JP2009165774A - 回胴式遊技機 - Google Patents

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雅之 中野
Masahito Samizo
雅人 佐溝
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Abstract

【課題】小役とボーナス役に重複当選した場合に、ボーナス役に当選していることを確実に遊技者に認識させることが可能な回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】いずれの遊技役の成立を許容するか否かについての抽選を行う抽選手段と、遊技役を成立させる図柄組合せラインが複数設定された図柄表示部と、特定の図柄組合せラインを強調表示する強調表示手段と、強調表示する図柄組合せラインを設定する強調表示ライン設定手段とを設ける。抽選手段により小役の成立のみが許容され、小役の図柄組合せが特定の図柄組合せラインで停止表示した場合に、特定の図柄組合せラインを強調表示ラインとして設定する。一方、抽選手段により小役とボーナス役の成立が許容され、小役の図柄組合せが特定の図柄組合せラインで停止表示した場合に、特定の図柄組合せライン以外の図柄組合せラインを強調表示ラインとして設定する。
【選択図】図7

Description

本発明は、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体を用いて遊技を行う回胴式遊技機(スロットマシン)に関する。
従来より、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。回胴式遊技機では、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、内部抽選を行って遊技役の入賞の成否を決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、内部抽選で当選した遊技役に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
このような回胴式遊技機において、小役とボーナス役とを重複して内部当選させる重複当選が行われることがあり、重複当選時は小役に対応する図柄を優先して停止表示させることが一般的である。このような場合、小役の入賞成立時に演出表示装置等を用いてボーナス役にも重複当選している旨の報知をすることが行われている(例えば、特許文献1参照)。
特開2007−125244号公報
しかしながら、演出表示装置は回胴を表示する表示窓の上方に配置されていることが多い。このため、演出表示装置を用いてボーナス役にも重複当選している旨の報知を行う場合、表示窓に注目して遊技を行う遊技者には、重複当選していることが認識されないことがある。
そこで、本発明は上記点に鑑み、小役とボーナス役に重複当選した場合に、ボーナス役に当選していることを確実に遊技者に認識させることが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の回胴式遊技機は、小役と、前記小役より遊技者にとって有利なボーナス役とを含む複数の遊技役の中から、一又は複数の遊技役を当選役として決定するか否かについての抽選を行う抽選手段と、前記遊技役を成立させる図柄組合せラインが複数設定された図柄表示部と、前記複数の図柄組合せラインのうち所定の図柄組合せラインを他の図柄組合せラインと視覚的に異なる態様で強調表示する強調表示手段と、前記強調表示手段によって強調表示される図柄組合せラインを強調表示ラインとして設定する強調表示ライン設定手段とを備え、
前記強調表示ライン設定手段は、前記抽選手段により前記小役のみが前記当選役として決定され、前記小役を構成する図柄組合せが前記複数の図柄組合せラインのいずれかに停止表示される場合に、前記小役の停止表示される図柄組合せラインを前記強調表示ラインとして設定し、前記抽選手段により前記小役と前記ボーナス役とが当選役として決定され、前記小役を構成する図柄組合せが前記複数の図柄組合せラインのいずれかに停止表示される場合に、前記小役の停止表示される図柄組合せライン以外の図柄組合せラインを前記強調表示ラインとして設定することを特徴としている。ここで、「小役よりも遊技者にとって有利なボーナス役」とは、通常の遊技状態に比して多量の遊技媒体の獲得が可能なボーナス遊技(所謂「ビッグボーナス遊技」や「レギュラーボーナス遊技」等)の実行を許容する遊技役のことを指す。また、「遊技役を成立させる」とは、各遊技役に対応して予め設定された図柄組合せが停止表示されることを指す。
これにより、小役とボーナス役に重複当選した場合には、小役が成立した図柄組合せラインとは異なる図柄組合せラインが強調表示されるので、強調表示の内容が小役の単独入賞時とは矛盾していることを遊技者に認識させることができる。このように、強調表示されている図柄組合せラインが小役の単独入賞時と矛盾していることをもって、遊技者にボーナス役に重複当選していることを認識させることができる。このボーナス役の重複当選は、図柄組合せラインの強調表示により報知されるので、回胴に注目して遊技を行っている遊技者に確実に認識させることができる。
また、前記強調表示ライン設定手段は、前記抽選手段により前記小役の成立と前記ボーナス役に対応する図柄の成立が許容され、前記小役を構成する図柄組合せが特定の図柄組合せラインで停止表示し、かつ、前記特定の図柄組合せライン以外の図柄組合せラインに前記ボーナス役を構成する図柄が含まれている場合には、前記ボーナス役を構成する図柄が含まれている図柄組合せラインを前記強調表示ラインとして設定することができる。これにより、複数種類のボーナス役が設定されている場合であっても、遊技者は当選したボーナス役の種類を認識することができる。
また、前記ボーナス役を構成する図柄を強調表示する特定図柄強調表示手段を備えることで、強調表示ラインに設定された図柄組合せラインに複数種類のボーナス役構成図柄が含まれている場合であっても、遊技者は当選したボーナス役の種類を確実に認識することができる。
また、前記強調表示手段は、強調表示する図柄組合せライン以外の図柄組合せラインを遊技者から視認不能に遮蔽する遮蔽手段により構成することができる。これにより、確実に強調表示を行うことができる。
また、前記小役は、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技を発生させる再遊技役であり、前記強調表示手段は、通常の遊技状態よりも前記再遊技の当選確率が高いリプレイタイム遊技中に前記強調表示を実行することができる。これにより、再遊技役が停止表示する頻度が高く、図柄の表示内容に変化が乏しくなるリプレイタイム遊技中に、ボーナス役の重複当選の報知を行うことで、図柄の表示に変化を与えることができ、遊技性を向上させることができる。
(第1実施例)
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した第1実施例について説明する。
図1は、回胴式遊技機1(以下、単に「遊技機1」ともいう。)の正面図である。本明細書中において、「右」および「左」は、遊技機1の正面からみた位置関係を示している。
図1に示すように、遊技機1は、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置4とが設けられている。前面扉2は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dと、遊技が行われる中段の領域の大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a、20b、20cが回転する様子を視認可能となっている。表示窓5の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投入枚数表示ランプ22が設けられ、表示窓5の右方には、演出内容を表示する中間ランプ23が設けられている。表示窓5の下方には、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示器24と、遊技状態を表示する遊技状態表示器25と、遊技メダルの払出し枚数を表示する払出枚数表示器26が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけ投入するための一枚投入ボタン32と、貯留されている遊技メダルを3枚投入するための三枚投入ボタン34などが設けられている。遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくこと(いわゆるクレジットのこと)をいう。
