EA010452B1 - Игровой автомат - Google Patents

Игровой автомат Download PDF

Info

Publication number
EA010452B1
EA010452B1 EA200601206A EA200601206A EA010452B1 EA 010452 B1 EA010452 B1 EA 010452B1 EA 200601206 A EA200601206 A EA 200601206A EA 200601206 A EA200601206 A EA 200601206A EA 010452 B1 EA010452 B1 EA 010452B1
Authority
EA
Eurasian Patent Office
Prior art keywords
game
display device
variable display
image display
player
Prior art date
Application number
EA200601206A
Other languages
English (en)
Other versions
EA200601206A1 (ru
Inventor
Масацугу Кобаяси
Original Assignee
Арузе Корп.
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Арузе Корп. filed Critical Арузе Корп.
Publication of EA200601206A1 publication Critical patent/EA200601206A1/ru
Publication of EA010452B1 publication Critical patent/EA010452B1/ru

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3244Payment aspects of a gaming system, e.g. payment schemes, setting payout ratio, bonus or consolation prizes
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/3202Hardware aspects of a gaming system, e.g. components, construction, architecture thereof
    • G07F17/3204Player-machine interfaces
    • G07F17/3211Display means
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/326Game play aspects of gaming systems
    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games
    • GPHYSICS
    • G07CHECKING-DEVICES
    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines

Abstract

Игровой автомат включает в себя первое устройство отображения изображения; второе устройство отображения изображения и процессор, который выполняет первый процесс для обеспечения игрока первой игрой посредством управления первым устройством отображения изображения для отображения прохождения первой игры. Когда результат первой игры удовлетворяет заранее определенному условию, процессор выполняет второй процесс для обеспечения игрока второй игрой посредством управления первым устройством отображения изображения для отображения прохождения второй игры, посредством управления вторым устройством отображения изображения для отображения результата первой игры.

