CN104203359A - 游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序 - Google Patents

游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序 Download PDF

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Abstract

提供一种不同的用户群能够相互参与游戏的进展的游戏系统。在游戏系统(1)中,向第一用户群提供移动游戏的用户终端(8)、向不同于第一用户群的第二用户群提供街机游戏的游戏机(GM)以及向它们提供规定的服务的中心服务器(3)经由网络相连接。而且,游戏系统(1)以第一用户群的至少一个第一用户消费自己所持有的规定的价值的至少一部分为条件来向第二用户群的特定第二用户提供在街机游戏的进展中有利的状况,另一方面,在该特定第二用户在街机游戏中满足了规定的优惠条件的情况下,对为了该特定第二用户而消费了规定的价值的第一用户赋予能够在移动游戏的进展中利用的规定的优惠。

Description

游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序
技术领域
本发明涉及一种将游戏机与向该游戏机提供规定的服务的服务器装置经由网络相连接的游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序。
背景技术
存在一种将商业用游戏机与向该游戏机提供规定的服务的服务器装置经由网络相连接的游戏系统。另外,已知作为这种游戏系统的、进一步连接用户用的个人计算机或便携信息终端并通过服务器装置也向它们提供规定的服务的游戏系统(例如参照专利文献1)。
专利文献1:日本特开2006-175004号公报
发明内容
发明要解决的问题
在专利文献1的游戏系统中,通过服务器装置向便携信息终端等提供与商业用游戏机所提供的游戏有关的服务。在这种游戏机所提供的游戏中,例如有一种游戏中的角色(character)与游戏时间等相应地成长的游戏。在这种游戏中,角色的成长有依赖于游戏时间或游戏数(游戏费用)的倾向。在这种情况下,存在以下可能性:即使进行游戏的能力高,若不能确保游戏时间等,对游戏的积极性也会降低。另一方面,还存在从服务器装置通过网络向便携信息终端装置等提供游戏的游戏系统。这种便携信息终端装置等的各用户与商业用游戏机的各用户不同的情况也多。因而,游戏机的游戏与便携信息终端等的游戏之间的互动不充分的情况也多。因此,尚有通过促进游戏机的各用户与便携信息终端等的各用户的互动来提高对游戏的积极性的余地。
因此,本发明的目的在于提供一种不同的用户群能够相互参与游戏的进展的游戏系统、用于该游戏系统的控制方法以及计算机程序。
用于解决问题的方案
在本发明的游戏系统中,向第一用户群提供第一游戏的第一游戏终端、向不同于上述第一用户群的第二用户群提供第二游戏的第二游戏终端以及向上述第一游戏终端和上述第二游戏终端提供规定的服务的服务器装置经由网络相连接,该游戏系统具备:价值数据存储单元,其存储价值数据,该价值数据将用于确定上述第一用户群的各第一用户的第一用户信息与各第一用户所持有的能够在上述第一游戏中使用的规定的价值相对应地进行描述;状况提供单元,其以上述第一用户群的至少一个第一用户消费自己所持有的上述规定的价值的至少一部分为条件来向上述第二用户群的特定第二用户提供在上述第二游戏的进展中有利的状况;以及优惠赋予单元,其在上述特定第二用户在上述第二游戏中满足了规定的优惠条件的情况下,对上述至少一个第一用户赋予能够在上述第一游戏的进展中利用的规定的优惠。
根据本发明,基于第一用户群的至少一个用户所持有的规定的价值的消费,赋予对第二用户群的特定用户所进行的第二游戏的进展有利的状况。由此,第一用户群能够参与第二用户群的游戏的进展。另一方面,在特定用户在第二游戏中满足了规定的优惠条件的情况下,对为了赋予有利的状况而消费了规定的价值的用户赋予能够在第一游戏的进展中利用的规定的优惠。由此,第二用户群能够参与第一用户群的游戏的进展。也就是说,不同的第一用户群和第二用户群能够相互参与游戏的进展。由此,即使是无法充分确保游戏时间或游戏数(游戏费用)的用户,也能够利用自己的玩游戏能力或资产(所持有的规定的价值)来使游戏的进展有利。由此,能够提高对游戏的积极性。另外,若规定的优惠条件与游戏的进展相关联,则由于可通过第一用户消费规定的价值来赋予对游戏的进展有利的状况,因此第二用户满足规定的优惠条件的可能性变高。也就是说,能够使规定的价值的消费与被赋予规定的优惠的可能性相连动。由此,能够刺激用户的侥幸心理,促进相互的参与。
在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以执行能够与上述第一游戏通用上述规定的价值的游戏作为上述第二游戏,上述状况提供单元向上述特定第二用户提供与上述至少一个第一用户所消费的上述规定的价值对应的规定的价值作为上述有利的状况。在这种情况下,能够取得所消费的规定的价值与被赋予的有利的状况之间的平衡。
在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以将上述规定的优惠设定成所消费的上述规定的价值越高则该规定的优惠的价值越高。在这种情况下,能够进一步刺激第一用户群的侥幸心理。
