以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
図1は、回胴式遊技機1(以下、単に「遊技機1」ともいう。)の正面図である。本明細書中において、「右」および「左」は、遊技機1の正面からみた位置関係を示している。
図1に示すように、遊技機1は、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置4とが設けられている。前面扉2は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dと、遊技が行われる中段の領域の大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a、20b、20cが回転する様子を視認可能となっている。表示窓5の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投入枚数表示ランプ22が設けられ、表示窓5の右方には、演出内容を表示する中間ランプ23が設けられている。表示窓5の下方には、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示器24と、遊技状態を表示する遊技状態表示器25と、遊技メダルの払出し枚数を表示する払出枚数表示器26が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくこと(いわゆるクレジットのこと)をいう。
操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a、20b、20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a、20b、20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a、38b、38cなどが設けられている。
また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40が設けられ、前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右にはスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されている。サブ制御基板220は、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられ、扉基板ユニット104の下方に、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a、20b、20cが設けられており、各回胴20a〜20cの外表面には、後述のように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴20a〜20cの上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板200(図4参照)が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための回胴基板260(図4参照)が格納された回胴基板ユニット111が設けられている。
回胴20a、20b、20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための電源基板280(図4参照)が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。
電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源スイッチ120sが設けられ、電源ユニット120の上面には、設定キースイッチ120kが設けられている。電源スイッチ120sをオフにした状態で、設定キースイッチ120kを「ON」位置にして電源スイッチ120sをオンにした場合には、遊技メダルの投入枚数に対する払出し枚数の割合である出玉率の設定変更が可能となる。出玉率は、予め複数段階の中から選択して設定される。遊技状態表示器25には現在の出玉率の設定内容が表示される。出玉率の設定変更は、筐体3内部に設けられた図示しない設定変更スイッチを押すことで行うことができ、設定変更スイッチを押す度に遊技状態表示器25に表示される出玉率の設定値が切り替わる。所望の設定値が遊技状態表示器25に表示されている際にスタートレバー36を操作することで、出玉率の設定値が遊技状態表示器25に表示されている出玉率に決定される。
図3は、3つの回胴20a、20b、20cの外表面に表示された図柄の配列を示す説明図である。図3に示すように、各回胴20a〜20cには、いずれも21個の図柄が外表面に表示されている。いずれの回胴20a〜20cについても表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列順序は回胴20a〜20c毎に異なるように設定されている。
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280等がデータを通信可能に接続されて構成されている
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU200a、RAM200b、ROM200cなどがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU220aや、RAM220b、ROM220cなどがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a〜20cの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用いた各種演出を行っている。
扉基板240には、前述したメダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32、34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a、38b、38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a〜38c、各種の投入ボタン32、34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されている。
回胴基板260には、3つの回胴20a〜20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a、24b、24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a、26b、26cが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a〜26cによって、各回胴20a〜20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a〜24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a〜20cを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a〜24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、図示しない中継基板を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。電源基板280には100ボルトの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
次に、上記の構成を有する回胴式遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技開始にあたって、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、1枚または3枚に固定されている。遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン32、あるいは三枚投入ボタン34を押すことにより、それぞれ1枚または3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a〜20cが一斉に通常回転を開始する。それぞれの回胴20a〜20cの外周面には複数の図柄が描かれているため、回胴20a〜20cが回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a〜38cが設けられている(図1参照)。回胴20a〜20cの通常回転中に回胴停止ボタン38a〜38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄がいずれかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a〜20cの回転を停止させると、それぞれの回胴でいずれかの図柄が停止表示される。回胴20a〜20cの回転は、主制御基板200のCPU200aが後述の回胴回転開始処理S108で行い、回胴20a〜20cの停止は、主制御基板200のCPU200aが後述の回胴回転停止処理S109で行うように構成されている。
本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴20a〜20cあたり3つずつの図柄が表示される大きさに設定されている。このため、3つの回胴20a〜20cが停止表示されると、表示窓20には、縦横3列ずつ、合計9つの図柄が表示されるようになっている。これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示す説明図である。図5に示すように、本実施例では、上段の入賞ラインL2と、中段の入賞ラインL3と、下段の入賞ラインL4と、右斜め上向きの入賞ラインL1と、右斜め下向きの入賞ラインL5からなる合計5本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを1枚だけベットした場合には中段の入賞ラインL3だけが有効になり、遊技メダルを3枚ベットした場合には5本全部の入賞ラインL1〜L5が有効になる。そして、3つの回胴20a〜20cが停止すると、有効な入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることとなる。なお、図5に示す例では、5種類の直線状の入賞ラインL1〜L5を設定したが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの非直線状の入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこともできる。
そして、有効な入賞ライン上で揃った図柄組合せがいずれかの遊技役を成立させる図柄組合せだった場合には、成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図6は、本実施例の遊技機1に設定されている図柄組合せを示している。図6は、遊技役の種類に図柄組合せと付与される特典を対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄に遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄に遊技役が成立した場合に遊技者に付与される特典が表示されている。これらの図柄組合せは、主制御基板200に搭載されたROM200cに予め記憶されている。
