JP2006340926A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 図柄表示停止後に当選しなかったゲームに対し可変表示部の一部に再抽選の機会を与え、再抽選時には遊技者を積極的に関与させることにより興趣性を高めた遊技機を提供すること。
【解決手段】各列の可変表示部21乃至25の図柄が有効入賞ラインに沿ってリーチ状態になって複数のリーチラインL1、L2が発生していれば、セカンドチャンスゲームの抽選に当選し又は特定図柄によるリーチラインが成立した場合にセカンドチャンスゲームの発生を決定する(S41)。遊技者が複数のリーチラインL1,L2中の選択対象図柄の中からいずれかの図柄を選択する選択行動をとると、複数のリーチラインL1,L2の中からどの選択対象図柄が選択されたかを検出し、選択された可変表示部23の選択対象図柄(L1のツーバー)を再度可変表示してから停止表示し、当選していれば配当を行う。
【選択図】 図1

Description

本発明は、可変・停止表示される図柄を使ってゲームが行われる遊技機に関するものである。
従来の遊技機、例えばスロットマシンでは、複数のリールを所定時間回転させ、各リールが停止した状態における図柄の組み合わせに応じてコイン等を払い出すように構成されている(例えば、特許文献1参照)。また、ボーナスゲームへ移行したことを条件として、可変表示される図柄の数を増加させ、遊技者に対して特定の当選役が揃え易いという期待感を付与するスロトットマシンが提案されている(例えば、特許文献2参照)。
特開2003−180908号公報 特開2005−34301号公報
しかしながら、通常ゲームで可変表示した図柄が停止表示された後は当選していなければゲームはそこで終了することから、遊技者の期待感も通常ゲーム終了と共に消失していた。また、図柄の可変表示はベットボタンやスタートレバー等の操作により開始されるものの、各可変表示の停止は自動的になされることから、遊技者は、各可変表示部の図柄の変化・停止を見守るだけであり、スロットゲームの結果を大きく左右するほどに遊技者自身が積極的な遊技を行ったとの印象を持つことができなかった。
本発明は、上述した点を鑑みてなされたもので、図柄の表示停止により当選していないことが判明したゲームにもう一度再抽選の機会を与え、しかも遊技者に図柄の選択動作を取らせることで遊技者を積極的に関与させて興趣性を高めた遊技機を提供することを目的とする。
この課題を解決するためになされた請求項1に係る発明は、複数列の可変表示部(例えば可変表示部21乃至25)を有し、各列の可変表示部の図柄の抽選を行い、図柄が有効入賞ラインに沿って所定の組合せで停止した場合に配当を行う遊技機(例えば、スロットマシン1)において、抽選の結果、複数の有効入賞ラインがリーチ状態になって複数のリーチラインが発生した場合、リーチライン上の選択対象図柄となる前記可変表示部の一部の図柄を再抽選する機会を付与する付与手段(例えば、CPU50、S41)と、プレイヤの指示にしたがい選択された可変表示部の一部を検出する検出手段(例えば、CPU50、タッチパネル121、S81)と、前記検出手段により検出された可変表示部の一部の図柄を再度可変表示した後、抽選結果に基づいて停止表示する表示制御手段(例えば、CPU50、S83、S85)と、を備えたことを特徴としている。このように構成したことにより、通常ゲームが当選せずに終了した場合であってもリーチライン上で揃わなかった可変表示部の一部(図柄)を再抽選する機会を付与することができるので、遊技者の期待を高め、ゲームを続けようとする気を起こさせることが出来る。しかも、遊技者に複数のリーチラインの中から図柄を選択させる選択動作をとらせることから、遊技者を積極的に関与させて興趣性を高めることができる。
また請求項2に係る発明は、請求項1記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記付与手段(例えば、CPU50、S41)は、複数の有効入賞ラインに対して複数のリーチライン(例えば、L1、L2)が発生した場合、可変表示部の一部を再抽選する機会を付与するか否かを抽選にて決定する(例えば、S60)ことを特徴とする。これにより、リーチライン上で揃わなかった可変表示部の一部を再抽選する機会をミステリーボーナス的に発生させることができる。
また請求項3に係る発明は、請求項1記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記付与手段(例えば、CPU50、S41)は、複数のリーチラインの中に、予め定めた特定の図柄(例えば、セブン)で構成されるリーチラインが含まれていることを条件に可変表示部の一部を再抽選する機会を付与する(例えば、S70)ことを特徴とする。これにより、発生したリーチラインの図柄から可変表示部の一部を再抽選する機会の発生を遊技者が認識することができる。
また請求項4に係る発明は、請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記表示制御手段(例えば、CPU50、S83、S85)は、前記付与手段によって機会が与えられた再抽選によっても当選しなかった場合、前記リーチラインに含まれる図柄のうち当選していた図柄が判るように当該図柄を特殊表示する(例えば、S86)ことを特徴とする。これにより、付与手段によって機会が与えられた再抽選によっても当選しなかった場合に、当選していた図柄を遊技者に知らせることができる。
なお、以下の説明では、複数のリーチラインが発生したことにより与えられる「可変表示部の一部の図柄を再抽選する機会」を、セカンドチャンスゲームと言うものとする。
本発明によれば、最初の停止表示により当選していないことが判明したゲームであっても、複数のリーチラインができていれば遊技者にリーチライン上で揃わなかった任意の図柄を選ぶ選択行動を取らせ、その選んだ図柄を再び可変表示させて、当選したらその表示後の図柄組合せに基づいて配当を行うので、最初のゲームでは当選しなかったゲームにもう一度再抽選の機会を与えることができると共に積極的に遊技を行ったとの印象を遊技者に与えることができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図10乃至図12に基づき説明する。図10はスロットマシンの斜視図である。図11は操作テーブルの正面図である。図12はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図10において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4も一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、入賞役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、その画面上にタッチパネル121が装備されている。さらに、下部液晶ディスプレイ4には、クレジットが表示されるとともに、図10に示されているように、基本的に、5つの可変表示部21、22、23、24及び25が表示されるとともに、各可変表示部21乃至25において後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示(以下、「スクロール表示」ともいう)された後に停止表示される。