在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以利用在上述第二游戏中应该完成的任务作为上述规定的优惠条件,上述优惠赋予单元在上述任务已完成的情况下判断为满足了上述规定的优惠条件。在这种情况下,在规定的优惠的赋予中能够利用特定用户的任务完成能力、即进行游戏的能力。另外,在该方式中,也可以将上述规定的优惠设定成上述任务的难度越高则该规定的优惠的价值越高。在这种情况下,能够进一步刺激第一用户的侥幸心理。
在本发明的游戏系统的一个方式中,上述规定的优惠也可以以如下方式发生变动:在多个第一用户作为上述至少一个第一用户而以共同的上述特定第二用户为对象来消费上述规定的价值的情况下,消费上述规定的价值的第一用户的数量越少,则平均每个用户的优惠的价值越高。在这种情况下,能够抑制消费规定的价值的对象过于集中。另一方面,由于消费规定的价值的用户的数量越少则能够得到的优惠的价值越高,因此能够进一步刺激第一用户的侥幸心理。
作为第一游戏终端和第二游戏终端,可以采用任意的游戏终端。例如,在本发明的游戏系统的一个方式中,也可以利用互不相同的平台作为上述第一游戏终端和上述第二游戏终端。
本发明的控制方法使游戏系统中安装的计算机执行状况提供步骤和优惠赋予步骤,其中,在上述游戏系统中,向第一用户群提供第一游戏的第一游戏终端、向不同于上述第一用户群的第二用户群提供第二游戏的第二游戏终端以及向上述第一游戏终端和上述第二游戏终端提供规定的服务的服务器装置经由网络相连接,该游戏系统具备存储价值数据的价值数据存储单元,该价值数据将用于确定上述第一用户群的各第一用户的第一用户信息与各第一用户所持有的能够在上述第一游戏中使用的规定的价值相对应地进行描述,在上述状况提供步骤中,以上述第一用户群的至少一个第一用户消费自己所持有的上述规定的价值的至少一部分为条件来向上述第二用户群的特定第二用户提供在上述第二游戏的进展中有利的状况,在上述优惠赋予步骤中,在上述特定第二用户在上述第二游戏中满足了规定的优惠条件的情况下,对上述至少一个第一用户赋予能够在上述第一游戏的进展中利用的规定的优惠。
本发明的游戏系统用的计算机程序构成为使游戏系统中安装的计算机作为状况提供单元和优惠赋予单元而发挥功能,其中,在上述游戏系统中,向第一用户群提供第一游戏的第一游戏终端、向不同于上述第一用户群的第二用户群提供第二游戏的第二游戏终端以及向上述第一游戏终端和上述第二游戏终端提供规定的服务的服务器装置经由网络相连接,该游戏系统具备存储价值数据的价值数据存储单元,该价值数据将用于确定上述第一用户群的各第一用户的第一用户信息与各第一用户所持有的能够在上述第一游戏中使用的规定的价值相对应地进行描述,上述状况提供单元以上述第一用户群的至少一个第一用户消费自己所持有的上述规定的价值的至少一部分为条件来向上述第二用户群的特定第二用户提供在上述第二游戏的进展中有利的状况,上述优惠赋予单元在上述特定第二用户在上述第二游戏中满足了规定的优惠条件的情况下,对上述至少一个第一用户赋予能够在上述第一游戏的进展中利用的规定的优惠。通过执行本发明的控制方法或计算机程序,能够实现本发明的游戏系统。
发明的效果
如以上所说明的那样,根据本发明,第一用户群的用户能够通过消费所持有的规定的价值来赋予对第二游戏的进展有利的状况。另一方面,第二用户群的用户能够通过满足规定的优惠条件来对消费了规定的价值的第一用户群的用户赋予规定的优惠。由此,不同的第一用户群和第二用户群能够相互参与游戏的进展。
附图说明
图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构的概要的图。
图2是游戏系统的主要部分的功能框图。
图3是用于说明由移动游戏的玩家援助街机游戏的玩家应该执行的任务的情况的一例的说明图。
图4是表示游戏存档数据的内容的一例的图。
图5是表示事件参加数据的内容的一例的图。
图6是表示事件通知处理例程的流程图的一例的图。
图7是表示事件参加处理例程的流程图的一例的图。
图8是表示事件执行处理例程的流程图的一例的图。
图9是表示优惠赋予处理例程的流程图的一例的图。
具体实施方式
下面,说明本发明所涉及的游戏系统的一个方式。图1是表示本发明的一个方式所涉及的游戏系统的整体结构的概要的图。如图1所示,在游戏系统1中,作为第二游戏终端的多个游戏机GM和作为服务器装置的中心服务器3分别经由路由器5连接于网络6。游戏机GM是以规定的对价的消费作为交换而使用户在与该对价相应的范围内进行游戏的业务用(商业用)的游戏机。游戏机GM在店铺7等商业设施中各设置有适当的台数。
此外,在游戏机GM与路由器5之间设置有本地服务器,游戏机GM经由该本地服务器而与中心服务器3以能够通信的方式进行连接。另外,中心服务器3并不限于由一台物理装置构成的例子。例如,也可以由作为多个物理装置的服务器群构成一台逻辑中心服务器3。并且,也可以利用云计算(cloudcomputing)来逻辑性地构成中心服务器3。另外,游戏机GM也可以作为中心服务器3而发挥功能。作为网络6,例如利用因特网。对于网络而言,可以利用有线、无线(包括移动电话网)中的任一个。
另外,在游戏系统1中,能够从作为第一游戏终端的用户终端8经由网络6访问中心服务器3。作为用户终端8,例如可以适当利用个人计算机8a、便携电话8b(包括智能手机)等之类的能够进行网络连接的计算机装置。此外,在本说明书中,在用户使用游戏机GM时或者通过用户终端8执行规定的游戏时,有时将该用户特别地称为玩家。
