JP6059326B2 - 情報管理システム、情報管理方法及び情報管理プログラム - Google Patents

情報管理システム、情報管理方法及び情報管理プログラム Download PDF

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本発明は、ユーザがゲーム進行において用いる情報をカスタマイズするための情報管理システム、情報管理方法及び情報管理プログラムに関する。
今日、インターネットを介して、各種情報やサービスが提供されている。例えば、ゲームを提供するサービスにおいては、ユーザが、特定のミッションの達成を目的とするものもある(例えば、特許文献1を参照)。この文献に記載された技術においては、ネットワークを介してユーザ端末に接続され、与えられたミッションをプレイヤが達成することによって進展するゲームを制御するサーバ装置を用いる。そして、前記プレイヤが操作する前記ユーザ端末からの要求に応じて、前記ミッションを進行させるためのミッション進行ボタンが複数表示されたミッション画面のデータを生成する。複数の前記ミッション進行ボタンのいずれかに対する前記プレイヤからの入力に応答して、所定のイベントを発生させる。
また、ユーザがミッションを選択する機会を増大させて、ゲームに対するユーザの継続意欲を維持・向上させる技術も検討されている(例えば、特許文献2を参照)。この文献に記載された技術においては、予め定められた期間が経過するごとに複数のミッションが提示される。ここで、ユーザ情報に基づき、複数のユーザのそれぞれについて互いに異なる複数のミッションを生成し、ユーザ端末に、生成されたユーザごとのミッションの一覧画面を提示する。そして、提示されたミッションの進捗状況に応じて、期間の経過にかかわらず一覧画面に含まれるミッションを別のミッションに更新させるための指示手段を提示する。
特開2014−8396号公報 特許第5451929号公報
しかしながら、これらの特許文献に記載された技術においては、ユーザは、予めゲーム側で用意された情報(ミッション)の選択に基づいて、予め定められた情報(報酬)を取得する。このため、ユーザは、状況や希望に応じて情報(ミッションや報酬)のカスタマイズができなかった。従って、ユーザ状況に応じたゲーム利用が困難であり、興趣の向上を図ることが難しい場合がある。
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム進行において用いる情報であって、ユーザによって選択された情報に基づいて、ユーザに提供する情報をカスタマイズするための情報管理システム、情報管理方法及び情報管理プログラムを提供することにある。
(1)上記課題を解決する情報管理システムは、入力部及び出力部に接続された制御部を備えた情報管理システムであって、ゲーム進行において用いる報酬及びミッションをそれぞれ構成する複数の要素の候補と、前記ミッションの要素の価値及び前記報酬の要素の価値を算出する情報と、ユーザが利用しているゲームの状況に関するゲーム状況情報とが記録された記憶部と、前記ミッションと前記報酬とを組み合わせたカスタマイズモデルに関連付けて、当該組み合わせを作成したユーザを特定するための識別子、及び他のユーザの利用履歴に関するデータが記録されるカスタマイズモデル記憶部と、を備え、前記制御部は、所定のゲーム状況に関連付けて、当該所定のゲーム状況に対応する前記ミッションの要素の候補を記録した優先候補情報を保持しており、前記ゲーム状況情報を用いて、ユーザのゲーム状況を特定し、前記優先候補情報に記録された前記ミッションの要素の候補の中から前記特定したゲーム状況に応じた前記ミッションの要素の候補を選出し、当該選出した候補を前記出力部に出力し、前記入力部において前記ユーザによって選択された前記ミッションの要素の候補を取得し、前記記憶部を用いて、前記取得した候補の価値を合計し、前記価値の合計に基づき、前記記憶部を用いて前記報酬の要素の候補を特定し、前記報酬の要素の候補を前記出力部に出力し、出力された前記報酬の要素の候補の少なくとも一つを前記記憶部に記録し、前記カスタマイズモデルを作成したユーザ以外のユーザが当該カスタマイズモデルを利用してゲームを行なった場合には、前記カスタマイズモデルに関連付けて利用状況に関する情報を前記カスタマイズモデル記憶部に記録し、前記取得した利用状況と記憶している特典アイテムの付与判定の基準値との比較結果に応じて付与した特典を、前記ユーザの識別子に関連付けて記録する。これにより、ユーザは、自身の状況や希望に応じて報酬及びミッションをカスタマイズして、報酬の候補を取得することができる。また、カスタマイズによって作成されたミッション及び報酬を他のユーザにおいても利用できる。そして、ユーザにおけるカスタマイズの促進を図ることができる。また、優先候補情報を用いることにより、ユーザにおけるカスタマイズに伴う煩雑さを軽減することができる。さらに、カスタマイズ処理によって作成されたミッション及び報酬を、他のユーザにおいても利用することができる。そして、ユーザにおけるカスタマイズの促進を図ることができる。
(2)上記情報管理システムにおいては、前記記憶部には、更にユーザ情報が記録され、前記制御部は、前記入力部を使用するユーザのユーザ情報に基づいて、前記報酬の候補の中で、前記出力部に出力する前記報酬の候補を特定する。これにより、ユーザ情報に基
づいて、候補を絞り込むことができる。
(3)上記情報管理システムにおいては、前記制御部は、前記選択された前記ミッションと前記報酬とを用いたゲーム進行において達成状況を前記記憶部に登録し、前記達成状況において、前記ミッションにおける前記報酬の達成数を算出し、前記達成数に基づいて達成実績割合を算出し、前記達成実績割合が、予め設定された獲得予想率の範囲から逸脱している場合には、前記ミッション及び前記報酬の価値の調整処理を実行することが好ましい。
本発明によれば、ゲーム進行において用いる情報であって、ユーザによって選択された情報に基づいて、ユーザに提供する情報をカスタマイズすることができる。
第1実施形態における情報管理システムの構成を示すブロック図。 条件候補情報記憶部に記録されたデータの構成を説明する説明図。 報酬候補情報記憶部に記録されたデータの構成を説明する説明図。 カスタマイズ情報記憶部に記録されたデータの構成を説明する説明図。 第1実施形態におけるカスタマイズ処理の処理手順を説明する流れ図。 第1実施形態のカスタマイズ処理を具体化したミッションカスタマイズ処理及び報酬カスタマイズ処理における第1情報と第2情報とを説明する説明図。 第1実施形態におけるミッションカスタマイズ処理の処理手順を説明する流れ図。 第1実施形態における報酬カスタマイズ処理の処理手順を説明する流れ図。 第1実施形態におけるミッションカスタマイズ処理における画面の説明図。 第1実施形態における報酬カスタマイズ処理における画面の説明図。 第1実施形態におけるミッション達成確認処理の処理手順の流れ図。 第1実施形態の難易度の見直し処理の処理手順の流れ図。 第2実施形態におけるカスタマイズ処理の処理手順を説明する流れ図。 変更例におけるミッション・報酬の設定処理、利用状況確認処理の処理手順を説明する流れ図。 変更例におけるカスタマイズ処理の説明図。
<第1の実施形態>
以下、図1〜図12に従って、本発明を具体化した情報管理システム、情報管理方法及び情報管理プログラムの一実施形態を説明する。
図1に示すように、本実施形態では、ユーザ端末10及び管理サーバ20を用いる。管理サーバ20には、インターネット等のネットワークを介して複数のユーザ端末10が接続されている。
ユーザ端末10は入出力部として機能し、ゲームを行なうユーザが利用するコンピュータ端末(スマートフォン等の情報処理端末)である。ユーザ端末10は、通信部、入力部や出力部(タッチパネルディスプレイ等)を備える。更に、ユーザ端末10は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部を備える。そして、制御部は、アプリケーションの実行により、ゲーム処理部11及びカスタマイズ設定部12として機能する。
ゲーム処理部11は、ユーザが利用するゲームのゲーム画面を制御する。ゲーム処理部11は、管理サーバ20から取得した指示に基づいてゲーム進行を管理する。更に、ゲーム処理部11は、ゲーム画面におけるユーザの操作内容を管理サーバ20に送信する。
カスタマイズ設定部12は、ゲーム進行に関わる情報(後述する第1情報、第2情報)をカスタマイズする処理を実行する。本実施形態では、第1情報及び第2情報として、ゲームのミッション項目の内容及び報酬を用いて、カスタマイズを行なう。カスタマイズ設定部12は、カスタマイズされた情報(ミッション項目、報酬)を含む登録依頼を管理サーバ20に送信する。
