CN107961536A - 用于回收游戏角色的方法、设备、服务器和计算机存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种对游戏角色进行再用的方法,包括:收集用户在第一游戏中的第一角色数据,其中所述第一角色数据与所述用户的身份标识相关联;建立所述第一角色数据的第一估值数据;以及根据所述第一估值数据对所述用户的游戏角色进行再用。本发明的技术方案将有助于减少游戏平台中客户的流失,并且改善用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及互联网领域,更具体地,涉及回收用户的游戏角色的技术。
背景技术
通常,用户在玩完一款网络游戏之后,或者用户对一款游戏厌倦之后,可能会寻找新游戏。
在寻找新游戏的过程中,用户通常是盲目的,例如可能会在各大游戏平台上试玩不同的游戏,最终在经过多次试玩之后才能找到较为中意的游戏。而这种过程,对于原游戏平台而言,则很有可能丢失掉用户。
此外,对于大多数网络游戏而言,用户通常会进行充值,在游戏中购买一定的虚拟装备,并且随着游戏的进行,其经验值、等级之类的角色数据都会有相当程度的积累,而随着更换新游戏,这些原游戏中的角色数据都会丢失,甚至造成一定的经济损失。
更进一步地,在新游戏中,用户需要重新开始积累各种经验,提升等级等,对于资深游戏用户,这种重新积累经验的行为相当耗费时间,从而造成用户体验不佳。
中国专利申请CN105760724A公开了一种游戏角色的共享方法,该方法包括,游戏管理系统接入第一平台服务器和第二平台服务器;所述游戏管理系统为第一平台服务器和第二平台服务器登陆的游戏账号在游戏中分配统一身份标识并发送给游戏服务器,由游戏服务器根据所述统一身份标识创建游戏角色或寻回之前创建的游戏角色。利用上述本发明提供的方案,能够共享接入不同平台服务器的同款网络游戏间同一游戏账号的游戏角色。
但上述中国专利申请主要着眼于如何在不同的服务器平台上通过用户标识来创建和寻回之前的游戏角色,但并未考虑游戏中具体的用户数据如何处理。
由此可见,现有技术上尚不存在一种有效的方案来解决游戏用户由于更换新游戏而造成的用户流失、用户体验较差等问题。
发明内容
因此,本发明的目的是解决现有技术中游戏用户容易流失,用户更换游戏时体验不佳的问题,提供一种能够利用原游戏中的用户数据来构建新游戏数据,减少用户流失的方案。
根据本发明的第一方面,提供一种对游戏角色进行再用的方法,包括:收集用户在第一游戏中的第一角色数据,其中所述第一角色数据与所述用户的身份标识相关联;建立所述第一角色数据的第一估值数据;以及根据所述第一估值数据对所述用户的游戏角色进行再用。
根据本发明的一个实施方式,其中,根据所述第一估值数据对所述用户的游戏角色进行再用包括:根据所述第一估值数据,在第二游戏中为所述用户创建第二角色数据。
根据本发明的一个实施方式,其中,所述第二角色数据的第二估值数据与所述第一角色数据的第一估值数据具有预定比例。
根据本发明的一个实施方式,其中,只有所述第一角色数据的第一估值数据达到特定阈值,所述第二角色数据的第二估值数据才与所述第一角色数据的第一估值数据具有预定比例。
根据本发明的一个实施方式,进一步包括:在第二游戏中为所述用户创建第二角色数据之前,检测所述用户是否已在所述第一游戏中注销;如果所述用户已在所述第一游戏中注销,则允许创建第二角色数据;如果所述用户尚未在所述第一游戏中注销,则禁止创建第二角色数据。
根据本发明的一个实施方式,其中,所述第一角色数据包括好友列表。
根据本发明的一个实施方式,进一步包括:向所述好友列表中的至少一个好友推荐所述第二游戏。
根据本发明的一个实施方式,其中,根据所述第一估值数据对所述用户的游戏角色进行再用包括:由所述用户之外的他方回购所述用户的游戏角色。
根据本发明的一个实施方式,进一步包括:在回购所述用户的游戏角色之前,检测所述用户是否已在所述第一游戏中注销;如果所述用户已在所述第一游戏中注销,则允许回购所述用户的游戏角色;如果所述用户尚未在所述第一游戏中注销,则禁止回购所述用户的游戏角色。