従って、本実施の形態のスロットマシン1では、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲーム、ボーナスゲーム)が行われる。このスロットゲームでは、各可変表示部21乃至25にて停止表示される図柄はそれぞれ3つある。すなわち、図14に示すように、可変表示部21乃至25は、第1停止表示領域211,221,231,241,251と第2停止表示領域212,222,232,242,252と第3停止表示領域213,223,233,243,253にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213,221〜223,231〜233,241〜243,251〜253に図柄がそれぞれ停止表示される。
また、このスロットゲームでは、これらの各停止表示領域211〜213,221〜223,231〜233,241〜243,251〜253のうち5つで形成される入賞ラインが25本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここでは、説明の便宜上、25本の入賞ラインのうちの4本について、図15を用いて具体的に説明する。
すなわち、図15に示すように、第1の入賞ラインL1は、第1停止表示領域211,221,231,241,251で形成される。第2の入賞ラインL2は、第3停止表示領域213,223,233,243,253で形成される。第3の入賞ラインL3は、第1停止表示領域から第3停止表示領域に亘る各停止領域211、222、233、242、251で形成される。第4の入賞ラインL4は、第1停止表示領域から第3停止表示領域に亘る各停止領域213、222、231、242、253で形成される。
尚、ここでは、25本の入賞ラインのうち有効化されているものを、「有効入賞ライン」という。
図10に戻り、下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられている。この点、図11に示されているように、かかる操作テーブル5の上段には、最も左側からCOLLECTボタン31、GAME RULESボタン32が配置されており、また、中段には、最も左側からBET1 PER LINEボタン33、BET2 PER LINEボタン34、BET3 PER LINEボタン35、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37、WIN START FEATUREボタン38が配置されており、また、下段には、最も左側からRED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43、GAMBLE RESERVEボタン44が配設されている。また、図10に示されているように、操作テーブル5の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。
ここに、COLLECTボタン31は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン31が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、COLLECTボタン31には、COLLECTスイッチ45が付設されており、COLLECTボタン31の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図12参照)。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図12参照)。
コイン投入部9には、コインセンサ49が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ49を介してコイン検出信号がCPU50に出力され(図12参照)、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ67が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ67を介して紙幣検出信号がCPU50に出力され(図12参照)、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
BET1 PER LINEボタン33は、1回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、1ずつベットされるボタンである。このBET1 PER LINEボタン33には、1-BETスイッチ57が付設されており、BET1 PER LINEボタン33が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ57からCPU50にスイッチ信号が出力される(図12参照)。BET2 PER LINEボタン34は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET2 PER LINEボタン34には、2-BETスイッチ58が付設されており、その押下時には2-BETスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される(図12参照)。
BET3 PER LINEボタン35は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン35には、3-BETスイッチ59が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ59からスイッチ信号がCPU50に出力される(図12参照)。また、BET5 PER LINEボタン36は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン36には、5-BETスイッチ60が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される(図12参照)。
