JP2007275123A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者を遊技に積極的に参加可能にすることで、戦略性を高め、遊技者に退屈を感じさせることのない遊技機を提供する。
【解決手段】本発明の遊技機は、通常ゲームと特別ゲームを、遊技者の遊技開始指令に基づいて抽選処理によって決定し、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示群と、抽選処理によって決定された通常ゲームに対応する図柄配列、及び特別ゲームに対応する図柄配列を、可変表示群に表示制御する画像制御回路71と、特別ゲームが当選した場合、その当選状態をストック可能であると共に、特別ゲームがストックされている状態において遊技者からストック解除指令が入力された際、ストックされている特別ゲームを実行するマイクロコンピュータ31とを有する。マイクロコンピュータ31は、ストック解除指令が入力されて特別ゲームを実行する場合において、所定条件が成立した際、特別ゲームの内容を変化させる。
【選択図】 図2
【解決手段】本発明の遊技機は、通常ゲームと特別ゲームを、遊技者の遊技開始指令に基づいて抽選処理によって決定し、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示群と、抽選処理によって決定された通常ゲームに対応する図柄配列、及び特別ゲームに対応する図柄配列を、可変表示群に表示制御する画像制御回路71と、特別ゲームが当選した場合、その当選状態をストック可能であると共に、特別ゲームがストックされている状態において遊技者からストック解除指令が入力された際、ストックされている特別ゲームを実行するマイクロコンピュータ31とを有する。マイクロコンピュータ31は、ストック解除指令が入力されて特別ゲームを実行する場合において、所定条件が成立した際、特別ゲームの内容を変化させる。
【選択図】 図2
Description
本発明は、複数列に並んだ図柄が可変表示されるスロットマシン等の遊技機に関する。
従来、図柄列が外周に設けられた回転リール(可変表示装置)を回転させることによって、図柄を可変表示させて遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機に組み込まれる可変表示装置は、実際の回転リールを機械的に回転させて図柄を可変させるもの、或いは液晶表示装置やCRT等の画像表示装置上で擬似的に回転リールを回転させて図柄を可変表示させるものが知られている。例えば、特許文献1には、複数の可変表示装置(縦、横にそれぞれ3個の合計9リール)を画像表示させたビデオリール型の遊技機が開示されており、表示される図柄の組み合わせ(BETライン上に並んだ図柄の組み合わせ等)に応じて、予め定められた配当に基づいて、遊技者に対して利益(例えば、コインやメダルなどの遊技媒体)を付与するものが開示されている。
上記した遊技機には、通常ゲーム(1次ゲーム、基本ゲームとも称する)と、特別ゲーム(2次ゲーム、ボーナスゲーム、セカンドゲームとも称する)が行える機能を備えたものがある。一般的に、上記2つのゲーム状態は、ゲーム開始毎に行われる所定の内部抽選処理等によって決定されており、特別ゲームが成立することで、遊技者は、より多くの利益(多量の遊技媒体)を得ることが可能となっている。このため、特別ゲームが成立するには、内部抽選処理による確率が低く設定されており、これによって、遊技を行う遊技者に刺激を与え、遊技に飽きさせないようにしている。
上記したように、特別ゲーム(以下、ボーナスゲームと称する)は、それが成立することで、通常ゲームから直ちに移行され、その遊技が終了することで、多量の利益付与が行われるものが一般的であるが、例えば、特許文献2には、遊技中の内部抽選処理でボーナスゲームが当選した場合であっても、当該ボーナスゲームに入賞する図柄の組み合わせ態様が表示されないように制御して、そのボーナスゲームをストックする遊技機(ストック機とも称する)が開示されている。このような遊技機では、所定の条件が満たされたときに、ストックされている当選状態を放出して、遊技者に対して大量の利益を付与するようにしている。
特開2004−57221号
特開2005−21257号
上記したように、通常ゲームの他に特別ゲームを備えた遊技機では、遊技者は、ボーナスゲームを何度か継続していく内に次第に単調なものと感じるようになり、ボーナスゲーム自体に面白みを感じなくなってしまう。また、ストック機のように、ボーナスゲームをストックしても、所定の条件が満たされることで放出されてしまうため、遊技者は、受動的な立場にならざるを得ず、刺激を求める遊技者は、上記した遊技機では満足できず、さらに新規な遊技機の登場を求めている。
この発明は、上記した問題に着目して成されたものであり、遊技者を遊技に積極的に参加可能にすることで、戦略性を高め、遊技者に退屈を感じさせることのない遊技機を提供することを目的とする。
上記した目的を達成するために、請求項1に係る発明は、通常ゲームと、通常ゲームと比較して遊技者に相対的に有利となる遊技価値を付与する特別ゲームを、遊技者の遊技開始指令に基づいて抽選処理手段によって決定する遊技機であって、複数の図柄を可変表させる可変表示手段と、前記抽選処理手段によって決定された通常ゲームに対応する図柄配列、及び特別ゲームに対応する図柄配列を、前記可変表示手段に表示制御する表示制御手段と、前記特別ゲームが当選した場合、その当選状態をストック可能であると共に、特別ゲームがストックされている状態において遊技者からストック解除指令が入力された際、ストックされている特別ゲームを実行する遊技状態制御手段とを有し、前記遊技状態制御手段は、前記ストック解除指令が入力されて特別ゲームを実行する場合において、所定条件が成立した際、特別ゲームの内容を変化させることを特徴とする。