根据本发明的一个实施方式,其中,所述他方包括下列之一:所述用户之外的其他用户;游戏提供商;以及所述第一游戏所处的游戏平台。
根据本发明的一个实施方式,进一步包括:建立所述第一角色数据的第一估值数据之后,接收所述用户的充值;根据所述用户的充值,对所述第一估值数据进行增益。
根据本发明的一个实施方式,其中,所述第一游戏和第二游戏处于同一个游戏平台上。
根据本发明的一个实施方式,其中,所述第一角色数据包括下列中的至少一种信息:等级、充值额、虚拟货币额、虚拟装备信息以及游戏时长。
根据本发明的一个实施方式,其中,通过以下方式来建立所述第一角色数据的第一估值数据:第一估值数据=a*等级+b*充值额+c*虚拟货币额+d*虚拟装备信息+e*游戏时长,其中a,b,c,d和e分别为可设定的权重值。
根据本发明的一个实施方式,其中a=0,b=0.1,c=0,d=0,e=0.01。
根据本发明的一个实施方式,其中,所述第一游戏包括多个游戏服务区中的同一款游戏。
根据本发明第二方面,提供一种对游戏角色进行再用的设备,包括:第一装置,用于收集用户在第一游戏中的第一角色数据,其中所述第一角色数据与所述用户的身份标识相关联;第二装置,用于建立所述第一角色数据的第一估值数据;以及第三装置,用于根据所述第一估值数据对所述用户的游戏角色进行再用。
根据本发明的一个实施方式,其中,所述第三装置包括:用于根据所述第一估值数据,在第二游戏中为所述用户创建第二角色数据的装置。
根据本发明的一个实施方式,其中,其中所述第二角色数据的第二估值数据与所述第一角色数据的第一估值数据具有预定比例。
根据本发明的一个实施方式,其中,只有所述第一角色数据的第一估值数据达到特定阈值,所述第二角色数据的第二估值数据才与所述第一角色数据的第一估值数据具有预定比例。
根据本发明的一个实施方式,进一步包括:第四装置,用于在第二游戏中为所述用户创建第二角色数据之前,检测所述用户是否已在所述第一游戏中注销;第五装置,用于如果所述用户已在所述第一游戏中注销,则允许创建第二角色数据;第六装置,用于如果所述用户尚未在所述第一游戏中注销,则禁止创建第二角色数据。
根据本发明的一个实施方式,其中,所述第一角色数据包括好友列表。
根据本发明的一个实施方式,进一步包括:用于向所述好友列表中的至少一个好友推荐所述第二游戏的装置。
根据本发明的一个实施方式,其中,所述第三装置包括:用于由所述用户之外的他方回购所述用户的游戏角色的装置。
根据本发明的一个实施方式,进一步包括:第七装置,用于在回购所述用户的游戏角色之前,检测所述用户是否已在所述第一游戏中注销;第八装置,用于如果所述用户已在所述第一游戏中注销,则允许回购所述用户的游戏角色;第九装置,用于如果所述用户尚未在所述第一游戏中注销,则禁止回购所述用户的游戏角色。
根据本发明的一个实施方式,其中,所述他方包括下列之一:所述用户之外的其他用户;游戏提供商;以及所述第一游戏所处的游戏平台。
根据本发明的一个实施方式,进一步包括:建立所述第一角色数据的第一估值数据之后,第十装置,用于接收所述用户的充值;第十一装置,用于根据所述用户的充值,对所述第一估值数据进行增益。
根据本发明的一个实施方式,其中,所述第一游戏和第二游戏处于同一个游戏平台上。
根据本发明的一个实施方式,其中,所述第一角色数据包括下列中的至少一种信息:等级、充值额、虚拟货币额、虚拟装备信息以及游戏时长。
根据本发明的一个实施方式,其中,通过以下方式来建立所述第一角色数据的第一估值数据:第一估值数据=a*等级+b*充值额+c*虚拟货币额+d*虚拟装备信息+e*游戏时长,其中a,b,c,d和e分别为可设定的权重值。
根据本发明的一个实施方式,其中a=0,b=0.1,c=0,d=0,e=0.01。
根据本发明的一个实施方式,其中,所述第一游戏包括多个游戏服务区中的同一款游戏。
根据本发明第三方面,提供一种对游戏角色进行再用的服务器,包括:一个或者多个处理器;存储器;存储在所述存储器中的程序,当被所述一个或者多个处理器执行时,所述程序使所述处理器执行如上所述的方法。
