JP6059326B2 - 情報管理システム、情報管理方法及び情報管理プログラム - Google Patents
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Description
づいて、候補を絞り込むことができる。
以下、図1〜図12に従って、本発明を具体化した情報管理システム、情報管理方法及び情報管理プログラムの一実施形態を説明する。
この管理サーバ20は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部21、ユーザ管理記憶部22、ゲーム状況情報記憶部23、条件候補情報記憶部24、報酬候補情報記憶部25及びカスタマイズ情報記憶部26を備える。制御部21は、情報管理プログラムを実行することにより、ログイン管理部211、ゲーム管理部212、カスタマイズ管理部213として機能する。
カスタマイズ管理部213は、ユーザの指示に応じてミッション及び報酬をカスタマイズし、カスタマイズ情報記憶部26に登録する処理を実行する。
パスワードデータ領域には、このユーザを認証するために用いるパスワードが記録される。
ゲームIDデータ領域には、このユーザが利用しているゲームを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録される。
ゲームIDデータ領域には、このユーザが利用しているゲームを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録される。
ミッション項目データ領域には、このゲームにおけるミッションを構成する要素(項目)に関するデータが記録されている。本実施形態では、ミッション項目としては、例えば、時間制限、対象ボス、他のプレイヤの援助の可否や参戦可能なプレイヤの人数等を用いる。
アイテムIDデータ領域には、このゲームにおいて、報酬として提供されるアイテムを特定するための識別子(アイテムID)に関するデータが記録されている。
ゲームIDデータ領域には、このユーザがカスタマイズしたゲームを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録される。
選択内容データ領域には、このミッション項目において選択された内容に関するデータがそれぞれ記録される。
登録日時データ領域には、カスタマイズされたミッションが登録された年月日及び時刻に関するデータが記録される。
ステータスデータ領域には、このカスタマイズされたミッションの達成状況を特定するためのフラグが記録される。ここでは、「挑戦中」、「達成」、「失敗」を特定するためのフラグが記録される。
次に、図5を用いて、カスタマイズ処理の概要を説明する。このカスタマイズ処理においては、複数の第1情報候補の中から指定された第1情報の価値を評価して、この価値に基づいて第2情報候補を特定する。このため、管理サーバ20は、第1情報を評価するための評価情報、ユーザ情報を保持している。
次に、図6〜図10を用いて、上述したカスタマイズ処理を具体化した、ゲーム進行におけるミッションカスタマイズ処理及び報酬カスタマイズ処理について説明する。
まず、図7及び図9を用いてミッションカスタマイズ処理について説明する。ユーザがゲームを行なう場合、ユーザ端末10を用いて、管理サーバ20にアクセスする。この場合、制御部21のログイン管理部211は、ユーザ端末10にログイン画面を出力する。そして、ログイン管理部211は、ログイン画面を介して、ユーザID、パスワードを取得し、ユーザ管理記憶部22を用いて、ログイン認証処理を実行する。ログイン認証後、ユーザがミッションをカスタマイズする場合、ユーザ端末10において、ミッションカスタマイズ指示を入力する。この場合、ユーザ端末10は、ミッションカスタマイズ要求を管理サーバ20に送信する。このミッションカスタマイズ要求には、カスタマイズを希望するゲームのゲームIDに関するデータを含める。ミッションカスタマイズ要求を受信した管理サーバ20は、ミッションカスタマイズ処理を実行する。
次に、図8及び図10を用いて報酬カスタマイズ処理について説明する。ユーザが報酬をカスタマイズする場合、ユーザ端末10において、報酬カスタマイズ指示を入力する。この場合、ユーザ端末10は、報酬カスタマイズ要求を管理サーバ20に送信する。この報酬カスタマイズ要求には、カスタマイズを希望するゲームのゲームIDに関するデータを含める。報酬カスタマイズ要求を受信した管理サーバ20は、報酬カスタマイズ処理を実行する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、報酬を取得するための難易度の評価処理を実行する(ステップS3−3)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、報酬候補情報記憶部25に記録されている報酬候補情報250を用いて、ユーザ端末10から取得した報酬(アイテムID)の獲得条件(ポイント数)を特定する。複数の報酬が選択されている場合には、獲得条件として各報酬のポイント数を合計する。