図6に示すように、遊技役は、ボーナス役と小役に大別できる。ボーナス役には、RB(レギュラーボーナス役)役とBB役(ビッグボーナス役)が設定され、小役には、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役(リプレイ役)が設定されている。
RB役は、「バー」と呼ばれる図柄が各回胴で3つ整列する図柄組合せが対応付けられている。RB役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合には、レギュラーボーナス状態(RB状態)の開始という特典が遊技者に付与される。RB状態では、各小役の入賞が成立する確率が高くなる状態での遊技が、所定回数(例えば12回)行われるか、または小役の入賞が予め定められた上限回数だけ入賞(例えば8回入賞)が成立するまで実行される。
BB役は、「赤セブン(赤色の7)」と呼ばれる図柄が各回胴で3つ整列する図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合に、ビッグボーナス状態(BB状態)の発生という特典が遊技者に付与される。BB状態では、所定枚数(例えば465枚)の遊技メダルが払い出されるまで上述のRB状態が複数回発生する。このように、BB状態は、RB状態よりも遊技者にとって更に有利な遊技状態であり、本実施例では最も大量のメダルを獲得可能な遊技状態であることから、遊技者にとって最も有利な特典といえる。
ベルの小役は、左回胴20aの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」のいずれかであり、中回胴20bと右回胴20cの図柄が「ベル」の図柄組合せの3種類が設定されている。左図柄20aが「赤セブン」の場合は「ベルAの小役」と呼び、左図柄20aが「青セブン」の場合は「ベルBの小役」と呼び、左図柄20aが「バー」の場合は「ベルCの小役」と呼ぶ。これらのベルの小役に対して遊技者に付与される特典として、15枚の遊技メダルが払い出される。
スイカの小役は、3つの回胴20a〜20cのすべてが「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。スイカの小役に対する特典として、6枚の遊技メダルが払い出される。また、チェリーの小役は、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であり、中図柄20bおよび右図柄20cはどのような図柄の組合せであっても構わない図柄組合せが設定されている。チェリーの図柄組合せに対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。
再遊技役(リプレイ)は、4種類の再遊技役A〜Dが設けられており、それぞれ異なる図柄組合せが設定されている。具体的には、本実施例の遊技機1では、3つの回胴20a〜20cのすべてが「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せからなる再遊技役Aと、中図柄20bと右図柄20cが「ベル」の図柄で、左図柄20aが「再遊技」の図柄である図柄組合せからなる再遊技役Bと、右図柄20cが「ベル」の図柄で、左図柄20aと中図柄20bが「再遊技」の図柄である図柄組合せからなる再遊技役Cと、3つの回胴20a〜20cのすべてが「青セブン(青の7)」の図柄で揃った図柄組合せからなる再遊技役Dの4種類の再遊技役が設定されている。
再遊技役A、B、C、Dのいずれかの図柄組合せが揃えば、再遊技役の入賞を成立させることができる。再遊技役に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、再度遊技を行う権利が付与される。つまり、再遊技役の入賞を成立させたときにベットしていた遊技メダルと同じ遊技メダルがベットされたものとしてもう一度遊技を行うことが可能となる。
再遊技役Bの図柄組合せは、後述するRT状態(リプレイタイム状態)の開始図柄(リプレイタイム状態開始図柄)であり、通常状態中に再遊技役Bの図柄組合せが揃うことによりRT状態に移行する。つまり、通常状態中に再遊技役Bの図柄組合せが揃うことが通常状態からRT状態への移行条件となっている。また、再遊技役Cの図柄組合せは、RT状態の終了図柄(リプレイタイム状態終了図柄)であり、RT状態中に再遊技役Cの図柄組合せが揃うことにより、RT状態が終了して通常状態に移行する。また、本実施例では、RT状態に移行した場合に、後述するナビ演出を行うように構成されており、再遊技役Dの図柄組合せは、ナビ演出実行回数(後述するナビあり遊技の実行可能回数)の上乗せ図柄である。つまり、RT状態中に再遊技役Dの図柄組合せが揃うことで、ナビ演出実行回数が上乗せ(加算)される。
3つの回胴20a〜20cが停止したときに、図6に示すいずれの遊技役も成立しなかった場合は、再び1枚または3枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴20a〜20cを回転させることで、次のゲーム(遊技)を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返すことによって遊技が進行するようになっている。
図6で示したいずれの遊技役に当選するかは後述する内部抽選で決定される。内部抽選処理では、主制御基板200のCPU200aがスタートレバー36が操作されたタイミングで取得した内部抽選用乱数に応じて遊技役を内部的に抽選する。内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取得することが可能となっている。内部抽選用乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもでき、あるいは乱数発生用プログラムを用いてソフトウェア的に生成することもできる。
ただし、内部抽選処理でいずれかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a〜38cを操作することにより、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ当選した遊技役を成立させることはできない。逆にどのようなタイミングで回胴停止ボタン38a〜38cを操作しても、内部抽選で当選した遊技役でなければ入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。このように内部抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として内部的に行われる抽選となっている。内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(または単に内部当選)であり、換言すれば遊技役の入賞(図柄組合せの成立)が許容された状態である。内部抽選でいずれの遊技役に内部当選したかは内部当選フラグに設定される。内部当選フラグとは、内部抽選の結果を保存しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200のRAM200bの所定アドレスに設定されている。
図7は、本実施例の遊技機1で用いられる内部当選フラグのデータ構造を示している。図7に示すように、本実施例の遊技機1では、図7(a)に示す小役についての内部当選フラグ(小役内部当選フラグ)と、図7(b)に示す再遊技役についての内部当選フラグ(再遊技役内部当選フラグ)図7(c)に示すボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれ1バイトずつのデータが割り当てられている。
図7(a)に示すように、小役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータは、下位の5ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら5ビットの内訳は、上位から順に、ベルAの小役、ベルBの小役、ベルCの小役、スイカの小役、チェリーの小役に対応するビットになっている。いずれかの小役に内部当選した場合には、対応するビットに「1」が設定される。また、図7(b)に示すように、再遊技役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータは、下位の4ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら4ビットの内訳は、上位から順に再遊技役A、再遊技役B、再遊技役C、再遊技役Dに対応するビットになっている。いずれかの再遊技役に内部当選した場合には、対応するビットに「1」が設定される。また、図7(c)に示すように、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータは、下位側の2ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら2ビットの内訳は、上位から順に、BB役(赤7)、RB役(バー)に対応するビットになっている。いずれかのボーナス役に内部当選した場合には、対応するビットに「1」が設定される。
遊技役の内部抽選は、各遊技役に対して乱数範囲が設定された抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルの内容は、遊技状態によって異なる。本実施例の遊技機1には、通常状態、RT状態(リプレイタイム状態)、RB状態(レギュラーボーナス状態)、BB状態(ビッグボーナス状態)の4種類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態が切り替わりながら遊技が行われる。現在の遊技状態は、遊技状態フラグに設定されている。主制御基板200に搭載されたRAM200bの所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための1バイト分の領域が確保されている。
図8(a)は、本実施例の遊技機1で用いられる遊技状態フラグのデータ構造を示している。本実施例の遊技機1では、RAM上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の4ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら4ビットのうち最下位のビットが再遊技が成立したために遊技メダルを投入することなく遊技を再開可能な状態であることを示す再遊技フラグに設定されている。また、RT状態フラグは、最下位から2番目のビットに設定されており、このビットに「1」を設定すると、RT状態フラグがONに設定された状態となる。また、RB状態フラグは、最下位から3番目のビットに設定され、このビットに「1」を設定すると、RB状態フラグがONに設定された状態となる。また、BB状態フラグは、最下位から4番目のビットに設定されており、このビットに「1」を設定すると、BB状態フラグがONに設定された状態となる。
図8(b)は、本実施例の遊技機1で用いられるリール演出フラグのデータ構造を示している。リール演出では、通常回転に先立って、回胴20a〜20cを通常回転とは異なる制御処理で回胴20a〜20cを特殊回転させる特殊回転動作が行われる。リール演出については後述する。本実施例の遊技機1では、RAM上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の2ビットがリール演出フラグとして用いられている。これら2ビットのうち最下位から2番目のビットがリール演出の実行が予定されていることを示すリール演出予定フラグに設定されている。また、最下位のビットはリール演出が実行されることを示すリール演出実行フラグに設定されている。