操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a、20b、20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a、20b、20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a、38b、38cなどが設けられている。
また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40が設けられ、前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン42とは、投入した遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット102が設けられており、その左右にはスピーカ14が取り付けられている。サブ制御基板ユニット102の内部には、後述するサブ制御基板220が格納されている。サブ制御基板220は、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、遊技機1の前面側から回胴20a〜20cを視認可能となっている。前面扉2における表示窓20の上方と下方には、シャッター装置60が設けられている。シャッター装置60は、回胴20a〜20cの前面側を覆って、回胴20a〜20cの一部を遊技者から視認不能にすることができる。シャッター装置60は、表示窓20の上側に設けられた上側シャッター装置61と表示窓20の下側に設けられた下側シャッター装置62から構成される。シャッター装置60の構成については後述する。なお、表示窓20が本発明の図柄表示部に相当しており、シャッター装置60が本発明の強調表示手段と遮蔽手段に相当している。
下側シャッター装置62の下方には、後述する扉基板240が格納された扉基板ユニット104が設けられ、扉基板ユニット104の下方に、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが取り付けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り替わり、投入された遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a、20b、20cが設けられており、各回胴20a〜20cの外表面には、複数種類の図柄が表示されている。回胴20a〜20cの上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板200(図4参照)が格納された主制御基板ユニット110と、各回胴を駆動するための回胴基板260(図4参照)が格納された回胴基板ユニット111が設けられている。回胴20a、20b、20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための電源基板280(図4参照)が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を投入するための電源ユニット120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a、20b、20cの外表面に表示された図柄の配列を示す説明図である。図3に示すように、各回胴20a〜20cには、いずれも21個の図柄が外表面に表示されている。いずれの回胴20a〜20cについても表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列順序は回胴20a〜20c毎に異なるように設定されている。
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU200c、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPUや、ROM、RAMなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a〜20cの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用いた各種演出を行っている。
扉基板240には、前述したメダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン32、34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a、38b、38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、扉基板240は、前述した主制御基板200と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a〜38c、各種の投入ボタン32、34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号を主制御基板200に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ106に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板240を介して主制御基板200に供給されている。
回胴基板260には、3つの回胴20a〜20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a、24b、24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a、26b、26cが設けられている。回胴基板260は、回胴センサ26a〜26cによって、各回胴20a〜20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a〜24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a〜20cを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a〜24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、図示しない中継基板を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
次に、上記の構成を有する回胴式遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技開始にあたって、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、1枚または3枚に固定されている。遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン32、あるいは三枚投入ボタン34を押すことにより、それぞれ1枚または3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a〜20cが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴20a〜20cの外周面には複数の図柄が描かれているため、回胴20a〜20cが回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、前面扉2の前面側には、それぞれの回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a〜38cが設けられている(図1参照)。回胴20a〜20cの回転中に回胴停止ボタン38a〜38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄がいずれかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a〜20cの回転を停止させると、それぞれの回胴でいずれかの図柄が停止表示される。回胴20a〜20cの停止は、主制御基板200のCPU200cが後述の回胴回転停止処理S107で行うように構成されている。