BET8 PER LINEボタン37は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、8ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET8 PER LINEボタン37には、8-BETスイッチ61が付設されており、その押下時には8-BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される(図12参照)。従って、BET1 PER LINEボタン33、BET2 PER LINEボタン34、BET3 PER LINEボタン35、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5、8ベットが存在し得る。
WIN START FEATUREボタン38は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン38には、WIN・STARTスイッチ47が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ47からスイッチ信号がCPU50に出力される(図12参照)。
RED PLAY1 LINEボタン39は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「1」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるRED PLAY1 LINEボタン39には、1-LINEスイッチ62が付設されており、その押下に基づき1-LINEスイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される(図12参照)。また、PLAY2 LINESボタン40は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「2」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY2 LINESボタン40には、2-LINESスイッチ63が付設されており、その押下に基づき2-LINESスイッチ63からスイッチ信号がCPU50に出力される(図12参照)。
PLAY5 LINES41ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「5」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY5 LINESボタン41には、5-LINESスイッチ64が付設されており、その押下に基づき5-LINESスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される(図12参照)。また、PLAY20 LINESボタン42は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「20」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY20 LINESボタン42には、20-LINESスイッチ65が付設されており、その押下に基づき20-LINESスイッチ65からスイッチ信号がCPU50に出力される(図12参照)。
BLACK PLAY25 LINES43ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「25」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるBLACK PLAY25 LINESボタン43には、25-LINESスイッチ66が付設されており、その押下に基づき25-LINESスイッチ66からスイッチ信号がCPU50に出力される(図12参照)。
この点、RED PLAY1 LINEボタン39が押下されると、図15に示す入賞ラインL1が有効化される。また、PLAY2 LINESボタン40が押下されると、図15に示す入賞ラインL1,L2が有効化される。また、PLAY5 LINESボタン41が押下されると、図15に示す4本の入賞ラインL1〜L4と不図示の1本入賞ラインの合計5本の入賞ラインが有効化される。また、PLAY20 LINESボタン42が押下されると、図15に示す4本の入賞ラインL1〜L4と不図示の16本入賞ラインの合計20本の入賞ラインが有効化される。また、BLACK PLAY25 LINESボタン43が押下されると、図15に示す4本の入賞ラインL1〜L4と不図示の21本入賞ラインの合計25本の入賞ラインが有効化される。
従って、RED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LTNESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43の押下により、決定することが可能な有効入賞ラインの数としては、「1」、「2」、「5」、「20」、「25」が存在し得る。
また、RED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にて各図柄の可変表示が開始されるボタンでもある
尚、RED PLAY1 LINEボタン39とBLACK PLAY2 LINESボタン43は、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるダブルダウングームにおいて、赤・黒を選択する際にも使用される。
GAMBLE RESERVEボタン44は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。かかるGAMBLE RESERVEボタン44には、GAMBLE RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図12参照)。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
続いて、図16に基づき、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4に表示されるものであって、各可変表示部21乃至25にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図16において、第1リール帯101で示された図柄の列は可変表示部21にて可変表示される図柄の列、第2リール帯102で示された図柄の列は可変表示部22にて可変表示される図柄の列、第3リール帯103で示された図柄の列は可変表示部23にて可変表示される図柄の列、第4リール帯104で示された図柄の列は可変表示部24にて可変表示される図柄の列、第5リール帯105で示された図柄の列は可変表示部25にて可変表示される図柄の列である。