そして、ユーザは、ユーザ端末10を用いてゲームを行なう。この場合、ユーザ端末10のゲーム処理部11が、管理サーバ20のゲーム管理部212と連携して、ゲームの進行管理を行なう。
次に、図11を用いて、ミッション達成確認処理を説明する。このミッション達成確認処理は、ログイン認証されたユーザが、ゲームを行ない、ゲーム状況情報記憶部23のゲーム状況情報が更新された場合に実行される。
次に、図12を用いて、難易度の見直し処理について説明する。この難易度の見直し処理は、所定期間(例えば6か月)毎に、報酬候補情報記憶部25に記録された報酬候補情報250毎に実行される。
(1)本実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、ユーザが指定した第1情報の特定処理(ステップS1−1)、ユーザ情報の取得処理(ステップS1−2)、第1情報の価値の評価処理(ステップS1−3)を実行する。そして、管理サーバ20の制御部21は、価値に基づいて第2情報候補の決定処理を実行する(ステップS1−4)。これにより、ユーザによって指定された第1情報の価値に基づいて、第2情報候補を特定することができる。
次に、図13を用いて、第2の実施形態を説明する。本実施形態は、第1の実施形態のミッションカスタマイズ処理と報酬カスタマイズ処理とを組み合わせた処理であり、同様の部分については、その詳細な説明を省略する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズ確認処理を実行する(ステップS6−2)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、カスタマイズ確認画面をユーザ端末10に出力する。このカスタマイズ確認画面は、ユーザが選択したミッション情報、このミッション情報に応じて選択された報酬に関する情報を含める。更に、カスタマイズ確認画面には、カスタマイズしたミッションに「挑戦」又は「変更」の何れかを選択するための選択ボタンを含める。
(8)本実施形態では、満足でないと判定した場合(ステップS6−3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、報酬のランクアップ処理を実行する(ステップS6−4)。そして、管理サーバ20の制御部21は、報酬カスタマイズ処理を実行する(ステップS6−5)。これにより、カスタマイズしたミッションと報酬とを比較しながら、ミッションを再度カスタマイズすることができる。
・上記各実施形態では、各カスタマイズ処理により、ユーザのミッションや報酬をカスタマイズする。ここで、カスタマイズされたミッションや報酬を他のユーザが利用できるようにしてもよい。この場合には、管理サーバ20に、カスタマイズされたミッション及び報酬を登録するカスタマイズモデル記憶部を設ける。このカスタマイズモデル記憶部には、ミッションと報酬とを組み合わせたカスタマイズモデルに関連付けて、この組み合わせを作成したユーザのユーザID、他のユーザの利用履歴に関するデータを関連付けて記憶させる。そして、カスタマイズモデル記憶部に記録されたミッションを、他のユーザにおいても利用できるように公開する。更に、カスタマイズ管理部213は、カスタマイズモデルを作成したユーザに対して、特典アイテムの付与を判定するための基準回数に関するデータを保持させておく。
まず、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズ処理を実行する(ステップS7−1)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、図7、図8に示したカスタマイズ処理を実行する。
この利用状況確認処理においては、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズモデルの利用状況の取得処理を実行する(ステップS9−1)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、カスタマイズモデル記憶部に記録されたカスタマイズモデルの利用回数を取得する。
これにより、カスタマイズ処理によって作成されたミッション及び報酬を他のユーザにおいても利用できる。そして、ユーザにおけるカスタマイズの促進を図ることができる。