上記した構成の遊技機は、通常ゲームのパターンと、通常ゲームと比較して遊技者に相対的に有利となる遊技価値を付与する特別ゲームのパターンを備えており、前記通常ゲームか、特別ゲームかは、遊技者の遊技開始指令に基づいて行われる抽選処理手段によって決定される。また、遊技機は、複数の図柄を可変表示させる可変表示手段、例えば、図柄列を有する回転リールを複数個備えており、遊技の開始に伴って実行される前記抽選処理手段の結果によって、その回転リールの停止態様(図柄配列)が決定される。
そして、前記特別ゲームに当選すると、その当選状態はストックされた状態となり、この特別ゲームがストックされている状態において、遊技者が遊技機に対してストック解除指令を入力すると、そのストックされている特別ゲームが実行される。すなわち、特別ゲームは、遊技機側によって実行するのではなく、遊技者の意思(ストック解除信号の入力操作)によって、好きなタイミングで実行できるため、遊技者が遊技に参加することができ、戦略性や面白みを持たせた遊技機が提供される。
また、ストックされている特別ゲームを実行する際に、所定条件が成立していることによって、その特別ゲームの内容が変化するようになっている。この所定条件は、例えば、特別ゲームのストック数、コイン等の遊技媒体の投入枚数、遊技開始から現在に至る時間、実行したゲームのトータル数等、様々な条件にすることができ、このような条件設定することで、ストック解除した際に実行される特別ゲームが変化するため、面白みやゲーム性の幅が大きく広がるようになる。
また、請求項2に係る遊技機においては、前記遊技状態制御手段における特別ゲームの内容変化は、前記ストックされている特別ゲームを実行する際、ストックされている特別ゲームの回数によって得られる遊技価値よりも、さらに多量の遊技価値を付与する高配当特別ゲームとすることを特徴とする。
このような遊技機では、所定の条件が成立して、ストックされている特別ゲームを実行した際に、ストックされている特別ゲームの回数で得られる遊技価値以上を得るゲーム(高配当特別ゲーム)が実行されるようになる。すなわち、所定条件の成立を契機として、ストックされている特別ゲームを実行する際にメリットを付与することで、遊技者は、そのような高配当特別ゲームを目指して遊技することとなり、面白みやゲーム性の幅がより大きく広がるようになる。
また、請求項3に係る遊技機においては、前記遊技状態制御手段は、前記所定条件の成立を遊技者に報知可能であることを特徴とする。
上記したように、所定条件の成立を遊技者に報知することで、遊技者は、遊技価値を大量に得られるタイミングを具体的に把握することが可能となり、ストック解除信号の入力に戦略性を持たせることが可能となる。なお、これとは逆に、所定条件の成立を遊技者に報知しない構成であれば、ストック解除信号を入力した際に実行される特別ゲームについて、その内容変化があるか否かを予め把握することができないため、遊技者に対して意外性を持たせることもできる。
また、請求項4に係る遊技機においては、前記所定条件は複数あり、条件毎に、前記特別ゲームの内容を変化させることを特徴とする。
このような遊技機では、所定条件が複数、例えば、3回ストックした際に実行される特別ゲームの内容変化と、4回ストックした際に実行される特別ゲームの内容変化との間で差異が設けられているため、遊技者は、所定条件の成立毎に、ストック解除を行うか否かを判断することができるようになり、より戦略性が向上すると共に、面白みやゲーム性の幅が更に大きく広がるようになる。
本発明によれば、遊技者は、遊技に積極的に参加することが可能になるため、遊技を進める際の戦略性が高められると共に、遊技者に退屈を感じさせることのない遊技機が得られるようになる。
以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機の一実施形態について説明する。
図1は、遊技機の一例であるスロットマシンの全体構成を示した斜視図である。スロットマシン1は、筐体2を有しており、筐体2の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ3を有している。また、メインディスプレイ3の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ4を有している。
メインディスプレイ3は、後述するように擬似的に回転リールを表示する可変表示手段を構成し、その画面中に複数の可変表示群30が表示されるようになっている。可変表示群30は、複数の可変表示部(本実施形態では縦横3列づつ配置された合計9つの可変表示部3A,3B,3C,3D,3E,3F,3G,3H,3I;図4参照)を有し、それら複数の可変表示部3A〜3Iが一つのまとまりとして遊技者に視認されるように構成されている。
なお、このメインディスプレイ3は、透光性のタッチパネルを有する表示装置として構成し、このタッチパネルに遊技者が接触することにより、各種の入力コマンドを受け付けるように構成しても良い。本実施形態では、前記9つの可変表示部の下方にタッチパネル3aが設けられており(図4参照)、後述するように、ストックされているボーナスゲームを実行するときに、遊技者がこのタッチパネル3aをタッチすることで、ストックされているボーナスゲームを実行するコマンド(ストック解除指令)を受け付けるようになっている。
前記メインディスプレイ3では、後述する遊技状態制御手段によって、通常ゲームと、通常ゲームと比較して遊技者に相対的に有利となる遊技価値を付与する特別ゲーム(ボーナスゲームとも称する)が実行される。この場合、通常ゲーム、及び特別ゲームのいずれにおいても、前記可変表示群における可変表示部3A〜3Iに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像(機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像)が表示されるようになっている。