ここに、リール帯101乃至105で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「セブン」、「スリーバー」、「ワンバー」、「ツーバー」、「レモン」、「スイカ」、「チェリー」、「スペース」、「ジョーカー」が適宜組み合わされて12個の図柄から構成されている。
「ジョーカー」は、後述するように、ボーナスゲームに移行するためのスキャッターシンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて3つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
尚、リール帯101乃至105で示された図柄の列が各可変表示部21乃至25においてスクロール表示された後に停止表示される場合、上述したように、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の入賞役が予め設定されており、入賞役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、入賞役に応じて配当がクレジットに加算される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図12に基づき説明する。図12はスロットマシンの制御系を複式的に示すブロック図である。
図12において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、ボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、セカンドチャンス抽選のための抽選テーブル、セカンドチャンスゲームにおいて入賞ライン毎に抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、入賞役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、COLLECTボタン31に付設されるCOLLECTスイッチ45、GAME RULESボタン32に付設されるGAME RULESスイッチ46、BET1 PER LINEボタン33に付設される1-BETスイッチ57、BET2 PER LINEボタン34に付設される2-BETスイッチ58、BET3 PER LINEボタン35に付設される3-BETスイッチ59、BET5 PER LINEボタン36に付設される5-BETスイッチ60、BET8 PER LINEボタン37に付設される8-BETスイッチ60、WIN START FEATUREボタン38に付設されるWIN・STARTスイッチ47、RED PLAY1 LINEボタン39に付設される1-LINEスイッチ62、PLAY2 LINESボタン40に付設される2-LINESスイッチ63、PLAY5 LINESボタン41に付設される5-LINESスイッチ64、PLAY20 LINESボタン42に付設される20-LINESスイッチ65、BLACK PLAY25 LINESボタン43に付設される25-LTNESスイッチ66、及び、GAMBLE RESERVEボタン44に付設されるGAMBLE RESERVEスイッチ48が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ49及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ67が、それぞれ接続されている。コインセンサ49はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ49から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ67は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ67から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図13に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)で表示される図16のリール帯101乃至105で示された図柄の列など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯101乃至105で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
また、CPU50には、タッチパネル駆動回路122を介してタッチパネル121が接続されている。タッチパネル121は、下部液晶ディスプレイ4の画面上に装備されていて、可変表示部21乃至25内に触れると、タッチパネル駆動回路122を介して、可変表示部21乃至25のいずれに触れたかを認識するだけでなく、さらに、第1停止表示領域211,221,231,241,251と第2停止表示領域212,222,232,242,252と第3停止表示領域213,223,233,243,253のいずれに触れたかまでも認識することができるものである。
すなわち、タッチパネル121は、タッチパネル駆動回路122を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報に基づいて、各可変表示部21乃至25のいずれに触れたかまでも判別することができる。
ここで、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲームを行う場合に、有効入賞ライン上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図17に基づき説明する。図17は、5つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
例えば、可変表示部21乃至25の第1停止表示領域211,221,231,241,251で構成される有効入賞ラインL1上に停止表示される図柄は、各可変表示部21乃至25毎に決定している。そのためには、各可変表示部21乃至25でスクロール表示されるものであって、図16のリール帯101乃至105で示された図柄の列のそれぞれに対し、「00]〜「29」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図17に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
