JP5939974B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術、およびオンラインシステムに関する。
近年、インターネットオークションやインターネットショッピング等の電子商取引、オンラインゲーム等、ウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるアプリケーションによって実行されるサービスを提供するオンラインシステムが普及している。
また、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)において、ゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行)、7-8頁
ところで、従来のオンラインシステムでは、定期的又は不定期にサーバのメンテナンスが行われる。例えば、ソーシャルゲームでは、新規のイベントを導入する際や、ゲームの仕様を変更するために、サーバのメンテナンスが行われる。メンテナンスを行う期間にゲームのサーバを用いる機能の一部または全てが実行不能となる場合、当該メンテナンス期間にサーバにアクセスしたユーザがサービスの提供(例えば、ゲームの実行等)を受けられず、不満を感じるおそれがある。このため、ユーザに対してサーバへのアクセスが不能となる期間および提供不能となるサービス内容を事前に告知する。事前告知を知ったユーザは、サービスの提供を受けるために、当該メンテナンスの期間を避けてサーバへアクセスする。
しかし、メンテナンスに事前に想定した以上の時間を要する場合には、メンテナンスの終了時刻が延期される場合がある。この場合、メンテナンスが終了していると思ってアクセスしたユーザはサービスの提供を受けられず、不満を感じるおそれがある。
また、突発的なサーバ障害によりメンテナンスが必要となる場合には、事前告知が不能、あるいは事前告知の期間が短期間になるため、事前告知を知らないでサーバにアクセスしたユーザがサービスの提供を受けられず、不満を感じるおそれがある。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、サーバにアクセスしたユーザが予期せずサービスの提供を受けられない場合の不満を緩和することができる、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、オンラインシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
ユーザによるゲームの実行のためのアクセス時刻を取得する取得手段(53)、
所定の共通制限時間においてユーザによるゲームの実行を制限する制限手段(54)、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する判定手段(55)、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与する特典付与手段(56)、の各手段を備える。
本発明において「ゲームの実行を制限する」とは、ゲームの一部の機能を使用不能とすること、および、ゲームの全ての機能を使用不能とすることを含む。
本発明において、「共通制限時間」とは、複数のユーザに対して共通に、ゲームの一部の機能を使用不能とする期間、および、ゲームの全ての機能を使用不能とする期間を含む。
このゲーム制御装置によれば、制限手段(54)がユーザによるゲームの実行を制限する所定の共通制限時間にユーザのアクセス時刻が含まれる場合に、特典付与手段(56)により当該ユーザに特典を付与することで、ゲームの実行を制限されたユーザの不満を緩和することができる。
上記ゲーム装置において、前記特典付与手段(56)は、アクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるユーザに対して、アクセス時刻が前記共通制限時間に含まれないユーザよりも多くの特典を付与してもよい。
このゲーム装置によれば、アクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるユーザに対して、アクセス時刻が前記共通制限時間に含まれないユーザよりも多くの特典を付与することで、全てのユーザに一律に特典を付与する場合よりも、ゲームの実行を制限されたユーザが優遇されたと感じるため、さらにゲームの実行を制限されたユーザの不満を緩和することができる。
上記ゲーム装置において、前記特典付与手段(56)は、ユーザが前記制限手段(54)によりゲームの実行を制限された個別制限時間に基づく特典を当該ユーザに付与してもよい。
本発明において、「個別制限時間」は、ユーザが、実際にゲームの一部または全ての機能を使用不能とされた期間、または、ゲームの一部または全ての機能を使用不能とされたことにより不利益をこうむったと想定される期間であり、ユーザごとに算出される。例えば、少なくとも前記ユーザの前記共通制限時間内のアクセス時刻から前記共通制限時間の終了時刻までの時間である。
あるいは、例えば、ゲーム内で消費されるポイントが、ユーザ毎に定められた上限値まで時間に応じて上昇するように設定されている場合、共通制限時間内に前記ポイントが上限値まで到達する時刻(到達時刻)から共通制限時間の終了時刻までの時間を個別制限時間としてもよい。
ゲームの実行を制限されたユーザの不満は、制限手段(54)によりゲームの実行を制限された個別制限時間に応じて増加すると考えられる。このゲーム装置によれば、ユーザ毎の不満の程度に応じた特典が付与されるため、ユーザに与える特典の内容を適切に設定することができる。
上記ゲーム装置において、前記共通制限時間に関する情報を、前記共通制限時間の開始時刻よりも前の期間である予告期間にユーザに提示する予告提示手段(57)を備え、前記特典付与手段(56)は、ユーザのアクセス時刻が前記予告期間に含まれる場合に、当該ユーザに前記特典を付与してもよい。
このゲーム装置によれば、予告期間にアクセスしたユーザにも、共通制限時間にアクセスしたユーザと同様の特典を付与するため、予告期間にアクセスして共通制限時間を知ったユーザが特典を得る目的で共通制限時間にアクセスすることが抑制される。その結果、共通制限時間にアクセスするユーザによるサーバの負荷を低減することができる。
上記ゲーム装置において、前記共通制限時間の終了時刻を延期する延期手段(58)を備えてもよい。
このゲーム装置によれば、共通制限時間の終了時刻を延期する延期手段(58)により終了時刻が延期されることで共通制限時間が延長されるため、共通制限時間の当初予定の終了時刻と延期後の終了時刻の間にアクセスしたユーザに対しても、特典付与手段(56)により特典が付与される。このため、当初の共通制限時間が終了していると考えてアクセスしたユーザが感じる不満を緩和することができる。
上記ゲーム装置において、前記延期手段による延期後の終了時刻に関する情報を、延期前の終了時刻よりも前の期間である延長予告期間にユーザに提示する延長予告提示手段(59)を備え、前記特典付与手段(56)は、ユーザのアクセス時刻が前記延長予告期間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与してもよい。
このゲーム装置によれば、延長予告期間にアクセスしたユーザに特典を付与することで、共通制限時間の延長に起因するユーザの不満を緩和することができる。
上記ゲーム装置において、前記特典付与手段(56)は、前記共通制限時間の終了時刻がユーザに提示されない場合には、当該共通制限時間内に前記ユーザがアクセスした回数に応じた特典を付与してもよい。
共通制限時間内に頻繁にアクセスするユーザの不満は、アクセスした回数に応じて増加すると考えられる。このゲーム装置によれば、共通制限時間内にアクセスした回数に応じて特典を付与することで、不満の程度に応じた特典がユーザに付与され、ユーザの不満を緩和することができる。
本発明の第2の観点は、時間の経過に応じてユーザに関連するゲーム上のパラメータが変動するゲームの実行を制御するゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
ユーザによるゲームの実行のためのアクセス時刻を取得する取得手段(53)、
所定の共通制限時間においてユーザによるゲームの実行を制限する制限手段(54)、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する判定手段(55)、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与する特典付与手段(56)、の各手段を備える。
時間の経過に応じてユーザに関連するゲーム上のパラメータが変動するゲームにおいては、ユーザは自身のゲームの進行が有利となるパラメータの値となるように、ゲームにアクセスする時刻を予定している場合がある。この場合、予期せずゲームの実行を制限されたユーザの不満は、時間の経過に応じてパラメータが変動しないゲームの場合より高いと考えられる。このゲーム装置によれば、共通制限時間にアクセスしたユーザに特典を付与することで、ユーザの不満を緩和することができる。
上記ゲーム装置において、前記パラメータは、時間の経過に応じて所定値に達するまで変動し、前記特典付与手段(56)は、前記共通制限時間内のユーザのアクセス時刻における当該ユーザの前記パラメータが前記所定値に達している場合には、前記所定値に達していない場合よりも多くの特典を付与してもよい。
パラメータが時間の経過に応じて所定値に達するまで変動するゲームにおいては、パラメータが所定値に達しているユーザが不満を感じる一方、パラメータが所定値に達していないユーザでは不満が少ないと考えられる。このゲーム装置によれば、パラメータが前記所定値に達しているユーザに、より多くの特典を付与することで、不満の程度に応じた特典がユーザに付与され、ユーザの不満を緩和することができる。
本発明の第3の観点は、ゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
ユーザによるゲームの実行のためのアクセス時刻を取得するステップ、
所定の共通制限時間においてユーザによるゲームの実行を制限するステップ、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定するステップ、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与するステップ、
を含む。
本発明の第4の観点は、コンピュータに、
ユーザによるゲームの実行のためのアクセス時刻を取得する機能、
所定の共通制限時間においてユーザによるゲームの実行を制限する機能、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する機能、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与する機能、
を実現するためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、光ディスク(DVD−ROM、CD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第5の観点は、複数のユーザの通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含む、ゲームシステムである。
このゲームシステムは、
ユーザによるゲームの実行のための前記サーバへのアクセス時刻を取得する取得手段(53)、
所定の共通制限時間においてユーザによるゲームの実行を制限する制限手段(54)、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する判定手段(55)、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与する特典付与手段(56)、
の各手段を、前記通信端末(10)または前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
本発明の第6の観点は、複数のユーザの通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含み、所定のサービスをユーザに提供するオンラインシステムである。
このオンラインシステムは、
ユーザが前記サービスの提供を受けるための前記サーバへのアクセス時刻を取得する取得手段(53)、
