし、取得した画像をネットワーク上に公開するように構成されている。ここで、スクリーンショットで取得した画像は、主に、ゲームで得た成果を他人に自慢する場合や、ゲームのクリアに係る情報提供を他人から受けるための材料として用いる場合に使用されている。即ち、特許文献2に係るスクリーンショットで得られた画像は、専ら「他人とのコミュニケーションツール」として用いられるので、ゲーム中の興趣を向上させるものではなかった。
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、表示手段に複数の図柄を表示し、当該図柄の組み合わせに基づいて特典を付与する遊技機に関し、特に、表示手段に表示された表示内容を画像取得手段で取得し、取得した画像情報をゲーム中に有効に用いることで、ゲームに対する単調な印象を与えることを防止し、もって、ゲームの興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、複数の図柄を表示する表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、前記表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する特典付与手段(例えば、CPU50、S13、S16、S17)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記表示手段に表示された表示内容を画像情報として取得する画像情報取得手段(例えば、CPU50、液晶駆動回路74)と、前記画像情報取得手段で取得した画像情報を記憶する記憶手段(例えば、RAM52、画像データ記憶領域52A)と、所定の置換条件を充足することにより、前記表示手段に表示されている図柄の組み合わせを、前記記憶手段に記憶されている画像情報に係る図柄の組み合わせに置換し、前記表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示する図柄置換手段(例えば、CPU50、S23)と、を有し、前記特典付与手段(例えば、CPU50、S13、S16、S17)は、前記図柄置換手段で置換された図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与することを特徴とする。
そして、請求項2に係る遊技機は、前記請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)に表示された図柄の組み合わせにより、異なる段階付けが規定された複数の置換条件から、充足した置換条件を特定する置換条件特定手段(例えば、CPU50、S14、S21)と、前記置換条件特定手段で特定された置換条件の段階に基づいて、記憶手段に記憶されている複数の画像情報から一の画像情報を特定する画像情報特定手段(例えば、CPU50、S22)と、を有し、前記図柄置換手段(例えば、CPU50、S23)は、前記画像情報特定手段で特定された画像情報に係る図柄の組み合わせに置換することを特徴とする。
請求項1に係る遊技機では、表示手段に表示された複数の図柄の組み合わせに応じて、特典を付与するゲームが行われる。
ここで、当該遊技機においては、画像情報取得手段により、表示手段に表示されている表示内容が画像情報として取得され、記憶手段に記憶される。そして、当該遊技機におけるゲームが実行され、所定の置換条件を充足した場合には、図柄置換手段により、表示手段に表示されている図柄の組み合わせが、記憶手段に記憶されている画像情報に係る図柄の組み合わせに置換される。この結果、図柄置換手段で置換された画像情報に基づく図柄の組み合わせに対応する特典が遊技者に付与される。
即ち、表示手段に表示された図柄の組み合わせが、以前に取得された画像情報に基づく図柄の組み合わせに置換されるので、遊技者が、最初に表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技結果(例えば、配当額)を予測することは困難になる。つまり、遊技者は、図柄の組み合わせが予想外の態様に変化することにより、「驚き」という興趣を味わうことができる。
更に、画像情報取得手段で取得される画像情報は、図柄の組み合わせに応じて多々存在することになる。従って、所定の置換条件を充足した場合に置換される図柄の組み合わせは、多様性に満ちたものとなり、遊技者が遊技を単調に感じることを防止することができる。この結果、当該遊技機における遊技に対して、画像情報取得手段で取得した画像情報を有効に利用し、興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
ここで、当該遊技機においては、画像情報取得手段により、表示手段に表示されている表示内容が画像情報として取得され、記憶手段に記憶される。そして、当該遊技機におけるゲームが実行され、所定の置換条件を充足した場合には、図柄置換手段により、表示手段に表示されている図柄の組み合わせが、記憶手段に記憶されている画像情報に係る図柄の組み合わせに置換される。この結果、図柄置換手段で置換された画像情報に基づく図柄の組み合わせに対応する特典が遊技者に付与される。
即ち、表示手段に表示された図柄の組み合わせが、以前に取得された画像情報に基づく図柄の組み合わせに置換されるので、遊技者が、最初に表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技結果(例えば、配当額)を予測することは困難になる。つまり、遊技者は、図柄の組み合わせが予想外の態様に変化することにより、「驚き」という興趣を味わうことができる。
更に、画像情報取得手段で取得される画像情報は、図柄の組み合わせに応じて多々存在することになる。従って、所定の置換条件を充足した場合に置換される図柄の組み合わせは、多様性に満ちたものとなり、遊技者が遊技を単調に感じることを防止することができる。この結果、当該遊技機における遊技に対して、画像情報取得手段で取得した画像情報を有効に利用し、興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
また、請求項2に係る遊技機では、置換条件として、表示手段に表示された図柄の組み合わせにより、異なる段階付けが規定された複数の置換条件が存在する。そして、置換条件特定手段により、表示手段に表示された図柄の組み合わせから充足した置換条件が特定される。充足した置換条件特定手段で特定された置換条件の段階に応じて、図柄置換手段で置換される画像情報が特定され、当該画像情報の段階に応じた特典が付与される。
この結果、置換条件の段階に応じて、画像情報を用いて置換された図柄の組み合わせに基づいて付与される特典の内容が変化することになる。この結果、画像情報に基づく図柄の置換が様々な状態(充足した置換条件)で行われることになるので、当該遊技機における遊技に、より多様性を付加することができる。
更に、置換条件を段階付けることにより、図柄置換手段で置換された結果、付与される特典内容も段階的となるので、当該遊技機における「画像情報に基づく置換」に係る「驚き」の強さにも多様性が生じる。即ち、このように構成することで、遊技機における遊技が単調になることを防止することができる。
この結果、置換条件の段階に応じて、画像情報を用いて置換された図柄の組み合わせに基づいて付与される特典の内容が変化することになる。この結果、画像情報に基づく図柄の置換が様々な状態(充足した置換条件)で行われることになるので、当該遊技機における遊技に、より多様性を付加することができる。
更に、置換条件を段階付けることにより、図柄置換手段で置換された結果、付与される特典内容も段階的となるので、当該遊技機における「画像情報に基づく置換」に係る「驚き」の強さにも多様性が生じる。即ち、このように構成することで、遊技機における遊技が単調になることを防止することができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1〜図4に基づき説明する。図1は、スロットマシンの斜視図である。図2は、9つの可変表示部を示した図である。図3は、8つの入賞ラインを示した図である。図4は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図1に示すように、スロットマシン1は、その全体を形成するキャビネット2を有している。そして、かかるキャビネット2の前面上部には、上部液晶ディスプレイ3が配設されている。また、キャビネット2の前面中央部には、下部液晶ディスプレイ4が、機器前面パネル20の内側に配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。そして、下部液晶ディスプレイ4の前面には、透明なタッチパネル201が配設されている。
ここで、上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当を示す配当テーブル(図8、図9参照)や、ゲームに関する各種演出映像等のゲームに関する情報が表示される。一方、下部液晶ディスプレイ4には、図2に示すように、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cが表示される。更に、図3に示すように、下部液晶ディスプレイ4には、8本の有効入賞ラインL1〜L8が表示される。ここで、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C内においては、ビデオリール100による可変表示が行われる。即ち、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cでは、ビデオリール100を構成する各図柄(図7参照)が、上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示される。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、操作テーブル5が手前側に突出されて設けられている。操作テーブル5には、最も左側から両替ボタン6、払い戻しボタン7、ヘルプボタン8が配置されている。そして、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側には、左側から、1−BETボタン11、スピンボタン12、3−BETボタン13、5−BETボタン14、8−BETボタン15が配置されている。
両替ボタン6は、紙幣投入部10に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンである。両替ボタン6の押下により両替されたコインは、キャビネット2の下部に設けられたコイン払出口16からコイン受け部17に払い出される。両替ボタン6には、後述する両替スイッチ62が付設されている。
払い戻しボタン7は、ゲーム終了時に押下されるボタンである。払い戻しボタン7が押下されると、ゲームで獲得したコインがコイン払出口16からコイン受け部17に払い戻される。係る払い戻しボタン7には、後述する払い戻しスイッチ63が付設されている。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。ヘルプボタン8が押下されると、上部液晶ディスプレイ3に各種のヘルプ情報が表示される。そして、係るヘルプボタン8には、後述するヘルプスイッチ64が付設されている。
コイン投入部9には、後述するコインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、投入されたコインを検出し、CPU50に対してコイン検出信号をCPU50に出力する(図4参照)。
そして、紙幣投入部10には、後述する紙幣センサ66が配置されている。紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される(図4参照)。
そして、紙幣投入部10には、後述する紙幣センサ66が配置されている。紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される(図4参照)。
1−BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1−BETボタン11には、1−BETスイッチ58が付設されている。尚、本実施形態に係るスロットマシン1においては、1のベットにより8本の有効入賞ラインL1〜L8の全てが有効となる。
スピンボタン12は、現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始する際に操作されるボタンである。スピンボタン12が押下されると、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおいて、ビデオリール100を構成する各図柄の可変表示が開始される。そして、スピンボタン12には、後述するスピンスイッチ57が付設されている。
尚、本実施形態におけるスピンボタン12の押下により賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5、8ベットが存在し得る。
尚、本実施形態におけるスピンボタン12の押下により賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5、8ベットが存在し得る。
