JP2007021109A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 第1ゲームのゲーム結果を第2画像表示手段に表示させた状態で、第1画像表示手段において第2ゲームを実行することにより、遊技者の遊技に対する達成感を向上させた遊技機を提供する。
【解決手段】 通常ゲームにおいてボーナスゲームの入賞が成立する図柄の組合せが停止表示され(S32)、ボーナスゲームに移行した場合に、上部液晶ディスプレイ3に通常ゲームで停止表示された図柄を表示させる(S41)とともに、下部液晶ディスプレイ4にボーナスゲームの画面を表示させ(S43)、下部液晶ディスプレイ4を用いてボーナスゲームを実行するように構成する。
【選択図】 図13
【解決手段】 通常ゲームにおいてボーナスゲームの入賞が成立する図柄の組合せが停止表示され(S32)、ボーナスゲームに移行した場合に、上部液晶ディスプレイ3に通常ゲームで停止表示された図柄を表示させる(S41)とともに、下部液晶ディスプレイ4にボーナスゲームの画面を表示させ(S43)、下部液晶ディスプレイ4を用いてボーナスゲームを実行するように構成する。
【選択図】 図13
Description
本発明は、第1ゲームと所定の条件が成立した場合に第1ゲームに連続して第2ゲームを実行する遊技機に関し、特に第1ゲームのゲーム結果を第2画像表示手段に表示させた状態で、第1画像表示手段において第2ゲームを実行することにより、遊技者の遊技に対する達成感を向上させた遊技機に関する。
スロットマシン、ルーレットゲーム機、カードゲーム機等の遊技媒体として硬貨等のコインを使用する遊技機は、遊技者がコインを遊技機に投入することにより所定のゲームを開始することができ、遊技者がゲームに勝てば、所定の枚数のコインが払い出されるものである。また、上記遊技機ではゲームが単調とならないように、複数種類のゲームを実行するのが一般的であり、例えば通常のゲームである第1ゲームで所定の条件を満たした場合に、第1ゲームに続いて所謂ボーナスゲームである第2ゲームを行う遊技機がある(特表2002−537874号公報参照)。
特表2002−537874号公報(第50頁、図28)
しかし、前記した特許文献1に記載された遊技機のように、第1ゲームと第2ゲームとからなる遊技を行う遊技機では、第2ゲームが開始されると第1ゲームのゲーム画面が消去されてしまい、遊技者が第1ゲームのゲーム結果を把握する前に第2ゲームへと移行してしまうこととなる。それによって、遊技者は遊技に対する達成感を失い、遊技に対する興味が徐々に薄らぐこととなっていた。特に、多数の入賞ライン(例えば20ライン)を有するスロットマシンでは、入賞図柄の組合せが入賞ライン上に揃ったか否かの判別に時間がかかり、第2ゲームに移行するまでの短時間では、その判別は困難となっていた。
また、最近の遊技機においては通常のゲームに係る画像を表示するメインディスプレイ以外にも、更に別のサブディスプレイを設けたものがある。このサブディスプレイには広告や遊技方法が表示されるのが一般的であるが、このサブディスプレイを使用することによる様々な演出方法が従来より提案されている。例えば、特開2004−194737号公報には、メインスクリーンの表示履歴をサブスクリーンに表示させ、表示履歴に表示されたシンボルの位置履歴が一定の関係を有した場合に配当を払いだすこととした遊技機について記載されており、近年はこのような第2の表示手段であるサブスクリーンを様々な用途に用いた新たな遊技を提供することが求められている。
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、第2ゲーム実行中において第1ゲームのゲーム結果を参照することが可能となるので、第2ゲームへと移行することとなった第1ゲームの遊技結果を第1ゲーム終了後に容易に把握することが可能となり、それによって、遊技者の遊技に対する達成感を向上させ、遊技に対する興味を持続させることを可能とした遊技機を提供することを目的とする。
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、所定の画像を表示する第1画像表示手段(例えば、下部液晶ディスプレイ4)及び第2画像表示手段(例えば、上部液晶ディスプレイ3)と、前記第1画像表示手段を用いて第1ゲームを実行する第1ゲーム制御手段(例えば、CPU50、S31〜S34)と、前記第1ゲームにて所定条件が成立した際に、第1ゲームのゲーム結果を前記第2画像表示手段に表示するとともに前記第1画像表示手段を用いて第1ゲームに連続して第2ゲームを実行する第2ゲーム制御手段(例えば、CPU50、S41〜S47)と、を有することを特徴とする。
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段(例えば、第1可変表示部21〜第5可変表示部25)を有し、前記第1ゲーム制御手段(例えば、CPU50、S31〜S34)は、前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段(例えば、CPU50、S33)と、前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が所定の入賞図柄の組合せを含む場合に、遊技者に入賞図柄の組合せに基づいた特典を付与する特典付与手段(例えば、CPU50、S34)と、を備え、前記第1ゲームのゲーム結果は各列の可変表示手段における図柄の停止態様であることを特徴とする。
また、請求項3に係る遊技機は、請求項2に記載の遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記所定条件は前記停止制御手段(例えば、CPU50、S33)により各列の可変表示手段(例えば、第1可変表示部21〜第5可変表示部25)に停止表示された図柄が所定の図柄の組合せとなった場合であることを特徴とする。
請求項1に係る遊技機では、第1画像表示手段と第2画像表示手段とを有し、第1ゲームにて所定条件が成立した際に、第1ゲームのゲーム結果を第2画像表示手段に表示するとともに第1画像表示手段を用いて第1ゲームに連続して第2ゲームを実行するので、第2ゲーム実行中において第1ゲームのゲーム結果を参照することが可能となる。従って、第2ゲームへと移行することとなった第1ゲームの遊技結果を第1ゲーム終了後に容易に把握することが可能となり、それによって、遊技者の遊技に対する達成感を向上させ、遊技に対する興味を持続させることを可能とする。
また、請求項2に係る遊技機では、複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段に停止表示された図柄が所定の入賞図柄の組合せを含む場合に、遊技者に入賞図柄の組合せに基づいた特典を付与する特典付与手段を備え、可変表示手段における図柄の停止態様を第1ゲームのゲーム結果として表示するので、図柄の変動に基づいて遊技を進行するスロットマシンの第2ゲーム実行中において第1ゲームの図柄の停止態様を参照することが可能となる。従って、第2ゲームへと移行することとなった第1ゲームの遊技結果を第1ゲーム終了後に容易に把握することが可能となり、それによって、遊技者の遊技に対する達成感を向上させ、遊技に対する興味を持続させることを可能とする。