管理サーバ20は、各ユーザ端末10に対して、各種ゲームコンテンツを提供するサーバコンピュータである。
この管理サーバ20は、CPU、RAM及びROM等からなる制御部21、ユーザ管理記憶部22、ゲーム状況情報記憶部23、条件候補情報記憶部24、報酬候補情報記憶部25及びカスタマイズ情報記憶部26を備える。制御部21は、情報管理プログラムを実行することにより、ログイン管理部211、ゲーム管理部212、カスタマイズ管理部213として機能する。
ログイン管理部211は、ユーザ管理記憶部22を用いて、ゲームを利用するユーザのログイン認証処理を実行する。ログイン管理部211は、ログイン認証したユーザのユーザIDを管理する。
ゲーム管理部212は、ユーザ端末10におけるゲームの進捗状態を管理する処理を実行する。
カスタマイズ管理部213は、ユーザの指示に応じてミッション及び報酬をカスタマイズし、カスタマイズ情報記憶部26に登録する処理を実行する。
ユーザ管理記憶部22には、ゲームを利用するユーザに関するユーザ管理情報が記録されている。このユーザ管理情報は、ユーザが登録された場合に記録される。ユーザ管理情報には、ユーザID、パスワード、ゲームIDに関するデータが含まれる。
ユーザIDデータ領域には、各ユーザを特定するための識別子(ユーザID)に関するデータが記録される。
パスワードデータ領域には、このユーザを認証するために用いるパスワードが記録される。
ゲームIDデータ領域には、このユーザが利用しているゲームを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録される。
ゲーム状況情報記憶部23には、ユーザが利用しているゲームの状況に関するゲーム状況情報が記録される。このゲーム状況情報は、ユーザがそのゲームを開始した場合に登録され、状況に変更があった場合に更新される。ゲーム状況情報には、ユーザID、ゲームID、状況に関するデータが含まれる。
ユーザIDデータ領域には、各ユーザを特定するための識別子(ユーザID)に関するデータが記録される。
ゲームIDデータ領域には、このユーザが利用しているゲームを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録される。
状況データ領域には、このゲームの状況を特定するためのデータが記録される。本実施形態では、状況データ領域には、ユーザのゲーム利用回数、ユーザのレベルを特定するための識別子(レベルID)や、進捗を特定するための識別子(場面ID)、保有アイテムを特定するための識別子(アイテムID)に関するデータが記録される。
図2に示すように、条件候補情報記憶部24には、ミッションを特定するための条件候補情報240が記録されている。この条件候補情報240には、ゲームID、ミッション項目、選択候補、ポイント数に関する情報が含まれる。
ゲームIDデータ領域には、各ゲームを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録されている。
ミッション項目データ領域には、このゲームにおけるミッションを構成する要素(項目)に関するデータが記録されている。本実施形態では、ミッション項目としては、例えば、時間制限、対象ボス、他のプレイヤの援助の可否や参戦可能なプレイヤの人数等を用いる。
選択候補データ領域には、このミッション項目において選択可能な候補に関するデータが記録されている。本実施形態では、例えば、ミッション項目「時間制限」の選択候補としては、「10分以内」、「1時間以内」、「12時間以内」等を用いる。
ポイント数データ領域には、この選択候補の難易度を評価するための指標(ポイント数)が記録されている。本実施形態では、難易度の高さに対応して高いポイント数が付与されている。
図3に示すように、報酬候補情報記憶部25には、ミッションを達成した場合に付与される報酬に関する報酬候補情報250が記録されている。この報酬候補情報250には、ゲームID、アイテムID、獲得条件、獲得予想率に関する情報が含まれる。
ゲームIDデータ領域には、各ゲームを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録されている。
アイテムIDデータ領域には、このゲームにおいて、報酬として提供されるアイテムを特定するための識別子(アイテムID)に関するデータが記録されている。
獲得条件データ領域には、このアイテムを報酬として獲得するために必要な条件に関するデータが記録されている。例えば、獲得条件としては、アイテムの獲得に必要なポイント数を用いる。また、アイテムを獲得するために、事前に保有が必要な必須アイテムのアイテムID等を用いる。
獲得予想率データ領域には、ユーザが報酬を獲得できる割合(提供する割合)に関するデータが記録されている。本実施形態では、獲得条件に基づく挑戦に対して、報酬を提供してもよい割合範囲に関するデータが記録される。
図4に示すように、カスタマイズ情報記憶部26には、カスタマイズされたミッションや報酬に関するカスタマイズ情報260が記録されている。このカスタマイズ情報260には、ユーザID、ゲームID、ミッション項目、選択内容、報酬、登録日時、有効期限、ステータスに関するデータが含まれる。
ユーザIDデータ領域には、各ユーザを特定するための識別子(ユーザID)に関するデータが記録される。
ゲームIDデータ領域には、このユーザがカスタマイズしたゲームを特定するための識別子(ゲームID)に関するデータが記録される。
ミッション項目データ領域には、このユーザがカスタマイズしたミッション項目に関するデータが記録される。
選択内容データ領域には、このミッション項目において選択された内容に関するデータがそれぞれ記録される。
報酬データ領域には、カスタマイズされたミッションの達成により提供する報酬(アイテム)を特定するための識別子(アイテムID)に関するデータが記録される。
登録日時データ領域には、カスタマイズされたミッションが登録された年月日及び時刻に関するデータが記録される。
有効期限データ領域には、ミッション項目「時間制限」が設定された場合に、ミッションを達成する期限に関するデータが記録される。
ステータスデータ領域には、このカスタマイズされたミッションの達成状況を特定するためのフラグが記録される。ここでは、「挑戦中」、「達成」、「失敗」を特定するためのフラグが記録される。
〔カスタマイズ処理の概要〕
次に、図5を用いて、カスタマイズ処理の概要を説明する。このカスタマイズ処理においては、複数の第1情報候補の中から指定された第1情報の価値を評価して、この価値に基づいて第2情報候補を特定する。このため、管理サーバ20は、第1情報を評価するための評価情報、ユーザ情報を保持している。
まず、管理サーバ20の制御部21は、ユーザが指定した第1情報の特定処理を実行する(ステップS1−1)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、ログイン管理部211により認証されたユーザ端末10に対して、第1情報を構成する各要素について第1情報候補を含めた設定画面を送信する。そして、カスタマイズ管理部213は、ユーザ端末10の設定画面において選択された第1情報を取得する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ユーザ情報の取得処理を実行する(ステップS1−2)。具体的には、ログイン管理部211が認証したユーザのユーザ情報(例えば、ユーザ管理情報やゲーム状況情報)を取得する。
そして、管理サーバ20の制御部21は、第1情報の価値の評価処理を実行する(ステップS1−3)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、各要素について選択された第1情報候補の評価情報、ユーザ情報を用いて、ユーザ端末10から取得した第1情報の価値を評価する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、価値に基づいて第2情報候補の決定処理を実行する(ステップS1−4)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、評価した価値に基づいて、第2情報候補を特定する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、第2情報候補の絞り込み処理を実行する(ステップS1−5)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、ユーザ端末10に対して、特定した第2情報候補を含めた設定画面を送信する。そして、カスタマイズ管理部213は、ユーザ端末10の設定画面において選択された第2情報を取得する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズされた情報の記録処理を実行する(ステップS1−6)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、ユーザ端末10から取得した第1情報と第2情報とを関連付けて記録する。そして、ユーザ端末10において、ゲーム進行における第1情報が利用された場合、この第1情報に関連付けられた第2情報を適用する。