ここで、各遊技状態を対応する抽選テーブルとともに説明する。図9は、各遊技状態が切り替わる状態を示している。図9に示すように、通常状態からRT状態またはボーナス状態に切り替わることができ、RT状態から通常状態またはボーナス状態に切り替わることができ、ボーナス状態からRT状態に切り替わる。これらの複数の遊技状態の切り替え(各遊技状態の開始及び終了)は、主制御基板200がROM200cに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。
まず、通常状態について説明する。遊技を開始した直後(RAMクリア処理等を行って遊技状態を初期状態にしたとき)は、図8(a)の遊技状態フラグはすべてのビットに「0」が設定される。したがって、遊技状態が最も一般的な遊技状態である通常状態に設定されている。通常状態では、通常状態用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図10は通常状態用抽選テーブルを示している。図10に示す通常状態用の抽選テーブルでは、「ベルA+B+Cの小役」に対して0〜1999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲内にあった場合には、ベルA、ベルB及びベルCの小役に重複して内部当選することを表わしている。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は重複役と呼ばれる。
同様に、「ベルAの小役」には2000〜3999、「ベルBの小役」には4000〜5999、「ベルCの小役」には6000〜7999、「スイカの小役」には8000〜10299、「チェリーの小役」には10300〜10599、「再遊技役A」には10600〜19599、「再遊技役B」には19600〜19799、「BB役」には19800〜19999、「RB役」には20000〜20199のそれぞれの乱数値が設定されている。20200〜65535の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、「外れ」となる。
上述のように、通常状態からは、RT状態またはボーナス状態のいずれかの遊技状態に切り換わることができる(図9参照)。すなわち、通常状態中にボーナス役(RB役又はBB役)の図柄組合せが成立すると、遊技状態がボーナス状態に切り換わる。また、通常状態中にRT状態の開始図柄である再遊技役Bの図柄組合せが成立すると、遊技状態がRT状態に切り換わる。
次に、RT状態について説明する。RT状態では、RT状態用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図11は、RT状態用抽選テーブルを示している。RT状態用抽選テーブルは、図10で示した通常状態用抽選テーブルと比較すると、「再遊技役A」に内部当選する乱数範囲が拡大され、「再遊技役A+D(再遊技役Aと再遊技役Dの重複役)」、「再遊技役A+C(再遊技役Aと再遊技役Cの重複役)」、「再遊技役B+C(再遊技役Bと再遊技役Cの重複役)」に内部当選する乱数範囲が設定されている。このため、RT状態用抽選テーブルは、通常状態用抽選テーブルよりも、再遊技役A〜Dのいずれかに内部当選する乱数範囲が拡大され、その分だけ、外れの乱数範囲が縮小されている。
RT状態では、このような抽選テーブルを用いて内部抽選処理が行われることから、RT状態は高い確率で再遊技役の入賞を成立させやすい再遊技高確率状態となっている。再遊技役に入賞すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができため、この再遊技役に頻繁に当選することで、遊技者が保持している遊技メダルを比較的減らさずに遊技が可能になる。よって、RT状態が長ければ長いほど遊技者にとって有利な状態となり、BB役等のボーナス役に当選するチャンスをメダルを減らさずに享受させることができる。
RT状態からは、ボーナス状態または通常状態のいずれかの遊技状態に切り換わることができる(図9参照)。すなわち、RT状態中にボーナス役の図柄組合せが成立すると、遊技状態がボーナス状態に切り換わる。また、RT状態中にRT状態の終了図柄である再遊技役Cの図柄組合せが成立すると、RT状態が終了して遊技状態が通常状態に切り換わる。
本実施例では、RT状態中に再遊技役Cが内部当選した場合、すなわち「再遊技役A+C(再遊技役Aと再遊技役Cの重複役)」または「再遊技役B+C(再遊技役Bと再遊技役Cの重複役)」に内部当選した場合には、回胴停止ボタン38a〜38cの操作順序によって停止表示される図柄組合せ(入賞する再遊技役)が決定される。具体的には、「再遊技役A+C(再遊技役Aと再遊技役Cの重複役)」に内部当選した場合には、左回胴停止ボタン38aを最初に操作し、左回胴20aを最初に停止させる順押しを行った場合に再遊技役Cの図柄組合せが停止表示し、中回胴停止ボタン38bまたは右回胴停止ボタン38cを最初に操作し、中回胴20bまたは右回胴20cを最初に停止させる中押しまたは逆押しを行った場合に再遊技役Aの図柄組合せが停止表示する。一方、「再遊技役B+C(再遊技役Bと再遊技役Cの重複役)」に内部当選した場合には、順押しを行った場合に再遊技役Bの図柄組合せが停止表示し、中押しまたは逆押しを行った場合に再遊技役Cの図柄組合せが停止表示する。
図9に示すように、RT状態は、ナビ演出が実行される「ナビあり遊技」と、ナビ演出が実行されない「ナビなし遊技」とが設けられている。ナビ演出では、RT状態中に特定の小役に内部当選した場合に、遊技者に回胴停止ボタン38a〜38cの操作に関する指示が演出が行われる。通常状態またはボーナス状態からRT状態に移行した場合は、最初にナビあり遊技に移行し、ナビあり遊技が所定回数実行されることでナビなし遊技に移行する。本実施例では、RT状態が開始されるときに、ナビあり遊技の実行可能回数である「ナビ演出実行回数」の初期値として、「30回」が設定される。
本実施例では、ナビ演出として、ベル小役に内部当選した場合にベル小役内部当選報知演出が行われ、「再遊技役A+C(再遊技役Aと再遊技役Cの重複役)」または「再遊技役B+C(再遊技役Bと再遊技役Cの重複役)」に内部当選した場合に再遊技役内部当選報知演出が行われる。なお、ナビ演出は、サブ制御基板220のCPU220aの制御処理によって実現される。
ベル小役内部当選報知演出では、ベル小役に内部当選した場合に、ベル小役の種類(ベルA、ベルB、ベルCのいずれか)を特定した特定ベル小役の内部当選の報知が行われる。つまり、特典遊技中に、ベルA、ベルB、ベルCの小役のいずれかに内部当選した場合には、主制御基板200から内部当選を示す制御コマンドがサブ制御基板220に送信され、サブ制御基板220はコマンドを受け取ると各種ランプ類12や演出表示装置10等を用いて、特定ベル小役の報知を行うように構成されている。この特定ベル小役の報知では、内部当選したベル小役の種類が特定されるので、遊技者は、報知されたベル小役を狙って比較的容易にベル小役の入賞を成立させることが可能である。このベル小役内部当選報知演出により、特典遊技中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、むしろ効率よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら、ボーナス役(RB役またはBB役)の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。
再遊技役内部当選報知演出では、再遊技役Cの重複役(「再遊技役A+C」または「再遊技役B+C」)に内部当選した場合に、RT状態の終了図柄である再遊技役Cの図柄組合せが揃わないように、回胴停止ボタン38a〜38cの操作順序の報知が行われる。具体的には、「再遊技役A+C(再遊技役Aと再遊技役Cの重複役)」に内部当選した場合には、「中押し」または「逆押し」で再遊技役Aの図柄組合せが成立するので、演出表示装置10の表示領域にて「中押し又は逆押しせよ」と表示する。また、「再遊技役B+C(再遊技役Bと再遊技役Cの重複役)」に内部当選した場合には、「順押し」で再遊技役Bの図柄組合せが成立するので、演出表示装置10の表示領域にて「順押しせよ」と表示する。この再遊技役内部当選報知演出により、RT状態中に再遊技役Cの図柄組合せが成立して通常状態に移行することを防止しつつ、ボーナス役(RB役またはBB役)の入賞を狙って遊技を続けることが可能となる。
本実施例では、所定条件の成立によって、通常回転に先立って、回胴20a〜20cの特殊回転動作を伴うリール演出が行われる。リール演出を実行する実行条件は、再遊技役Dの図柄組合せが停止表示した後の次遊技で行われる内部抽選で、再度再遊技役Dに内部当選した場合(本実施例では「再遊技役A+D」に内部当選した場合)に成立する。また、再遊技役Dの図柄組合せが停止表示した遊技の次遊技で行われる内部抽選で再遊技役Dに内部当選しなかった場合には、「リール演出実行可否抽選」が行われ、このリール演出実行可否抽選で当選した場合にも、実行条件が成立してリール演出が行われる。リール演出実行可否抽選は「10/100」で当選とする乱数抽選によって構成される。なお、リール演出は主制御基板200のCPU200aが行う制御処理によって実現される。
リール演出中は、回胴停止ボタン38a〜38cの操作や遊技役の入賞判定が無効とされ、遊技者による遊技の進行が不能な状態(遊技進行不能状態)となる。また、リール演出中の特殊回転動作では、通常回転時とは異なる回転制御および停止制御が行われ、回胴停止ボタン38a〜38cの操作やスタートレバー36の操作とは関係なく、回胴20a〜20cを回転および停止させる制御が行われる。また、特殊回転動作では、回胴20a〜20cの特殊回転を経て「再遊技役Dの図柄組合せと同じ特定図柄組合せ(青セブン揃い)」が少なくとも1回以上表示される。本実施例では、1回の特殊回転動作にて回胴20a〜20cが特定図柄組合せで停止表示される回数(特定図柄表示回数)が異なる複数種類のリール演出パターンが用意されており、乱数抽選によって一のリール演出パターンが決定される。
図12は、複数種類のリール演出パターンから一のリール演出パターンを決定するリール演出パターン決定処理に用いられるリール演出パターン決定テーブルを示している。図12に示すように、本実施例では、特定図柄表示回数が「1回」のリール演出パターン1と、特定図柄表示回数が「2回」のリール演出パターン2と、特定図柄表示回数が「3回」のリール演出パターン3とからなる3種類のリール演出パターンが設けられている。リール演出パターン決定処理はリール演出を実行する際に行われ、リール演出パターン決定テーブルを用いた乱数抽選によってリール演出パターン1〜3の何れかが決定される。図12に示すリール演出パターン決定テーブルは、主制御基板200のROM200cに格納されており、リール演出パターン決定処理は主制御基板200のCPU200aの制御によって実現される。