Description

Настоящее изобретение относится к игровому автомату, который обеспечивает вторую игру последовательно к первой игре, когда в первой игре удовлетворено заранее определенное условие, и более конкретно к игровому автомату, который усиливает у игрока ощущение завершенности проведения игры посредством обеспечения второй игры на первом устройстве отображения изображения, при отображении игрового результата первой игры на втором устройстве отображения изображения.
Уровень техники
Игровой автомат, такой как слот-автомат и игровые автоматы, которые обеспечивают игры в рулетку и игры в карты, используют игровое платежное средство, такое как монеты и жетоны. Игровой автомат позволяет игроку начать проведение игры, когда игрок вносит игровое платежное средство в игровой автомат. Когда игрок выигрывает игру, заранее определенное количество игрового платежного средства выплачивается игроку. Традиционно игровые автоматы обычно обеспечивают множество игр, которые отличаются своими типами, чтобы избежать возникновения у пользователя ощущения скуки.
Игровой автомат, раскрытый в 1Р-^-2002-537874 (^0/2000/032286), конфигурирован так, что, когда заранее определенное условие удовлетворено в первой игре основной игры, игровой автомат позволяет игроку играть во вторую игру премиальной игры последовательно к первой игре.
Однако в игровом автомате для того, чтобы игрок провел игру, конфигурируемую первой игрой и второй игрой, как в игровом автомате, описанном в документе 1Р-\У-2002-537874. когда начинается вторая игра, игровой экран первого экрана исчезает и переход ко второй игре наступает прежде, чем игрок отследит игровой результат первой игры. Соответственно, игрок теряет ощущение завершенности проведения игры и постепенно теряет интерес к проведению игры. В частности, в слот-автомате, имеющем большое количество выигрышных линий (например, 20 линий), определение того, выпала или нет полная выигрышная комбинация символов на выигрышной линии, требует времени и такое определение трудно сделать в течение короткого времени до перехода ко второй игре.
Некоторые из новейших игровых автоматов предоставляют вспомогательное отображающее устройство в дополнение к основному отображающему устройству для отображения изображения, относящегося к основной игре. Обычно на вспомогательном отображающем устройстве отображают рекламу и манеру проведения игры; на сегодня предложены различные эффективные способы использования вспомогательного отображающего устройства. Например, в документе 1Р-Л-2004-194737 (И8 2004/116175 А1) описан игровой автомат, в котором историю отображения на основном отображающем устройстве отображают на вспомогательном отображающем устройстве, и если история положения символов, отображенных в истории отображения, имеет заданное отношение, то выплачивается вознаграждение. В последние годы появилась необходимость в обеспечении новой игры, использующей вспомогательное отображение на втором средстве отображения для различных применений.
Раскрытие изобретения
В соответствии с первым аспектом изобретения обеспечен игровой автомат, включающий в себя первое устройство отображения изображения; второе устройство отображения изображения и процессор, который выполняет первый процесс для обеспечения игроку первой игры посредством управления первым устройством отображения изображения для отображения развития первой игры, причем, когда результат первой игры удовлетворяет заранее определенному условию, процессор выполняет второй процесс для обеспечения игроку второй игры посредством управления первым устройством отображения изображения для отображения развития второй игры, посредством управления вторым устройством отображения изображения для отображения результата первой игры.
В соответствии со вторым аспектом изобретения обеспечен способ обеспечения игрока игрой на игровом автомате, обеспеченном первым устройством отображения изображения и вторым устройством отображения изображения. Способ включает в себя выполнение первого процесса для обеспечения игрока первой игрой посредством управления первым устройством отображения изображения для отображения прохождения первой игры; и выполнение, когда результат первой игры удовлетворяет заранее определенному условию, второго процесса для обеспечения игрока второй игрой посредством управления первым устройством отображения изображения для отображения прохождения второй игры, посредством управления вторым устройством отображения изображения для отображения результата первой игры.
В соответствии с третьим аспектом изобретения обеспечен компьютерно-читаемый программный продукт для того, чтобы компьютер, обеспеченный в игровом автомате, имеющем первое устройство отображения изображения и второе устройство отображения изображения, обеспечивал игрока игрой. Программный продукт вызывает выполнение компьютером процедур, включающих в себя выполнение первого процесса для обеспечения игрока первой игрой посредством управления первым устройством отображения изображения для отображения прохождения первой игры; и выполнение, когда результат первой игры удовлетворяет заранее определенному условию, второго процесса для обеспечения игрока второй игрой посредством управления первым устройством отображения изображения для отображения прохождения второй игры, посредством управления вторым устройством отображения изображения для отображения результата первой игры.
- 1 010452
Краткое описание чертежей
На сопровождающих чертежах:
фиг. 1 - вид в перспективе, показывающий внешний вид слот-автомата в соответствии с вариантом осуществления изобретения;
фиг. 2 - вид спереди, показывающий секцию переменного отображения слот-автомата в соответствии с вариантом осуществления изобретения;
фиг. 3 - вид спереди, показывающий рабочую панель слот-автомата в соответствии с вариантом осуществления изобретения;
фиг. 4 - схематическое изображение, показывающее ряды символов, переменно отображаемые в секции переменного отображения с использованием полос с первого барабана по пятый барабан;
фиг. 5 - структурная схема, схематически показывающая систему управления слот-автоматом в соответствии с вариантом осуществления изобретения;
фиг. 6 - структурная схема, показывающая схему управления жидкокристаллическим устройством жидкокристаллических отображающих устройств;
фиг. 7 - чертеж, показывающий области хранения ПЗУ в соответствии с вариантом осуществления изобретения;
фиг. 8 - чертеж, показывающий таблицу вознаграждения, указывающую выигрышные комбинации и вознаграждения;
фиг. 9 - блок-схема главной программы обработки для слот-автомата в соответствии с вариантом осуществления изобретения;
фиг. 10 - блок-схема программы обработки стартового приема для слот-автомата в соответствии с вариантом осуществления изобретения;
фиг. 11 - блок-схема программы обработки лотереи для слот-автомата в соответствии с вариантом осуществления изобретения;
фиг. 12 - блок-схема программы обработки основной игры для слот-автомата в соответствии с вариантом осуществления изобретения;
фиг. 13 - блок-схема программы обработки премиальной игры для слот-автомата в соответствии с вариантом осуществления изобретения;
фиг. 14 - чертеж, показывающий экран отображения, отображаемый на нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве, при изменении символов в основной игре;
фиг. 15 - чертеж, показывающий экран отображения, отображаемый на нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве, во время отображения символов, остановившихся в основной игре;
фиг. 16 А - чертеж, показывающий экран игрового результата, указывающий игровой результат в основной игре, отображаемый на верхнем жидкокристаллическом отображающем устройстве в премиальной игре; и фиг. 16В - чертеж, показывающий экран эффекта премиальной игры, отображаемый на нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве после того, как раскрыта премиальная игра; и фиг. 17А - чертеж, показывающий экран игрового результата, указывающий игровой результат основной игры, отображаемый на верхнем жидкокристаллическом отображающем устройстве в премиальной игре; и фиг. 17В - чертеж, показывающий экран эффекта премиальной игры, когда отображается вознаграждение, связанное с сундуком с сокровищем, выбранным игроком.
Игровой автомат в соответствии с изобретением будет детально раскрыт со ссылкой на сопровождающие чертежи, на основании варианта осуществления, который осуществлен как слот-автомат.
Слот-автомат 1 в соответствии с вариантом осуществления представляет собой видеослот-автомат, имеющий отображающее изображение устройство, такое как жидкокристаллическое отображающее устройство, для того, чтобы позволить игроку проводить игру посредством выработки переменного отображения и отображения остановки изображений различных символов на отображающем изображения устройстве. Схематическая конфигурация слот-автомата 1 в соответствии с вариантом осуществления будет раскрыта со ссылкой на фиг. 1-3. На фиг. 1 представлен вид в перспективе, показывающий внешний вид слот-автомата 1 в соответствии с вариантом осуществления изобретения; на фиг. 2 представлен вид спереди, показывающий секции 21-25 переменного отображения слот-автомата 1 в соответствии с вариантом осуществления изобретения; на фиг. 3 представлен вид спереди, показывающий рабочую панель 8 слот-автомата 1 в соответствии с вариантом осуществления изобретения.
Как показано на фиг. 1, слот-автомат 1 имеет корпус 2, формирующий весь слот-автомат, и верхнее жидкокристаллическое отображающее устройство 3, обеспеченное спереди и сверху корпуса 2. Нижнее жидкокристаллическое отображающее устройство 4 обеспечено на передней панели 20 автомата, обеспеченной спереди и по центру корпуса 2. Верхнее жидкокристаллическое отображающее устройство 3 и нижнее жидкокристаллическое отображающее устройство 4 выполнены в виде широко используемых жидкокристаллических отображающих устройств.
Пара громкоговорителей 5Ь и 5К. обеспечены слева и справа от верхнего жидкокристаллического отображающего устройства 3 для выдачи игроку ВСМ. аудиоэффектов и звуков для эффектов, на осно
- 2 010452 вании игрового состояния слот-автомата 1. Кроме того, под нижним жидкокристаллическим отображающим устройством 4 обеспечен выступающий вперед рабочий стол 6. Рабочий стол 6 снабжен рабочей панелью 8, где размещены различные кнопки, секция 9 ввода монет для внесения (ввода) игрового платежного средства, такого как монеты, и секции 10 ввода купюр для внесения (ввода) купюр.
Сенсорная панель 121 связана через схему управления сенсорной панелью 122 с центральным процессором 50. Сенсорная панель 121 (устройство сенсорной панели) обеспечена на экране нижнего жидкокристаллического отображающего устройства 4 (первое устройство отображения изображения) и позволяет игроку осуществлять на нем операцию ввода. ЦП 50 (процессор) выполняет процесс премиальной игры 841-847 (второй процесс), который будет описан далее, чтобы развивать премиальную игру (вторая игра) в соответствии с операционным вводом на сенсорной панели 121.
Информация в отношении игры, такая как манера проведения игры, типы выигрышной комбинации, вознаграждение за каждый тип выигрышной комбинации и различные эффекты в отношении игры, отображают на верхнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 3 в ходе основной игры первой игры. В ходе премиальной игры второй игры, когда выигрышная комбинация премиальной игры является полной, остановившиеся символы основной игры, отображаемые на нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 4, отображены на верхнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 3 (см. фиг. 16А).
С другой стороны, текущий кредитный подсчет, принадлежащий игроку, и различные целевые изображения отображают на нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 4 и секции переменного отображения с первой секции 21 по пятую секции 25 переменного отображения также отображают в центре нижнего жидкокристаллического отображающего устройства 4. Различные символы, описываемые далее, переменно отображают в секциях переменного отображения с первой секции 21 по пятую секцию 25 переменного отображения, пока символы прокручивают в направлении сверху вниз, и отображение остановки символов осуществляют как заранее определенную комбинацию символов по истечении заранее определенного времени.
Поэтому слот-автомат 1 по этому варианту осуществления представляет собой видеослот-автомат, отображающий видеобарабаны с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения 25 нижнего жидкокристаллического отображающего устройства 4, чтобы позволить игроку проводить игру «в слотс» (включающую в себя два игровых режима основной игры и премиальной игры).
В этом варианте осуществления нижнее жидкокристаллическое отображающее устройство 4 служит устройством отображения с плоским экраном, которое отображает множество видеобарабанов в областях экрана, которые организованы как секции переменного отображения.
В игре «в слотс» (основная игра и премиальная игра) в соответствии с вариантом осуществления три символа отображают остановившимися в каждой из секций переменного отображения с первой секции 21 по пятую секцию переменного отображения 25 (всего 15 символов).