なお、利用回数以外に、カスタマイズモデルの他のユーザの達成状況(クリア回数)や、他のユーザによる評価数等に応じて特典を付与してもよい。この場合には、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズモデルを利用した他のユーザのゲーム時に達成状況や評価を取得し、カスタマイズモデル記憶部に記録する。
また、少なくとも一部のミッション項目を、制御部21が設定するようにしてもよい。この場合には、制御部21のカスタマイズ管理部213に、ゲーム状況(レベル、進捗、保有キャラクタ等の組み合わせ)に関連付けて、ゲーム状況に適したミッション項目、選択候補(優先候補)を記録した優先候補テーブルを保持させておく。そして、制御部21は、ゲーム状況情報記憶部23を用いて、ユーザのゲーム状況を特定する。次に、制御部21は、優先候補テーブルを用いて、このゲーム状況に応じたミッション項目、優先候補を特定し、この優先候補を初期値とするミッション選択画面500を出力する。ユーザは、優先候補を利用したり、変更したりすることにより、ミッション項目の内容を選ぶ。
これにより、ユーザにおけるカスタマイズに伴う煩雑さを軽減することができる。
この場合、図15に示すように、管理サーバ20の制御部21は、ユーザ端末10にカスタマイズ画面700を出力する。このカスタマイズ画面700には、ミッション選択欄701、ポイント数合計欄702、獲得条件欄703、報酬候補選択欄704が設けられている。このミッション選択欄701には、ミッション選択画面500と同様に、ミッション項目、選択候補が出力される。ポイント数合計欄702には、ミッション選択欄701における選択に応じて、ポイント数の合計が表示される。獲得条件欄703には、報酬候補選択欄704における選択に応じて、獲得条件(必須ポイント数)が表示される。
そして、カスタマイズ管理部213は、報酬候補選択欄704における各選択候補の選択毎に、ミッションカスタマイズ処理を実行する。この場合、カスタマイズ管理部213は、ポイント数合計欄702にポイント数の合計を表示する。そして、カスタマイズ管理部213は、報酬候補選択欄704に、報酬候補画面510と同様に、報酬候補を出力する。
また、報酬候補選択欄704において、ユーザが希望する報酬候補が設定された場合、不足しているポイント数について注意喚起するようにしてもよい。この場合には、カスタマイズ管理部213は、報酬候補選択欄704における報酬候補の設定に応じて、報酬カスタマイズ処理を実行する。この場合、カスタマイズ管理部213は、獲得条件欄703に、報酬候補の獲得条件(必須ポイント数)を表示する。更に、カスタマイズ管理部213は、獲得条件(必須ポイント数)と、ポイント数合計欄702のポイント数の合計とを比較する。そして、ポイント数の合計が必須ポイント数に不足している場合には、カスタマイズ管理部213は、その差分を補うことができるポイント数が記録されているミッション項目の選択候補を特定し、ミッション選択欄701において推奨候補として出力する。これにより、ユーザは、ミッションと報酬とを対比しながら、カスタマイズを行なうことができる。
また、選択された選択候補について、各ミッション項目のポイント数が占める割合をゲージ表示するようにしてもよい。この場合、ミッション選択画面500やカスタマイズ画面700において、各ミッション項目のポイント数をポイント数の合計で除算した割合をバー表示(積み上げ棒グラフ)で出力する。これにより、ユーザは、希望する報酬に対するミッション項目の重み付けを考慮して、選択候補の調整を行なうことができる。
[1]入力部及び出力部に接続された制御部を備えた情報管理システムであって、ゲーム進行において用いる報酬及びミッションをそれぞれ構成する複数の要素の候補と、前記報酬及び前記ミッションの候補の価値を算出する情報とが記録された記憶部と、前記ミッションと前記報酬とを組み合わせたカスタマイズモデルに関連付けて、当該組み合わせを作成したユーザを特定するための識別子、及び他のユーザの利用履歴に関するデータが記録されるカスタマイズモデル記憶部とを備え、前記制御部は、前記ミッションを構成する複数の要素には、制限時間が含まれ、前記ミッションを構成する複数の要素について、それぞれの候補を前記出力部に出力し、前記入力部において選択された候補を取得し、前記取得した各要素についての候補の価値を合計し、前記価値の合計に基づいて前記報酬の候補を特定し、前記報酬の候補を前記出力部に出力し、作成したユーザの識別子に関連付けた前記ミッション及び前記報酬の組み合わせからなるカスタマイズモデル情報を、前記カスタマイズモデル記憶部に記録し、他のユーザに対して、前記カスタマイズモデル記憶部に記録されたカスタマイズ候補情報を提供し、他のユーザが、前記カスタマイズモデルを利用してゲームを行なった場合には、前記カスタマイズモデルに関連付けて、利用状況に関する情報を、前記カスタマイズモデル記憶部に記録することを特徴とする情報管理システム。