〔カスタマイズ処理の具体例〕
次に、図6〜図10を用いて、上述したカスタマイズ処理を具体化した、ゲーム進行におけるミッションカスタマイズ処理及び報酬カスタマイズ処理について説明する。
図6に示すように、ミッションカスタマイズ処理では、第1情報としてミッション候補を用い、このミッション候補から、第2情報としての報酬候補を特定する。一方、報酬カスタマイズ処理では、第1情報として報酬候補を用い、この報酬候補から、第2情報としてのミッション候補を特定する。
(ミッションカスタマイズ処理)
まず、図7及び図9を用いてミッションカスタマイズ処理について説明する。ユーザがゲームを行なう場合、ユーザ端末10を用いて、管理サーバ20にアクセスする。この場合、制御部21のログイン管理部211は、ユーザ端末10にログイン画面を出力する。そして、ログイン管理部211は、ログイン画面を介して、ユーザID、パスワードを取得し、ユーザ管理記憶部22を用いて、ログイン認証処理を実行する。ログイン認証後、ユーザがミッションをカスタマイズする場合、ユーザ端末10において、ミッションカスタマイズ指示を入力する。この場合、ユーザ端末10は、ミッションカスタマイズ要求を管理サーバ20に送信する。このミッションカスタマイズ要求には、カスタマイズを希望するゲームのゲームIDに関するデータを含める。ミッションカスタマイズ要求を受信した管理サーバ20は、ミッションカスタマイズ処理を実行する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、ミッションの指定処理を実行する(ステップS2−1)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、条件候補情報記憶部24において、ユーザ端末10から取得したゲームIDが記録された条件候補情報240を特定する。次に、カスタマイズ管理部213は、条件候補情報240に含まれるミッション項目(要素)及び選択候補を設定したミッション選択画面データを生成し、ユーザ端末10に送信する。この場合、ユーザ端末10のカスタマイズ設定部12は、ミッション選択画面をディスプレイに表示する。
図9に示すように、ミッション選択画面500には、このゲームにおいて選択可能なミッション項目及び選択候補が表示される。ユーザは、各ミッション項目において、所望の選択候補を選び、報酬確認ボタン501を選択する。この場合、ユーザ端末10のカスタマイズ設定部12は、ミッション指定情報(第1情報)を管理サーバ20に送信する。このミッション指定情報には、ミッション選択画面500において選択された各ミッション項目の選択候補に関するデータを含める。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ユーザ情報の特定処理を実行する(ステップS2−2)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、ログインしたユーザID及びゲームIDに対応するゲーム状況情報をゲーム状況情報記憶部23から取得する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ミッションの難易度の評価処理を実行する(ステップS2−3)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、条件候補情報記憶部24に記録された条件候補情報240を用いて、ユーザ端末10から取得した各ミッション項目の選択候補に関連付けられたポイント数を特定する。次に、カスタマイズ管理部213は、特定した各ポイント数を加算して合計ポイント数(第1情報の価値)を算出する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、難易度に基づいて報酬候補の決定処理を実行する(ステップS2−4)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、報酬候補情報記憶部25から、このゲームIDが記録された報酬候補情報250を抽出する。次に、カスタマイズ管理部213は、報酬候補情報250に記録された獲得条件が、ステップS2−3において算出した合計ポイント数以下の報酬候補情報250を特定する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、報酬候補とユーザ情報とのマッチング処理を実行する(ステップS2−5)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、ステップS2−4において特定した報酬候補情報250の獲得条件と、ステップS2−2において取得したユーザのゲーム状況情報とを比較する。そして、カスタマイズ管理部213は、獲得条件がゲーム状況情報を満たしている報酬候補情報250を特定し、仮記憶する。例えば、獲得条件として必須レベルが記録されている場合には、ユーザの現在レベル以下の必須レベルが記録されている報酬候補情報250を特定する。また、獲得条件として必須アイテムが記録されている場合には、このユーザのゲーム状況情報に記録されている保有アイテムが必須アイテムとなっている報酬候補情報250(第2情報候補)を特定する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、報酬候補の絞り込み処理を実行する(ステップS2−6)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、特定した報酬候補情報250のアイテムIDを含めた獲得報酬画面データを生成する。ここで、複数の報酬候補情報250を取得した場合には、すべての報酬候補情報250のアイテムIDを含める。そして、カスタマイズ管理部213は、生成した獲得報酬画面データをユーザ端末10に送信する。ユーザ端末10は、獲得報酬画面をディスプレイに表示する。
図9に示すように、報酬候補画面510には、ユーザにより選択された選択候補に対応する報酬が表示される。ここで、複数のアイテムIDが含まれている場合には、1つを選択するためのラジオボタンを含める。更に、この報酬候補画面510には、この報酬獲得に挑戦するための挑戦ボタン511が含まれている。
ここで、報酬候補画面510において報酬が特定され、挑戦ボタン511が選択された場合、ユーザ端末10は、報酬選択情報を管理サーバ20に送信する。この報酬選択情報には、報酬候補画面510において選択された報酬のアイテムIDに関するデータを含める。
次に、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズされた情報の記録処理を実行する(ステップS2−7)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、ユーザID、ゲームID、選択された報酬のアイテムID、選択候補を含むカスタマイズ情報260を生成して、カスタマイズ情報記憶部26に記録する。更に、カスタマイズ管理部213は、カスタマイズ情報260に登録日時、ステータス「挑戦中」を記録する。更に、ミッション項目「時間制限」が設定されている場合には、カスタマイズ管理部213は、登録日時に対して、選択された制限時間を加算した有効期限を算出し、カスタマイズ情報260に記録する。
(報酬カスタマイズ処理)
次に、図8及び図10を用いて報酬カスタマイズ処理について説明する。ユーザが報酬をカスタマイズする場合、ユーザ端末10において、報酬カスタマイズ指示を入力する。この場合、ユーザ端末10は、報酬カスタマイズ要求を管理サーバ20に送信する。この報酬カスタマイズ要求には、カスタマイズを希望するゲームのゲームIDに関するデータを含める。報酬カスタマイズ要求を受信した管理サーバ20は、報酬カスタマイズ処理を実行する。
ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、報酬の指定処理を実行する(ステップS3−1)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、報酬候補情報記憶部25において、ユーザ端末10から取得したゲームIDが記録された報酬候補情報250を特定する。次に、カスタマイズ管理部213は、報酬候補情報250に含まれる報酬を設定した報酬選択画面データを生成し、ユーザ端末10に送信する。この場合、ユーザ端末10のカスタマイズ設定部12は、報酬選択画面をディスプレイに表示する。
図10に示すように、報酬選択画面600には、このゲームにおいて選択可能な報酬候補(要素)が表示される。ユーザは、報酬選択画面600において希望する報酬候補を選択する。ここでは、ユーザが希望する一つ又は複数の報酬を選択することができる。そして、ミッション確認ボタン601が選択された場合、ユーザ端末10のカスタマイズ設定部12は、報酬指定情報を管理サーバ20に送信する。この報酬指定情報には、報酬選択画面600において選択された報酬候補(アイテムID)に関するデータを含める。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−2と同様に、ユーザ情報の特定処理を実行する(ステップS3−2)。
次に、管理サーバ20の制御部21は、報酬を取得するための難易度の評価処理を実行する(ステップS3−3)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、報酬候補情報記憶部25に記録されている報酬候補情報250を用いて、ユーザ端末10から取得した報酬(アイテムID)の獲得条件(ポイント数)を特定する。複数の報酬が選択されている場合には、獲得条件として各報酬のポイント数を合計する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、難易度に基づいてミッション候補の決定処理を実行する(ステップS3−4)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、条件候補情報記憶部24から、このゲームIDが記録された条件候補情報240を抽出する。次に、カスタマイズ管理部213は、条件候補情報240を用いて、ステップS3−3において特定した獲得条件のポイント数以上となる選択候補の組み合わせを特定する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ミッション候補とユーザ情報とのマッチング処理を実行する(ステップS3−5)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、ステップS3−4において特定した選択候補の組み合わせと、ステップS3−2において取得したユーザのゲーム状況情報とを比較する。そして、カスタマイズ管理部213は、ゲーム状況情報において、獲得条件を満たす可能性がある条件候補情報240を特定し、仮記憶する。例えば、ユーザのゲーム状況情報を満たす選択候補が、特定した組み合わせの選択候補に含まれている場合には、この組み合わせをミッション候補として特定する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ミッション候補の絞り込み処理を実行する(ステップS3−6)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、特定した各選択項目の選択候補の組み合わせを含めた報酬獲得ミッション画面データを生成する。ここで、特定した組み合わせが複数ある場合には、すべての組み合わせを含める。そして、カスタマイズ管理部213は、生成した報酬獲得ミッション画面データをユーザ端末10に送信する。ユーザ端末10は、報酬獲得ミッション画面をディスプレイに表示する。
図10に示すように、ミッション候補画面610には、ユーザにより選択された報酬に対応する各選択項目の選択候補の組み合わせが表示される。ここで、複数の組み合わせがある場合には、1つを選択するためのラジオボタンを含める。更に、このミッション候補画面610には、このミッションに挑戦するための挑戦ボタン611を含める。
ここで、ミッション候補画面610においてミッションが特定され、挑戦ボタン611が選択された場合、ユーザ端末10は、ミッション選択情報を管理サーバ20に送信する。このミッション選択情報には、ミッション候補画面610において選択された各ミッション項目の選択候補(選択内容)に関するデータを含める。
次に、管理サーバ20の制御部21は、ステップS2−7と同様に、カスタマイズされた情報の記録処理を実行する(ステップS3−7)。
そして、ユーザは、ユーザ端末10を用いてゲームを行なう。この場合、ユーザ端末10のゲーム処理部11が、管理サーバ20のゲーム管理部212と連携して、ゲームの進行管理を行なう。
(ミッション達成確認処理)
次に、図11を用いて、ミッション達成確認処理を説明する。このミッション達成確認処理は、ログイン認証されたユーザが、ゲームを行ない、ゲーム状況情報記憶部23のゲーム状況情報が更新された場合に実行される。
ここでは、まず、管理サーバ20の制御部21は、ミッションが達成されたか否かの判定処理を実行する(ステップS4−1)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、カスタマイズ情報記憶部26から、ユーザID及びゲームIDに関連付けられ、有効期限を経過していないカスタマイズ情報260を取得する。次に、ゲーム管理部212は、ゲーム状況情報記憶部23のゲーム状況情報が、カスタマイズ情報260に記録されたミッション情報(各ミッション項目の選択内容)を満足するか否かを判定する。
ゲーム状況情報がミッション情報を満たし、ミッション達成と判定した場合(ステップS4−1において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、報酬付与処理を実行する(ステップS4−2)。具体的には、制御部21のゲーム管理部212は、ミッション情報を満たしたカスタマイズ情報260に記録された報酬を特定する。次に、ゲーム管理部212は、取得した報酬(アイテムID)を、ゲーム状況情報記憶部23のゲーム状況情報に保有アイテムとして追加する。更に、ゲーム管理部212は、カスタマイズ情報260のステータスとして、「達成」フラグを記録する。
一方、ゲーム状況情報がミッション情報を満たしておらず、ミッション未達成と判定した場合(ステップS4−1において「NO」の場合)、報酬付与処理(ステップS4−2)をスキップして、ミッション達成確認処理を終了する。
なお、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズ情報記憶部26において、有効期限が経過し、かつ「挑戦中」フラグが記録されたカスタマイズ情報260を、定期的に抽出する。そして、制御部21は、抽出したカスタマイズ情報260のステータスデータ領域に、「失敗」フラグを記録する。
(難易度の見直し処理)
次に、図12を用いて、難易度の見直し処理について説明する。この難易度の見直し処理は、所定期間(例えば6か月)毎に、報酬候補情報記憶部25に記録された報酬候補情報250毎に実行される。
まず、管理サーバ20の制御部21は、報酬の取得率の算出処理を実行する(ステップS5−1)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、カスタマイズ情報記憶部26から、直近の所定期間内の有効期限が記録されたカスタマイズ情報260を抽出する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、獲得予想率との比較処理を実行する(ステップS5−2)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、抽出したカスタマイズ情報260の全体数をカウントする。次に、カスタマイズ管理部213は、報酬毎に、「達成」フラグが記録されたカスタマイズ情報260の達成数を算出する。次に、カスタマイズ管理部213は、報酬毎に、達成数を全体数で除算した達成実績割合を算出する。そして、カスタマイズ管理部213は、報酬毎に、獲得予想率と達成実績割合とを比較する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、調整が必要か否かの判定処理を実行する(ステップS5−3)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、報酬毎に、達成実績割合が獲得予想率(割合範囲)に含まれるかどうかを判定する。そして、達成実績割合が獲得予想率(割合範囲)を逸脱している場合には、調整が必要と判定する。