3−BETボタン13、5−BETボタン14、8−BETボタン15は、その押下に基づき3つ、5つ、8つのクレジットがベットされるボタンである。3−BETボタン13、5−BETボタン14、8−BETボタン15には、夫々、3−BETスイッチ59、5−BETスイッチ60、8−BETスイッチ61が付設されている。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口16と、コイン受け部17が形成されている。コイン払出口16は、両替ボタン6や払い戻しボタン7の入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部17は、コイン払出口16から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口16の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されている。コイン検出部73は、コイン払出口16から払い出されるコインの枚数を検出する(図4参照)。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図4に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されている。当該CPU50には、ROM51、RAM52が接続されている。ROM51には、スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。例えば、ROM51には、後述するメイン処理プログラム等の各種制御プログラムや、各可変表示部における停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル等のデータテーブルが格納されている。
図4に示すように、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されている。当該CPU50には、ROM51、RAM52が接続されている。ROM51には、スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。例えば、ROM51には、後述するメイン処理プログラム等の各種制御プログラムや、各可変表示部における停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル等のデータテーブルが格納されている。
そして、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1のRAM52には、図5に示すように、画像データ記憶領域52A、ボーナスゲームカウンタ52Bが形成されている。
画像データ記憶領域52Aは、後述する画像取得処理(S7)において取得された画像データが記憶される記憶領域である。ここで、画像データ記憶領域52Aに記憶された画像データは、後述する特定当選役が成立している場合に、当該特定当選役に係る画像に代わり、下部液晶ディスプレイ4に表示されるデータである(以下、画像データ記憶領域52Aに記憶されている画像データを「置換画像データ」という)。
そして、画像データ記憶領域52Aには、第1記憶領域〜第5記憶領域が形成されており、各記憶領域に対して、画像取得処理(S7)で取得された一の置換画像データが記憶される。以後、第1記憶領域に記憶された置換画像データを「第1置換画像データ」といい、第2記憶領域に記憶された置換画像データを「第2置換画像データ」という。同様に、第3記憶領域〜第5記憶領域に記憶された置換画像データは、「第3置換画像データ」〜「第5置換画像データ」という。
尚、各記憶領域には、置換画像データに係る画像を示すデータに加え、当該置換画像データに示す図柄の組み合わせに応じて付与される特典内容(例えば、配当額)を示す特典データが記憶される。そして、第1記憶領域〜第5記憶領域には、夫々、所定の配当範囲が規定されている。即ち、画像取得処理(S7)で取得された置換画像データに基づく配当額に応じて、当該置換画像データが記憶される記憶領域が決定される。これらの点については、後に詳細に説明する。
画像データ記憶領域52Aは、後述する画像取得処理(S7)において取得された画像データが記憶される記憶領域である。ここで、画像データ記憶領域52Aに記憶された画像データは、後述する特定当選役が成立している場合に、当該特定当選役に係る画像に代わり、下部液晶ディスプレイ4に表示されるデータである(以下、画像データ記憶領域52Aに記憶されている画像データを「置換画像データ」という)。
そして、画像データ記憶領域52Aには、第1記憶領域〜第5記憶領域が形成されており、各記憶領域に対して、画像取得処理(S7)で取得された一の置換画像データが記憶される。以後、第1記憶領域に記憶された置換画像データを「第1置換画像データ」といい、第2記憶領域に記憶された置換画像データを「第2置換画像データ」という。同様に、第3記憶領域〜第5記憶領域に記憶された置換画像データは、「第3置換画像データ」〜「第5置換画像データ」という。
尚、各記憶領域には、置換画像データに係る画像を示すデータに加え、当該置換画像データに示す図柄の組み合わせに応じて付与される特典内容(例えば、配当額)を示す特典データが記憶される。そして、第1記憶領域〜第5記憶領域には、夫々、所定の配当範囲が規定されている。即ち、画像取得処理(S7)で取得された置換画像データに基づく配当額に応じて、当該置換画像データが記憶される記憶領域が決定される。これらの点については、後に詳細に説明する。
ボーナスゲームカウンタ52Bは、後述するボーナスゲーム処理(S9)におけるボーナスゲームの回数を計数する為の記憶領域である。本実施形態に係るスロットマシン1では、ボーナスゲームとして、フリーゲームを所定回数(例えば、5回)実行する構成であるので、ボーナスゲームカウンタ52Bの値に基づいて、ボーナスゲームの終了が判断される。
CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53、分周器54が接続されている。更に、CPU50には、乱数を発生する乱数発生器55、乱数サンプリング回路56が接続されている。ここで、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、可変表示部における停止表示図柄等の各種の抽選に使用される。
更に、CPU50には、操作テーブル5の各ボタンに付設されたスイッチが夫々接続されている。即ち、CPU50には、スピンスイッチ57、1−BETスイッチ58、3−BETスイッチ59、5−BETスイッチ60、8−BETスイッチ61、両替スイッチ62、払い戻しスイッチ63、ヘルプスイッチ64が、それぞれ接続されている。
そして、CPU50は、各ボタンの押下に基づいて各スイッチからスイッチ信号を受信すると、受信したスイッチ信号に係るボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、操作テーブル5の各ボタンに付設されたスイッチが夫々接続されている。即ち、CPU50には、スピンスイッチ57、1−BETスイッチ58、3−BETスイッチ59、5−BETスイッチ60、8−BETスイッチ61、両替スイッチ62、払い戻しスイッチ63、ヘルプスイッチ64が、それぞれ接続されている。
そして、CPU50は、各ボタンの押下に基づいて各スイッチからスイッチ信号を受信すると、受信したスイッチ信号に係るボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コインセンサ65、紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65は、コイン投入部9から投入されたコインを検出する。これにより、CPU50は、コインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づいて、投入されたコイン枚数を演算することができる。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、紙幣検出信号を出力する。そして、CPU50は、当該紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、ホッパー71が、ホッパー駆動回路70を介して接続されている。CPU50からの駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口16から払い出す。
また、CPU50には、コイン払出口16の内部に配置されるコイン検出部73が、払出完了信号回路72を介して接続されている。コイン検出部73は、所定枚数のコインがコイン払出口16から払い出されたことを検出すると、コイン払出検出信号を払出完了信号回路72に出力する。そして、払出完了信号回路72は、コイン払出検出信号に基づいて、CPU50に対して払出完了信号を出力する。
更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4が接続されている。従って、上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4は、CPU50により、それぞれの表示態様が制御されている。
そして、液晶駆動回路74は、後述する画像取得処理(S7)に移行すると、下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示態様(各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに停止表示された図柄の組み合わせ)から置換画像データを生成し、CPU50に対して出力する。ここで出力された置換画像データは、当該置換画像データに係る特典データと共に、画像データ記憶領域52Aの各記憶領域(第1記憶領域〜第5記憶領域)に記憶される。
また、CPU50には、コイン払出口16の内部に配置されるコイン検出部73が、払出完了信号回路72を介して接続されている。コイン検出部73は、所定枚数のコインがコイン払出口16から払い出されたことを検出すると、コイン払出検出信号を払出完了信号回路72に出力する。そして、払出完了信号回路72は、コイン払出検出信号に基づいて、CPU50に対して払出完了信号を出力する。
更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4が接続されている。従って、上部液晶ディスプレイ3、下部液晶ディスプレイ4は、CPU50により、それぞれの表示態様が制御されている。
そして、液晶駆動回路74は、後述する画像取得処理(S7)に移行すると、下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示態様(各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに停止表示された図柄の組み合わせ)から置換画像データを生成し、CPU50に対して出力する。ここで出力された置換画像データは、当該置換画像データに係る特典データと共に、画像データ記憶領域52Aの各記憶領域(第1記憶領域〜第5記憶領域)に記憶される。
ここで、液晶駆動回路74は、図6に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。
プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4で行われるデモ演出等の各種映像や、上部液晶ディスプレイ3に表示される各種のヘルプ情報、配当テーブルに係る画像を形成するためのドットデータが格納されている。この点、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C(図2参照)で表示される図柄に係る画像を形成する為のドットデータも、画像ROM82に格納されている。尚、可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに表示される各図柄については、後に詳細に説明する。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。そして、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおける図柄の可変表示・停止表示が行われる。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されるものである。
プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4で行われるデモ演出等の各種映像や、上部液晶ディスプレイ3に表示される各種のヘルプ情報、配当テーブルに係る画像を形成するためのドットデータが格納されている。この点、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C(図2参照)で表示される図柄に係る画像を形成する為のドットデータも、画像ROM82に格納されている。尚、可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに表示される各図柄については、後に詳細に説明する。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。そして、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおける図柄の可変表示・停止表示が行われる。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成されるものである。