Более конкретно, каждая из секций переменного отображения с первой секции 21 по пятую секцию переменного отображения 25 разделена на первую область 211, 221, 231, 241, 251 отображения остановки, вторую область 212, 222, 232, 242, 252 отображения остановки и третью область 213, 223, 233, 243, 253 отображения остановки, как показано на фиг. 2, и отображение остановки заранее определенных символов выполняют в областях 211-213, 221-223, 231-233, 241-243 и 251-253 отображения остановки на основании результата лотереи внутренней лотереи, описываемой далее.
Игра «в слотс» (основная игра и премиальная игра) задействует 20 выигрышных линий, каждая из которых сформирована пятью областями из областей 211-213, 221-223, 231-233, 241-243 и 251-253 отображения остановки. Если каждая из выигрышных линий активизирована, когда определенные символы организованы в определенном режиме (комбинации) при отображении остановки символов, игроку предоставляется вознаграждение. Выигрышные линии будут раскрыты далее.
Первая выигрышная линия Ь1 сформирована из вторых областей 212, 222, 232, 242 и 252 отображения остановки, вторая выигрышная линия Ь2 сформирована из первых областей 211, 221, 231, 241 и 251 отображения остановки. Третья выигрышная линия Ь3 сформирована из третьих областей 213, 223, 233, 243 и 253 отображения остановки. Подобным образом, выигрышные линии с четвертой Ь4 по двадцатую выигрышную линию Ь20 также сформированы с использованием областей 211-213, 221-223, 231-233, 241-243 и 251-253 отображения остановки.
Здесь выигрышная линия из этих 20 выигрышных линий, которая активизирована на основании операции игрока каждой из кнопок ставки, описываемых далее (кнопка 33 ВЕТ 1 РЕВ Б-ΙΝΕ (СТАВКА 1 НА ЛИНИЮ), кнопка 34 ВЕТ 3 РЕВ ΕΙΝΈ (СТАВКА 3 НА ЛИНИЮ), кнопка 35 ВЕТ 5 РЕВ ΕΙΝΈ (СТАВКА 5 НА ЛИНИЮ), называется «активированной выигрышной линией».
Различные рабочие кнопки размещены на рабочей панели 8, обеспеченной на рабочем столе 6. Рабочие кнопки будут раскрыты более конкретно с использованием фиг. 3. Кнопка 31 СОЬЬЕСТ (ПОЛУЧИТЬ) и кнопка 32 САМЕ ВИЬЕ8 (ПРАВИЛА ИГРЫ) размещены в порядке слева направо в верхней части рабочей панели 8, кнопка 33 СТАВКА 1 НА ЛИНИЮ, кнопка 34 СТАВКА 3 НА ЛИНИЮ, кнопка 35 СТАВКА 5 НА ЛИНИЮ и кнопка 36 ПРИЗНАКА выигрыша СТАРТА (Щи 8ТАВТ РЕАТИВЕ) раз
- 3 010452 мещены в порядке слева направо в средней части, и кнопка 37 ИГРАТЬ НА 1 ЛИНИИ (РЬАУ 1 ΠΝΕ), кнопка 38 ИГРАТЬ НА 5 ЛИНИЯХ, кнопка 39 ИГРАТЬ НА 20 ЛИНИЯХ и кнопка 40 РИСКОВЫЙ ЗАПАС (ОАМВЬЕ ΒΕδΕΒνΕ) расположены в порядке слева направо в нижней части.
Кнопка 31 СОЬЬЕСТ представляет собой кнопку, обычно нажимаемую, когда игра закончена. Когда нажата кнопка 31 ПОЛУЧИТЬ, монеты, эквивалентные кредитному подсчету, полученному игроком, проводящим игру, выплачиваются через отверстие 15 для выплаты монет (описано далее) из бункера (не показан), обеспеченного в слот-автомате 1, в монетоприемный лоток 16 (описан далее). Переключатель 45 ПОЛУЧИТЬ предназначен для кнопки 31 ПОЛУЧИТЬ. Когда кнопка 31 ПОЛУЧИТЬ нажата, сигнал переключателя поступает на ЦП 50 (см. фиг. 5). Кнопка 32 ПРАВИЛА ИГРЫ представляет собой кнопку, нажимаемую, когда манера проведения игры и т.д. неизвестна. Когда кнопка 32 ПРАВИЛА ИГРЫ нажата, различные порции вспомогательной информации отображаются на верхнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 3 и нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 4. Переключатель 46 ПРАВИЛА ИГРЫ предназначен для кнопки 32 ПРАВИЛА ИГРЫ. Когда кнопка 32 ПРАВИЛА ИГРЫ нажата, сигнал переключателя поступает от переключателя 46 ПРАВИЛА ИГРЫ на ЦП 50 (см. фиг. 5).
Кнопка 33 СТАВКА 1 НА ЛИНИЮ представляет собой кнопку для выполнения ставки из текущего кредита, принадлежащего игроку, на один пункт одновременно на каждую из активированных выигрышных линий каждый раз при нажатии кнопки 33 СТАВКА 1 НА ЛИНИЮ.
Кнопка 34 СТАВКА 3 НА ЛИНИЮ представляет собой кнопку для начала игры с тремя ставками на каждую активированную выигрышную линию при нажатии кнопки 34 СТАВКА 3 НА ЛИНИЮ.
Кнопка 35 СТАВКА 5 НА ЛИНИЮ представляет собой кнопку для начала игры с пятью ставками на каждую активированную выигрышную линию при нажатии кнопки 35 СТАВКА 5 НА ЛИНИЮ. Переключатель 57 1-СТАВКА, переключатель 58 3-СТАВКА и переключатель 59 5-СТАВКА предназначены для кнопок 33-35. Когда кнопка нажата, сигнал переключателя поступает от соответствующего переключателя 57-59 на ЦП 50 (см. фиг. 5).
При нажатии игроком кнопки 33 СТАВКА 1 НА ЛИНИЮ, кнопки 34 СТАВКА 3 НА ЛИНИЮ или кнопки 35 СТАВКА 5 НА ЛИНИЮ счет ставки определяют для каждой из активированных выигрышных линий.
Кнопка 36 ПРИЗНАК ВЫИГРЫША СТАРТА (νΐΝ 8ТАВТ ГЕАТИВЕ) представляет собой кнопку для начала премиальной игры, описываемой далее, и добавления вознаграждения, полученного игроком, проводящим премиальную игру, к кредиту. Переключатель 47 ВЫИГРЫША СТАРТА предназначен для кнопки 36 ПРИЗНАК ВЫИГРЫША СТАРТА. Когда кнопка 36 ПРИЗНАК ВЫИГРЫША СТАРТА нажата, сигнал переключения выдается переключателем 47 ВЫИГРЫША СТАРТА на ЦП 50 (см. фиг. 5).
Кнопка 37 РЬАУ 1 ΠΝΕ (ИГРАТЬ НА 1 ЛИНИИ) является кнопкой для начала игры с количеством активированных выигрышных линий, равным одной, при нажатии кнопки 37 ИГРАТЬ НА 1 ЛИНИИ.
Кнопка 38 РЬАУ 5 ΠΝΕδ (ИГРАТЬ НА 5 ЛИНИЯХ) является кнопкой для начала игры с количеством активированных выигрышных линий, равным пяти, при нажатии кнопки 38 ИГРАТЬ НА 5 ЛИНИЯХ.
Кнопка 39 РЬАУ 20 ΠΝΕδ (ИГРАТЬ НА 20 ЛИНИЯХ) является кнопкой для начала игры с количеством активизированных выигрышных линий, равным 20, при нажатии кнопки 39 ИГРАТЬ НА 20 ЛИНИЯХ. Переключатель 60 1-ЛИНИЯ, переключатель 61 5-ЛИНИЙ и переключатель 62 20-ЛИНИЙ предназначены для кнопок 37-39. При нажатии кнопки сигнал переключения выдается от соответствующего переключателя 60-62 на ЦП 50 (см. фиг. 5).
Путем нажатия игроком кнопки 37 ИГРАТЬ НА 1 ЛИНИИ, кнопки 38 ИГРАТЬ НА 5 ЛИНИЯХ или кнопки 39 ИГРАТЬ НА 20 ЛИНИЯХ определяется количество активированных выигрышных линий.
При нажатии кнопки 37 ИГРАТЬ НА 1 ЛИНИИ активируется первая выигрышная линия Ь1. При нажатии кнопки 38 ИГРАТЬ НА 5 ЛИНИЯХ активируются выигрышные линии с первой выигрышной линии Ь1 по пятую выигрышную линию Ь5. При нажатии кнопки 39 ИГРАТЬ НА 20 ЛИНИЯХ активируются все выигрышные линии с первой выигрышной линии Ь1 по двадцатую выигрышную линию Ь20.
Кнопка 37 ИГРАТЬ НА 1 ЛИНИИ, кнопка 38 ИГРАТЬ НА 5 ЛИНИЯХ и кнопка 39 ИГРАТЬ НА 20 ЛИНИЯХ также играют роль стартовых кнопок для начала переменного отображения на секциях переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения на нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 4, чтобы начать игру с текущим подсчетом ставки и соответствующим количеством активированных выигрышных линий при нажатии любой кнопки 37 ИГРАТЬ НА 1 ЛИНИИ, кнопки 38 ИГРАТЬ НА 5 ЛИНИЯХ или кнопки 39 ИГРАТЬ НА 20 ЛИНИЯХ.
Кнопка 40 РИСКОВЫЙ ЗАПАС является кнопкой, нажимаемой, когда игрок оставляет свое место, или является кнопкой, предназначенной для перехода к игре на удвоение после того, как завершена премиальная игра. Игра на удвоение является игрой, проводимой с использованием кредита, полученного в премиальной игре.
Переключатель 48 РИСКОВОГО ЗАПАСА предназначен для кнопки 40 РИСКОВОГО ЗАПАСА. Когда кнопка 40 РИСКОВОГО ЗАПАСА нажата, сигнал переключателя поступает от переключателя 48 РИСКОВОГО ЗАПАСА на ЦП 50 (см. фиг. 5).
- 4 010452
Датчик 49 монеты размещен в секции 9 ввода монет. Когда монета введена в секцию 9 ввода монет, сигнал обнаружения монеты выдается датчиком 49 монеты на ЦП 50 (см. фиг. 5) и добавляется кредит, эквивалентный внесенной монете. Датчик 67 купюры размещен в секции 10 ввода купюр. Когда купюра введена в секцию 10 ввода купюр, сигнал обнаружения купюры выдается датчиком 67 купюры на ЦП 50 (см. фиг. 5) и добавляется кредит, эквивалентный внесенной купюре.
В нижней части корпуса 2 выполнено отверстие 15 для выплаты монет и обеспечен монетоприемный лоток 16 для приема монет, выплаченных из отверстия 15 для выплаты монет. Секция 73 обнаружения монет, конфигурируемая бункером 71, выполненным с возможностью выброса монет по одной в единицу времени, датчиком и т.д. (описаны далее со ссылкой на фиг. 5), размещена в отверстии 15 для выплаты монет 15 для обнаружения количества монет, выплаченных из отверстия 15 для выплаты монет. Средство, подобное квитанции, описывающее количество (сумму) монет, может быть выдано вместо непосредственной выплаты монет. Игрок вставляет выданную квитанцию в заранее определенную щель для вставки, обеспеченную в другом игровом автомате, посредством чего для игрока становится возможным проводить игру так, как будто были внесены монеты на описанную сумму.
Вслед за этим, со ссылкой на фиг. 4, будут рассмотрены примеры символов, переменно отображаемых при их прокрутке в секциях переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения 25 на нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 4 в основной игре и премиальной игре. На фиг. 4, символьный ряд, показанный на полосе 111 первого барабана, является символьным рядом, переменно отображаемым в первой секции 21 переменного отображения; символьный ряд, показанный на полосе 112 второго барабана, является символьным рядом, переменно отображаемым во второй секции 22 переменного отображения; символьный ряд, показанный на полосе 113 третьего барабана, является символьным рядом, переменно отображаемым в третьей секции 23 переменного отображения; символьный ряд, показанный на полосе 114 четвертого барабана, является символьным рядом, переменно отображаемым в четвертой секции 24 переменного отображения; и символьный ряд, показанный на полосе 115 пятого барабана, является символьным рядом, переменно отображаемым в пятой секции 25 переменного отображения.
Данные битового массива (точечные данные), предназначенные для формирования изображения символьных рядов, показанных в полосах с полосы 11 первого барабана по полосу 115 пятого барабана, сохранены в ПЗУ 82 изображения (см. фиг. 6).
Символьные ряды, показанные в полосах с полосы 111 первого барабана по полосу 115 пятого барабана, имеют различные компоновки символов, и каждый символьный ряд представляет собой подходящую комбинацию из 13 символов «ОМАР», «АКУЛА», «РЫБА», «ПАНК», «ОСЬМИНОГ», «КРАБ», «ЧЕРВЬ», «А», «К», «Ц», «1», «ДЖОКЕР» (^ЬИ) и «ОХОТНИК».
«ОМАР» представляет собой символ омара. «АКУЛА», «РЫБА», «ПАНК», «ОСЬМИНОГ», «КРАБ», «ЧЕРВЬ» и «ОХОТНИК» представляют собой символы акулы, рыбы, человека, имеющего гребень, осьминога, краба, червя и охотника, соответственно. «А», «К», «Ц», «1» и «ДЖОКЕР» представляют собой алфавитные знаки.
Если выполнено отображение остановившегося заранее определенного числа «ОМАРОВ», «АКУЛ», «РЫБ», «ПАНКОВ», «ОСЬМИНОГОВ», «КРАБОВ», «ЧЕРВЕЙ», «А», «К», «Ц», «1» вдоль с левого конца по выигрышным линиям с первой выигрышной линии Ь1 по двадцатую выигрышную линию Ь20, заранее определенный кредитный подсчет добавляют как кредит, принадлежащий игроку (см. фиг. 8).
«ОХОТНИК» представляет собой так называемый скаттер-символ. Если выполнено отображение остановившимися в общей сложности двух или большего числа символов «ОХОТНИК» в секциях переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую 25 секцию переменного отображения независимо от активированной выигрышной линии, заранее определенный кредитный подсчет добавляют как кредит, принадлежащий игроку (см. фиг. 8). Кроме того, «ОХОТНИК» представляет собой запускающий символ для перехода к премиальной игре, как описано далее. Если отображение в общей сложности трех или большего числа остановившихся символов «ОХОТНИК» имеет место в секциях переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения независимо от активированной выигрышной линии, игрок может выполнить переход к премиальной игре, описанной далее.
«ДЖОКЕР» представляет собой символ-джокер, заменяющий любой символ, кроме «ОХОТНИКА» (скаттер-символа).
Когда игрок нажимает любую кнопку 37 ИГРАТЬ НА 1 ЛИНИИ, кнопку 38 ИГРАТЬ НА 5 ЛИНИЯХ или кнопку 39 ИГРАТЬ НА 20 ЛИНИЯХ и игра начинается, символьные ряды, показанные на полосах барабанов, начиная с полосы 111 первого барабана по полосу 115 пятого барабана, прокручиваются по направлению сверху вниз в секциях переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения и три символа отображают остановившимися в каждой секции переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения по истечении заранее определенного времени.
Далее, различные выигрышные комбинации (см. фиг. 8) заранее установлены на основании различ
- 5 010452 ных комбинаций символов, и когда символьная комбинация, соответствующая выигрышной комбинации, останавливается на активированной выигрышной линии, вознаграждение выдается за кредит в ответ на выигрышную комбинацию. Если три или большее число символов «ОХОТНИК» отображены остановившимися в одно и то же время независимо от выигрышной линии, выполняется переход к премиальной игре.
Далее, конфигурация системы управления слот-автоматом 1 будет раскрыта со ссылкой на фиг. 5. На фиг. 5 представлена структурная схема, показывающая систему управления слот-автоматом.
На фиг. 5 система управления слот-автоматом 1 конфигурирована как имеющая ЦП 50, ПЗУ 51 и ОЗУ 52, которые связаны с ЦП 50. В ПЗУ 51 сохранена главная программа обработки, программа обработки основной игры, программа обработки премиальной игры, символьная лотерейная таблица для определения отображенных остановившимися символов посредством лотереи, таблица вознаграждения для задания выигрышных комбинаций на основании комбинаций отображенных остановившимися символов и кредита, выплачиваемого на основании каждой выигрышной комбинации (см. фиг. 8), описанных далее, и другие различные программы, таблицы данных, и т.д., требуемые для управления слот-автоматом 1. ОЗУ 52 представляет собой память для временного хранения различных частей данных, в отношении которых ЦП 50 выполняет операции.