根据本发明第四方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有程序,当所述程序被处理器执行时,使得所述处理器执行如上所述的方法。
本发明的实施方式能够实现以下技术效果中的至少一种。
本发明的技术方案将有助于减少游戏平台中客户的流失,并且改善用户体验。
需要理解的是,本发明的教导并不需要实现上面所述的全部有益效果,而是特定的技术方案可以实现特定的技术效果,并且本发明的其他实施方式还能够实现上面未提到的有益效果。
附图说明
通过参考附图阅读下文的详细描述,本发明示例性实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本发明的若干实施方式,其中:
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
图1为根据本发明的对游戏角色进行再用的方法的流程图;
图2示出了根据本发明一个实施方式的对游戏角色进行再用的方法的流程图;
图3示出了根据本发明另一个实施方式的对游戏角色进行再用的方法的流程图;
图4示出了根据本发明第二方面的对游戏角色进行再用的设备的框图;
图5示出了根据本发明的一个实施方式的对游戏角色进行再用的服务器的示意图;以及
图6示出了根据本发明的实施方式的计算机可读存储介质。
具体实施方式
下面将参考若干示例性实施方式来描述本发明的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本发明,而并非以任何方式限制本发明的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本发明更加透彻和完整,并且能够将本发明的范围完整地传达给本领域的技术人员。
下面结合附图对本发明的具体实施方式进行详细描述。
图1为根据本发明的对游戏角色进行再用的方法的流程图。
如图1所示,本发明提供一种对游戏角色进行再用的方法,包括:在操作S110,收集用户在第一游戏中的第一角色数据,其中所述第一角色数据与所述用户的身份标识相关联;以及,在操作S120,建立所述第一角色数据的第一估值数据;以及,在操作S130,根据所述第一估值数据对所述用户的游戏角色进行再用。
在大多数游戏中,特别是现在比较流行的网络游戏中,用户通常都会有一个“角色”,这个角色可能是一个虚拟的人物,例如武侠游戏中的一位大侠,也可能是赛车游戏中的一款虚拟跑车。而在游戏中,每个用户都会有一个唯一的身份标识,以区别于其他用户;或者该身份标识可以是该用户在同一游戏平台上唯一和通用的标识。
这里所述的游戏平台,例如可以是同一个游戏服务提供商(例如360公司)的游戏平台,该游戏平台上可以存在有多款游戏,用户凭借该身份标识即可以在每个游戏中注册角色并且开始进行游戏。需要理解的是,游戏平台并不等同于服务器,同一个游戏平台可以有一个或多个服务器,每个服务器上可以运行有不同的游戏,也可以运行相同的游戏。
对于每个角色,在游戏进行中都会产生一定数量的角色数据,并且这些角色数据都与该角色的身份标识相关联。这些角色数据例如可以是角色在游戏中的等级;针对该角色或者针对该身份标识的充值额;在游戏中该角色所拥有的财富,例如虚拟货币额;该角色拥有的虚拟装备信息,例如该角色拥有的兵器、盔甲等信息;以及用户玩该游戏的时长等等。需要理解的是,上述所列出的角色数据,仅仅是一种非穷举性的示例,本领域技术人员可以采用任何适当的数据作为角色数据。
可以根据用户在游戏中的角色数据来估算用户的角色数据的价值。例如,充值用户的角色的价值一般会高于非充值用户的角色的价值,而玩游戏时间越长的用户的角色的价值则越高。
根据本发明的一个实施方式,可以通过以下方式来建立角色数据的估值数据:
估值数据=a*等级+b*充值额+c*虚拟货币额+d*虚拟装备信息+e*游戏时长,其中a,b,c,d和e分别为可设定的权重值。