そして、CPU50には、タッチパネル201が、タッチパネル駆動回路202を介して接続されている。タッチパネル201は、上述したように、下部液晶ディスプレイ4の画面上に配設されている。そして、CPU50は、タッチパネル駆動回路202を介して、遊技者が接触した部分の座標位置情報を参照することにより、遊技者がどこに触れたか、即ち、タッチパネル201による操作態様を判別することができる。
また、CPU50には、LED78がLED駆動回路77を介して接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面に多数配設されており、LED駆動回路77により点灯制御される。そして、LED78は、CPU50からの駆動信号に基づく点灯制御により、各種の演出を行う際に用いられる。更に、CPU50には、音出力回路79、スピーカ80が接続されている。スピーカ80は、各種演出を行う際に、音出力回路79からの出力信号に基づき各種の効果音を発生する。
次に、スロットマシン1のゲームで使用するビデオリール100を構成する図柄について説明する。図7は、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにてスクロールしながら可変表示されるビデオリール100を示す図である。
ここに、ビデオリール100は、図7に示すように、WILD(ワイルド)101、BLUE7(青セブン)102、RED7(赤セブン)103、BAR(バー)104、EIGHT(エイト)105、BELL(ベル)106、WATER MELLON(スイカ)107、PLUM(プラム)108、ORANGE(オレンジ)109、CHERRY(チェリー)110、BLANK(ブランク)111の11個の図柄からなり、ビデオリール100を構成している。
ここに、ビデオリール100は、図7に示すように、WILD(ワイルド)101、BLUE7(青セブン)102、RED7(赤セブン)103、BAR(バー)104、EIGHT(エイト)105、BELL(ベル)106、WATER MELLON(スイカ)107、PLUM(プラム)108、ORANGE(オレンジ)109、CHERRY(チェリー)110、BLANK(ブランク)111の11個の図柄からなり、ビデオリール100を構成している。
上述したように、スロットマシン1では、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおいて、ビデオリール100による図柄の可変表示が行われ、所定期間の経過と共に、各可変表示部に一の図柄が停止表示される。
ここで、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブルについて図8を参照しつつ説明する。図8は、9つの可変表示部において、ビデオリール100の可変表示によりゲームを行う場合の停止表示図柄の図柄抽選テーブルを示す説明図である。尚、図8に示す図柄抽選テーブルは、ROM51に格納されている。
ここで、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブルについて図8を参照しつつ説明する。図8は、9つの可変表示部において、ビデオリール100の可変表示によりゲームを行う場合の停止表示図柄の図柄抽選テーブルを示す説明図である。尚、図8に示す図柄抽選テーブルは、ROM51に格納されている。
この点、スロットマシン1においては、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに停止表示される図柄を、可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C毎に決定している。そのため、ビデオリール100(図7参照)を構成する各図柄(ワイルド101、青セブン102、赤セブン103、バー104、エイト105、ベル106、スイカ107、プラム108、オレンジ109、チェリー110、ブランク111)に対し、「0」〜「10」のコードNo.を順に割り当て、各コードNo.に対して乱数値範囲を設定した図柄抽選テーブル(図8参照)が、ROM51に記憶されている。
従って、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C毎に対応する9つの乱数値を、乱数サンプリング回路56でサンプリングすることにより、乱数値からコードNo.が決定される。この結果、コードNo.に基づいて、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに停止表示される図柄が決定される。
従って、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C毎に対応する9つの乱数値を、乱数サンプリング回路56でサンプリングすることにより、乱数値からコードNo.が決定される。この結果、コードNo.に基づいて、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに停止表示される図柄が決定される。
この点について、具体的に説明する。例えば、可変表示部23Aのビデオリール100を構成する各図柄に対して、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングした場合において、サンプリングされた乱数値が0〜1の範囲にある時、可変表示部23Aに係るコードNo.は、図柄抽選テーブル(図8参照)に基づいて「0」に決定される。これにより、可変表示部23Aに停止表示される図柄は、コードNo.である「0」に対応するワイルド101の図柄となる。従って、この場合には、所定期間の可変表示が終了すると、ワイルド101の図柄が可変表示部23Aに停止表示される。
以下、「1」〜「9」の各コードNo.についても、同様にして、図柄抽選テーブル(図8参照)に基づいて行う。
尚、その他の可変表示部22A〜22C、23B、23C、24A〜24Cのビデオリール100を構成する各図柄についても、上述した可変表示部23Aにおけるビデオリール100を構成する各図柄と同様にして、停止表示される図柄を決定する。
以下、「1」〜「9」の各コードNo.についても、同様にして、図柄抽選テーブル(図8参照)に基づいて行う。
尚、その他の可変表示部22A〜22C、23B、23C、24A〜24Cのビデオリール100を構成する各図柄についても、上述した可変表示部23Aにおけるビデオリール100を構成する各図柄と同様にして、停止表示される図柄を決定する。
次に、スロットマシン1における当選役及びその配当について図9、図10に基づき説明する。図9は、本実施形態に係るLINEオッズの当選役及びその配当を示す配当テーブルの説明図である。
図9に示すように、LINEオッズの配当テーブルでは、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン(図3参照)の内、或る有効入賞ライン上に位置する3つの可変表示部(図2参照)に停止表示された図柄が所定の組み合わせである場合に与えられる配当が示されている。
例えば、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、或る有効入賞ライン(例えば、有効入賞ラインL1)上の全可変表示部(例えば、可変表示部22A、22B、22C)のサンプリングされた乱数値が「2」〜「9」の乱数値範囲に属する場合には、当該有効入賞ラインについては「BLUE 7−BLUE 7−BLUE 7」に当選する(図9参照)。この場合、その有効入賞ライン上の3つの可変表示部のコードNo.は、いずれも「2」となり、当該可変表示部では、青セブン102の図柄がそれぞれ停止表示される(図8参照)。そして、遊技者には、図9に示すLINEオッズの配当テーブルに基づき、「30」の配当が付与される。
尚、「BLUE 7−BLUE 7−BLUE 7」に当選した有効入賞ラインが複数本ある場合には、その本数に「30」を乗じた配当が付与される。以下、LINEオッズの各配当は、同様にして、図9に示したLINEオッズの配当テーブルに基づいて行う。
図9に示すように、LINEオッズの配当テーブルでは、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン(図3参照)の内、或る有効入賞ライン上に位置する3つの可変表示部(図2参照)に停止表示された図柄が所定の組み合わせである場合に与えられる配当が示されている。
例えば、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、或る有効入賞ライン(例えば、有効入賞ラインL1)上の全可変表示部(例えば、可変表示部22A、22B、22C)のサンプリングされた乱数値が「2」〜「9」の乱数値範囲に属する場合には、当該有効入賞ラインについては「BLUE 7−BLUE 7−BLUE 7」に当選する(図9参照)。この場合、その有効入賞ライン上の3つの可変表示部のコードNo.は、いずれも「2」となり、当該可変表示部では、青セブン102の図柄がそれぞれ停止表示される(図8参照)。そして、遊技者には、図9に示すLINEオッズの配当テーブルに基づき、「30」の配当が付与される。
尚、「BLUE 7−BLUE 7−BLUE 7」に当選した有効入賞ラインが複数本ある場合には、その本数に「30」を乗じた配当が付与される。以下、LINEオッズの各配当は、同様にして、図9に示したLINEオッズの配当テーブルに基づいて行う。
この点、原則的には、或る有効入賞ライン上に位置する3つの可変表示部に停止表示された図柄が同一図柄の場合、LINEオッズの当選役が成立することになるが、本実施形態においては、3つの可変表示部で停止表示される図柄が同一図柄でなくとも、LINEオッズの当選役が成立する場合がある。
例えば、図9に示す「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役においては、或る有効入賞ライン上に位置する3つの可変表示部のうち、2つの可変表示部に停止表示された図柄が、青セブン102、赤セブン103であれば、残り1つの可変表示部に停止表示される図柄は、どのような図柄(ワイルド101〜ブランク111)であっても当該当選役に当選となる。この場合には、当該「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役に基づいて、「10」の配当が付与される(図9参照)。
また、可変表示部22Bに停止表示された図柄がワイルド101である場合には、「CENTERD WILD」の役に当選したこととなり、「1」の配当が付与される(例えば、図13参照)。尚、この場合、後述するボーナスゲーム処理(S9)を実行することが可能となる特典も付与される。この場合に移行するボーナスゲーム処理(S9)においては、クレジットの消費なしにゲームが可能なフリーゲームが所定回数(5回)分行われる。そして、当該フリーゲームにおいては、可変表示部22Bのワイルド101は停止表示したまま、他の8つの可変表示部を可変表示・停止表示するゲームが行われる。ボーナスゲーム処理(S9)の詳細については、後に説明する。
例えば、図9に示す「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役においては、或る有効入賞ライン上に位置する3つの可変表示部のうち、2つの可変表示部に停止表示された図柄が、青セブン102、赤セブン103であれば、残り1つの可変表示部に停止表示される図柄は、どのような図柄(ワイルド101〜ブランク111)であっても当該当選役に当選となる。この場合には、当該「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役に基づいて、「10」の配当が付与される(図9参照)。
また、可変表示部22Bに停止表示された図柄がワイルド101である場合には、「CENTERD WILD」の役に当選したこととなり、「1」の配当が付与される(例えば、図13参照)。尚、この場合、後述するボーナスゲーム処理(S9)を実行することが可能となる特典も付与される。この場合に移行するボーナスゲーム処理(S9)においては、クレジットの消費なしにゲームが可能なフリーゲームが所定回数(5回)分行われる。そして、当該フリーゲームにおいては、可変表示部22Bのワイルド101は停止表示したまま、他の8つの可変表示部を可変表示・停止表示するゲームが行われる。ボーナスゲーム処理(S9)の詳細については、後に説明する。
そして、ワイルド101は、その他の図柄(例えば、青セブン102〜チェリー110)の何れにもみなすことができる全能図柄である。従って、ある有効入賞ライン上の3つの可変表示部の何れかにワイルド101が含まれている場合、他の可変表示部の組み合わせが図9に示す組み合わせに該当すれば、LINEオッズの当選役に当選したことになる。例えば、有効入賞ラインL1上に位置する可変表示部22A、22B、22Cの内、可変表示部22Cにワイルド101が停止表示された場合に、可変表示部22A、22Bに停止表示された図柄が「スイカ107」であれば、「スイカ」の当選役に当選したこととなる。