对各游戏机GM和中心服务器3附加有能够在网络6上对它们分别进行识别的唯一的信息。由此,在游戏系统1上能够识别各游戏机GM和中心服务器3。作为这种唯一的信息,例如可以利用IP地址。如果网络6是如因特网那样具有开放性的网络,则对各路由器5设定在网络6上唯一的固定地址。然后,对各游戏机GM等设定私有地址作为IP地址,该私有地址用于通过与该固定地址组合来在网络6上唯一地识别游戏机GM等。另外,在这种情况下,在游戏机GM与中心服务器3之间构建虚拟专用网络(VPN),在该VPN上使用私有地址来唯一地确定各游戏机GM等。下面,将用于在网络6上识别各游戏机GM、中心服务器3以及用户终端8的信息称为地址信息。在经由网络6进行的通信中,只要没有特别的记载,就以基于该地址信息来确定要通信的对象为前提。
另外,在游戏系统1中,除了上述的地址信息以外,对每个店铺7设定唯一的店铺ID,对每个游戏机GM设定唯一的机箱ID。中心服务器3从作为通信对象的游戏机GM接收店铺ID和机箱ID,由此能够唯一地确定该作为通信对象的游戏机GM所属的店铺7以及该游戏机GM。
中心服务器3经由网络6对游戏机GM以及作为第二用户群的用户(玩家)提供各种服务。例如,中心服务器3对游戏机GM或其玩家提供各种游戏机用服务。作为游戏机用服务,例如提供从游戏机GM接收玩家的识别信息来对该玩家进行认证的服务。另外,还提供从游戏机GM接收已认证的玩家的游戏存档数据并进行保存、或者将所保存的游戏存档数据提供到游戏机GM的服务。并且,游戏机用服务包括经由网络6对游戏机GM的程序或数据进行更新的服务、在多个用户经由网络6进行共同的游戏时将用户彼此进行匹配的服务等。
另外,中心服务器3向经由网络6进行访问的用户终端8的作为第一用户群的用户提供各种Web服务。作为Web服务,例如提供对于来自用户终端8的访问使其进行规定的游戏的服务、向用户提供与应该通过游戏机GM或用户终端8执行的游戏有关的各种信息的游戏信息服务。并且,Web服务还包括以下服务:提供使用户进行信息发布、交换、共享之类的交流场所的社区服务(community service);赋予用于识别各用户的用户ID的服务;用于使该用户ID与后述的卡ID相关联的服务等。此外,下面有时将应该通过游戏机GM执行的游戏称为作为第二游戏的街机游戏(arcade game),将应该在用户终端8上执行的游戏称为作为第一游戏的移动游戏(mobile game),以此对两种游戏进行区分。
并且,在中心服务器3中设置有收费服务功能,该收费服务功能使用户负担作为提供有偿服务的对价的费用并从用户处收取该费用。作为这种收费服务功能,可以应用各种周知的技术。例如,为了实现收费服务,可以在中心服务器3上针对每个用户设置虚拟货币的账户。在这种情况下,例如当用户利用现金、信用卡等结算手段来支付充入费用时,向该用户的账户充入与该充入费用相当的量的虚拟货币。另一方面,当用户利用有偿服务时,从该用户的账户消费与利用费用相当的量的虚拟货币。作为一例,也可以这样实现收费服务功能。
接着,参照图2来说明与游戏机GM、中心服务器3以及用户终端8有关的控制系统的主要部分的结构。图2是游戏系统1的主要部分的功能框图。如图2所示,在中心服务器3中设置有存储装置11和作为计算机的控制单元10。控制单元10构成为将微处理器与该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一例为ROM和RAM)等各种外围设备进行组合而得到的计算机单元。此外,在控制单元10上连接有键盘等输入装置、监视器等输出装置等,但是省略了它们的图示。
存储装置11与控制单元10相连接。存储装置11例如由磁带等大容量存储介质构成,使得即使不提供电源也能够保持存储。在存储装置11中存储有服务器用程序15。服务器用程序15是中心服务器3对游戏机GM和用户终端8提供各种服务所需的计算机程序。通过由控制单元10读取并执行服务器用程序15来在控制单元10的内部设置游戏机服务管理部16和Web服务管理部17。
游戏机服务管理部16执行用于提供上述的游戏机用服务的处理。另一方面,Web服务管理部17执行提供上述的Web服务所需的处理。游戏机服务管理部16和Web服务管理部17是通过计算机硬件与计算机程序的组合来实现的逻辑装置。此外,除此以外,在控制单元10的内部还可能设置各种逻辑装置,但是省略了它们的图示。
并且,在存储装置11中存储有随着服务器用程序15的执行会参照的各种数据。这样的各种数据例如包括ID管理数据22、街机游戏用数据23、移动游戏用数据24、作为价值数据的游戏存档数据25、事件参加数据26。这些数据的详情在后面叙述。
另一方面,在游戏机GM中设置有控制单元30和存储装置31。控制单元30构成为将微处理器与该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一例为ROM和RAM)等各种外围设备进行组合而得到的计算机单元。此外,与公知的游戏机同样地在控制单元10中设置输入玩家的操作的操作输入装置、监视器等显示装置、扬声器等声音再现装置、读卡器、硬币认证装置之类的各种输入装置和输出装置,但是省略了它们的图示。