本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴20a〜20cあたり3つずつの図柄が表示される大きさに設定されている。このため、3つの回胴20a〜20cが停止表示されると、表示窓20には、縦横3列ずつ、合計9つの図柄が表示されるようになっている。これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の図柄組合せラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている図柄組合せラインを示す説明図である。図5に示すように、本実施例では、右斜め上向きの第1図柄組合せラインL1と、上段の第2図柄組合せラインL2と、中段の第3図柄組合せラインL3と、下段の第4図柄組合せラインL4と、右斜め下向きの第5図柄組合せラインL5からなる合計5本の図柄組合せラインが設定されている。遊技メダルを1枚だけベットした場合には中段の図柄組合せラインL3だけが有効になり、遊技メダルを3枚ベットした場合には5本全部の図柄組合せラインL1〜L5が有効になる。そして、3つの回胴20a〜20cが停止すると、有効な図柄組合せライン上には、何らかの図柄組合せが得られることとなる。なお、図5に示す例では、5種類の直線状の図柄組合せラインL1〜L5を設定したが、これに限らず、例えば、左回胴20aの上段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの上段位置とを結ぶ図柄組合せラインや、左回胴20aの下段位置と、中回胴20bの中段位置と、右回胴20cの下段位置とを結ぶ図柄組合せラインなどの非直線状の図柄組合せラインなどを加えて、より多種類の図柄組合せラインを設定しておくこともできる。
そして、有効な図柄組合せライン上で揃った図柄組合せがいずれかの遊技役を成立させる図柄組合せだった場合には、成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図6は、本実施例の遊技機1に設定されている図柄組合せを示している。図6は、遊技役の種類に図柄組合せと付与される特典を対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄に遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄に遊技役が成立した場合に遊技者に付与される特典が表示されている。これらの図柄組合せは、主制御基板200に搭載されたROMに予め記憶されている。
図6に示すように、遊技役は、ビッグボーナス役(BB役)と小役に大別でき、小役には、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役(リプレイ)が設定されている。
BB役は、「赤セブン(赤色の7)」と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せ、「青セブン(青色の7)」と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せ、「バー」と呼ばれる図柄が揃った3種類の図柄組合せが対応付けられており、いずれの図柄組合せが揃った場合でも、ビッグボーナス遊技(BB遊技)の開始という特典が遊技者に付与される。BB遊技とは、複数回のゲームに渡って継続される特殊な遊技状態であり、大量のメダルを獲得可能な遊技者にとって最も有利な特典である。
本実施例では、BB役を成立させる図柄組合せにより、BB遊技におけるメダルの払出枚数を異ならせている。具体的には、赤セブンのBB役でBB遊技が開始した場合には、465枚の遊技メダルが払い出され、青セブンのBB役でBB遊技が開始した場合には、300枚の遊技メダルが払い出され、バーのBB役でBB遊技が開始した場合には、100枚の遊技メダルが払い出される。
ベルの小役は、左回胴20aの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」のいずれかであり、中回胴20bと右回胴20cの図柄が「ベル」の図柄組合せの3種類が設定されている。左図柄20aが「赤セブン」の場合は「ベルAの小役」と呼び、左図柄20aが「青セブン」の場合は「ベルBの小役」と呼び、左図柄20aが「バー」の場合は「ベルCの小役」と呼ぶ。これらのベルの小役に対して遊技者に付与される特典として、15枚の遊技メダルが払い出される。
スイカの小役は、3つの回胴20a〜20cのすべてが「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。スイカの小役に対する特典として、6枚の遊技メダルが払い出される。また、チェリーの小役は、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であり、中図柄20bおよび右図柄20cはどのような図柄の組合せであっても構わない図柄組合せが設定されている。チェリーの組合せに対しては、2枚の遊技メダルが払い出される。
再遊技役(リプレイ)は、3つの回胴20a〜20cがいずれも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。本実施例の遊技機1では、3つの回胴20a〜20cのすべてが「Replay」の図柄で揃った図柄組合せが再遊技役として設定されている。再遊技役の図柄組合せが揃えば、再遊技役の入賞を成立させることができる。再遊技役に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、再度遊技を行う権利が付与される。つまり、再遊技役の入賞を成立させたときにベットしていた遊技メダルと同じ遊技メダルがベットされたものとしてもう一度遊技を行うことが可能となる。
3つの回胴20a〜20cが停止したときに、図6に示すいずれの遊技役も成立しなかった場合は、再び1枚または3枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴20a〜20cを回転させることで、次のゲームを行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返すことによってゲームが進行するようになっている。
図6で示したいずれの遊技役に当選するかは後述する内部抽選で決定される。内部抽選処理では、主制御基板200のCPU200cがスタートレバー36が操作されたタイミングで取得した内部抽選用乱数に応じて遊技役を内部的に抽選する。内部抽選用乱数とは、主制御基板200がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取得することが可能となっている。内部抽選用乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもでき、あるいは乱数発生用プログラムを用いてソフトウェア的に生成することもできる。なお、主制御基板200のCPU200cが本発明の抽選手段に相当している。
ただし、内部抽選処理でいずれかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a〜38cを操作することにより、対応する図柄組合せを図柄組合せライン上に揃えなければ当選した遊技役を成立させることはできない。逆にどのようなタイミングで回胴停止ボタン38a〜38cを操作しても、内部抽選で当選した遊技役でなければ図柄組合せライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。このように内部抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として内部的に行われる抽選となっている。内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(または単に内部当選)であり、換言すれば遊技役の入賞(図柄組合せの成立)が許容された状態である。内部抽選でいずれの遊技役に内部当選したかは内部当選フラグに設定される。内部当選フラグとは、内部抽選の結果を保存しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200のRAMの所定アドレスに設定されている。
ここで、シャッター装置60の構成について、図7〜図9を用いて説明する。図7は、遊技機1を正面からみたときのシャッター装置60の配置を示す説明図である。図7では、各回胴20a〜20cにおいて丸で示した箇所が図柄停止位置を示している。図7に示すように、上側シャッター装置61は上側遮蔽部材61a〜61cを備えており、下側シャッター装置62は下側遮蔽部材62a〜62cを備えている。なお、図7では、各遮蔽部材の区別を容易にするために斜線を付している。
