以下、本発明の一形態に係るゲームシステムを説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置としてのゲームサーバ2と、ゲームサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なゲーム装置としてのゲーム機3とを含む。ゲームサーバ2は、複数のサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりゲームサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にゲームサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータゲーム装置である。なお、店舗6には一以上の適宜数のゲーム機3が設置される。図1では、ゲーム機3を区別せずに描いているが、そのハードウエア構成やゲームの内容は適宜に選択されてよい。ただし、ゲームシステム1においては、ユーザに第1ゲームをプレイさせることが可能なゲーム機(第1ゲーム機と呼ぶことがある。)3と、第1ゲームに対して連携関係が設定された第2ゲームをユーザにプレイさせることが可能なゲーム機(第2ゲーム機と呼ぶことがある。)3とが含まれているものとする。ゲーム機3は、特定のゲームに適合する物理的構成(例えば操作部等)を備えた専用機として構成されてもよいし、ソフトウエアの書き換えにより種々のゲームに対応可能な汎用機として構成されてもよい。したがって、ゲーム機3は第1ゲーム機又は第2ゲーム機のいずれか一方としてのみ機能するように構成されてもよいし、第1ゲーム機及び第2ゲーム機として選択的に機能するように構成されてもよい。
ネットワーク5は、ゲームサーバ2に対してゲーム機3をそれぞれ接続させることができるものであれば適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、ゲームサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がゲームサーバ2と通信可能に接続されてもよい。ゲームサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。ゲームサーバ2には、さらにユーザの個人用途に供されるパーソナルコンピュータ、モバイル端末機器等が接続可能とされてもよい。
次に、図2を参照して、連携関係が設定された第1ゲームと第2ゲームとの間におけるポイント付与の仕組みを説明する。ユーザが第1ゲーム又は第2ゲームのいずれか一方のゲーム(以下、連携元ゲームと呼ぶことがある。)をプレイすると、そのプレイ終了時点でポイントの抽選が実施され、その抽選結果に応じて連携元ゲーム及びそれと連携関係のある他方のゲーム(以下、連携先ゲームと呼ぶことがある。)のそれぞれに関するポイントがユーザに特典として付与される。図2は、ユーザAが第1ゲームをプレイした場合の例を示している。この例では、ユーザAによる第1ゲームのプレイが終了するとポイントの抽選が行なわれ、その抽選結果に応じてユーザAに第1ゲームのポイントp1及び第2ゲームのポイントp2が特典として付与される。この場合には、ポイントp1が連携元特典、ポイントp2が連携先特典にそれぞれ相当する。ポイントp1、p2は、ポイントゲージ111、112に加算されるようにしてユーザAに表示される。ポイントゲージ111、112では、現在のレベルに達した後にユーザが獲得したポイントの量が、レベルアップ設定量Pxを100%とする比率によって表現される。