更に、請求項3に係る遊技機では、可変表示手段に停止表示された図柄が所定の図柄の組合せとなった場合に第2ゲームを実行するので、第2ゲーム実行中において第1ゲームにおいて停止表示された第2ゲームの移行の為の図柄組合せを参照することが可能となり、その図柄組合せを容易に把握することができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン1は、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種図柄の画像を変動及び停止表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。以下に、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図1乃至図3に基づき説明する。図1は本実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。図2は本実施形態に係るスロットマシン1の可変表示部21〜25を示す正面図である。図3は本実施形態に係るスロットマシン1の操作パネル8を示す正面図である。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン1は、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種図柄の画像を変動及び停止表示させることにより遊技を行う所謂ビデオスロットマシンである。以下に、本実施形態に係るスロットマシン1の概略構成について、図1乃至図3に基づき説明する。図1は本実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。図2は本実施形態に係るスロットマシン1の可変表示部21〜25を示す正面図である。図3は本実施形態に係るスロットマシン1の操作パネル8を示す正面図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有しており、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3及び下部液晶ディスプレイ4については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
また、上部液晶ディスプレイ3の左右には一対のスピーカ5L、5Rが設けられており、スロットマシン1の遊技態様に基づいて所定のBGM、音声、効果音等を遊技者に対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル6が設けられている。操作テーブル6には、左から順に各種ボタンが配置された操作パネル8、硬貨等の遊技媒体を投入するコイン投入部9、紙幣を投入する紙幣投入部10がそれぞれ設けられている。
上部液晶ディスプレイ3は、第1ゲームである通常ゲーム中には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、第2ゲームであるボーナスゲーム中には、ボーナスゲームの入賞が成立した際に下部液晶ディスプレイ4に表示される通常ゲームの停止図柄が表示される(図16(A)参照)。
一方、下部液晶ディスプレイ4には、遊技者が現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には5つの第1可変表示部21〜第5可変表示部が表示される。そして、第1可変表示部21〜第5可変表示部25には、それぞれ後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。
従って、本実施形態のスロットマシン1は、下部液晶ディスプレイ4の第1可変表示部21〜第5可変表示部25を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲームの2種類のゲーム態様からなる)が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、本実施形態に係るスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、第1可変表示部21〜第5可変表示部25にて停止表示される図柄はそれぞれ3つ(計15個)ある。
具体的には、図2に示すように、第1可変表示部21〜第5可変表示部25は、第1停止表示領域211、221、231、241、251と第2停止表示領域212、222、232、242、252と第3停止表示領域213、223、233、243、253にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
具体的には、図2に示すように、第1可変表示部21〜第5可変表示部25は、第1停止表示領域211、221、231、241、251と第2停止表示領域212、222、232、242、252と第3停止表示領域213、223、233、243、253にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
また、このスロットゲーム(通常ゲームとボーナスゲーム)では、これらの各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253のうち5つで形成される入賞ラインが20本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
第1の入賞ラインL1は、第2停止表示領域212,222,232,242,252で形成される。第2の入賞ラインL2は、第1停止表示領域211,221,231,241,251で形成される。第3の入賞ラインL3は、第3停止表示領域213,223,233,243,253で形成される。同様に、第4の入賞ラインL4乃至第20の入賞ラインL20についても、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253を用いてそれぞれ形成される。
尚、ここでは、上記20本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン(BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35)の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
尚、ここでは、上記20本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン(BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35)の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