此外,读卡器是为了读取用户所持的卡32的信息并将与该信息对应的信号输出到控制单元30而设置的。在卡32中设置有IC芯片、磁条之类的非易失性存储介质(未图示)。而且,在该存储介质中针对每个卡32存储有唯一的ID(下面有时称为卡ID。)等。卡ID例如被用于调出中心服务器3上保存的游戏存档数据25。中心服务器3使用对每个用户而言唯一的用户ID来识别用户(玩家)。游戏存档数据25也以与该用户ID一对一地对应的方式进行记录。卡ID与用户ID一对一或多对一地相对应。中心服务器3能够通过参照ID管理数据22来判断卡ID与用户ID的对应关系,从而确定玩家的用户ID。此外,卡ID也可以以条形码等方式记录在卡32中。或者,也可以取代卡32而在安装于便携电话等的IC芯片等存储介质中记录卡ID。
存储装置31与控制单元30相连接。存储装置31例如由硬盘、FlashSSD(Solid State Drive:固态驱动器)等构成,使得即使不提供电源也能够保持存储。在存储装置31中存储有游戏程序35。游戏程序35是游戏机GM提供街机游戏所需的计算机程序。通过由控制单元30读取并执行游戏程序35来在控制单元30的内部设置游戏服务处理部36。
游戏服务处理部36执行游戏机GM中的街机游戏的开始、进展和结束的管理、以及游戏费用(规定的对价)的收取之类的与街机游戏的进行有关的各种处理。另外,游戏机服务的一部分是通过游戏服务处理部36与中心服务器3的游戏机服务管理部16协作来实现的。游戏服务处理部36是通过计算机硬件与计算机程序的组合来实现的逻辑装置。
并且,在存储装置31中存储有随着游戏程序35的执行会参照的各种数据。这样的各种数据例如包括游戏存档数据25和事件参加数据26。游戏存档数据25其至少一部分是由中心服务器3提供并存储在存储装置31中的,以便在执行街机游戏时包含与执行该街机游戏的玩家相对应的部分。同样地,事件参加数据26其至少一部分也是由中心服务器3提供并存储在存储装置31中的,以便在街机游戏中执行任务等事件的情况下包含与该事件对应的部分。这些数据的详情在后面叙述。
另外,在用户终端8中设置有控制单元40和存储装置41。控制单元40构成为将微处理器与该微处理器的动作所需的内部存储装置(作为一例为ROM和RAM)等各种外围设备进行组合而得到的计算机单元。此外,在控制单元40中设置有能够进行网络连接的公知的计算机装置所具备的各种输入装置和输出装置,但是省略了它们的图示。
存储装置41与控制单元40相连接。存储装置41例如由非易失性的半导体存储装置等构成,使得即使不提供电源也能够保持存储。在存储装置31中存储有终端程序45。终端程序45是用户终端8提供移动游戏等所需的计算机程序。通过由控制单元40读取并执行终端程序45来在控制单元40的内部设置Web服务处理部46。
Web服务处理部46例如与中心服务器3的Web服务管理部17协作地执行使用户利用Web服务所需的处理。而且,作为这种Web服务的一例,Web服务处理部46与Web服务管理部17协作地执行用于向用户提供移动游戏的周知的处理。另外,作为Web服务的其它例,Web服务处理部46还执行提供群体服务所需的周知的处理。Web服务处理部46是通过计算机硬件与计算机程序的组合来实现的逻辑装置。
并且,在存储装置41中存储有随着终端程序45的执行会参照的各种数据。这样的各种数据例如包括游戏存档数据25和事件参加数据26。游戏存档数据25其至少一部分是由中心服务器3提供并存储在存储装置41中的,以便在执行移动游戏时包含与执行该移动游戏的玩家相对应的部分。这些数据的详情在后面叙述。
接着,说明由游戏机GM执行的街机游戏与由用户终端8执行的移动游戏的关系。作为街机游戏和移动游戏,可以执行各种游戏。作为一例,在游戏机GM中执行动作游戏(action game)作为街机游戏。另外,作为一例,在用户终端8中执行与街机游戏不同的角色扮演游戏(role playing game)作为移动游戏。在这种情况下,角色扮演游戏例如也可以是通过一个按钮的命令输入来使游戏进展的命令型游戏,以适合用户终端8所具备的输入装置。这样,在街机游戏与移动游戏之间,既可以执行不同种类的游戏,也可以执行相同种类的游戏。
另外,即使执行不同种类的游戏,也存在以同一内容的世界观提供两个游戏的情况。同一内容的世界观是指:在两个游戏之间,游戏中使用的货币、通过完成规定的任务而得到的分数、或者能够在游戏中使用的道具(item)、游戏的进展中使用的场地(field)等游戏要素的一部分是共同的。也就是说,能够提供即使游戏种类互不相同也能够在两个游戏之间通用游戏中的货币、道具等的游戏来作为街机游戏和移动游戏。这种世界观共同的游戏或者相同种类的游戏构成为一方的游戏的玩家能够参与另一方的游戏的进展。
参照图3来说明一方的游戏的玩家参与另一方的游戏的进展的情况。例如,一方的游戏的玩家能够以援助另一方的游戏的玩家应该执行的任务等这样的方式来进行参与。图3是用于说明由移动游戏的玩家援助街机游戏的玩家应该执行的任务的情况的一例的说明图。另外,在图3的例子中,示出了作为街机游戏而执行四个玩家以完成共同的任务为目标的动作游戏的情况。如图3所示,用户终端8的各用户能够通过用户终端8对街机游戏中执行的任务援助货币或分数等资金、对任务的完成有效的道具等自己所持有的资产的至少一部分。在这种情况下,所援助的资金、道具之类的资产(游戏要素中的能够在两个游戏中通用的要素)作为本发明的规定的价值而发挥功能。
另外,随着援助的进行,援助对象的资产被转移到街机游戏的玩家。也就是说,从援助者所持有的状态变化为被援助者所持有的状态。也就是说,随着援助的进行,自己的持有资产被消费而减少所援助的资产。由此,所援助的资产不能再在游戏中使用(在货币等的情况下,减少与所援助的货币额相当的金额,该金额不能再使用)。此外,也可以将资金和道具等多个对象进行组合来执行援助。