調整が必要と判定した場合(ステップS5−3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、報酬の難易度の調整処理を実行する(ステップS5−4)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、達成実績割合が獲得予想率よりも高い報酬については、難易度を高くする調整を行なう。一方、達成実績割合が獲得予想率よりも低い報酬については、難易度を低くする調整を行なう。更に、カスタマイズ管理部213は、逸脱量の大きさに応じて、調整量を変更する。
一方、達成実績割合が獲得予想率(割合範囲)内であり、調整は不要と判定した場合(ステップS5−3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、報酬の難易度の調整処理(ステップS5−4)をスキップして、難易度の見直し処理を終了する。
本実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)本実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、ユーザが指定した第1情報の特定処理(ステップS1−1)、ユーザ情報の取得処理(ステップS1−2)、第1情報の価値の評価処理(ステップS1−3)を実行する。そして、管理サーバ20の制御部21は、価値に基づいて第2情報候補の決定処理を実行する(ステップS1−4)。これにより、ユーザによって指定された第1情報の価値に基づいて、第2情報候補を特定することができる。
(2)本実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、ミッションの指定処理を実行する(ステップS2−1)。これにより、複数のミッション項目を組み合わせて、ユーザ所望のミッションにカスタマイズすることができる。
(3)本実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、ユーザ情報の特定処理(ステップS2−2)、ミッション難易度の評価処理(ステップS2−3)、難易度に基づいて報酬候補の決定処理(ステップS2−4)を実行する。これにより、ユーザによってカスタマイズされたミッションに応じた報酬候補を提示することができる。
(4)本実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、報酬候補の絞り込み処理を実行する(ステップS2−6)。これにより、ユーザは、ミッションに応じた報酬を選択することができる。
(5)本実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、報酬の指定処理(ステップS3−1)、報酬を取得するための難易度の評価処理(ステップS3−3)、難易度に基づいてミッション候補の決定処理(ステップS3−4)を実行する。これにより、ユーザは、所望の報酬を取得するためのミッションをカスタマイズすることができる。
(6)本実施形態では、ゲーム状況情報がミッション情報を満たし、ミッション達成と判定した場合(ステップS4−1において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、報酬付与処理を実行する(ステップS4−2)。これにより、カスタマイズされたミッションの達成に応じて、ユーザは報酬を獲得することができる。
(7)本実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、報酬の取得率の算出処理(ステップS5−1)、獲得予想率との比較処理(ステップS5−2)を実行する。そして、調整が必要と判定した場合(ステップS5−3において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、報酬の難易度の調整処理を実行する(ステップS5−4)。これにより、カスタマイズされたミッションに基づいて提供する報酬のバランスを調整することができる。
<第2の実施形態>
次に、図13を用いて、第2の実施形態を説明する。本実施形態は、第1の実施形態のミッションカスタマイズ処理と報酬カスタマイズ処理とを組み合わせた処理であり、同様の部分については、その詳細な説明を省略する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、上述したミッションカスタマイズ処理を実行する(ステップS6−1)。
次に、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズ確認処理を実行する(ステップS6−2)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、カスタマイズ確認画面をユーザ端末10に出力する。このカスタマイズ確認画面は、ユーザが選択したミッション情報、このミッション情報に応じて選択された報酬に関する情報を含める。更に、カスタマイズ確認画面には、カスタマイズしたミッションに「挑戦」又は「変更」の何れかを選択するための選択ボタンを含める。
次に、管理サーバ20の制御部21は、報酬に満足したか否かの判定処理を実行する(ステップS6−3)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、カスタマイズ確認画面における選択ボタンの種類により、満足したか否かを判定する。
「変更」の選択ボタンが選択され、満足でないと判定した場合(ステップS6−3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、報酬のランクアップ処理を実行する(ステップS6−4)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、報酬候補情報記憶部25を用いて、カスタマイズ確認画面に表示された報酬よりも獲得条件が厳しい報酬候補情報250を取得する。ここでは、例えば、アイテムの獲得に必要なポイント数が多い報酬候補情報250を取得する。
そして、管理サーバ20の制御部21は、報酬カスタマイズ処理を実行する(ステップS6−5)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、報酬の指定処理(ステップS3−1)において、ランクアップさせた報酬を設定した報酬選択画面データを生成し、ユーザ端末10に送信する。更に、カスタマイズ管理部213は、ミッション候補とユーザ情報のマッチング処理(ステップS3−5)において、ステップS6−1で仮記憶されたミッション情報の各ミッション項目の選択候補を調整することにより、ランクアップさせた報酬の獲得条件を満たすミッション候補を生成する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズ確認処理を実行する(ステップS6−6)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、カスタマイズ確認画面をユーザ端末10に出力する。このカスタマイズ確認画面には、ユーザが選択したミッション情報、このミッション情報に応じて選択された報酬に関する情報を含める。更に、カスタマイズ確認画面には、カスタマイズしたミッションに、「挑戦」又は「変更」の何れかを選択するための選択ボタンを含める。
次に、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズに満足したか否かの判定処理を実行する(ステップS6−7)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、カスタマイズ確認画面における選択ボタンの種類により、満足したか否かを判定する。
「変更」の選択ボタンが選択され、満足しなかったと判定した場合(ステップS6−7において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、ミッションカスタマイズ処理(ステップS6−1)からやり直す。