また、操作テーブル6に設けられた操作パネル8には各種操作ボタンが配置されている。図3を用いて具体的に各操作ボタンについて説明すると、かかる操作パネル8の上段には、最も左側から順にCOLLECTボタン31、GAME RULESボタン32が配置されており、また、中段には、最も左側から順にBET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35、WIN START FEATUREボタン36が配置されており、また、下段には、最も左側から順にPLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39、GAMBLE RESERVEボタン40が配設されている。
ここに、COLLECTボタン31は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン31が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン1内部に設けられたホッパー(図示せず)を介して、後述のコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、COLLECTボタン31には、COLLECTスイッチ45が付設されており、COLLECTボタン31の押下に基づきスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
GAME RULESボタン32は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、GAME RULESボタン32が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME RULESボタン32には、GAME RULESスイッチ46が付設されており、GAME RULESボタン32の押下に基づきGAME RULESスイッチ46からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
BET1 PER LINEボタン33は、1回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。
また、BET3 PER LINEボタン34は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。
また、BET5 PER LINEボタン35は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。そして、各ボタン33〜35には、1−BETスイッチ57、3−BETスイッチ58、5−BETスイッチ59が付設されており、その押下に基づき各スイッチ57〜59からCPU50にスイッチ信号が出力される(図5参照)。
そして、BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35の押下により、有効入賞ラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
また、BET3 PER LINEボタン34は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。
また、BET5 PER LINEボタン35は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。そして、各ボタン33〜35には、1−BETスイッチ57、3−BETスイッチ58、5−BETスイッチ59が付設されており、その押下に基づき各スイッチ57〜59からCPU50にスイッチ信号が出力される(図5参照)。
そして、BET1 PER LINEボタン33、BET3 PER LINEボタン34、BET5 PER LINEボタン35の押下により、有効入賞ラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
また、WIN START FEATUREボタン36は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるWIN START FEATUREボタン36には、WIN・STARTスイッチ47が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ47からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
PLAY 1LINEボタン37は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「1」としてゲームを開始するためのボタンである。
また、PLAY 5LINES38ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「5」としてゲームを開始するためのボタンである。
また、PLAY 20LINESボタン39は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「20」としてゲームを開始するためのボタンである。そして、各ボタン37〜39には、1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62が付設されており、その押下に基づき各スイッチ60〜62からCPU50にスイッチ信号が出力される(図5参照)。
そして、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
また、PLAY 5LINES38ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「5」としてゲームを開始するためのボタンである。
また、PLAY 20LINESボタン39は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「20」としてゲームを開始するためのボタンである。そして、各ボタン37〜39には、1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62が付設されており、その押下に基づき各スイッチ60〜62からCPU50にスイッチ信号が出力される(図5参照)。
そして、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
この点、PLAY 1LINEボタン37が押下されると、前記した第1の入賞ラインL1が有効化される。また、PLAY 5LINESボタン38が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第5の入賞ラインL5が有効化される。また、PLAY 20LINESボタン39が押下されると、第1の入賞ラインL1〜第20の入賞ラインL20の全てが有効化される。
また、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の第1可変表示部21〜第5可変表示部25にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
GAMBLE RESERVEボタン40は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
GAMBLE RESERVEボタン40には、GAMBLE・RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
