JP2006075496A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 自動的に停止表示される図柄の組合せに応じ配当を行うゲームに対して、積極的に遊技を行ったとの印象を遊技者に与えることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】 上段に示すように、可変表示部21において、成立中の入賞役を構成する「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を上に一齣ずらして停止表示させた場合には、中段に示すように、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が停止表示されている可変表示部21に下矢印が表示される。この下矢印が表示された可変表示部21を指128で下方向になぞると、中段から下段に示すようになって、可変表示部21でスクロールされる第1リール帯が下に一齣移動するように、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が下に一齣戻って表示され、その結果、当初の予定通りに、各可変表示部21乃至25にて下段に示すような図柄が表示され、当初の予定通りの配当を得る。
【選択図】 図1

Description

本発明は、可変・停止表示される図柄を使ってゲームが行われる遊技機に関するものである。
従来の遊技機、例えば、スロットマシンでは、複数のリールを所定時間回転させ、各リールが停止した状態における図柄の組合せに応じコイン等を払い出すように構成されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−180908号公報
この点、各リールの回転はベットボタンやスタートレバーなどの操作により開始されるものの、各リールの停止は自動的になされることから、遊技者は、各リールの回転・停止を見守るだけであり、コイン等が払い出される図柄の組合せになったとしても、それはめぐり合わせで為されただけであって、スロットゲームの結果を大きく左右する程に自分自身が積極的な遊技を行ったとの印象を持つことができなかった。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、自動的に停止表示される図柄の組合せに応じ配当を行うゲームに対して、積極的に遊技を行ったとの印象を遊技者に与えることができる遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、複数の図柄で構成された図柄列の一部を表示画面に可変・停止表示する表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)と、前記表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)の表示画面に停止表示された図柄組合せに応じて配当を行うゲーム制御手段(例えば、CPU50)と、を有する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)の表示画面と一体となって接触入力部として機能する接触入力手段(例えば、タッチパネル121)と、前記表示装置(例えば、下部液晶ディスプレイ4)の表示画面に停止表示された図柄が前記接触入力手段(例えば、タッチパネル121)を介して接触されることを条件として、当該図柄が構成する図柄列を再可変表示して前記表示装置の表示画面に再停止表示させる移動表示の実行を担う表示制御手段(例えば、画像制御CPU83)と、を備え、前記ゲーム制御手段(例えば、CPU50)は、前記表示制御手段(例えば、画像制御CPU83)による移動表示がなされると、当該移動表示後の図柄組合せに基づいて配当を行うことを、特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記接触入力手段(例えば、タッチパネル121)で図柄に接触することを外部に促す誘導手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)を備えたこと、を特徴としている。
また、請求項3に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記表示制御手段(例えば、画像制御CPU83)による移動表示を行うか否かを決定する抽選手段(例えば、CPU50)を備えたこと、を特徴としている。
すなわち、本発明の遊技機では、停止表示された図柄に遊技者が接触すると当該図柄が構成する図柄列を移動して表示し、その表示後の図柄組合せに基づいて配当を行うので、自動的に停止表示される図柄の組合せに応じ配当を行うゲームに対して、積極的に遊技を行ったとの印象を遊技者に与えることができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図8乃至図10に基づき説明する。図8はスロットマシンの斜視図である。図9は操作テーブルの正面図である。図10はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図8において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4も一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、入賞役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、その画面上にタッチパネル121が装備されている。さらに、下部液晶ディスプレイ4には、クレジットが表示されるとともに、図8に示されているように、基本的に、5つの可変表示部21、22、23、24及び25が表示されるとともに、各可変表示部21乃至25において後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示(以下、「スクロール表示」ともいう。)された後に停止表示される。
従って、本実施の形態のスロットマシン1では、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)が行われる。このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、各可変表示部21乃至25にて停止表示される図柄はそれぞれ3つある。すなわち、図15に示すように、可変表示部21乃至25は、第1停止表示領域211,221,231,241,251と第2停止表示領域212,222,232,242,252と第3停止表示領域213,223,233,243,253にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213,221〜223,231〜233,241〜243,251〜253に図柄がそれそれ停止表示される。
また、このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、これらの各停止表示領域211〜213,221〜223,231〜233,241〜243,251〜253のうち5つで形成される入賞ラインが25本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がぞれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここでは、説明の便宜上、25本の入賞ラインのうちの3本について、図16乃至図18を用いて具体的に説明する。図16乃至図18は、一本の入賞ラインを斜線部で示した図である。
すなわち、図16の斜線部で示すように、第1の入賞ラインL1は、第2停止表示領域212,222,232,242,252で形成される。
また、図17の斜線部で示すように、第2の入賞ラインL2は、第1停止表示領域211,221,231,241,251で形成される。
また、図18の斜線部で示すように、第3の入賞ラインL3は、第3停止表示領域213,223,233,243,253で形成される。
尚、ここでは、25本の入賞ラインのうち有効化されているものを、「有効入賞ライン」という。
図8に戻り、下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられている。この点、図9に示されているように、かかる操作テーブル5の上段には、最も左側からCOLLECTボタン31、GAME RULESボタン32が配置されており、また、中段には、最も左側からBET1 PER LINEボタン33、BET2 PER LINEボタン34、BET3 PER LINEボタン35、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37、WIN START FEATUREボタン38が配置されており、また、下段には、最も左側からRED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43、GAMBLE RESERVEボタン44が配設されている。また、図8に示されているように、操作テーブル5の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。
ここに、COLLECTボタン31は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン31が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、COLLECTボタン31には、COLLECTスイッチ45が付設されており、COLLECTボタン31の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
コイン投入部9には、コインセンサ49が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ49を介してコイン検出信号がCPU50に出力され(図10参照)、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ67が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ67を介して紙幣検出信号がCPU50に出力され(図10参照)、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
BET1 PER LINEボタン33は、1回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、1ずつベットされるボタンである。この1BET1 PER LINEボタン33には、1-BETスイッチ57が付設されており、BET1 PER LINEボタン33が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ57からCPU50にスイッチ信号が出力される(図10参照)。BET2 PER LINEボタン34は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET2 PER LINEボタン34には、2-BETスイッチ58が付設されており、その押下時には2-BETスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