所定の共通制限時間においてユーザに対する前記サービスの提供を制限する制限手段(54)、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する判定手段(55)、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与する特典付与手段(56)、
の各手段を、前記通信端末(10)または前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、オンラインシステムによれば、サーバにアクセスしたユーザが予期せずサービスの提供を受けることができない場合の不満を緩和することができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 通信端末の外観の例を示す図。 通信端末の構成を示すブロック図。 ゲームサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 モンスターカードデータベースの構成例を示す図。 回復アイテムデータベースの構成例を示す図。 共通制限時間テーブルを示す図。 アクセス時刻テーブルを示す図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例1のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 変形例1の共通制限時間テーブルを示す図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 変形例1のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例1のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例2のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 変形例2のアクセス時刻テーブルを示す図。 変形例2の共通制限時間テーブルを示す図。 変形例2のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例3のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 変形例3の共通制限時間テーブルを示す図。 変形例3のアクセス時刻テーブルを示す図。 変形例3のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例4の共通制限時間テーブルを示す図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続してもよい。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、指示入力部25、及び、通信インタフェース部26を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス27が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部26を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、指示入力部25等によって管理者により入力される指示等に基づき、データベースサーバ30(記憶装置)の記憶内容の変更、更新、削除等を行う(メンテナンス)。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部26を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部26を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース(ユーザDB)31と、ゲームデータベース(ゲームDB)32と、メンテナンスデータベース(メンテナンスDB)33を備える。
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカード(以下適宜、単に「カード」という。)を用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード(モンスターカード)を入手することによって自らのチーム(カードデッキ)を作り上げ、コンピュータ又は他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。なお、カードデッキは、一般的に複数のカードによって構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・対戦処理:
ユーザのチームと、コンピュータ又は他のユーザのチームとの間で対戦を行う処理である。ここで、コンピュータのチームとは、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームである。対戦処理では、ユーザの入力に基づき、ユーザのチームとコンピュータのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、COM対戦という。)、あるいはユーザのチームと他のユーザのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、ユーザ間対戦という。)のいずれかが発生するようになっている。
また、ここでは詳しく述べないが、本実施形態のゲームは、例えばユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカード(つまり、当該ユーザのチームに含まれないモンスターカード)との交替等を実行するための編成処理を含んでもよい。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、進行レベル、体力ポイント、勝利ポイント、仲間のユーザID、保有カード、アイテムの識別コードの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
体力ポイントは、ユーザがクエスト処理を行う際に消費するコストを示す変数である。ユーザ毎に体力ポイントの上限値を定めてもよく、体力ポイントの上限値は、進行レベルが増加するにつれて増加するように設定されていてもよい。体力ポイントは、時間の経過によって上限値まで増加(回復)するように設定してもよい。
・勝利ポイント
ユーザが、対戦処理においてコンピュータ又は他のユーザのチームとの対戦に勝利することにより取得したポイントである。このゲームでは、ユーザの勝利ポイントの合計が予め設定された所定値に達するごとに、当該ユーザに対してゲーム上の特典が付与されるようになっている。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有カード、アイテムの識別コード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードやアイテム(体力ポイントを回復させる回復アイテム等)の識別コードである。識別コードに対応するモンスターカード等のデータの内容については後述する。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、例えば対戦結果についての情報(例えば勝敗等)などを含む。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース、回復アイテムデータベースを記憶する。
モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される全てのモンスターカードの情報が記述されているデータベースである。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名前(モンスター名)及び対象となるモンスターカードのパラメータ(図の例では、モンスターの能力を示す攻撃力や防御力及びレア度)の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの対戦処理等における能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
図8は、ゲーム上のアイテムの例として、回復アイテムの情報が記述されている回復アイテムデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図8に例示する回復アイテムデータベースは、本実施形態のゲームで用意される全ての回復アイテムの情報が記述されているデータベースである。図8に例示する回復アイテムデータベースは、回復アイテムの識別コード(図の例では、RE001,RE002,…)ごとに、使用したときにユーザの体力ポイントに加算する値(体力回復値)のデータを含む。また、図示しないが、使用したユーザの体力ポイントがユーザの上限値に対して所定の割合(体力回復率)で回復する回復アイテムがあってもよく、回復アイテムデータベースは体力回復率のデータを含んでもよい。
図9は、メンテナンスデータベース33に含まれる共通制限時間テーブルの一例である。図9に示すように、共通制限時間テーブルには、共通制限時間ID毎に、開始時刻、終了時刻等が記録されている。なお、ゲームの実行を制限する理由(例えばメンテナンス)、目的(例えば新規イベントの準備)等を記録してもよい。
図10は、メンテナンスデータベース33に含まれるアクセス時刻テーブルの一例である。図10に示すように、アクセス時刻テーブルには、ユーザIDごとに、ユーザがゲームにアクセスした時刻(アクセス時刻)が記録され、保存される。なお、共通制限時間にユーザがアクセスした場合に限ってアクセス時刻をアクセス時刻テーブルに記録してもよいし、共通制限時間であるか否かを問わず、アクセス時刻を記録してもよい。
なお、共通制限時間テーブル及びアクセス時刻テーブルを、ゲームサーバ20のRAM23に記憶させてもよい。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図11〜図14を参照しながら説明する。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
図11のトップページP1は、モンスター画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102及びメニュー表示領域103を含む。トップページP1は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図11のトップページP1は、処理対象の第1のユーザが「A」というユーザ(以下、「ユーザ:A」と表記する。)である場合の例である。
モンスター画像表示領域101は、処理対象となるユーザのゲーム情報に含まれる複数のカードのうち当該ユーザによって予め指定されたカードに対応する画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域102は、処理対象となるユーザのゲーム情報に含まれる、進行レベル、体力ポイント等の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域103には、本実施形態のゲームに設けられるイベント処理(クエスト処理、対戦処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「クエスト」)、メニューm2(「対戦」)が含まれる。なお、メニュー表示領域103には、上述した編成処理に対応するメニューが含まれてもよい。
このトップページP1上で、メニューm1またはメニューm2が選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
〔クエスト処理〕
先ず、クエスト処理の一例を説明する。図11のトップページP1上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理が開始され、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2には、探索の対象となるエリア(図の例では、エリア4)の進行度合いを示す達成率のゲージと、探索処理を実行するための「クエスト実行」と表記されたメニューm10と、1回の探索に要する体力ポイントの値、1回の探索で得られる経験値、勝利ポイントなどが含まれる。