図8(a)は上側シャッター装置61の上側遮蔽部材61a〜61cを示し、図8(b)は下側シャッター装置62の下側遮蔽部材62a〜62cを示している。図8に示すように、上側シャッター装置61は3枚の上側遮蔽部材61a〜61cを備えており、下側シャッター装置62は3枚の下側遮蔽部材62a〜62cを備えている。第1上側遮蔽部材61aと第1下側遮蔽部材62aは、左回胴20aの図柄2つと、中回胴20bの図柄1つを遮蔽可能に構成されている。第2上側遮蔽部材61bと第2下側遮蔽部材62bは、左回胴20aの図柄2つと、中回胴20bの図柄2つと、左回胴20cの図柄2つを遮蔽可能に構成されている。第3上側遮蔽部材61cと第3上側遮蔽部材62cは、中回胴20aの図柄1つと、左回胴20bの図柄2つを遮蔽可能に構成されている。
図7に示すように、上側遮蔽部材61a〜61cは重なった状態で表示窓20の上方に収納され、下側遮蔽部材62a〜62cは重なった状態で表示窓20の下方に収納されており、普段は遊技者から視認できない。各遮蔽部材61a〜61c、62a〜62cは、移動手段により個別に移動可能となっている。遮蔽部材61a〜61c、62a〜62cを移動させる移動手段は、ソレノイドやモータなどのアクチュエータを用いることができる。上側遮蔽部材61a〜61cは、表示窓20の上方に配置された収納状態から下方に移動可能となっており、下側遮蔽部材62a〜62cは、表示窓20の下方に配置された収納状態から上方に移動可能となっている。
図9は、上側遮蔽部材61a〜61cと下側遮蔽部材62a〜62cにより回胴20a〜20cを遮蔽している状態を示している。本実施例のシャッター装置60は、上側遮蔽部材61a〜61cと下側遮蔽部材62a〜62cの組合せにより、図柄組合せラインL1〜L5のうち特定の図柄組合せラインのみを視認可能にするように構成されている。
図9(a)に示す状態では、第1上側遮蔽部材61aと第3下側遮蔽部材62cにより表示窓20が覆われ、第1図柄組合せラインL1のみが視認可能となっている。図9(b)に示す状態では、第3上側遮蔽部材61cと第1下側遮蔽部材62aにより表示窓20が覆われ、第5図柄組合せラインL5のみが視認可能となっている。図9(c)に示す状態では、第2下側遮蔽部材62bにより表示窓20が覆われ、第2図柄組合せラインL2のみが視認可能となっている。図9(d)に示す状態では、第2上側遮蔽部材61bにより表示窓20が覆われ、第4図柄組合せラインL4のみが視認可能となっている。図9(e)に示す状態では、第2上側遮蔽部材61bと第2下側遮蔽部材62bにより表示窓20が覆われ、第3図柄組合せラインL3のみが視認可能となっている。
シャッター装置60の作動は、サブ制御基板220により制御される。サブ制御基板220のCPUは、所定条件が成立した場合に、シャッター装置60を作動させる。具体的には、サブ制御基板220のCPUは、アクチュエータの作動を制御し、遮蔽部材61a〜61c、62a〜62cを移動させる。
シャッター装置60を作動させる「所定条件」は、所定の小役が単独で内部当選した場合または所定の小役とBB役(赤7、青7、バー)が重複役として内部当選した場合において、所定の小役の入賞が成立したときに成立するようになっている。また、本実施例では、「所定の小役」を再遊技役に設定している。
具体的には、再遊技役の入賞が成立して有効な図柄組合せライン上に「再遊技(リプレイ)」の図柄が揃った場合には、シャッター装置60を作動させて、「再遊技(リプレイ)」の図柄が揃っている有効な図柄組合せライン(入賞成立ライン)のみを視認可能とする。これにより、再遊技役が単独当選している場合には、「再遊技(リプレイ)」の図柄が揃っている図柄組合せラインが強調表示される。
また、再遊技役とBB役(赤7、青7、バー)が重複役として内部当選し、再遊技役の入賞が成立して有効な図柄組合せライン上に「再遊技(リプレイ)」の図柄が揃った場合に、シャッター装置60を作動させ、「再遊技(リプレイ)」の図柄が揃っている有効な図柄組合せラインとは異なる有効な図柄組合せライン(入賞不成立ライン)のいずれかのみを視認可能とする。これにより、再遊技役とBB役が重複当選している場合には、「再遊技(リプレイ)」の図柄が揃っている図柄組合せラインとは異なる図柄組合せラインが強調表示され、図柄が揃っている図柄組合せラインと強調表示されている図柄組合せラインが矛盾することとなる。遊技者は、図柄が揃っている図柄組合せラインと強調表示されている図柄組合せラインが矛盾していることから、BB役に内部当選していることを認識することができる。
さらに、再遊技役とBB役が重複役として内部当選している場合に、入賞不成立ラインの中に内部当選しているBB役を構成する図柄(赤7、青7、バー)が含まれる場合には、BB役構成図柄を含む入賞不成立ラインを強調表示するように構成されている。例えば、赤7のBB役が内部当選している場合には、赤7の図柄を含む入賞不成立ラインを強調表示する。これにより、遊技者は内部当選しているBB役の種類を認識することができる。
図10は、本実施例の遊技機1で用いられるフラグのデータ構造を示している。図10に示すように、本実施例の遊技機1では、図10(a)に示す小役および再遊技役についての内部当選フラグ(小役当選フラグ)と、図10(b)に示すビッグボーナス役についての内部当選フラグ(ボーナス役内部当選フラグ)とに分けて記憶されており、それぞれ1バイトずつのデータが割り当てられている。
図10(a)に示すように、小役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータは、下位側の6ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら下位側7ビットの内訳は、上位から順に、ベルAの小役、ベルBの小役、ベルCの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に対応するビットになっている。いずれかの小役に内部当選した場合には、対応するビットに「1」が設定される。また、図10(b)に示すように、ボーナス役内部当選フラグに割り当てられた1バイトデータは、下位側の3ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら3ビット中の先頭のビットは、上位から順に、赤7のBB役、青7のBB役、バーのBB役に対応するビットになっている。いずれかのBB役に内部当選した場合には、対応するビットに「1」が設定される。
遊技役の内部抽選は、各遊技役に対して乱数範囲が設定された抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルの内容は、遊技状態によって異なる。本実施例の遊技機1には、通常遊技、RT遊技(リプレイタイム遊技)、BB遊技(ビッグボーナス遊技)の3種類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態が切り替わりながら遊技が行われる。現在の遊技状態は、遊技状態フラグに設定されている。主制御基板200に搭載されたRAMの所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための1バイト分の領域が確保されている。
図10(c)は、遊技状態フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の5ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら5ビットのうち最下位のビットが再遊技が成立したために遊技メダルを投入することなく遊技を再開可能な状態であることを示す再遊技フラグに設定されている。また、RT遊技フラグは、最下位から2番目のビットに設定されており、このビットに「1」を設定すると、RT遊技フラグがONに設定された状態となる。さらに、BB遊技フラグは、最下位から3〜5番目のビットに設定されており、これらのビットに「1」を設定すると、BB遊技フラグがONに設定された状態となる。本実施例では、BB役を成立させる図柄組合せ(赤7、青7、バー)により3種類のBB遊技フラグが用意されている。
ここで、各遊技状態を対応する抽選テーブルとともに説明する。図11は、各遊技状態が切り替わる状態を示している。図11に示すように、通常遊技からBB遊技に切り替わることができ、BB遊技からRT遊技に切り替わることができ、RT遊技からBB遊技または通常遊技に切り替わることができるように設定されている。これらの複数の遊技状態の切り替え(各遊技状態の開始及び終了)は、主制御基板200のCPU200cがROMに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。