ポイントは、ユーザのゲームにおける進度を管理するためにゲームで通用するパラメータの一つであり、その値(ポイント数)の大小により絶対的な価値を定量的に特定することが可能である。例えば、10ポイントよりも100ポイントの方が価値が10倍大きい。以下、抽選の具体的な説明に先立って、ポイントと関連付けられたゲームの進度管理を説明する。図2に例示したように、第1ゲーム及び第2ゲームのそれぞれでは、ゲームの進度が多段階のレベルに区分されている。各ゲームでは、ユーザが獲得したポイントの累積値(累積ポイント)に応じてユーザのレベルを上昇させるレベル制御が行なわれる。図2のグラフに示したように、レベル制御において初期値はレベル0であり、ユーザの累積ポイントが所定量増加するとそのユーザのレベルがレベル1に上昇する。レベル1への昇格後、ユーザの累積ポイントが所定量増加するとユーザのレベルがレベル2に上昇し、以下同様にユーザの累積ポイントが所定量増加する毎にユーザのレベルが一段階上昇する。ユーザのレベルが上昇する毎に、それまで利用が禁止されていたゲーム上のコンテンツの利用が解禁されるといったさらなる特典がユーザに与えられる。コンテンツには、例えばアイテム、ステージ、マップ、武器、楽曲等、ゲームの進行に応じて徐々にその利用が許可される種々の要素を含めてよい。例えば、第1ゲーム及び第2ゲームがいずれも音楽ゲームである場合には、レベルの上昇に伴って新たな楽曲をユーザがプレイできるようにコンテンツの利用の許可又は禁止が制御される。
レベルを一段階上昇させるために必要なポイント数(以下、これをレベルアップ設定量と呼ぶことがある。)は、第1ゲーム及び第2ゲームのレベルが同一であると仮定すれば互いに等しく設定されている。例えば、第1ゲーム及び第2ゲームのいずれにおいても、レベル4からレベル5に上昇するためのレベルアップ設定量Pxは互いに等しい。ただし、レベルアップ設定量Pxは、レベルに関わりなく一定であってもよいし、レベル間によって相違してもよい。例えば、レベルが上昇するほど、レベルアップ設定量Pxが増加するような設定が可能である。なお、図2では便宜的にレベル5までを示しているが、実際のレベルの最大値は十分に大きい値(一例として一桁以上大きい値)に設定される。
上述したように、ユーザに対するポイントの付与は、ユーザが自らプレイした連携元ゲームのみならず、連携先ゲームに対しても行なわれる。しかも、そのポイント数(価値)は、ユーザがプレイした連携元ゲームよりも連携先ゲームの方が大きく設定されている。例えば、連携先ゲームに関して付与されるポイント数は、連携元ゲームに関して付与されるポイント数に対して1よりも大きい所定の倍率を乗じた値に設定される。図2の例では、ユーザAが第1ゲームをプレイした場合、その第1ゲームに対して付与されるポイント数p1よりも、第2ゲームに対して付与されるポイント数p2の方が大きく設定される。レベルを一段階上昇させるためのレベルアップ設定量Pxは、第1ゲーム及び第2ゲームの間で互いに等しい。そのため、図2の例にて付与されるポイント数p1、p2をレベルアップ設定量Pxで除算した値(p1/Px、p2/Px)によって、第1ゲームのポイントと第2ゲームのポイントのそれぞれの価値を相対的に比較した場合、ユーザがプレイした第1ゲームに付与されるポイントp1の価値よりも、連携関係にある第2ゲームに付与されるポイントp2の価値の方が大きい。なお、ユーザが第2ゲームをプレイした場合には、上記と逆に第1ゲームにより多くのポイントが付与される。つまり、図2のポイントp1、p2を入れ替えるようにポイントが付与される。
次に、抽選の詳細を説明する。ポイントの抽選においては、抽選の選択肢として、「通常」、「当たり」、及び「大当たり」の3種類が用意されている。ユーザに付与されるポイント数p1、p2は、「通常」が最小値であり、「大当たり」は最大値であり、「当たり」はそれらの間の数値である。一例として、図2の例で第2ゲームに関して付与されるポイントp2は、「通常」の場合で100ポイント、「当たり」の場合で200ポイント、「大当たり」の場合で400ポイントといったようにポイント数が差別化される。つまり、「通常」の場合の獲得ポイント数を基準ポイント数Rとすれば、「当たり」の場合のポイント数は基準ポイント数Rに係数a(ただし、自然数)を乗じたaR、「大当たり」の場合のポイント数は基準ポイント数に係数b(ただし、係数aより大きい自然数)を乗じたbRに設定される。また、連携元ゲームである第1ゲームに関して付与されるポイントp1は、ポイントp2の1/N倍(ただし、Nは自然数)に設定されている。したがって、ポイントp1については、「通常」の場合でR/N、「当たり」の場合でaR/N、「大当たり」の場合でbR/Nとなる。