Схема 53 генерации тактового сигнала для выработки импульсного опорного тактового сигнала и делитель 54 частоты связаны с ЦП 50 и генератором 55 случайных чисел для выработки случайного числа, и схема 56 выборки случайного числа также связана с ЦП 50. Случайное число, выбранное схемой 56 выборки случайного числа, используется для различных лотерей для определения выигрышных комбинаций и т.д. Далее, с ЦП 50 связан переключатель 45 ПОЛУЧЕНИЕ для кнопки 31 ПОЛУЧЕНИЕ, переключатель 46 ПРАВИЛА ИГРЫ для кнопки 32 ПРАВИЛА ИГРЫ, переключатель 57 1-СТАВКА для кнопки 33 СТАВКА 1 НА ЛИНИЮ, переключатель 58 3-СТАВКА для кнопки 34 СТАВКА 3 НА ЛИНИЮ, переключатель 59 5-СТАВКА для кнопки 35 СТАВКА 5 НА ЛИНИЮ, переключатель 47 ВЫИГРЫША СТАРТА для кнопки 36 ПРИЗНАК ВЫИГРЫША СТАРТА, переключатель 60 1-ЛИНИЯ для кнопки 37 ИГРАТЬ НА 1 ЛИНИИ, переключатель 61 5-ЛИНИЙ для кнопки 38 ИГРАТЬ НА 5 ЛИНИЯХ, переключатель 62 20-ЛИНИЙ для кнопки 39 ИГРАТЬ НА 20 ЛИНИЯХ и переключатель 48 РИСКОВЫЙ ЗАПАС для кнопки 40 РИСКОВЫЙ ЗАПАС. ЦП 50 управляет слот-автоматом для выполнения операции, соответствующей каждой кнопке на основании выдаваемого сигнала переключателя от каждого переключателя при нажатии каждой кнопки.
Далее, датчик 49 монет, размещенный в секции 9 ввода монет, и датчик 67 купюр, размещенный в секции 10 ввода купюр, связаны с ЦП 50. Датчик 49 монет обнаруживает ввод монеты в секции 9 ввода монет, а ЦП 50 вычисляет количество введенных монет на основании сигнала обнаружения монет, выдаваемого датчиком 49 монет. Датчик 67 купюр обнаруживает наименование и величину каждой купюры, введенной в секцию 10 ввода купюр, а ЦП 50 выполняет кредитный подсчет, эквивалентный величине купюры, на основании сигнала обнаружения купюр, выдаваемого датчиком 67 купюр.
Бункер 71 связан с ЦП 50 посредством схемы 70 привода бункера. Когда ЦП 50 выдает сигнал приведения в действие на схему 70 привода бункера, бункер 71 выплачивает заранее определенное количество монет из отверстия 15 для выплаты монет.
Секция 73 обнаружения монет связана с ЦП 50 посредством схемы 72 сигнала завершения выплаты. Секция 73 обнаружения монет размещена в отверстии 15 для выплаты монет. Если секция 73 обнаружения монет обнаруживает, что заранее определенное количество монет выплачено из отверстия 15 для выплаты монет, секция 73 обнаружения монет выдает сигнал обнаружения выплаты монет на схему 72 сигнала завершения выплаты, которая затем выдает сигнал завершения выплаты на ЦП 50. Далее, верхнее жидкокристаллическое отображающее устройство 3 и нижнее жидкокристаллическое отображающее устройство 4 связаны с ЦП 50 посредством схемы управления 74 жидкокристаллическим устройством, и ЦП 50 управляет верхним жидкокристаллическим отображающим устройством 3 и нижним жидкокристаллическим отображающим устройством 4.
Схема 74 управления жидкокристаллическим устройством включает в себя программное ПЗУ 81, ПЗУ 82 изображения, ЦП 83 управления изображением, рабочее ОЗУ 84, ВДП (видеодисплейный процессор) 85, видео ОЗУ 86 и т.д., как показано на фиг. 6. В программном ПЗУ 81 сохраняют программу управления изображением и различные таблицы выбора в отношении отображения на верхнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 3 и нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 4. В ПЗУ 82 изображения сохраняют данные битового массива для формирования изображения, такого как остановившиеся символы, когда игрок выигрывает премиальную игру, отображаемую на верхнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 3, и полос барабанов, начиная с полосы 111 первого барабана по полосу 115 пятого барабана, отображаемые на нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 4 (с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения), например.
ЦП 83 управления изображением определяет изображение, подлежащее отображению на верхнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 3 и нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 4, из данных битового массива, предварительно сохраненных в ПЗУ 82 изображения в соот
- 6 010452 ветствии с программой управления изображением, предварительно сохраненной в программном ПЗУ 81, на основании набора параметра в ЦП 50. Рабочее ОЗУ 84 выполнено как средство временного хранения, используемое, когда ЦП 83 управления изображением выполняет программу управления изображением. ВДП 85 формирует изображение в ответ на отображение, определенное ЦП 83 управления изображением, и выдает изображение на верхнее жидкокристаллическое отображающее устройство 3 и нижнее жидкокристаллическое отображающее устройство 4. Соответственно, например, символьные ряды, показанные на полосах 111-115 барабанов и т.д., прокручиваются на нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 4 (или секциях переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения). Видео ОЗУ 86 выполнено как средство временного хранения для ВДП 85, чтобы сформировать изображение.
СИД 78 также связаны с ЦП 50 посредством схемы 77 приведения в действие СИД. Большое количество СИД 78 расположены спереди на слот-автомате 1 и подсвечиваются под управлением схемы 77 приведения в действие СИД на основании сигнала приведения в действие от ЦП 50 для создания различных эффектов. В частности, в слот-автомате 1 в соответствии с вариантом осуществления СИД 78 подсвечивают, чтобы оживить эффект в премиальной игре, описываемой далее, и т.д.
Далее, схема 79 вывода звука и громкоговорители 5Ь и 5В связаны с ЦП 50. Громкоговорители 5Ь и 5В вырабатывают различные звуки эффектов при создании различных эффектов на основании выходного сигнала от схемы 79 вывода звука.
В ПЗУ 51 сохраняют символьную лотерейную табл. 51А для определения символов, которые будут отображены остановившимися в областях 211-213, 221-223, 231-233, 241-243 и 251-253 отображения остановки секции переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения на основании случайного числа (см. фиг. 2) и табл. 51В вознаграждения, в которой хранятся выигрышные комбинации символов, отображаемые остановившимися в областях отображения остановки, и вознаграждения (см. фиг. 8), как показано на фиг. 7.
Далее будет рассмотрена символьная лотерейная табл. 51А, хранимая в ПЗУ 51 и используемая при определении символов, которые отображают остановившимися в областях 211-213, 221-223, 231-233, 241-243 и 251-253 отображения остановки (см. фиг. 2) для проведения основной игры и премиальной игры с использованием секций переменного отображения, начиная с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения в слот-автомате 1.
Символьная лотерейная табл. 51А представляет собой лотерейную таблицу для определения символов, которые будут остановлены на первой активированной выигрышной линии Ь1, конфигурированной вторыми областями 212, 222, 232, 242 и 252 отображения остановки, посредством лотереи на основании случайного числа, выбранного схемой 56 выборки случайного числа. Определяют символы, подлежащие остановке во вторых областях 212, 222, 232, 242 и 252 отображения остановки, посредством чего символы, которые подлежат остановке в первых и третьих областях 211, 213, 221, 223, 231, 232, 241, 243, 251, 253 отображения остановки выше и ниже вторых областей отображения остановки, также определяют в соответствии с компоновкой символов на полосах барабанов (см. фиг. 4). Более конкретно, символы, каждый из которых имеет кодовый номер, меньший, чем кодовый номер, определенный на основании случайного числа, по одному отображают остановившимися в первой области 211, 221, 231, 241, 251 отображения остановки, а символы, каждый из которых имеет кодовый номер, больший, чем кодовый номер, определенный на основании случайного числа, по одному отображают остановившимися в третьей области 213, 223, 233, 243, 253 отображения остановки.
В слот-автомате 1 в соответствии с вариантом осуществления символы, отображенные остановившимися на активированной выигрышной линии Ь1, определены для каждой секции переменного отображения с первой секции 23 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения. В символьной лотерейной таблице 51А кодовые номера от «00» до «29» назначены символам, отображенным на каждой из полос барабана, начиная с полосы 111 первого барабана по полосу 115 пятого барабана в порядке сверху вниз по фиг. 4, и заданы случайные числа, обеспеченные в однозначном соответствии с кодовыми номерами.
ЦП 50 выбирает пять случайных чисел схемой 56 выборки случайного числа так, чтобы соответствовать секциям переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения, когда игра начинается, и определяет символы, которые будут остановлены во вторых областях 212, 222, 232, 242, 252 отображения остановки для каждой секции переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения. (Например, если выбранным случайным числом является «9», символ «РЫБА», назначенный кодовому номеру «09», отображают остановившимся во второй области 212 отображения остановки.)
Далее, выигрышные комбинации и вознаграждения при проведении основной игры и премиальной игры с использованием секций переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения слот-автомата 1 будут описаны со ссылкой на фиг. 8. На фиг. 8 представлена вышеупомянутая таблица 51В вознаграждения, указывающая выигрышные комбинации и вознаграждения за проведение игры с использованием секций переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения и показываю
- 7 010452 щая вознаграждения, когда подсчет ставки равен 1. Таким образом, когда подсчет ставки равен 1, значение вознаграждения, показанное на фиг. 8, предназначено для кредита; когда подсчет ставки равен 2 или больше, значение вознаграждения, показанное на фиг. 8, умноженное на подсчет ставки, предназначено для кредита.
Выигрышные комбинации и вознаграждения при проведении основной игры будут обсуждены более конкретно. Как показано на фиг. 8, что касается символа «ОМАР», если символ отображен остановившимся последовательно на активированной выигрышной линии в первой секции 21 переменного отображения и второй секции 22 переменного отображения (два появляются последовательно с левого конца (2К)), игрок получает вознаграждение «10». Подобным образом, если от трех до пяти отображены остановившимися последовательно на активированной выигрышной линии, игрок может получить вознаграждение.
Подобным образом, вознаграждения также заданы для символа «АКУЛА», символы «РЫБА», символа «ПАНК» (человек, имеющий гребень), символа «ОСЬМИНОГ», символа «КРАБ», символа «ЧЕРВЬ», символа «А» (алфавитный знак), символа «К» (алфавитный знак), символа «О» (алфавитный знак) и символа «1» (алфавитный знак), как показано на фиг. 8.
Если какое-нибудь вознаграждение на основании символов существует на двух или большем числе активированных выигрышных линий, общее количество суммы всех вознаграждений предназначается для кредита.
С другой стороны, если два символа «ОХОТНИК», которые являются скаттер-символами, появляются (отображены остановившимися) (2К) независимо от активированной выигрышной линии в секциях переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения, игрок получает вознаграждение «2»; если появляются три символа «ОХОТНИК» (отображены остановившимися) (3К), игрок получает вознаграждение «5»; если появляются четыре (отображены остановившимися) (4К), игрок получает вознаграждение «10»; и если появляются пять (отображены остановившимися) (5К), игрок получает вознаграждение «125».
Только если имеет место вознаграждение на основании символа «ОХОТНИК», значение вознаграждения, показанное на фиг. 8, умножается на полный подсчет ставки (произведение подсчета ставки и количества активированных выигрышных линий) и предназначается для кредита. В это время, если также имеет место какое-нибудь вознаграждение кроме основанного на символе «ОХОТНИК», вознаграждение также предназначается для кредита.
Символ «ОХОТНИК» представляет собой также и запускающий символ для перехода к премиальной игре. Если в одно и то же время появляются три или большее число символов (отображаются остановившимися) независимо от активированной выигрышной линии в секциях переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения, игрок получает соответствующее вознаграждение и может также выполнить переход к премиальной игре.
Премиальная игра является игрой, проводимой без перерыва после проведения основной игры, и часто обычно является игрой, благоприятной для игрока. В слот-автомате 1 в соответствии с вариантом осуществления принята премиальная игра выборочного типа, в которой множество вариантов отображают на нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 4 и игроку выдается вознаграждение, соответствующее варианту, затем выбранному игроком.
Если выполнен переход к премиальной игре, остановившиеся символы, по которым выигрышная комбинация премиальной игры является полной в секциях переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения, отображают на верхнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 3 в ходе премиальной игры.