メニューm10がユーザ:Aによって選択操作される度に所定の条件に沿った、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加する。そして、達成率が100%に達すると、エリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューm10が選択操作される度に、ユーザ:Aの体力ポイントが所定量(図11の例では、8)だけ消費される。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、クエスト処理では、メニューm10が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されているカードあるいはアイテムなどのオブジェクトや、経験値、勝利ポイント等をユーザが入手できるように構成されている。
なお、ウェブページP2においてメニューm10の選択操作を繰り返し行うと、上述したように体力ポイントが低下していくが、体力ポイントが1回の探索に要する体力ポイント(例えば8)よりも少なくなると、それ以上探索の実行ができない状態となる。その場合、ユーザが再び探索を実行できるようになるには、時間の経過によって体力ポイントが回復(増加)するまで待機することが必要となる。
〔対戦処理〕
次に、対戦処理の一例を説明する。図12のトップページP1上でメニューm2が選択操作されると、対戦処理が開始され、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3には、対戦相手(E)の画像とともに、対戦の実行を指示するための「対戦開始」と表記されたメニューm20などが含まれる。ウェブページP3上でユーザ:Aがメニューm20(「対戦開始」)の選択操作を行うと、ユーザ:Aのチームと対戦相手:Dのチームとの間で対戦が行われる。
なお、本実施例のように、CPU21によって所定の条件、又はランダムに対戦相手が決定されてもよいし、所定の条件、又はランダムに選出された複数の対戦相手からなるリストを表示し、ユーザがその中から対戦相手を選択できてもよい。また、対戦相手はコンピュータであってもよいし(COM対戦)、他のユーザであってもよい(ユーザ間対戦)。他のユーザはユーザ:Aと関連付けられている仲間であってもよいし、ユーザと関連付けられていないユーザであってもよい。
対戦処理は、例えば、攻撃側のチームのカード情報、および、防御側のチームのカード情報に基づいて実施される。例えば、攻撃側のチームのカードの攻撃力の総和と、防御側のチームのカードの防御力の総和とを比較し、数字が大きい側を勝利、小さい側を敗北と決定することで、対戦処理を行うことができる。なお、対戦処理は攻撃力・防御力等のパラメータの総和の比較によるものに限らず、チームに設定されたカードに対応付けられた特技や属性に応じて、攻撃力・防御力を変動させた上で比較し勝敗を決定してもよいし、パラメータの数値の大小に応じて勝つ確率を変動させた上で抽選処理を行い、勝敗を決定してもよい。例えばユーザ:Aや対戦相手:Eのチームに特技を持つカードがあれば、特技に応じて、当該カードが含まれるチーム内の所定の属性のカードの攻撃力または防御力を上昇させ、あるいは、対戦相手のチーム内の所定の属性のカードの攻撃力または防御力を低下させた後、攻撃側のチームのカードの攻撃力の総和と、防御側のチームのカードの防御力の総和とを比較してもよい。
対戦が終了すると、対戦の結果を通知するウェブページ(P4に例示するウェブページ)がユーザ:Aの通信端末10上に表示される。なお、ウェブページP4は、ユーザ:Aが対戦に勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。このゲームでは、ユーザ:Aが対戦相手:Dに勝利すると、所定量の勝利ポイント(図12の例では100)が特典としてユーザ:Aに付与される。
〔共通制限時間中、及び、共通制限時間後の処理〕
新規のイベントを導入する際や、ゲームの仕様を変更する際には、ユーザデータベース31、ゲームデータベース32のメンテナンスが行われる。メンテナンスを行う期間は、ユーザデータベース31、ゲームデータベース32を用いるゲームの機能の一部または全てが、一部のユーザ又は全ユーザにとって実行不能となる場合がある。このようなゲームの実行が一部のユーザ又は全ユーザに共通に制限される期間(共通制限時間)にユーザがゲームにアクセスした場合、ユーザの通信端末10には、トップページP1が表示されずに、図13に示すようなウェブページP5が表示される。ウェブページP5は、例えば、現在(ユーザのアクセス時刻)、ゲームが実行不能であること(「ゲームができません」)、ゲームが実行可能となる予定時刻(「終了予定:X月X日15:00」)を示すテキスト等を含む。また、ゲームの実行を制限することに対する謝罪(「ご迷惑おかけします」)や、ゲームの実行を制限する理由(「只今、メンテナンス中のため」)、目的(「新規イベント開始準備」)を示すテキストを含んでもよい。
なお、本実施形態では、共通制限時間内にゲームにアクセスしたユーザ:Aが、共通制限時間の終了後に再びゲームにアクセスした場合、後述するように、ユーザ:Aに対し、特典としてアイテムが付与(プレゼント)される。
ユーザ:Aがシステムや他のユーザからゲーム上のアイテム等のプレゼントを譲り受けた場合、図14に示すように、ユーザ:AのトップページP6には、アイテム等が譲渡(プレゼント)された事を示すメニューm3(「プレゼントが届いています」)が表示される。共通制限時間内にゲームにアクセスしたユーザが共通制限時間の終了後にゲームにアクセスした場合には、ユーザ:Aがメニューm3の選択操作を行うと、図14のP7に示すようなウェブページが表示される。ウェブページP7は、共通制限時間内にアクセスしたユーザに対し、システムから特典として付与されたアイテム(以下、特典アイテムという)に関する情報を表示する。特典アイテムは共通制限時間内にゲームにアクセスした全てのユーザで同一であってもよいし、後述するようにユーザのアクセス時刻に応じて特典アイテムを変更してもよい。
なお、特典アイテムをユーザ:Aの操作によらずに付与してもよいし、ウェブページP7に表示されるようなメニューm30(「受け取る」)をユーザ:Aが選択操作することにより特典アイテムをユーザに付与してもよい。
また、ゲームが実行不能であったことに対する謝罪(「ご迷惑おかけしました」)を示すテキスト等を表示してもよい。
また、ユーザ:Aが複数のプレゼントを譲り受けている場合には、ユーザ:Aに譲渡された複数のプレゼントのリストを表示し、そのうちの1つに特典アイテムに関する情報を表示してもよい。
なお、共通制限時間内にゲームにアクセスしていないユーザでも、当該ユーザがシステムや他のユーザからプレゼントを譲り受け、その後ゲームにアクセスした場合には、メニューm3が表示されたトップページが表示される。この場合、ユーザがメニューm3の選択操作を行うと、ユーザに譲渡されたプレゼントのリストを表示するようにウェブページが更新されてもよい(図示せず)。
(6)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図15を参照して説明する。図15は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図15の機能ブロック図において、取得手段53、制限手段54、判定手段55及び特典付与手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、実行手段52)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部26を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
実行手段52がクエスト処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、トップページ(図10のP1に例示するウェブページ)上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理用のウェブページ(図10のP2に例示するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを受信すると、以下の一連の処理を行う。すなわち、CPU21は、ゲーム情報データベースにアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。次に、CPU21は、ユーザの達成率の値を所定量だけ増加させる。さらに、CPU21は、例えば、増加した達成率の値を含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。このとき、CPU21は、達成率の値が100%に達したと判断した場合には、探索対象を次のエリアに移行するように、HTMLデータを生成する。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
クエスト処理において、CPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、複数のカードの中から選択されたカードをユーザに付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、CPU21は、カードを付与することを決定した場合、カードを入手したことを通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。CPU21は、複数のカードの中から選択されたカードをユーザに付与することを決定した場合には、クエスト用に予め設けられた複数のカードの中から、ユーザに対して付与されるカードを選択する。次に、CPU21は、対象となるユーザIDのユーザデータベースに、選択したカードの識別コードを書き込む。また、CPU21は、クエスト処理において、カード以外の所定のアイテム等の識別コードを対象となるユーザIDのユーザデータベースに書き込んでもよい。
また、実行手段52は、対戦処理において、イベントにおけるゲームを実行する機能(本実施形態では、対戦を実行する機能)を備える。この機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP3又はP6上でメニューm20(「対戦開始」)が選択操作されたことを認識すると、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:A)のチームと、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)のチームとの対戦結果を決定する処理を行う。
対戦結果の決定方法は、各チームに含まれるカードのパラメータの値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦を行う2つのチームの各々に含まれる複数のカードのパラメータの値の合計を比較し、合計が大きな方のチームが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、パラメータの値の合計の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図7に示したように、パラメータの値を示す項目が複数(図7の例では、攻撃力と防御力の2つ)存在する場合には、各カードのパラメータの値を代表する値として、各項目の値に対して所定の重み付け(例えば、図7の例では、「攻撃力」を0.4、「防御力」を0.2の重み付けにする等)を行うことにより、総合的なパラメータの値を設定してもよい。
次に、CPU21は、対戦の結果を決定すると、対戦結果をユーザ:Aに通知するウェブページ(例えば、ウェブページP4など)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
取得手段53は、例えばユーザによるゲームの実行のためのアクセス時刻を取得する機能を備える。取得手段53の機能は、例えば以下のとおり実現される。