また、抽選において「通常」、「当たり」及び「大当たり」の選択肢がそれぞれ抽選される確率の設定値は一定ではなく、確率制御によって適宜に変更される。確率制御では、ユーザの期待値が差別化された複数(図示例では4つ)の抽選グレード(以下、グレードと略称することがある。)G0〜G3からいずれか一つの抽選グレードが選択される。各グレードG0〜G3における抽選の期待値(つまり、各選択肢のポイント数に確率設定値を乗算した値の総和)E0〜E3は、グレードG3の期待値E3が最大でグレードG2の期待値E2、グレードG1の期待値E1と順次低下し、グレードG0の期待値E0が最小である。言い換えれば、抽選グレードがG0からG3に向かって上昇するほど、ユーザがより多くのポイント(より価値の大きい特典)を獲得し得るように、グレード間で確率設定値が差別化されている。言い換えれば、抽選グレードが上昇するほど、「当たり」あるいは「大当たり」が抽選され易くなるように、各選択肢が抽選される確率設定値の組み合わせが変更されている。
抽選グレードG0〜G3は、ユーザの第1ゲームに関するプレイ履歴と第2ゲームに関するプレイ履歴とを参照してユーザ毎に設定される。その設定では、第1ゲーム及び第2ゲームをユーザが所定の水準以上にプレイしている場合にグレードが上昇する。一例として、ユーザが一日に一回でも第1ゲーム又は第2ゲームのいずれか一方をプレイすればグレードが維持され、一日の間に第1ゲーム及び第2ゲームの両者をプレイすればグレードが一段階上昇し、一日の間に第1ゲーム及び第2ゲームのいずれもプレイしなければ初期値であるグレードG0にリセットされる。したがって、ユーザが第1ゲーム又は第2ゲームのいずれか一方のみを専らプレイしていれば、抽選グレードは初期のグレードG0から上昇しない。抽選グレードを上昇させてより多くのポイントを獲得するためには、ユーザが第1ゲーム及び第2ゲームを同日中にプレイする必要がある。
以上のように、ゲームシステム1では、連携関係のある第1ゲーム及び第2ゲームのいずれか一方をプレイすると、他方のゲームに対してもポイントが付与されるので、他方のゲームをプレイするモチベーションをユーザに与え、特定のゲームを専らプレイするユーザの関心を他のゲームにも向けさせることができる。しかも、連携先ゲームに対して付与されるポイント数(又は価値)は、連携元ゲームに対して付与されるポイント数(又は価値)よりも大きく設定されている。そのため、連携先ゲームのプレイに対してユーザにより強いモチベーションを与えることができる。さらに、連携元ゲームをプレイするだけでなく連携先ゲームも同日中にプレイすれば抽選グレードが上昇する。これにより、連携先ゲームのポイントを獲得した当日にユーザが連携先ゲームもプレイすれば、ユーザはより多くのポイントを獲得し得る。これにより、連携関係にあるゲーム間でユーザを誘導し合い、ゲーム機3の稼働率を高めるといったように、ゲーム間の連携効果の向上を図ることができる。
次に、図3を参照してゲームシステム1の制御系の構成を説明する。ただし、図3は、ポイント連携の仕組みを実現するための要部を中心とした制御系の構成を示しており、その要部に直接的に関係しない部分の説明は省略する。まず、ゲームサーバ2には、データ管理部21と記憶部22とが設けられている。データ管理部21は、ゲームサーバ2のコンピュータハードウエア(CPU及びその動作に必要な内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部22は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部22は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部22には各種のデータが記録されるが、図2ではプレイデータ50の群のみが示されている。プレイデータ50は、ユーザがゲームを続きからプレイするためにゲームのプレイ内容を保存したデータである。プレイデータ50は、ユーザ毎に作成され、ユーザの識別情報と対応付けて記憶部22に記録される。プレイデータ50の詳細は後述する。