尚、本実施形態においては、LINEオッズの当選役を図9に示す態様としているが、図柄の組み合わせにより、図9には存在しないLINEオッズの当選役を構成することも可能である。例えば、上記「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役に換え、「ANY 3 7」の当選役を用いることも可能である。この「ANY 3 7」の当選役においては、或る有効入賞ライン上に位置する3つの可変表示部に停止表示された図柄が、青セブン102または赤セブン103であれば、当該当選役に当選となる。
そして、本実施形態においては、下部液晶ディスプレイ4に表示された各有効入賞ライン(図3参照)上の各可変表示部(図2参照)に停止表示された同一の図柄(ワイルド101を含む)の個数に応じて、配当が付与される。
図10に示すANYオッズの配当テーブルには、この場合に付与される配当が図柄と、同一図柄の個数に応じて規定されている。
例えば、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、5つの可変表示部に係るサンプリングされた乱数値が「65」〜「78」の乱数値範囲に属する場合には、「PLUMのANY5」に当選する。この場合、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、5つの可変表示部のコードNO.は「7」となり(図8参照)、プラム108が夫々停止表示される。そして、当該抽選結果に基づいて、「PLUMのANY5」の当選役に係る「4」の配当が遊技者に対して付与される(図10参照)。以下同様に、ANYオッズのその他の当選役に係る配当は、図10に示すANYオッズの配当テーブルに基づいて行われる。
尚、この場合においても、ワイルド101は、全能図柄として機能する。即ち、9つの可変表示部において、ワイルド101と4つのプラム108が停止表示されている場合、前述の場合と同様に、「PLUMのANY5」に当選したこととなり、「PLUMのANY5」の当選役に係る「4」の配当が遊技者に対して付与される。
図10に示すANYオッズの配当テーブルには、この場合に付与される配当が図柄と、同一図柄の個数に応じて規定されている。
例えば、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、5つの可変表示部に係るサンプリングされた乱数値が「65」〜「78」の乱数値範囲に属する場合には、「PLUMのANY5」に当選する。この場合、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、5つの可変表示部のコードNO.は「7」となり(図8参照)、プラム108が夫々停止表示される。そして、当該抽選結果に基づいて、「PLUMのANY5」の当選役に係る「4」の配当が遊技者に対して付与される(図10参照)。以下同様に、ANYオッズのその他の当選役に係る配当は、図10に示すANYオッズの配当テーブルに基づいて行われる。
尚、この場合においても、ワイルド101は、全能図柄として機能する。即ち、9つの可変表示部において、ワイルド101と4つのプラム108が停止表示されている場合、前述の場合と同様に、「PLUMのANY5」に当選したこととなり、「PLUMのANY5」の当選役に係る「4」の配当が遊技者に対して付与される。
この点、本実施形態に係るスロットマシン1においては、1ベットで8本全ての有効入賞ラインが有効となるので、9つの可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの内、所定数以上の可変表示部が同一の図柄(ワイルド101を含む)となれば、ANYオッズの当選役に当選したこととなる。しかしながら、ベット数に応じて、有効となる有効入賞ラインの本数が変化する態様の場合には、有効な有効入賞ラインに属する各可変表示部で表示された図柄における同一図柄の数でANYオッズに係る当選の有無が判断されることは勿論である。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図11に基づき説明する。図11は、メイン処理プログラムのフローチャートである。
図11に示すように、メイン処理プログラムの実行が開始されると、先ず、S1において、CPU50は、初期設定処理を実行する。初期設定処理(S1)においては、RAM52の各記憶領域やカウンタの数値の初期化等の初期設定が行われる。この時、当該初期設定処理(S1)では、画像データ記憶領域52Aの各記憶領域には、夫々の記憶領域に対応して規定されている初期置換画像データが初期設定される。
各種初期設定を終了した後、CPU50は、S2に処理を移行する。
図11に示すように、メイン処理プログラムの実行が開始されると、先ず、S1において、CPU50は、初期設定処理を実行する。初期設定処理(S1)においては、RAM52の各記憶領域やカウンタの数値の初期化等の初期設定が行われる。この時、当該初期設定処理(S1)では、画像データ記憶領域52Aの各記憶領域には、夫々の記憶領域に対応して規定されている初期置換画像データが初期設定される。
各種初期設定を終了した後、CPU50は、S2に処理を移行する。
そして、S2に移行すると、CPU50は、スタート受付処理を実行する。このスタート受付処理(S2)においては、1ゲームのベット数を決定し、ゲームを開始する処理が行われる。
具体的には、CPU50は、1−BETボタン11、スピンボタン12、3−BETボタン13、5−BETボタン14、8−BETボタン15(以下、上記ボタンの総称を「1−BETボタン11等」という)の操作が行われ、操作されたボタンに係るボタンスイッチからのスイッチ信号(即ち、スタート信号)に基づいて、CPU50は、有効入賞ラインL1〜L8を下部液晶ディスプレイ4に表示する。この時、上部液晶ディスプレイ3には、LINEオッズの配当テーブル(図9参照)、ANYオッズの配当テーブル(図10参照)が表示される。
そして、CPU50は、1−BETボタン11等の操作によりベットされたベット数をRAM52に格納し、図柄抽選処理(S3)に処理を移行する。
具体的には、CPU50は、1−BETボタン11、スピンボタン12、3−BETボタン13、5−BETボタン14、8−BETボタン15(以下、上記ボタンの総称を「1−BETボタン11等」という)の操作が行われ、操作されたボタンに係るボタンスイッチからのスイッチ信号(即ち、スタート信号)に基づいて、CPU50は、有効入賞ラインL1〜L8を下部液晶ディスプレイ4に表示する。この時、上部液晶ディスプレイ3には、LINEオッズの配当テーブル(図9参照)、ANYオッズの配当テーブル(図10参照)が表示される。
そして、CPU50は、1−BETボタン11等の操作によりベットされたベット数をRAM52に格納し、図柄抽選処理(S3)に処理を移行する。
そして、図柄抽選処理(S3)に移行すると、CPU50は、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cで停止表示される図柄を決定すると共に、当該ゲームにおける当選役を決定する処理を実行する。
具体的には、CPU50は、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに夫々対応する9つの乱数値を、乱数サンプリング回路56により0〜127の範囲からサンプリングする。そして、CPU50は、サンプリングされた乱数値と抽選テーブル(図8参照)を参照し、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定する。
図柄抽選処理(S3)において、今回のゲームにおける9つの停止表示図柄が決定されると、CPU50は、当該抽選結果をRAM52に格納した後、画像取得抽選処理(S4)に処理を移行する。
具体的には、CPU50は、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cに夫々対応する9つの乱数値を、乱数サンプリング回路56により0〜127の範囲からサンプリングする。そして、CPU50は、サンプリングされた乱数値と抽選テーブル(図8参照)を参照し、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定する。
図柄抽選処理(S3)において、今回のゲームにおける9つの停止表示図柄が決定されると、CPU50は、当該抽選結果をRAM52に格納した後、画像取得抽選処理(S4)に処理を移行する。
S4においては、CPU50は、画像取得抽選処理を実行する。この画像取得抽選処理(S4)では、CPU50は、後述する画像取得処理(S7)の実行の可否を抽選により決定する。具体的には、CPU50は、乱数サンプリング回路56により、0〜127の範囲から一の乱数値をサンプリングし、当該乱数値と、画像取得抽選テーブル(図12参照)に基づいて、画像取得処理(S7)の実行の可否を決定する。
例えば、乱数サンプリング回路56でサンプリングした乱数値が「0」〜「42」の乱数値範囲に属する場合には、CPU50は、画像取得抽選に当選(即ち、画像取得処理(S7)の実行を許可)したものとする。画像取得抽選処理における抽選結果をRAM52に格納した後、CPU50は、ゲーム処理(S5)に処理を移行する。
例えば、乱数サンプリング回路56でサンプリングした乱数値が「0」〜「42」の乱数値範囲に属する場合には、CPU50は、画像取得抽選に当選(即ち、画像取得処理(S7)の実行を許可)したものとする。画像取得抽選処理における抽選結果をRAM52に格納した後、CPU50は、ゲーム処理(S5)に処理を移行する。
S5に移行すると、CPU50は、ゲーム処理を実行する。このゲーム処理(S5)では、CPU50は、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおけるビデオリール100の可変表示を行い、所定期間経過後、図柄抽選処理(S3)の抽選結果に基づく図柄の停止表示を行う。そして、各可変表示部において抽選結果に基づく図柄の停止表示の後、停止表示された図柄の組み合わせ(LINEオッズの当選役、ANYオッズの当選役)に応じて、配当額が払い出される。
この時、図柄抽選処理(S3)の抽選結果に係る図柄の組み合わせが所定の態様である場合(即ち、特定当選役が成立している場合)には、CPU50は、当該抽選結果に係る表示態様を、画像データ記憶領域52Aに記憶されている置換画像データに置換する。そして、CPU50は、抽選結果に係る配当ではなく、置換画像データに係る図柄の組み合わせ(LINEオッズ、ANYオッズ)に基づく配当を遊技者に付与する。
これらの処理をゲーム処理(S5)で行った後、CPU50はS6に処理を移行する。
尚、ゲーム処理(S5)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
この時、図柄抽選処理(S3)の抽選結果に係る図柄の組み合わせが所定の態様である場合(即ち、特定当選役が成立している場合)には、CPU50は、当該抽選結果に係る表示態様を、画像データ記憶領域52Aに記憶されている置換画像データに置換する。そして、CPU50は、抽選結果に係る配当ではなく、置換画像データに係る図柄の組み合わせ(LINEオッズ、ANYオッズ)に基づく配当を遊技者に付与する。
これらの処理をゲーム処理(S5)で行った後、CPU50はS6に処理を移行する。
尚、ゲーム処理(S5)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
続くS6においては、CPU50は、RAM52から画像取得抽選処理(S4)の抽選結果を読み出し、画像取得抽選に当選しているか否かの判断を行う。画像取得抽選に当選している場合には(S6:YES)、CPU50は、画像取得処理(S7)に処理を移行する。一方、画像取得抽選に当選していない場合には(S6:NO)、CPU50は、そのままS8に処理を移行する。
画像取得処理(S7)に移行すると、CPU50は、下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示内容を、画像データとして画像データ記憶領域52Aの記憶領域(第1記憶領域〜第5記憶領域)に記憶する。下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示内容を示す画像データを画像データ記憶領域52Aに記憶した後、CPU50は、画像取得処理(S7)を終了し、S8に処理を移行する。
尚、画像取得処理(S7)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
尚、画像取得処理(S7)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
S8においては、CPU50は、S2〜S5で行われたゲームにおいて、ボーナスゲームに当選したか否かについての判断を行う。即ち、CPU50は、現在下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示態様(即ち、図柄抽選処理(S3)の抽選結果、又は置換画像データに係る図柄の組み合わせ)において、可変表示部22Bに停止表示されている図柄がワイルド101であるか否かについての判断を行う。可変表示部22Bにワイルド101が停止表示され(例えば、図13参照)、ボーナスゲームに当選している場合には(S8:YES)、CPU50は、ボーナスゲーム処理(S9)に処理を移行する。一方、可変表示部22Bに停止表示された図柄がワイルド101以外の図柄(例えば、青セブン102〜ブランク111)である場合(S8:NO)、CPU50は、そのままS2に処理を戻す。