ユーザがゲームサーバ20にアクセスしたとき、ゲームサーバ20のCPU21は、CPU21内部のリアルタイムクロックを参照して現在時刻を取得し、現在時刻をアクセス時刻として、メンテナンスデータベース33のアクセス時刻テーブルにユーザIDごとに記録する。アクセス時刻の取得は、共通制限時間に限ってもよいし、共通制限時間であるか否かを問わず、ユーザがゲームサーバ20にアクセスする度に行ってもよい。なお、リアルタイムクロックを参照する代わりに、通信網NWを経由して取得したネットワークタイムプロトコル(Network Time Protocol)や標準電波(標準周波数報時電波)を用いてアクセス時刻を取得してもよい。
制限手段54は、所定の共通制限時間においてユーザによるゲームの実行を制限する機能を備える。制限手段54の機能は、例えば以下のとおり実現される。
ユーザがゲームサーバ20にアクセスしたとき、ゲームサーバ20のCPU21は、現在時刻を取得するとともに、メンテナンスデータベース33の共通制限時間テーブルを参照する。現在時刻がいずれかの共通制限時間IDにおける開始時刻と終了時刻との間(共通制限時間内)の時刻であれば、CPU21は、図12に示すようなウェブページP5のHTMLデータを生成しユーザの通信端末に送信する。つまり、トップページが表示されず、ユーザのゲームの実行が制限される。一方、現在時刻がいずれの共通制限時間IDにおいても共通制限時間内になければ、CPU21は、ユーザデータベース31やゲームデータベース32にアクセスし、通常のゲームを実行させる。
判定手段55は、ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する機能を備える。判定手段55の機能は、例えば以下のとおり実現される。
CPU21は、メンテナンスデータベース33のアクセス時刻テーブルを参照し、ユーザIDに対応するアクセス時刻の情報を取得する。次に、CPU21は、メンテナンスデータベース33の共通制限時間テーブルを参照し、取得したアクセス時刻がいずれかの共通制限時間IDにおける開始時刻と終了時刻との間(共通制限時間内)の時刻であるか否かを判定する。例えば、図10のアクセス時刻テーブルにおけるユーザID:000001に対応するユーザは、図9の共通制限時間テーブルを参照すると、共通制限時間ID:001の開始時刻(X年X月X日14:00)と終了時刻(X年X月X日15:00)の間のアクセス時刻(X年X月X日14:05)にアクセスしているため、ユーザID:000001に対応するユーザのアクセス時刻が共通制限時間ID:001の共通制限時間(メンテナンス期間)に含まれると判定される。一方、ユーザID:000002に対応するユーザのアクセス時刻は、いずれの共通制限時間IDの開始時刻と終了時刻の間にもないため、ユーザID:000002に対応するユーザのアクセス時刻が共通制限時間に含まれると判定されない。
特典付与手段56は、ユーザのアクセス時刻が共通制限時間に含まれると判定された場合に、当該ユーザに特典を付与する機能を備える。特典付与手段56の機能は、例えば以下のとおり実現される。
上述のようにユーザのアクセス時刻が共通制限時間に含まれると判定されると、CPU21は、当該ユーザに、特典アイテムを付与する。特典アイテムの付与は、例えば、特典アイテムの識別コードを当該ユーザのユーザIDに対応するユーザデータベースに書き込むことで行うことができる。
ここで、特典アイテムは、アクセス時刻が共通制限時間に含まれるユーザに一律に付与してもよい。また、アクセス時刻が共通制限時間に含まれないユーザに対しても、一律に特典アイテムを付与してもよい。この場合、アクセス時刻が共通制限時間に含まれないユーザに対する特典アイテムよりも、アクセス時刻が共通制限時間に含まれるユーザに対する特典アイテムを多くしてもよい。例えば、全てのユーザに対して同一のオブジェクトを付与するとともに、アクセス時刻が共通制限時間に含まれるユーザに対して特典アイテムを付与してもよい。
あるいは、アクセス時刻が共通制限時間に含まれないユーザに対して付与する特典アイテムよりも有益な特典アイテムを、アクセス時刻が共通制限時間に含まれるユーザに付与してもよい。
また、ユーザのアクセス時刻に応じて特典アイテムを変更してもよい。例えば、特典アイテムが回復アイテムである場合、CPU21は、当該アクセス時刻が含まれる共通制限時間の開始時刻に近いアクセス時刻が記録されたユーザに対して、より体力回復値が大きい回復アイテムを付与し、終了時刻に近いアクセス時刻が記録されたユーザに対して、より体力回復値が小さい回復アイテムを付与してもよい。
あるいは、CPU21は、ユーザ毎に、ユーザがゲームの実行を制限されたとみなす時間(個別制限時間)を算出し、算出された個別制限時間に基づいた特典を当該ユーザに付与してもよい。例えば、当該アクセス時刻と当該終了時刻との間の時間を個別制限時間とすることができる。例えば、個別制限時間の長さに比例する体力回復値の回復アイテムを当該ユーザに付与してもよい。例えば、CPU21は、図8の回復アイテムデータベースを参照し、算出した個別制限時間に所定の係数を乗じた値に最も近い体力回復値の回復アイテムを当該ユーザに付与してもよい。例えば、体力ポイントが時間の経過によって回復するように設定されている場合、その回復率(ポイント/時間)を所定の係数として、個別制限時間に乗じた値に最も近い体力回復値の回復アイテムを当該ユーザに付与してもよい。
あるいは、個別制限時間と特典アイテムとを対応付けたテーブルをあらかじめ設け、当該テーブルを参照し、算出した個別制限時間に対応する特典アイテムを決定してもよい。
例えば、体力ポイントが3分間に1ポイント回復するように設定されている場合、回復率は1/3(ポイント/分)であるので、個別制限時間に1/3を乗じた値に最も近い体力回復値の回復アイテムを当該ユーザに付与してもよい。例えば個別制限時間が40分であれば、個別制限時間に1/3を乗じた値は13.333…であるので、体力回復値が13である回復アイテムを当該ユーザに付与してもよい。なお、端数は四捨五入してもよいし、切り上げてもよいし、切り下げてもよい。
なお、共通制限時間内のアクセス時刻の数、つまり、アクセス回数に応じて特典を付与してもよいし、いずれか1つのアクセス時刻に応じて特典を付与してもよい。例えば、共通制限時間内の最初または最後のアクセス時刻に応じた特典をユーザに付与してもよい。例えば、共通制限時間内の最初または最後のアクセス時刻を用いて算出された個別制限時間に基づいて特典をユーザに付与してもよい。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図16〜図19のフローチャートを参照して説明する。図16は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図17は、本実施形態のゲームにおいて、対戦処理を行うときのフローチャートである。図18は、本実施形態のゲームにおいて、アクセス時刻を記録するアクセス処理のフローチャートである。図19は、特典アイテムを付与する特典付与処理のフローチャートである。図20は、特典アイテムを付与されたユーザにおける特典アイテム受領処理のフローチャートである。
なお、図16〜図20のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P1〜P9の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P9の各々が表示されるタイミングは、P1〜P9の符号で示してある。
なお、図16〜図20のフローチャートでは、ユーザ:Aがゲームを実行する場合を一例として説明する。
〔クエスト処理〕
先ず図16のフローチャートにおいて、トップページP1上でメニューm1(「クエスト」)が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図11のP2に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザ:Aに付与するか否かについて、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。モンスターカードをユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS102:YES)、CPU21は、ユーザ:Aにモンスターカードを対応付ける付与する処理を行う(ステップS104)。この場合、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスし、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、付与されるモンスターカードの識別コードを選択する。次に、CPU21は、ユーザ:Aに対応するユーザIDのユーザデータベースに、選択した識別コードを書き込む。なお、CPU21は、ステップS102においてモンスターカードをユーザに付与しないことを決定した場合(ステップS102:NO)、ステップS106の処理に移行する。
CPU21は、ゲーム情報データベースにアクセスしてユーザ:Aの達成率、体力ポイント、経験値、勝利ポイント等を更新し、更新後の値を表示するHTMLデータを生成してユーザ:Aの通信端末10に送信する(ステップS106)。
なお、CPU21は、メニューm10が選択操作されずに所定時間経過した場合や、メニューm10以外が選択操作された場合(ステップS100:NO)、クエスト処理を終了してもよい。
また、CPU21は、ステップS102の処理において、ユーザ:Aに対してカード以外の所定のアイテムを、所定の、あるいはランダムな確率で付与するか否かについて決定してもよい。
〔対戦処理〕
次に、図17を参照して、対戦処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、トップページP1上でメニューm2(「対戦」)が選択操作されたことを認識すると、P3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
CPU21は、ウェブページP3上でメニューm20(「対戦開始」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS200:YES)、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:A)のチームと、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)のチームとの対戦結果を決定する処理を行う(ステップS202)。
そして、CPU21は、ユーザ:Aが対戦に勝利した場合(ステップS204:YES)、ユーザ:Aに対して勝利ポイントを加算する処理を行う(ステップS206)。ここで、CPU21は、COM対戦においてユーザ:Aが勝利した場合、ゲーム情報データベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば100)だけ増加させる。なお、CPU21は、ユーザ間対戦においてユーザ:Aが勝利した場合、ゲーム情報データベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば500)だけ増加させると同時に、対戦相手のユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば500)だけ減少させる。
一方、CPU21は、ユーザ:Aが対戦に敗北した場合(ステップS204:NO)、ユーザ:Aに対して勝利ポイントを減算する処理を行う(ステップS208)。ここで、CPU21は、COM対戦においてユーザ:Aが敗北した場合、ゲーム情報データベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば100)だけ減少させる。なお、CPU21は、ユーザ間対戦においてユーザ:Aが敗北した場合、ゲーム情報データベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば500)だけ減少させると同時に、対戦相手のユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば500)だけ増加させる。
なお、CPU21は、ウェブページP3又はP6上でメニューm20(「対戦開始」)が選択操作されない状態で所定時間経過した場合、対戦処理を終了してもよい(ステップS200:NO)。
〔アクセス処理〕
次に、図18を参照して、アクセス処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