[2]前記記憶部には、更にユーザ情報が記録され、前記制御部は、前記入力部を使用するユーザのユーザ情報に基づいて、前記報酬の候補の中で、前記出力部に出力する前記報酬を特定することを特徴とする[1]に記載の情報管理システム。
[3]前記制御部は、前記選択されたミッションと報酬とを用いたゲーム進行において達成状況を前記記憶部に登録し、前記達成状況において、前記ミッションにおける報酬の達成数を算出し、前記達成数に基づいて達成実績割合を算出し、前記達成実績割合が、予め設定された獲得予想率の範囲から逸脱している場合には、前記報酬及びミッションの価値の調整処理を実行することを特徴とする[1]又は[2]に記載の情報管理システム。
[4]前記制御部は、カスタマイズモデルの利用状況を前記カスタマイズモデル記憶部から取得し、前記取得した利用状況と記憶している特典アイテムの付与判定の基準値との比較結果に応じて付与した特典を、前記ユーザの識別子に関連付けて記録することを特徴とする[1]〜[3]の何れか1項に記載の情報管理システム。
[5]前記制御部は、ゲーム状況に関連付けて、ゲーム状況に適したミッションの候補を記録した優先候補テーブルを保持しており、前記記憶部には、ユーザが利用しているゲームの状況に関するゲーム状況情報が記録されており、前記制御部は、前記記憶部を用いて、ユーザのゲーム状況を特定し、前記優先候補テーブルを用いて、このゲーム状況に応じたミッションの候補を特定し、この優先候補を前記出力部に出力することを特徴とする[1]〜[4]の何れか1項に記載の情報管理システム。
[7]入力部及び出力部に接続された制御部とを備えた情報管理システムを用いて、情報を管理するプログラムであって、前記情報管理システムに設けられた記憶部には、ゲーム進行において用いる報酬及びミッションをそれぞれ構成する複数の要素の候補と、前記報酬及び前記ミッションの候補の価値を算出する情報とが記録され、前記情報管理システムに設けられたカスタマイズモデル記憶部には、前記ミッションと前記報酬とを組み合わせたカスタマイズモデルに関連付けて、当該組み合わせを作成したユーザを特定するための識別子、及び他のユーザの利用履歴に関するデータが記録され、前記制御部を、前記ミッションを構成する複数の要素には、制限時間が含まれ、前記ミッションを構成する複数の要素について、それぞれの候補を前記出力部に出力し、前記入力部において選択された候補を取得し、前記取得した各要素についての候補の価値を合計し、前記価値の合計に基づいて前記報酬の候補を特定し、前記報酬の候補を前記出力部に出力し、作成したユーザの識別子に関連付けた前記ミッション及び前記報酬の組み合わせからなるカスタマイズモデル情報を、前記カスタマイズモデル記憶部に記録し、他のユーザに対して、前記カスタマイズモデル記憶部に記録されたカスタマイズ候補情報を提供し、他のユーザが、前記カスタマイズモデルを利用してゲームを行なった場合には、前記カスタマイズモデルに関連付けて、利用状況に関する情報を、前記カスタマイズモデル記憶部に記録する手段として機能させることを特徴とする情報管理プログラム。
Claims (5)
- 入力部及び出力部に接続された制御部を備えた情報管理システムであって、
ゲーム進行において用いる報酬及びミッションをそれぞれ構成する複数の要素の候補と、前記ミッションの要素の価値及び前記報酬の要素の価値を算出する情報と、ユーザが利用しているゲームの状況に関するゲーム状況情報とが記録された記憶部と、
前記ミッションと前記報酬とを組み合わせたカスタマイズモデルに関連付けて、当該組み合わせを作成したユーザを特定するための識別子、及び他のユーザの利用履歴に関するデータが記録されるカスタマイズモデル記憶部と、を備え、
前記制御部は、
所定のゲーム状況に関連付けて、当該所定のゲーム状況に対応する前記ミッションの要素の候補を記録した優先候補情報を保持しており、
前記ゲーム状況情報を用いて、ユーザのゲーム状況を特定し、
前記優先候補情報に記録された前記ミッションの要素の候補の中から前記特定したゲーム状況に応じた前記ミッションの要素の候補を選出し、当該選出した候補を前記出力部に出力し、
前記入力部において前記ユーザによって選択された前記ミッションの要素の候補を取得し、前記記憶部を用いて、前記取得した候補の価値を合計し、
前記価値の合計に基づき、前記記憶部を用いて前記報酬の要素の候補を特定し、
前記報酬の要素の候補を前記出力部に出力し、
出力された前記報酬の要素の候補の少なくとも一つを前記記憶部に記録し、
前記カスタマイズモデルを作成したユーザ以外のユーザが当該カスタマイズモデルを利用してゲームを行なった場合には、前記カスタマイズモデルに関連付けて利用状況に関する情報を前記カスタマイズモデル記憶部に記録し、