所援助的资产如上所述那样被转移到援助对象的各玩家。也就是说,随着由各用户终端8的用户进行的援助(资产的消费),对被援助的各游戏机GM的作为特定第二用户的玩家赋予与援助对应的资产增加这样的有利状况。在街机游戏与移动游戏之间,至少世界观是共同的,因此由移动游戏的各玩家援助的资金、道具在街机游戏中也能够使用。也就是说,游戏机GM侧的各用户能够在街机游戏中使用所援助的资金等以完成作为规定的优惠条件的任务。因而,在存在由移动游戏的各玩家进行的援助的情况下,街机游戏的各玩家完成任务的概率上升。此外,所援助的资金等既可以均等地分配给街机游戏的各玩家,在存在任务的领队等代表的情况下也可以统一提供给该代表。
将在街机游戏中执行的任务经由中心服务器3通知给各用户终端8。另外,基于来自中心服务器3的通知,在各用户终端8中提供受理对任务的援助的服务。援助的受理例如包括能否参加,除此以外还包括确定货币、道具之类的各玩家所援助的对象。这种受理例如通过用户终端8所提供的事件参加画面来执行。被确定为援助的对象之物原则上被消费而不管任务是否完成。也就是说,各用户终端8的玩家要承担失去援助对象的风险以作为参与街机游戏的代价。
另一方面,在用户终端8侧的各玩家所援助的任务被完成的情况下,会对该用户终端8侧的各玩家提供与援助内容相应的报酬作为规定的优惠。作为与援助内容相应的报酬,例如能够得到道具或货币等。这些报酬比所援助的货币等的价值高。或者,这些报酬是在移动游戏中得不到的道具等。另外,这些报酬的价值被设定成:所援助的价值越高则该报酬的价值越高。也就是说,由各用户终端8的用户进行的援助相当于为了之后的报酬而进行的投资。因而,如果进行援助的用户与接受援助的用户是相同的,则不构成投资。也就是说,在这种事件中,执行任务的街机游戏的各玩家和对其进行援助的各用户终端8的用户是至少一部分不同的用户群(也可以使援助方的一部分参加任务的执行)。这样,在街机游戏的各玩家与移动游戏之间产生相互参与游戏的进展的相互援助事件,各玩家能够相互援助彼此的游戏的进展。
此外,向用户终端8的通知中也可以包含执行任务的各玩家的信息。在这种情况下,各用户终端8的玩家能够基于各玩家的信息来推测完成任务的可能性。作为这种信息,例如可以利用与累计游戏时间、过去的任务的实绩、所持有的货币、道具有关的信息。另外,完成了任务的情况下的报酬也可以与任务或者执行任务的各玩家相应地变动。例如,在容易的任务或者完成可能性高的玩家的情况下,得到报酬的可能性高。因而,对任务的援助希望者也会增多。也就是说,有可能根据任务的内容(例如难度)、玩家的能力而在援助希望者上产生不均衡。为了消除这种不均衡,例如也可以使报酬的内容以如下方式发生变动:任务的难度越高,则得到的报酬的价值越高。或者,也可以根据援助希望者使得到的报酬的内容以如下方式发生变动:在援助希望者少的情况下人均报酬的价值变高,在援助希望者多的情况下该价值变低。而且,可以将该变动的报酬的内容通知给用户终端8。另外,对于援助希望者的数量,既可以限制,也可以不限制。
接着,说明ID管理数据22、街机游戏用数据23、移动游戏用数据24、游戏存档数据25以及事件参加数据26的详情。ID管理数据22是描述了在游戏系统1中使用的各种ID的对应关系的数据。例如,如上所述,卡ID与用户ID的对应关系被记录在ID管理数据22中。
游戏存档数据25是按每个用户ID生成的数据的集合。在玩家用某个游戏机GM进行街机游戏时,该玩家使游戏机GM识别的卡ID被提供到中心服务器3。然后,与该卡ID所关联的用户ID对应的游戏存档数据25的至少一部分从中心服务器3被提供到游戏机GM,并被存储在该游戏机GM的存储装置31中。
图4是表示游戏存档数据25的内容的一例的图。如图4所示,在游戏存档数据25中,将街机用数据及移动用数据与用户ID相对应地进行描述。街机用数据中包含用户在街机游戏中记录的成绩、获得的道具、或者在街机游戏中所持有的货币之类的与街机游戏的进行有关的信息。另一方面,移动用数据中包含用户在移动游戏中记录的成绩、获得的道具、或者在移动游戏中所持有的货币之类的与移动游戏的进行有关的信息。另外,用户ID中的用于识别用户终端8的用户的用户ID作为本发明的第一用户信息而发挥功能。此外,可以利用多个游戏来作为街机游戏和移动游戏。在这种情况下,可以利用对每个街机游戏或者每个移动游戏而言唯一的游戏ID来管理各游戏。另外,街机用数据和移动用数据也可以利用游戏ID来在游戏存档数据25中与用户ID相对应。
事件参加数据26是按每个事件ID且按每个用户ID生成的数据的集合。另外,事件ID用于识别各相互援助事件。因而,利用对每个相互援助事件而言唯一的ID作为事件ID。各相互援助事件与事件ID的对应关系例如描述在上述的ID管理数据22中,并在ID管理数据22上进行管理。图5是表示事件参加数据26的内容的一例的图。如图5所示,事件参加数据26中包含事件ID、作为援助者参加与该事件ID相对应的相互援助事件的用户的用户ID、与该用户所援助的对象(例如货币量、道具等)有关的信息。
街机游戏用数据23是与应该通过游戏机GM执行的街机游戏相关联地由中心服务器3的控制单元10适当参照的数据。另一方面,移动游戏用数据24是与应该通过用户终端8执行的移动游戏相关联地由中心服务器3的控制单元10适当参照的数据。上述的ID管理数据22、游戏存档数据25以及事件参加数据26也能够作为街机游戏用数据23和移动游戏用数据24的一部分而发挥功能。另外,能够根据游戏的种类来准备多种街机游戏用数据23和移动游戏用数据24。此外,在存储装置11、31、41中,除图示的数据以外还记录各种数据,但是省略它们的说明。