通信網NWを通じてユーザ:Aがゲームサーバ20へアクセスした場合、CPU21は、アクセス処理を行う。すなわち、CPU21は、現在時刻を取得し、現在時刻をユーザ:Aのアクセス時刻として、図10に示すアクセス時刻テーブルに書き込む(ステップS302)。次に、CPU21は、メンテナンスデータベース33にアクセスし、図9に示す共通制限時間テーブルを参照する(ステップS304)。次に、CPU21は、現在時刻がいずれかの共通制限時間内であるか否かを判定する(ステップS306)。例えば、共通制限時間ID毎に、現在時刻と開始時刻、終了時刻を比較し、開始時刻と終了時刻の間に現在時刻があれば、現在時刻が当該共通制限時間IDの共通制限時間内であると判定する。
現在時刻が共通制限時間内であると判定した場合(ステップS306:YES)、CPU21は、ユーザによるゲームの実行を制限する(ステップS308)。すなわち、CPU21は、アクセス時刻テーブルに記録された終了時刻に基づき、図13に示すウェブページP5のHTMLデータを生成して当該ユーザの通信端末10に送信し、アクセス処理を終了する。
現在時刻が共通制限時間内でないと判定した場合(ステップS306:NO)、CPU21は、アクセス処理を終了する。
〔特典付与処理〕
次に、図19を参照して、特典付与処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
まず、CPU21は、メンテナンスデータベース33にアクセスしてアクセス時刻テーブルを参照する(ステップS400)。次に、CPU21は、アクセス時刻テーブルに記録されているユーザ:Aのアクセス時刻が、いずれかの共通制限時間内に含まれているか否かを判定する(ステップS402)。アクセス時刻が共通制限時間に含まれていない場合(ステップS402:NO)、CPU21は、特典付与処理を終了し、通常のゲームの実行を開始する。
アクセス時刻が共通制限時間に含まれている場合(ステップS402:YES)、CPU21は、既に特典アイテムが付与されているか否かを判定する(ステップS404)。既に特典アイテムが付与されている場合(ステップS404:YES)は、特典付与処理を終了する。まだ特典アイテムが付与されていない場合(ステップS404:NO)、共通制限時間に含まれるアクセス時刻に基づき特典アイテムを決定し、ユーザ:Aに付与する(ステップS406)。その後、CPU21は、通常のゲームの実行を開始し、図14のP6に示すようにメニューm3を含むトップページのHTMLデータを当該ユーザの通信端末10に送信し、特典付与処理を終了する。
〔特典アイテム受領処理〕
次に、図20を参照して、特典アイテムを受領する受領処理の一例を説明する。
まず、CPU21は、メニューm3の選択操作が行われたか否かを判定する(ステップS500)。メニューm3以外の選択操作が行われた場合(ステップS500:NO)、CPU21は、処理を終了する。
メニューm3の選択操作が行われた場合(ステップS500:YES),CPU21は、図14のウェブページP7のHTMLデータを当該ユーザの通信端末10に送信する。その後、CPU21は、メニューm30の選択操作が行われたか否かを判定する(ステップS502)。メニューm30の選択操作が行われた場合(ステップ502:YES)、CPU21は、ユーザ:Aに対応するユーザIDのユーザデータベースに、特典アイテムの識別コードを書き込み(ステップS504)、処理を終了する。メニューm30以外の選択操作が行われた場合(ステップS502:NO)、CPU21は、処理を終了する。
なお、特典アイテムが付与されない場合でも、ユーザ:Aが他のユーザ等から特典アイテム以外のアイテム(プレゼント)を譲り受けている場合、ユーザ:Aの通信端末10にメニューm3と同様のメニューを含むトップページが表示される。この場合、メニューm3の選択操作後、譲り受けたアイテムの一覧ととともに、各アイテムの識別コードをユーザ:Aに対応するユーザIDのユーザデータベースに書き込むためのメニューを含むウェブページ(図示せず)が表示される。
以上説明したように、このゲーム装置では、共通制限時間にユーザのアクセス時刻が含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与するため、共通制限時間にアクセスしてゲームの実行を制限されたユーザの不満を緩和することができる。さらに、アクセス時刻が共通制限時間に含まれるユーザに対して、アクセス時刻が共通制限時間に含まれないユーザよりも多くの特典を付与する場合には、全てのユーザに一律に特典を付与する場合よりも、ゲームの実行を制限されたユーザが優遇されたと感じるため、さらにゲームの実行を制限されたユーザの不満を緩和することができる。
また、ゲームの実行を制限されたユーザの不満は、ゲームの実行を制限された個別制限時間に応じて増加すると考えられるため、個別制限時間に基づいて特典をユーザに付与した場合には、不満の程度に応じた特典をユーザに付与することができ、ユーザの不満をさらに緩和することができる。
上記実施形態において、クエスト処理において体力ポイントを減少させ、減少した体力ポイントを時間の経過とともに上限値まで増加(回復)するように設定してもよいが、本発明はこれに限られず、時間に応じて任意に変動するパラメータを設定してもよい。例えば、ゲーム内で消費され、かつ、時間の経過とともに上限値まで増加(回復)する他のパラメータを設定してもよい。例えば、カードに消費コストを設定するとともに、ユーザに使用可能コストを設定し、対戦処理においてユーザがカードを使用したときに使用可能コストを減少させ、減少した使用可能コストを時間の経過とともに上限値まで増加(回復)するように設定し、使用可能コストを回復させるアイテムを特典として付与してもよい。
また、上記実施形態では、共通制限時間内にゲームにアクセスしたユーザが、共通制限時間の終了後に再びゲームにアクセスした場合に特典アイテムを付与することとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、共通制限時間内にゲームにアクセスしたユーザに対し、共通制限時間内の最先のアクセス時に特典アイテムを付与してもよいし、ユーザのアクセスとは無関係に共通制限時間の終了時に特典アイテムを付与してもよい。また、共通制限時間の経過後のアクセスやプレゼントの受領処理を付与の条件としなくてもよい。
(8)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(8−1)変形例1
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図21に示す。図21に示すように、本変形例では、図15の機能ブロック図と比較して、予告提示手段57が追加された点で異なる。
予告提示手段57は、共通制限時間に関する情報を、前記共通制限時間の開始時刻よりも前の予告期間にユーザに提示する機能を備える。
本変形例を実現するための共通制限時間テーブルの一例について、図22を用いて説明する。図22に示すように、共通制限時間テーブルには、共通制限時間ID毎に、メンテナンスの予告を事前に行う予告時刻、メンテナンスの開始時刻、終了時刻等が記録されている。
本変形例を実現するためのウェブページの一例について、図23を用いて説明する。ユーザ:Aがいずれかの共通制限時間IDの予告時刻と開始時刻の間にゲームにアクセスした場合、図23に示すように、ユーザ:Aの通信端末10に表示されるトップページP8は、メンテナンスが予定されていることを提示するメニューm4(「メンテナンス予定」)を含む。ユーザ:Aがメニューm4を選択操作すると、図23のP9に示すウェブページがユーザ:Aの通信端末10に表示される。ウェブページP9は、現在時刻が予告時刻と開始時刻の間にある共通制限時間の予定開始時刻及び予定終了時刻(「X月X日14:00〜15:00」)、ゲームが実行不能であること(「ゲームができません」)を示すテキストを含む。また、ゲームの実行を制限する理由(「メンテナンス」)、ゲームの実行を制限する目的(「新規イベント開始準備」)を示すテキストを含んでもよい。
〔アクセス処理〕
次に、図24を参照して、本変形例におけるアクセス処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
通信網NWを通じてユーザ:Aがゲームサーバ20へアクセスした場合、CPU21は、アクセス処理を開始する。すなわち、CPU21は、現在時刻を取得し、現在時刻をユーザ:Aのアクセス時刻として、図10に示すアクセス時刻テーブルに書き込む(ステップS602)。次に、CPU21は、メンテナンスデータベース33にアクセスし、図22に示す共通制限時間テーブルを参照する(ステップS604)。次に、CPU21は、現在時刻がいずれかの予告期間内であるか否かを判定する(ステップS606)。例えば、共通制限時間ID毎に、現在時刻と予告時刻、開始時刻を比較し、予告時刻と開始時刻の間に現在時刻があれば、現在時刻が当該共通制限時間IDの予告期間内であると判定する。現在時刻がいずれかの予告期間内であると判定した場合(ステップS606:YES)、CPU21は、予告提示処理を行う(ステップS608)とともに、アクセス処理を終了し、通常のゲームの実行を開始する。
すなわち、CPU21は、図23に示すようにメンテナンスが予定されていることを提示するメニューm4(「メンテナンス予定」)を含むトップページP8のHTMLデータをユーザ:Aの通信端末10に送信する。ユーザ:Aがメニューm4を選択操作した場合、CPU21は、図23に示すように、現在時刻が予告時刻と開始時刻の間にある共通制限時間の予定開始時刻及び予定終了時刻(「X月X日14:00〜15:00」)、ゲームが実行不能であること(「ゲームができません」)を示すテキスト等を含むウェブページP9のHTMLデータをユーザ:Aの通信端末10に送信する。
現在時刻が予告期間内でないと判定した場合(ステップS606:NO)、CPU21は、現在時刻がいずれかの共通制限時間内であるか否かを判定する(ステップS610)。以後、図18に示すフローチャートと同様の処理が行われる。
すなわち、現在時刻が共通制限時間内であると判定した場合(ステップS610:YES)、CPU21は、ユーザによるゲームの実行を制限する(ステップS612)。すなわち、CPU21は、図13に示すウェブページP5のHTMLデータをユーザ:Aの通信端末10に送信し、アクセス処理を終了する。
現在時刻が共通制限時間内でないと判定した場合(ステップS610:NO)、CPU21は、アクセス処理を終了する。
図25は、本変形例における特典付与処理のフローチャートである。
まず、CPU21は、メンテナンスデータベース33にアクセスしてアクセス時刻テーブルを参照する(ステップS700)。次に、CPU21は、アクセス時刻テーブルに記録されているユーザ:Aのアクセス時刻が、いずれかの予告期間又は共通制限時間内に含まれているか否かを判定する(ステップS702)。アクセス時刻が予告期間、共通制限時間のいずれにも含まれていない場合(ステップS702:NO)、CPU21は、特典付与処理を終了し、通常のゲームの実行を開始する。
アクセス時刻が予告期間又は共通制限時間に含まれている場合(ステップS702:YES)、CPU21は、既に特典アイテムが付与されているか否かを判定する(ステップS704)。既に特典アイテムが付与されている場合(ステップS704:YES)は、特典付与処理を終了する。まだ特典アイテムが付与されていない場合(ステップS704:NO)、予告期間又は共通制限時間に含まれるアクセス時刻に基づき特典アイテムを決定し、ユーザ:Aに付与する(ステップS706)。その後、CPU21は、通常のゲームの実行を開始し、図14のP6に示すようにメニューm3を含むトップページのHTMLデータを当該ユーザの通信端末10に送信し、特典付与処理を終了する。
ここで、ステップS706において、予告期間又は共通制限時間に含まれるアクセス時刻に基づき特典アイテムを決定するにあたり、様々な付与態様があってもよい。予告期間または共通制限時間内のアクセス時刻の数に応じて特典を付与してもよいし、いずれか1つのアクセス時刻に応じて特典を付与してもよい。例えば、共通制限時間内の最初または最後のアクセス時刻に応じた特典をユーザに付与してもよい。例えば、共通制限時間にアクセスしたユーザの最初または最後のアクセス時刻を用いて算出された個別制限時間に基づいて特典をユーザに付与してもよい。
また、アクセス時刻が予告期間内にある場合とアクセス時刻が共通制限時間にある場合とで異なる特典を付与してもよい。