可以根据所关注的项目来确定以上各个系数的值。例如,对于游戏提供商而言,充值额可能是其最关注的一个项目,因此可以为充值额提供较高的权重,而游戏时长作为判断用户是否忠实于该游戏,也是一个较为重要的考虑因素,因此也可以为游戏时长提供一定的权重。
根据本发明的一个实施方式,其中a=0,b=0.1,c=0,d=0,e=0.01。
由此,估值数据=0.1*充值额+0.01*游戏时长。
通常,游戏时长以小时来计算。例如,对于一款游戏而言,某用户充值了1000元人民币,并且游戏时长达到了2000小时,则其估值数据为120元。
当然,上述仅仅是一个示例,本领域技术人员可以采用任何期望的权重以及项目来计算估值数据。
需要理解的是,对于同一款游戏而言,在同一个游戏平台中可能会存在多个服务区,即,上述的第一游戏可以包括多个游戏服务区中的同一款游戏。用户可能在这些服务区中均进行了游戏,并进行了充值。例如在第一个服务区中充值了1000元,在第三个服务区中充值了5000元,在第五个服务区中充值了5000元。则可以将用户在这些服务区中所有的充值额累加作为总的充值额。另一方面,用户可能在第一服务区中的游戏时长为200小时,在第三个服务区中的游戏时长为1000小时,在第五个服务区中的游戏时长为500小时,那么可以将这些游戏时长加起来作为总的游戏时长,也可以选取最长的游戏时长(例如1000小时)来作为计算估值数据的基础。本领域技术人员可以根据实际的需要来选择合适的项目,本发明不做任何限制。
在用户玩了一段时间该游戏之后,可能因为多种原因而对该游戏丧失兴趣,例如游戏内容陈旧、操作感较差、费用过高等等,由此用户可能会寻找新游戏。在寻找新游戏的过程中,老游戏中积累的一些数据将被废弃,例如花费大量时间所积累的等级,花费大量金钱所购买的虚拟装备等,如果任由积累的这些数据废弃,则对用户而言是巨大的浪费。
另一方面,即使用户找到新游戏,也需要重新开始进行游戏,因此仍然需要花费大量的时间和金钱,这对于用户而言体验也非常差。
再一方面,对于游戏平台而言,用户在寻找新游戏的过程中,很可能就离开了该游戏平台,从而造成用户的流失。
因此,可以考虑对用户的游戏角色进行再用,从而避免用户游戏数据的浪费。
根据本发明的一个实施方式,对所述用户的游戏角色进行再用可以包括:根据所述第一估值数据,在第二游戏中为所述用户创建第二角色数据。
在以上实施方式中,对游戏角色的再用可以是将在老游戏中的角色数据转移到新游戏中,从而不会造成游戏数据的过度浪费。
优选地,上述的老游戏和新游戏处于同一个游戏平台上,从而吸引用户在同一个平台上选择新游戏。
下面具体解释新角色数据与老角色数据之间的关系。
根据本发明的一个实施方式,其中所述第二角色数据(新角色数据)的第二估值数据可以被设定为与所述第一角色数据(老角色数据)的第一估值数据具有预定比例。
例如,如果老游戏中角色数据的估值数据为200元人民币,则可以将该200元人民币部分、全部或者放大地转移到新游戏中,在新游戏中,再根据所获得的估值数据为相应的角色设定各项属性。
上文中已经对估值数据进行了详细的示例性描述,但本发明不限于上面的描述。
根据本发明的一些其他实施方式,估值数据也可以指各种角色数据在各个游戏中所对应的数据。例如,等级可以是数字,例如100级;虚拟货币也可以是数字,例如100万量白银;而某些数据则难以用具体的数字来表达,例如,在一些游戏中,虚拟装备采用“青铜”、“黄金”、“白金”等来表示该虚拟装备的等级。但无论这些角色数据用何种方式来表达,其本质上也是对该角色数据的一种估值,而这种估值并不意味着必须用金钱的方式来衡量。
例如,在老游戏中,用户的老角色数据中的“等级”为100级,那么,在为用户设定新用户角色数据时,可以将新等级设置为例如“90”级(即该预定比例为0.9),并为该用户角色赋予相对应的属性(例如武力值、防守值等)。
对于一些非数字类型的表达,例如上文所述的“青铜”、“黄金”、“白金”等,可以采用直接降级或升级的方式。例如,在老游戏中,用户具有一件“白金”的虚拟装备,那么在新游戏中,可以直接为用户配备一件“黄金”的虚拟装备。当然,也可以将游戏中的虚拟装备折算为一定的虚拟货币,然后再依据该虚拟货币的金额来计算新游戏中所对应的虚拟装备。