まず、通常遊技について説明する。遊技を開始した直後(RAMクリア処理等を行って遊技状態を初期状態にしたとき)は、図10(c)の遊技状態フラグはすべてのビットに「0」が設定される。したがって、遊技状態が最も一般的な遊技状態である通常遊技に設定されている。通常遊技状態では、通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図12(a)は通常遊技用抽選テーブルを示し、図12(b)は通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。図12(a)に示す通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルAの小役」に対して0〜1333の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲内にあった場合には、ベルAの小役に内部抽選することを表わしている。同様に、「ベルBの小役」には1334〜2667、「ベルCの小役」には2668〜4000、「スイカの小役」には4001〜4200、「チェリーの小役」には4201〜4400、「赤7のBB役」には4401〜4600、「青7のBB役」には4601〜4700、「バーのBB役」には4701〜4800、「再遊技役」には4401〜13800のそれぞれの乱数値が設定されている。13801〜65535の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、「外れ」となる。
また、乱数値4401〜4600の範囲では、「再遊技役」に加え、「赤7のBB役」の遊技役が設定されており、乱数値4601〜4700の範囲では、「再遊技役」に加え、「青7のBB役」の遊技役が設定されており、乱数値4701〜4800の範囲では、「再遊技役」に加え、「バーのBB役」の遊技役が設定されている。したがって、取得した乱数値がこの乱数値の範囲のいずれかにあった場合には、2つの遊技役が重複役として内部当選することになる。この場合の停止優先順序は、乱数値4401〜4600の範囲では、第1順位が再遊技役、第2順位が赤7のBB役であり、乱数値4601〜4700の範囲では、第1順位が再遊技役、第2順位が青7のBB役であり、乱数値4701〜4800の範囲では、第1順位が再遊技役、第2順位がバーのBB役である。
次に、BB遊技について説明する。BB遊技では、BB遊技用抽選テーブル(図示せず)を用いて内部抽選が行われる。BB遊技用抽選テーブルは、図12に示した通常遊技用抽選テーブルと比較して、重ねてBB役が行われることを避けるために、BB役に対する乱数範囲が設定されていない点が異なっている。また、各小役の当選確率が通常遊技抽選テーブルと比較して高く設定されており、それに伴い「ハズレ」の確率が低くなっている。BB遊技中は、BB遊技役の種類毎に複数設定された所定枚数(赤7:465枚、青7:300枚、バー:100枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出し枚数が所定枚数に達したら、RT遊技に切り替わる。
次に、RT遊技について説明する。RT遊技では、RT遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図13は、RT遊技用抽選テーブルを示している。RT遊技用抽選テーブルは、図12で示した通常遊技用抽選テーブルと比較すると、再遊技役に内部当選する乱数範囲が拡大されており(4401〜36600)、全乱数範囲のほぼ半分が再遊技役に内部当選する乱数範囲に設定されている。また、その分だけ、外れの乱数範囲が縮小されている。RT遊技では、このような抽選テーブルを用いて内部抽選処理が行われることから、RT遊技は高い確率で再遊技役の入賞を成立させることのできる遊技状態となっている。
再遊技役に入賞すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができため、この再遊技役に頻繁に当選することで、遊技者が保持している遊技メダルを比較的減らさずに遊技が可能になる。よって、RT遊技が長ければ長いほど遊技者にとって有利な状態となり、BB役等のボーナス役に当選するチャンスをメダルを減らさずに享受させることができる。
RT遊技からは、BB遊技または通常遊技のいずれかの遊技状態に切り換わることができる(図11参照)。すなわち、RT遊技中にBB役(赤7、青7、バーのBB役)の入賞が成立すると、遊技状態がBB遊技に切り換わる。また、RT遊技中にBB役の入賞が成立することなく、所定回数(本実施例では100回)の遊技が行われると、RT遊技から通常遊技に切り替わる。
遊技の進行は、主制御基板200によって制御されている。以下、主制御基板200が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
図14は、主制御基板200のCPU200cがROMに格納されたプログラムにしたがって遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が投入され、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのセキュリティチェックや、RAMのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り替えながら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板200に搭載されたCPU200cが、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。
図14に示すように、まず、遊技状態設定処理を行う(S100)。本実施例の遊技機1では、上述したビッグボーナス遊技を含む複数種類の遊技状態が設定されており、遊技状態の種類によって、回胴20a〜20cの回転停止時の遊技役の成立しやすさや成立する遊技役の種類を切り替えることが行われている。このため、遊技状態設定処理では、こうした遊技状態を設定する処理を行う。遊技状態設定処理については、後で詳細に説明する。
次に、メダル投入確認処理を行う(S101)。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン32または三枚投入ボタン34が操作されたか否かを判定する。前述したように、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ106を通過する際にメダルセレクタ106内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板200に供給される。また、各種投入ボタン32、34を操作した場合には、その操作信号が主制御基板200に供給される。主制御基板200は、これらの信号に基づいて遊技メダルが投入されたか否かを判定する。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態にする。各種投入ボタン32、34が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。遊技メダルの投入が確認できた場合には、スタートレバー36を操作することにより、いつでも遊技を開始することが可能となる。
次に、精算ボタン40が操作されたか否かを判定する(S102)。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー36を操作して回胴20a〜20cを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めて精算可能となっている。S102の判定処理の結果、精算ボタンが操作されたと判定された場合には(S102:YES)、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す精算処理を行い(S103)、遊技状態設定処理S100に戻る。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に対して、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。
一方、S102の判定処理の結果、精算ボタンが操作されていないと判定された場合には(S102:NO)、スタートレバー36が操作されたか否かを判定する(S104)。スタートレバー36には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー36を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板200は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判定することができる。そして、スタートレバー36が操作されていないと判定された場合は(S104:NO)、S102に戻り、スタートレバー36が操作されるまで待機状態となる。