Вслед за этим, главная программа обработки слот-автомата 1 в соответствии с вариантом осуществления, имеющим описанную конфигурацию, будет описана со ссылкой на фиг. 9. На фиг. 9 представлена блок-схема главной программы обработки для слот-автомата в соответствии с вариантом осуществления изобретения. Программы, показанные на блок-схемах по фиг. 9-13, сохраняют в ПЗУ 51 и ОЗУ 52, включенных в состав слот-автомата 1, и выполняют посредством центрального процессора 50.
Слот-автомат 1 выполняет процесс (первый процесс) в соответствии с главной программой обработки, как показано на фиг. 9, для предоставления игроку основной игры (первой игры) посредством управления нижним жидкокристаллическим отображающим устройством 4 (первое устройство отображения изображения) для отображения прохождения основной игры.
На фиг. 9, для начала, на этапе 1 (81) выполняют обработку стартового приема, описанную далее со ссылкой на фиг. 10. Эта обработка представляет собой обработку приема вывода сигнала переключения от переключателя 57 1-СТАВКА, переключателя 58 3-СТАВКА, переключателя 59 5-СТАВКА, переключателя 60 1-ЛИНИЯ, переключателя 61 5-ЛИНИЙ или переключателя 62 20-ЛИНИЙ при управлении игроком кнопкой 33 СТАВКА 1 НА ЛИНИЮ, кнопкой 34 СТАВКА 3 НА ЛИНИЮ, кнопкой 35 СТАВКА 5 НА ЛИНИЮ, кнопкой 37 ИГРАТЬ НА 1 ЛИНИИ, кнопкой 38 ИГРАТЬ НА 5 ЛИНИЯХ или кнопкой 39 ИГРАТЬ НА 20 ЛИНИЯХ. Когда выдача сигнала переключения от каждого переключателя принята, игра начинается.
На 82 выполняется обработка лотереи, описанная далее со ссылкой на фиг. 11, на основании сигна
- 8 010452 ла переключения, выдаваемого от переключателя 60 1-ЛИНИЯ, переключателя 61 5-ЛИНИЙ или переключателя 62 20-ЛИНИЙ.
На 83 выполняется обработка основной игры, описанная далее со ссылкой на фиг. 12. Затем процесс переходит на 84 и определяется, является или нет выигрышная комбинация премиальной игры полной. Более конкретно, если в общей сложности три или большее число символов «ОХОТНИК» отображено остановившимися независимо от активированной выигрышной линии в секциях переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения при обработке основной игры на 83, выигрышная комбинация премиальной игры является полной.
Если определено, что выигрышная комбинация премиальной игры является полной (ДА на 84), процесс переходит на 85 и выполняется обработка премиальной игры, описанная далее со ссылкой на фиг. 13. С другой стороны, если в общей сложности два или меньшее число символов «ОХОТНИК» отображены остановившимися независимо от активированной выигрышной линии в секциях переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения при обработке основной игры на 83, выигрышная комбинация премиальной игры не является полной (НЕТ на 84) и процесс переходит на 86.
Затем, на 86 выполняют обработку выплаты для выплаты кредита, соответствующего вознаграждению, сохраненного и дополненного при обработке основной игры на 83 и обработке премиальной игры на 85. При обработке выплаты, если игрок не проводит премиальную игру, выплачивается кредит, соответствующий вознаграждению по основной игре; если игрок проводит премиальную игру, выплачивается кредит, соответствующий вознаграждению по премиальной игре, а также и вознаграждению по основной игре. После того, как обработка выплаты выполнена, главная обработка завершается.
Вслед за этим, обработка стартового приема, выполняемая на 81 в слот-автомате 1 в соответствии с вариантом осуществления, будет описана со ссылкой на фиг. 10. На фиг. 10 представлена блок-схема программы обработки стартового приема для слот-автомата в соответствии с вариантом осуществления изобретения.
При обработке стартового приема сначала на 811 ЦП 50 определяет, истекло или нет заранее определенное время (например, 15 с). Если определено, что заранее определенное время истекло (НЕТ на 811), никакой операции не выполняют и процесс переходит на 813. Если определено, что заранее определенное время истекло (ДА на 811), эффект демонстрации выполняют на верхнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 3 и нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 4 на 812 и затем процесс переходит на 813.
На 813 определяется, задействовал или нет игрок кнопку 37 ИГРАТЬ НА 1 ЛИНИИ, кнопку 38 ИГРАТЬ НА 5 ЛИНИЯХ или кнопку 39 ИГРАТЬ НА 20 ЛИНИЯХ. Если не определено, что игрок задействовал кнопку 37 ИГРАТЬ НА 1 ЛИНИИ, кнопку 38 ИГРАТЬ НА 5 ЛИНИЯХ или кнопку 39 ИГРАТЬ НА 20 ЛИНИЯХ (НЕТ на 813), процесс возвращается на 811 и вышеописанная обработка повторяется; с другой стороны, если определено, что игрок задействовал кнопку 37 ИГРАТЬ НА 1 ЛИНИИ, кнопку 38 ИГРАТЬ НА 5 ЛИНИЯХ или кнопку 39 ИГРАТЬ НА 20 ЛИНИЯХ (ДА на 813), из обработки стартового приема осуществляют выход, даже если производится эффект демонстрации, и процесс переходит к обработке лотереи (82).
На 813 определение может быть выполнено на основании не только операционного сигнала, но также и на основании любого другого входного сигнала.
Затем обработка лотереи, выполняемая на 82 в слот-автомате 1 в соответствии с вариантом осуществления, будет описана со ссылкой на фиг. 11. На фиг. 11 представлена блок-схема программы обработки лотереи для слот-автомата в соответствии с вариантом осуществления изобретения.
При обработке лотереи сначала на 821 выполняют обработку определения символа. Здесь в основной игре символы, которые отображают остановившимися на первой выигрышной линии Ь1, определяют для каждой из секций переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения. Более конкретно, пять случайных чисел, обеспеченных в однозначном соответствии с секциями переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения, выбирают схемой 56 выборки случайного числа для определения кодовых номеров по символьной лотерейной таблице 51 А, как описано выше. Затем символы, отображаемые остановившимися, определяют для каждой из секций переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения на основании кодовых номеров и полос, начиная с полосы 111 первого барабана по полосу 115 пятого барабана.
Когда символы, отображаемые остановившимися на активированной выигрышной линии, определены, обработка определения выигрыша выполняется на 822, и затем подпрограмма возвращается к главной программе обработки, а процесс переходит к обработке основной игры на 83. Более конкретно, при обработке определения выигрыша выигрышная комбинация и вознаграждение по ней определяют на основании символов, определенных на 821, и таблицы 51В вознаграждения по фиг. 8.
Затем обработка основной игры, выполняемая на 83 в слот-автомате 1 в соответствии с вариантом осуществления, будет описана со ссылкой на фиг. 12. На фиг. 12 представлена блок-схема программы обработки основной игры для слот-автомата в соответствии с вариантом осуществления изобретения.
- 9 010452
При обработке основной игры сначала на 831 символы прокручивают в секциях переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения нижнего жидкокристаллического отображающего устройства 4 на основании сигнала переключения, выдаваемого от переключателя 60 1-ЛИНИЯ, переключателя 61 5-ЛИНИИ или переключателя 62 20-ЛИНИИ, принятого при обработке стартового приема (81). На фиг. 14 представлен чертеж, показывающий экран отображения, отображаемый на нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 4, при изменении символов в основной игре.
Вслед за этим, на 832 предварительная обработка эффекта объявления выполнена для выполнения предварительного эффекта объявления для объявления заранее выигрыша премиальной игры с заранее определенной вероятностью на стадии переменного отображения перед остановкой символов в секциях переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения.
Затем прокрутка символов в секциях переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения прекращается (833). На фиг. 15 представлен чертеж, показывающий экран отображения, отображаемый на нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 4, во время отображения символов остановившимися в основной игре. Здесь на фиг. 15 показан режим остановки символов, более конкретно, когда выполнено отображение остановившимися четырех символов 90 «ОХОТНИК» (запускающий символ премиальной игры), а именно, когда выигрышная комбинация по премиальной игре является полной.
Затем на 834 кредит, соответствующий вознаграждению, определенному на основании таблицы 51В вознаграждения по фиг. 8 в соответствии с выигрышной символьной комбинацией, отображенной остановившейся в секциях переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения на 833, предназначается для ОЗУ 52. Добавленное вознаграждение выплачивается, но при обработке выплаты на 86 вместе с вознаграждением по премиальной игре, если премиальная игра проводится. После того, как обработка добавления вознаграждения выполнена, подпрограмма возвращается к главной программе обработки и процесс переходит к обработке определения на 84.
Вслед за этим, обработка премиальной игры, выполняемая на 85 в слот-автомате 1 в соответствии с вариантом осуществления, будет описана со ссылкой на фиг. 13. На фиг. 13 представлена блок-схема программы обработки премиальной игры для слот-автомата в соответствии с вариантом осуществления изобретения.
При обработке премиальной игры сначала на 841 игровой результат по основной игре отображают на верхнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 3. Здесь игровой результат по основной игре представляет собой состояние остановки символов, отображенных остановившимися на 833, а именно состояние остановки символов в секциях 21-25 переменного отображения, когда выигрышная комбинация по премиальной игре является полной в текущей игре. Например, фиг. 16А и 17А, каждая представляет собой чертеж, показывающий пример экрана 95 игрового результата, указывающего игровой результат по основной игре, отображаемый на верхнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 3 в премиальной игре. Пока изображения по фиг. 16А и 17А отображают на верхнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 3, экран 104 эффекта премиальной игры, задействованный в премиальной игре, показанный на фиг. 16В и 17В, отображают на нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 4, как описано далее.
Экран 95 игрового результата обеспечивает секции 96-100 отображения символов, каждая с тремя символами, размещенными сверху вниз. Фиг. 16 А и 17 А показывают экран отображения в премиальной игре, к которой основная игра делает переход после того, как символы, показанные на фиг. 15, отображены остановившимися на нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 4 при обработке управления остановкой на 833 и те же символы, что и в секциях 21-25 переменного отображения, показанных на фиг. 15, отображены в том же самом порядке расположения в секциях 96-100 отображения символов экрана 95 игрового результата, отображенного на верхнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 3. Таким образом, обеспечена возможность для игрока отслеживать игровой результат основной игры как средство запуска для выполнения перехода к премиальной игре после того, как основная игра закончена, посредством ссылки на экран 95 игрового результата, так, чтобы было возможным усилить осмысленность завершения игры для игрока и обеспечить у игрока поддержание заинтересованности в проведении игры.
Затем на 842 выполняют обработку лотереи вознаграждения по премиальной игре. При обработке лотереи вознаграждения по премиальной игре заранее определенное вознаграждение (любое из «1Р», «30», «15», «5» или «1») назначают отдельно трем сундукам 101-103 с сокровищем по вариантам премиальной игры, затем отображаемым на экране 104 эффекта премиальной игры. Игрок может выбрать один из отображенных сундуков 101-103 с сокровищем, таким образом, получая вознаграждение, назначенное выбранному сундуку 101-103 с сокровищем.
Затем на 843 экран 104 эффекта премиальной игры отображают на нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 4. Фиг. 16В представляет собой чертеж, показывающий экран 104 эффекта
- 10 010452 премиальной игры, отображаемый на нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве после того, как начата премиальная игра. Здесь варианты, а именно сундуки 101-103 с сокровищем, отображают на экране 104 эффекта премиальной игры, отображенном на нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 4 после того, как премиальная игра начата, как показано на фиг. 16В.
Затем на 844 ЦП 50 определяет, выбрал или нет игрок любой из сундуков 101-103 с сокровищем. Более конкретно, ЦП 50 определяет, коснулся или нет игрок любого из сундуков 101-103 с сокровищем, отображенных на нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 4 на основании информации координаты местоположения, переданной от схемы 122 управления сенсорной панелью, и затем определяет, какой из сундуков 101-103 с сокровищем выбран игроком.
Если ЦП 30 определяет, что игрок не выбирает ни одного из сундуков 101-103 с сокровищем (НЕТ на 844), ЦП 30 ждет, пока игрок выберет один из сундуков 101-103 с сокровищем. С другой стороны, если ЦП 30 определяет, что игрок выбирает любой из сундуков 101-103 с сокровищем (ДА на 844), ЦП 30 переводит процесс на 845.