以下、可変表示部21でスクロール表示されるものであって、図16の第1リール帯101で示された図柄の列について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」である場合には、コードNo.の「00」に割り当てられた「1バー」の図柄を当該有効入賞ライン上に停止表示させる。他の乱数値「1」から「29」である場合も図17に示す抽選テーブルにおいて乱数値に対応したコードNo.に割り当てられた図柄を当該有効入賞ライン上に停止表示させる。
尚、このような制御は、可変表示部22でスクロール表示されるものであって、図16の第2リール帯102で示された図柄の列、可変表示部23でスクロール表示されるものであって、図16の第3リール帯103で示された図柄の列、可変表示部24でスクロール表示されるものであって、図16の第4リール帯104で示された図柄の列、可変表示部25でスクロール表示されるものであって、図16の第5リール帯105で示された図柄の列についても、同様にして行われる。
次に、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲームを行う場合の入賞役及びその配当について図18に基づき説明する。図18は、5つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当を示す説明図であり、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図18に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図18に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
ここで、通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当について具体的に説明すると、図18に示すように、「セブン」の図柄について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「10」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「320」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「2500」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「6000」の配当を得る。他の図柄に関しても、停止表示された図柄が「2K」「3K」「4K」「5K」の場合の各々について図18に示す配当が得られる。
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
一方、「ジョーカー」の図柄について言えば、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、2つ出現(停止表示)した「2K」の場合に「2」の配当を得、3つ出現(停止表示)した「3K」の場合に「5」の配当を得、4つ出現(停止表示)した「4K」の場合に「10」の配当を得、5つ出現(停止表示)した「5K」の場合に「125」の配当を得る。
尚、「ジョーカー」の図柄による配当のみ、図18に示す配当の値にトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積)を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「ジョーカー」の図柄以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
また、「ジョーカー」の図柄については、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上出現(停止表示)した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
ボーナスゲームとは、通常ゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベッドすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて15〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われる。
次に、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図3に基づき説明する。図3において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、後述する図4のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET2 PER LINEボタン34の操作、BET3 PER LINEボタン35の操作、BET5 PER LINEボタン36の操作、BET8 PER LINEボタン37の操作、RED PLAYI LINEボタン39の操作、PLAY2 LINESボタン40の操作、PLAY5 LINESボタン41の操作、PLAY20 LINESボタン42の操作又はBLACK PLAY25LINESボタン43の操作に基づいて、1-BETスイッチ57、2-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60、8-BETスイッチ60、1-LINEスイッチ62、2-LTNESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムについて図4に基づき説明する。図4はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図3のメイン処理プログラムのS11において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図4のS21に進んで、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S21:NO)、何もすることなく、S23に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S21:YES)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S23に進む。そして、S23では、RED PLAY1 LINEボタン39の操作、PLAY2 LINESボタン40の操作、PLAY5 LINESボタン41の操作、PLAY20 LINESボタン42の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン43の操作がなされたか否かを判断する。ここで、RED PLAY1 LINEボタン39等の操作がなされていないと判断した場合には(S23:NO)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、RED PLAY1 LINEボタン39等の操作がなされていると判断した場合には(S23:YES)、前記デモ演出の途中であっても、前記メイン処理プログラムに戻って、S12の抽選処理に進む。