なお、本実施形態では、上記した可変表示群30に9つの可変表示部3A〜3Iが配列されることから、図柄配列を決定するためのラインは、可変表示部3A〜3Iの縦横3列づつと、対角線上の配列をみる合計8本のライン(L1〜L8)が設定されるようになっている(図4参照)。
前記メインディスプレイ3の上方に設けられたサブディスプレイ4には、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像(例えば、ゲーム内容の説明など)が表示される。もちろん、この部分は、ゲーム内容を記載したパネルを組み込んだものであっても良い。
また、前記メインディスプレイ3の下方には、略水平の台座部11が設けられている。この台座部11には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、スピンスイッチ8と、1BETスイッチ9と、最大BETスイッチ10が設けられている。
この場合、コイン投入口6は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技媒体(以下、コインと称する)を投入するために設けられ、コインを投入する信号を出力する投入コインセンサ(図2参照)を有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7a(図2参照)を有している。スピンスイッチ8は、遊技者がスロットゲームを開始するための操作を行うために設けられており、スピンスイッチの操作により、可変表示部3A〜3Iにおいて、図柄のスクロール表示画像が表示される。1BETスイッチ9は、1回の操作により、コインを1枚賭ける設定を行うために設けられている。そして、最大BETスイッチ10は、1回の操作により、1ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
また、スロットマシン1は、筐体2の底部に、コイン払出口13と、払い出されたコインを納めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側にそれぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
図2は、スロットマシン1の制御系を模式的に示したブロック図である。図2に示すように、スロットマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心にして、複数の構成要素を備えている。
マイクロコンピュータ31は、本発明のコントローラであるメインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(Read Only Memory)34とを有している。
前記メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート39を介して、メインディスプレイ3のタッチパネル3a、及び台座部11に設けられているコイン投入口6(投入コインセンサ6a)、紙幣挿入口7(挿入紙幣センサ7a)、スピンスイッチ8、1BETスイッチ9、最大BETスイッチ10からの信号を受信し、スロットマシン全体の動作制御を行う。具体的にROM34には、メインCPU32が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されており、RAM33には、メインCPU32がROM34の動作プログラムに従って作動する際に、使用されるデータやプログラムが記憶されている。例えば、RAM33は、後述するサンプリング回路36によってサンプリングされる乱数値をゲーム開始後、一時的に保持したり、特別ゲームが当選した際の回数をストックする。すなわち、これらメインCPU32、RAM33、及びROM34は、スロットマシン1の遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能を有する。
また、スロットマシン1は、抽選処理手段を構成する乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。前記乱数発生器35は、メインCPU32の指示に従って作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示に従い、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、ランプ駆動回路59、ランプ60、LED駆動回路61、LED62、ホッパー駆動回路63、ホッパー64、払出完了信号回路65、及びコイン検出部66を有している。また、スロットマシン1は、メインディスプレイ3及びサブディスプレイ4に表示する画像を表示制御する画像制御回路71と、スピーカ12L,12Rから発生させる音の制御をおこなう音制御回路72とを有している。
前記ランプ駆動回路59は、ランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させて、ゲームの演出を行う。前記LED駆動回路61は、クレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行うLED62の点滅表示を制御する。前記ホッパー駆動回路63は、メインCPU32の制御に従ってホッパー64を駆動させ、ホッパー64は、コインの払い出しを行うための動作を行い、コイン払出口13にコインを払い出す。
コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