GAMBLE RESERVEボタン40には、GAMBLE・RESERVEスイッチ48が付設されており、その押下に基づきGAMBLE・RESERVEスイッチ48からスイッチ信号がCPU50に出力される(図5参照)。
コイン投入部9には、コインセンサ49が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ49を介してコイン検出信号がCPU50に出力され(図5参照)、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ67が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ67を介して紙幣検出信号がCPU50に出力され(図5参照)、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、コインを1枚毎に排出可能なホッパー71とセンサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており(図5参照)、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数(価値)を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。そして、遊技者は排出されたレシートを他の遊技機に設けられた所定の挿入口に挿入することによって、記載された価値分のコインを投入した場合と同様の状態で遊技を開始することが可能となる。
続いて、図4に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ4の第1可変表示部21〜第5可変表示部25にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図4において、第1リール帯111で示された図柄の列は第1可変表示部21にて可変表示される図柄の列、第2リール帯112で示された図柄の列は第2可変表示部22にて可変表示される図柄の列、第3リール帯113で示された図柄の列は第3可変表示部23にて可変表示される図柄の列、第4リール帯114で示された図柄の列は第4可変表示部24にて可変表示される図柄の列、第5リール帯115で示された図柄の列は第5可変表示部25にて可変表示される図柄の列である。
尚、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ROM82に格納されている(図6参照)。
尚、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ROM82に格納されている(図6参照)。
ここに、第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」、「HUNTER」の13種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
この点、「LOBSTER」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「HUNTER」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、狩人の図柄をそれぞれ示している。また、「A」、「K」、「Q」、「J」、「WILD」とは、各英字の図柄を示している。
そして、「LOBSTER」、「SHARK」、「FISH」、「PUNK」、「OCTOPUS」、「CRAB」、「WORM」、「A」、「K」、「Q」、「J」は、前記した第1乃至第20入賞ラインL1〜L20に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図8参照)。
また、「HUNTER」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、第1可変表示部21〜第5可変表示部25であわせて2つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図8参照)。更に、後述するように、「HUNTER」はボーナスゲームに移行するためのトリガーシンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、第1可変表示部21〜第5可変表示部25であわせて3つ以上停止表示された場合に、後述のボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「WILD」は「HUNTER」(スキャッターシンボル)以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
また、「HUNTER」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、第1可変表示部21〜第5可変表示部25であわせて2つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される(図8参照)。更に、後述するように、「HUNTER」はボーナスゲームに移行するためのトリガーシンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、第1可変表示部21〜第5可変表示部25であわせて3つ以上停止表示された場合に、後述のボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「WILD」は「HUNTER」(スキャッターシンボル)以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
そして、これらの第1リール帯111乃至第5リール帯115で示された図柄の列は、PLAY 1LINEボタン37、PLAY 5LINESボタン38、PLAY 20LINESボタン39のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、第1可変表示部21〜第5可変表示部25において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に3つの図柄がそれぞれの第1可変表示部21〜第5可変表示部25で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役(図8参照)が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「HUNTER」が3つ以上同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役(図8参照)が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「HUNTER」が3つ以上同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図5に基づき説明する。図5はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図5において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル(図8参照)、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52はCPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