尚、S23の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
図3のS12においては、前記した1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号に基づいて、図5の抽選処理が行われる。尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて図5に基づき説明する。図5は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図3のメイン処理プログラムのS12において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図5のS31に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図17の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S32において、役判定処理を行った後に、前記メイン処理プログラムに戻る。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記S31でのコードNo.を介して、図18のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
上記S12の抽選において当選していた場合は(S13:YES)、S14へ進んで可変表示部21乃至25で図柄を可変表示し、可変表示部21乃至25に関して決定している停止表示図柄にて停止表示する。加算処理においては(S15)、各可変表示部21乃至25にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図18のテーブルに基づき決定された配当に相当するコインを払出予定コインに一時的に加算する。
次に、S16に進んで、ボーナスゲームに当選しているか否か判定し、ボーナスゲームに当選している場合(S16:YES)はボーナスゲーム処理を実行する(S17)。図6はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。ボーナスゲームが入賞していると判断する場合には(S16:YES)、ボーナスゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図6のS51に進んで、ボーナスゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第1の入賞ラインL1及び第2の入賞ラインL2上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図17の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、当該入賞ラインL1,L2上に停止表示される図柄が決定されると、これらのコードNo.を介して、図18のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
そして、S52の回転処理においては、可変表示部21乃至25にて各図柄の可変表示が自動的に行われる。
そして、S53の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄の可変表示が自動的に停止される。
そして、S54の加算処理においては、S53で各可変表示部21乃至25にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図18のテーブルに基づき決定された配当に相当するコインを払出予定コインに一時的に加算する。
次に、S55に進んで、ボーナスゲームの実行回数が、前記S12で決定された回数に到達したか否かを判断している。このとき、ボーナスゲームの実行回数が、前記S12で決定された回数に到達していないと判断する場合には(S55:NO)、S51に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記S12で決定された回数に到達したと判断した場合には(S55:YES)、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
尚、前記S51においても、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数があらたに決定され、その決定された繰り返し回数は、S55の判断における「前記S12で決定された回数」に加算される。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、再びボーナスゲームに移行することができる。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
また、ボーナスゲームで最終的にクレジットを獲得できた場合には、当該ボーナスゲームが終了した後に、当該クレジットを賭けたダブルダウンゲームが行われるが、この点については、省略する。
ところで、本実施の形態は、図3のS12において当選しなかった場合であっても、複数のリーチラインが成立している場合には、セカンドチャンスゲームを発生させるか否かの判定を行うようにしている。リーチラインとは、リーチ状態が成立した有効入賞ラインのことをいうものとする。
この点、リーチ状態の成立条件は任意に設定可能である。本実施の形態では、5リールのビデオスロットを対象としていて、有効入賞ラインにおいて同じ図柄が4つまで揃い、残り1つの図柄が外れている状態を、リーチ状態の成立条件としている。しかし、リーチ状態の成立条件は、上記条件に限られるものではなく、同一図柄の数は3つに設定することもでき、3つ以上で所定のパターンとの組合せとすることも出来る。例えば、有効入賞ライン上の特定の停止表示領域(例えば左端、右端)が外れている状態をリーチ状態の成立条件としても良い。また、3リールのビデオスロットを対象とした場合には、有効入賞ラインの左端と右端とが同一図柄で中央の図柄が異なる状態をリーチ状態とすることができる。
例えば、図1(a)には有効入賞ラインL1と有効入賞ラインL2の2つの有効入賞ラインに対して同時にリーチ状態が成立して2つのリーチラインが発生した状態を示している。また、図2(a)には有効入賞ラインL3と有効入賞ラインL4の2つの有効入賞ラインに対して同時にリーチ状態が成立して2つのリーチラインが発生した状態を示している。