На 845 вознаграждение 105 (например, количество «15» или «30», указывающее кредитный подсчет, который подлежит выплате) и элемент 106, соответствий вознаграждению (например, «корона» для вознаграждения «ΙΡ», «священный меч» для вознаграждения «30», «чаша» для вознаграждения «15», «ожерелье» для вознаграждения «5» и «браслет» для вознаграждения «1»), вновь отображают на сундуке с сокровищем, выбранном игроком на экране 104 эффекта премиальной игры нижнего жидкокристаллического отображающего устройства 4. Соответствующее вознаграждение, основанное на лотерейном результате лотереи на 842, отображают в вознаграждении 105. На фиг. 17В представлен чертеж, показывающий экран 104 эффекта премиальной игры, когда отображают вознаграждение 105, связанное с сундуком с сокровищем, выбранным игроком.
Например, когда вознаграждение «30» связано с первым сундуком 101 с сокровищем, вознаграждение «15» связано со вторым сундуком 102 с сокровищем и вознаграждение «1» связано с третьим сундуком 103 с сокровищем при обработке лотереи вознаграждения на 842, если игрок выбирает второй сундук 102 с сокровищем, вознаграждение 105 «15» и элемент 106 «священный меч» отображают на втором сундуке 102 с сокровищем, как показано на фиг. 17В. Отображение меняется на изображение второго сундука 102 с сокровищем с открытой крышкой.
Вслед за этим, на 846 вознаграждения и элементы, соответствующие вознаграждениям, отображают вновь на оставшихся двух сундуках с сокровищем, не выбранных игроком, на экране 104 эффекта премиальной игры нижнего жидкокристаллического отображающего устройства 4.
На 847 выполняют обработку добавления вознаграждения премиальной игры. При обработке добавления вознаграждения вознаграждение, связанное с выбранным сундуком с сокровищем (кредит, соответствующий вознаграждению, отображенному на 845), предназначается для вознаграждения по основной игре на 84, и результат сохраняют. Добавленное вознаграждение выплачивают при обработке выплаты на 86 вместе с вознаграждением по премиальной игре. Затем обработка премиальной игры завершается и подпрограмма возвращается к главной программе обработки.
Как описано выше, в слот-автомате 1 в соответствии с вариантом осуществления символьная комбинация, позволяющая основной игре выполнить переход к премиальной игре, отображается остановившейся в основной игре (832), и, когда переход к премиальной игре выполнен, символы, отображенные остановившимися в основной игре, отображают на верхнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 3 (841), а экран премиальной игры отображают на нижнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 4 (843) для выполнения премиальной игры с использованием нижнего жидкокристаллического отображающего устройства 4, так, чтобы обеспечить возможность игроку иметь указание состояния остановки символов в основной игре в ходе выполнения премиальной игры на слот-автомате 1. Таким образом, обеспечена возможность для игрока отслеживать игровой результат основной игры как средство запуска для выполнения перехода к премиальной игре (состояние остановки символов в секциях переменного отображения с первой секции 21 переменного отображения по пятую секцию 25 переменного отображения) после того, как основная игра закончена, посредством ссылки на экран 21 игрового результата, так, чтобы было возможным усилить осмысленность завершения игры для игрока и обеспечить у игрока поддержание заинтересованности в проведении игры. Более конкретно, в слот-автомате, имеющем большое количество секций 21-25 переменного отображения и, соответственно, имеющем множество выигрышных линий Е1-Ь20, как и в варианте осуществления изобретения, игроку трудно определить переход к премиальной игре, таким образом сделано возможным показать большее преимущество.
В слот-автомате 1 ЦП 50 (процессор) управляет верхним жидкокристаллическим отображающим устройством 3 (второе устройство отображения изображения) для отображения результата основной игры (первая игра) на этапе 841. Результат основной игры может быть отображен на верхнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 3 в заранее определенный период времени или может оставаться отображенным на жидкокристаллическом отображающем устройстве, пока не произойдет заранее определенное событие.
Например, слот-автомат 1 может быть выполнен так, чтобы ЦП 50 при выполнении процесса премиальной игры 841-847 (второй процесс) управлял верхним жидкокристаллическим отображающим уст
- 11 010452 ройством 3 для продолжения отображения результата основной игры, пока не закончена премиальная игра (вторая игра). В соответствии с этой конфигурацией игрок может подтвердить результат основной игры, которая вызвала начало премиальной игры, в любое время в ходе проведения премиальной игры.
ЦП 50 может управлять верхним жидкокристаллическим отображающим устройством 3 для продолжения отображения результата основной игры после того, как премиальная игра закончена, и до тех пор, пока выигрышная комбинация (заранее определенное условие) не достигнута в последующей основной игре, которую выполняют после завершения премиальной игры, для выполнения последующей премиальной игры. В соответствии с этой конфигурацией игрок может подтвердить результат основной игры, которая вызвала начало премиальной игры, в любое время в ходе проведения премиальной игры и до того, как начнется следующая премиальная игра.
Слот-автомат 1 может быть дополнительно выполнен так, чтобы при выполнении процесса премиальной игры на 841-847 ЦБ 50 управлял верхним жидкокристаллическим отображающим устройством 3 для уведомления игрока о выигрышной комбинации (заранее определенном условии), достигнутой в первой игре, посредством отображения результата основной игры на верхнем жидкокристаллическом отображающем устройстве 3. При уведомлении игрока о выигрышной комбинации ЦП 50 может управлять верхним жидкокристаллическим отображающим устройством 3 для отображения комбинации остановившихся символов, которая вызвала премиальную игру, например, более ярко, чем другие остановившиеся символы. Что касается других примеров, комбинация остановленных символов, которая вызвала премиальную игру, может быть отображена мигающей, а выигрышная линия может быть подсвечена или отображена мигающей.
В варианте осуществления описан слот-автомат 1, который включает в себя два устройства отображения изображения (верхнее и нижнее жидкокристаллические отображающие устройства 3 и 4).
Однако в слот-автомате 1 можно еще обеспечить и дополнительное устройство отображения изображения и конфигурировать автомат так, чтобы ЦП 50 управлял дополнительным устройством отображения изображения для отображения информации, такой как таблица вознаграждения, показанная на фиг. 8, или отображения визуальных эффектов для премиальной игры.
Как было описано выше в отношении варианта осуществления, обеспечен игровой автомат (слотавтомат 1), включающий в себя первое устройство отображения изображения (нижнее жидкокристаллическое отображающее устройство 4); второе устройство отображения изображения (верхнее жидкокристаллическое отображающее устройство 3) и процессор (ЦП 50), который выполняет первый процесс (этапы 821-822 и 831-834) для обеспечения игрока первой игрой (основной игрой) посредством управления первым устройством отображения изображения для отображения прохождения первой игры. Когда результат первой игры удовлетворяет заранее определенному условию, процессор выполняет второй процесс (этапы 841-847) для обеспечения игрока второй игрой посредством управления первым устройством отображения изображения для отображения прохождения второй игры, посредством управления вторым устройством отображения изображения для отображения результата первой игры.
Как описано в отношении варианта осуществления, первое устройство отображения изображения может быть обеспечено множеством секций переменного отображения (с первой по пятую секциями 2125 переменного отображения), в которых переменно отображают множество символов, и процессор (ЦП 50) может выполнять первый процесс, включающий в себя определение символов, которые будут в конечном счете отображены в каждой из секций переменного отображения; управление первым устройством отображения изображения для выполнения переменного отображения для переменного отображения множество символов в каждой из секций переменного отображения; управление первым устройством отображения изображения для остановки переменного отображения и для отображения определенных символов остановившимися в каждой из секций переменного отображения; и обеспечение игроку вознаграждения (как описано в отношении процесса по этапу 834), когда определенные символы, отображенные остановившимися в каждой секции переменного отображения, содержат заранее определенную выигрышную комбинацию символов.
Слот-автомат 1 в соответствии с вариантом осуществления был описан для примера, в котором процессор (ЦП 50) управляет вторым устройством отображения изображения (верхним жидкокристаллическим отображающим устройством 3) для отображения состояния остановки определенных символов, отображенных остановившимися в каждой секции переменного отображения (секции переменного отображения 21-25), как результат первой игры (основной игры). Однако процессор (ЦП 50) может быть конфигурирован так, чтобы отображать результат первой игры (основной игры) другим образом, иным по сравнению с показом состояния остановки определенных символов, отображенных остановившимися в каждой секции переменного отображения, таким образом, как путем показа изображения, указывающего или описывающего результат первой игры. Кроме того, процессор (ЦП 50) может быть конфигурирован так, чтобы отображать результат первой игры (основной игры) любым видом изображения, которое указывает результат первой игры, изображением, включающим в себя неподвижное изображение, анимированное изображение или видеоизображение.
Слот-автомат 1 в соответствии с вариантом осуществления был описан для примера, в котором обеспечены видеобарабаны. Однако слот-автомат 1 может быть обеспечен механическими барабанами,
- 12 010452 расположенными в соответствующей части нижнего жидкокристаллического отображающего устройства 4, вместо видеобарабанов.
Для достижения такой конфигурации нижнее жидкокристаллическое отображающее устройство 4 может быть выполнено так, чтобы иметь множество механических барабанов, которые снабжены символами на своей периферийной поверхности, и переднюю панель, которая снабжена множеством окон для соответствующих механических барабанов, причем окна выполнены как множество секций переменного отображения (с первой по пятую секции 21-25 переменного отображения).
При осуществлении настоящего изобретения в слот-автомате, снабженном механическими барабанами, вторая игра (премиальная игра) может быть такого типа, который позволяет игроку проводить бесплатную игру заранее определенное количество раз первой игры (основная игра, такая как игра «в слотс» с использованием механических барабанов), а не премиальную игру выбираемого типа, как описано в варианте осуществления.
В соответствии с настоящим изобретением обеспечен способ обеспечения игрока игрой на игровом автомате, обеспеченном первым устройством отображения изображения и вторым устройством отображения изображения. Способ включает в себя выполнение первого процесса для обеспечения игрока первой игрой посредством управления первым устройством отображения изображения для отображения прохождения первой игры; и выполнение, когда результат первой игры удовлетворяет заранее определенному условию, второго процесса для обеспечения игрока второй игрой посредством управления первым устройством отображения изображения для отображения прохождения второй игры при управлении вторым устройством отображения изображения для отображения результата первой игры.
В соответствии с настоящим изобретением обеспечен также компьютерно-читаемый программный продукт для того, чтобы компьютер (ЦП 50), обеспеченный в игровом автомате, имеющем первое устройство отображения изображения и второе устройство отображения изображения, обеспечивал игрока игрой. Программный продукт вызывает выполнение компьютером (ЦП 50) процедур, включающих в себя выполнение первого процесса для обеспечения игрока первой игрой посредством управления первым устройством отображения изображения для отображения прохождения первой игры; и выполнение, когда результат первой игры удовлетворяет заранее определенному условию, второго процесса для обеспечения игрока второй игрой посредством управления первым устройством отображения изображения для отображения прохождения второй игры, посредством управления вторым устройством отображения изображения для отображения результата первой игры.
Предшествующее описание варианта осуществления было представлено в целях иллюстрации и описания. Оно не предназначено быть исчерпывающим или ограничивающим изобретение только раскрытой формой, его модификации и изменения возможны в свете вышеизложенного или могут быть получены при использовании изобретения на практике. Вариант осуществления был выбран и описан для разъяснения принципов изобретения и его практического применения, чтобы позволить специалистам в данной области техники использовать изобретение в различных вариантах его осуществления и с различными модификациями, которые подходят для особых областей использования.
Объем охраны, обеспечиваемый настоящему изобретению, следует определять в соответствии с пунктами нижеследующей формулы.