図5において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル(図8参照)、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52はCPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、COLLECTボタン31に付設されるCOLLECTスイッチ45、GAME RULESボタン32に付設されるGAME・RULESスイッチ46、BET1 PER LINEボタン33に付設される1−BETスイッチ57、BET3 PER LINEボタン34に付設される3−BETスイッチ58、BET5 PER LINEボタン35に付設される5−BETスイッチ59、WIN START FEATUREボタン36に付設されるWIN・STARTスイッチ47、PLAY 1LINEボタン37に付設される1−LINEスイッチ60、PLAY 5LINESボタン38に付設される5−LINESスイッチ61、PLAY 20LINESボタン39に付設される20−LINESスイッチ62、及び、GAMBLE RESERVEボタン40に付設されるGAMBLE RESERVEスイッチ48が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ49及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ67が、それぞれ接続されている。コインセンサ49はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ49から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ67は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ67から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図6に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3に表示されるボーナスゲーム入賞が成立した際の停止図柄及び下部液晶ディスプレイ4(第1可変表示部21〜第5可変表示部25)で表示される第1リール帯111乃至第5リール帯115など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯111乃至115で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は第1可変表示部21〜第5可変表示部25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。これにより、例えば、リール帯111乃至115で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ4(又は第1可変表示部21〜第5可変表示部25)でスクロール表示される。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。特に、本実施形態に係るスロットマシン1では、後述のボーナスゲーム時等にLED78を点灯させ演出を盛り上げる。
また、音出力回路79及びスピーカ5L、5RがCPU50に接続されており、スピーカ5L、5Rは、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に音声や効果音を発生するものである。
また、ROM51には、図7に示すように、乱数値に基づいて第1可変表示部21〜第5可変表示部25の各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253(図2参照)に停止表示される図柄を決定する図柄抽選テーブル51Aと、各停止表示領域に停止表示された図柄の当選役と配当とを記憶した配当テーブル51B(図8参照)が格納されている。
次に、ROM51に記憶され、スロットマシン1にて5つの第1可変表示部21〜第5可変表示部25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合に、各停止表示領域211〜213、221〜223、231〜233、241〜243、251〜253(図2参照)に停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブル51Aについて説明する。
図柄抽選テーブル51Aは、第2停止表示領域212、222、232、242、252からなる第1有効入賞ラインL1上に停止する図柄を乱数サンプリング回路56によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定することにより、その上下の第1及び第3停止表示領域211、213、221、223、231、233、241、243、251、253に停止表示される図柄もリール帯の図柄の配列から決定される(図4参照)。具体的には乱数値に基づいて決定されたコードNo.より1だけ小さいコードNo.の図柄が第1停止表示領域211、221、231、241、251に停止表示され、コードNo.より1だけ大きいコードNo.の図柄が第3停止表示領域213、223、233、243、253に停止表示される。
また、本実施形態に係るスロットマシン1では、有効入賞ラインL1上に停止表示される図柄は、第1可変表示部21〜第5可変表示部25毎に決定する。図柄抽選テーブル51Aは、図4の第1リール帯111乃至第5リール帯115で表示される図柄の列のそれぞれに対し、「00」〜「29」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、各コードNo.に対応した乱数値を設定している。
そして、CPU50は、ゲームスタート時に第1可変表示部21〜第5可変表示部25にそれぞれ対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングし、第1可変表示部21〜第5可変表示部25毎に第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定する(例えば、サンプリングされた乱数値が「9」である場合には、コードNo.の「09」に割り当てられた「FISH」の図柄(魚)を第2停止表示領域に停止表示させる)。
そして、CPU50は、ゲームスタート時に第1可変表示部21〜第5可変表示部25にそれぞれ対応するように5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングし、第1可変表示部21〜第5可変表示部25毎に第2停止表示領域212、222、232、242、252に停止する図柄を決定する(例えば、サンプリングされた乱数値が「9」である場合には、コードNo.の「09」に割り当てられた「FISH」の図柄(魚)を第2停止表示領域に停止表示させる)。