また、(a)予告期間にアクセス時刻が記録されているが共通制限時間にはアクセス時刻が記録されていない場合、(b)予告期間にアクセス時刻が記録されており、かつ、共通制限時間にも別のアクセス時刻が記録されている場合、(c)共通制限時間にアクセス時刻が記録されているが予告期間にはアクセス時刻が記録されていない場合、(d)予告期間及び共通制限時間のいずれにもアクセス時刻が記録されていない場合、の4つの場合で、異なる方式で特典を付与してもよい。
例えば、(a)、(b)の場合は共通制限時間に応じた特典、(c)の場合は個別制限時間に応じた特典を付与し、(d)の場合は特典を付与しない、と設定してもよい。このように特典付与の設定を行うことで、(a)予告期間にアクセスした後、共通制限時間にアクセスしない場合の特典が、(b)予告期間にアクセスした後、共通制限時間にもアクセスした場合の特典と同じとなるため、ユーザが共通制限時間にアクセスする必要性が低下し、ユーザが共通制限時間にアクセスする頻度を低下させることができる。メンテナンス中にアクセスがあるとゲームサーバ20に負荷がかかるが、このような設定にすることで、ゲームサーバ20の負荷を軽減することができる。
また、(a)の場合は共通制限時間に応じた特典、(b)、(c)の場合は個別制限時間に応じた特典を付与し、(d)の場合は特典を付与しない、と設定してもよい。このように特典付与の設定を行うことで、(a)予告期間にアクセスした後、共通制限時間にアクセスしない場合の特典が、(b)予告期間にアクセスした後、共通制限時間にもアクセスした場合の特典よりも多くなるため、ユーザが共通制限時間にアクセスする頻度をさらに低下させることができる。メンテナンス中にアクセスがあるとゲームサーバ20に負荷がかかるが、このような設定にすることで、ゲームサーバ20の負荷をさらに軽減することができる。
(8−2)変形例2
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図26に示す。図26に示すように、本変形例では、図15の機能ブロック図と比較して、延期手段58が追加された点で異なる。
延期手段58は、共通制限時間の終了時刻を延期する機能を備える。延期手段58の機能は、例えば、指示入力部25から入力される管理者の指示に従って、CPU21が共通制限時間テーブルの内容を書き換えることで、実現される。本変形例においても、図18に示すアクセス処理、図19に示す特典付与処理を行うことで、アクセス時刻及び延期後の終了時刻に基づく特典を付与することができる。
なお、本変形例において、延期前の共通制限時間におけるアクセスの有無、及び、終了時刻が延期された後、延期された終了時刻までの間のユーザのアクセスの有無により、特典を変更することができる。これを実現する形態の一例について、図27〜図29を用いて説明する。
図27は本変形例におけるアクセス時刻テーブルの一例である。図27に示すように、アクセス時刻テーブルには、ユーザIDごとに、共通制限時間IDと対応付けてユーザがゲームにアクセスした時刻(アクセス時刻)が記録されるとともに、ユーザがゲームにアクセスした時刻における共通制限時間の終了時刻が「終了予定時刻」として保存される。すなわち、各ユーザの共通制限時間ID:001の行には、後述する図28の共通制限時間ID:001の行の「開始時刻」と「終了時刻」の間のアクセス時刻が記録される。また、後述するように、図28に示す共通制限時間テーブルに共通制限時間ID:001aの行が追加された場合、その後ユーザがゲームにアクセスしたときは、アクセス時刻テーブルに共通制限時間ID:001aの行が追加される。その時のアクセス時刻は、追加された共通制限時間ID:001aの行に記録されるとともに、図28(b)の共通制限時間ID:001aに対応する「終了時刻」がアクセス時刻テーブルの共通制限時間ID:001aの行の「終了予定時刻」に記録される。
本変形例においては、管理者が指示入力部25から指示を入力することにより、共通制限時間テーブルの内容を変更することができる。図28(a)、(b)はいずれも共通制限時間テーブルの一例である。図28(a)は内容を書き加える前の共通制限時間テーブルであり、図28(a)では共通制限時間ID:001の「開始時刻」の欄が「X年X月X日14:00」、「終了時刻」の欄が「X年X月X日15:00」である。これに対し、図28(b)は、X年X月X日14:50(変更時刻)に、共通制限期間ID:001の終了時刻を同日の16:00に延期するため、共通制限時間テーブルの内容を変更した後の共通制限時間テーブルである。図28(b)では、共通制限時間ID:001aの行が追加されており、共通制限時間ID:001aの行の「終了時刻」の欄に延長後の終了時刻である「X年X月X日16:00」が記録されるとともに、「開始時刻」の欄に延長後の共通制限期間の開始時刻「X年X月X日15:00」が記録されている。同様に、さらに終了時刻が延期される場合は、順次、共通制限時間ID:001b、001c、…の行が追加される。
〔アクセス処理〕
次に、図29を参照して、本変形例におけるアクセス処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
通信網NWを通じてユーザ:Aがゲームサーバ20へアクセスした場合、CPU21は、アクセス処理を行う。すなわち、CPU21は、現在時刻を取得し、現在時刻をユーザ:Aのアクセス時刻として、図10に示すアクセス時刻テーブルに書き込む(ステップS802)。次に、CPU21は、メンテナンスデータベース33にアクセスし、図28に示す、現在時刻(ユーザ:Aがアクセスした時刻)における共通制限時間テーブルを参照する(ステップS804)。次に、CPU21は、現在時刻がいずれかの共通制限時間内であるか否かを判定する(ステップS806)。例えば、共通制限時間ID毎に、現在時刻と開始時刻、終了時刻を比較し、開始時刻と終了時刻の間に現在時刻があれば、現在時刻が当該共通制限時間IDの共通制限時間内であると判定する。なお、共通制限時間テーブルに延長後の終了時刻が記録されている場合は、延長前の開始時刻と、延長後の終了時刻の間に現在時刻があれば、現在時刻が当該共通制限時間IDの共通制限時間内であると判定する。
現在時刻が共通制限時間内であると判定した場合(ステップS806:YES)、CPU21は、ユーザによるゲームの実行を制限する(ステップS808)。すなわち、CPU21は、共通制限時間テーブルに記録された共通制限時間IDをアクセス時刻テーブルの「共通制限時間ID」に書き込むとともに、共通制限時間IDに対応する終了時刻を、アクセス時刻テーブルの「終了予定時刻」に書き込む(ステップS810)。その後、CPU21は、終了予定時刻に基づき、図13に示すウェブページP5のHTMLデータを生成して当該ユーザの通信端末10に送信し、アクセス処理を終了する。
現在時刻が共通制限時間内でないと判定した場合(ステップS806:NO)、CPU21は、アクセス処理を終了する。
ここで、図27のユーザID:000001のアクセス時刻が「X年X月X日14:30」のときの共通制限時間テーブルが図28(a)の状態であったとき、ユーザID:000001の「終了予定時刻」には「X年X月X日15:00」が書き込まれる。その後、共通制限時間テーブルが図28(b)の状態に書き換えられ、「終了時刻」が「X年X月X日16:00」に変更されたとしても、その後、ユーザID:000001のユーザがX年X月X日16:00までにアクセスしなかった場合は、ユーザID:000001の「終了予定時刻」は「X年X月X日15:00」のままである。
一方、図27のユーザID:000002のアクセス時刻が「X年X月X日15:05」のときの共通制限時間テーブルが図28(b)の状態であったとき、ユーザID:000002のアクセス時刻テーブルには「共通制限時間ID」が「001a」の行が追加され、その行の「終了予定時刻」に「X年X月X日16:00」が書き込まれる。
〔特典付与処理〕
次に、本変形例における特典付与処理の一例を説明する。
本変形例においては、図19のステップS402において、共通制限時間テーブルに延長後の終了時刻が記録されていない場合は、延長前の開始時刻と、延長前の終了時刻の間にアクセス時刻が記録されていれば、共通制限時間にアクセス時刻があると判定する。一方、共通制限時間テーブルに延長後の終了時刻が記録されている場合は、延長前の開始時刻と、延長後の終了時刻の間にアクセス時刻が記録されていれば、共通制限時間にアクセス時刻があると判定する。
また、本変形例においては、図19のステップS406において、CPU21が、アクセス時刻テーブルに記録された共通制限時間内のアクセス時刻、及び、終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定し、ユーザ:Aに付与する。共通制限時間テーブルに延長後の終了時刻が記録されている場合は、アクセス時刻テーブルに記録されている共通制限時間ID毎のアクセス時刻、及び、終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定してもよい。また、共通制限時間に複数のアクセス時刻が含まれている場合は、最も早い又は最も遅いアクセス時刻、及び、終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定してもよい。
例えば、特典付与処理において、共通制限時間に含まれると判断されたアクセス時刻のうち、最も早いアクセス時刻、及び、アクセス時刻テーブルに記録された、最も遅い終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定する場合、ユーザID:000001のユーザでは、個別制限時間が30分と算定され、ユーザID:000002のユーザでは、個別制限時間が90分と算定され、それぞれの時間に対応する特典が付与される。
このように、ユーザのアクセス時刻における終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定することで、終了時刻の延期を知らなかったユーザ、終了時刻の延期を知っていたユーザのいずれにも、ユーザが認識していた終了予定時刻に基づき、ユーザが実質的にゲームを実行できなかったと考えられる個別制限時間が算定され、特典が付与される。そのため、ユーザの不満に応じた特典の付与をすることができる。
(8−3)変形例3
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図30に示す。図30に示すように、本変形例では、図26の機能ブロック図と比較して、延長予告提示手段59が追加された点で異なる。
延長予告提示手段59は、延期後の終了時刻に関する情報を、延期前の終了時刻よりも前の期間である延長予告期間にユーザに提示する機能を備える。
本変形例を実現するための共通制限時間テーブルの一例について、図31(a)、図31(b)を用いて説明する。図31(a)、図31(b)に示すように、共通制限時間テーブルには、共通制限時間ID毎に、開始時刻/延長予告時刻、終了時刻等が記録されている。ここで、「開始時刻」はメンテナンスの開始時刻であり、「延長予告時刻」は共通制限時間の終了時刻の延期予告を行う時刻である。
本変形例においては、管理者が指示入力部25から指示を入力することにより、共通制限時間テーブルの内容を変更することができる。
図31(a)は内容を書き加える前の共通制限時間テーブルであり、図31(a)では共通制限時間ID:001の「開始時刻/延長予告時刻」の欄に、共通制限時間の開始時刻「X年X月X日14:00」、「終了時刻」の欄に共通制限時間の終了時刻「X年X月X日15:00」が記録されている。
これに対し、図31(b)は、共通制限期間ID:001の終了時刻を同日の16:00に延期するため、共通制限時間テーブルの内容を変更した後の共通制限時間テーブルである。図31(b)では、共通制限時間ID:001aの行が追加されており、共通制限時間ID:001aの行の「終了時刻」の欄に延長後の終了時刻である「X年X月X日16:00」が記録されるとともに、「開始時刻/延長予告時刻」の欄に延長予告時刻「X年X月X日14:50」が記録されている。同様に、さらに終了時刻が延期される場合は、順次、共通制限時間ID:001b、001c、…の行が追加され、「開始時刻/延長予告時刻」の欄にそれぞれの延長予告時刻が、「終了時刻」の欄に延期後の終了時刻が記録される。