S9に移行すると、CPU50は、ボーナスゲーム処理を実行する。ボーナスゲーム処理(S9)では、所定回数(例えば、5回)分のフリーゲームが行われる。このフリーゲームにおいては、可変表示部22Bをワイルド101に固定した状態で、その他の8つの可変表示部の図柄の抽選が行われる。所定回数分のフリーゲームが終了した時点で、CPU50は、ボーナスゲーム処理(S9)を終了し、S2に処理を戻す。
次に、メイン処理プログラムを構成する各制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、メイン処理プログラム中のゲーム処理(S5)で実行されるゲーム処理プログラムについて、図14を参照しつつ詳細に説明する。図14は、ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
メイン処理プログラムにおいて、図柄抽選処理(S3)、画像取得抽選処理(S4)を行い、ゲーム処理(S5)に移行すると、CPU50は、先ず、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおいて、ビデオリール100の可変表示を行う(S11)。これにより、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cでは、ビデオリール100が上から下に向かってスクロールする可変表示が行われる。
そして、各可変表示部におけるビデオリール100の可変表示の開始から所定時間を経過すると、CPU50は、図柄抽選処理(S3)の抽選結果に基づいて、各可変表示部に夫々図柄を停止表示する(S12)。停止表示処理(S12)の後、CPU50は、S13に処理を移行する。
メイン処理プログラムにおいて、図柄抽選処理(S3)、画像取得抽選処理(S4)を行い、ゲーム処理(S5)に移行すると、CPU50は、先ず、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cにおいて、ビデオリール100の可変表示を行う(S11)。これにより、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cでは、ビデオリール100が上から下に向かってスクロールする可変表示が行われる。
そして、各可変表示部におけるビデオリール100の可変表示の開始から所定時間を経過すると、CPU50は、図柄抽選処理(S3)の抽選結果に基づいて、各可変表示部に夫々図柄を停止表示する(S12)。停止表示処理(S12)の後、CPU50は、S13に処理を移行する。
S13では、CPU50は、図柄抽選処理(S3)により、決定された各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの停止表示図柄に基づいて、当選役及び当選役に対応する特典内容を決定する当選役決定処理を行う。具体的には、CPU50は、各可変表示部に停止表示される図柄と、配当テーブル(図9、図10参照)に基づいて、当該ゲームにおける当選役(ANYオッズの当選役、LINEオッズの当選役)及び配当を決定する。S13で決定された配当を特典として付与すべく、RAM52に格納した後、CPU50は、S14に処理を移行する。
S14に移行すると、CPU50は、図柄抽選処理(S3)の抽選結果において、特定当選役が成立しているか否かについての判断を行う。
ここで、本実施形態における特定当選役について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図15は、本実施形態に係る特定当選役の内容を模式的に示す説明図である。
図15に示すように、本実施形態においては、特定当選役として「特定当選役(1)」〜「特定当選役(5)」の5つの特定当選役が規定されている。
この特定当選役は、原則的には、或るLINEオッズの当選役が所定の有効入賞ラインにおいて成立した場合に成立するように構成されている。例えば、「特定当選役(2)」の場合は、図柄抽選処理(S3)の抽選結果において、有効入賞ラインL2または有効入賞ラインL3の何れかにおいて、「青セブン102」、「赤セブン103」、「BLUE 7−RED 7−ANY」のLINEオッズの当選役が成立することで、当該特定当選役(2)の成立となる。この点、図15に示すように、「特定当選役(1)」、「特定当選役(3)」、「特定当選役(4)」の場合は、LINEオッズの当選役が成立する有効入賞ラインと、当該有効入賞ラインで成立すべきLINEオッズの当選役の種類が異なるのみであり、上述の「特定当選役(2)」と同様である。
この点、「特定当選役(5)」の場合には、上記「特定当選役(1)」〜「特定当選役(4)」とは、その態様が異なる。
具体的に説明すると、「特定当選役(5)」は、図柄抽選処理(S3)の抽選結果として、何等の当選役(LINEオッズの当選役、ANYオッズの当選役)も成立していない状態(所謂、「ハズレ」)であるが、所定の可変表示部に「ワイルド101」が停止表示されている場合に成立する。即ち、可変表示部23A、23C、24A、24Cの何れかにおいて、「ワイルド101」が停止表示された「ハズレ」の場合に「特定当選役(5)」が成立する(図15参照)。
ここで、本実施形態における特定当選役について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図15は、本実施形態に係る特定当選役の内容を模式的に示す説明図である。
図15に示すように、本実施形態においては、特定当選役として「特定当選役(1)」〜「特定当選役(5)」の5つの特定当選役が規定されている。
この特定当選役は、原則的には、或るLINEオッズの当選役が所定の有効入賞ラインにおいて成立した場合に成立するように構成されている。例えば、「特定当選役(2)」の場合は、図柄抽選処理(S3)の抽選結果において、有効入賞ラインL2または有効入賞ラインL3の何れかにおいて、「青セブン102」、「赤セブン103」、「BLUE 7−RED 7−ANY」のLINEオッズの当選役が成立することで、当該特定当選役(2)の成立となる。この点、図15に示すように、「特定当選役(1)」、「特定当選役(3)」、「特定当選役(4)」の場合は、LINEオッズの当選役が成立する有効入賞ラインと、当該有効入賞ラインで成立すべきLINEオッズの当選役の種類が異なるのみであり、上述の「特定当選役(2)」と同様である。
この点、「特定当選役(5)」の場合には、上記「特定当選役(1)」〜「特定当選役(4)」とは、その態様が異なる。
具体的に説明すると、「特定当選役(5)」は、図柄抽選処理(S3)の抽選結果として、何等の当選役(LINEオッズの当選役、ANYオッズの当選役)も成立していない状態(所謂、「ハズレ」)であるが、所定の可変表示部に「ワイルド101」が停止表示されている場合に成立する。即ち、可変表示部23A、23C、24A、24Cの何れかにおいて、「ワイルド101」が停止表示された「ハズレ」の場合に「特定当選役(5)」が成立する(図15参照)。
従って、S14においては、CPU50は、図柄抽選処理(S3)の抽選結果に係る各可変表示部と、夫々に対応する停止表示図柄とを参照し、「特定当選役(1)」〜「特定当選役(5)」の成立を判断する。図柄抽選処理(S3)の抽選結果において、特定当選役が成立している場合には(S14:YES)、CPU50は、置換画像決定処理(S15)に処理を移行する。一方、特定当選役が成立していない場合には(S14:NO)、CPU50は、そのまま払出処理(S17)に処理を移行する。
置換画像決定処理(S15)においては、CPU50は、成立している特定当選役の種類(「特定当選役(1)」〜「特定当選役(5)」)に基づいて、画像データ記憶領域52Aの各記憶領域に記憶されている5つの置換画像データから、一の置換画像データを決定する。そして、CPU50は、図柄抽選処理(S3)の抽選結果が表示されている下部液晶ディスプレイ4の表示態様を、決定した置換画像データに置換して表示する。
ここで、当該置換画像決定処理(S15)で実行される置換画像決定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図16は、置換画像決定処理プログラムのフローチャートである。
図16に示すように、置換画像決定処理(S15)に移行すると、CPU50は、図柄抽選処理(S3)の抽選結果に基づいて、成立している特定当選役の種類を特定する(S21)。例えば、図柄抽選処理(S3)の抽選結果において、有効入賞ラインL6上に位置する3つの可変表示部(可変表示部22A、23A、24A)に、夫々ベル106(ワイルド101を含む)が停止表示され、ベル106の当選役が成立している場合には、CPU50は、成立している特定当選役を「特定当選役(3)」に特定する。
尚、この場合、仮に、可変表示部23A、24Aにワイルド101が停止表示されている場合であっても、ベル106の当選役が成立し、「ハズレ」ではないので、「特定当選役(5)」となることはない。
このように成立している特定当選役の種類を特定した後、CPU50は、置換画像特定処理(S22)に処理を移行する。
図16に示すように、置換画像決定処理(S15)に移行すると、CPU50は、図柄抽選処理(S3)の抽選結果に基づいて、成立している特定当選役の種類を特定する(S21)。例えば、図柄抽選処理(S3)の抽選結果において、有効入賞ラインL6上に位置する3つの可変表示部(可変表示部22A、23A、24A)に、夫々ベル106(ワイルド101を含む)が停止表示され、ベル106の当選役が成立している場合には、CPU50は、成立している特定当選役を「特定当選役(3)」に特定する。
尚、この場合、仮に、可変表示部23A、24Aにワイルド101が停止表示されている場合であっても、ベル106の当選役が成立し、「ハズレ」ではないので、「特定当選役(5)」となることはない。
このように成立している特定当選役の種類を特定した後、CPU50は、置換画像特定処理(S22)に処理を移行する。
置換画像特定処理(S22)に移行すると、CPU50は、S21で特定された特定当選役の種類に応じて、現在下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示内容と置換する置換画像データを特定する。ここで、5つの特定当選役(「特定当選役(1)」〜「特定当選役(5)」)には、夫々画像データ記憶領域52Aの各記憶領域(第1記憶領域〜第5記憶領域)が関連付けられている(図17参照)。例えば、上述したように、S21において「特定当選役(3)」に特定された場合には、図17に示すように、CPU50は、画像データ記憶領域52Aの第3記憶領域に記憶されている「第3置換画像データ」を下部液晶ディスプレイ4に表示する置換画像データに決定する(S22)。
そして、置換画像表示処理(S23)に移行すると、CPU50は、現在、図柄抽選処理(S3)の抽選結果が表示されている下部液晶ディスプレイ4の表示態様を、S22で特定された置換画像データに基づく表示態様に置換して表示する。下部液晶ディスプレイ4の表示態様を図柄抽選処理(S3)の抽選結果から特定された置換画像データに基づく表示態様に置換した後、CPU50は、置換画像決定処理を終了し、ゲーム処理プログラムに処理を戻す。
置換画像決定処理(S15)を終了し、ゲーム処理プログラム(図14参照)に処理を戻すと、CPU50は、特別特典決定処理(S16)を実行する。即ち、特別特典決定処理(S16)においては、CPU50は、置換画像決定処理(S15)で下部液晶ディスプレイ4に表示された置換画像データに係る図柄の組み合わせに基づいて、当該置換画像データにより成立している当選役(LINEオッズの当選役、ANYオッズの当選役)と、その配当額を決定する。以下、置換画像データに係る図柄の組み合わせにより決定される特典を特別特典という。
この点、画像データ記憶領域52Aの各記憶領域には、置換画像データと共に、当該置換画像データに係る特典データが格納されているので、CPU50は、下部液晶ディスプレイ4の表示に用いた置換画像データが記憶されている記憶領域から、当該置換画像データに係る特典データを読み出すことにより、当該S16の処理を行う。
置換画像データに係る特典データを読み出し、当該特典データに係る配当額をRAM52に格納した後、CPU50は、払出処理(S17)に処理を移行する。
尚、この時、当選役決定処理(S13)でRAM52に格納された図柄抽選処理(S3)の抽選結果に基づく配当額は消去される。即ち、下部液晶ディスプレイ4が置換画像データに係る表示がなされた場合には、置換画像データに係る特別特典のみが付与されることになる。
この点、画像データ記憶領域52Aの各記憶領域には、置換画像データと共に、当該置換画像データに係る特典データが格納されているので、CPU50は、下部液晶ディスプレイ4の表示に用いた置換画像データが記憶されている記憶領域から、当該置換画像データに係る特典データを読み出すことにより、当該S16の処理を行う。
置換画像データに係る特典データを読み出し、当該特典データに係る配当額をRAM52に格納した後、CPU50は、払出処理(S17)に処理を移行する。
尚、この時、当選役決定処理(S13)でRAM52に格納された図柄抽選処理(S3)の抽選結果に基づく配当額は消去される。即ち、下部液晶ディスプレイ4が置換画像データに係る表示がなされた場合には、置換画像データに係る特別特典のみが付与されることになる。