データ管理部21は、ゲーム機3からユーザの認証情報(一例としてユーザ毎にユニークな識別情報及びパスワード)を受け取ってユーザを認証し、そのユーザに対応するプレイデータ50をゲーム機3から受け取って記憶部22に保存し、あるいは、記憶部22に保存されたユーザのプレイデータ50をゲーム機3に提供する。ゲームサーバ2には、上記の他にも、各種のサービスをゲーム機3又はそのユーザに対して提供するための論理的装置が設けられるが、それらの説明は省略する。ユーザの識別情報としては、例えばユーザに配布されるカード等の媒体毎にユニークなID、あるいはユーザ自らが設定したユーザ毎にユニークなID等を適宜に利用することができる。
ゲーム機3には、ゲーム制御部31、確率制御部32、抽選制御部33及び記憶部34が設けられている。ゲーム制御部31、確率制御部32及び抽選制御部33は、ゲーム機3のコンピュータハードウエア(CPU及びその内部記憶装置としてのメモリを含む。)とソフトウエアとの組み合わせによって実現される論理的装置である。記憶部34は、ハードディスクアレイ等の記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。ゲーム制御部31は、ゲーム機3にてゲームをプレイしようとするユーザから認証情報を取得し、その認証情報をゲームサーバ2に送ってユーザの認証を要求する処理、認証されたユーザのプレイデータ50をデータ管理部21から受け取って記憶部34に記憶させる処理、記憶部34に記憶されているプレイデータ50を参照しつつゲームの進行に必要な各種の演算制御を実行する処理等を担当する。
記憶部34に記憶されるプレイデータ50には、ユーザの第1ゲームに関するデータ(第1ゲームデータ)51と、ユーザの第2ゲームに関するデータ(第2ゲームデータ)52と、ユーザの現在の抽選グレードを判別するための抽選グレードの情報53とが含まれている。第1ゲームデータ51には、ユーザの第1ゲームに関するプレイ履歴の情報(プレイ日時の情報を含む。)51a、ユーザが第1ゲームに関して獲得した累積ポイントの情報51b等が含まれている。第2ゲームデータ52には、ユーザの第2ゲームに関するプレイ履歴の情報(プレイ日時の情報を含む。)52a、ユーザが第2ゲームに関して獲得した累積ポイントの情報52b等が含まれている。ゲーム制御部31は、ユーザが第1ゲームをプレイすると第1ゲームデータ51のプレイ履歴の情報51aにそのプレイ日時を記録し、ユーザが第2ゲームをプレイすると第2ゲームデータ52のプレイ履歴の情報52aにそのプレイ日時を記録する。それらの処理により、ゲーム制御部31は本発明におけるプレイ履歴記録手段として機能する。ゲーム機3にて更新されたプレイデータ50は、適宜のタイミングでゲームサーバ2のデータ管理部21に送信され、記憶部22にユーザの識別情報と対応付けて保存される。
確率制御部32は、ゲーム制御部31からの指示に従ってユーザの抽選グレードを決定し、その結果をゲーム制御部31及び抽選制御部33に通知する。図3に破線で示したように、確率制御部32は、抽選グレードの決定に際して、記憶部34のプレイデータ50に保持されているプレイ履歴の情報51a、52a及び抽選グレードの情報53を参照する。また、確率制御部32は、記憶部34に保持されている抽選グレードの情報53を決定された抽選グレードに従って更新する。抽選制御部33は、確率制御部32から通知された抽選グレードに従ってユーザに付与すべきポイントを抽選し、その抽選結果に従ってプレイデータ50の累積ポイントの情報51b、52bを更新するとともに(図3中の破線参照)、抽選結果をゲーム制御部31に通知する。なお、ゲーム機3には、周知のアーケードゲーム機と同様に、ユーザの操作に対応した信号を出力する入力装置、ゲーム画面等をユーザに表示する表示装置といった出力装置が適宜に設けられるが、それらの図示は省略した。また、ゲーム機3には、各部31〜33以外にもゲームに関連した処理を担当する各種の論理的装置が設けられるが、それらの図示も省略した。ユーザの認証手順は公知の各種の手法に従って行なわれてよい。