図32は本変形例におけるアクセス時刻テーブルの一例である。図32のアクセス時刻テーブルが図27と異なるのは、共通制限時間テーブルが図31(b)のように変更された後にアクセスした場合には、変更後の共通時間ID:001aの「開始時刻/延長予告時刻」後、延長前の終了時刻前のアクセス時刻が、アクセス時刻テーブルの変更後の共通時間ID:001aの行に記録される点である。例えば、図32に示すように、ユーザID:000002のアクセス時刻テーブルの共通制限時間ID:001aの行には、共通時間ID:001aの「開始時刻/延長予告時刻」である「X年X月X日14:50」と延長前の終了時刻である「X年X月X日15:00」の間のアクセス時刻の一例として、「X年X月X日14:55」が記録されている。
また、延長予告時刻(X月X日14:50)よりも前にアクセスしたユーザID:000001に対応するユーザは、図31の共通制限時間テーブルを参照すると、共通制限時間ID:001の延長予告時刻(X年X月X日14:50)よりも前のアクセス時刻(X年X月X日14:30)にのみアクセスしているため、ユーザID:000001のアクセス時刻テーブルでは、共通制限時間ID:001に対応する「終了予定時刻」である「X年X月X日15:00」のみが記録されている。一方、ユーザID:000002に対応するユーザは、共通制限時間ID:001の延長予告時刻(X年X月X日14:50)よりも後のアクセス時刻(X年X月X日14:55)にアクセスしているため、ユーザID:000002のアクセス時刻テーブルには、共通制限時間ID:001aに対応する「終了予定時刻」である「X年X月X日16:00」も記録されている。
〔アクセス処理〕
次に、図33を参照して、本変形例におけるアクセス処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
通信網NWを通じてユーザ:Aがゲームサーバ20へアクセスした場合、CPU21は、アクセス処理を行う。すなわち、CPU21は、現在時刻を取得し、現在時刻をユーザ:Aのアクセス時刻として、図10に示すアクセス時刻テーブルに書き込む(ステップS902)。次に、CPU21は、メンテナンスデータベース33にアクセスし、図31に示す共通制限時間テーブルを参照する(ステップS904)。次に、CPU21は、現在時刻がいずれかの延長予告期間内であるか否かを判定する(ステップS905)。
例えば、共通制限時間テーブルが図31(a)のように、終了時刻の延長がされていない状態であれば、現在時刻は延長予告期間内でないと判定する。
また、共通制限時間テーブルが図31(b)のように、終了時刻の延長がされた後の状態であれば、延長後の共通制限時間ID:001aの「開始時刻/延長予告時刻」と、延長前の共通制限時間ID:001の「終了時刻」の間(延長予告期間)に現在時刻があれば、現在時刻は延長予告期間内であると判定する。一方、延長予告期間に現在時刻がなければ、現在時刻は延長予告期間内ではないと判定する。
現在時刻が延長予告期間内でないと判定した場合(ステップ905:NO)、CPU21は、現在時刻がいずれかの共通制限時間内であるか否か、すなわち、共通制限時間IDにおける「開始時刻/延長予告時刻」と「終了時刻」の間(共通制限時間)に現在時刻があるか否かを判定する(ステップS906)。現在時刻が共通制限時間内でないと判定した場合(ステップS906:NO)、CPU21は、アクセス処理を終了する。
現在時刻が延長予告期間内であると判定した場合(ステップS905:YES)、または、現在時刻が共通制限時間内であると判定した場合(ステップS906:YES)、ユーザによるゲームの実行を制限する(ステップS908)。すなわち、CPU21は、共通制限時間テーブルに記録された終了時刻を、アクセス時刻テーブルの「終了予定時刻」に書き込む(ステップS910)。その後、CPU21は、終了予定時刻に基づき、図13に示すウェブページP5のHTMLデータを生成して当該ユーザの通信端末10に送信し、処理を終了する。その後、CPU21は、終了予定時刻に基づき、図13に示すウェブページP5のHTMLデータを生成して当該ユーザの通信端末10に送信し、処理を終了する。
〔特典付与処理〕
次に、本変形例における特典付与処理の一例を説明する。
本変形例においては、図19のステップS402において、共通制限時間テーブルに延長後の終了時刻が記録されていない場合は、延長前の開始時刻/延長予告時刻と、延長前の終了時刻の間にアクセス時刻が記録されていれば、共通制限時間にアクセス時刻があると判定する。一方、共通制限時間テーブルに延長後の終了時刻が記録されている場合は、延長前の開始時刻/延長予告時刻と、延長後の終了時刻の間にアクセス時刻が記録されていれば、共通制限時間にアクセス時刻があると判定する。
また、本変形例においては、図19のステップS406において、CPU21が、アクセス時刻テーブルに記録された共通制限時間内のアクセス時刻、及び、終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定し、ユーザ:Aに付与する。共通制限時間テーブルに延長後の終了時刻が記録されている場合は、アクセス時刻テーブルに記録されている共通制限時間ID毎のアクセス時刻、及び、終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定してもよい。また、共通制限時間に複数のアクセス時刻が含まれている場合は、最も早い又は最も遅いアクセス時刻、及び、終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定してもよい。
例えば、特典付与処理において、共通制限時間内に含まれる最も早いアクセス時刻、及び、アクセス時刻テーブルに記録された、最も遅い終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定し、付与する場合、ユーザID:000001のユーザでは、個別制限時間が30分と算定され、ユーザID:000002のユーザでは、個別制限時間が90分と算定され、対応する特典が付与される。
このように、ユーザのアクセス時刻における終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定することで、終了時刻の延期を知らなかったユーザ、終了時刻の延期を知っていたユーザのいずれにも、ユーザが知っていた終了予定時刻に基づき、ユーザが実質的にゲームを実行できなかったと考えられる個別制限時間が算定され、特典が付与されるため、ユーザの不満に応じた特典の付与をすることができる。
なお、アクセス時刻が延長予告期間内にある場合と、延長前の終了時刻から延長後の終了時刻までの間(延長時間)にある場合とで異なる特典を付与してもよい。
また、(a)延長予告期間にアクセス時刻が記録されているが延長時間にはアクセス時刻が記録されていない場合、(b)延長予告期間にアクセス時刻が記録されており、かつ、延長時間にも別のアクセス時刻が記録されている場合、(c)延長時間にアクセス時刻が記録されているが延長予告期間にはアクセス時刻が記録されていない場合、(d)延長予告期間及び延長時間のいずれにもアクセス時刻が記録されていない場合、の4つの場合で、異なる方式で特典を付与してもよい。
例えば、(a)、(b)の場合は延長時間に応じた特典、(c)の場合は個別制限時間に応じた特典を付与し、(d)の場合は特典を付与しない、と設定してもよい。このように特典付与の設定を行うことで、(a)延長予告期間にアクセスした後、延長時間にアクセスしない場合の特典が、(b)延長予告期間にアクセスした後、延長時間にもアクセスした場合の特典と同じとなるため、ユーザが延長時間にアクセスする必要性が低下し、ユーザが延長時間にアクセスする頻度を低下させることができる。メンテナンス中にアクセスがあるとゲームサーバ20に負荷がかかるが、このような設定にすることで、ゲームサーバ20の負荷を軽減することができる。
また、(a)の場合は延長時間に応じた特典、(b)、(c)の場合は個別制限時間に応じた特典を付与し、(d)の場合は特典を付与しない、と設定してもよい。このように特典付与の設定を行うことで、(a)延長予告期間にアクセスした後、延長時間にアクセスしない場合の特典が、(b)延長予告期間にアクセスした後、延長時間にもアクセスした場合の特典よりも多くなるため、ユーザが延長時間にアクセスする頻度をさらに低下させることができる。メンテナンス中にアクセスがあるとゲームサーバ20に負荷がかかるが、このような設定にすることで、ゲームサーバ20の負荷をさらに軽減することができる。
(8−4)変形例4
本変形例を実現するための共通制限時間テーブルの一例について、図34を用いて説明する。図34に示すように、本変形例においては、複数の共通制限時間が連続するように設定されている。すなわち、共通制限時間ID:001の共通制限時間がX年X月X日14:00〜15:00、共通制限時間ID:002の共通制限時間がX年X月X日15:00〜16:00、共通制限時間ID:003の共通制限時間がX年X月X日16:00〜17:00に設定されている。本変形例においても、図18に示すアクセス処理、図19に示す特典付与処理により、共通制限時間IDごとに特典が付与される。例えば、ユーザ:Aのアクセス時刻がX年X月X日14:30分、X年X月X日15:20分、X年X月X日16:40分であれば、共通制限時間ID:001に対応する個別制限時間が30分、共通制限時間ID:002に対応する個別制限時間が40分、共通制限時間ID:003に対応する個別制限時間が20分と算出され、それぞれに対応する特典が付与される。なお、各共通制限時間における最初のアクセス時刻のみに基づいて特典を付与してもよいし、最後のアクセス時刻のみに基づいて特典を付与してもよい。
また、特典付与処理の際に、共通制限時間ID毎に算出した個別制限時間の合計値に基づき、特典を付与してもよい。また、共通制限時間ID毎に異なる特典を付与してもよい。例えば、共通制限時間の制限理由や長さに応じて、共通制限時間ID毎に算出した個別制限時間に対応する特典の比率等を変更してもよい。
なお、変形例1と同様に、予告提示手段57を設けてもよい。
(8−5)変形例5
なお、共通制限時間の終了時刻がユーザに提示されない場合は、アクセス時刻テーブルに記録されたアクセス時刻のうち、共通制限時間内にあるアクセス時刻の数、すなわち、ユーザのアクセス回数に応じた特典を付与してもよい。
ここで、終了時刻がユーザに提示されない場合には、終了時刻は定まっているが、ユーザには終了時刻を提示しない場合、及び、ユーザに終了時刻を提示するタイミングで、共通制限時間の終了時刻が定まっていない場合が含まれる。またここで、ユーザに終了時刻を提示するタイミングとは、共通制限時間、予告期間、延長予告期間にユーザからアクセスがあった時である。
共通制限時間の終了時刻がユーザに提示されないにもかかわらず、頻繁にアクセスするユーザの不満は、アクセスする度に増加すると考えられる。このため、共通制限時間内にアクセスした回数に応じて特典を付与することで、不満の程度に応じた特典がユーザに付与され、ユーザの不満を緩和することができる。
なお、共通制限時間の終了時刻が定まっていない場合は、終了時刻が定まった後、特典付与処理が行われる。
(8−6)変形例6
ゲーム内で消費され、かつ、時間の経過とともに上限値まで増加(回復)する所定のパラメータを設定したゲームにおいて、個別制限時間の長さに比例するパラメータの回復アイテムを特典アイテムとしてユーザに付与してもよい。この場合、アクセス時刻におけるパラメータの値に応じた特典を付与してもよい。
例えば、ユーザ毎に体力ポイントの上限値が定められるとともに、体力ポイントが時間の経過によって上限値まで増加(回復)するように設定されたゲームにおいて、個別制限時間の長さに比例する体力回復値の回復アイテムを当該ユーザに付与する場合、アクセス時刻における体力ポイントの値に応じた特典を付与してもよい。
あるいは、カードに消費コストを設定するとともに、ユーザに使用可能コストを設定し、対戦処理においてユーザがカードを使用したときに使用可能コストを減少させ、減少した使用可能コストを時間の経過とともに上限値まで増加(回復)するように設定し、使用可能コストを回復させるアイテムを特典として付与してもよい。
例えば、ゲームデータベース32がメンテナンス中のためゲームの実行はできないが、ユーザデータベース31はアクセス可能である場合、ユーザ:Aがゲームサーバ20にアクセスしたとき、CPU21はユーザデータベース31にアクセスし、ユーザ:Aの体力ポイントの上限値と、アクセス時刻におけるユーザ:Aの体力ポイントの差分Δを算出し、差分Δを控除した特典を付与してもよい。