リール演出が終了すると、回胴20a〜20cは通常回転を実行し、回胴停止ボタン38a〜38cの操作が有効となる。「再遊技役A+D」に内部当選している場合には、回胴停止ボタン38a〜38cが「再遊技役Dの図柄組合せを入賞ラインL3上に停止表示可能な操作タイミング」で操作されると、回胴20a〜20cの回転停止に伴い、入賞ラインL3上に再遊技役Dの図柄組合せが停止表示し、回胴停止ボタン38a〜38cが「再遊技役Dの図柄組合せを入賞ラインL3上に停止表示不能な操作タイミング」で操作されると、回胴20a〜20cの回転停止に伴い、入賞ラインL1〜L5の何れにも再遊技役Dの図柄組合せを停止表示させることなく、入賞ラインL1〜L5のいずれかに再遊技役Aの図柄組合せが停止表示する。つまり、「再遊技役A+D」に内部当選してリール演出が実行された場合には、当該リール演出に続いて実行される通常回転中に回胴停止ボタン38a〜38cが操作されると、再遊技役Aまたは再遊技役Dの何れかの図柄組合せが停止表示し、再遊技役Dの図柄組合せは、入賞ラインL3上にのみ停止表示可能に構成されている。また、「再遊技役A+D」に内部当選せずリール演出実行可否抽選で当選してリール演出が実行された場合には、当該リール演出に続いて実行される通常回転中に回胴停止ボタン38a〜38cが操作されると、回胴20a〜20cが再遊技役D以外の図柄組合せで停止表示する。
また、上述のように、「通常回転中に停止表示される再遊技役Dの図柄組合せ」と「リール演出中に停止表示される特定図柄組合せ(再遊技役Dの図柄組合せと同じ図柄組合せ)」は、ナビ演出実行回数の上乗せ図柄であり、RT状態中にこれら再遊技役Dの図柄組合せが停止表示されることで、ナビ演出実行回数の上乗せ(加算)という特典が付与される。本実施例では、通常回転中に回胴停止ボタン38a〜38cの操作に伴い再遊技役Dの図柄組合せが停止表示する場合と、リール演出中の特殊回転動作によって特定図柄組合せ(再遊技役Dの図柄組合せと同じ図柄組合せ)が停止表示する場合と、ナビ演出実行回数が上乗せ(加算)される。また、「再遊技役A+D(再遊技役Aと再遊技役Dの重複役)」に内部当選した場合には、通常回転中の回胴停止ボタン38a〜38cの操作によって、回胴20a〜20cが再遊技役Aまたは再遊技役Dの何れかの図柄組合せで停止表示し得るが、再遊技役Aで停止表示した場合(再遊技役Dを取りこぼした場合)には、ナビ演出実行回数の上乗せは実行されない。なお、本実施例と異なり、「再遊技役A+D(再遊技役Aと再遊技役Dの重複役)」に内部当選して再遊技役Aで停止表示した場合(再遊技役Dを取りこぼした場合)にも、ナビ演出実行回数の上乗せを実行するように構成してもよい。
ナビ演出実行回数の上乗せ数(以下、「ナビ上乗せ数」という)は任意に設定できるが、本実施例では、「通常回転中に停止表示される再遊技役Dの図柄組合せ」と「リール演出中に停止表示される特定図柄組合せ(再遊技役Dの図柄組合せと同じ図柄組合せ)」とが、「複数回の遊技」あるいは「1回の遊技」内で連続的に停止表示される毎に、ナビ上乗せ数を増加させるように構成されている。例えば、第1の遊技における通常回転にて「再遊技役Dの図柄組合せ」が停止表示された場合(1回目の青セブン揃い)にはナビ上乗せ数を「10回」とし、第1の遊技に続く第2の遊技でのリール演出にて「特定図柄組合せ」が停止表示された場合(2回目の青セブン揃い)にはナビ上乗せ数を「15回」とし、該第2の遊技における通常回転にて「再遊技役Dの図柄組合せ」が停止表示された場合(3回目の青セブン揃い)にはナビ上乗せ数を「20回」とするように、「再遊技役Dの図柄組合せ」あるいは「特定図柄組合せ」が連続的に停止表示される度にナビ上乗せ数を「5回」ずつ増加させるように構成される。
本実施例では、リール演出に続く回胴20a〜20cの通常回転中に「再遊技役Dの図柄組合せ」が停止表示する場合があり、このときの「再遊技役Dの図柄組合せ」に応じて設定されるナビ上乗せ数は、先のリール演出中の「特定図柄組合せ」に応じて設定されるナビ上乗せ数よりも大きな値となる。このため、本実施例では、リール演出にて特定図柄が停止表示された回数が多いほど、それに続く通常回転中に「再遊技役Dの図柄組合せ」が停止表示した場合に設定されるナビ上乗せ数が大きな値となる。
また、本実施例では、「通常回転中に再遊技役Dの図柄組合せが停止表示される場合」と、「リール演出中に特定図柄組合せが停止表示される場合」に、当該停止表示に対応するナビ上乗せ数を報知する上乗せ報知演出が行われる。上乗せ報知演出は、演出表示装置10の表示領域での表示と音声を用いて行うことができる。なお、「ナビ演出実行回数の初期設定」、「ナビ上乗せ数の設定」および「上乗せ報知演出の実行」は、サブ制御基板200のCPU220aが行う制御処理によって実現される。
ここで、リール演出中の「ナビ演出実行回数の上乗せ」について説明する。図13は、リール演出の進行を説明するため説明図である。図13(a)は、RT状態での遊技にて再遊技役Dの図柄組合せが停止表示し、次遊技で行われる内部抽選で再度再遊技役Dに内部当選してリール演出が実行される場合を示している。また、図13(b)は、RT状態での遊技にて再遊技役Dの図柄組合せが停止表示し、次遊技で行われる内部抽選で再遊技役Dに内部当選せず、リール演出実行可否抽選で当選してリール演出が実行される場合を示している。
図13(a)、図13(b)に示すように、前回の遊技で回胴20a〜20cが再遊技役Dの図柄組合せで停止表示していない状態でスタートレバー36が操作され、今回の遊技での内部抽選で再遊技役Dに内部当選した場合には、リール演出を行うことなく回胴20a〜20cを通常回転で回転させる。そして、回胴停止ボタン38a〜38cの操作によって回胴20a〜20cが再遊技役Dの図柄組合せで停止表示した場合に、ナビ演出実行回数を「10回」上乗せすることを示す上乗せ報知演出を実行するとともに、ナビ演出実行回数を「10回」増加させる。
次に、前回の遊技で回胴20a〜20cが再遊技役Dの図柄組合せで停止表示した状態でスタートレバー36が操作され、今回の遊技での内部抽選にて再遊技役Dに内部当選した場合(図13(a))、あるいは、今回の遊技での内部抽選にて再遊技役Dに内部当選せずリール演出実行可否抽選で当選した場合(図13(b))に、リール演出が実行される。図13(a)、図13(b)に示す例では、特定図柄表示回数が2回とされる「リール演出パターン2」に従ってリール演出が実行される様子が記載されており、回胴20a〜20cの特殊回転動作により、特定図柄組合せ(再遊技役Dの図柄組合せと同じ図柄組合せ)がリール演出中に2回停止表示される。そして、リール演出中の1回目の特定図柄組合せの停止表示時に、ナビ演出実行回数を「15回」上乗せする上乗せ報知演出を実行するとともに、ナビ演出実行回数を「15回」増加させ、リール演出中の2回目の特定図柄組合せの停止表示時に、ナビ演出実行回数を「20回」上乗せする上乗せ報知演出を実行するとともに、ナビ演出実行回数を「20回」増加させる。リール演出終了後は、回胴20a〜20cを通常回転させる。
リール演出に続く回胴20a〜20cの通常回転中に回胴停止ボタン38a〜38cが操作され、再遊技役Dの図柄組合せが再度停止表示される場合には(図13(a))、ナビ演出実行回数を「25回」上乗せする上乗せ報知演出を実行するとともに、ナビ演出実行回数を「25回」増加させる。そして、再遊技役Dの図柄組合せが再度停止表示した場合には、次遊技においても、リール演出が継続して実行される可能性がある。
一方、リール演出に続く回胴20a〜20cの通常回転中に回胴停止ボタン38a〜38cが操作され、再遊技役D以外の図柄組合せで停止表示される場合には(図13(b))、ナビ演出実行回数が上乗せされず、当該遊技でリール演出が終了する。
次に、前回の遊技で回胴20a〜20cが再遊技役Dの図柄組合せで停止表示した状態でスタートレバー36が操作され、今回の遊技での内部抽選で再遊技役Dに内部当選した場合(図13(a)の右側上段)、あるいは今回の遊技での内部抽選で再遊技役Dに内部当選せずリール演出実行可否抽選で当選した場合(図13(a)の右側下段)には、前回遊技における「ナビ演出実行回数の上乗せ量の加算状況」を継続した状態でリール演出が実行される。図13(a)の右側に示す例では、特定図柄表示回数が1回とされる「リール演出パターン1」に従ってリール演出が実行される様子が記載されており、回胴20a〜20cの特殊回転動作により、特定図柄組合せ(再遊技役Dの図柄組合せと同じ図柄組合せ)がリール演出中に1回停止表示される。そして、リール演出中の1回目の特定図柄組合せの停止表示時に、ナビ演出実行回数を「30回」上乗せする上乗せ報知演出を実行するとともに、ナビ演出実行回数を「30回」増加させる。
リール演出に続く回胴20a〜20cの通常回転中に回胴停止ボタン38a〜38cが操作され、再遊技役Dの図柄組合せが再度停止表示される場合には(図13(a)の右側上段)、ナビ演出実行回数を「35回」上乗せする上乗せ報知演出を実行するとともに、ナビ演出実行回数を「35回」増加させる。そして、再遊技役Dの図柄組合せが再度停止表示した場合には、次遊技においても、リール演出が継続して実行される可能性がある。以後は、前述と同等の処理を繰り返すこととなる
一方、リール演出に続く回胴20a〜20cの通常回転中に回胴停止ボタン38a〜38cが操作され、再遊技役D以外の図柄組合せで停止表示される場合には(図13(a)の右側下段)、ナビ演出実行回数が上乗せされず、当該遊技でリール演出が終了する。
次に、ボーナス状態(BB状態とRB状態)について説明する。BB状態では、BB状態用抽選テーブル(図示せず)を用いて内部抽選が行われ、RB状態では、RB状態用抽選テーブル(図示せず)を用いて内部抽選が行われる。BB状態用抽選テーブルとRB状態用抽選テーブルは、他の抽選テーブルと比較して、重ねてBB役又はRB役に内部当選することを避けるために、BB役とRB役に対する乱数範囲が設定されていない点が異なっている。また、各小役の当選確率が他の通常状態抽選テーブルと比較して非常に高く設定されており、それに伴い「ハズレ」の確率が低くなっている。したがって、BB状態およびRB状態では、ほとんど毎遊技で何らかの小役が入賞することができ、遊技者は短期間で多くのメダルを獲得することができる。
また、本実施例の遊技機1では、通常状態でBB役又はRB役に内部当選した状態において遊技が開始された場合に用いられる「内部当選状態用抽選テーブル」が設けられている(図示省略)。この内部当選状態用抽選テーブルでは、BB役又はRB役に重ねて内部当選することを避けるために、BB役およびRB役に対する乱数範囲が設定されていない。また、他の遊技役(小役等)に対する乱数値は通常状態と同じに設定されている。このように本実施例の遊技機1には、遊技状態毎に専用の抽選テーブルが予め用意されている。
本実施例の遊技機1では、BB状態中は、BB役の種類毎に複数設定された所定枚数(例えば465枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出し枚数が所定枚数に達したら、RT状態に切り替わる。上述のように、ボーナス状態からRT状態に移行した場合は、最初にナビあり遊技に移行し、RT状態中にナビ演出が実行される。
遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
図14は、主制御基板200のCPU200aがROM200cに格納されたプログラムにしたがって遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのセキュリティチェックや、RAMのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り換えながら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU200aが、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。