接着,参照图6~图9来说明与相互援助事件相关联地执行的各种处理。此外,除图6~图9的例程以外,控制单元10、30、40还执行各种周知的处理,但是省略它们的详细说明。这些省略的处理例如包括用于基于用户ID对用户进行认证的处理、用于收费的处理、用于提供移动游戏的处理等。
图6是表示事件通知处理例程的流程图的一例的图。图6的例程是为了设定相互援助事件并通知给各用户终端8而执行的。图6的例程是由中心服务器3的控制单元10通过Web服务管理部17来执行的。另外,在每次预定了规定的任务(例如预先被设定为事件对象的任务等)时执行图6的例程。另外,例如从游戏机GM通知规定的任务的预定。例如在每次预定执行预先设定的任务等规定的任务时执行该通知。另外,例如由控制单元30通过游戏服务处理部36来执行该通知。或者,也可以是Web服务管理部17基于来自各游戏机GM的信息来判断是否存在规定的任务。
当开始图6的例程时,Web服务管理部17首先在步骤S11中从各游戏机GM获取与预定执行的任务有关的任务信息。该任务信息例如包括任务的内容(难度等)、执行人数、预定执行日期和时间、执行任务的各玩家的信息等。
在接下来的步骤S12中,Web服务管理部17基于在步骤S11中获取到的任务信息来设定相互援助事件。该设定例如包括获取与相互援助事件对应的事件ID的处理。在接下来的步骤S13中,Web服务管理部17向各用户终端8通知与在步骤S12中设定的事件有关的事件信息。该事件信息例如包含在步骤S11中获取到的任务信息以及在步骤S12中获取到的事件ID。当结束步骤S13的处理时,Web服务管理部17结束本次的例程。由此,对街机游戏中执行的任务设定相互援助事件,将其内容传达给使用各用户终端8的各用户。
图7是表示事件参加处理例程的流程图的一例的图。图7的例程是为了确定参加相互援助事件的用户以及对该事件进行投资的对象而执行的。图7的例程是由用户终端8的控制单元40通过Web服务处理部46来执行的。另外,例如在从中心服务器3通知了事件信息之后以规定的周期重复执行图7的例程。另外,也可以在事件信息所包含的期限日期和时间执行图7的例程。或者,还可以在每次通过用户终端8执行事件参加登记时执行图7的例程。例如通过能够登记是否参加以及投资的对象(货币、道具等)的事件参加画面来执行事件参加登记。另外,可以通过周知的处理来提供事件参加画面。该周知的处理既可以由Web服务处理部46执行,也可以由Web服务管理部17执行。
当开始图7的例程时,Web服务处理部46首先在步骤S21中获取例如通过事件参加画面等登记的事件参加信息。该事件参加信息例如包含与是否参加、在参加的情况下对该事件投资的对象(例如货币、道具等)有关的信息。在接下来的步骤S22中,Web服务处理部46基于在步骤S21中获取到的事件参加信息来判断是否参加事件。例如根据事件信息所包含的与是否参加有关的信息或者是否存在事件参加信息来执行该判断。然后,在该判断结果为否定结果的情况下、即不参加事件的情况下(或者不存在事件参加信息的情况下),跳过此后的处理,结束本次的例程。另一方面,在步骤S22的判断结果为肯定结果的情况下、即参加事件的情况下,Web服务处理部46进入步骤S23。
在步骤S23中,Web服务处理部46基于在步骤S21中获取到的事件参加信息来生成事件参加数据26。在接下来的步骤S24中,Web服务处理部46将在步骤S23中生成的事件参加数据26发送到中心服务器3,结束本次的例程。由此,确定了各用户能否参加以及投资对象。另外,所发送的事件参加数据26被存储在存储装置11中。
此外,在图7的例程中,在不参加事件的情况下通过步骤S22跳过用于生成事件参加数据26的处理。也就是说,在不参加事件的情况下不生成事件参加数据26,但是并不限定于这种方式。例如,也可以省略步骤S22,即使在不参加事件的情况下也生成表示不参加事件的内容的事件参加数据。另外,在由Web服务管理部17提供事件参加画面的情况下等,也可以由Web服务管理部17来执行图7的例程。在这种情况下,也可以省略用于向中心服务器3发送事件参加数据的处理(步骤S24)。
图8是表示事件执行处理例程的流程图的一例的图。图8的例程是为了实现参加相互援助事件的各用户终端8的用户的投资而执行的。更具体地说,图8的例程是为了使参加相互援助事件的各用户的投资对象从该用户所持有的状态变更为执行任务的各游戏机GM的各用户所持有的状态而执行的。图8的例程是由中心服务器3的控制单元10通过Web服务管理部17来执行的。另外,在规定的时期(例如,以事件信息所包含的期限日期和时间为基准来进行设定)执行图8的例程。
当开始图8的例程时,Web服务管理部17获取存储装置11中存储的事件参加数据26。在接下来的步骤S32中,Web服务管理部17基于在步骤S31中获取到的事件参加数据26对游戏存档数据25进行更新。具体地说,Web服务管理部17按照事件参加数据26的内容来使用户终端8的用户所投资的货币量、道具等投资对象减少,另一方面,使执行任务的各玩家的与这些投资对象对应的货币量等增加。也就是说,以从执行了投资的用户的持有资产消费投资对象、而向接受了投资的用户的持有资产追加投资对象的方式对游戏存档数据25进行更新。