BET3 PER LINEボタン35は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET3 PER LINEボタン35には、3-BETスイッチ59が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ59からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。また、BET5 PER LINEボタン36は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET5 PER LINEボタン36には、5-BETスイッチ60が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
BET8 PER LINEボタン37は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、8ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET8 PER LINEボタン37には、8-BETスイッチ61が付設されており、その押下時には8-BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。従って、BET1 PER LINEボタン33、BET2 PER LINEボタン34、BET3 PER LINEボタン35、BET5 PER LINEボタン36、BET8 PER LINEボタン37の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5、8ベットが存在し得る。
WIN START FEATUREボタン38は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン38には、WIN・STARTスイッチ47が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ47からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
RED PLAY1 LINEボタン39は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「1」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるRED PLAY1 LINEボタン39には、1-LINEスイッチ62が付設されており、その押下に基づき1-LINEスイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。また、PLAY2 LINESボタン40は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「2」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY2 LINESボタン40には、2-LINESスイッチ63が付設されており、その押下に基づき2-LINESスイッチ63からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
PLAY5 LINE41ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「5」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY5 LINESボタン41には、5-LINESスイッチ64が付設されており、その押下に基づき5-LINESスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。また、PLAY20 LINESボタン42は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「20」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY20 LINESボタン42には、20-LINESスイッチ65が付設されており、その押下に基づき20-LINESスイッチ65からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
BLACK PLAY25 LINE43ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「25」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるBLACK PLAY25 LINESボタン43には、25-LINESスイッチ66が付設されており、その押下に基づき25-LINESスイッチ66からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
この点、RED PLAY1 LINEボタン39が押下されると、図16に示す入賞ラインL1が有効化される。また、PLAY2 LINESボタン40が押下されると、図16と図17に示す入賞ラインL1,L2が有効化される。また、PLAY5 LINESボタン41が押下されると、図16乃至図18に示す3本の入賞ラインL1〜L3と不図示の2本入賞ラインの合計5本の入賞ラインが有効化される。また、PLAY20 LINESボタン42が押下されると、図16乃至図18に示す3本の入賞ラインL1〜L3と不図示の17本入賞ラインの合計20本の入賞ラインが有効化される。また、BLACK PLAY25 LINESボタン43が押下されると、図16乃至図18に示す3本の入賞ラインL1〜L3と不図示の22本入賞ラインの合計25本の入賞ラインが有効化される。
従って、RED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43の押下により、決定することが可能な有効入賞ラインの数としては、「1」、「2」、「5」、「20」、「25」が存在し得る。
また、RED PLAY1 LINEボタン39、PLAY2 LINESボタン40、PLAY5 LINESボタン41、PLAY20 LINESボタン42、BLACK PLAY25 LINESボタン43は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部21乃至25にて各図柄の可変表示が開始されるボタンでもある。
尚、RED PLAY1 LINEボタン39とBLACK PLAY25 LINESボタン43は、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるダブルダウンゲームにおいて、赤・黒を選択する際にも使用される。
GAMBLE RESERVEボタン44は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。かかるGAMBLE RESERVEボタン44には、GAMBLE・RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図10参照)。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており(図10参照)、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
続いて、図12に基づき、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4に表示されるものであって、各可変表示部21乃至25にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図12において、第1リール帯101で示された図柄の列は可変表示部21にて可変表示される図柄の列、第2リール帯102で示された図柄の列は可変表示部22にて可変表示される図柄の列、第3リール帯103で示された図柄の列は可変表示部23にて可変表示される図柄の列、第4リール帯104で示された図柄の列は可変表示部24にて可変表示される図柄の列、第5リール帯105で示された図柄の列は可変表示部25にて可変表示される図柄の列である。
ここに、リール帯101乃至105で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「SARDINE」が適宜組み合わされて12個の図柄から構成されている。
この点、「LOBSTER」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「SARDINE」とは、図示はしないが、鮫、魚、ギターを持った人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「A」、「K」、「Q」、「J」とは、各英字の図柄を示している。
さらに、「SARDINE」は、後述するように、ボーナスゲームに移行するためのスキャッターシンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部21乃至25であわせて3つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