一方、「挑戦」の選択ボタンが選択され、満足したと判定した場合(ステップS6−3、S6−7において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズ処理を終了する。
本実施形態によれば、上記(1)〜(7)の効果に加えて、以下のような効果を得ることができる。
(8)本実施形態では、満足でないと判定した場合(ステップS6−3において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、報酬のランクアップ処理を実行する(ステップS6−4)。そして、管理サーバ20の制御部21は、報酬カスタマイズ処理を実行する(ステップS6−5)。これにより、カスタマイズしたミッションと報酬とを比較しながら、ミッションを再度カスタマイズすることができる。
また、上記各実施形態は、以下のように変更してもよい。
・上記各実施形態では、各カスタマイズ処理により、ユーザのミッションや報酬をカスタマイズする。ここで、カスタマイズされたミッションや報酬を他のユーザが利用できるようにしてもよい。この場合には、管理サーバ20に、カスタマイズされたミッション及び報酬を登録するカスタマイズモデル記憶部を設ける。このカスタマイズモデル記憶部には、ミッションと報酬とを組み合わせたカスタマイズモデルに関連付けて、この組み合わせを作成したユーザのユーザID、他のユーザの利用履歴に関するデータを関連付けて記憶させる。そして、カスタマイズモデル記憶部に記録されたミッションを、他のユーザにおいても利用できるように公開する。更に、カスタマイズ管理部213は、カスタマイズモデルを作成したユーザに対して、特典アイテムの付与を判定するための基準回数に関するデータを保持させておく。
以下、図14を用いて、カスタマイズされたミッションや報酬を他のユーザが利用可能となるための処理手順を説明する。
まず、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズ処理を実行する(ステップS7−1)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、図7、図8に示したカスタマイズ処理を実行する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、新規カスタマイズか否かの判定処理を実行する(ステップS7−2)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、ステップS7−1において登録されたカスタマイズ情報260と同じミッション及び報酬を含むカスタマイズモデルを、カスタマイズモデル記憶部において検索する。カスタマイズモデル記憶部において、同じミッション及び報酬の組み合わせが記録されたカスタマイズモデル情報を抽出できない場合には、カスタマイズ管理部213は、新規カスタマイズと判定する。
新規カスタマイズと判定した場合(ステップS7−2において「YES」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズモデルの登録処理を実行する(ステップS7−3)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、作成したユーザIDに関連づけたミッション及び報酬の組み合わせからなるカスタマイズモデル情報を、カスタマイズモデル記憶部に登録する。
一方、同じミッション及び報酬の組み合わせがカスタマイズモデル記憶部に記録されており、新規カスタマイズでないと判定した場合(ステップS7−2において「NO」の場合)、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズモデルの登録処理(ステップS7−3)をスキップする。
そして、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズ候補の利用履歴の記録処理を実行する(ステップS8−1)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、他のユーザのゲーム時に、ユーザ自身のカスタマイズを許容するとともに、カスタマイズモデル記憶部に記録されたカスタマイズ候補情報を提供する。そして、他のユーザが、カスタマイズモデルを利用してゲームを行なった場合には、このカスタマイズモデルに関連付けて、利用回数を記録する。
そして、管理サーバ20の制御部21は、定期的に利用状況確認処理を実行する。
この利用状況確認処理においては、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズモデルの利用状況の取得処理を実行する(ステップS9−1)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、カスタマイズモデル記憶部に記録されたカスタマイズモデルの利用回数を取得する。
次に、管理サーバ20の制御部21は、利用状況に基づいて、ユーザへの報酬処理を実行する(ステップS9−2)。具体的には、制御部21のカスタマイズ管理部213は、利用回数が基準回数を超えている場合には、この利用回数に対応するカスタマイズモデルに関連付けられたユーザに対して、特典アイテムを付与する。ここでは、ゲーム状況情報記憶部23に記録されているゲーム状況情報に特典アイテムのアイテムIDを追加する。
これにより、カスタマイズ処理によって作成されたミッション及び報酬を他のユーザにおいても利用できる。そして、ユーザにおけるカスタマイズの促進を図ることができる。
なお、利用回数以外に、カスタマイズモデルの他のユーザの達成状況(クリア回数)や、他のユーザによる評価数等に応じて特典を付与してもよい。この場合には、管理サーバ20の制御部21は、カスタマイズモデルを利用した他のユーザのゲーム時に達成状況や評価を取得し、カスタマイズモデル記憶部に記録する。
・上記各実施形態では、ゲーム時のミッションカスタマイズ処理では、第1情報としてミッション候補を用い、このミッション候補から、第2情報としての報酬候補を特定する。一方、報酬カスタマイズ処理では、第1情報として報酬候補を用い、この報酬候補から、第2情報としてのミッション候補を特定する。第1情報、第2情報は、ゲーム進行において利用される情報であれば、ミッションや報酬に限定されるものではない。また、上記実施形態では、第1情報をユーザに選択させて特定したが、ユーザが第1情報を任意に入力できるようにしてもよい。
・上記各実施形態では、報酬候補情報記憶部25には、ミッションを達成した場合に付与される報酬に関する報酬候補情報250が記録される。この報酬候補情報250には、ゲームID、アイテムID、獲得条件、獲得予想率に関する情報が含まれる。そして、管理サーバ20の制御部21は、報酬候補とユーザ情報とのマッチング処理(ステップS2−5)、ミッション候補とユーザ情報とのマッチング処理(ステップS3−5)を実行する。ここでは、ユーザ情報としてゲーム状況情報を用いて、獲得条件である必要なポイント数や必須アイテムを特定する。この獲得条件は、必要なポイント数や必須アイテムに限定されるものではない。例えば、ゲーム利用回数、他のゲーム利用状況等を用いてもよい。また、ここで、ユーザ属性を用いることも可能である。この場合、ユーザ管理記憶部22のユーザ管理情報に、ユーザ属性(ユーザの年齢、ユーザのフレンド等)を記録しておき、年齢制限やフレンド数等を獲得条件として用いてもよい。
・上記各実施形態では、ユーザ端末10及び管理サーバ20を用いる。情報管理システム、情報管理方法及び情報管理プログラムを実現するためのハードウェア構成は、ユーザ端末10及び管理サーバ20を用いる方式(例えば、ウェブ方式)に限定されるものではない。例えば、ユーザ端末10に格納されたアプリケーションを用いる方式(ネイティブ方式)や、サーバとクライアントとに処理を分担させる方式(ハイブリッド方式)を用いて実現してもよい。ネイティブ方式の場合には、制御部21の各手段を、ユーザ端末10の制御部に設ける。ハイブリッド方式の場合には、制御部21の各手段を、ユーザ端末10と管理サーバ20とに分散させて設ける。
・上記各実施形態では、管理サーバ20の制御部21は、ミッションの指定処理を実行する(ステップS2−1)。この場合、ユーザは、各ミッション項目において、所望の選択候補を選び、報酬確認ボタン501を選択する。ここで、ユーザが、少なくとも一部のミッション項目を予め設定できるようにしてもよい。この場合には、ユーザによって指定された選択内容を、カスタマイズ情報記憶部26のカスタマイズ情報260に記録しておく。そして、他のミッション項目の選択候補が選択された場合に、ステータスとして「挑戦中」フラグを記録する。