可以理解的是,上述的“预定比例”对于所有的角色数据可以是一个固定值,也可以是针对不同的角色数据采用不同的比例。例如,可以对等级数据采用0.9的比例,而对于其他角色数据采用0.8的比例。当然,该比例可以是大于1的比例,本发明对该比例的范围不做任何限定。
由此,通过以上的实施方式,用户在老游戏中的角色数据可以部分、全部或者放大地移植到新游戏中,并且由于这些角色数据与用户的唯一身份标识相关联,因此用户只要不离开该游戏平台并且使用该身份标识,则其在选择新游戏时,无需再重新开始,由此节省了时间、金钱,获得了良好的体验,并且游戏平台也减少或防止了用户的流失。
更进一步地,根据本发明的一个实施方式,其中,只有所述第一角色数据的表达值达到特定阈值,所述第二角色数据的表达值才与所述第一角色数据的表达值具有预定比例。
根据上面的实施方式,可以为角色数据从第一角色到第二角色的转移设定一定的条件或者阈值。例如,对于某些用户而言,其等级非常低,这表明其可能刚刚开始进行游戏不久即放弃了该游戏,或者仅仅是用户在试玩游戏,因此在用户未达到一定等级之前,可以禁止将老游戏中的角色数据转移到新游戏中。
此外,由于游戏提供商或者游戏平台而言,充值额度较高的用户一般会被认为是优质用户,而这些用户是游戏提供商或者游戏平台更希望保留的用户,因此,可以着重地根据用户的充值额来确定是否允许将老游戏中的角色数据转移到新游戏中。
例如,根据本发明的一个实施方式,如果用户针对某一款游戏的充值额非常低,例如低于游戏时长*0.01,则认为该用户的充值额没有达到角色数据转移的阈值,从而可以不允许用户将老游戏中的角色数据转移到新游戏中。
此外,可选但不是必须地,可以允许或禁止将多款不同游戏的角色数据同时转移到另一款游戏中。
例如,用户同时在玩游戏A、B和C,希望将这三款游戏A、B和C中的角色数据转移到新游戏D中。用户在游戏A中的估值数据为200元,在游戏B中的估值数据为300元,而在游戏C中的估值数据为400元,如果允许将游戏A、B和C中的角色数据全部地转移到游戏D中,则可以直接将总计900元(或者900元的一定比例)转移到游戏D中。这从技术上可以完全可以实现的。但是对于游戏提供商而言,特别是游戏D的游戏商而言是不公平的。本领域技术人员可以根据实际的需求来确定是否允许将多款游戏的角色数据转移到另外一款游戏中。
同样的,可以允许或禁止将一款游戏的角色数据同时转移到另外多款游戏中。
优选地,仅允许将一款游戏的角色数据转移到另外一款游戏中。
图2示出了根据本发明一个实施方式的对游戏角色进行再用的方法的流程图。
如图2所示,本发明可以进一步包括:在创建与所述第一角色数据相对应的第二角色数据之前,在操作S210,检测所述用户是否已在所述第一游戏中注销;在操作S220,如果所述用户已在所述第一游戏中注销,则允许创建与所述第一角色数据相对应的第二角色数据;在操作S230,如果所述用户尚未在所述第一游戏中注销,则禁止创建与所述第一角色数据相对应的第二角色数据。
根据上述实施方式,角色数据从老游戏向新游戏的转移需要基于用户注销其在老游戏中的角色,如果用户未注销其在老游戏中的角色,则可以禁止将这些角色数据转移到新游戏中。
需要理解的是,根据本发明的一个实施方式,对于用户处于不同服务区的同一款游戏,需要用户注销该款游戏在全部服务区中的所有角色,才允许其向新游戏转移角色数据。
根据本发明的一个实施方式,上述的角色数据还可以包括好友列表。
通常,在用户参与游戏时,可能会与游戏中的一些其他角色成为好友,并能够互相进行通信,以交流游戏心得,交换和买卖装备,组建团队等等。
当用户从老游戏转移到新游戏时,也可以将好友列表作为角色数据一并转移到新游戏中,从而用户在新游戏中直接就有了好友列表。
根据本发明的一个实施方式,可以自动地或者根据用户的指示来向上述好友列表中的至少一个好友推荐。例如,当用户加入到新游戏中时,系统可以通过该好友列表向其中的一些或者全部好友发送推荐消息,例如“您的好友A已开始进行游戏B,您要来尝试一下么?”,或者,用户直接打开对话框,通过对话的方式邀请其好友加入到该新游戏中。这将更加有助于将其他用户也留在该游戏平台中。