例えば、所定のパラメータの単位時間当たりの回復率(パラメータ回復率(ポイント/時間))を個別制限時間に乗じた値に対応する特典を付与してもよい。
具体的には、例えば、個別制限時間にパラメータ回復率を乗じた値から差分Δを控除した値に最も近い値分のパラメータを回復させる回復アイテムをユーザ:Aに付与してもよい。例えば、パラメータ回復率が1/3(ポイント/分)の場合、個別制限時間が60分であれば、個別制限時間(60分)にパラメータ回復率(1/3)を乗じた値は20であるが、アクセス時間におけるユーザ:Aのパラメータが90、パラメータの上限値が100であれば、個別制限時間(60分)にパラメータ回復率(1/3)を乗じた値(20)から差分Δ=10(=100−90)を控除した値は10であるので、パラメータの回復値が10である回復アイテムをユーザ:Aに付与してもよい。なお、端数は四捨五入してもよいし、切り上げてもよいし、切り下げてもよい。
時間の経過に応じてユーザに関連するゲーム上のパラメータが変動するゲームにおいては、予期せずゲームの実行を制限されたユーザの不満は、より高いと考えられる。このゲーム装置によれば、共通制限時間にアクセスしたユーザに特典を付与することで、ユーザの不満を緩和することができる。
また、変形例1における、予告期間にアクセスしたが共通制限時間にアクセスしなかったユーザに付与する特典についても、例えば、ユーザ:Aの体力ポイントの上限値と、共通制限時間の開始時刻におけるユーザの体力ポイントの値との差分Δを算出し、共通制限時間に応じた特典から差分Δを控除してもよい。例えば、共通制限時間に体力回復率(ポイント/時間)を個別制限時間に乗じた値から、差分Δを控除した値に対応する特典を付与してもよい。
なお、ユーザデータベース31へのアクセスも制限される場合でも、ユーザデータベース31のバックアップとなるデータベースがある場合は、バックアップとなるデータベースにアクセスしてユーザ:Aの体力ポイントを参照してもよい。
また、個別制限時間に応じて特典を付与するのではなく、共通制限時間のアクセスの有無のみに基づいて、特典を付与してもよい。例えば、体力回復率(ポイント/時間)を共通制限時間に乗じた値から差分Δを控除した値に対応する特典を付与してもよい。また、差分Δを算出する際に、共通制限時間の開始時刻または終了時刻におけるユーザ:Aの体力ポイントを基にしてユーザ:Aの体力ポイントの上限値との差分Δを算出してもよい。
なお、共通制限時間にアクセスしなかったユーザに対しても、共通制限時間にアクセスしたユーザに対する特典と同様に、共通制限時間に応じた特典を付与してもよい。この場合にも、例えば、共通制限時間の開始時刻または終了時刻におけるユーザの体力ポイント、または、前記開始時刻または終了時刻における体力ポイントの当該ユーザの体力ポイントの上限値に対する割合に応じて特典を付与してもよい。
また、共通制限時間内にパラメータが上限値まで到達する場合、その時刻(到達時刻)を考慮した特典を付与してもよい。
例えば、アクセス時のパラメータが上限値ではない場合、個別制限時間からパラメータが上限値に達するまでの時間を控除して特典を付与してもよい。個別制限時間からパラメータが上限値に達するまでの時間を控除した時間が、ユーザが実際にゲーム中の利益を享受できない時間と考えられるからである。
具体的には、個別制限時間から以下の時間δを控除してもよい。
δ=(パラメータの上限値−アクセス時のパラメータ値)÷パラメータ回復率
すなわち、(個別制限時間−δ)と、時間に応じた特典比率との積に応じた特典を付与してもよい。
また、共通制限時間におけるアクセスの有無にかかわらず、共通制限時間内にパラメータが上限値まで到達する場合、その時刻(到達時刻)に応じた特典を付与してもよい。
例えば、個別制限時間を、アクセス時刻と共通制限時間の終了時刻との間の時間とする代わりに、到達時刻から共通制限時間の終了時刻までの時間を個別制限時間として特典を付与してもよい。すなわち、到達時刻から共通制限時間の終了時刻までの時間に、所定の係数を乗じた値に対応する特典を付与してもよい。到達時刻に応じた特典を付与することで、到達時刻にユーザがアクセスしていたならば使用できたであろうパラメータの逸失分を補填することができる。
なお、到達時刻については、ユーザ毎の体力ポイントが上限値に到達している時間を記録する、若しくは、イベント開始時刻におけるユーザの体力ポイントをユーザ毎に記録し、到達時刻を算出することで、共通制限時間内の到達時刻を取得することが出来る。
また、共通制限時間にアクセスしなかったユーザのパラメータに応じた特典を、共通制限時間にアクセスしたユーザよりも少なくしてもよいし、多くしてもよい。例えば、共通制限時間におけるアクセスの有無により、前記所定の係数を変更してもよい。
(8−7)変形例7
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。本発明は、ユーザの行動を制限する制限時間を設定できるゲーム、及び/又は、ゲーム中に消費するゲームポイントが時間経過とともに補充されるゲームであればいかなるゲームにも適用でき、例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置とオンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよいし、相互に無線又は有線による通信を確立できる通信端末であってもよい。
また、例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と通信端末(コンピュータ)を接続したオンラインシステムによるサービスの提供、例えばインターネットショッピングサービス、インターネットオークションサービス等においても、上述した実施形態と同様に、当該サービスの実行が制限されている期間におけるユーザによるサーバへのアクセスの有無、または、ユーザによるアクセス時刻に応じて特典、例えば、当該サービスで使用することができるポイントやアイテム等を付与することができる。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、取得手段53、制限手段54、判定手段55、特典付与手段56の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらの少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記各実施形態に記載したようにして通信端末10によっても一部の機能を実現できる。例えば、図35(a),(b)に、図15に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。また、上述した各実施形態では、各種データ(例えば、モンスターカードデータベース、イベントデータなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、その一部を通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…指示入力部
26…バス
27…通信インタフェース部
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…実行手段
53…取得手段
54…制限手段
55…判定手段
56…特典付与手段

Claims (11)

  1. 時間の経過に応じて増加し、かつ、ユーザによるゲームの実行に伴い減少する前記ゲーム上のパラメータを用いて、前記ゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
    ユーザによるゲームの実行のためのアクセス時刻を取得する取得手段、
    所定の共通制限時間においてユーザによるゲームの実行を制限する制限手段、
    ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する判定手段、
    ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに対して、前記共通制限時間に含まれるアクセス時刻における前記パラメータに応じた特典を付与する特典付与手段、
    を備えたゲーム制御装置。
  2. 前記特典付与手段は、前記共通制限時間に含まれるアクセス時刻における前記パラメータが所定の上限値に達しているユーザに対して、前記共通制限時間に含まれるアクセス時刻における前記パラメータが前記上限値に達していないユーザよりも多くの特典を付与する、請求項1に記載のゲーム制御装置。
  3. 前記特典付与手段は、前記パラメータを増加させるための前記ゲーム上のオブジェクトを前記ユーザに付与する、請求項1またが2に記載のゲーム制御装置。
  4. 前記特典付与手段は、アクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるユーザに対して、アクセス時刻が前記共通制限時間に含まれないユーザよりも多くの特典を付与する、請求項1〜3のいずれかに記載のゲーム制御装置。
  5. 前記特典付与手段は、ユーザが前記制限手段によりゲームの実行を制限される時間であって、少なくとも、前記ユーザの前記共通制限時間内のアクセス時刻から前記共通制限時間の終了時刻までの時間である個別制限時間に基づく特典を当該ユーザに付与する、請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム制御装置。
  6. ユーザによるゲームの実行のためのアクセス時刻を取得する取得手段、
    所定の共通制限時間においてユーザによるゲームの実行を制限する制限手段、
    ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する判定手段、
    ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与する特典付与手段、
    前記共通制限時間に関する情報を、前記共通制限時間の開始時刻よりも前の期間である予告期間にユーザに提示する予告提示手段を備え、
    前記特典付与手段は、ユーザのアクセス時刻が前記予告期間に含まれる場合に、当該ユーザに前記特典を付与する、ゲーム制御装置。
  7. 前記共通制限時間の終了時刻を延期する延期手段を備える、請求項1〜のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
  8. 前記延期手段による延期後の終了時刻に関する情報を、延期前の終了時刻よりも前の期間である延長予告期間にユーザに提示する延長予告提示手段を備え、
    前記特典付与手段は、ユーザのアクセス時刻が前記延長予告期間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与する、請求項に記載のゲーム制御装置。
  9. ユーザによるゲームの実行のためのアクセス時刻を取得する取得手段、
    所定の共通制限時間においてユーザによるゲームの実行を制限する制限手段、
    ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する判定手段、
    ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与する特典付与手段を備え、
    前記特典付与手段は、前記共通制限時間の終了時刻がユーザに提示されない場合には、
    当該共通制限時間内に前記ユーザがアクセスした回数に応じた特典を付与する、ゲーム制御装置。
  10. コンピュータを、請求項1〜のいずれかに記載のゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
  11. 複数のユーザの通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含む、ゲームシステムであって、
    請求項1〜のいずれかに記載のゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末または前記サーバのいずれか一方が備えた、ゲームシステム。
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