また、少なくとも一部のミッション項目を、制御部21が設定するようにしてもよい。この場合には、制御部21のカスタマイズ管理部213に、ゲーム状況(レベル、進捗、保有キャラクタ等の組み合わせ)に関連付けて、ゲーム状況に適したミッション項目、選択候補(優先候補)を記録した優先候補テーブルを保持させておく。そして、制御部21は、ゲーム状況情報記憶部23を用いて、ユーザのゲーム状況を特定する。次に、制御部21は、優先候補テーブルを用いて、このゲーム状況に応じたミッション項目、優先候補を特定し、この優先候補を初期値とするミッション選択画面500を出力する。ユーザは、優先候補を利用したり、変更したりすることにより、ミッション項目の内容を選ぶ。
これにより、ユーザにおけるカスタマイズに伴う煩雑さを軽減することができる。
・上記各実施形態では、ミッションカスタマイズ処理を実行する。この処理では、カスタマイズ管理部213は、報酬候補情報250に記録された獲得条件が、ステップS2−3において算出した合計ポイント数以下の報酬候補情報250を特定する。ここで、ミッション選択画面500において、各選択候補が選択された段階でポイント数の合計を表示するようにしてもよい。この場合には、カスタマイズ管理部213は、各選択候補の選択毎に、ポイント数を合計し、ミッション選択画面500に出力する。
また、選択された各ミッション項目の選択候補のポイント数の合計に対応する報酬候補を表示するようにしてもよい。
この場合、図15に示すように、管理サーバ20の制御部21は、ユーザ端末10にカスタマイズ画面700を出力する。このカスタマイズ画面700には、ミッション選択欄701、ポイント数合計欄702、獲得条件欄703、報酬候補選択欄704が設けられている。このミッション選択欄701には、ミッション選択画面500と同様に、ミッション項目、選択候補が出力される。ポイント数合計欄702には、ミッション選択欄701における選択に応じて、ポイント数の合計が表示される。獲得条件欄703には、報酬候補選択欄704における選択に応じて、獲得条件(必須ポイント数)が表示される。
そして、カスタマイズ管理部213は、報酬候補選択欄704における各選択候補の選択毎に、ミッションカスタマイズ処理を実行する。この場合、カスタマイズ管理部213は、ポイント数合計欄702にポイント数の合計を表示する。そして、カスタマイズ管理部213は、報酬候補選択欄704に、報酬候補画面510と同様に、報酬候補を出力する。
また、報酬候補選択欄704において、ユーザが希望する報酬候補が設定された場合、不足しているポイント数について注意喚起するようにしてもよい。この場合には、カスタマイズ管理部213は、報酬候補選択欄704における報酬候補の設定に応じて、報酬カスタマイズ処理を実行する。この場合、カスタマイズ管理部213は、獲得条件欄703に、報酬候補の獲得条件(必須ポイント数)を表示する。更に、カスタマイズ管理部213は、獲得条件(必須ポイント数)と、ポイント数合計欄702のポイント数の合計とを比較する。そして、ポイント数の合計が必須ポイント数に不足している場合には、カスタマイズ管理部213は、その差分を補うことができるポイント数が記録されているミッション項目の選択候補を特定し、ミッション選択欄701において推奨候補として出力する。これにより、ユーザは、ミッションと報酬とを対比しながら、カスタマイズを行なうことができる。
また、選択された選択候補について、各ミッション項目のポイント数が占める割合をゲージ表示するようにしてもよい。この場合、ミッション選択画面500やカスタマイズ画面700において、各ミッション項目のポイント数をポイント数の合計で除算した割合をバー表示(積み上げ棒グラフ)で出力する。これにより、ユーザは、希望する報酬に対するミッション項目の重み付けを考慮して、選択候補の調整を行なうことができる。
以下に、本願の原出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]入力部及び出力部に接続された制御部を備えた情報管理システムであって、ゲーム進行において用いる報酬及びミッションをそれぞれ構成する複数の要素の候補と、前記報酬及び前記ミッションの候補の価値を算出する情報とが記録された記憶部と、前記ミッションと前記報酬とを組み合わせたカスタマイズモデルに関連付けて、当該組み合わせを作成したユーザを特定するための識別子、及び他のユーザの利用履歴に関するデータが記録されるカスタマイズモデル記憶部とを備え、前記制御部は、前記ミッションを構成する複数の要素には、制限時間が含まれ、前記ミッションを構成する複数の要素について、それぞれの候補を前記出力部に出力し、前記入力部において選択された候補を取得し、前記取得した各要素についての候補の価値を合計し、前記価値の合計に基づいて前記報酬の候補を特定し、前記報酬の候補を前記出力部に出力し、作成したユーザの識別子に関連付けた前記ミッション及び前記報酬の組み合わせからなるカスタマイズモデル情報を、前記カスタマイズモデル記憶部に記録し、他のユーザに対して、前記カスタマイズモデル記憶部に記録されたカスタマイズ候補情報を提供し、他のユーザが、前記カスタマイズモデルを利用してゲームを行なった場合には、前記カスタマイズモデルに関連付けて、利用状況に関する情報を、前記カスタマイズモデル記憶部に記録することを特徴とする情報管理システム。
[2]前記記憶部には、更にユーザ情報が記録され、前記制御部は、前記入力部を使用するユーザのユーザ情報に基づいて、前記報酬の候補の中で、前記出力部に出力する前記報酬を特定することを特徴とする[1]に記載の情報管理システム。
[3]前記制御部は、前記選択されたミッションと報酬とを用いたゲーム進行において達成状況を前記記憶部に登録し、前記達成状況において、前記ミッションにおける報酬の達成数を算出し、前記達成数に基づいて達成実績割合を算出し、前記達成実績割合が、予め設定された獲得予想率の範囲から逸脱している場合には、前記報酬及びミッションの価値の調整処理を実行することを特徴とする[1]又は[2]に記載の情報管理システム。
[4]前記制御部は、カスタマイズモデルの利用状況を前記カスタマイズモデル記憶部から取得し、前記取得した利用状況と記憶している特典アイテムの付与判定の基準値との比較結果に応じて付与した特典を、前記ユーザの識別子に関連付けて記録することを特徴とする[1]〜[3]の何れか1項に記載の情報管理システム。
[5]前記制御部は、ゲーム状況に関連付けて、ゲーム状況に適したミッションの候補を記録した優先候補テーブルを保持しており、前記記憶部には、ユーザが利用しているゲームの状況に関するゲーム状況情報が記録されており、前記制御部は、前記記憶部を用いて、ユーザのゲーム状況を特定し、前記優先候補テーブルを用いて、このゲーム状況に応じたミッションの候補を特定し、この優先候補を前記出力部に出力することを特徴とする[1]〜[4]の何れか1項に記載の情報管理システム。
[6]入力部及び出力部に接続された制御部を備えた情報管理システムを用いて、情報を管理する方法であって、前記情報管理システムに設けられた記憶部には、ゲーム進行において用いる報酬及びミッションをそれぞれ構成する複数の要素の候補と、前記報酬及び前記ミッションの候補の価値を算出する情報とが記録され、前記情報管理システムに設けられたカスタマイズモデル記憶部には、前記ミッションと前記報酬とを組み合わせたカスタマイズモデルに関連付けて、当該組み合わせを作成したユーザを特定するための識別子、及び他のユーザの利用履歴に関するデータが記録され、前記制御部は、前記ミッションを構成する複数の要素には、制限時間が含まれ、前記ミッションを構成する複数の要素について、それぞれの候補を前記出力部に出力し、前記入力部において選択された候補を取得し、前記取得した各要素についての候補の価値を合計し、前記価値の合計に基づいて前記報酬の候補を特定し、前記報酬の候補を前記出力部に出力し、作成したユーザの識別子に関連付けた前記ミッション及び前記報酬の組み合わせからなるカスタマイズモデル情報を、前記カスタマイズモデル記憶部に記録し、他のユーザに対して、前記カスタマイズモデル記憶部に記録されたカスタマイズ候補情報を提供し、他のユーザが、前記カスタマイズモデルを利用してゲームを行なった場合には、前記カスタマイズモデルに関連付けて、利用状況に関する情報を、前記カスタマイズモデル記憶部に記録することを特徴とする情報管理方法。