尚、リール帯101乃至105で示された図柄の列が各可変表示部21乃至25においてスクロール表示された後に停止表示される場合、上述したように、3つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の入賞役が予め設定されており、入賞役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、入賞役に応じて配当がクレジットに加算される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図10に基づき説明する。図10はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図10において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、ボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、入賞役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、COLLECTボタン31に付設されるCOLLECTスイッチ45、GAME RULESボタン32に付設されるGAME・RULESスイッチ46、BET1 PER LINEボタン33に付設される1-BETスイッチ57、BET2 PER LINEボタン34に付設される2-BETスイッチ58、BET3 PER LINEボタン35に付設される3-BETスイッチ59、BET5 PER LINEボタン36に付設される5-BETスイッチ60、BET8 PER LINEボタン37に付設される8-BETスイッチ60、WIN START FEATUREボタン38に付設されるWIN・STARTスイッチ47、RED PLAY1 LINEボタン39に付設される1-LINEスイッチ62、PLAY2 LINESボタン40に付設される2-LINESスイッチ63、PLAY5 LINESボタン41に付設される5-LINESスイッチ64、PLAY20 LINESボタン42に付設される20-LINESスイッチ65、BLACK PLAY25 LINESボタン43に付設される25-LINESスイッチ66、及び、GAMBLE RESERVEボタン44に付設されるGAMBLE・RESERVEスイッチ48が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ49及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ67が、それぞれ接続されている。コインセンサ49はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ49から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ67は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ67から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図11に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)で表示される図12のリール帯101乃至105で示された図柄の列など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯101乃至105で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は可変表示部21乃至25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
また、CPU50には、タッチパネル駆動回路122を介してタッチパネル121が接続されている。タッチパネル121は、下部液晶ディスプレイ4の画面上に装備されていて、可変表示部21乃至25内に触れると、タッチパネル駆動回路122を介して、可変表示部21乃至25のいずれに触れたかを認識するだけでなく、さらに、第1停止表示領域211,221,231,241,251と第2停止表示領域212,222,232,242,252と第3停止表示領域213,223,233,243,253のいずれに触れたかまでも認識することができるものである。
すなわち、タッチパネル121は、タッチパネル駆動回路122を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報に基づいて、各可変表示部21乃至25のいずれに触れたかまでも判別することができる。
ここで、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲームを行う場合に、図11で示す有効入賞ラインL1上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図14に基づき説明する。図14は、5つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
この点、可変表示部21乃至25の第2停止表示領域212,222,232,242,252で構成される有効入賞ライン上に停止表示される図柄は、各可変表示部21乃至25毎に決定している。そのためには、各可変表示部21乃至25でスクロール表示されるものであって、図12のリール帯101乃至105で示された図柄の列のそれぞれに対し、「00」〜「29」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図14に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
以下、可変表示部21でスクロール表示されるものであって、図12の第1リール帯101で示された図柄の列について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が「0」である場合には、コードNo.の「00」に割り当てられた「J」の図柄(英文字)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「1」である場合には、コードNo.の「01」に割り当てられた「Q」の図柄(英文字)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「2」である場合には、コードNo.の「02」に割り当てられた「LOBSTER」の図柄を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「3」である場合には、コードNo.の「03」に割り当てられた「J」の図柄(英文字)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「4」である場合には、コードNo.の「04」に割り当てられた「Q」の図柄(英文字)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「5」である場合には、コードNo.の「05」に割り当てられた「CRAB」の図柄(蟹)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「6」である場合には、コードNo.の「06」に割り当てられた「A」の図柄(英文字)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「7」である場合には、コードNo.の「07」に割り当てられた「WORM」の図柄(虫)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「8」である場合には、コードNo.の「08」に割り当てられた「K」の図柄(英文字)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「9」である場合には、コードNo.の「09」に割り当てられた「FISH」の図柄(魚)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「10」である場合には、コードNo.の「10」に割り当てられた「PUNK」の図柄(ギターを持った人)を当該有効入賞ライン上に停止表示させる。
また、当該乱数値が「11」である場合には、コードNo.の「11」に割り当てられた「Q」の図柄(英文字)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「12」である場合には、コードNo.の「12」に割り当てられた「SHARK」の図柄(鮫)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「13」である場合には、コードNo.の「13」に割り当てられた「CRAB」の図柄(蟹)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「14」である場合には、コードNo.の「03」に割り当てられた「K」の図柄(英文字)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「15」である場合には、コードNo.の「15」に割り当てられた「A」の図柄(英文字)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「16」である場合には、コードNo.の「16」に割り当てられた「OCTOPUS」の図柄(蛸)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「17」である場合には、コードNo.の「17」に割り当てられた「J」の図柄(英文字)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「18」である場合には、コードNo.の「18」に割り当てられた「Q」の図柄(英文字)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「19」である場合には、コードNo.の「19」に割り当てられた「FISH」の図柄(魚)を当該有効入賞ライン上に停止表示させる。
また、当該乱数値が「20」である場合には、コードNo.の「20」に割り当てられた「K」の図柄(英文字)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「21」である場合には、コードNo.の「21」に割り当てられた「J」の図柄(英文字)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「22」である場合には、コードNo.の「22」に割り当てられた「SARDINE」の図柄(鰯)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「23」である場合には、コードNo.の「23」に割り当てられた「CRAB」の図柄(蟹)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「24」である場合には、コードNo.の「24」に割り当てられた「J」の図柄(英文字)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「25」である場合には、コードNo.の「25」に割り当てられた「WORM」の図柄(虫)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「26」である場合には、コードNo.の「26」に割り当てられた「Q」の図柄(英文字)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「27」である場合には、コードNo.の「27」に割り当てられた「CRAB」の図柄(蟹)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「28」である場合には、コードNo.の「28」に割り当てられた「A」の図柄(英文字)を当該有効入賞ライン上に停止表示させ、当該乱数値が「29」である場合には、コードNo.の「29」に割り当てられた「FISH」の図柄(鰯)を当該有効入賞ライン上に停止表示させる。