次に、確率制御部32及び抽選制御部33の処理の詳細を説明する。図4は、確率制御部32が実行する確率制御処理の手順を示し、図5は抽選制御部33が実行する抽選制御処理の手順を示し、図6A〜図6Cはそれらの処理に関連してゲーム機3で表示されるゲーム画面の一例を示している。まず、ユーザによる第1ゲーム又は第2ゲームのプレイが終了すると、ゲーム制御部31は、確率制御部32に図4の確率制御処理の開始を指示するとともに、図6Aに示したように、ゲーム機3のゲーム画面100上に連携ポイント抽選の開始を告知するウィンドウ110を表示させる。この例では、ウィンドウ110に、第1ゲームのタイトル「AAA」とその第1ゲームのポイントゲージ111とを含んだ第1領域110aと、第2ゲームのタイトル「BBB」とその第2ゲームのポイントゲージ112とを含んだ第1領域110bとが設けられている。ただし、画面構成は適宜に変更されてよい。
一方、確率制御部32は、ゲーム制御部31からの指示に対応して図4の確率制御処理を開始し、まず記憶部34のプレイデータ50から抽選グレードの情報53を読み取って、ユーザの現在の抽選グレードを判別する(ステップS11)。続いて、確率制御部32はプレイデータ50のプレイ履歴の情報51a、52aを取得し(ステップS12)、それらの情報51a、52aから、前日のプレイ履歴が存在するか否かを判別する(ステップS13)。連携元ゲーム及び連携先ゲームの少なくともいずれか一方に関して前日のプレイ履歴が存在すれば、ステップS13は肯定的に判断される。この場合、確率制御部32はステップS13をスキップしてステップS15に進む。一方、ステップS13にて前日のプレイ履歴がない、と判断された場合、確率制御部32はステップS14にて抽選グレードを初期値であるグレードG0にリセットし、その後ステップS15に進む。
ステップS15において、確率制御部32は、連携先ゲームに関する同日中のプレイ履歴が存在するか否かを判別する。例えば、第1ゲームのプレイ終了に伴って図4の処理が実行されている場合には、第2ゲームが連携先ゲームとなる。その場合、第2ゲームデータ52に含まれるプレイ履歴の情報52aに基づいて、同日中に第2ゲームがプレイされたか否かが判別される。なお、ここでいう同日とは、図4の処理が行なわれている当日である。したがって、ステップS15にて同日中のプレイ履歴があると判断された場合には、連携元ゲーム及び連携先ゲームのいずれに関してもユーザが同日にプレイしたことになり、抽選グレードを一段階上昇させる必要がある。そのため、確率制御部32は、ステップS15が肯定判断された場合、まずステップS11で取得したグレードがG3か否かを判断し(ステップS16)、G3でなければ抽選グレードを一段階上昇させ(ステップS17)、その後ステップS18へと処理を進める。ステップS16にてグレードが既にG3であった場合には、もはや抽選グレードを上昇させることができないので、ステップS17がスキップされてステップS18へと処理が進められる。
ステップS18では、記憶部34のプレイデータ50における抽選グレードの情報53を、今回の処理で決定された抽選グレードにて保存する。ここで保存される抽選グレードは、ステップS14で設定されたグレードG0、ステップS17で設定された一段高いグレード、あるいはステップS14及びステップS17のいずれによっても変更されることなく維持されたグレードのいずれかである。抽選グレードの保存後、確率制御部32は今回の処理で決定された抽選グレードをゲーム制御部31及び抽選制御部33に通知し(ステップS19)、その後、図4の処理を終える。ゲーム制御部31では、ステップS19の通知を受け取ると、図6Bに示すように、決定されたグレードをユーザに通知するためのグレード画像120をゲーム画面100上に表示させる。グレード画像120は例えば星の個数でグレードG0〜G3のいずれかをユーザに示す等適宜に構成されてよい。