前記画像制御回路71は、表示制御手段としての機能を有しており、メインディスプレイ3及びサブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、図柄画像等の各種画像をメインディスプレイ3及びサブディスプレイ4に表示させる。この画像制御回路71は、図3に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。
前記画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3及びサブディスプレイ4に表示される画像(図柄画像等)を決定する。前記ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。前記プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。前記画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、各種図柄画像のデータが含まれている。
また、前記ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。この場合、VDP71fは、制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3及びサブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3及びサブディスプレイ4に出力する。
前記音声制御回路72は、スピーカ12L,12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L,12Rに出力する。スピーカ12L,12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
図4は、前記メインディスプレイ3の表示画面の表示例を示す図である。本実施形態では、メインディスプレイ3に、表示領域部81、ペイライン表示部82、上方表示部83、下方表示部84が表示されるようになっている。
表示領域部81には、図柄が表示されるべき表示領域3A〜3Iが、3×3のマトリクス状に設けられている。この表示領域3A〜3Iには、複数種の図柄が描かれたリール画像が回転表示されるように可変表示され、所定時間だけ回転表示した後、停止図柄として選択された図柄が略中央に表示されるように画像処理される。
表示領域部81の左側及び上側を含む領域には、ゲームの各有効ライン(ペイライン)L1〜L8に掛けられたBET数を表示するBET数表示部82aを含むペイライン表示部82が設けられている。なお、本実施形態のスロットマシン1においては、ペイラインは8本であり、横方向に延びるL1、L2及びL3と、縦方向に延びるL4、L5及びL6と、斜め方向に延びるL7及びL8を備え、1BETで全ラインL1〜L8が有効化されるようになっている。そして、これらのペイラインL1〜L8のいずれかに所定の図柄組合せが配列されると、その図柄組合せの内容に応じた配当が遊技者に支払われる。
表示領域部81及びペイライン表示部82の上方には、上方表示部83が設けられており、この上方表示部83は、このスロットマシン1の名称やロゴマーク、このゲームの遊び方を図案化したマーク等で構成されている。また、表示領域部81の下方には、下方表示部84が設けられており、この下方表示部84は、掛け枚数(BET)表示部84a、獲得枚数(PAID)表示部84b、文字情報表示部84c、クレジット枚数(CREDITS)表示部84d、及びストックボーナスゲーム数表示部84eで構成されている。
掛け枚数表示部84aには、1回のゲームにBETしたコインの枚数が表示され、獲得枚数表示部84bには、1回のゲームで獲得したコインの枚数が表示される。文字情報表示部84cには、ゲームの現在の状態を示す文字情報が表示され、例えばボーナスゲーム状態になったときには、その状態を知らせる文字情報が表示される。クレジット枚数表示部84dには、現在クレジットしているコインの枚数が表示される。そして、ストックボーナスゲーム数表示部84eには、ストックされているボーナスゲーム数を表示する。
前記表示領域部81の各表示領域3A〜3Iには、所定の順番で並んだ32個の図柄が循環的にスクロール表示され、遊技者には、あたかも機械式リールが回転して図柄が変動しているかのように認識される。
表示領域部81の各表示領域3A〜3Iに停止表示される図柄は、例えば、以下のようにして決定される。
上記したメインCPU32が、遊技者の開始操作(例えば、スピンスイッチ8の操作)を検出すると、その検出を受けて(すなわち、ゲーム開始を契機として)乱数発生器35に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインCPU32は、サンプリング回路36に指示して、乱数発生器が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインCPU32は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してROM34に記憶されている図示しない図柄決定テーブル(図柄のコードNo.と、乱数とを関連付けして記憶したテーブル)を参照し、該当する図柄のコードNo.を取得する。
次に、取得したコードNo.をサーチキーに設定して図5に示す停止テーブル90を参照し、各可変表示部3A〜3Iについて、停止表示させる停止図柄を検索する。
停止テーブル90は、図5に示すように、図柄のコードNo.を記憶するコードNo.90aと、各コードNo.に対応する図柄を記憶する第1の図柄エリア90b、及び第2の図柄エリア90cとを有するテーブルであって、コードNo.をサーチキーに設定してコードNo.エリア90aをサーチすることにより、該当する図柄を可変表示部3A〜3Iについて検索できるようになっている。