在接下来的步骤S33中,Web服务管理部17将事件参加数据26发送到游戏机GM,结束本次的例程。由此,从用户终端8的用户的游戏存档数据25减少由该用户投资的货币量等,与该减少量等对应的货币量等被追加到执行任务的各玩家的游戏存档数据25。也就是说,由各用户终端8的用户投资的对象从该用户所持有的资产变更为执行任务的各玩家所持有的资产。由此,实现了各用户终端8的用户对执行任务的各玩家的援助。另外,发送到游戏机GM的事件参加数据26被存储在存储装置31中。另外,事件参加数据26例如在游戏机GM中利用于援助者的通知、任务实现后的报酬的通知等。
图9是表示优惠赋予处理例程的流程图的一例的图。图9的例程是为了在相互援助事件中对进行了援助的各用户赋予报酬以作为任务完成等事件完成的优惠而执行的。图9的例程是由中心服务器3的控制单元10通过Web服务管理部17来执行的。另外,在每次作为相互援助事件的对象的任务结束时执行图9的例程。另外,例如由游戏机GM来通知任务的结束。例如在每次游戏服务处理部36结束任务时执行该通知。
当开始图9的例程时,Web服务管理部17首先在步骤S41中从游戏机GM获取与事件结果有关的信息。与事件结果有关的信息例如包括与能否完成任务有关的信息,或者,在存在限制时间等事件特有的条件设定的情况下,包括与这些条件设定有关的信息。
在接下来的步骤S42中,Web服务管理部17基于在步骤S41中获取到的与事件结果有关的信息来判断是否完成了事件对象的任务。在该判断结果为否定结果的情况下、即未完成任务的情况下,Web服务管理部17跳过步骤S43和步骤S45的处理,进入步骤S45。另一方面,在步骤S42的判断结果为肯定结果的情况下、即完成了任务的情况下,Web服务管理部17进入步骤S43。
在步骤S43中,Web服务管理部17获取事件参加数据26。在接下来的步骤S44中,Web服务管理部17基于在步骤S43中获取到的事件参加数据26,以向对该事件进行了投资的各用户赋予报酬以作为任务完成的优惠的方式对游戏存档数据25进行更新。例如在报酬是货币的赋予的情况下,以使进行了投资的各用户的货币量与作为报酬而赋予的货币量对应地增加的方式执行该更新。
在接下来的步骤S45中,Web服务管理部17将事件结果通知给各用户终端8。在事件已完成的情况下,该通知例如包含表示事件的完成和报酬的信息。另一方面,在事件未能完成的情况下,该通知例如包含表示事件失败的信息。Web服务管理部17在结束步骤S45的处理时结束本次的例程。由此,将事件结果通知给各用户终端8,并且在事件对象的任务已完成的情况下向对该任务进行了投资的各用户提供报酬。
如以上所说明的那样,根据该方式,由各用户终端8的用户对应该通过游戏机GM执行的任务进行援助。另外,通过援助,各游戏机GM的玩家完成任务的概率上升。也就是说,各用户终端8的用户能够利用货币、道具等自己所持有的资产以有利于游戏机GM的游戏的进展。另一方面,各用户终端8的用户以任务的完成为条件而得到报酬。也就是说,各游戏机GM的玩家能够通过完成任务来对进行了援助的各用户赋予能够在移动游戏中利用的优惠以作为对援助的报酬。由此,能够在街机游戏的用户群和移动游戏的用户群这样的不同的用户群之间相互参与游戏的进展。
另外,完成任务的能力越高则越容易受到援助。也就是说,街机游戏的各玩家的进行游戏的能力得到评价,从而受到与其能力相应的援助。而且,能够利用援助来提高任务完成概率。由此,不仅能够利用游戏数(游戏费用)、时间使例如街机游戏中的角色成长等,还能够利用玩家的玩游戏能力使例如街机游戏中的角色成长等。另一方面,移动游戏的玩家也不仅能够通过游戏数(游戏费用)、时间来使游戏展开有利,也能够通过投资来使游戏展开有利。也就是说,能够利用对任务内容、执行该任务内容的各玩家进行分析的能力来使游戏的展开有利。由此,除了游戏数、时间或者玩游戏能力以外,还能够将任务等的分析能力用于游戏的展开。另外,这种投资刺激各用户的侥幸心理。由此,能够相互提高对街机游戏和移动游戏的积极性。另外,能够利用街机游戏和移动游戏的互动来提高游戏的趣味性。
在以上的方式中,中心服务器3的控制单元10通过Web服务管理部17来执行图8的例程,由此作为状况提供单元而发挥功能,中心服务器3的控制单元10通过Web服务管理部17来执行图9的例程,由此作为优惠赋予单元而发挥功能。另外,中心服务器3的存储装置11存储游戏存档数据25,由此作为价值数据存储单元而发挥功能。
本发明并不限定于上述的方式,能够以适当的方式来实施。在上述的方式中,作为街机游戏而执行了动作游戏,作为移动游戏而执行了角色扮演游戏。但是,各游戏并不限定于这种方式。作为各游戏,可以利用体育游戏、射击游戏、模拟游戏等各种游戏。另外,作为各游戏,也可以执行相同种类的游戏。
另外,在上述的方式中,作为街机游戏和移动游戏而执行了世界观共同的游戏,作为规定的价值而利用了能够在街机游戏和移动游戏中通用的游戏要素。但是,规定的价值并不限定于这种方式。例如,也可以将不能在两个游戏中通用的游戏要素用作规定的价值。在这种情况下,可以利用用于对消费对象的价值与由此得到的有利状况进行转换的转换率。另外,对游戏要素也没有限定。例如,也可以将与现实的货币价值对应的价值用作规定的价值。因而,有利状况也不限定于提供与所消费的规定的价值对应的规定的价值的方式。也就是说,也可以提供与所消费的规定的价值不同的价值作为有利状况。具体地说,例如在消费了一定量的货币作为规定的价值的情况下,可以提供难度降低、敌对角色(障碍)减少、同伴增多(比通常情况增加一个同伴)等与货币不同的价值来作为有利状况。