一方、抽選制御部33は、確率制御部32からの抽選グレードの通知に応答して図5の抽選制御処理を開始する。その処理において、抽選制御部33は、まず確率制御部32から通知された現在の抽選グレードを取得し(ステップS21)、続いてその抽選グレードの確率設定に従って「通常」、「当たり」、及び「大当たり」の選択肢からいずれか一つの選択肢を抽選する(ステップS22)。次に、抽選制御部33は、抽選結果に応じて定められているポイント数が連携先ゲームに関する累積ポイントに加算されるようにポイントの情報51b又は52bを更新し(ステップS23)、そのポイント数に対して1未満の係数を乗じたポイント数が連携元ゲームに関する累積ポイントに加算されるようにポイントの情報52b又は51bを更新する(ステップS24)。続いて、抽選制御部33は、抽選結果、すなわち各ゲームに対して加算されたポイント数をゲーム制御部31に通知し(ステップS25)、その後に今回の処理を終える。ゲーム制御部31は、抽選制御部33から抽選結果を受け取ると、各ゲームに対して付与されたポイント数をユーザに通知する。例えば、図6Cに示すように、ゲーム制御部31は、ゲーム画面100の各領域110a、110bにポイントの加算値を示す画像121、122を重ね合わせて表示させる。図6Cでは、連携元ゲームである第1ゲームに10ポイントが加算され、連携先ゲームである第2ゲームに100ポイントが加算された様子が示されている。
以上の形態においては、確率制御部32が図4のステップS11〜S19の処理を実行することにより本発明の条件制御手段として機能し、抽選制御部33が図5のステップS21〜S24の処理を実行することにより本発明の特典付与手段として機能する。
本発明は上述した形態に限定されず、種々の形態にて実施することが可能である。例えば、上記の形態では、連携元ゲームのプレイに対応して、連携先特典のみならず連携元特典もユーザに付与したが、連携先特典のみをユーザに付与するようにゲームシステムが構成されてもよい。連携先特典及び連携元特典の両者を付与する場合でも、連携先特典の価値は必ずしも連携元特典の価値よりも相対的に大きいものとすることを要しない。連携先特典及び連携元特典の価値を互いに等しく設定し、あるいは連携先特典の価値を連携元特典の価値よりも相対的に小さく設定した場合であっても、第1ゲーム及び第2ゲームのそれぞれが所定の水準以上にプレイされている場合により価値の大きい連携先特典をユーザが獲得し得るように特典付与の条件が制御される限り、本発明に従って連携効果の向上を図ることができる。
本発明においてユーザに付与されるべき連携先特典は、連携先ゲームにて通用し、かつ当該連携先ゲームにおける価値の大小を定量的に特定することが可能である限り、ポイントに限らず種々の要素を採用することができる。例えば、連携先ゲームで通用するコンテンツそれ自体であっても、その価値の大小がコンテンツの経済的価値又は遊技的価値の大小によって定量的に特定することができれば連携先特典としてユーザに付与されてよい。例えば、ゲームにおける武器、アイテム等の希少性、効果の大小等を尺度として遊技的価値の大小を特定することができれば、本発明における連携先特典としてユーザに付与することができる。あるいは、連携先ゲームにてコンテンツを購入するための仮想的な通貨それ自体を連携先特典としてユーザに付与してもよい。
連携先特典は抽選処理を経てユーザに付与される例に限らない。一例として、ユーザの連携先ゲームの進度(上記の形態では累積ポイント数あるいはレベル)が高いほどユーザに付与される連携先ゲームのポイント数が増加するように特典付与の条件を予め設定し、第1ゲーム及び第2ゲームのプレイが所定水準以上の場合には、予め設定されたポイント数よりも多いポイントをユーザに付与するように特典付与の条件を変更するといった制御を適用しても本発明による連携効果の向上を図ることができる。その他にも、ユーザが第1ゲーム及び第2ゲームのそれぞれを所定水準以上にプレイされている場合、連携先特典の付与に関してユーザに何らかの有利な状況が生じる限り、特典付与に関する条件の制御は適宜に変更されてよい。
上述した形態では、ユーザが同日中に第1ゲーム及び第2ゲームをプレイした場合にユーザがより多いポイントを獲得し得るようにポイント抽選の確率設定値を操作し、それにより本発明を具現化しているが、本発明はそのような例に限定されない。ユーザが第1ゲーム及び第2ゲームを所定の水準以上にプレイしているか否かは、各ゲームのプレイ頻度、プレイ回数といった種々の観点から判断されてよい。例えば、連携元ゲームのプレイ回数に対して連携先ゲームのプレイ回数の比率が所定の水準以上である場合に、より価値の大きい連携先特典をユーザが獲得し得るように、特典付与の条件が制御されてもよい。