第1の図柄エリア90b及び第2の図柄エリア90cは、“0”〜“31”までの各コードNo.に対応させた各図柄が登録されている。すなわち、第1の図柄エリア90bには、中央の可変表示部3Eを除く可変表示部3A〜3D、3F〜3Iに停止表示させるための停止図柄が登録されており、第2の図柄エリア90cには、中央の可変表示部3Eに停止表示させるための停止図柄が登録されている。そして、スロットマシン1では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル、及び停止テーブル90のサーチを各可変表示部3A〜3Iについて合計9回行う。つまり、テーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行い、可変表示部3A〜3Iにおける停止図柄を決める。
なお、停止表示される図柄については、上記したペイラインL1〜L8に並ぶ図柄の組み合わせによって、配当役(払出されるコインの枚数)が予め配当テーブルによって決定されている。
本実施の形態では、第2の図柄エリア90cのコードNo.“0”に対応する図柄(Wildジョーカ92)が有益図柄になっている。このWildジョーカ92は、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示し、図5に示すように、人形の顔を示す画像と、「Wild」の文字列とを組み合わせて構成されている。具体的には、図4に示すように、中央の可変表示部3EにWildジョーカ92が停止表示されると、遊技者に相対的に有利となる遊技価値を付与する特別ゲーム(ボーナスゲーム)が成立したことを報知する。もちろん、ボーナスゲームが成立した際の報知方法(図柄配列)については、種々変形することが可能である。
なお、図5に示した配列表において、コードNo.“0”に位置するジョーカ図柄は、その他の図柄のいずれとしても取り扱われる特別な図柄であり、いわばオールマイティ図柄でもある。そのため、このジョーカ図柄が表示領域3A〜3Iのいずれかに停止すると、配当役に合致する図柄組合せがペイラインL1〜L8上に並び易くなる。すなわち、ジョーカ図柄は、配当に有利な図柄でもある。
上記したスロットマシン1では、上述したように、遊技者が開始操作(例えば、スピンスイッチ8の操作)を行った際に実行される抽選処理の結果によって、通常ゲーム及びボーナスゲームのいずれかが当選するようになっている。この場合、抽選処理の結果によってボーナスゲームが当選すると、自動的にストックされるようになっており、ストックされたボーナスゲームについては、遊技者の意思によって、任意のタイミングで実施できるよう構成されている。
上記したスロットマシンで実行されるボーナスゲームの態様については、特に限定されることはないが、本実施形態では、所定回数(例えば、10回)のフリーゲームが行える権利によって構成されている。具体的に、ボーナスゲーム中におけるフリーゲームでは、遊技者は、コインを投入したり、ベットボタンを押したりすることなく、ゲームを行うことができるようになっている。すなわち、ボーナスゲームに移行すると、このようなフリーゲームを所定回数(例えば、10回)実行できるため、ボーナスゲーム中は、遊技者はコインやクレジット枚数を消耗することなくコインの支払いを受けることができ、コイン獲得の点で非常に有利になる。
上記したように、抽選処理によってボーナスゲームが当選すると、そのボーナスゲームは直ちに実行されることは無くストックされるようになっており、遊技者の意思(遊技者がタッチパネル3aを操作すること)によって、任意のタイミングで、ストックされたボーナスゲームを実施できるようになっている。この際、前記遊技状態制御手段は、所定条件が成立した際、上記したボーナスゲームの内容が変化するように制御する。
本実施形態では、上記した所定条件を、ボーナスゲームのストック回数で規定しており、遊技者がボーナスゲームを所定回数(X回)ストックすることを条件に、異なるボーナスゲームを実行するように構成されている。
例えば、異なるボーナスゲームは、通常のX回のボーナスゲームを実行するよりも更に遊技者にとって多量の利益を獲得できる特典を付与するゲームによって構成することが可能である。
このような特典は、例えば、3回のボーナスゲームをストックすると、+1回分の同様なボーナスゲームが実行できる特典を付与する(計4回のボーナスゲームが実行できる)或いは、ストックした3回のボーナスゲームを実行するに際して、各ボーナスゲームにおける配当を大きくしたり、フリーゲームの回数を多くする等の特典を付与する、或いは、ボーナスゲーム数を減らすものの(1回又は2回にする)、そのボーナスゲームの代わりに配当が極端に大きいボーナスゲームが行える特典を付与する等、によって構成される。以下、このような特典で実行されるゲームを、「高配当ボーナスゲーム」と称する。
そして、このような高配当ボーナスゲームは、上述したように、遊技者がタッチパネル3aをタッチすることで実行されるようになっており、遊技者の自由意思によって実行することが可能となっている。この場合、ストック回数が上記したX回の条件を満たすことなく(X回未満)、遊技者がタッチパネル3aをタッチした場合、そのような高配当ボーナスゲームが実行されることはなく、ストックした回数分、通常のボーナスゲームが実行される。
なお、上記した所定条件が成立したことを遊技者に報知するようにしても良い。例えば、ストック回数がX回数になった時点で、上記した文字情報表示部84cにおいて、所定条件が成立したことを報知する文字情報を表示させても良いし、それ以外にも、ランプ等の点滅、音声等によって報知するようにしても良い。