図14に示すように、まず、遊技状態設定処理を行う(S100)。本実施例の遊技機1では、上述したビッグボーナス状態を含む複数種類の遊技状態が設定されており、遊技状態の種類によって、回胴20a〜20cの回転停止時の遊技役の成立しやすさや成立する遊技役の種類を切り替えることが行われている。このため、遊技状態設定処理では、こうした遊技状態を設定する処理を行う。ここで、遊技状態設定処理(S101)を図15のフローチャートに基づいて説明する。
まず、遊技状態フラグ(図8(a)参照)を参照して、BB状態フラグがONに設定されているか否かを判定する(S100a)。この結果、BB状態フラグがONに設定されていると判定された場合には(S100a:YES)、BB状態の終了条件が成立したか否かを判定する(S100b)。上述のように、BB状態中に所定枚数(例えば465枚)の遊技メダルが払い出されると、BB状態が終了するように設定されているので、100cではBB状態中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判定する。この結果、BB状態の終了条件が成立していないと判定された場合には(S100b:NO)、BB状態用抽選テーブル(図示せず)を選択し(S100c)、BB状態用の演出コマンドをサブ制御基板220に送信する(S100d)。サブ制御基板220は、主制御基板200からBB状態用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類12や各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて、現在の遊技状態がBB状態中であることを印象づけるような演出を行う。
S100bの判定処理で、BB状態の終了条件が成立したと判定された場合には(S100b:YES)、BB状態フラグをOFFに設定し(S100e)、RT状態フラグをONに設定する(S100f)。これにより、BB状態の終了後にRT状態が発生する。
S100aの判定処理で、BB状態フラグがOFFに設定されていると判定された場合には(S100a:NO)、RB状態フラグがONに設定されているか否かを判定する(S100g)。この結果、RB状態フラグがONに設定されていると判定された場合には(S100g:YES)、RB状態の終了条件が成立したか否かを判定する(S100h)。前述のように、RB状態の終了条件は、12回の遊技が行われるか、または小役の入賞が8回成立した場合に成立するので、S100hの判定処理では、12回の遊技が終了したか、または小役の入賞が8回成立したかを判定すればよい。この結果、RB状態の終了条件が成立していないと判定された場合には(S100h:NO)、RB状態用抽選テーブル(図示せず)を選択し(S100i)、RB状態用の演出コマンドをサブ制御基板220に送信する(S100j)。サブ制御基板220は、主制御基板200からRB状態用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類12や各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて、現在の遊技状態がRB状態中であることを印象づけるような演出を行う。
S100hの判定処理で、RB状態の終了条件が成立したと判定された場合には(S100h:YES)、RB状態フラグをOFFにし(S100k)、RT状態フラグをONに設定する(S100l)。これにより、RB状態の終了後にRT状態が発生する。
S100gの判定処理で、RB状態フラグがOFFに設定されていると判定された場合には(S100g:NO)、RT状態フラグがONに設定されているか否かを判定する(S100m)。この結果、RT状態フラグがONに設定されていると判定された場合には(S100m:YES)、RT状態の終了条件が成立したか否かを判定する(S100n)。上述のように、RT状態の終了条件は、BB役またはRB役に入賞した場合、あるいは再遊技役Cの入賞が成立した場合(再遊技Cの図柄組合せが停止表示された場合)に設定されており、BB役またはRB役に入賞した場合には後述するS113、S115(図14)でRT状態フラグをOFFに設定するため、S100nでは再遊技役Cの入賞が成立したか否かが判定される。
S100nの判定処理で、RT状態の終了条件が成立していないと判定された場合には(S100n:NO)、RT状態用抽選テーブル(図11参照)を選択して(S100o)、RT状態用の演出コマンドをサブ制御基板220に送信し(S100p)、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板220は、RT状態用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類12や、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態がRT状態中であることを印象付けるような演出を行う。
S100nの判定処理で、RT状態の終了条件(再遊技Cの図柄組合せの停止表示)が成立したと判定された場合には(S100n:YES)、RT状態から通常状態に切り替わるため、RT状態フラグをOFFにする(S100q)。これにより、遊技状態が通常状態になる。そして、S100rの処理に移行する。
S100mの判定処理で、RT状態フラグがOFFであると判定された場合には(S100m:OFF)、BB状態フラグ、RB状態フラグ、RT状態フラグのすべてがOFFに設定されているので、遊技状態は通常状態である。このため、通常状態用抽選テーブル(図10参照)を選択し(S100r)、通常状態用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって送信し(S100s)、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板220は、通常状態用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類12や、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態が通常状態中であることを印象付けるような演出を行う。
次に、図14に戻り、メダル投入確認処理を行う(S101)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン32または三枚投入ボタン34が操作されたか否かを判定する。前述したように、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106を通過する際にメダルセレクタ106内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、各種投入ボタン32、34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて遊技メダルが投入されたか否かを判定する。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態にする。各種投入ボタン32、34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。遊技メダルの投入が確認できた場合には、スタートレバー36を操作することにより、いつでも遊技を開始することが可能となる。
次に、精算ボタン40が操作されたか否かを判定する(S102)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a〜20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めて精算可能となっている。S102の判定処理の結果、精算ボタンが操作されたと判定された場合には(S102:YES)、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す精算処理を行い(S103)、遊技状態設定処理S100に戻る。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に対して、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。
一方、S102の判定処理の結果、精算ボタンが操作されていないと判定された場合には(S102:NO)、スタートレバー36が操作されたか否かを判定する(S104)。スタートレバー36には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー36を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板200は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判定することができる。そして、スタートレバー36が操作されていないと判定された場合は(S104:NO)、S102に戻り、スタートレバー36が操作されるまで待機状態となる。
一方、スタートレバー36が操作されたと判定された場合には(S104:YES)、内部抽選処理を行う(S105)。内部抽選処理では、スタートレバー36が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を1つ取得し、取得した乱数に応じて、図6で示した遊技役を内部的に抽選する処理を行う。内部抽選処理では、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得し、遊技状態に応じた抽選テーブル(図10、図11参照)を用いて、いずれかの遊技役に内部当選したか、若しくはいずれの遊技役にも内部当選しなかったかを判定する。そして、いずれかの遊技役に内部当選した場合には、当選した遊技役の内部当選フラグ(図7参照)に対応するビットに「1」を設定する。そして、S105で実行された内部抽選の結果を指定する抽選結果指定コマンドをサブ制御基板220に送信する(S106)。
次に、リール演出関連フラグ設定処理を行う(S107)。ここで、リール演出関連フラグ設定処理(S107)を図16のフローチャートに基づいて説明する。
まず、リール演出予定フラグまたはリール演出実行フラグがONに設定されているか否かを判定する(S107a)。「リール演出予定フラグ」は、リール演出の実行が予定されていることを示すフラグであり、RT状態中における「リール演出が実行されてない遊技」での通常回転中に再遊技役Dの図柄組合せが停止表示することでONに設定される。また、「リール演出実行フラグ」は、リール演出が実行されることを示すフラグであり、リール演出予定フラグがONに設定された状態で、再遊技役Dに内部当選した場合、あるいは再遊技役Dに内部当選せずリール演出実行可否抽選に当選した場合にONに設定される。
S107aの判定処理の結果、リール演出予定フラグおよびリール演出実行フラグがONに設定されていないと判定された場合には(S107a:NO)、リール演出関連フラグ設定処理を終了する。一方、リール演出予定フラグまたはリール演出実行フラグがONに設定されていると判定された場合には(S107a:YES)、再遊技役Dに内部当選しているか否かを判定する(S107b)。
この結果、再遊技役Dに内部当選していると判定された場合には(S107b:YES)、S107eの処理に移行する。一方、再遊技役Dに内部当選していないと判定された場合には(S107b:NO)、リール演出実行可否抽選を実行し(S107c)、リール演出実行可否抽選で当選したか否かを判定する(S107d)。