プレイ頻度を評価する場合であっても、一日一回以上の両ゲームのプレイを要求する例に限らず、一週間に一回以上のプレイを条件とするといったように、その条件設定は適宜に変更されてよい。さらに、連携元ゲームのプレイに関して要求される水準と、連携先ゲームのプレイに関して要求される水準とは互いに独立して設定されてもよい。例えば、連携元ゲームのプレイ頻度が一日一回以上であり、かつ連携先ゲームのプレイ頻度が三日間で一回以上の場合に、それぞれのゲームが所定の水準以上にプレイされていると判断するといった設定が可能である。要するに、第1ゲーム及び第2ゲームのそれぞれが所定の水準以上にプレイされているか否かの判断基準は、両ゲームの連携効果を高める上で必要な程度に両ゲームがプレイされているか否かの観点に従って適宜に設定することが可能である。
ゲーム装置はアーケードゲーム機に限らず、適宜のコンピュータ装置をゲーム装置として機能させてよい。例えば、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機、汎用のパーソナルコンピュータ、携帯電話等の携帯情報端末装置等を本発明のゲーム装置として機能させてよい。第1ゲーム及び第2ゲームの構成あるいは内容は適宜の変更が可能である。第1ゲーム及び第2ゲームは同一のゲーム装置にて選択的にプレイ可能であってもよいし、互いに異なるゲーム装置にてプレイ可能であってもよい。また、本発明の第1ゲーム及び第2ゲームの態様には、ゲーム種類が異なる場合の他、ゲームの種類が同じであってもプレイされるゲーム装置が異なる場合が含まれる。「異なるゲーム装置」の態様は、システム内で異なるゲーム装置として識別可能な装置であればよい。例えば、アーケードゲーム装置、家庭用ゲーム装置携帯型ゲーム端末、携帯型電話等、ハードウエア構成が異なるゲーム装置である場合の他、異なる店舗に設けられた同機種のアーケードゲーム装置や同じ店舗内の異なる機種のアーケードゲーム装置も含まれる。上記いずれの場合であっても、各ゲーム装置を識別可能な識別情報とゲームの種類を示すゲームの識別情報とを組み合わせた識別情報によって識別される単位を本発明のゲームの単位とし、当該ゲームの単位でゲームデータを作成するように構成すればよい。また、本発明のゲームシステムは、連携関係にある第1ゲーム及び第2ゲームをユーザが選択してゲーム装置でプレイできるものであればよく、ゲーム装置は必ずしもサーバ装置に接続されることを要しない。例えば、スタンドアローン型のゲーム装置であっても、ユーザが所持する記憶媒体に第1ゲーム及び第2ゲームのプレイ履歴の情報や獲得した特典の情報を保存してゲーム装置にてその情報を適宜に読み取るようにすれば、本発明に従ってゲーム間の連携効果を高めることができる。
更に、本願発明は、相互に連携関係が設定されたゲームが3つ以上存在している場合にも適用される。この場合、上述の形態における第1ゲームと第2のゲームとの連携関係と同様の連携関係が相互に設定された3つ以上のゲームのそれぞれに関するゲームデータがプレイデータ50に記憶される。プレイヤの選択によってプレイされるゲームを第1ゲームとした場合、第2ゲームが特定される態様には、第1ゲームに対して予め第2ゲームとしての1つのゲームが設定されている場合、第2ゲームとしてのゲームもプレイヤによって選択される場合、及び、ゲーム制御部31によって第2ゲームとしてのゲームが選択される場合が含まれる。プレイヤ又はゲーム制御部31による選択は、遅くとも確率制御部処理が開始されるまでに行われればよい。プレイヤに1つのゲームを選択させる態様としては、プレイデータ50に基づいて周知の選択方法を採用すればよい。例えば、ゲーム制御部31に、プレイレイデータ50に基づいて、第1ゲームと連携関係が設定された複数のゲームのリストをゲーム画面に表示させ、プレイヤの操作によって1つのゲームを選択させる。また、ゲーム制御部31に1つのゲームを選択させる態様にも、プレイデータ50に基づいて周知の選択方法を採用すればよい。例えば、プレイデータ50に記憶された複数のゲームに基づいて、ゲーム制御部31に乱数を使用した周知の抽選手段によって抽選を実行させる場合、各ゲームのゲームデータ及び所定の条件に基づいて1つのゲームを選択させる場合等が含まれる。