[7]入力部及び出力部に接続された制御部とを備えた情報管理システムを用いて、情報を管理するプログラムであって、前記情報管理システムに設けられた記憶部には、ゲーム進行において用いる報酬及びミッションをそれぞれ構成する複数の要素の候補と、前記報酬及び前記ミッションの候補の価値を算出する情報とが記録され、前記情報管理システムに設けられたカスタマイズモデル記憶部には、前記ミッションと前記報酬とを組み合わせたカスタマイズモデルに関連付けて、当該組み合わせを作成したユーザを特定するための識別子、及び他のユーザの利用履歴に関するデータが記録され、前記制御部を、前記ミッションを構成する複数の要素には、制限時間が含まれ、前記ミッションを構成する複数の要素について、それぞれの候補を前記出力部に出力し、前記入力部において選択された候補を取得し、前記取得した各要素についての候補の価値を合計し、前記価値の合計に基づいて前記報酬の候補を特定し、前記報酬の候補を前記出力部に出力し、作成したユーザの識別子に関連付けた前記ミッション及び前記報酬の組み合わせからなるカスタマイズモデル情報を、前記カスタマイズモデル記憶部に記録し、他のユーザに対して、前記カスタマイズモデル記憶部に記録されたカスタマイズ候補情報を提供し、他のユーザが、前記カスタマイズモデルを利用してゲームを行なった場合には、前記カスタマイズモデルに関連付けて、利用状況に関する情報を、前記カスタマイズモデル記憶部に記録する手段として機能させることを特徴とする情報管理プログラム。
10…ユーザ端末、11…ゲーム処理部、12…カスタマイズ設定部、20…管理サーバ、21…制御部、211…ログイン管理部、212…ゲーム管理部、213…カスタマイズ管理部、22…ユーザ管理記憶部、23…ゲーム状況情報記憶部、24…条件候補情報記憶部、25…報酬候補情報記憶部、26…カスタマイズ情報記憶部。

Claims (5)

  1. 入力部及び出力部に接続された制御部を備えた情報管理システムであって、
    ゲーム進行において用いる報酬及びミッションをそれぞれ構成する複数の要素の候補と、前記ミッションの要素の価値及び前記報酬の要素の価値を算出する情報と、ユーザが利用しているゲームの状況に関するゲーム状況情報とが記録された記憶部と、
    前記ミッションと前記報酬とを組み合わせたカスタマイズモデルに関連付けて、当該組み合わせを作成したユーザを特定するための識別子、及び他のユーザの利用履歴に関するデータが記録されるカスタマイズモデル記憶部と、を備え、
    前記制御部は、
    所定のゲーム状況に関連付けて、当該所定のゲーム状況に対応する前記ミッションの要素の候補を記録した優先候補情報を保持しており、
    前記ゲーム状況情報を用いて、ユーザのゲーム状況を特定し、
    前記優先候補情報に記録された前記ミッションの要素の候補の中から前記特定したゲーム状況に応じた前記ミッションの要素の候補を選出し、当該選出した候補を前記出力部に出力し、
    前記入力部において前記ユーザによって選択された前記ミッションの要素の候補を取得し、前記記憶部を用いて、前記取得した候補の価値を合計し、
    前記価値の合計に基づき、前記記憶部を用いて前記報酬の要素の候補を特定し、
    前記報酬の要素の候補を前記出力部に出力し、
    出力された前記報酬の要素の候補の少なくとも一つを前記記憶部に記録し、
    前記カスタマイズモデルを作成したユーザ以外のユーザが当該カスタマイズモデルを利用してゲームを行なった場合には、前記カスタマイズモデルに関連付けて利用状況に関する情報を前記カスタマイズモデル記憶部に記録し、
    前記取得した利用状況と記憶している特典アイテムの付与判定の基準値との比較結果に応じて付与した特典を、前記ユーザの識別子に関連付けて記録することを特徴とする情報管理システム。
  2. 前記記憶部には、更にユーザ情報が記録され、
    前記制御部は、前記入力部を使用するユーザのユーザ情報に基づいて、前記報酬の候補
    の中で、前記出力部に出力する前記報酬の候補を特定する請求項1に記載の情報管理システム。
  3. 前記制御部は、
    前記選択された前記ミッションと前記報酬とを用いたゲーム進行において達成状況を前記記憶部に登録し、
    前記達成状況において、前記ミッションにおける前記報酬の達成数を算出し、前記達成数に基づいて達成実績割合を算出し、
    前記達成実績割合が、予め設定された獲得予想率の範囲から逸脱している場合には、前記ミッション及び前記報酬の価値の調整処理を実行する請求項1又は2に記載の情報管理システム。
  4. 入力部及び出力部に接続された制御部を備えた情報管理システムを用いて、情報を管理する方法であって、
    前記情報管理システムに設けられた記憶部には、ゲーム進行において用いる報酬及びミッションをそれぞれ構成する複数の要素の候補と、前記ミッションの要素の価値及び前記報酬の要素の価値を算出する情報と、ユーザが利用しているゲームの状況に関するゲーム状況情報とが記録され、
    前記情報管理システムに設けられたカスタマイズモデル記憶部には、前記ミッションと前記報酬とを組み合わせたカスタマイズモデルに関連付けて、当該組み合わせを作成したユーザを特定するための識別子、及び他のユーザの利用履歴に関するデータが記録され、
    前記制御部は、
    所定のゲーム状況に関連付けて、当該所定のゲーム状況に対応する前記ミッションの要素の候補を記録した優先候補情報を保持しており、
    前記ゲーム状況情報を用いて、ユーザのゲーム状況を特定し、
    前記優先候補情報に記録された前記ミッションの要素の候補の中から前記特定したゲーム状況に応じた前記ミッションの要素の候補を選出し、当該選出した候補を前記出力部に出力し、
    前記入力部において前記ユーザによって選択された前記ミッションの要素の候補を取得し、前記記憶部を用いて、前記取得した候補の価値を合計し、
    前記価値の合計に基づき、前記記憶部を用いて前記報酬の要素の候補を特定し、
    前記報酬の要素の候補を前記出力部に出力し、
    出力された前記報酬の要素の候補の少なくとも一つを前記記憶部に記録し、
    前記カスタマイズモデルを作成したユーザ以外のユーザが当該カスタマイズモデルを利用してゲームを行なった場合には、前記カスタマイズモデルに関連付けて利用状況に関する情報を前記カスタマイズモデル記憶部に記録し、
    前記取得した利用状況と記憶している特典アイテムの付与判定の基準値との比較結果に応じて付与した特典を、前記ユーザの識別子に関連付けて記録する
    ことを特徴とする情報管理方法。
  5. 入力部及び出力部に接続された制御部を備えた情報管理システムを用いて、情報を管理するプログラムであって、
    前記情報管理システムに設けられた記憶部には、ゲーム進行において用いる報酬及びミッションをそれぞれ構成する複数の要素の候補と、前記ミッションの要素の価値及び前記報酬の要素の価値を算出する情報と、ユーザが利用しているゲームの状況に関するゲーム状況情報とが記録され、
    前記情報管理システムに設けられたカスタマイズモデル記憶部には、前記ミッションと前記報酬とを組み合わせたカスタマイズモデルに関連付けて、当該組み合わせを作成したユーザを特定するための識別子、及び他のユーザの利用履歴に関するデータが記録され、
    前記制御部を、
    所定のゲーム状況に関連付けて、当該所定のゲーム状況に対応する前記ミッションの要素の候補を記録した優先候補情報を保持し、
    前記ゲーム状況情報を用いて、ユーザのゲーム状況を特定し、
    前記優先候補情報に記録された前記ミッションの要素の候補の中から前記特定したゲーム状況に応じた前記ミッションの要素の候補を選出し、当該選出した候補を前記出力部に出力し、
    前記入力部において前記ユーザによって選択された前記ミッションの要素の候補を取得し、前記記憶部を用いて、前記取得した候補の価値を合計し、
    前記価値の合計に基づき、前記記憶部を用いて前記報酬の要素の候補を特定し、
    前記報酬の要素の候補を前記出力部に出力し、
    出力された前記報酬の要素の候補の少なくとも一つを前記記憶部に記録し、
    前記カスタマイズモデルを作成したユーザ以外のユーザが当該カスタマイズモデルを利用してゲームを行なった場合には、前記カスタマイズモデルに関連付けて利用状況に関する情報を前記カスタマイズモデル記憶部に記録し、
    前記取得した利用状況と記憶している特典アイテムの付与判定の基準値との比較結果に応じて付与した特典を、前記ユーザの識別子に関連付けて記録する手段として機能させることを特徴とする情報管理プログラム。
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