本実施の形態は、図1(a)又は図2(a)に示すように複数のリーチラインが発生した場合、リーチラインにおいて揃わなかった図柄の一部を再抽選する機会であるセカンドチャンスゲームの抽選処理を実行する(図3:S41)。図7はセカンドチャンスゲームの抽選処理を実行するプログラムのフローチャートである。同図において、最初にセカンドチャンスゲームの抽選を行う(S60)。図20はセカンドチャンスゲームを発生させるか否かの抽選を行うための抽選テーブルの説明図である。セカンドチャンスゲームの抽選では、乱数サンプリング回路56を介して1つの乱数をサンプリングする。サンプリングした乱数値が図20に示す乱数値範囲に含まれる「0」から「4299」のいずれかであれば当選したことになる。なお、図20に示す乱数値範囲を調整することにより所望の当選確率を設定するものとする。セカンドチャンスゲームに当選した場合(S61)、セカンドチャンスゲームの発生を示すフラグを設定し(S62)、さらに当該セカンドチャンスゲームでの当選入賞ラインを決定する(S63)。例えば、図21に示す抽選テーブルを用いて個々の入賞ラインL1からL25について抽選を行う。各入賞ラインL1からL25についてサンプリング回路56を介してそれぞれ乱数をサンプリングし、1つ又は複数の当選入賞ラインを決定する。なお、各入賞ラインL1からL25の当選確率は抽選テーブルの乱数値範囲を調整して所望の当選確率に設定しておく。又は別の例として、図20に示す抽選テーブルを用いた抽選を行い、当選した場合には全てのリーチラインを当選ラインとするが、外れた場合には当選ラインを0にして全てのリーチラインを外れの状態にするようにしても良い。
なお、図7に示すフローチャートではミステリーボーナス的にセカンドチャンスゲームを発生させているが、図8に示すように特定の図柄(例えばセブン)でリーチラインが発生していれば抽選を行わずにセカンドチャンスゲームを発生させるようにしても良い。この場合、図8に示すように、特定の図柄(例えばセブン)でリーチラインが成立しているか否か判定し(S70)、特定の図柄(セブン)でリーチラインが成立していれば、抽選を行うことなくセカンドチャンスゲームの発生を示すフラグを設定し(S71)、さらに複数のリーチラインから当選入賞ライン決定する(S72)。又はS70の判定において、図2(a)に示すように複数のリーチラインL3,L4が同じ図柄(ワンバー)であった場合に、セカンドチャンスゲームを発生させるようにしても良い。
図3のS42において、S12の抽選結果に基づいて各有効入賞ラインに特定の図柄が停止するように停止制御を行う。この結果、複数の有効入賞ラインにはリーチ状態となる図柄が停止表示される。従来はこの時点で通常ゲームが終了していたが、本実施の形態ではS41においてセカンドチャンスゲームの発生を決定していれば、さらにセカンドチャンスゲームへ移行できるようにしている。
すなわち、図7のS62又は図8のS71の処理でセカンドチャンスゲームの発生フラグが設定された場合、S43からS44へ進んでセカンドチャンスゲーム処理を実行する。図9はセカンドチャンスゲーム処理を実行するプログラムのフローチャートである。先ず、可変表示部21乃至25に停止表示された図柄のうちリーチライン上の選択対象図柄を点滅させる(S80)。遊技者はリーチライン上で選択対象図柄が点滅していることによりセカンドチャンスゲームに当選したことを知るものとなる。図1(a)に示す例では、有効入賞ラインL1上のセブンの図柄でリーチラインを構成していて、中央のツーバーが選択対象図柄となって点滅している。また有効入賞ラインL2上にワンバーの図柄でリーチラインを構成していて、右から2番目のスリーバーが選択対象図柄となって点滅している。遊技者は、リーチラインL1における選択対象図柄(ツーバー)又はリーチラインL2における選択対象図柄(スリーバー)のいずれか一方を選択する。本実施の形態では直接図柄をタッチして選択するものとするが、コントロールパネルのボタンで選択するようにしても良い。
タッチパネル121はタッチパネル駆動回路122を介して、遊技者によって接触された部分の座標位置情報に基づいて、可変表示部21乃至25の各図柄停止領域の何所に触れたのか判別する(S81)。そして、遊技者が選択した選択対象図柄の属するリーチラインが、図7のS63又は図8のS72で決定した当選入賞ラインと一致するか否か判断する(S82)。当選入賞ライン上の選択対象図柄を選択している場合は、当該選択対象図柄が当該リーチラインの他の図柄(リーチ状態を形成している同一図柄)と同じ図柄となるように表示制御する(S83)。例えば、図1(a)(b)に示す例であれば、リーチラインL1が当選入賞ラインであって、遊技者がリーチラインL1の選択対象図柄(ツーバー)を選択した場合、可変表示部23の第1停止表示領域231を可変表示した後、第1停止表示領域231に他の図柄(リーチ状態を形成しているセブン)と同じセブンを停止表示させる。この結果、セカンドチャンスゲームでは有効入賞ラインL1にセブンが揃ったことになる。または、図2(a)(b)に示す例であれば、リーチラインL4が当選入賞ラインであって、遊技者がリーチラインL4の選択対象図柄(チェリー)を選択した場合、可変表示部23の第1停止表示領域231の図柄を可変表示した後、第1停止表示領域231に他の図柄(リーチ状態を形成しているワンバー)と同じワンバーを停止表示させる。この結果、セカンドチャンスゲームでは有効入賞ラインL4にワンバーが揃ったことになる。
S84の加算処理では各可変表示部21乃至25にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図18のテーブルに基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