在上述的方式中,利用任务的完成作为规定的优惠条件。但是,规定的优惠条件并不限定于这种方式。例如,作为规定的优惠条件,也可以采用与游戏的进展无关的条件。例如,作为规定的优惠条件,也可以采用满足以下情况的条件:游戏机GM的各玩家持有或装备了规定组合的道具的情况、在游戏中形成了特定的阵型的情况、在一定时间内完成了任务的情况等。
在上述的方式中,利用用户终端8作为第一游戏终端,利用游戏机GM作为第二游戏终端。另外,用户终端8包括个人计算机、便携电话,它们在以下方面与游戏机GM不同:操作的输入被限定为键盘(或者小尺寸的触摸面板),画面比较小,程序的执行环境不同等。也就是说,作为第一游戏终端和第二游戏终端,利用了不同的平台。但是,各游戏终端不限定于这种方式。例如,作为第一游戏终端和第二游戏终端,也可以都应用相同的平台。也就是说,作为第一游戏终端和第二游戏终端,既可以都应用相同的业务用游戏机,也可以都应用相同的用户终端。因而,本发明的游戏机可以通过设置于商业设施的业务用游戏机、家庭用的固置型游戏机、便携的游戏机等适当的方式来实现。

Claims (9)

1.一种游戏系统,在该游戏系统中,向第一用户群提供第一游戏的第一游戏终端、向不同于上述第一用户群的第二用户群提供第二游戏的第二游戏终端以及向上述第一游戏终端和上述第二游戏终端提供规定的服务的服务器装置经由网络相连接,该游戏系统具备:
价值数据存储单元,其存储价值数据,该价值数据将用于确定上述第一用户群的各第一用户的第一用户信息与各第一用户所持有的能够在上述第一游戏中使用的规定的价值相对应地进行描述;
状况提供单元,其以上述第一用户群的至少一个第一用户消费自己所持有的上述规定的价值的至少一部分为条件来向上述第二用户群的特定第二用户提供在上述第二游戏的进展中有利的状况;以及
优惠赋予单元,其在上述特定第二用户在上述第二游戏中满足了规定的优惠条件的情况下,对上述至少一个第一用户赋予能够在上述第一游戏的进展中利用的规定的优惠。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,
执行能够与上述第一游戏通用上述规定的价值的游戏作为上述第二游戏,
上述状况提供单元向上述特定第二用户提供与上述至少一个第一用户所消费的上述规定的价值对应的规定的价值作为上述有利的状况。
3.根据权利要求1或2所述的游戏系统,其特征在于,
将上述规定的优惠设定成所消费的上述规定的价值越高则该规定的优惠的价值越高。
4.根据权利要求1~3中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
利用在上述第二游戏中应该完成的任务作为上述规定的优惠条件,
上述优惠赋予单元在上述任务已完成的情况下判断为满足了上述规定的优惠条件。
5.根据权利要求4所述的游戏系统,其特征在于,
将上述规定的优惠设定成上述任务的难度越高则该规定的优惠的价值越高。
6.根据权利要求1~5中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
上述规定的优惠以如下方式发生变动:在多个第一用户作为上述至少一个第一用户而以共同的上述特定第二用户为对象来消费上述规定的价值的情况下,消费上述规定的价值的第一用户的数量越少,则平均每个用户的优惠的价值越高。
7.根据权利要求1~6中的任一项所述的游戏系统,其特征在于,
利用互不相同的平台作为上述第一游戏终端和上述第二游戏终端。
8.一种控制方法,使游戏系统中安装的计算机执行状况提供步骤和优惠赋予步骤,其中,在上述游戏系统中,向第一用户群提供第一游戏的第一游戏终端、向不同于上述第一用户群的第二用户群提供第二游戏的第二游戏终端以及向上述第一游戏终端和上述第二游戏终端提供规定的服务的服务器装置经由网络相连接,该游戏系统具备存储价值数据的价值数据存储单元,该价值数据将用于确定上述第一用户群的各第一用户的第一用户信息与各第一用户所持有的能够在上述第一游戏中使用的规定的价值相对应地进行描述,
在上述状况提供步骤中,以上述第一用户群的至少一个第一用户消费自己所持有的上述规定的价值的至少一部分为条件来向上述第二用户群的特定第二用户提供在上述第二游戏的进展中有利的状况,
在上述优惠赋予步骤中,在上述特定第二用户在上述第二游戏中满足了规定的优惠条件的情况下,对上述至少一个第一用户赋予能够在上述第一游戏的进展中利用的规定的优惠。
9.一种游戏系统用的计算机程序,构成为使游戏系统中安装的计算机作为状况提供单元和优惠赋予单元而发挥功能,其中,在上述游戏系统中,向第一用户群提供第一游戏的第一游戏终端、向不同于上述第一用户群的第二用户群提供第二游戏的第二游戏终端以及向上述第一游戏终端和上述第二游戏终端提供规定的服务的服务器装置经由网络相连接,该游戏系统具备存储价值数据的价值数据存储单元,该价值数据将用于确定上述第一用户群的各第一用户的第一用户信息与各第一用户所持有的能够在上述第一游戏中使用的规定的价值相对应地进行描述,
上述状况提供单元以上述第一用户群的至少一个第一用户消费自己所持有的上述规定的价值的至少一部分为条件来向上述第二用户群的特定第二用户提供在上述第二游戏的进展中有利的状况,上述优惠赋予单元在上述特定第二用户在上述第二游戏中满足了规定的优惠条件的情况下,对上述至少一个第一用户赋予能够在上述第一游戏的进展中利用的规定的优惠。
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