Claims (14)

  1. ФОРМУЛА ИЗОБРЕТЕНИЯ
    1. Игровой автомат, включающий в себя первое устройство отображения изображения;
    второе устройство отображения изображения и процессор, который выполняет первый процесс для обеспечения игрока первой игрой посредством управления первым устройством отображения изображения для отображения прохождения первой игры;
    причем, когда результат первой игры удовлетворяет заранее определенному условию, процессор выполняет второй процесс для обеспечения игрока второй игрой посредством управления первым устройством отображения изображения для отображения прохождения второй игры посредством управления вторым устройством отображения изображения для отображения результата первой игры.
  2. 2. Игровой автомат по п.1, в котором первое устройство отображения изображения снабжено множеством секций переменного отображения, в которых переменно отображают множество символов; и в котором процессор выполняет первый процесс, включающий в себя определение символов, которые будут в конечном счете отображены в каждой из секций переменного отображения;
    управление первым устройством отображения изображения для выполнения переменного отображения для переменного отображения множества символов в каждой из секций переменного отображения;
    управление первым устройством отображения изображения для остановки переменного отображения и для отображения определенных символов остановившимися в каждой из секций переменного отображения и
    - 13 010452 обеспечение игроку вознаграждения, когда определенные символы, отображенные остановившимися в каждой из секций переменного отображения, содержат заранее определенную выигрышную комбинацию символов.
  3. 3. Игровой автомат по п.2, в котором процессор управляет вторым устройством отображения изображения для отображения состояния остановки определенных символов, отображенных остановившимися в каждой из секций переменного отображения, как результат первой игры.
  4. 4. Игровой автомат по п.2, в котором процессор выполняет второй процесс, когда определенные символы, отображенные остановившимися в каждой из секций переменного отображения, содержат заранее определенную выигрышную комбинацию символов.
  5. 5. Игровой автомат по п.2, в котором первое устройство отображения изображения включает в себя множество механических барабанов, которые снабжены символами на своей периферийной поверхности; и переднюю панель, которая снабжена множеством окон для соответствующих барабанов, причем окна конфигурированы как множество секций переменного отображения.
  6. 6. Игровой автомат по п.2, в котором первое устройство отображения изображения включает в себя устройство отображения с плоским экраном, которое отображает множество видеобарабанов в областях экрана, конфигурированных как секции переменного отображения.
  7. 7. Игровой автомат по п.1, дополнительно включающий в себя устройство с сенсорной панелью, которое обеспечено на экране первого устройства отображения изображения и позволяет игроку вводить на нем операции; причем процессор выполняет второй процесс для развития второй игры в соответствии с операционным вводом на устройстве сенсорной панели.
  8. 8. Игровой автомат по п.1, в котором при выполнении второго процесса процессор управляет вторым устройством отображения изображения для продолжения отображения результата первой игры, пока вторая игра не закончена.
  9. 9. Игровой автомат по п.8, в котором при выполнении второго процесса процессор управляет вторым устройством отображения изображения для уведомления игрока о заранее определенном условии, удовлетворенном в первой игре, при отображении результата первой игры.
  10. 10. Игровой автомат по п.8, в котором процессор управляет вторым устройством отображения изображения для продолжения отображения результата первой игры после того, как вторая игра закончена и пока заранее определенное условие не удовлетворено в последующей первой игре для выполнения следующей второй игры.
  11. 11. Способ обеспечения игры игроку посредством игрового автомата, снабженного первым устройством отображения изображения и вторым устройством отображения изображения, включающий в себя выполнение первого процесса для обеспечения игрока первой игрой посредством управления первым устройством отображения изображения для отображения прохождения первой игры; и выполнение, когда результат первой игры удовлетворяет заранее определенному условию, второго процесса для обеспечения игрока второй игрой посредством управления первым устройством отображения изображения для отображения прохождения второй игры посредством управления вторым устройством отображения изображения для отображения результата первой игры.
  12. 12. Способ по п.11, в котором первое устройство отображения изображения снабжено множеством секций переменного отображения, в которых переменно отображают множество символов; и в котором первый процесс включает в себя определение символов, которые будут в конечном счете отображены в каждой из секций переменного отображения;
    управление первым устройством отображения изображения для выполнения переменного отображения для переменного отображения множества символов в каждой из секций переменного отображения;
    управление первым устройством отображения изображения для остановки переменного отображения и для отображения определенных символов остановившимися в каждой из секций переменного отображения и обеспечение игроку вознаграждения, когда определенные символы, отображенные остановившимися в каждой из секций переменного отображения, содержат заранее определенную выигрышную комбинацию символов.
  13. 13. Способ по п.11, в котором второй процесс включает в себя управление вторым устройством отображения изображения для отображения состояния остановки определенных символов, отображенных остановившимися в каждой из секций переменного отображения, как результат первой игры.
  14. 14. Способ по п.12, в котором второй процесс выполняют, когда определенные символы, отображенные остановившимися в каждой из секций переменного отображения, содержат заранее определенную выигрышную комбинацию символов.
EA200601206A 2005-07-21 2006-07-20 Игровой автомат EA010452B1 (ru)