この結果、リール演出実行可否抽選で当選したと判定された場合には(S107d:YES)、リール演出予定フラグがONに設定されているか否かを判定する(S107e)。この結果、リール演出予定フラグがONに設定されていないと判定された場合には(S107e:NO)、リール演出実行フラグが既にONに設定されていることが特定でき、「リール演出が行われた遊技」に続く遊技で再度リール演出を実行することを実現するために、リール演出実行フラグをONに設定した状態のまま、リール演出関連フラグ設定処理を終了する。
一方、S107eにてリール演出予定フラグがONに設定されていると判定された場合には(S107e:YES)、「リール演出が行われていない遊技」に続く遊技で初回のリール演出を実行することを実現するために、リール演出予定フラグをOFFに設定し(S107f)、リール演出実行フラグをONに設定する(S107g)。
また、S107dの判定処理で、リール演出実行可否抽選で当選していないと判定された場合には(S107d:NO)、リール演出予定フラグがONに設定されているか否かを判定する(S107h)。この結果、リール演出予定フラグがONに設定されていると判定された場合には(S107h:YES)、リール演出予定フラグをOFFに設定する(S107i)。一方、リール演出予定フラグがONに設定されていないと判定された場合には(S107h:NO)、リール演出実行フラグをOFFに設定する(S107j)。
次に、図14に戻り、回胴回転始動処理を実行する(S108)。ここで、回胴回転始動処理(S108)を図17のフローチャートに基づいて説明する。
まず、リール演出実行フラグがONに設定されているか否かを判定する(S108a)。この結果、リール演出実行フラグがONに設定されていないと判定された場合には(S108a:NO)、回胴20a〜20cを通常回転で回転させる処理を行う(S108b)。本実施例では、スタートレバー36が操作され、かつ、前回に回胴20a〜20cの通常回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)経過した場合に回胴の通常回転を開始することとして、各回胴20a〜20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a〜24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a〜20cを正方向(上から下に向かう方向)に規定速度(本実施例では79回転/分)で通常回転させる。そして、回胴20a〜20cの通常回転が開始したことを示す通常回転開始コマンドをサブ制御基板220に送信する(S108c)。
次に、S108aの判定処理で、リール演出実行フラグがONに設定されていると判定された場合には(S108a:YES)、リール演出の特定図柄表示回数(回胴20a〜20cを特定図柄組合せで停止表示させる回数)を決定するためにリール演出パターンを決定する(S108d)。S108dのリール演出パターン決定処理は、リール演出パターン決定テーブル(図12)を用いた乱数抽選によって行う。そして、リール演出開始コマンドをサブ制御基板220に送信する(S108e)。リール演出開始コマンドには、S108dの処理で決定されたリール演出パターンを示す情報(特定図柄表示回数を示す情報)が含まれている。
次に、回胴20a〜20cの特殊回転動作を行う特殊回転動作処理を行う(S108f)。特殊回転動作処理では、回胴停止ボタン38a〜38cの操作及び入賞判定を無効とし、再遊技役Dの図柄組合せが停止表示された状態から回胴20a〜20cを正方向に1回転させて特定図柄組合せ(再遊技役Dの図柄組合せと同じ図柄組合せ)を停止表示させる回転動作が行われる。具体的には、特殊回転動作として、回胴20a〜20cを正方向に所定の演出用回転速度(本実施例では78回転/分)で丁度1周する分だけ回転させ、その後に回胴20a〜20cを一定時間停止させたままとする駆動スケジュール(回胴駆動態様)が予め設定されており、この駆動スケジュールに従って回胴20a〜20cを制御することで特殊回転動作における「回胴20a〜20cの特殊回転および特定図柄組合せの停止表示」が1セット分実行可能となるように構成されている。そして、特定図柄組合せの停止表示が行われると、「特定図柄組合せの停止表示の実行回数」を「1」加算し(S108g)、「特定図柄組合せの停止表示の実行回数」がS108dの処理で決定した特定図柄表示回数に到達したか否かを判定する(S108h)。
この結果、特定図柄表示回数に到達していないと判定された場合には(S108h:NO)、S108fの処理に戻り、「特定図柄組合せの停止表示の実行回数」が特定図柄表示回数に到達するまで特殊回転動作処理を繰り返し実行する。一方、特定図柄表示回数に到達したと判定された場合には(S108h:YES)、リール演出を終了させて回胴20a〜20cを通常回転させ(S108b)、通常回転開始コマンドをサブ制御基板220に送信する(S108c)。
次に、図14に戻り、回胴回転停止処理を行う(S109)。ここで、回胴回転停止処理(S109)を図18のフローチャートに基づいて説明する。
まず、すべての回胴20a〜20cの回転速度が規定速度に達したか(規定速度で安定したか)否かを判定し(S109a)、すべての回胴20a〜20cの回転速度が規定速度で安定したことが確認された後(S109a:YES)、各回胴20a〜20cに対応する回胴停止ボタン38a〜38cの操作を有効化する(109b)。
次に、各回胴停止ボタン38a〜38cからの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a〜38cのいずれかが操作されたか否かを判定する(S109c)。この結果、回胴停止ボタン38a〜38cのいずれかの操作が確認された後(S109c:YES)、回胴停止ボタン38a〜38cが操作された際の回胴20a〜20cの回転位置を検出する(S109d)。そして、操作された回胴停止ボタン38a〜38cを無効化する(S109e)。
次に、S109dにて検出された回転位置に基づき、対応する回胴20a〜20cの停止位置を決定し(S109f)、決定した停止位置で回胴20a〜20cを停止させる(S109g)。各回胴20a〜20cの停止位置を決定する際には、内部抽選処理S105の結果および後述する停止位置決定テーブルが参照され、いずれの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a〜38cが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、回胴停止ボタン38a〜38cの操作タイミングがよほど外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタン38a〜38cが操作された時点での回胴の回転位置から190ms(回胴に描かれた図柄にして4コマ分回転する間)の遅延範囲内で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御(引き込み制御)を行う。なお、遊技役を成立させる図柄組合せは、図5に示すL1〜L5のいずれかの図柄組合せライン上に停止表示されるが、どの図柄組合せライン上に停止表示されるかは、回胴停止ボタンの操作タイミング等によりその都度異なる。
なお、主制御基板200による回胴20a〜20cの停止位置の決定は、そのときの遊技状態および内部抽選処理S105の結果に対応する停止位置決定テーブルを基にして行われる。停止位置決定テーブルは、回胴停止ボタン38a〜38cが操作されたときに表示窓内の基準位置(本実施例では中段ラインL3上)に位置する図柄に対応して、回胴20a〜20cをどの停止位置で停止させるかが予め定められているものである。どの停止位置で停止させるかは、回胴停止ボタンの停止操作が行われてから実際に回胴を停止させるまでの停止遅延時間(0〜190ms)を用いて設定されている。停止位置決定テーブルは内部抽選結果に対応して複数種類設けられている。
次に、すべての回胴20a〜20cが停止したか否かを判定し(S109h)、いずれかの回胴20a〜20cが停止していないと判定された場合には(S109h:NO)、S109cの処理に戻り、すべての回胴20a〜20cが停止したと判定された場合には(S109h:YES)、回胴20a〜20cの停止態様(図柄組合せ)を示す停止態様指定コマンドをサブ制御基板220に送信する(S109i)、回胴回転停止処理を終了する。
次に、図14に戻り、再遊技役(再遊技役A、再遊技役B、再遊技役C、再遊技役D)に入賞したか否かを判定する(S110)。この結果、再遊技役に入賞したと判定された場合には(S110:YES)、再遊技役入賞処理を行う(S111)。ここで、再遊技役入賞処理(S111)を図19のフローチャートに基づいて説明する。
まず、再遊技役Dに入賞したか否かを判定する(S111a)。この結果、再遊技役Dに入賞したと判定された場合には(S111a:YES)、次にリール演出予定フラグおよびリール演出実行フラグがOFFに設定されている否かを判定する(S111b)。この結果、リール演出予定フラグまたはリール演出実行フラグの何れかがONに設定されていると判定された場合には(S111b:NO)、S111mの処理に移行する。一方、リール演出予定フラグおよびリール演出実行フラグがOFFに設定されていると判定された場合には(S111b:YES)、リール演出予定フラグをONに設定する(S111c)。これにより、次遊技でのリール演出の実行可能性が生じる。
次に、S111aの判定処理で、再遊技役Dに入賞していないと判定された場合には(S111a:NO)、リール演出実行フラグがONに設定されているか否かを判定する(S111d)。この結果、リール演出実行フラグがONに設定されていると判定された場合には(S111d:YES)、リール演出実行フラグをOFFに設定する(S111e)。一方、リール演出実行フラグがONに設定されていないと判定された場合には(S111d:NO)、リール演出予定フラグがONに設定されているか否かを判定する(S111f)。
この結果、リール演出予定フラグがONに設定されていると判定された場合には(S111f:YES)、リール演出予定フラグをOFFに設定する(S111g)。一方、リール演出予定フラグがONに設定されていないと判定された場合には(S111f:NO)、S111hの判定処理に移行する。
次に、再遊技役Cに入賞したか否かを判定する(S111h)。この結果、再遊技役Cに入賞したと判定された場合には(S111h:YES)、S111mの処理に移行する。一方、再遊技役Cに入賞していないと判定された場合には(S111h:NO)、再遊技役Bに入賞したか否かを判定する(S111i)。
この結果、再遊技役Bに入賞したと判定された場合には(S111i:YES)、RT状態フラグがONに設定されているか否かを判定する(S111j)。この結果、RT状態フラグがONに設定されていると判定された場合には(S111j:YES)、S111mの処理に移行する。一方、RT状態フラグがONに設定されていないと判定された場合には(S111j:NO)、RT状態フラグをONに設定し(S111k)、RT状態が開始することを示すRT状態開始コマンドをサブ制御基板220に送信し(S111l)、S111mの処理に移行する。
また、S111iの判定処理で、再遊技役Bに入賞していないと判定された場合には(S111i:NO)、再遊技役Aに入賞したと判断でき、再遊技フラグをONに設定する(S111m)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONに設定されていると、次回の遊技のメダル投入確認処理S102において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。