一方、スタートレバー36が操作されたと判定された場合には(S104:YES)、内部抽選処理を行う(S105)。内部抽選処理では、スタートレバー36が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を1つ取得し、取得した乱数に応じて、図6で示した遊技役を内部的に抽選する処理を行う。内部抽選処理では、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得し、遊技状態に応じた抽選テーブル(図12、図13参照)を用いて、いずれかの遊技役に内部当選したか、若しくはいずれの遊技役にも内部当選しなかったかを判定する。そして、いずれかの遊技役に内部当選した場合には、当選した遊技役の内部当選フラグ(図10(a)(b)参照)に対応するビットに「1」を設定する。
次に、回胴回転始動処理を行う(S106)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合は、3つの回胴20a〜20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、かつ、前回に回胴20a〜20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a〜20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a〜24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a〜20cを回転させる。
次に、回胴20a〜20cの回転を停止させる回胴回転停止処理を行う(S107)。回胴回転停止処理では、すべての回胴20a〜20cの回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴20a〜20cに対応する回胴停止ボタン38a〜38cの操作を有効化する。そして、主制御基板200は、各回胴停止ボタン38a〜38cからの操作信号に基づいて、各回転停止ボタン38a〜38cが操作された時に各回胴20a〜20cの回転位置を検出し、検出結果に基づいて各回胴20a〜20cの停止位置を決定し、決定した位置で回胴20a〜20cを停止させる制御を行う。
各回胴20a〜20cの停止位置を決定する際には、内部抽選処理S105の結果が参照され、いずれの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。なお、遊技役を成立させる図柄組合せは、図5に示すL1〜L5のいずれかの図柄組合せライン上に停止表示されるが、どの図柄組合せライン上に停止表示されるかは、回胴停止ボタンの操作タイミング等によりその都度異なる。
次に、いずれかの遊技役の入賞が成立したか否かを判定する(S111)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な図柄組合せライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理S105でいずれかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a〜38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な図柄組合せライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判定する。
そして、いずれの遊技役の入賞も成立していないと判定された場合は(S111:NO)、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理S100が行われる。なお、本実施の遊技機1では、前述した内部抽選処理S105でBB役に当選した場合において、有効な図柄組合せライン上にBB役に対応する図柄組合せが停止表示されず、BB役の入賞が成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「BB役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役(「小役」や「再遊技役」)に内部当選した場合は、有効な図柄組合せライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされる。
一方、いずれかの遊技役の入賞が成立したと判定された場合は(S111:YES)、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判定する(S112)。そして、再遊技役に入賞していた場合は(S112:YES)、再遊技フラグをONに設定する(S113)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理S102において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。
S112の判定処理で、入賞した遊技役が再遊技役でないと判定された場合には(S112:NO)、入賞した遊技役がBB役か否かを判定する(S117)。この結果、BB役に入賞したと判定された場合には(S117:YES)、BB遊技フラグをONに設定する(S118)。
S117の判定処理で、BB役に入賞していないと判定された場合は(S117:NO)、いずれかの小役に入賞したものと判断できるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S119)。入賞した遊技役がベルの小役であれば、15枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば6枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役であれば、2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルの払出し処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
以上のS100〜S119の処理を繰り返すことで、遊技メダルを投入し、スタートレバー36を操作すると、回胴20a〜20cの回転が開始され、回胴停止ボタン38a〜38cを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行うことができる。本実施例の遊技機1では、複数の遊技状態が設けられており、いずれの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り替えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り替えるための処理は、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理S100において行われる。
以下、遊技状態設定処理について説明する。図15は、遊技状態設定処理を示すフローチャートである。主制御基板200が、図15に示す遊技状態設定処理を行い、ROMに記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り替えている。
まず、遊技状態フラグ(図10(c)参照)を参照して、3種類のBB遊技フラグのいずれかがONに設定されているか否かを判定する(S200)。この結果、いずれかのBB遊技フラグがONに設定されていると判定された場合には(S200:YES)、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S201)。上述のように、BB遊技中に所定枚数(465枚、300枚、100枚)の遊技メダルが払い出されると、BB遊技が終了するように設定されているので、S201ではBB遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判定する。
この結果、BB遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には(S201:NO)、BB遊技用抽選テーブル(図示せず)を選択し(S202)、BB遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に送信する(S203)。サブ制御基板220は、主制御基板200からBB遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類12や各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを用いて、現在の遊技状態がBB遊技中であることを印象づけるような演出を行う。