本发明还提供了其他的方式来对所述用户的游戏角色进行再用。
根据本发明的一个实施方式,可以由所述用户之外的他方回购所述用户的游戏角色。
这里所述的“他方”,可以是上文中用户之外的其他用户或游戏玩家,游戏提供商或开发商,或者可以是上述游戏所处的游戏平台。
与之前的实施方式相比,在本实施方式中,用户是将游戏数据以一定的价格卖个他人,以避免浪费。另一方面,这也就有利于吸引其他用户加入到该游戏平台,增加游戏平台或者游戏提供商的收入。
图3示出了根据本发明另一个实施方式的对游戏角色进行再用的方法的流程图。
根据本发明的一个实施方式,在回购所述用户的游戏角色之前,在操作S310,需要检测所述用户是否已在所述第一游戏中注销;在操作S320,如果所述用户已在所述第一游戏中注销,则允许回购所述用户的游戏角色;在操作S330,如果所述用户尚未在所述第一游戏中注销,则禁止回购所述用户的游戏角色。
以上描述了在建立第一角色数据的第一估值数据之后的多种实施方式。在以上实施方式中,可以根据估值数据来将角色数据从老游戏中转入到新游戏中,也可以直接将该角色数据基于估值数据销售给其他游戏玩家、游戏平台或者游戏提供商。
根据本发明的一个实施方式,本发明进一步包括:在建立所述第一角色数据的第一估值数据之后,接收所述用户的充值;根据所述用户的充值,对所述第一估值数据进行增益。
在此实施方式中,用户可以对自己的游戏数据进行增值或增益,例如,其可以通过直接充值的方式来对自己的账户进行增值,从而加快游戏的进展,缩短游戏的升级时间。充值的金额越多,则增值或增益越大。这对于资金较为充裕的用户而言有较强的吸引力,并相应地增加游戏平台或者游戏提供商的收入。
本领域技术人员可以根据实际需求来设置增益结果与所投入的金额之间的关系,例如,可以设定:用户需要至少用估值数据的一般金额来对账户进行增益;或者,用户至少需要特定金额才能对账户进行增益,投入的金额越大,增益的比例也越大。
在实际的应用和实现中,可以通过以下示例的方式来实现上面的实施方式。
可以通过至少一个页面的方式来实现上述实施方式。例如,可以在游戏中设置“估值”按钮,在用户点击该按钮之后,以特定的算法来计算该游戏数据的估值,并显示在现有页面或单独的页面上。
当显示了估值数据之后,可以为用户提供进行下一步的操作。下一步的操作例如可以是将该估值数据转移到该用户所参与的新游戏中;或者,可以是基于该估值数据将该用户的用户角色数据卖给另外一个用户,以获取到一定的收入;或者,可以是该用户为自己的估值数据进行增益,例如通过进行充值的方式。
上述的为操作可以是通过在页面中提供选型来实现。本发明将不再做更详细的描述。
通过本发明,可以实现下列技术效果中的一个或多个:
用户的老游戏数据会被部分、完全或者放大地转移到新游戏中,因此减少或者防止了用户资金方面的损失;
另一方面,在新游戏中,用户无需再重复地花费大量的时间,改进了用户体验;
再一方面,用户将更愿意留在同一个游戏平台中,从而减少了游戏平台的用户流失。
本发明的游戏效果还包括可以向用户的其他好友推荐新游戏,从而便于其他好友更好地留在该游戏平台。
图4示出了根据本发明第二方面的对游戏角色进行再用的设备的框图。
如图4所示,本发明的设备包括:第一装置410,用于收集用户在第一游戏中的第一角色数据,其中所述第一角色数据与所述用户的身份标识相关联;第二装置420,用于建立所述第一角色数据的第一估值数据;以及第三装置430,用于根据所述第一估值数据对所述用户的游戏角色进行再用。
根据本发明的一个实施方式,所述第三装置包括:用于根据所述第一估值数据,在第二游戏中为所述用户创建第二角色数据的装置。
根据本发明的一个实施方式,其中所述第二角色数据的第二估值数据与所述第一角色数据的第一估值数据具有预定比例。
根据本发明的一个实施方式,其中,只有所述第一角色数据的第一估值数据达到特定阈值,所述第二角色数据的第二估值数据才与所述第一角色数据的第一估值数据具有预定比例。