次に、図14に戻り、BB役に入賞したか否かを判定する(S112)。この結果、BB役に入賞したと判定された場合には(S112:YES)、BB状態フラグをONに設定する(S113)。なお、BB状態フラグをONに設定する際にRT状態フラグがONに設定されている場合には、RT状態フラグをOFFに設定し、RT状態を終了させる。
一方、BB役に入賞していないと判定された場合は(S112:NO)、入賞した遊技役がRB役か否かを判定する(S114)。この結果、RB役に入賞したと判定された場合には(S114:YES)、RB状態フラグをONに設定する(S115)。なお、RB状態フラグをONに設定する際にRT状態フラグがONに設定されている場合には、RT状態フラグをOFFに設定し、RT状態を終了させる。
一方、RB役に入賞していないと判定された場合は(S114:NO)、小役に入賞したか否かを判定する(S116)。
この結果、小役に入賞していないと判定された場合には(S114:NO)、S100の処理に移行する。一方、小役に入賞していると判定された場合には(S114:YES)、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S117)。入賞した遊技役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば6枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルの払出し処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
以上のS100〜S117の処理を繰り返すことで、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a〜20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a〜38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行うことができる。
次に、サブ制御基板220によるナビ演出実行処理を図20に基づいて説明する。図20は、サブ制御基板220の制御下で行われるナビ演出実行処理を示すフローチャートであり、図示しないメインルーチンのサブルーチンとして実行される。図20に示すナビ演出実行処理は、サブ制御基板220に実装されたCPU220aがROM220cに格納されたプログラムに基づいて実行するものであり、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。
まず、RT用演出実行フラグがONに設定されているか否かを判定する(S200)。「RT用演出実行フラグ」は、RT状態用の各種演出を実行すること(ナビあり遊技またはナビなし遊技の実行期間であること)を示すフラグであり、RT状態の開始時に後述のS302の処理でONに設定される。S200の判定処理の結果、RT用演出実行フラグがONに設定されていないと判定された場合には(S200:NO)、ナビ演出実行処理を終了する。一方、RT用演出実行フラグがONに設定されていると判定された場合には(S200:YES)、S108cの処理(図17)で主制御基板200が送信する通常回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(S201)。
この結果、通常回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(S201:NO)、ナビ演出実行処理を終了する。一方、通常回転開始コマンドを受信していると判定された場合には(S201:YES)、ナビ演出実行回数がゼロを上回っているか否かを判定する(S202)。「ナビ演出実行回数」は、RT状態中にナビ演出を実行する遊技回数(ナビあり遊技を実行する回数)であり、RT状態を開始するときに後述のS301の処理で初期値(30回あるいは前回の残存回数)が設定される。
S202の判定処理の結果、ナビ演出実行回数がゼロを上回っていない(ゼロである)と判定された場合には(S202:NO)、ナビなし遊技中であり、ナビ演出実行処理を終了する。一方、ナビ演出実行回数がゼロを上回っている(1以上である)と判定された場合には(S202:YES)、ナビあり遊技中であり、当選役に応じたナビ演出を実行する(S203)。本実施例では、ナビ演出として、ベル小役に内部当選した場合にベル小役内部当選報知演出が行われ、「再遊技役A+C(再遊技役Aと再遊技役Cの重複役)」または「再遊技役B+C(再遊技役Bと再遊技役Cの重複役)」に内部当選した場合に再遊技役内部当選報知演出が行われる。そして、1回の遊技の進行に伴いナビ演出実行回数を「1」減算し(S204)、ナビ演出実行処理を終了する。なお、ナビ演出実行回数は、内部当選の報知対象となる遊技役(ベル小役や再遊技役Cなど)に内部当選していない場合にも「1」減算される。
次に、サブ制御基板220によるナビ演出設定処理を図21に基づいて説明する。図21は、サブ制御基板220の制御下で行われるナビ演出設定処理を示すフローチャートであり、図示しないメインルーチンのサブルーチンとして実行される。図21に示すナビ演出設定処理は、サブ制御基板220に実装されたCPU220aがROM220cに格納されたプログラムに基づいて実行するものであり、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。
まず、S111jの処理(図19)で主制御基板200が送信するRT状態開始コマンドを受信したか否かを判定する(S300)。この結果、RT状態開始コマンドを受信していないと判定された場合には(S300:NO)、後述のS303の処理に移行する。一方、RT状態開始コマンドを受信したと判定された場合には(S300:YES)、ナビ演出実行回数の初期値を設定する(S301)。本実施例では、RT状態の開始時にナビ演出実行回数として初期値(30回あるいは前回の残存回数)が設定される。本実施例では、ナビ演出実行回数の上乗せ処理によってナビ演出実行回数が30回を上回った状態でRT状態から他の遊技状態(ボーナス状態など)に移行する場合がある。このため、サブ制御基板220のCPU220aは、後述のS309の処理でRT状態終了時点でのナビ演出実行回数の残存回数をRAM220bの所定領域に記憶しておき、S301の処理でRAM220bの所定領域からナビ演出実行回数を読み出し、記憶されていたナビ演出実行回数が30回を上回っている場合には、前回のRT状態が終了した時点での残存回数を初期値として設定する。そして、RT用演出実行フラグをONに設定し(S302)、RT状態に対応する演出を開始する。
次に、S109iの処理(図18)で主制御基板200が送信する停止態様指定コマンドを受信したか否かを判定する(S303)。この結果、停止態様指定コマンドを受信していないと判定された場合には(S303:NO)、S305の処理に移行する。一方、停止態様指定コマンドを受信したと判定された場合には(S303:YES)、回胴20a〜20cの停止態様が再遊技役Dの図柄組合せを含むものであるか否かを判定する(S304)。
この結果、再遊技役Dの図柄組合せを含むものであると判定された場合には(S304:YES)、S306の処理に移行する。一方、再遊技役Dの図柄組合せを含むものでないと判定された場合には(S304:NO)、S108eの処理(図17)で主制御基板200が送信するリール演出開始コマンドを受信しているか否かを判定する(S305)。
この結果、リール演出開始コマンドを受信していないと判定された場合には(S305:NO)、S308の処理に移行する。一方、リール演出開始コマンドを受信していると判定された場合には(S305:YES)、S306の処理に移行する。
ここで、S306の「ナビ上乗せ数の決定」について説明する。S306の処理は、S304の判定処理で「回胴20a〜20cの停止態様が再遊技役Dの図柄組合せを含むものであると判定された場合」と、S305の判定処理で「リール演出開始コマンドを受信していると判定された場合」に、ナビ上乗せ数を決定するために実行される処理である。上述したように、本実施例では、「通常回転における再遊技役Dの図柄組合せの停止表示」と「リール演出における特定図柄組合せの停止表示」とが連続的に実行されるに従って、ナビ上乗せ数を徐々に増加させることとしている。
具体的には、サブ制御基板220のROM220cに記憶される「ナビ上乗せ数決定テーブル(図示省略)」に従って、各契機におけるナビ上乗せ数が決定される。ナビ上乗せ数決定テーブルには、「通常回転における再遊技役Dの図柄組合せの停止表示」に伴い増加する「1回目のナビ上乗せ数(ナビ上乗せ数の初期値)」として、「10回」、「20回」、「30回」が設定され、S304の判定処理を経てS306の処理が行われる場合に、これらの回数のいずれかが抽選(各回数を1/3で決定)で決定される。そして、「1回目のナビ上乗せ数(ナビ上乗せ数の初期値)」が決定されると、これを記憶しておき、後続する「リール演出における特定図柄組合せの停止表示」や「リール演出に続く通常回転における再遊技役Dの図柄組合せの停止表示」に伴い増加する「2回目以降のナビ上乗せ数」の増加パターンA〜Cが決定され、決定された増加パターンA〜Cに従って「2回目以降のナビ上乗せ数」が決定される。
例えば、「1回目のナビ上乗せ数(ナビ上乗せ数の初期値)」として「10回」が決定された場合には、「2回目以降のナビ上乗せ数の増加パターン」として「15回→20回→25回→30回→・・・」と直前のナビ上乗せ数に「5」を加算したナビ上乗せ数が順次設定される「ナビ上乗せ数の増加パターンA」が決定される。また、「1回目のナビ上乗せ数(ナビ上乗せ数の初期値)」として「20回」が決定された場合には、「2回目以降のナビ上乗せ数の増加パターン」として「25回→30回→35回→40回→・・・」と直前のナビ上乗せ数に「10」を加算したナビ上乗せ数が順次設定される「ナビ上乗せ数の増加パターンB」が決定される。また、「1回目のナビ上乗せ数(ナビ上乗せ数の初期値)」として「30回」が決定された場合には、「2回目以降のナビ上乗せ数の増加パターン」として「50回→70回→90回→110回→・・・」と直前のナビ上乗せ数に「20」を加算したナビ上乗せ数が順次設定される「ナビ上乗せ数の増加パターンC」が決定される。こうして決定されたナビ上乗せ数(1回目のナビ上乗せ数、2回目以降のナビ上乗せ数)は、後述する「ナビ演出上乗せ処理(図22)」における上乗せ報知演出の実行に伴い、ナビ演出実行回数に加算される(ナビ演出実行回数が上乗せされる)こととなる。
次に、RT状態が終了したか否かを判定する(S307)。S307の判定処理では、主制御基板200がS100dの処理で送信するBB状態用演出コマンド、S100jの処理で送信するRB状態用演出コマンド、S100rの処理で送信する通常状態用演出コマンドを受信した場合に、RT状態が終了したと判定することができる。
S307の判定処理の結果、RT状態が終了していないと判定された場合には(S307:NO)、ナビ演出設定処理を終了する。一方、RT状態が終了したと判定された場合には(S307:YES)、その時点でのナビ演出実行回数の残存回数をRAM220bの所定領域に記憶し(S308)、RT用演出実行フラグをOFFに設定する(S309)。
次に、サブ制御基板220によるナビ演出上乗せ処理を図22に基づいて説明する。図22は、サブ制御基板220の制御下で行われるナビ演出上乗せ処理を示すフローチャートであり、図示しないメインルーチンのサブルーチンとして実行される。図22に示すナビ演出上乗せ処理は、サブ制御基板220に実装されたCPU220aがROM220cに格納されたプログラムに基づいて実行するものであり、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。