S201の判定処理で、BB遊技の終了条件が成立したと判定された場合には(S201:YES)、BB遊技フラグをOFFにする(S204)。そして、RT遊技フラグをONにし(S205)、RT遊技状態用の抽選テーブルを選択し(S206)、RT遊技状態用の演出コマンドをサブ制御基板220に送信し(S207)、遊技状態設定処理を終了する。
S200の判定処理で、BB遊技フラグがOFFに設定されていると判定された場合には(S200:NO)、RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判定する(S208)。この結果、RT遊技フラグがONに設定されていると判定された場合には(S208:YES)、RT遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S209)。上述のように、RT遊技の終了条件は、BB役に入賞した場合、あるいは所定数(100回)の遊技が終了した場合に設定されている。このうち、BB役の入賞によってRT遊技が終了する場合は、前述したS200が肯定判定となり、S201〜S207の処理が行われるので、S209の判定処理では、所定数の遊技が行われたか否かを判定すればよい。
S209の判定処理で、RT遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には(S209:NO)、RT遊技用抽選テーブル(図13参照)を選択して(S210)、RT遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に送信し(S211)、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板220は、RT遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類12や、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態がRT遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
S209の判定処理で、RT遊技の終了条件(所定数の遊技の終了)が成立したと判定された場合には(S209:YES)、RT遊技から通常遊技に切り替わるため、RT遊技フラグをOFFにし(S212)、S219に移行する。
S208の判定処理で、RT遊技がONでないと判定された場合には(S208:NO)、通常遊技用抽選テーブル(図12参照)を選択し(S219)、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220に向かって送信し(S220)、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板220は、通常遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類12や、各種スピーカ14、114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどを制御することにより、現在の遊技状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
次に、サブ制御基板220による図柄組合せライン強調表示処理について説明する。図16は、サブ制御基板220のCPUがROMに格納されたプログラムにしたがって実行する図柄組合せライン強調表示処理を示すフローチャートである。図16に示す図柄組合せライン強調表示処理は、サブ制御基板220のCPUが実行する図示しないメインルーチンのサブルーチンとして実行される。なお、図柄組合せライン強調表示処理の中でサブ制御基板220のCPUが実行する強調表示ライン選択処理が本発明の強調表示ライン設定手段に相当している。
図16に示すように、まず、RT遊技中であるか否かを判定する(S300)。RT遊技中であるか否かはS207で主制御基板200が送信するRT遊技用の演出コマンドをサブ制御基板220が受け取っているか否かで判定することができる。
この結果、RT遊技中でないと判定された場合には(S300:NO)、そのままリターンする。一方、RT遊技中であると判定された場合には(S300:YES)、再遊技役の入賞が成立したか否かを判定する(S301)。再遊技役の入賞が成立したか否かは、再遊技役が成立した場合に主制御基板200からサブ制御基板220に送信される制御コマンドを受信したか否かで判断することができる。
この結果、再遊技役の入賞が成立していないと判定された場合には(S301:NO)、そのままリターンする。一方、再遊技役の入賞が成立したと判定された場合には(S301:YES)、強調表示ライン選択処理を行う(S302)。ここで、強調表示ライン選択処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。まず、再遊技役の入賞が成立した図柄組合せラインを特定する(S302a)。これは、主制御基板200からサブ制御基板220に送信される各回胴20a〜20cの停止位置を示す停止位置情報から特定することができる。なお、停止位置情報とは、表示窓20内にどの図柄がどこに停止表示されているかをサブ制御基板220が把握するための情報信号である。サブ制御基板220には、図3に示す各回胴の図柄位置情報が予め記憶されており、停止図柄に対応する図柄番号(図3に示す番号1〜21)を含む停止位置情報を主制御基板200から受信することで、表示窓20内に停止表示される9つの図柄位置を特定することができる。これにより、再遊技役の入賞が成立した図柄組合せラインを正確に特定できる。
次に、BB役に内部当選しているか、すなわち再遊技役とBB役の重複役として内部当選しているか否かを判定する(S302b)。本実施例では、赤7のBB役、青7のBB役、バーのBB役が設定されているので、これらの中のいずれかが内部当選しているか否かを判定する。いずれかのBB役に内部当選しているか否かは、前述した内部抽選処理にてBB役が内部当選した場合に主制御基板200からサブ制御基板220に送信される制御コマンドを受信したか否かで判断することができる。
この結果、BB役に内部当選していないと判定された場合には(S302b:NO)、再遊技役の入賞が成立している図柄組合せラインを強調表示ラインとして設定する(S302c)。一方、BB役に内部当選していると判定された場合には(S302b:YES)、内部当選したBB役を構成する図柄が再遊技役の図柄組合せライン以外の入賞不成立ラインに存在しているか否かを判定する(S302d)。ここで、BB役を構成する図柄の存在の有無に関する判定は、表示窓20内に停止表示される9つの図柄の中にBB役を構成する図柄が存在するか否かによって判断される。これらの判定は、BB役を構成する図柄に対応する図柄番号(図3の図柄番号5,12,14,19)が前述した停止位置情報に含まれているかによって特定できる。
この結果、内部当選しているBB役構成図柄が入賞不成立ラインに存在していると判定された場合には(S302d:YES)、内部当選しているBB役構成図柄を含む入賞不成立ラインを強調表示ラインとして設定する(S302e)。一方、内部当選しているBB役構成図柄が入賞不成立ラインに存在していないと判定された場合には(S302d:NO)、入賞不成立ラインのいずれかを抽選により決定し、強調表示ラインとして設定する(S302f)。
図16に戻り、シャッター装置60を作動させ、S302c、S302e、S302fで設定した強調表示ラインのみを視認可能な状態にし、強調表示ラインを強調表示する(S303)。強調表示は、図9(a)〜図9(e)で示した上側遮蔽部材61a〜61cと下側遮蔽部材62a〜62cのいずれかの組合せにより行われる。
次に、次回の遊技開始操作が行われたか否かを判定する(S304)。遊技開始操作は、遊技メダル投入口30への遊技メダルの投入により判断することができる。つまり、遊技メダルが投入され、メダルのベットが行われた場合に、遊技開始操作が行われたと判断することができる。あるいは、スタートレバー36が操作された場合に、遊技開始操作が行われたと判断してもよい。
この結果、遊技開始操作が行われていないと判定された場合には(S304:NO)、次回の遊技開始操作が行われるまで待機状態となり、シャッター装置60による強調表示が継続される。一方、遊技開始操作が行われたと判定された場合には(S304:YES)、シャッター装置60による強調表示を終了する(S305)。