実際の遊技において、上述したマイクロコンピュータ31のメインCPU32は、1回の遊技毎にボーナスゲームへの移行条件を満たすか否かの判定処理を行い、このボーナスゲームの移行条件が満たされている場合には、ボーナスゲーム移行可能状態として、RAM33の作業領域にストック情報を書き込む。上述したように、ジョーカ図柄92が中央リール3Eに停止することが、ボーナスゲームの成立条件となっている。
次に、本実施形態に係るスロットマシン1の制御方法について説明する。
図6から図10は、上記したスロットマシン1におけるゲームの進行の一手順例を示すフローチャートである。なお、以下に示すフローチャートでは、ステップをSと略記している。また、以下の処理はROM34及びRAM33に格納されたプログラムのスロットゲームに関する情報をメインCPU32が実行することで行われる。
メイン処理の開始によりスロットマシン1(より具体的には、メインCPU32)は、スタート受付処理を実行する(S1)。この処理は、投入コインセンサ6a、挿入紙幣センサ7a、タッチパネル3a、スピンスイッチ8、1−BETスイッチ9、最大BETスイッチ10等のスイッチ類が操作され、そこから出力された信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力された信号を受け付けた時点でゲームが開始される。
上記スタート受付処理の具体的な処理手順例について、図7のフローチャートを参照して説明する。
スタート受付処理の開始により、先ず、メインCPU32は、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判断する(S11)。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には(S11、NO)、何もすることなく、S13に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には(S11、YES)、S12において、メインディスプレイ3やサブディスプレイ4でデモ演出を行った後、S13に進む。ここで、上記したスイッチ類の操作がなされていないと判断した場合には(S13、NO)、S11に戻って、上述した処理を繰り返す一方、スイッチ類の操作がなされていると判断した場合には(S13、YES)、前記デモ演出の途中であっても、図6のメイン処理に戻って、S2のゲーム処理を実行する。
上記したS1のスタート受付処理が終了すると、ゲーム処理が実行される(S2)。すなわち、遊技者のBETを待ち受け、1ゲームに賭ける枚数のコインがコイン投入口6から投入されるか、クレジットが残っているときにベットボタンを操作してスピンスイッチ8が操作されると、スタート受付処理が完了してゲーム処理が開始される。
このゲーム処理は、図8に示すフローチャートに従って実行される。すなわち、スタート受付処理が終わると、メインCPU32は、抽選処理を行う(S21)。この抽選処理は、スピンスイッチ8から信号が入力されたことを契機に行われ、メインCPU32は、乱数サンプリング回路36を介して一個の乱数を抽出する。次に、抽出した乱数値を、予め用意されている乱数と当選役(ハズレを含む)の対応関係を記述した乱数値分類表(図示せず)と比較して、抽出した乱数に対応した当選役を決定する。決定した当選役については、各表示領域3A〜3Iに表示させる図柄(停止図柄)に対応するコードNo.が関連付けされており、メインCPU32は、メインディスプレイ3の各表示領域3A〜3Iに表示させる図柄(停止図柄)を図5に示したテーブルを参照して決定する。すなわち、停止図柄の決定には、上記したサンプリング回路36からメインCPU32に送られる乱数値が利用される。また、メインCPU32は、判定手段として作動し、抽出した乱数値から、ボーナスゲーム移行条件を満たすか否かのボーナスゲーム成立判定処理を行う(S22)。
このボーナスゲーム成立判定処理は、図9のフローチャートに示すように、ボーナスゲームが成立したか否かを判定し(S22A)、ボーナスゲームが成立していた場合には、クレジット情報(成立回数ストック情報)として、RAM33の所定の作業領域に書き込み処理を行い(S22B)、図8のS23のスクロール処理を実行する。また、ボーナスゲームが成立していない場合には、そのまま図8のS23のスクロール処理を実行する(S22A、NO)。
上記したS22のボーナスゲーム判定処理が終了した後、引き続きスクロール処理が実行される(S23)。このスクロール処理は、上述したように、メインディスプレイ3の各表示領域3A〜3Iに表示されている図柄が、あたかも機械式リールが回転しているかのように画像処理するものであり、メインCPU32が前記画像制御回路71を制御することで行われる。
そして、S23のスクロール処理に続いて、前記S21における抽選処理の結果を受けて、メインディスプレイ3の各表示領域3A〜3Iに、所定の停止図柄が表示されるようにスクロール中の画像を停止させる停止制御処理を行う(S24)。この停止制御処理についても、メインCPU32が前記画像制御回路71を制御することで行われる。
なお、上記したS21の抽選処理において、ボーナスゲームが成立した場合、メインCPU32は、S24において、その成立を報知すべく、各表示領域3A〜3Iの停止図柄の表示態様を決定する。具体的には、サンプリング回路36からメインCPU32に送られる乱数値と、ROM34に格納されている乱数値分類表(図示せず)とを用いて、ボーナスゲームが成立したことを判定すると、メインCPU32は、各表示領域3A〜3Iの停止図柄の表示態様に関し、中央リール3Eにジョーカ図柄92が表示されるような停止制御を行う(ボーナスゲームの成立時には、第2の図柄エリア90cのコードNo.“0”が決定されている)。すなわち、本実施形態においては、中央リール3Eにジョーカ図柄92が表示されることで、ボーナスゲーム移行条件が成立したことを遊技者に対して報知する。