次に、スロットマシン1にて5つの第1可変表示部21〜第5可変表示部25を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図8に基づき説明する。図8は、5つの第1可変表示部21〜第5可変表示部25を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当テーブル51Bであり、ベット数が「1」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「1」である場合には、図8に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図8に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
ここで、通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当について具体的に説明すると、図8に示すように、「LOBSTER」の図柄(ロブスター)について言えば、第1可変表示部21乃至第2可変表示部22において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合(左端から連続して2つ出現した「2K」の場合)に、「10」の配当を得る。また、有効入賞ライン上に連続して3つ〜5つ停止表示された場合についても、同様に配当を得ることが可能となっている。
以下同様に、「SHARK」の図柄(鮫)、「FISH」の図柄(魚)、「PUNK」の図柄(ギターを持つ人)、「OCTOPUS」の図柄(蛸)、「CRAB」の図柄(蟹)、「WORM」の図柄(虫)、「A」の図柄(英文字)、「K」の図柄(英文字)、「Q」の図柄(英文字)、「J」の図柄(英文字)についても、それぞれ図8に示すように配当が設定されている。
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
一方、「HUNTER」の図柄(狩人)について言えば、スキャッターシンボルであり、第1可変表示部21〜第5可変表示部25において、有効入賞ラインに関係なく、2つ出現(停止表示)した「2K」の場合に「2」の配当を得、3つ出現(停止表示)した「3K」の場合に「5」の配当を得、4つ出現(停止表示)した「4K」の場合に「10」の配当を得、5つ出現(停止表示)した「5K」の場合に「125」の配当を得る。
尚、「HUNTER」の図柄(狩人)による配当のみ、図8に示す配当の値にトータルベット数(ベット数と有効入賞ラインの数の積)を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「HUNTER」の図柄(狩人)以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
また、「HUNTER」の図柄(狩人)はボーナスゲーム移行のトリガーシンボルでもあり、第1可変表示部21〜第5可変表示部25において、有効入賞ラインに関係なく、同時に3つ以上出現(停止表示)した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
ここに、ボーナスゲームとは、通常のゲームが行われた後に継続して行われるゲームであり、一般にプレイヤに有利なゲームとなっている場合が多い。本実施形態に係るスロットマシン1では、複数の選択肢を下部液晶ディスプレイ4に表示するとともに、その後に遊技者によって選択された選択肢に対応する配当を遊技者に対して付与する選択式のボーナスゲームを行う。
また、ボーナスゲームに移行した場合には、第1可変表示部21〜第5可変表示部25においてボーナスゲームの入賞が成立した停止図柄が、ボーナスゲーム中に上部液晶ディスプレイ3に表示されることとなる。
続いて、前記構成を有する本実施形態に係るスロットマシン1のメイン処理プログラムについて図9に基づき説明する。図9は本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図9乃至図13にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン1が備えているROM51やRAM52に記憶されており、CPU50により実行される。
図9において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)1において、後述する図10のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET1 PER LINEボタン33の操作、BET3 PER LINEボタン34の操作、BET5 PER LINEボタン35の操作、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作に基づいて、1−BETスイッチ57、3−BETスイッチ58、5−BETスイッチ59、1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S2においては、前記した1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図11の抽選処理が行われる。
S3では、後述する図12の通常ゲーム処理が行われる。その後は、S4に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。具体的には、S3の通常ゲーム処理において、「HUNTER」の図柄(狩人)が、第1可変表示部21〜第5可変表示部25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上停止表示される場合には、ボーナスゲームの入賞となる。
そして、ボーナスゲームに入賞したと判定された場合(S4:YES)には、S5に進んで、後述する図13のボーナスゲーム処理が行われる。一方、S3の通常ゲーム処理において、「HUNTER」の図柄(狩人)が、第1可変表示部21〜第5可変表示部25において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて3つ以上停止表示されない場合には、ボーナスゲームには入賞せず(S4:NO)、S6へと移行する。
その後、S6では前記S3の通常ゲーム処理及びS5のボーナスゲーム処理において記憶・加算された配当に相当するクレジットを払い出す払出処理が行われる。払出処理では、ボーナスゲームが行われなかった場合には、通常ゲームの配当に相当するクレジットが払い出され、ボーナスゲームが行われた場合には通常ゲームの配当とともにボーナスゲームの配当に相当するクレジットが払い出される。そして、かかる払出処理の後、当該メイン処理を終了する。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において前記S1で行われるスタート受付処理について図10に基づき説明する。図10は本実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