根据本发明的一个实施方式,进一步包括:第四装置,用于在第二游戏中为所述用户创建第二角色数据之前,检测所述用户是否已在所述第一游戏中注销;第五装置,用于如果所述用户已在所述第一游戏中注销,则允许创建第二角色数据;第六装置,用于如果所述用户尚未在所述第一游戏中注销,则禁止创建第二角色数据。
根据本发明的一个实施方式,其中,所述第一角色数据包括好友列表。
根据本发明的一个实施方式,进一步包括:用于向所述好友列表中的至少一个好友推荐所述第二游戏的装置。
根据本发明的一个实施方式,其中,所述第三装置包括:用于由所述用户之外的他方回购所述用户的游戏角色的装置。
根据本发明的一个实施方式,进一步包括:第七装置,用于在回购所述用户的游戏角色之前,检测所述用户是否已在所述第一游戏中注销;第八装置,用于如果所述用户已在所述第一游戏中注销,则允许回购所述用户的游戏角色;第九装置,用于如果所述用户尚未在所述第一游戏中注销,则禁止回购所述用户的游戏角色。
根据本发明的一个实施方式,其中,所述他方包括下列之一:所述用户之外的其他用户;游戏提供商;以及所述第一游戏所处的游戏平台。
根据本发明的一个实施方式,进一步包括:建立所述第一角色数据的第一估值数据之后,第十装置,用于接收所述用户的充值;第十一装置,用于根据所述用户的充值,对所述第一估值数据进行增益。
根据本发明的一个实施方式,其中,所述第一游戏和第二游戏处于同一个游戏平台上。
根据本发明的一个实施方式,其中,所述第一角色数据包括下列中的至少一种信息:等级、充值额、虚拟货币额、虚拟装备信息以及游戏时长。
根据本发明的一个实施方式,其中,通过以下方式来建立所述第一角色数据的第一估值数据:第一估值数据=a*等级+b*充值额+c*虚拟货币额+d*虚拟装备信息+e*游戏时长,其中a,b,c,d和e分别为可设定的权重值。
根据本发明的一个实施方式,其中a=0,b=0.1,c=0,d=0,e=0.01。
根据本发明的一个实施方式,其中,所述第一游戏包括多个游戏服务区中的同一款游戏。
示例性设备
在介绍了本发明示例性实施方式的方法和设备之后,接下来,介绍根据本发明的另一方面的回收游戏角色的服务器。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或计算机可读存储介质。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
在一些可能的实施方式中,本发明的服务器可以至少包括一个或多个处理器、以及至少一个存储器。其中,所述存储器存储有程序,当所述程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行本说明书中描述各种步骤。
下面参照图5来描述根据本发明的这种实施方式的对游戏角色进行再用的服务器1。图5显示的服务器1仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,服务器1可以以通用计算设备的形式表现,包括但不限于:至少一个处理器10、至少一个存储器20、连接不同系统组件的总线60。
总线60表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器、外围总线、图形加速端口、处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
存储器20可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存取存储器(RAM)21和/或高速缓存存储器22,还可以进一步包括只读存储器(ROM)23。
存储器20还可以包括程序模块24,这样的程序模块24包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