S14、S16の処理を終了すると、CPU50は、払出処理(S17)を実行する。CPU50は、RAM52に格納されている特典(当選役決定処理(S13)で決定された配当額等または特別特典決定処理(S16)で決定された配当額等)を読み出し、これを遊技者に対して付与する。RAM52に格納されている特典を遊技者に付与した後、CPU50は、払出処理(S17)を終了し、ゲーム処理(S5)を終了する。
次に、メイン処理プログラム中の画像取得処理(S7)で実行される画像取得処理プログラムについて、図18を参照しつつ詳細に説明する。図18は、画像取得処理プログラムのフローチャートである。
画像取得抽選処理(S4)に当選している場合にゲーム処理(S5)を終了すると、CPU50は、画像取得処理(S7)に処理を移行し、現在下部液晶ディスプレイ4に表示されている画像を置換画像データとして取得する画像取得処理プログラムを実行する。
即ち、画像取得処理(S7)に処理を移行すると、先ず、CPU50は、現在下部液晶ディスプレイ4に表示されている図柄の組み合わせに基づいて付与される特典データを読み出す(S31)。
画像取得抽選処理(S4)に当選している場合にゲーム処理(S5)を終了すると、CPU50は、画像取得処理(S7)に処理を移行し、現在下部液晶ディスプレイ4に表示されている画像を置換画像データとして取得する画像取得処理プログラムを実行する。
即ち、画像取得処理(S7)に処理を移行すると、先ず、CPU50は、現在下部液晶ディスプレイ4に表示されている図柄の組み合わせに基づいて付与される特典データを読み出す(S31)。
S32に移行すると、CPU50は、S31で読み出した現在下部液晶ディスプレイ4に表示されている図柄の組み合わせに基づいて付与される特典データを参照し、その配当額が「0」であるか否かについての判断を行う。当該特典データに係る配当額が「0」である場合には(S32:YES)、CPU50は、現在の下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示態様を置換画像データとして記憶することなく、画像取得処理(S7)を終了する。一方、当該特典データに係る配当額が「0」ではなく、何等かの配当が付与される場合(S32:NO)、CPU50は、画像データ分類処理(S33)に処理を移行する。
そして、画像データ分類処理(S33)に移行すると、CPU50は、当該特典データに基づいて、現在下部液晶ディスプレイ4の表示態様に係る置換画像データを記憶する記憶領域を特定する(S33)。
上述したように、画像データ記憶領域52Aの各記憶領域(第1記憶領域〜第5記憶領域)には、夫々、所定の配当範囲が規定されている(図17参照)。即ち、第1記憶領域に対しては、「50以上」の配当範囲、第2記憶領域には「30〜49」の配当範囲というように、第1記憶領域〜第5記憶領域の夫々に対して、所定の配当範囲が関連付けられている。
従って、画像データ分類処理(S33)においては、S31で取得した特典データを参照し、現在下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示態様に係る特典データが第1記憶領域〜第5記憶領域のうち、どの記憶領域に係る配当範囲に属するかを分類する。即ち、現在下部液晶ディスプレイ4に表示されている画像に基づく置換画像データが記憶される記憶領域を第1記憶領域〜第5記憶領域のいずれかに特定する。
例えば、現在下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示態様に基づいて付与される配当額が「36」である場合には、当該表示態様に基づく置換画像データは配当範囲「30〜49」に属するので、当該置換画像データの記憶先は、第2記憶領域に特定される(図17参照)。この点、表示態様に基づく特典データが他の記憶領域に係る配当範囲に属する場合には、その属する配当範囲に係る記憶領域が記憶先に特定されるが、その判定については、上述の例と同様であるので詳細な説明は省略する。
上述したように、画像データ記憶領域52Aの各記憶領域(第1記憶領域〜第5記憶領域)には、夫々、所定の配当範囲が規定されている(図17参照)。即ち、第1記憶領域に対しては、「50以上」の配当範囲、第2記憶領域には「30〜49」の配当範囲というように、第1記憶領域〜第5記憶領域の夫々に対して、所定の配当範囲が関連付けられている。
従って、画像データ分類処理(S33)においては、S31で取得した特典データを参照し、現在下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示態様に係る特典データが第1記憶領域〜第5記憶領域のうち、どの記憶領域に係る配当範囲に属するかを分類する。即ち、現在下部液晶ディスプレイ4に表示されている画像に基づく置換画像データが記憶される記憶領域を第1記憶領域〜第5記憶領域のいずれかに特定する。
例えば、現在下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示態様に基づいて付与される配当額が「36」である場合には、当該表示態様に基づく置換画像データは配当範囲「30〜49」に属するので、当該置換画像データの記憶先は、第2記憶領域に特定される(図17参照)。この点、表示態様に基づく特典データが他の記憶領域に係る配当範囲に属する場合には、その属する配当範囲に係る記憶領域が記憶先に特定されるが、その判定については、上述の例と同様であるので詳細な説明は省略する。
続くS34に移行すると、CPU50は、現在、下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示態様を置換画像データとして、S33で特定された画像データ記憶領域52Aの記憶領域(第1記憶領域〜第5記憶領域のいずれか)に格納する。具体的には、CPU50は、液晶駆動回路74を介して、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24C夫々に停止表示されている図柄に関するデータを取得する。これにより、RAM52には、現在、下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示態様を示す置換画像データが記憶されることになる。また、この時、当該置換画像データに係る特典データも同じ記憶領域に記憶される。
この点、本実施形態においては、S33で特定された記憶領域に既に置換画像データが記憶されている場合、当該置換画像データに対して、今回取得した置換画像データが上書きされ、当該記憶領域に係る置換画像データとして記憶される。
現在、下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示態様を置換画像データとして画像データ記憶領域52Aに格納した後、CPU50は、画像取得処理(S7)を終了する。
この点、本実施形態においては、S33で特定された記憶領域に既に置換画像データが記憶されている場合、当該置換画像データに対して、今回取得した置換画像データが上書きされ、当該記憶領域に係る置換画像データとして記憶される。
現在、下部液晶ディスプレイ4に表示されている表示態様を置換画像データとして画像データ記憶領域52Aに格納した後、CPU50は、画像取得処理(S7)を終了する。
続いて、メイン処理プログラム中のボーナスゲーム処理(S9)で実行されるボーナスゲーム処理プログラムについて、図19を参照しつつ詳細に説明する。図19は、ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
可変表示部22Bにワイルド101が停止表示され(S8:YES)、ボーナスゲーム処理(S9)に移行すると、CPU50は、先ず、ボーナスゲームカウンタ52Bの数値を「5」に設定する(S41)。ボーナスゲームカウンタ52Bの数値を「5」に設定した後、CPU50は、S42に処理を移行する。
可変表示部22Bにワイルド101が停止表示され(S8:YES)、ボーナスゲーム処理(S9)に移行すると、CPU50は、先ず、ボーナスゲームカウンタ52Bの数値を「5」に設定する(S41)。ボーナスゲームカウンタ52Bの数値を「5」に設定した後、CPU50は、S42に処理を移行する。
続く図柄抽選処理(S42)については、前述したメイン処理プログラムにおける図柄抽選処理(S3)と同様であるので、詳細な説明は省略する。図柄抽選処理(S42)を終了すると、CPU50は、S43に処理を移行する。
尚、図柄抽選処理(S42)においては、可変表示部22Bに係る図柄の抽選は行われず、他の8つの可変表示部(可変表示部22A、22C、23A〜23C、24A〜24C)に係る図柄の抽選が行われる。この結果、可変表示部22Bにワイルド101を停止表示した状態でゲームが行われるので、当該ボーナスゲームでは、当選役に当選する確率が高まる。つまり、ボーナスゲームに移行すると、遊技者は、高配当が付与されることを期待することになる。
尚、図柄抽選処理(S42)においては、可変表示部22Bに係る図柄の抽選は行われず、他の8つの可変表示部(可変表示部22A、22C、23A〜23C、24A〜24C)に係る図柄の抽選が行われる。この結果、可変表示部22Bにワイルド101を停止表示した状態でゲームが行われるので、当該ボーナスゲームでは、当選役に当選する確率が高まる。つまり、ボーナスゲームに移行すると、遊技者は、高配当が付与されることを期待することになる。
そして、S43においては、CPU50は、各可変表示部22A、22C、23A〜23C、24A〜24Cにおいて、ビデオリール100の可変表示を行う。これにより、各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cでは、ビデオリール100が上から下に向かってスクロールする可変表示が行われる。
そして、各可変表示部におけるビデオリール100の可変表示の開始から所定時間を経過すると、CPU50は、図柄抽選処理の抽選結果に基づいて、各可変表示部に夫々図柄を停止表示する(S44)。停止表示処理(S44)の後、CPU50は、S45に処理を移行する。
そして、各可変表示部におけるビデオリール100の可変表示の開始から所定時間を経過すると、CPU50は、図柄抽選処理の抽選結果に基づいて、各可変表示部に夫々図柄を停止表示する(S44)。停止表示処理(S44)の後、CPU50は、S45に処理を移行する。
S45では、CPU50は、図柄抽選処理(S42)により、決定された各可変表示部22A〜22C、23A〜23C、24A〜24Cの停止表示図柄に基づいて、当選役及び当選役に対応する特典内容を決定する当選役決定処理を行う。具体的には、CPU50は、各可変表示部に停止表示される図柄と、配当テーブル(図9、図10参照)に基づいて、当該ゲームにおける当選役(ANYオッズの当選役、LINEオッズの当選役を含む)及び配当を決定する。
例えば、図13に示す具体例の場合には、LINEオッズの当選役として、「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役、「プラム」の当選役、「CENTERD WILD」の当選役が成立している(図9参照)。そして、ANYオッズの当選役としては、「プラム」のANY4、「ANY 7」のANY3の役が成立している(図10参照)。従って、図13に示す抽選結果の場合、成立しているLINEオッズの当選役とANYオッズの当選役に係る配当額の合計額である「14」が配当額として、RAM52に格納される。
抽選結果に基づく配当額をRAM52に格納した後、CPU50は、S46に処理を移行する。
例えば、図13に示す具体例の場合には、LINEオッズの当選役として、「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役、「プラム」の当選役、「CENTERD WILD」の当選役が成立している(図9参照)。そして、ANYオッズの当選役としては、「プラム」のANY4、「ANY 7」のANY3の役が成立している(図10参照)。従って、図13に示す抽選結果の場合、成立しているLINEオッズの当選役とANYオッズの当選役に係る配当額の合計額である「14」が配当額として、RAM52に格納される。
抽選結果に基づく配当額をRAM52に格納した後、CPU50は、S46に処理を移行する。
S46に移行すると、CPU50は、ボーナスゲームカウンタ52Bの数値を「1」減算する。ボーナスゲームカウンタ52Bの数値を減算した後、CPU50は、ボーナスゲームカウンタ52Bの値を参照し、ボーナスゲームカウンタ52Bの数値が「0」であるか否かを判断する(S47)。ボーナスゲームカウンタ52Bの数値が「0」の場合(S47:YES)、CPU50は、S48に処理を移行する。一方、ボーナスゲームカウンタ52Bの数値が「0」ではない場合(S47:NO)、CPU50は、S42に処理を戻す。これにより、ボーナスゲームカウンタ52Bの数値が「0」となるまで、S42〜S47の処理が繰り返され、有利なボーナスゲームを所定回数(本実施形態では5回)分、継続して実行することができる。
そして、所定回数(例えば、5回)のフリーゲームを実行し(S47:YES)、S48に移行すると、CPU50は、RAM52に格納されている配当額(即ち、所定回数分のフリーゲームに係る配当額)の合計額を算出し、合計額分の配当を遊技者に払い出す。合計額分の配当額を遊技者に払い出した後、CPU50は、ボーナスゲーム処理(S9)を終了する。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1では、上述した構成及びプログラムに基づいて、遊技者によるゲームが行われる。ここで、当該スロットマシン1でのゲームについて、遊技者によるゲームに関する一具体例をもって、図20〜図23を参照しつつ説明する。