一方、遊技者が当選ライン以外のリーチラインの選択対象図柄を選択した場合は停止表示する図柄を当該リーチラインでリーチ状態を形成している図柄以外の図柄となるように該当する可変表示部21乃至25の停止表示領域を可変表示した後に停止表示する(S85)。例えば、図1(a)(c)に示す例であれば、リーチラインL2が当選ライン以外のリーチラインであって、遊技者がリーチラインL2の選択対象図柄(スリーバー)を選択したものとする。この場合、可変表示部24の第3停止表示領域243の図柄を可変表示した後、第3停止表示領域243にワンバー以外(スイカ)を停止表示させる(S85)。この結果、セカンドチャンスゲームでは有効入賞ラインL2にワンバーが揃わなかったので、セカンドチャンスゲームでも配当が無い結果となる。そして、S63又はS72で当選した入賞ラインL1上の選択対象図柄(ツーバー:今回は選択されていない)を点滅させて(S86)、どの図柄が当選していたかを遊技者にわかるように表示制御する。または図2(a)(c)に示す例であれば、リーチラインL3が当選ライン以外のリーチラインであって、遊技者がリーチラインL3の選択対象図柄(セブン)を選択したものとする。この場合、可変表示部23の第3停止表示領域243の図柄を可変表示した後、第3停止表示領域243にワンバー以外(スイカ)を停止表示させる(S85)。そして、S63又はS72で当選した入賞ラインL4上の選択対象図柄(チェリー:今回は選択されていない)を点滅させて(S86)、どの図柄が当選していたかを遊技者にわかるように表示制御する。この結果、セカンドチャンスゲームでは有効入賞ラインL3にワンバーが揃わなかったので、セカンドチャンスゲームでも配当が得られなかったことになる。
図3に戻り、S16においてボーナスゲームに当選しているか否か判定する(S16)。ここで、S17で実行されるボーナスゲームには、S12での抽選処理で当選したボーナスゲームの他にS44のセカンドチャンスゲームにおいて当選したボーナスゲームが含まれる。通常ゲーム処理における加算処理(S15)、セカンドチャンスゲームにおける加算処理(図9:S84)、さらにボーナスゲームにおける加算処理(図6:54)でそれぞれ払出予定コインに加算された配当数分のコインを一括して射出し、或いは配当数分を遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算する払出処理を行う(S18)。そして、払出処理を行った後、CPU50は、処理をゲーム受付処理(S11)に戻し、次のゲーム開始に備える。
このように本実施の形態によれば、通常ゲームで当選しなかった場合であっても、複数のリーチラインが発生している場合には所定の条件(抽選に当選又は特定の図柄でリーチライン発生)に基づいて可変表示部21乃至25の一部を再抽選する機会が与えられるので、外れだったラインに当選の確率が出てくることとなり、遊技者の期待が高まり、ゲームを続けようとする気が起きる。また複数のリーチラインができていれば遊技者に任意の選択対象図柄(リーチライン中)を選ぶ選択行動を取らせるので、積極的に遊技を行ったとの印象を遊技者に与えることができる。
以上の説明は5つの可変表示部21乃至25からなる5リール形式のビデオスロットゲームの例であったが、3リール形式のビデオスロットゲームにも同様に適用可能である。
本発明は、表示装置に表示される図柄を使用してゲームを実行させる際に適用し得る。
(a)複数のリーチライン(L1,L2)が成立した可変表示部の表示例を示す図、(b)リーチラインL1のツーバーを選択して再度可変表示した後の可変表示部の表示例を示す図、(c)リーチラインL2のスリーバーを選択して再度可変表示した後の可変表示部の表示例を示す図である。 (a)複数のリーチライン(L3,L4)が成立した可変表示部の表示例を示す図、(b)リーチラインL4のチェリーを選択して再度可変表示した後の可変表示部の表示例を示す図、(c)リーチラインL3のセブンを選択して再度可変表示した後の可変表示部の表示例を示す図である。 メイン処理プログラムのフローチャートである。 スタート受付け処理のフローチャートである。 抽選処理のフローチャートである。 ボーナスゲーム処理のフローチャートである。 抽選によるセカンドチャンスゲームの抽選処理のフローチャートである。 特定図柄によるセカンドチャンスゲームの判定処理のフローチャートである。 セカンドチャンスゲーム処理のフローチャートである。 スロットマシンの斜視図である。 操作テーブルの正面図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 5つの可変表示部の停止表示領域を示した図である。 25本中の4本の有効入賞ラインの構成例を示す説明図である。 通常ゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。 停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 入賞役及びその配当を示す説明図である。 停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 セカンドチャンスゲームの抽選テーブルを示す説明図である。 セカンドチャンスゲームでの入賞ライン毎の抽選を行うための抽選テーブルを示す説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
4 下部液晶ディスプレイ
21〜25 各可変表示部
50 CPU
83 画像制御CPU
121 タッチパネル
211〜213 各停止表示領域
221〜223 各停止表示領域
231〜233 各停止表示領域
241〜243 各停止表示領域
251〜253 各停止表示領域

Claims (4)

  1. 複数列の可変表示部を有し、各列の可変表示部の図柄の抽選を行い、図柄が有効入賞ラインに沿って所定の組合せで停止した場合に配当を行う遊技機において、
    抽選の結果、複数の有効入賞ラインがリーチ状態になって複数のリーチラインが発生した場合、リーチライン上の選択対象図柄となる前記可変表示部の一部の図柄を再抽選する機会を付与する付与手段と、
    プレイヤの指示にしたがい選択された可変表示部の一部を検出する検出手段と、
    前記検出手段により検出された可変表示部の一部の図柄を再度可変表示した後、抽選結果に基づいて停止表示する表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記付与手段は、複数の有効入賞ラインに対して複数のリーチラインが発生した場合、前記可変表示部の一部を再抽選する機会を付与するか否かを抽選にて決定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記付与手段は、複数のリーチラインの中に、予め定めた特定の図柄で構成されるリーチラインが含まれていることを条件に前記可変表示部の一部を再抽選する機会を付与することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 前記表示制御手段は、前記付与手段によって与えられた再抽選によっても当選しなかった場合、前記リーチラインに含まれる図柄のうち当選していた図柄が判るように当該図柄を特殊表示することを特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の遊技機。


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