前記取得した利用状況と記憶している特典アイテムの付与判定の基準値との比較結果に応じて付与した特典を、前記ユーザの識別子に関連付けて記録することを特徴とする情報管理システム。 - 前記記憶部には、更にユーザ情報が記録され、
前記制御部は、前記入力部を使用するユーザのユーザ情報に基づいて、前記報酬の候補
の中で、前記出力部に出力する前記報酬の候補を特定する請求項1に記載の情報管理システム。 - 前記制御部は、
前記選択された前記ミッションと前記報酬とを用いたゲーム進行において達成状況を前記記憶部に登録し、
前記達成状況において、前記ミッションにおける前記報酬の達成数を算出し、前記達成数に基づいて達成実績割合を算出し、
前記達成実績割合が、予め設定された獲得予想率の範囲から逸脱している場合には、前記ミッション及び前記報酬の価値の調整処理を実行する請求項1又は2に記載の情報管理システム。 - 入力部及び出力部に接続された制御部を備えた情報管理システムを用いて、情報を管理する方法であって、
前記情報管理システムに設けられた記憶部には、ゲーム進行において用いる報酬及びミッションをそれぞれ構成する複数の要素の候補と、前記ミッションの要素の価値及び前記報酬の要素の価値を算出する情報と、ユーザが利用しているゲームの状況に関するゲーム状況情報とが記録され、
前記情報管理システムに設けられたカスタマイズモデル記憶部には、前記ミッションと前記報酬とを組み合わせたカスタマイズモデルに関連付けて、当該組み合わせを作成したユーザを特定するための識別子、及び他のユーザの利用履歴に関するデータが記録され、
前記制御部は、
所定のゲーム状況に関連付けて、当該所定のゲーム状況に対応する前記ミッションの要素の候補を記録した優先候補情報を保持しており、
前記ゲーム状況情報を用いて、ユーザのゲーム状況を特定し、
前記優先候補情報に記録された前記ミッションの要素の候補の中から前記特定したゲーム状況に応じた前記ミッションの要素の候補を選出し、当該選出した候補を前記出力部に出力し、
前記入力部において前記ユーザによって選択された前記ミッションの要素の候補を取得し、前記記憶部を用いて、前記取得した候補の価値を合計し、
前記価値の合計に基づき、前記記憶部を用いて前記報酬の要素の候補を特定し、
前記報酬の要素の候補を前記出力部に出力し、
出力された前記報酬の要素の候補の少なくとも一つを前記記憶部に記録し、
前記カスタマイズモデルを作成したユーザ以外のユーザが当該カスタマイズモデルを利用してゲームを行なった場合には、前記カスタマイズモデルに関連付けて利用状況に関する情報を前記カスタマイズモデル記憶部に記録し、
前記取得した利用状況と記憶している特典アイテムの付与判定の基準値との比較結果に応じて付与した特典を、前記ユーザの識別子に関連付けて記録する
ことを特徴とする情報管理方法。 - 入力部及び出力部に接続された制御部を備えた情報管理システムを用いて、情報を管理するプログラムであって、
前記情報管理システムに設けられた記憶部には、ゲーム進行において用いる報酬及びミッションをそれぞれ構成する複数の要素の候補と、前記ミッションの要素の価値及び前記報酬の要素の価値を算出する情報と、ユーザが利用しているゲームの状況に関するゲーム状況情報とが記録され、
前記情報管理システムに設けられたカスタマイズモデル記憶部には、前記ミッションと前記報酬とを組み合わせたカスタマイズモデルに関連付けて、当該組み合わせを作成したユーザを特定するための識別子、及び他のユーザの利用履歴に関するデータが記録され、
前記制御部を、
所定のゲーム状況に関連付けて、当該所定のゲーム状況に対応する前記ミッションの要素の候補を記録した優先候補情報を保持し、
前記ゲーム状況情報を用いて、ユーザのゲーム状況を特定し、
前記優先候補情報に記録された前記ミッションの要素の候補の中から前記特定したゲーム状況に応じた前記ミッションの要素の候補を選出し、当該選出した候補を前記出力部に出力し、
前記入力部において前記ユーザによって選択された前記ミッションの要素の候補を取得し、前記記憶部を用いて、前記取得した候補の価値を合計し、
前記価値の合計に基づき、前記記憶部を用いて前記報酬の要素の候補を特定し、
前記報酬の要素の候補を前記出力部に出力し、
出力された前記報酬の要素の候補の少なくとも一つを前記記憶部に記録し、
前記カスタマイズモデルを作成したユーザ以外のユーザが当該カスタマイズモデルを利用してゲームを行なった場合には、前記カスタマイズモデルに関連付けて利用状況に関する情報を前記カスタマイズモデル記憶部に記録し、
前記取得した利用状況と記憶している特典アイテムの付与判定の基準値との比較結果に応じて付与した特典を、前記ユーザの識別子に関連付けて記録する手段として機能させることを特徴とする情報管理プログラム。
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