尚、このような制御は、可変表示部22でスクロール表示されるものであって、図12の第2リール帯102で示された図柄の列、可変表示部23でスクロール表示されるものであって、図12の第3リール帯103で示された図柄の列、可変表示部24でスクロール表示されるものであって、図12の第4リール帯104で示された図柄の列、可変表示部25でスクロール表示されるものであって、図12の第5リール帯105で示された図柄の列についても、同様にして行われる。
次に、スロットマシン1にて5つの可変表示部21乃至25を使用して通常ゲームを行う場合の入賞役及びその配当について図13に基づき説明する。図13は、5つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当を示す説明図であり、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図13に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図13に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
ここで、通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当について具体的に説明すると、図13に示すように、「LOBSTER」の図柄について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「10」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「320」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「2500」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「6000」の配当を得る。
また、「SHARK」の図柄(鮫)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「3」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「25」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「150」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「1000」の配当を得る。
また、「FISH」の図柄(魚)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「2」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「15」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「120」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「500」の配当を得る。
また、「PUNK」の図柄(ギターを持った人)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「2」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「10」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「120」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「400」の配当を得る。
また、「OCTOPUS」の図柄(蛸)について言えば、可変表示部21乃至22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「2」の配当を得る。また、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「8」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)、「50」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「300」の配当を得る。
また、「CRAB」の図柄(蟹)について言えば、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「7」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「50」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「200」の配当を得る。
また、「WORM」の図柄(虫)について言えば、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「6」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「40」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)、「150」の配当を得る。
また、「A」の図柄(英文字)について言えば、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「5」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「25」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「120」の配当を得る。
また、「K」の図柄(英文字)について言えば、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「5」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「25」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「120」の配当を得る。
また、「Q」の図柄(英文字)について言えば、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「5」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「20」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「100」の配当を得る。
また、「J」の図柄(英文字)について言えば、可変表示部21乃至23において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して3つ出現した「3K」の場合)に、「5」の配当を得る。また、可変表示部21乃至24において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して4つ出現した「4K」の場合)に、「20」の配当を得る。また、可変表示部21乃至25において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して5つ出現した「5K」の場合)に、「100」の配当を得る。
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
一方、「SARDIN」の図柄(鰯)について言えば、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、2つ出現(停止表示)した「2K」の場合に「2」の配当を得、3つ出現(停止表示)した「3K」の場合に「5」の配当を得、4つ出現(停止表示)した「4K」の場合に「10」の配当を得、5つ出現(停止表示)した「5K」の場合に「125」の配当を得る。
尚、「SARDIN」の図柄(鰯)による配当のみ、図13に示す配当の値にトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積)を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「SARDIN」の図柄(鰯)以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
また、「SARDIN」の図柄(鰯)については、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上出現(停止表示)した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
ボーナスゲームとは、通常ゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて15〜25ゲーム連続してゲームが自動的に行われる。
ところで、本実施の形態のスロットマシン1において、ボーナスゲームを行う際に、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部21にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図25に示されている第1リール帯123で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部22にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図25に示されている第2リール帯124で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部23にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図25に示されている第3リール帯125で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部24にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図25に示されている第4リール帯126で示された図柄の列であり、下部液晶ディスプレイ4の可変表示部25にてスクロールしながら可変表示される図柄の列は、図25に示されている第5リール帯127で示された図柄の列である。
この点、図25に示されているリール帯123乃至126で示された図柄の列は、通常ゲームで使用されている図12のリール帯101乃至104で示された図柄の列とそれぞれ同じである。一方、図25に示されているリール帯127で示された図柄の列は、コードNo.の「10」に割り当てられた「LOBSTER」の図柄を除いて、通常ゲームで使用されている図6のリール帯105で示された図柄の列と同じである。