スタート受付処理では、先ず、S11においてCPU50が所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S11:NO)、何もすることなく、S13に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S11:YES)、S12において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S13に進む。
そして、S13では、PLAY 1LINEボタン37の操作、PLAY 5LINESボタン38の操作、PLAY 20LINESボタン39の操作がなされたか否かを判断する。ここで、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていないと判断した場合には(S13:NO)、S11に戻って、上述した処理を繰り返す一方、PLAY 1LINEボタン37等の操作がなされていると判断した場合には(S13:YES)、前記デモ演出の途中であっても当該スタート受付処理を終了し、抽選処置(S2)へと移行する。
尚、S13の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
尚、S13の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1において前記S2で行われる抽選処理について図11に基づき説明する。図11は本実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
抽選処理では、先ず、S21でシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第1の入賞ラインL1上に停止表示される図柄を、第1可変表示部21〜第5可変表示部25毎に決定している。具体的には、前記したように第1可変表示部21〜第5可変表示部25毎に対応する5つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図柄抽選テーブル51AからコードNo.を決定する。更に、コードNo.と第1リール帯111〜第5リール帯115とに基づいて、第1可変表示部21〜第5可変表示部25毎に停止表示される図柄を決定する。
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、S22において、役判定処理を行った後に、前記メイン処理プログラムに戻って、S3の通常ゲーム処理に進む。尚、具体的に役判定処理では、前記S21において決定された図柄と図8の配当テーブル51Bに基づき、当選役及びその配当が決定される。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1において前記S3で行われる通常ゲーム処理について図12に基づき説明する。図12は本実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
通常ゲーム処理では、先ず、S31において、前記スタート受付処理(S1)にて受け付けられた1−LINEスイッチ60、5−LINESスイッチ61、20−LINESスイッチ62から出力されたスイッチ信号に基づいて、下部液晶ディスプレイ4の第1可変表示部21〜第5可変表示部25にて各図柄のスクロールが行われる。図14は通常ゲームの図柄変動中において下部液晶ディスプレイ4に表示される表示画面を示した図である。
続いてS32では、第1可変表示部21〜第5可変表示部25にて図柄が停止する前の変動段階において、所定の確率でボーナスゲームの当選を予告する予告演出を発生させる予告演出処理が行われる。
その後、図柄がスクロールしている第1可変表示部21〜第5可変表示部25における各図柄のスクロールが停止される(S33)。図15は通常ゲームの図柄停止表示時において下部液晶ディスプレイ4に表示される表示画面を示した図である。ここで、図15は、特にボーナスゲームのトリガーシンボルである「HUNTER」の図柄90が4つ停止表示された場合、即ちボーナスゲームの入賞が成立した場合の停止図柄態様を示している。
更に、S34においては、S33で第1可変表示部21〜第5可変表示部25にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図8の配当テーブル51Bに基づいて決定された配当に相当するクレジットがRAM52に加算される。加算された配当は、S6の払出処理においてボーナスゲームが行われた場合にはボーナスゲームの配当とともに払い出される。そして、かかる配当加算処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、S4の判定処理に進む。
続いて、本実施形態に係るスロットマシン1において前記S5で行われるボーナスゲーム処理について図13に基づき説明する。図13は本実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
ボーナスゲーム処理では、先ずS41において通常ゲームのゲーム結果を上部液晶ディスプレイ3に表示する。ここで、通常ゲームのゲーム結果とは、前記S33で停止表示された図柄の停止態様、即ち今回のゲームにおいてボーナスゲームの入賞が成立した際の各可変表示部21〜25での図柄の停止態様である。例えば、図16(A)及び図17(A)はボーナスゲーム中において、上部液晶ディスプレイ3に表示される通常ゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面95の一例を示した図である。尚、上部液晶ディスプレイ3に図16(A)及び図17(A)の画像が表示されている間においては、下部液晶ディスプレイ4には後述のように図16(B)及び図17(B)に示すボーナスゲームに係るボーナスゲーム演出画面104が表示される。
ゲーム結果画面95は、図柄が3個ずつ上下方向に配置された図柄表示部96〜100を設けている。ここで、図16(A)及び図17(A)は、前記S33の停止制御処理において下部液晶ディスプレイ4に図15に示す図柄が停止表示された後に移行したボーナスゲーム中の表示画面を示すものであり、上部液晶ディスプレイ3に表示されたゲーム結果画面95には、図15に示された可変表示部21〜25の図柄と、同一の図柄が同一の配置で図柄表示部96〜100にそれぞれ表示される。従って、遊技者はゲーム結果画面95を参照することによって、ボーナスゲームへと移行することとなった通常ゲームの遊技結果を通常ゲーム終了後に把握することが可能となり、それによって、遊技者の遊技に対する達成感を向上させ、遊技に対する興味を持続させることが可能となる。
その後、S42ではボーナスゲームの配当抽選処理を行う。このボーナスゲームの配当抽選処理は、後にボーナスゲームの演出画面104に表示されるボーナスゲームの選択肢である3つの宝箱101〜103(図16(B)参照)に対して、それぞれ所定の配当(「JP」、「30」、「15」、「5」、「1」のいずれか)を割り当てるものである。そして、遊技者は表示された宝箱101〜103のいずれか一の宝箱を選択することによって、選択された宝箱101〜103に割り当てられた配当を得ることが可能となっている。