まず、S109iの処理(図18)で主制御基板200が送信する停止態様指定コマンドを受信したか否かを判定する(S400)。この結果、停止態様指定コマンドを受信していないと判定された場合には(S400:NO)、S403の処理に移行する。一方、停止態様指定コマンドを受信したと判定された場合には(S400:YES)、回胴20a〜20cの停止態様が再遊技役Dの図柄組合せを含むものであるか否かを判定する(S401)。
この結果、再遊技役Dの図柄組合せを含むものでないと判定された場合には(S401:NO)、S403の処理に移行する。一方、再遊技役Dの図柄組合せを含むものであると判定された場合には(S401:YES)、図21のS306の処理で決定されたナビ上乗せ数(1回目のナビ上乗せ数、或いは、リール演出に続く通常回転における再遊技役Dの図柄組合せの停止表示による2回目以降のナビ上乗せ数)を報知する上乗せ報知演出を実行し(S402)、ナビ演出実行回数にS306の処理で決定されたナビ上乗せ数を加算して、ナビ演出実行回数の上乗せを行う(S403)。なお、本実施例では、ナビ演出実行回数がゼロになっている場合(ナビなし遊技の場合)には、S403の上乗せ処理でナビ演出実行回数が「1」以上となり、「ナビなし遊技」から「ナビあり遊技」に移行(復帰)する場合がある。
次に、S108eの処理(図17)で主制御基板200が送信するリール演出開始コマンドを受信しているか否かを判定する(S404)。この結果、リール演出開始コマンドを受信していないと判定された場合には(S404:NO)、ナビ演出上乗せ処理を終了する。一方、リール演出開始コマンドを受信したと判定された場合には(S404:YES)、リール演出開始コマンドで特定されるリール演出パターンに基づいて、リール演出中に上乗せ報知演出を実行する回数や時期が設定される上乗せスケジュールを設定する(S405)。
次に、設定された上乗せスケジュールに基づき、ナビ演出実行回数の上乗せおよび上乗せ報知演出を実行する上乗せタイミングであるか否かを判定する(S406)。本実施例では、リール演出の特殊回転動作により回胴20a〜20cが特定図柄組合せで停止表示する時期(上乗せタイミング)に、ナビ演出実行回数の上乗せおよび上乗せ報知演出を実行することとしている。なお、リール演出中の特殊回転動作により回胴20a〜20cが特定図柄組合せで停止表示する時期(タイミング)は、リール演出実行パターン毎に予め定められている。このため、S405の判定処理では、リール演出開始コマンドで特定されるリール演出実行パターンと、リール演出開始コマンドを受信してからの経過時間とに基づいて、リール演出中の特殊回転動作により回胴20a〜20cが特定図柄組合せで停止表示する時期(上乗せタイミング)であるか否かを判定することができる。
S406の判定処理の結果、上乗せタイミングでないと判定された場合には(S406:NO)、上乗せタイミングが到来するまで待機する。一方、上乗せタイミングであると判定された場合には(S406:YES)、S306の処理で決定されたナビ上乗せ数を報知する上乗せ報知演出を実行し(S407)、ナビ演出実行回数にS306の処理で決定されたナビ上乗せ数を加算して、ナビ演出実行回数の上乗せを行う(S408)。
次に、上乗せスケジュールの進捗(上乗せ報知演出の実行予定回数の残りなど)を確認し(S409)、上乗せスケジュールが完了しているか否かを判定する(S410)。この結果、上乗せスケジュールが完了していないと判定された場合には(S410:NO)、S406の処理に移行し、ナビ演出上乗せ処理を継続して実行する。一方、上乗せスケジュールが完了していると判定された場合には(S410:YES)、ナビ演出上乗せ処理を終了する。
以上説明した本実施例では、再遊技役Dの図柄組合せ(青セブン揃い)が停止表示した状態で新たな遊技が開始されると、該新たな遊技にて、通常回転に先立って、回胴20a〜20cを特殊回転動作させ、回胴20a〜20cの回転および再遊技役Dの図柄組合せと同じ「特定図柄組合せ(青セブン揃い)」での1回以上の停止表示を行う「リール演出」を実行するように構成されている。そして、リール演出に続く通常回転を経て回胴20a〜20cを再遊技役Dの図柄組合せ(青セブン揃い)で停止表示させる場合とさせない場合とを設け、リール演出に続く通常回転を経て再遊技役Dの図柄組合せ(青セブン揃い)を停止表示させる場合には、それに続く次遊技にてリール演出が再度連続して実行される可能性があるように構成されている。そして、リール演出における特定図柄組合せの停止表示と、通常回転における再遊技役Dの図柄組合せの停止表示の各々に基づいて、「ナビ演出実行回数の上乗せ」という遊技上の特典が付与されるため、リール演出および通常回転での「青セブン揃い」での停止表示回数が多いほど、遊技者に大きな利益が付与されることとなる。
これにより、リール演出と、これに続く通常回転との関連性を高めることができ、スタートレバー36の操作後から回胴20a〜20cが通常回転で停止するまでに「青セブン揃いが何回発生するか」に注目させるとともに「次遊技でもリール演出が実行されるか(リール演出が連続して実行されるか)」に期待させる新規な遊技性を提供することができる。この結果、1回の遊技における興趣を従来よりも向上させることができる。
また、本実施例では、特定図柄組合せ(青セブン揃い)が停止表示される特定図柄表示回数(本実施例では1〜3回)が異なる複数種類のリール演出パターンを設け、複数のリール演出パターンのいずれかに従ってリール演出を実行している。これにより、リール演出における特定図柄組合せ(青セブン揃い)の停止表示回数が変動し、リール演出のバリエーションが多彩となり、上述したリール演出での遊技効果を一層高めることができる。
また、本実施例では、リール演出中に特定図柄組合せ(青セブン揃い)が停止表示した場合に設定されるナビ上乗せ数よりも、リール演出に続く通常回転中に回胴停止ボタン38a〜38cが操作されて再遊技役Dの図柄組合せ(青セブン揃い)が停止表示した場合に設定されるナビ上乗せ数の方が大きくなるように構成している。これにより、1回の遊技の終盤に至るにつれて遊技者が得られる利益が大きくなるという遊技性を提供することができ、1回の遊技の最後まで遊技者の興趣を向上させたまま維持することができる。
ここで、上記実施例と本発明との対応について説明しておくと、再遊技役Dが本発明の「特定役」に相当し、再遊技役Dの図柄組合せである「青セブン-青セブン-青セブン」が本発明の「特定図柄」に相当し、「S105の処理(図14)」が本発明の「役抽選手段」の一実施形態に対応し、「S108f〜S108hの処理(図17)」が本発明の「リール演出実行手段」の一実施形態に対応し、「S108bの処理(図17)」が本発明の「通常回転手段」の一実施形態に対応し、「S109の処理(図14、図18)」が本発明の「停止制御手段」の一実施形態に対応し、「S108dの処理(図17)」が本発明の「リール演出パターン決定手段」の一実施形態に対応し、「S307の処理(図21)」が本発明の「特典付与手段」の一実施形態に対応している。
(他の実施形態)
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上記各実施例では、「通常回転を経て再遊技役Dの図柄組合せ(青セブン揃い)が停止表示される場合」や「リール演出中に特定図柄組合せ(青セブン揃い)が停止表示する場合」に、遊技上の特典として「ナビ演出実行回数の上乗せ」を付与することとしたが、これに限らず、他の特典を付与するように構成してもよい。例えば、「遊技者にとって有利な状態を発生させること」や「所定数の遊技メダルを払い出すこと」を遊技者に付与する特典とすることができる。
また、「通常回転を経て再遊技役Dの図柄組合せ(青セブン揃い)が停止表示される場合」と、「リール演出中に特定図柄組合せ(青セブン揃い)が停止表示する場合」とで、異なる種類の特典を付与するように構成してもよい。例えば、「通常回転を経て再遊技役Dの図柄組合せ(青セブン揃い)が停止表示される場合」の特典を、「次回のゲームでリール演出を実行すること」とし、「リール演出中に特定図柄組合せ(青セブン揃い)は停止表示する場合」の付与される特典を「ナビ演出実行回数の上乗せ」とするようにしてもよい。このような構成によっても、リール演出と、リール演出に続く通常回転との関連性を高めることができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、上記実施例では、「リール演出中に特定図柄組合せ(青セブン揃い)が停止表示する表示位置」として「入賞ラインL3上」を示したが、これに限らず、「リール演出中に特定図柄組合せ(青セブン揃い)が停止表示する表示位置」を入賞ラインL1〜L5のいずれかにランダムで停止表示されるように構成してもよい。また、「リール演出中に特定図柄組合せ(青セブン揃い)が停止表示する表示位置」に応じて付与する特典の大きさを変化させるようにしてもよい。例えば、「リール演出中に特定図柄組合せ(青セブン揃い)が停止表示する表示位置」と特典の大きさ(ナビ演出実行回数の上乗せ量など)との関係を「入賞ラインL3>入賞ラインL2>入賞ラインL1>入賞ラインL4>入賞ラインL5」等に予め設定しておき、上記実施例のリール演出実行パターンとして、「特定表示回数:3回、特定図柄組合せの表示位置:入賞ラインL3→入賞ラインL2→入賞ラインL1」の情報が含まれるリール演出実行パターンXと、「特定表示回数:3回、特定図柄組合せの表示位置:入賞ラインL5→入賞ラインL3→入賞ラインL3」の情報が含まれるリール演出実行パターンY等を予め設定しておくこととする。そして、このような「特定表示回数及び特定図柄組合せの表示位置」が定められるリール演出実行パターンに従って特殊回転動作を行うリール演出を実行する。これにより、リール演出を一層多様に実現でき、上記実施例の遊技効果を一層高めることが可能となる
また、リール演出中の特殊回転動作にて回胴20a〜20cを特定図柄組合せ(青セブン揃い)で停止表示する構成としては、回胴20a〜20cを完全に停止表示させる厚生に限らず、特定図柄組合せの表示が遊技者に認識できる程度に、回胴20a〜20cを上下に微動させる停止表示態様とするようにしてもよい。
また、付与する特典の内容を決定する構成としては、上記実施例に限らず、「通常回転を経て再遊技役Dの図柄組合せ(青セブン揃い)が停止表示されるとき」と、「リール演出中に特定図柄組合せ(青セブン揃い)が停止表示するとき」に特典決定抽選を各々実行して、各々の契機にて個別に特典を決定するように構成してもよい。
また、リール演出中とそれに続く通所回転にて停止表示される図柄としては、上記実施例の「青セブン揃い(再遊技Dの図柄組合せ、特定図柄組合せ)」に限らず、「他の遊技役の入賞図柄組合せ」や、「他の遊技役の取りこぼし図柄組合せ」、「特定の遊技役に当選したときに無効ライン(ラインL1〜L5のいずれかを入賞を無効とする無効ラインとして設定する)上に停止表示される図柄組合せ」など、リール演出中とそれに続く通所回転にて連続して停止表示可能な図柄組合せであれば、どのような図柄組合せを適用することとしてもよい。
また、上記各実施例では、リール演出中は回胴停止ボタン38a〜38cの操作を無効としたが、これに限らず、リール演出中に回胴停止ボタン38a〜38cの操作を有効にして、リール演出中の回胴停止ボタン38a〜38cの操作を受けることを契機として回胴20a〜20cを特定図柄組合せ(青セブン揃い)で停止表示させるようにしてもよい。この場合、回胴停止ボタン38a〜38cの操作によって、内部抽選の結果に応じた図柄組合せで回胴20a〜20cを停止表示させないようにすればよい。