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの入賞役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われるとともに、「SARDIN」の図柄(鰯)があわせて3つ出現(停止表示)した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。従って、遊技者は多量のクレジット等を獲得できることが多い。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図19に基づき説明する。図19はメイン処理プログラムのフローチャートである。図19において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、後述するする図20のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET2 PER LINEボタン34の操作、BET3 PER LINEボタン35の操作、BET5 PER LINEボタン36の操作、BET8 PER LINEボタン37の操作、RED PLAY1 LINEボタン39の操作、PLAY2 LINESボタン40の操作、PLAY5 LINESボタン41の操作、PLAY20 LINESボタン42の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン43の操作に基づいて、1-BETスイッチ57、2-BETスイッチ58、3-BETスイッチ59、5-BETスイッチ60、8-BETスイッチ60、1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S12においては、前記した1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図21の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、10〜25ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
次のS13では、後述する図22の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S14に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断している。具体的に言えば、S12の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上出現(停止表示)した場合には、ボーナスゲームに当選しているので(S14:YES)、S15に進んで、後述する図23のボーナスゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、S12の抽選処理において、「SARDIN」の図柄(鰯)が、可変表示部21乃至25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上出現(停止表示)していない場合には、ボーナスゲームに当選していないので(S14:NO)、このメイン処理プログラムを終了させる。
続いて、スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムについて図20に基づき説明する。図20はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図19のメイン処理プログラムのS11において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図20のS21に進んで、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S21:NO)、何もすることなく、S23に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S21:YES)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S23に進む。そして、S23では、RED PLAY1 LINEボタン39の操作、PLAY2 LINESボタン40の操作、PLAY5 LINESボタン41の操作、PLAY20 LINESボタン42の操作又はBLACK PLAY25 LINESボタン43の操作がなされたか否かを判断する。ここで、RED PLAY1 LINEボタン39等の操作がなされていないと判断した場合には(S23:NO)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、RED PLAY1 LINEボタン39等の操作がなされていると判断した場合には(S23:YES)、前記デモ演出の途中であっても、前記図36のメイン処理プログラムに戻って、S12の抽選処理に進む。
尚、S23の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて図21に基づき説明する。図21は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図19のメイン処理プログラムのS12において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図21のS31に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図14の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S32において、役判定処理を行った後に、前記図19のメイン処理プログラムに戻って、S13の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記S31でのコードNo.を介して、図13のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図22に基づき説明する。図22は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図19のメイン処理プログラムのS13において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図22のS41において、前記図19のS11にて受け付けられた1-LINEスイッチ62、2-LINESスイッチ63、5-LINESスイッチ64、20-LINESスイッチ65、25-LINESスイッチ65から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが行われる。
そして、S42では、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが停止される。
そして、S43においては、S42で各可変表示部21乃至25にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図13のテーブルに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。尚、かかるS43の処理の後は、前記図19のメイン処理プログラムに戻って、S14の判断処理に進む。
続いて、スロットマシン1で行われるボーナスゲーム処理プログラムについて図23に基づき説明する。図23はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図19のメイン処理プログラムのS14において、ボーナスゲームが入賞していると判断する場合には(S14:YES)、前記図19のS15に進んでボーナスゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図23のS51に進んで、ボーナスゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、各可変表示部21乃至25毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部21乃至25毎に対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図14の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、当該入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、これらのコードNo.を介して、図13のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
そして、S52の回転処理においては、可変表示部21乃至25にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
そして、S53の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが自動的に停止される。
そして、S54の払出処理においては、S53で各可変表示部21乃至25にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図13のテーブル(但し、「SHARK」の図柄(鮫)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)として扱われる)に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
次に、S55に進んで、ボーナスゲームの実行回数が、前記図19のS12で決定された回数に到達したか否かを判断している。このとき、ボーナスゲームの実行回数が、前記図19のS12で決定された回数に到達していないと判断する場合には(S55:NO)、S51に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記図19のS12で決定された回数に到達したと判断した場合には(S55:YES)、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
尚、前記S51においても、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数があらたに決定され、その決定された繰り返し回数は、S55の判断における「前記図19のS12で決定された回数」に加算される。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、再びボーナスゲームに移行することができる。具体的に言えば、例えば、20回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの12回目で17回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、25回(20回−12回+17回)のボーナスゲームが行われる。
また、ボーナスゲームで最終的にクレジットを獲得できた場合には、当該ボーナスゲームが終了した後に、当該クレジットを賭けたダブルダウンゲームが行われるが、この点については、省略する。