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005211796A JP2007021109A (ja) 2005-07-21 2005-07-21 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
EA200601206A1 EA200601206A1 (ru) 2007-02-27
EA010452B1 true EA010452B1 (ru) 2008-08-29

Family

ID=37672857

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
EA200601206A EA010452B1 (ru) 2005-07-21 2006-07-20 Игровой автомат

Country Status (6)

Country Link
US (1) US20070021179A1 (ru)
JP (1) JP2007021109A (ru)
CN (1) CN1903400A (ru)
AU (1) AU2006203125A1 (ru)
EA (1) EA010452B1 (ru)
ZA (1) ZA200606018B (ru)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20080045314A1 (en) * 2006-08-18 2008-02-21 Aruze Gaming America, Inc. Slot machine and playing method thereof
USD618248S1 (en) * 2008-09-23 2010-06-22 Apple Inc. Graphical user interface for a display screen or portion thereof
AU2009238301B2 (en) * 2008-11-24 2012-08-23 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited A method of gaming, a gaming system and a game controller
US9728045B2 (en) * 2010-05-25 2017-08-08 Aristocrat Technologies Australia Pty Limited Method of gaming, a gaming system and a game controller

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4773648A (en) * 1984-11-19 1988-09-27 Warner Shokai Inc. Slot machine
EP1063622A2 (en) * 1999-06-23 2000-12-27 Wms Gaming, Inc. Gaming machine with multiple payoff modes and award presentation schemes
WO2001012281A1 (en) * 1999-08-16 2001-02-22 Aristocrat Technologies Australia Pty. Ltd. A gaming machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6270411B1 (en) * 1999-09-10 2001-08-07 Wms Gaming Inc. Gaming machine with animated reel symbols for payoff
US6695696B1 (en) * 2000-07-31 2004-02-24 Igt Gaming device having a replicating display that provides winning payline information
JP4052937B2 (ja) * 2002-12-16 2008-02-27 コナミゲーミング インコーポレーテッド 遊技機、遊技システムおよび遊技プログラム

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4773648A (en) * 1984-11-19 1988-09-27 Warner Shokai Inc. Slot machine
EP1063622A2 (en) * 1999-06-23 2000-12-27 Wms Gaming, Inc. Gaming machine with multiple payoff modes and award presentation schemes
WO2001012281A1 (en) * 1999-08-16 2001-02-22 Aristocrat Technologies Australia Pty. Ltd. A gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
US20070021179A1 (en) 2007-01-25
ZA200606018B (en) 2007-03-28
AU2006203125A1 (en) 2007-03-01
CN1903400A (zh) 2007-01-31
JP2007021109A (ja) 2007-02-01
EA200601206A1 (ru) 2007-02-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4044099B2 (ja) スロットマシン
JP3981137B2 (ja) スロットマシン
US7018293B2 (en) Game and gaming machine with operative theme having element linking logic organization
JP2006223852A (ja) スロットマシン
AU2010221807B1 (en) Video slot gaming machine
JP2006297061A (ja) スロットマシン
JP2007195610A (ja) 遊技機
EA008975B1 (ru) Игровой автомат, неожиданно переключающийся в режим специальной игры
US20090061985A1 (en) Gaming Machine
JP2009189866A (ja) スロットマシン
JP2006340926A (ja) 遊技機
JP2006297140A (ja) スロットマシン
JP2006272027A (ja) スロットマシン
EA010452B1 (ru) Игровой автомат
JP2007050229A (ja) スロットマシン
JP2009000458A (ja) 遊技機
JP2006326048A (ja) 遊技機
US20070021189A1 (en) Gaming machine
JP4378389B2 (ja) スロットマシン
JP2008018256A (ja) スロットマシン
JP2009247359A (ja) 遊技機
EA010446B1 (ru) Игровой автомат
JP4363908B2 (ja) スロットマシン
EP2048635A2 (en) Gaming machine
US20090275388A1 (en) Slot Machine

Legal Events

Date Code Title Description
MM4A Lapse of a eurasian patent due to non-payment of renewal fees within the time limit in the following designated state(s)

Designated state(s): AM AZ BY KZ KG MD TJ TM

TC4A Change in name of a patent proprietor in a eurasian patent
MM4A Lapse of a eurasian patent due to non-payment of renewal fees within the time limit in the following designated state(s)

Designated state(s): RU