次に、S43では下部液晶ディスプレイ4にボーナスゲームの演出画面104を表示させる。図16(B)はボーナスゲーム開始後において、下部液晶ディスプレイ4に表示されるボーナスゲームの演出画面104を示した図である。ここで、ボーナスゲーム開始後に下部液晶ディスプレイ4に表示されるボーナスゲームの演出画面104は、図16(B)に示すように選択肢である宝箱101〜103がそれぞれ表示される。
更に、S44では、CPU50は宝箱101〜103のいずれかが選択されたか否かを判定する。具体的には、下部液晶ディスプレイ4において表示された宝箱101〜103のいずれかに遊技者が指で触れたか否かをタッチパネル駆動回路99から送信された座標位置情報に基づいて判定し、更にどの宝箱101〜103が選択されたのかを特定する。
そして、宝箱101〜103のいずれも選択されていないと判定された場合には(S44:NO)、宝箱101〜103が選択されるまで待機される。一方、いずれかの宝箱101〜103が選択されたと判定された場合には(S44:YES)、S45へと進む。
S45では、下部液晶ディスプレイ4のボーナスゲームの演出画面104に対して、遊技者が選択した宝箱の上に配当105(例えば、払い出されるクレジット数を示す「15」や「30」の数字)と配当に対応するアイテム106(例えば、配当「JP」には「王冠」、配当「30」には「宝剣」、配当「15」には「聖杯」、配当「5」には「首飾り」、配当「1」には「腕輪」)を新たに表示する。尚、配当105は前記S42の抽選の抽選結果に基づいて対応付けられた配当が表示される。図17(B)は遊技者によって選択された宝箱に対応する配当105が表示された際のボーナスゲームの演出画面104を示す図である。
図17(B)に示すように、例えば、前記S42の配当抽選処理において、第1の宝箱101に対して「30」、第2の宝箱102に対して「15」、第3の宝箱103に対して「1」の配当が対応付けられた場合であって、遊技者が第2の宝箱102を選択した場合には、第2の宝箱102の上に「15」の配当105と「聖杯」のアイテム106を表示する。そして、第2の宝箱102の蓋が開いた画像へと表示を変更する。
続いてS46では、下部液晶ディスプレイ4のボーナスゲームの演出画面104に対して、遊技者が選択しなかった残りの2つの宝箱の上に配当と配当に対応するアイテムを新たに表示する。
そして、S47では、ボーナスゲームの配当加算処理を行う。この配当加算処理では選択された宝箱に対応付けられた配当(前記S45で表示された配当に相当するクレジット)を、前記S4の通常ゲームの配当に加算して記憶する。加算された配当は、後述のS6の払出処理において通常ゲームの配当とともに払い出される。その後ボーナスゲームを終了し、メイン処理プログラムに戻る。
以上説明した通り本実施形態に係るスロットマシン1では、通常ゲームにおいてボーナスゲームの入賞が成立する図柄の組合せが停止表示され(S32)、ボーナスゲームに移行した場合に、上部液晶ディスプレイ3に通常ゲームで停止表示された図柄を表示させる(S41)とともに、下部液晶ディスプレイ4にボーナスゲームの画面を表示させ(S43)、下部液晶ディスプレイ4を用いてボーナスゲームを実行するので、スロットマシン1のボーナスゲーム実行中において通常ゲームの図柄の停止態様を参照することが可能となる。従って、ボーナスゲームへと移行することとなった通常ゲームの遊技結果(第1可変表示部21〜第5可変表示部25の図柄の停止態様)を通常ゲーム終了後に把握することが可能となり、それによって、遊技者の遊技に対する達成感を向上させ、遊技に対する興味を持続させることが可能となる。特に、本実施形態のように多数の可変表示部21〜25を有し、また、それに伴って複数の入賞ラインL1〜L20を有するスロットマシンにおいては、遊技者がボーナスゲームに移行した際の判別が困難であるので、より大きな効果を発揮することが可能となる。
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、本実施形態に係るスロットマシン1としてはビデオリールのスロットマシンを例に挙げて説明したが、下部液晶ディスプレイ4の該当部分にリールを配設したメカリールのスロットマシンにおいても当然にその適用は可能である。そして、メカリールのスロットマシンで行う場合には、ボーナスゲームは選択式のボーナスゲームでなく、所定回数のフリーゲームを行うボーナスゲームとする。
例えば、本実施形態に係るスロットマシン1としてはビデオリールのスロットマシンを例に挙げて説明したが、下部液晶ディスプレイ4の該当部分にリールを配設したメカリールのスロットマシンにおいても当然にその適用は可能である。そして、メカリールのスロットマシンで行う場合には、ボーナスゲームは選択式のボーナスゲームでなく、所定回数のフリーゲームを行うボーナスゲームとする。
1 スロットマシン
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
21 第1可変表示部
22 第2可変表示部
23 第3可変表示部
24 第4可変表示部
25 第5可変表示部
50 CPU
51 ROM
52 RAM
83 画像制御CPU
90 「HUNTER」の図柄
95 ゲーム結果画面
104 ボーナスゲーム演出画面
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
21 第1可変表示部
22 第2可変表示部
23 第3可変表示部
24 第4可変表示部
25 第5可変表示部
50 CPU
51 ROM
52 RAM
83 画像制御CPU
90 「HUNTER」の図柄
95 ゲーム結果画面
104 ボーナスゲーム演出画面
Claims (3)
- 所定の画像を表示する第1画像表示手段及び第2画像表示手段と、
前記第1画像表示手段を用いて第1ゲームを実行する第1ゲーム制御手段と、
前記第1ゲームにて所定条件が成立した際に、第1ゲームのゲーム結果を前記第2画像表示手段に表示するとともに前記第1画像表示手段を用いて第1ゲームに連続して第2ゲームを実行する第2ゲーム制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。 - 複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段を有し、
前記第1ゲーム制御手段は、
前記可変表示手段に停止表示する図柄を制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が所定の入賞図柄の組合せを含む場合に、遊技者に入賞図柄の組合せに基づいた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記第1ゲームのゲーム結果は各列の可変表示手段における図柄の停止態様であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記所定条件は前記停止制御手段により各列の可変表示手段に停止表示された図柄が所定の図柄の組合せとなった場合であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
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