以上より、CPU50は、図19のメイン処理プログラムを実行する際には、「ゲーム制御手段」として機能する。
ところで、本実施の形態のスロットマシン1では、通常ゲームにおいて、当初の予定では、可変表示部21の各停止表示領域211,212,213のいずれかに「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を停止表示させようとする場合には、第1リール帯101がスクロール表示されて自動的に停止表示させるときに、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を上又は下に一齣ずらして停止表示させることがある。そして、この停止表示が行われたときは、可変表示部21の各停止表示領域211,212,213のいずれかに停止表示された「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を遊技者が触れれば、第1リール帯101が下又は上に一齣移動し、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が下又は上に一齣戻って、当初の予定通りに、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を可変表示部21の各停止表示領域211,212,213のいずれかに停止表示させる移動表示を行わせることができる。
具体的に言えば、例えば、図21の抽選処理プログラムでの結果(当初の予定)に基づき、図22の通常ゲーム処理において、各可変表示部21乃至25にて図1の下段に示すような図柄が停止表示されるような場合には、少なくとも1本以上の入賞ラインが有効であるとすると、図16の有効入賞ラインL1上においては、その有効入賞ラインの左端から連続して「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が5つ出現した入賞役が成立し、「6000」の配当を得ることになる。このとき、図1の上段に示すように、可変表示部21において、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を上に一齣ずらして停止表示させることがあり、このような場合には、図1の中段に示すように、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が上に一齣ずれて停止表示されている可変表示部21の停止表示領域211に下矢印が表示される。そこで、この下矢印が表示された可変表示部21の停止表示領域211に指128で下方向になぞると、図1の中段から下段に示すようになって、第1リール帯101が下に一齣移動するように、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が下に一齣戻って表示され、その結果、当初の予定通りに、各可変表示部21乃至25にて図1の下段に示すような図柄が表示され、「6000」の配当を得る。
また、例えば、図21の抽選処理プログラムでの結果(当初の予定)に基づき、図22の通常ゲーム処理において、各可変表示部21乃至25にて図2の下段に示すような図柄が停止表示されるような場合には、少なくとも1本以上の入賞ラインが有効であるとすると、図16の有効入賞ラインL1上においては、その有効入賞ラインの左端から連続して「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が5つ出現した入賞役が成立し、「6000」の配当を得ることになる。このとき、図2の上段に示すように、可変表示部21において、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を下に一齣ずらして停止表示させることがあり、このような場合には、図2の中段に示すように、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が下に一齣ずれて停止表示されている可変表示部21の停止表示領域213に上矢印が表示される。そこで、この上矢印が表示された可変表示部21の停止表示領域213に指128で上方向になぞると、図2の中段から下段に示すようになって、第1リール帯101が上に一齣移動するように、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が上に一齣戻って表示され、その結果、当初の予定通りに、各可変表示部21乃至25にて図2の下段に示すような図柄が表示され、「6000」の配当を得る。
また、例えば、図21の抽選処理プログラムでの結果(当初の予定)に基づき、図22の通常ゲーム処理において、各可変表示部21乃至25にて図3の下段に示すような図柄が停止表示されるような場合には、少なくとも2本以上の入賞ラインが有効であるとすると、図17の有効入賞ラインL2上においては、その有効入賞ラインの左端から連続して「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が5つ出現した入賞役が成立し、「6000」の配当を得ることになる。このとき、図3の上段に示すように、可変表示部21において、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を下に一齣ずらして停止表示させることがあり、このような場合には、図3の中段に示すように、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が下に一齣ずれて停止表示されている可変表示部21の停止表示領域212に上矢印が表示される。そこで、この上矢印が表示された可変表示部21の停止表示領域212に指128で上方向になぞると、図3の中段から下段に示すようになって、第1リール帯101が上に一齣移動するように、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が上に一齣戻って表示され、その結果、当初の予定通りに、各可変表示部21乃至25にて図3の下段に示すような図柄が表示され、「6000」の配当を得る。
また、例えば、図21の抽選処理プログラムでの結果(当初の予定)に基づき、図22の通常ゲーム処理において、各可変表示部21乃至25にて図4の下段に示すような図柄が停止表示されるような場合には、少なくとも3本以上の入賞ラインが有効であるとすると、図18の有効入賞ラインL3上においては、その有効入賞ラインの左端から連続して「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が5つ出現した入賞役が成立し、「6000」の配当を得ることになる。このとき、図4の上段に示すように、可変表示部21において、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を上に一齣ずらして停止表示させることがあり、このような場合には、図4の中段に示すように、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が上に一齣ずれて停止表示されている可変表示部21の停止表示領域212に下矢印が表示される。そこで、この下矢印が表示された可変表示部21の停止表示領域212に指128で下方向になぞると、図4の中段から下段に示すようになって、第1リール帯101が下に一齣移動するように、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が下に一齣戻って表示され、その結果、当初の予定通りに、各可変表示部21乃至25にて図4の下段に示すような図柄が表示され、「6000」の配当を得る。
これらの具体例を実施するためには、ここでは、例えば、図21の抽選処理プログラムにおけるS32の役判定処理直後の時点W1において、図5に示す処理を行う。すなわち、図21の抽選処理プログラムにおいて、S32の役判定処理が行われた後は、図5のS101に進んで、図21の抽選処理プログラムにおけるS31のシンボル決定処理の結果、入賞役は成立したか否かを判断する。
このとき、入賞役は成立していないと判断する場合には(S101:NO)、図19におけるS13の通常ゲーム処理に進む。一方、入賞役は成立したと判断する場合には(S101:YES)、S102に進む。
S102では、移動表示抽選処理を行う。ここでは、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数に基づいて移動表示を行うか否かの抽選をする。そして、S103に進んで、S102の抽選に基づいて移動表示を行うか否かが判断され、移動表示を行わないと判断する場合には(S103:NO)、図19におけるS13の通常ゲーム処理に進む。一方、移動表示を行うと判断する場合には(S103:YES)、S104において、図6に示す移動表示位置決定処理を行った後、図19におけるS13の通常ゲーム処理に進む。
そして、図6の移動表示位置決定処理では、先ず、S111において、可変表示部21の停止表示領域211,212,213に着目し、次に、S112において、成立中の入賞役の図柄が可変表示部21の第2停止表示領域212に停止表示されることになるか否かを判断する。このとき、例えば、図1の下段や図2の下段に示すように、成立中の入賞役の図柄が可変表示部21の第2停止表示領域212に停止表示されることになると判断する場合には(S112:YES)、S113に進む。
S113では、可変表示部21で第1リール帯101を一齣戻させる移動表示方向の抽選を行う。ここでは、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数に基づいて移動表示方向の抽選をする。そして、S114に進んで、S113の抽選に基づいた移動表示方向が上方向であるか否かが判断され、移動表示方向が上方向であると判断する場合には(S114:YES)、S115に進んで、第1リール帯101の停止表示を下方向に一齣ずらさせる信号を液晶駆動回路74に発信し、その後に、図19におけるS13の通常ゲーム処理に進む。これにより、図19の通常ゲーム処理におけるS42の停止制御処理では、例えば、図2の上段に示すように、成立中の入賞役の図柄が、当初予定の可変表示部21の第2停止表示領域212から、下方向に一齣ずれて、可変表示部21の第3停止表示領域213に停止表示される。一方、移動表示方向が上方向でないと判断する場合には(S114:NO)、S117に進んで、第1リール帯101の停止表示を上方向に一齣ずらさせる信号を液晶駆動回路74に発信し、その後に、図19におけるS13の通常ゲーム処理に進む。これにより、図19の通常ゲーム処理におけるS42の停止制御処理では、例えば、図1の上段に示すように、成立中の入賞役の図柄が、当初予定の可変表示部21の第2停止表示領域212から、上方向に一齣ずれて、可変表示部21の第1停止表示領域211に停止表示される。