そして、S24の停止制御処理に引き続き、そのゲームで獲得したコインの払出処理が行われ(S25)、ゲーム処理が終了する。このゲーム処理に引き続き、上記した図6のフローチャートのボーナスゲームクレジット処理が実行される(S3)。これは、遊技者が上記したタッチパネル3aをタッチしたことで実行される処理であり、遊技者がタッチパネル3aをタッチしなければ、ボーナスゲームクレジット処理が実行されることはなく、引き続きS1のスタート受付処理に戻る(図10のS31、NO)。
これに対し、図10のフローチャートで示すように、ボーナスゲームクレジット処理において、遊技者が上記したタッチパネル3aをタッチすると、それに基づいて、ボーナスゲームが実行される(S31、YES)。この場合、遊技者がタッチパネル3aをタッチしてもボーナスゲームがクレジットされていない場合は、ボーナスゲームクレジット処理が実行されることはなく、図6のS1の処理に移行する(S32、YES)。
ボーナスゲームクレジット処理においては、上記したボーナスゲーム成立判定処理において、RAM33に書き込まれたボーナスゲーム成立回数(クレジット回数(X))が所定値以上、すなわち所定条件が成立していれば(S33、YES)、通常のボーナスゲームとは内容が変更されたボーナスゲームである上述した高配当ボーナスゲーム処理が実行される(S34)。一方、所定条件が成立していない場合(S33、NO)は、通常のボーナスゲームと内容が変更されることはなく、そのクレジット回数分の通常のボーナスゲームが実行される(S35)。
なお、上記したボーナスゲーム(高配当ボーナスゲームを含む)では、そのゲームを実行中に順次払出処理が行われる。
上記した構成のスロットマシンでは、ボーナスゲームに当選すると、その当選状態はストックされた状態となる。そして、ボーナスゲームがストックされている状態において、遊技者がタッチパネル3aをタッチしてストック解除指令を入力すると、そのストックされているボーナスゲームが実行される。すなわち、ボーナスゲームは、遊技機側の遊技処理手順に従って実行するのではなく、遊技者の意思(ストック解除信号の入力操作)によって、好きなタイミングで実行できるため、遊技者が遊技に参加することができ、戦略性や面白みを持たせることが可能となる。
例えば、そのようなボーナスゲームの権利をできるだけ貯めて後で楽しんだり、周囲の観衆にコインの大量獲得を見せ付ける等、優越感を持たせることもできる。
また、本実施形態では、所定条件をボーナスゲームのストック回数としており、上記したボーナスゲームをX回以上ストックすると、ボーナスゲームの内容が変化するようになっている。このように条件設定することで、ストック解除した際に実行されるボーナスゲームの内容が変化するため、遊技者は、その状態を目指すようになり、面白みやゲーム性の幅が大きく広がるようになる。
そして、本実施形態では、所定条件が成立した状態で実行される変化したボーナスゲームに関し、ストックされているボーナスゲームの回数によって得られるコイン枚数よりも、さらに多量のコインを付与する高配当ボーナスゲームが実施されるようになっており、所定条件が成立してからボーナスゲームを実行することにメリットを付与している。このため、遊技者は、そのような高配当ボーナスゲームを目指して遊技することとなり、面白みやゲーム性の幅が更に大きく広がるようになる。
なお、上記した所定条件については、適宜変形することが可能である。例えば、所定条件をゲーム数単位で把握し、遊技開始から現時点に至るまでのゲーム数が所定値を超えたときに、ボーナスゲームの内容を変更するような構成であっても良い。例えば、スタート受付処理の回数をカウントしてRAM33に書き込んでおき、この回数が所定値を超えた段階で、ボーナスゲームの内容を変更するような構成であっても良い。
具体的には、図11のボーナスゲームクレジット処理のフローチャートに示すように、遊技者が上記したタッチパネル3aをタッチすると、それに基づいて、ボーナスゲームが実行される(S41、YES)。この場合、遊技者がタッチパネル3aをタッチしてもボーナスゲームがクレジットされていない場合は、ボーナスゲームクレジット処理が実行されることはなく、図6のS1の処理に移行する(S42、YES)。
ボーナスゲームクレジット処理においては、RAM33に書き込まれているゲーム回数が所定値(Y)以上、すなわち所定条件が成立していれば(S43、YES)、通常のボーナスゲームとは内容が変更されたボーナスゲームである上述したような高配当ボーナスゲーム処理が実行される(S44)。一方、所定条件が成立していない場合(S43、NO)は、通常のボーナスゲームと内容が変更されることはなく、そのクレジット回数分の通常のボーナスゲームが実行される(S45)。
このように、所定条件については、適宜変更することが可能であり、それ以外にも、例えば、コインの投入枚数を所定条件にしたり、遊技時間(遊技開始から現在に至る時間)を所定条件にする等、適宜変更することが可能である。
また、このような所定条件については、複数設定し、条件毎にボーナスゲームの内容を変化させるものであっても良い。例えば、図12のフローチャートに示すように、遊技者が上記したタッチパネル3aをタッチすると、それに基づいて、ボーナスゲームが実行される(S51、YES)。この場合、遊技者がタッチパネル3aをタッチしてもボーナスゲームがクレジットされていない場合は、ボーナスゲームクレジット処理が実行されることはなく、図6のS1の処理に移行する(S52、YES)。
ボーナスゲームクレジット処理においては、RAM33に書き込まれたボーナスゲーム成立回数(クレジット回数(X))が所定値以上、すなわち第1の所定条件が成立していれば(S53、YES)、引き続き第2の所定条件である通算したゲーム回数が所定値(Y)以上であるか否かが判定される(S54)。そして、ゲーム回数が所定値(Y)以上、すなわち第2の所定条件が成立していれば(S54、YES)、通常のボーナスゲームとは内容が変更されたボーナスゲームである上述したような高配当ボーナスゲームAの処理が実行される(S55)。一方、第2の所定条件が成立していない場合(S54、NO)は、通常のボーナスゲーム及び高配当ボーナスゲームAとは内容が変更された高配当ボーナスゲームBが実行される(S56)。