以上説明したように、再遊技役に単独当選し、再遊技役の入賞が成立した場合には、再遊技役が成立した図柄組合せラインを強調表示することで、通常時は再遊技役が成立した図柄組合せラインが強調表示されることを遊技者に印象付けることができる。一方、再遊技役とBB役に重複当選し、再遊技役の入賞が成立した場合には、再遊技役が成立した図柄組合せラインとは異なる図柄組合せラインを強調表示することで、強調表示の内容が再遊技役の単独当選時とは矛盾していることを遊技者に認識させることができる。そして、遊技者は、強調表示されている図柄組合せラインが通常時と矛盾していることにより、BB役に重複当選していることを認識することができる。また、BB役の重複当選の報知は、表示窓20内の図柄組合せラインを用いて行われるので、回胴20a〜20cに注目して遊技を行っている遊技者に確実に認識させることができる。以上により、斬新なBB役の内部当選報知演出を行うことができる。
また、本実施例の構成では、BB役の種類により遊技メダルの払い出し枚数が異なっているので、内部当選しているBB役の種類が遊技者にとって重要になる。そこで、BB役構成図柄(赤7、青7、バー)が入賞不成立ラインに存在している場合には、その入賞不成立ラインを強調表示することで、遊技者は強調表示された図柄組合せラインに含まれているBB役構成図柄から内部当選しているBB役の種類を認識することができる。
また、本実施例では、RT遊技中にシャッター装置60を用いた強調表示を行うように構成されている。RT遊技中には、再遊技役の当選確率が高くなっており、再遊技役が停止表示する頻度が高く、表示窓20内の表示内容に変化が乏しくなる。このため、RT遊技中にシャッター装置60を用いた強調表示を行うことで、再遊技役とBB役に重複当選した場合には、表示窓20内の表示に変化を与えることができ、遊技性を向上させることができる。
(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例について説明する。本第2実施例では、上記第1実施例と異なる部分についてのみ説明する。
本第2実施例の回胴式遊技機では、回胴20a〜20cの内側にLED(図示せず)が設けられている。LEDは、表示窓20に表示される各回胴20a〜20cの9つの図柄表示位置に対応する位置に設けられ、各回胴20a〜20cの内側から各回胴20a〜20cの図柄表示面を照射することができる。なお、LEDが本発明の特定図柄強調表示手段に相当している。
そして、上述のS302eでBB役構成図柄を含む入賞不成立ラインが強調表示ラインとして設定され、S303でシャッター装置60による強調表示が行われた場合に、BB役構成図柄に対応する位置に設けられたLEDを発光させる。これにより、BB役構成図柄を他の図柄と異なる態様で表示させることができ、遊技者に内部当選しているBB役の種類を正確に認識させることができる。
これは、強調表示ラインに複数のBB役構成図柄が存在している場合に有効である。例えば、強調表示ラインに「赤7」と「青7」の図柄が存在しており、内部当選しているBB役構成図柄が「赤7」である場合には、「赤7」の停止表示位置に対応するLEDを点灯表示する。これにより、遊技者は「赤7」のBB役が内部当選していることを認識することができる。
(他の実施形態)
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上記実施例では、再遊技役とBB役が重複当選している場合について説明したが、BB役と重複当選する小役は再遊技役に限らず、ベル小役などの他の小役としてもよい。
また、上記実施例では、強調表示ラインの強調表示を次回の遊技開始操作があるまで継続するように構成したが、これに限らず、強調表示を一定時間だけ行うようにしてもよい。
また、上記実施例では、強調表示手段を遮蔽部材61a〜61c、62a〜62を有するシャッター装置60から構成したが、強調表示手段は強調表示ラインを他の図柄組合せラインと異なる態様で表示して強調表示できればよく、例えば液晶シャッター等により構成することもできる。この場合、回胴20a〜20cの前面側に液晶シャッターを設け、強調表示する場合には、強調表示ラインに対応する部分を透過状態にし、強調表示ライン以外の図柄組合せラインに対応する部分を不透過状態にすればよい。
また、上記実施例では、RT遊技中に図柄組合せライン強調表示処理を行うように構成したが、これに限らず、通常遊技中やビッグボーナス中に図柄組合せライン強調表示処理を行ってもよい。
第1実施例の遊技機の正面図である。 図1の遊技機の前面扉を開いた状態を示す斜視図である。 3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。 遊技機の電気的構成を示す説明図である。 図柄組合せラインを示す説明図である。 遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。 遊技機を正面からみたときのシャッター装置の配置を示す説明図である。 シャッター装置の遮蔽部材を示す図である。 遮蔽部材により回胴を遮蔽している状態を示す図である。 内部当選フラグおよび遊技状態フラグのデータ構造を例示した説明図である。 遊技状態の変遷を説明するための説明図である。 通常遊技用の抽選テーブルを示す説明図である。 RT遊技中に用いられる抽選テーブルを示す説明図である。 遊技制御処理を示すフローチャートである。 遊技状態設定処理を示すフローチャートである。 強調表示処理を示すフローチャートである。 強調表示入賞ライン選択処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1…回胴式遊技機(遊技機)、20…表示窓(図柄表示部)、60…シャッター装置(強調表示手段、遮蔽手段)、61…上側シャッター装置、61a〜61c…上側遮蔽部材、62…下側シャッター装置、62a〜62c…下側遮蔽部材、200…主制御基板(抽選手段)、220…サブ制御基板(強調表示ライン設定手段)。

Claims (5)

  1. 遊技媒体を投入して複数の回胴を変動表示させ、該回胴が停止したときに停止表示された図柄組合せによって所定の遊技役が成立した場合には、該遊技役に応じて所定数の遊技媒体が払い出される回胴式遊技機において、
    小役と、前記小役より遊技者にとって有利なボーナス役とを含む複数の遊技役の中から、一又は複数の遊技役を当選役として決定するか否かについての抽選を行う抽選手段と、
    前記遊技役を成立させる図柄組合せラインが複数設定された図柄表示部と、
    前記複数の図柄組合せラインのうち所定の図柄組合せラインを他の図柄組合せラインと視覚的に異なる態様で強調表示する強調表示手段と、
    前記強調表示手段によって強調表示される図柄組合せラインを強調表示ラインとして設定する強調表示ライン設定手段とを備え、
    前記強調表示ライン設定手段は、前記抽選手段により前記小役のみが前記当選役として決定され、前記小役を構成する図柄組合せが前記複数の図柄組合せラインのいずれかに停止表示される場合に、前記小役の停止表示される図柄組合せラインを前記強調表示ラインとして設定し、前記抽選手段により前記小役と前記ボーナス役とが前記当選役として決定され、前記小役を構成する図柄組合せが前記複数の図柄組合せラインのいずれかに停止表示される場合に、前記小役の停止表示される図柄組合せライン以外の図柄組合せラインを前記強調表示ラインとして設定することを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 前記強調表示ライン設定手段は、前記抽選手段により前記小役の成立と前記ボーナス役とに当選した場合に、前記図柄表示部に前記ボーナス役を構成する図柄が含まれている場合には、前記ボーナス役を構成する図柄が含まれている図柄組合せラインを前記強調表示ラインとして設定することを特徴とする請求項1に記載の回胴式遊技機。
  3. 前記ボーナス役を構成する図柄を強調表示する特定図柄強調表示手段を備えることを特徴とする請求項2に記載の回胴式遊技機。
  4. 前記強調表示手段は、強調表示する図柄組合せライン以外の図柄組合せラインを遊技者から視認不能に遮蔽する遮蔽手段であることを特徴とする請求項1または3のいずれか1つに記載の回胴式遊技機。
  5. 前記小役は、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な再遊技を発生させる再遊技役であり、
    前記強調表示手段は、通常の遊技状態よりも前記再遊技役の当選確率が高いリプレイタイム遊技中に前記強調表示を実行することを特徴とする請求項1ないし4のいずれか1つに記載の回胴式遊技機。
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