また、上述したS112において、例えば、図3の下段や図4の下段に示すように、成立中の入賞役の図柄が可変表示部21の第2停止表示領域212に停止表示されることにならないと判断する場合には(S112:NO)、S116に進む。S116では、成立中の入賞役の図柄が可変表示部21の第1停止表示領域211に停止表示されることになるか否かを判断する。このとき、例えば、図3の下段に示すように、成立中の入賞役の図柄が可変表示部21の第1停止表示領域211に停止表示されることになると判断する場合には(S116:YES)、S115に進む。S115では、第1リール帯101の停止表示を下方向に一齣ずらさせる信号を液晶駆動回路74に発信し、その後に、図19におけるS13の通常ゲーム処理に進む。これにより、図19の通常ゲーム処理におけるS42の停止制御処理では、例えば、図3の上段に示すように、成立中の入賞役の図柄が、当初予定の可変表示部21の第1停止表示領域211から、下方向に一齣ずれて、可変表示部21の第2停止表示領域212に停止表示される。一方、例えば、図4の下段に示すように、成立中の入賞役の図柄が可変表示部21の第1停止表示領域211に停止表示されることにならないと判断する場合には(S116:NO)、S117に進む。S117では、第1リール帯101の停止表示を上方向に一齣ずらさせる信号を液晶駆動回路74に発信し、その後に、図19におけるS13の通常ゲーム処理に進む。これにより、図19の通常ゲーム処理におけるS42の停止制御処理では、例えば、図4の上段に示すように、成立中の入賞役の図柄が、当初予定の可変表示部21の第3停止表示領域213から、上方向に一齣ずれて、可変表示部21の第2停止表示領域212に停止表示される。
さらに、ここでは、例えば、図22の通常ゲーム処理プログラムにおけるS42の停止制御処理直後の時点W2において、図7に示す処理を行っている。すなわち、図22の通常ゲーム処理プログラムにおいて、S42の停止制御処理が行われると、上述したように、可変表示部21乃至25における各図柄のスクロールが自動的に停止され、このとき、図6のS115における信号が発信されていれば、可変表示部21における第1リール帯101の停止表示を下方向に一齣ずらし、図6のS117における信号が発信されていれば、可変表示部21における第1リール帯101の停止表示を上方向に一齣ずらす。
その後は、図7のS121に進んで、可変表示部21における第1リール帯101の停止表示を上方向又は下方向に一齣ずらしたか否かを判断する。このとき、可変表示部21における第1リール帯101の停止表示を上方向又は下方向のいずれにも一齣ずらしていないと判断する場合には(S121:YES)、図22におけるS43の払出処理に進む。一方、可変表示部21における第1リール帯101の停止表示を上方向又は下方向に一齣ずらしたと判断する場合には(S121:YES)、S122に進む。
S122では、移動表示の実行指示を行うような誘導表示を行う。この誘導表示は、図6のS113で決定された第1リール帯101の移動表示方向の矢印を可変表示部21に表示するように液晶駆動回路74に命じることにより行われる。
具体的には、例えば、図1の上段に示すように、可変表示部21において、成立中の入賞役を構成する「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を上に一齣ずらして停止表示させた場合には、図1の中段に示すように、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が上に一齣ずれて停止表示されている可変表示部21の停止表示領域211に下矢印が表示される。
また、図2の上段に示すように、可変表示部21において、成立中の入賞役を構成する「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を下に一齣ずらして停止表示させた場合には、図2の中段に示すように、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が下に一齣ずれて停止表示されている可変表示部21の停止表示領域213に上矢印が表示される。
また、図3の上段に示すように、可変表示部21において、成立中の入賞役を構成する「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を下に一齣ずらして停止表示させた場合には、図3の中段に示すように、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が下に一齣ずれて停止表示されている可変表示部21の停止表示領域212に上矢印が表示される。
また、図4の上段に示すように、可変表示部21において、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を上に一齣ずらして停止表示させた場合には、図4の中段に示すように、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が上に一齣ずれて停止表示されている可変表示部21の停止表示領域212に下矢印が表示される。
その後は、S123に進んで、移動表示の実行指示が行われるまで待機する(S123:NO)。ここで、移動表示の実行指示が行われたか否かは、S122によって矢印が表示された可変表示部21の表示領域211,212,213に指128が接触したか否かをタッチパネル121からの信号に基づいて判断する。このとき、移動表示の実行指示が行われたと判断する場合には(S123:YES)、S124に進んで、可変表示部21において第1リール帯101の移動表示を行うように液晶駆動回路74に命じ、その後に、図22におけるS43の払出処理に進む。
ここで、可変表示部21における第1リール帯101の移動表示を説明する。具体的には、例えば、図1の中段に示すように、成立中の入賞役を構成する「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が上に一齣ずれて停止表示されている可変表示部21の停止表示領域211に下矢印が表示され(S122)、この下矢印が表示された可変表示部21の停止表示領域211に指128で下方向になぞると(S123:YES)、S124の第1リール帯101の移動戻って表示により、図1の中段から下段に示すようになって、第1リール帯101が下に一齣移動するように、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が下に一齣戻って表示され、その結果、当初の予定通りに、各可変表示部21乃至25にて図1の下段に示すような図柄が表示される。
また、例えば、図2の中段に示すように、成立中の入賞役を構成する「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が下に一齣ずれて停止表示されている可変表示部21の停止表示領域213に上矢印が表示され(S122)、この上矢印が表示された可変表示部21の停止表示領域213に指128で下方向になぞると(S123:YES)、S124の第1リール帯101の移動表示により、図2の中段から下段に示すようになって、第1リール帯101が上に一齣戻って移動するように、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が上に一齣戻って表示され、その結果、当初の予定通りに、各可変表示部21乃至25にて図2の下段に示すような図柄が表示される。
また、例えば、図3の中段に示すように、成立中の入賞役を構成する「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が下に一齣ずれて停止表示されている可変表示部21の停止表示領域212に上矢印が表示され(S122)、この上矢印が表示された可変表示部21の停止表示領域212に指128で下方向になぞると(S123:YES)、S124の第1リール帯101の移動表示により、図3の中段から下段に示すようになって、第1リール帯101が上に一齣戻って移動するように、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が上に一齣戻って表示され、その結果、当初の予定通りに、各可変表示部21乃至25にて図3の下段に示すような図柄が表示される。
また、図4の中段に示すように、成立中の入賞役を構成する「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が上に一齣ずれて停止表示されている可変表示部21の停止表示領域212に下矢印が表示され(S122)、この下矢印が表示された可変表示部21の停止表示領域212に指128で下方向になぞると(S123:YES)、S124の第1リール帯101の移動表示により、図4の中段から下段に示すようになって、第1リール帯101が下に一齣戻って移動するように、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が下に一齣戻って表示され、その結果、当初の予定通りに、各可変表示部21乃至25にて図1の下段に示すような図柄が表示される。
すなわち、移動表示の実行指示が行われれば(S123:YES)、S124の移動表示が行われ、これにより、各可変表示部21乃至25において、当初の予定(図21のS31のシンボル決定処理で決定された)通りに図柄が表示され、その後に、図22におけるS43の払出処理に進んで、当初の予定(図21のS32の役判定処理で決定された)通りの配当が払出される。
従って、本実施の形態のスロットマシン1では、成立中の入賞役を構成する図柄、例えば、図1乃至図4では、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が、可変表示部21で一齣ずれて停止表示された場合には(S115、S117、S42)、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が停止表示されている可変表示部21の表示領域211,212,213に遊技者が指128で接触すると(S123:YES)、第1リール帯101が上又は下に一齣戻って 移動するように、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が上又は下に一齣戻って表示され、(S124)、その移動表示後の各可変表示部21乃至25に表示されている図柄組合せに応じた配当が払い出されることから(S43)、遊技者は、配当が得られる図柄組合せに自らの操作でなったと感じるので、積極的に遊技を行ったとの印象を遊技者に与えることができる。
以上より、画像制御CPU83は、図7のS124を実行する際には、「表示制御手段」として機能する。
また、CPU50は、図5のS102を実行する際は、「抽選手段」として機能する。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン1では、入賞役が成立した場合に限って(S101:YES)、移動表示抽選処理(S102)を行い、その抽選の結果に応じて、当該入賞役を構成する「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を可変表示部21の表示領域211,212,213のいずれかに上又は下に一齣ずらして停止表示させた後、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を下又は上に一齣戻して停止表示させる、移動表示を行っている(S124)。