服务器1还可以与一个或多个外部设备2(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,也可与一个或者多个其他设备进行通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口40进行,并在显示单元30上进行显示。并且,服务器1还可以通过网络适配器50与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器50通过总线60与服务器1中的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,但可以结合服务器1使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
示例性计算机可读存储介质
在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种计算机可读存储介质的形式,其包括程序代码,当所述程序代码在被处理器执行时,所述程序代码用于使所述处理器执行上面描述的方法。
所述计算机可读存储介质可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
如图6所示,描述了根据本发明的实施方式的计算机可读存储介质3,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的计算机可读存储介质不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。
虽然已经参考若干具体实施方式描述了本发明的精神和原理,但是应该理解,本发明并不限于所公开的具体实施方式,对各方面的划分也不意味着这些方面中的特征不能组合以进行受益,这种划分仅是为了表述的方便。本发明旨在涵盖所附权利要求的精神和范围内所包括的各种修改和等同布置。
Claims (10)
1.一种对游戏角色进行再用的方法,包括:
收集用户在第一游戏中的第一角色数据,其中所述第一角色数据与所述用户的身份标识相关联;
建立所述第一角色数据的第一估值数据;以及
根据所述第一估值数据对所述用户的游戏角色进行再用。
2.根据权利要求1所述的方法,其中,根据所述第一估值数据对所述用户的游戏角色进行再用包括:
根据所述第一估值数据,在第二游戏中为所述用户创建第二角色数据。
3.根据权利要求2所述的方法,其中,
其中所述第二角色数据的第二估值数据与所述第一角色数据的第一估值数据具有预定比例。
4.根据权利要求2所述的方法,进一步包括:
在第二游戏中为所述用户创建第二角色数据之前,检测所述用户是否已在所述第一游戏中注销;
如果所述用户已在所述第一游戏中注销,则允许创建第二角色数据;
如果所述用户尚未在所述第一游戏中注销,则禁止创建第二角色数据。
5.根据权利要求1所述的方法,其中,根据所述第一估值数据对所述用户的游戏角色进行再用包括:
由所述用户之外的他方回购所述用户的游戏角色。
6.根据权利要求1所述的方法,进一步包括:建立所述第一角色数据的第一估值数据之后,
接收所述用户的充值;
根据所述用户的充值,对所述第一估值数据进行增益。
7.根据权利要求1-6中任意一项所述的方法,其中,
所述第一游戏和第二游戏处于同一个游戏平台上。
8.一种对游戏角色进行再用的设备,包括:
第一装置,用于收集用户在第一游戏中的第一角色数据,其中所述第一角色数据与所述用户的身份标识相关联;
第二装置,用于建立所述第一角色数据的第一估值数据;以及
第三装置,用于根据所述第一估值数据对所述用户的游戏角色进行再用。
9.一种对游戏角色进行再用的服务器,包括:
一个或者多个处理器;
存储器;
存储在所述存储器中的程序,当被所述一个或者多个处理器执行时,所述程序使所述处理器执行如权利要求1-7中任意一项所述的方法。
10.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有程序,当所述程序被处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-7中任意一项所述的方法。
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