なお、上記したS53において、第1の所定条件が成立していなければ、そのクレジット回数分の通常のボーナスゲームが実行される(S57)。
以上のように、上記した所定条件については、複数設定することも可能であり、それに応じて実行される高配当ボーナスゲームの内容についても、所定条件毎に変更することが可能である。このように所定条件を複数設けることで、遊技者は、所定条件の成立毎に、ストック解除を行うか否かを判断することができるようになり、より戦略性が向上すると共に、面白みやゲーム性の幅が更に大きく広がるようになる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上記した実施形態に限定されるものではなく、以下のように、様々な変形が可能である。
上記した実施形態では、所定条件が成立した際に行なわれるボーナスゲームについては、通常のボーナスゲームよりも配当が多くなる高配当ボーナスゲームを実施するように構成したが、これとは逆に、所定条件が成立した際に通常のボーナスゲームよりも配当が少なくなるようなゲームを実行しても良い。すなわち、このような条件設定をしておくことにより、例えば、ペイアウト率がある程度特定された態様の遊技機において、別の所定条件が成立した際の配当をより大きく設定しておくことも可能となり、より興趣の向上を図ることが可能となる。
また、上記した実施形態では、メインCPUは、ボーナスゲームが成立すると、自動的にその回数をストックし、遊技者の意思によってストックされているボーナスゲームを実施できるように構成したが、ボーナスゲームのストックについても、遊技者の意思によって行うようにしても良い。すなわち、ボタン操作等によって、ボーナスゲームのストックモードと、非ストックモードを遊技者が自由に選択できるようにしておいても良い(後者のモードでは、通常の遊技機と同じ状態で遊技を行うことが可能となる)。
上記した通常ゲームと、特別ゲーム(ボーナスゲーム)や高配当ボーナスゲームの遊技態様や遊技手順については、上記した実施形態以外にも、各種変形することが可能である。すなわち、上記した通常ゲームにおいては、例えば、抽選処理時において所定の確率で配当のオッズを書き換えるような遊技態様にしても良いし、特別ゲームにおいては、例えば、3×3のリール群を複数個表示させた構成(マルチリール群)とし、フリーゲーム中のヒット率を高める等、様々な態様で実施することが可能である。
このように、通常ゲームの内容、及び特別ゲームや高配当ボーナスゲームの遊技態様を種々変更することにより、より面白みのある遊技機を提供することが可能となる。
また、ストックされているボーナスゲームを実行する際、或いは、高配当ボーナスゲームを実行する際、通常ゲームと異なるような演出(例えば、ランプなど視認される演出、スピーカからの音の演出)を行うようにしても良い。このような演出を行うことで、周囲にアピールすることができると共に、優越感を与えることが可能となる。
さらに、上述した実施形態では、遊技機として9つの表示領域3A〜3Iを有するスロットマシンを例示したが、3つや5つの表示領域を有する、いわゆる3リールスロットマシンや5リールスロットマシンであっても良いし、可変表示手段は、機械式のリールによって構成されていても良い。また、本発明は、通常ゲームと特別ゲームが存在する各種の遊技機、例えば、カードゲーム機やパチンコ機等に適用することが可能である。
1 スロットマシン
3 メインディスプレイ
30 可変表示群
31 マイクロコンピュータ
32 メインCPU
33 RAM
34 ROM
71 画像制御回路
3 メインディスプレイ
30 可変表示群
31 マイクロコンピュータ
32 メインCPU
33 RAM
34 ROM
71 画像制御回路
Claims (4)
- 通常ゲームと、通常ゲームと比較して遊技者に相対的に有利となる遊技価値を付与する特別ゲームを、遊技者の遊技開始指令に基づいて抽選処理手段によって決定する遊技機であって、
複数の図柄を可変表させる可変表示手段と、
前記抽選処理手段によって決定された通常ゲームに対応する図柄配列、及び特別ゲームに対応する図柄配列を、前記可変表示手段に表示制御する表示制御手段と、
前記特別ゲームが当選した場合、その当選状態をストック可能であると共に、特別ゲームがストックされている状態において遊技者からストック解除指令が入力された際、ストックされている特別ゲームを実行する遊技状態制御手段と、
を有し、
前記遊技状態制御手段は、前記ストック解除指令が入力されて特別ゲームを実行する場合において、所定条件が成立した際、特別ゲームの内容を変化させることを特徴とする遊技機。 - 前記遊技状態制御手段における特別ゲームの内容変化は、前記ストックされている特別ゲームを実行する際、ストックされている特別ゲームの回数によって得られる遊技価値よりも、さらに多量の遊技価値を付与する高配当特別ゲームとすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記遊技状態制御手段は、前記所定条件の成立を遊技者に報知可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
- 前記所定条件は複数あり、条件毎に、前記特別ゲームの内容を変化させることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。
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