例えば、或る遊技者(以下、遊技者(A)という)のゲームにおいて、図柄抽選処理(S3)の結果、可変表示部22A〜22Cに「青セブン102」、「チェリー110」、「プラム108」、可変表示部23A〜23Cに「チェリー110」、「オレンジ109」、「バー104」、可変表示部24A〜24Cに「スイカ107」、「ブランク111」、「チェリー110」の抽選結果を得て、画像取得抽選処理(S4)に当選したものとする。
この場合、ゲーム処理(S5)において、図20に示すように、上記図柄抽選処理(S3)の抽選結果に基づく図柄の組み合わせが下部液晶ディスプレイ4に表示される。この抽選結果においては、有効入賞ラインL4上で、LINEオッズに係るチェリー110の当選役が成立し、その他の当選役は成立していない。従って、当選役決定処理(S13)において、当該抽選結果に係る特典は「1」となり(図9参照)、この特典を示す特典データがRAM52に格納される(S13)。また、この抽選結果は、特定当選役の何れにも該当していないので(図15参照)、図20の表示態様のまま、置換画像データに表示を置換することなく、当該「1」のクレジットが遊技者(A)に付与される。
そして、画像取得抽選処理(S4)の当選に基づいて、図20に示す表示態様に基づく置換画像データが取得される。上述したように、図20の場合の特典データは、配当額「1」を示すので、取得された置換画像データは、「1」を示す特典データと共に、画像データ記憶領域52Aの第5記憶領域に記憶される(図17参照)。
例えば、或る遊技者(以下、遊技者(A)という)のゲームにおいて、図柄抽選処理(S3)の結果、可変表示部22A〜22Cに「青セブン102」、「チェリー110」、「プラム108」、可変表示部23A〜23Cに「チェリー110」、「オレンジ109」、「バー104」、可変表示部24A〜24Cに「スイカ107」、「ブランク111」、「チェリー110」の抽選結果を得て、画像取得抽選処理(S4)に当選したものとする。
この場合、ゲーム処理(S5)において、図20に示すように、上記図柄抽選処理(S3)の抽選結果に基づく図柄の組み合わせが下部液晶ディスプレイ4に表示される。この抽選結果においては、有効入賞ラインL4上で、LINEオッズに係るチェリー110の当選役が成立し、その他の当選役は成立していない。従って、当選役決定処理(S13)において、当該抽選結果に係る特典は「1」となり(図9参照)、この特典を示す特典データがRAM52に格納される(S13)。また、この抽選結果は、特定当選役の何れにも該当していないので(図15参照)、図20の表示態様のまま、置換画像データに表示を置換することなく、当該「1」のクレジットが遊技者(A)に付与される。
そして、画像取得抽選処理(S4)の当選に基づいて、図20に示す表示態様に基づく置換画像データが取得される。上述したように、図20の場合の特典データは、配当額「1」を示すので、取得された置換画像データは、「1」を示す特典データと共に、画像データ記憶領域52Aの第5記憶領域に記憶される(図17参照)。
そして、この遊技者(A)が、更にゲームを継続し、図柄抽選処理(S3)の結果、可変表示部22A〜22Cに「赤セブン103」、「青セブン102」、「バー104」、可変表示部23A〜23Cに「チェリー110」、「青セブン102」、「ベル106」、可変表示部24A〜24Cに「ブランク111」、「青セブン102」、「プラム108」の抽選結果を得て、画像取得抽選処理(S4)に当選した場合について説明する。
この場合、ゲーム処理(S5)に移行すると、各可変表示部においてスクロール表示が行われた後、図21に示す抽選結果が下部液晶ディスプレイ4に表示される。
この抽選結果においては、LINEオッズに係る当選役として、有効入賞ラインL7上で「青セブン102」の当選役、有効入賞ラインL1上で「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役が成立している。更に、4つの可変表示部で青セブン102、赤セブン103が停止表示されているので、「ANY7のANY4」の当選役が成立している。従って、当選役決定処理(S13)において、当該抽選結果に係る特典は「45」となり(図9、図10参照)、この特典を示す特典データがRAM52に格納される(S13)。
ここで、当該抽選結果は、特定当選役の何れにも該当していないので(図15参照)、図21の表示態様のまま、置換画像データに表示を置換することなく、当該「45」のクレジットが遊技者(A)に付与される。
そして、画像取得抽選処理(S4)の当選に基づいて、図21に示す表示態様に基づく置換画像データが取得される。上述したように、図21の場合の特典データは、配当額「45」を示すので、取得された置換画像データは、「45」を示す特典データと共に、画像データ記憶領域52Aの第2記憶領域に記憶される(図17参照)。
この場合、ゲーム処理(S5)に移行すると、各可変表示部においてスクロール表示が行われた後、図21に示す抽選結果が下部液晶ディスプレイ4に表示される。
この抽選結果においては、LINEオッズに係る当選役として、有効入賞ラインL7上で「青セブン102」の当選役、有効入賞ラインL1上で「BLUE 7−RED 7−ANY」の当選役が成立している。更に、4つの可変表示部で青セブン102、赤セブン103が停止表示されているので、「ANY7のANY4」の当選役が成立している。従って、当選役決定処理(S13)において、当該抽選結果に係る特典は「45」となり(図9、図10参照)、この特典を示す特典データがRAM52に格納される(S13)。
ここで、当該抽選結果は、特定当選役の何れにも該当していないので(図15参照)、図21の表示態様のまま、置換画像データに表示を置換することなく、当該「45」のクレジットが遊技者(A)に付与される。
そして、画像取得抽選処理(S4)の当選に基づいて、図21に示す表示態様に基づく置換画像データが取得される。上述したように、図21の場合の特典データは、配当額「45」を示すので、取得された置換画像データは、「45」を示す特典データと共に、画像データ記憶領域52Aの第2記憶領域に記憶される(図17参照)。
ここで、上記遊技者(A)がゲームを止め、当該スロットマシン1から離れた後、別の遊技者(以下、遊技者(B)という)がゲームを開始した場合において、図22に示す抽選結果を得た場合のゲームの流れについて説明する。
図22に示すように、この場合の抽選結果は、可変表示部22A〜22Cに「チェリー110」、「ブランク111」、「バー104」、可変表示部23A〜23Cに「ワイルド101」、「チェリー110」、「プラム108」、可変表示部24A〜24Cに「オレンジ109」、「青セブン102」、「プラム108」となっている。
即ち、ゲーム処理(S5)に移行すると、各可変表示部で所定期間スクロール表示が行われた後、図22に示す表示態様が下部液晶ディスプレイ4に表示される。そして、この場合の抽選結果では、LINEオッズの当選役、ANYオッズの当選役の何れも成立していないので、当該抽選結果に係る特典は「0」となる。
図22に示すように、この場合の抽選結果は、可変表示部22A〜22Cに「チェリー110」、「ブランク111」、「バー104」、可変表示部23A〜23Cに「ワイルド101」、「チェリー110」、「プラム108」、可変表示部24A〜24Cに「オレンジ109」、「青セブン102」、「プラム108」となっている。
即ち、ゲーム処理(S5)に移行すると、各可変表示部で所定期間スクロール表示が行われた後、図22に示す表示態様が下部液晶ディスプレイ4に表示される。そして、この場合の抽選結果では、LINEオッズの当選役、ANYオッズの当選役の何れも成立していないので、当該抽選結果に係る特典は「0」となる。
しかしながら、当該抽選結果においては、可変表示部23Aに「ワイルド101」が停止表示されているので、「特定当選役(5)」が成立している。従って、置換画像決定処理(S15)により、下部液晶ディスプレイ4の表示態様は、当該抽選結果を示す表示態様(図22参照)は、画像データ記憶領域52Aの第5記憶領域から読み出される置換画像データに係る表示態様に置換される。
ここで、上述したように、以前に行われた遊技者(A)のゲームにおいて、画像データ記憶領域52Aの第5記憶領域には、当該遊技者(A)のゲーム結果である第5置換画像データが記憶されている。従って、S23において、このゲームに係る抽選結果を示す表示態様(図22参照)は、遊技者(A)の遊技結果を示す第5置換画像データに置換される(図20参照)。
そして、特別特典決定処理(S16)において、当該第5置換画像データに係る特典データが第5記憶領域から読み出され、払出処理(S17)において、遊技者(B)に付与される。即ち、第5置換画像データに係る「1」のクレジットが遊技者(B)に付与されることになる。
この結果、自らの抽選結果では「ハズレ」であり、何等の特典も付与されなかった遊技者(B)に対し、第5置換画像データに係る特典である「1」のクレジットが付与されることになる。即ち、「ハズレ」に対する落胆から、特典の付与という「驚き」と「喜び」を提供することができるので、当該スロットマシン1のゲームにおける興趣を向上させることができる。
ここで、上述したように、以前に行われた遊技者(A)のゲームにおいて、画像データ記憶領域52Aの第5記憶領域には、当該遊技者(A)のゲーム結果である第5置換画像データが記憶されている。従って、S23において、このゲームに係る抽選結果を示す表示態様(図22参照)は、遊技者(A)の遊技結果を示す第5置換画像データに置換される(図20参照)。
そして、特別特典決定処理(S16)において、当該第5置換画像データに係る特典データが第5記憶領域から読み出され、払出処理(S17)において、遊技者(B)に付与される。即ち、第5置換画像データに係る「1」のクレジットが遊技者(B)に付与されることになる。
この結果、自らの抽選結果では「ハズレ」であり、何等の特典も付与されなかった遊技者(B)に対し、第5置換画像データに係る特典である「1」のクレジットが付与されることになる。即ち、「ハズレ」に対する落胆から、特典の付与という「驚き」と「喜び」を提供することができるので、当該スロットマシン1のゲームにおける興趣を向上させることができる。
その後、更に遊技者(B)がゲームを継続し、図柄抽選処理(S3)により、図23に示す抽選結果を得た場合について説明する。
図23に示すように、この場合の抽選結果は、可変表示部22A〜22Cに「バー104」、「チェリー110」、「プラム108」、可変表示部23A〜23Cに「青セブン102」、「青セブン102」、「青セブン102」、可変表示部24A〜24Cに「スイカ107」、「エイト105」、「ベル106」である。
即ち、ゲーム処理(S5)に移行すると、各可変表示部で所定期間スクロール表示が行われた後、図23に示す表示態様が下部液晶ディスプレイ4に表示される。そして、この場合の抽選結果では、LINEオッズの当選役として、有効入賞ラインL2上で「青セブン102」の当選役のみが成立している。従って、当該抽選結果に係る特典は「30」となる(図9参照)。
図23に示すように、この場合の抽選結果は、可変表示部22A〜22Cに「バー104」、「チェリー110」、「プラム108」、可変表示部23A〜23Cに「青セブン102」、「青セブン102」、「青セブン102」、可変表示部24A〜24Cに「スイカ107」、「エイト105」、「ベル106」である。
即ち、ゲーム処理(S5)に移行すると、各可変表示部で所定期間スクロール表示が行われた後、図23に示す表示態様が下部液晶ディスプレイ4に表示される。そして、この場合の抽選結果では、LINEオッズの当選役として、有効入賞ラインL2上で「青セブン102」の当選役のみが成立している。従って、当該抽選結果に係る特典は「30」となる(図9参照)。
しかしながら、当該抽選結果においては、上述したように、有効入賞ラインL2上で「青セブン102」の当選役が成立しているので、「特定当選役(2)」が成立している。従って、置換画像決定処理(S15)により、下部液晶ディスプレイ4の表示態様は、当該抽選結果を示す表示態様(図23参照)は、画像データ記憶領域52Aの第2記憶領域から読み出される置換画像データに係る表示態様に置換される。
ここで、上述したように、以前に行われた遊技者(A)のゲームにおいて、画像データ記憶領域52Aの第2記憶領域には、当該遊技者(A)のゲーム結果である第2置換画像データが記憶されている。従って、S23において、このゲームに係る抽選結果を示す表示態様(図23参照)は、遊技者(A)の遊技結果を示す第5置換画像データに置換される(図21参照)。
そして、特別特典決定処理(S16)において、当該第2置換画像データに係る特典データが第2記憶領域から読み出され、払出処理(S17)において、遊技者(B)に付与される。即ち、第2置換画像データに係る「45」のクレジットが遊技者(B)に付与されることになる。
この結果、自らの抽選結果では配当額が「30」であったにも関わらず、当該抽選結果が第2置換画像データに置換されることにより、他の遊技者(遊技者(A))の遊技結果に係る特典である「45」のクレジットが、遊技者(B)に付与される。