この点、抽選のタイミングは、図21の抽選処理プログラムにおけるS32の役判定処理直後の時点W1であるが、これに限るものではなく、例えば、図22の通常ゲーム処理プログラムにおけるS42の停止制御処理直後の時点W2であってもよい。
また、移動表示抽選処理(S102)を行わずに、入賞役が成立する場合には(S101:YES)、常に、当該入賞役を構成する「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を可変表示部21の表示領域211,212,213のいずれかに上又は下に一齣ずらして停止表示させた後、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を下又は上に一齣戻して停止表示させる、移動表示を行ってもよい(S124)。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、図7のS122の移動表示の実行指示の誘導表示を、図1乃至図4の中段に示すように、下部液晶ディスプレイ4に表示される矢印により行っているが、この点、例えば、移動表示の対象である「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を点滅させることにより行ってもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1において、通常ゲーム及びボーナスゲームでは、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値の一つとコードNo.の一つが対応する図14の抽選テーブルにより、可変表示部21乃至25の第2停止表示領域212,222,232,242,252で構成される入賞ライン上に停止表示される図柄を各可変表示部21乃至25毎に決定していた。この点、例えば、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値の特定範囲がコードNo.の一つに対応する図24の抽選テーブルにより、可変表示部21乃至25の第2停止表示領域212,222,232,242,252で構成される入賞ライン上に停止表示される図柄を各可変表示部21乃至25毎に決定してもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1は、5リールのビデオスロットのゲームを行うものであったが、この点、3リールや9リールなどのビデオスロットのゲームを行うものであってもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、成立中の入賞役を構成する「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を可変表示部21の表示領域211,212,213のいずれかに上又は下に一齣ずらして停止表示させた後、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を下又は上に一齣戻して停止表示させる、移動表示を行うものであった。この点、可変表示部21の表示領域211,212,213に限るものではなく、各可変表示部22乃至25の表示領域221乃至253のいずれかに停止表示されることになる、成立中の入賞役を構成する「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を上又は下に一齣ずらして停止表示させた後、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)が停止表示されている各可変表示部22乃至25の表示領域221乃至253に遊技者が指128で接触することにより、当該「LOBSTER」の図柄(ロブスター)を下又は上に一齣戻して停止表示させる、移動表示を行ってもよい。
すなわち、可変表示部21における第1リール帯101だけでなく、可変表示部22における第2リール帯102や、可変表示部23における第3リール帯103、可変表示部24における第4リール帯104、可変表示部25における第5リール帯105に対しても移動表示を行ってもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、上又は下に一齣ずらしたり戻したりする停止表示(S115,S117、S42、S124)の対象(移動表示の対象)が「LOBSTER」の図柄(ロブスター)であったが、これに限る必要はなく、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「SARDINE」などの図柄(鮫、魚、ギターを持った人、蛸、蟹、虫、英文字、英文字、英文字、英文字、鰯)であってもよい。
さらに、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」のいずれにも代用することができるオールマイティーな図柄である「WILD」であってもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、一本の有効入賞ライン上で入賞役が成立する図柄組合せを構成する図柄に対し、上又は下に一齣ずらしたり戻したりする停止表示(S115,S117、S42、S124)を行っているが、複数の有効入賞ライン上で入賞役が成立する図柄組合せをそれぞれ構成する別個の図柄に対し、上又は下に一齣ずらしたり戻したりする停止表示(S115,S117、S42、S124)を同時に行ってもよく、さらに、該当する有効入賞ラインの本数は抽選などで決定してもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、一つの図柄に対し、上又は下に一齣ずらしたり戻したりする停止表示(S115,S117、S42、S124)を行っているが、複数の図柄に対し、上又は下に一齣ずらしたり戻したりする停止表示(S115,S117、S42、S124)を同時に行ってもよく、さらに、図柄の数は抽選などで決定してもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、入賞役が成立している図柄組合せを構成する図柄に対し、上又は下に一齣ずらしたり戻したりする停止表示(S115,S117、S42、S124)を行っているが、入賞役が成立していない図柄組合せを構成する図柄に対し、上又は下に一齣ずらしたり戻したりする停止表示(S115,S117、S42、S124)を行ってもよく、さらに、この対象となる図柄は抽選などで決定してもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、上又は下に一齣ずらしたり戻したりする停止表示(S115,S117、S42、S124)を行っているが、上又は下にずらしたり戻したりする停止表示(S115,S117、S42、S124)の齣数は、2つ以上であってもよい。
本発明は、表示装置に表示される図柄を使用してゲームを実行させる際に適用し得る。
5つの可変表示部の移動表示の一例を示した図である。 5つの可変表示部の移動表示の一例を示した図である。 5つの可変表示部の移動表示の一例を示した図である。 5つの可変表示部の移動表示の一例を示した図である。 抽選処理プログラムのフローチャートである。 移動表示位置決定処理プログラムのフローチャートである。 通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 スロットマシンの斜視図である。 操作テーブルの正面図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 通常ゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。 入賞役及びその配当を示す説明図である。 停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 5つの可変表示部の停止表示領域を示した図である。 第1の入賞ラインを示した図である。 第2の入賞ラインを示した図である。 第3の入賞ラインを示した図である。 メイン処理プログラムのフローチャートである。 スタート受付処理プログラムのフローチャートである。 抽選処理プログラムのフローチャートである。 通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 ボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。 停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 ボーナスゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
4 下部液晶ディスプレイ
21〜25 各可変表示部
50 CPU
83 画像制御CPU
101〜105 リール帯
121 タッチパネル
211〜213 各停止表示領域
221〜223 各停止表示領域
231〜233 各停止表示領域
241〜243 各停止表示領域
251〜253 各停止表示領域

Claims (3)

  1. 複数の図柄で構成された図柄列の一部を表示画面に可変・停止表示する表示装置と、前記表示装置の表示画面に停止表示された図柄組合せに応じて配当を行うゲーム制御手段と、を有する遊技機において、
    前記表示装置の表示画面と一体となって接触入力部として機能する接触入力手段と、
    前記表示装置の表示画面に停止表示された図柄が前記接触入力手段を介して接触されることを条件として、当該図柄が構成する図柄列を再可変表示して前記表示装置の表示画面に再停止表示させる移動表示の実行を担う表示制御手段と、を備え、
    前記ゲーム制御手段は、前記表示制御手段による移動表示がなされると、当該移動表示後の図柄組合せに基づいて配当を行うことを、特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載する遊技機であって、
    前記接触入力手段で図柄に接触することを外部に促す誘導手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載する遊技機であって、
    前記表示制御手段による移動表示を行うか否かを決定する抽選手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
JP2004265354A 2004-09-13 2004-09-13 遊技機 Pending JP2006075496A (ja)

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