即ち、抽選結果が置換画像データに置換されることにより、自らの抽選結果よりもより有益な特典が付与されるので、遊技者に「驚き」と「喜び」という興趣を提供することができる。
ここで、上述したように、以前に行われた遊技者(A)のゲームにおいて、画像データ記憶領域52Aの第2記憶領域には、当該遊技者(A)のゲーム結果である第2置換画像データが記憶されている。従って、S23において、このゲームに係る抽選結果を示す表示態様(図23参照)は、遊技者(A)の遊技結果を示す第5置換画像データに置換される(図21参照)。
そして、特別特典決定処理(S16)において、当該第2置換画像データに係る特典データが第2記憶領域から読み出され、払出処理(S17)において、遊技者(B)に付与される。即ち、第2置換画像データに係る「45」のクレジットが遊技者(B)に付与されることになる。
この結果、自らの抽選結果では配当額が「30」であったにも関わらず、当該抽選結果が第2置換画像データに置換されることにより、他の遊技者(遊技者(A))の遊技結果に係る特典である「45」のクレジットが、遊技者(B)に付与される。
即ち、抽選結果が置換画像データに置換されることにより、自らの抽選結果よりもより有益な特典が付与されるので、遊技者に「驚き」と「喜び」という興趣を提供することができる。
以上説明した通り、本実施形態に係るスロットマシン1では、図柄抽選処理(S3)の抽選結果に基づいて、特典(配当額、ボーナスゲーム)が付与される。ここで、画像取得抽選処理(S4)に当選した場合には、ゲーム処理(S5)終了時の図柄の組み合わせが表示されている下部液晶ディスプレイ4の表示態様を、置換画像データとして取得し、画像データ記憶領域52Aに記憶する。
そして、図柄抽選処理(S3)の抽選結果において、各可変表示部に停止表示される図柄の組み合わせが所定の特定当選役(特定当選役(1)〜特定当選役(5))に該当した場合には、当該抽選結果に基づく下部液晶ディスプレイ4の表示態様を、成立している特定当選役に対応する置換画像データに係る表示態様に置換する(S15)。その後、遊技者に対しては、当該抽選結果に基づく特典ではなく、置換画像データに係る図柄の組み合わせに基づく特典が付与される(S16、S17)。
この結果、図柄抽選処理(S3)の抽選結果とは異なり、置換画像データに係る特典が付与されるので、遊技者に対して、特典の付与に係る「驚き」という興趣を提供することができる。
又、置換画像データは、図柄抽選処理(S3)の抽選結果に基づくものであるので、特定当選役の成立により、置換画像データに基づいて下部液晶ディスプレイ4に表示される表示態様も多様性に満ちたものになる。そして、置換画像データに係る特典は、当該置換画像データに係る図柄の組み合わせに基づいて決定されるので、付与される特典の内容も、多様性に満ちたものになる。この結果、当該スロットマシン1での遊技を多様性に満ちたものとすることができるので、置換画像データを有効に活用することで、遊技者が当該遊技を単調に感じることを防止することができる。
そして、図柄抽選処理(S3)の抽選結果において、各可変表示部に停止表示される図柄の組み合わせが所定の特定当選役(特定当選役(1)〜特定当選役(5))に該当した場合には、当該抽選結果に基づく下部液晶ディスプレイ4の表示態様を、成立している特定当選役に対応する置換画像データに係る表示態様に置換する(S15)。その後、遊技者に対しては、当該抽選結果に基づく特典ではなく、置換画像データに係る図柄の組み合わせに基づく特典が付与される(S16、S17)。
この結果、図柄抽選処理(S3)の抽選結果とは異なり、置換画像データに係る特典が付与されるので、遊技者に対して、特典の付与に係る「驚き」という興趣を提供することができる。
又、置換画像データは、図柄抽選処理(S3)の抽選結果に基づくものであるので、特定当選役の成立により、置換画像データに基づいて下部液晶ディスプレイ4に表示される表示態様も多様性に満ちたものになる。そして、置換画像データに係る特典は、当該置換画像データに係る図柄の組み合わせに基づいて決定されるので、付与される特典の内容も、多様性に満ちたものになる。この結果、当該スロットマシン1での遊技を多様性に満ちたものとすることができるので、置換画像データを有効に活用することで、遊技者が当該遊技を単調に感じることを防止することができる。
又、スロットマシン1においては、特定当選役(1)〜特定当選役(5)の5つの特定当選役が段階的に規定されている。そして、特定当選役の成立に応じて用いられる置換画像データは、特定当選役に対応し、画像データ記憶領域52Aの第1記憶領域〜第5記憶領域に夫々記憶される。ここで、各記憶領域に対しては、所定の配当範囲が段階的に関連付けられており、当該配当範囲に属する配当となる画像データが置換画像データとして記憶される。
即ち、特定当選役の種類に応じて、抽選結果と置換される置換画像データ及び当該置換画像データに基づいて付与される特典内容が決定されるので、遊技者は、特定当選役に応じた特典付与の「喜び」という興趣を味わうことができる。この結果、特典の付与に係る「喜び」の大きさに大小が生じるので、当該スロットマシン1に係る遊技を、より一層盛り上げることができる。
即ち、特定当選役の種類に応じて、抽選結果と置換される置換画像データ及び当該置換画像データに基づいて付与される特典内容が決定されるので、遊技者は、特定当選役に応じた特典付与の「喜び」という興趣を味わうことができる。この結果、特典の付与に係る「喜び」の大きさに大小が生じるので、当該スロットマシン1に係る遊技を、より一層盛り上げることができる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態では、特定当選役を「特定当選役(1)」〜「特定当選役(5)」の5種類とし、置換画像データを画像データ記憶領域52Aの第1記憶領域〜第5記憶領域に夫々記憶するように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、これらの種類を更に多くすることも可能であるし、少なくすることも可能である。
例えば、本実施形態では、特定当選役を「特定当選役(1)」〜「特定当選役(5)」の5種類とし、置換画像データを画像データ記憶領域52Aの第1記憶領域〜第5記憶領域に夫々記憶するように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、これらの種類を更に多くすることも可能であるし、少なくすることも可能である。
又、本実施形態においては、同一の配当範囲に属する置換画像データを取得した場合には、一の特定当選役に対して一の置換画像データとなるように、以前の置換画像データに上書きするように構成していたが、置換画像データを累積的に記憶するように構成することも可能である。この場合、置換画像データを特定する際には、記憶領域を特定した後、当該記憶領域に記憶されている複数の置換画像データの中から一の置換画像データを決定する処理(例えば、抽選処理)を実行するように構成することが望ましい。
又、本実施形態においては、図柄抽選処理(S3)の抽選結果に係る配当額が「0」(即ち「ハズレ」)の場合には、画像取得抽選処理(S4)で当選していても、当該抽選結果に係る表示態様を置換画像データとして取得しないように構成していたが、「ハズレ」であっても置換画像データとして取得するように構成してもよい。
又、本実施形態においては、図柄抽選処理(S3)の抽選結果に係る配当額が「0」(即ち「ハズレ」)の場合には、画像取得抽選処理(S4)で当選していても、当該抽選結果に係る表示態様を置換画像データとして取得しないように構成していたが、「ハズレ」であっても置換画像データとして取得するように構成してもよい。
そして、本実施形態においては、下部液晶ディスプレイ4を抽選結果に係る表示態様から置換画像データに基づく表示態様に置換する置換条件として、「特定当選役の成立」を用いていたが、この態様に限定するものではない。例えば、所定ゲーム回数の実行や所定クレジット数の消費又は獲得等、種々の条件を置換条件として用いることが可能である。
また、特定当選役を「所定の有効入賞ライン上に或るLINEオッズの当選役が成立した場合」や「所定の可変表示部に特定の図柄が停止表示された場合」としているが、この態様に限定するものではない。即ち、図柄抽選処理(S3)の抽選結果において、特定の図柄の組み合わせ態様であれば、「特定当選役」として規定することができる。
また、特定当選役を「所定の有効入賞ライン上に或るLINEオッズの当選役が成立した場合」や「所定の可変表示部に特定の図柄が停止表示された場合」としているが、この態様に限定するものではない。即ち、図柄抽選処理(S3)の抽選結果において、特定の図柄の組み合わせ態様であれば、「特定当選役」として規定することができる。
更に、本実施形態においては、特定当選役の成立に基づいて、置換画像データに置換された場合には、当該置換画像データに基づく特典のみを付与するように構成しているが、この態様に限定するものではない。例えば、抽選結果に基づく特典に加えて、置換画像データに係る特典を付与するように構成することも可能である。又、遊技者が「抽選結果に係る特典と置換画像データに係る特典の何れの付与を求めるか」を選択可能に構成することもできる。この場合には、下部液晶ディスプレイ4に選択肢を表示し、タッチパネル201の操作により決定するように構成すれば良い。
そして、本実施形態においては、ボーナスゲームとして、可変表示部22Bにワイルド101を固定し、他の8箇所の可変表示部における図柄の変動・停止表示を行うフリーゲームとしていたが、これに限定するものではない。例えば、ボーナスゲームとして、いわゆる、ダブルアップゲームを用いることも可能である。
1 スロットマシン
4 下部液晶ディスプレイ
50 CPU
52 RAM
52A 画像データ記憶領域
74 液晶駆動回路
4 下部液晶ディスプレイ
50 CPU
52 RAM
52A 画像データ記憶領域
74 液晶駆動回路
Claims (2)
- 複数の図柄を表示する表示手段と、
前記表示手段に表示された図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与する特典付与手段と、を有する遊技機であって、
前記表示手段に表示された表示内容を画像情報として取得する画像情報取得手段と、
前記画像情報取得手段で取得した画像情報を記憶する記憶手段と、
所定の置換条件を充足することにより、前記表示手段に表示されている図柄の組み合わせを、前記記憶手段に記憶されている画像情報に係る図柄の組み合わせに置換し、前記表示手段に表示する図柄置換手段と、を有し、
前記特典付与手段は、前記図柄置換手段で置換された図柄の組み合わせに基づいて、特典を付与することを特徴とする遊技機。 - 前記請求項1に記載の遊技機であって、
前記表示手段に表示された図柄の組み合わせにより、異なる段階付けが規定された複数の置換条件から、充足した置換条件を特定する置換条件特定手段と、
前記置換条件特定手段で特定された置換条件の段階に基づいて、記憶手段に記憶されている複数の画像情報から一の画像情報を特定する画像情報特定手段と、を有し、
前記図柄置換手段は、前記画像情報特定手段で特定された画像情報に係る図柄の組み合わせに置換することを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006102365A JP2007275135A (ja) | 2006-04-03 | 2006-04-03 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006102365A JP2007275135A (ja) | 2006-04-03 | 2006-04-03 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006102365A Withdrawn JP2007275135A (ja) | 2006-04-03 | 2006-04-03 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2007275135A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007312121A (ja) * | 2006-05-18 | 2007-11-29 | Maspro Denkoh Corp | ケーブルモデム |
JP2017077462A (ja) * | 2012-08-29 | 2017-04-27 | コナミゲーミング インコーポレーテッド | ゲーミングマシン、それに用いる制御方法およびコンピュータプログラム |
-
2006
- 2006-04-03 JP JP2006102365A patent/JP2007275135A/ja not_active Withdrawn
Cited By (4)
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US9947172B2 (en) | 2012-08-29 | 2018-04-17 | Konami Gaming, Inc. | Game machine, and control method of controlling computer and computer program used therefor |
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