JP5628851B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームの実行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、ウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、ユーザは時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。
上述したソーシャルゲームにおいて、ゲームを進行させる上で複数の処理が設けられたものが知られている。例えば、非特許文献1には、「クエスト」、「合戦」、「カード合成」、「ガチャ」といったメニューに対応する処理を実行するソーシャルゲーム(戦国コレクション(登録商標))が記載されている。なお、「ガチャ」とは、ゲーム内で利用可能なオブジェクトの抽選処理として慣用的に使用されている表現である。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行)、94頁
従来のソーシャルゲームでは、ユーザがカード等のオブジェクトを例えば抽選処理(上述した「ガチャ」の処理)で得る場合に、その抽選処理で出現するオブジェクトの数が予め決められていた。そのため、ユーザは、何枚のオブジェクトが得られるかについて興趣性を見出すことができなかった。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ゲーム上で複数個のオブジェクトが取得できる場合に、ユーザがその取得行為自体に興趣性を感じることができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、
ゲーム上の複数のオブジェクトからいずれかのオブジェクトを選択する選択手段と、
前記複数のオブジェクトの各々に設定されている設定値を記憶する記憶装置を参照して、前記選択手段によって選択されたオブジェクトの設定値を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された設定値に基づいて、所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって所定の条件を満足する間、オブジェクトの選択を行うように前記選択手段を制御する選択制御手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置において、オブジェクトは選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードを含みうる。
このゲーム制御装置において、「設定値」は、オブジェクトに付随して設定されている数値情報であれば何でもよく、例えばオブジェクトであれば、オブジェクトの能力を示すパラメータの値や、オブジェクトの特性を表す値、オブジェクトを使用するのにゲーム上必要となるコスト等であってよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは操作入力の時点で選択されるオブジェクトの数を予測することができない。よって、例えば抽選処理では、最終的に抽選により引くことができるオブジェクトの総数をユーザが予測できない。よって、抽選処理等、ゲーム上で複数個のオブジェクトが取得できる場合に、得られるオブジェクトの数に注目するようになり、ユーザがその取得行為自体に興趣性を感じることができる。
また、得られるオブジェクトの数をオブジェクトの設定値と関連付けているため、ユーザは必然的に、各オブジェクトの設定値に注目するようになる。よって、ユーザに特定の設定値に興味を持たせることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記所定の条件は、前記選択手段により選択される複数のオブジェクトの設定値の積算値と所定値との比較結果に基づいていてもよい。かかる条件はそれほど複雑でない条件であるため、ユーザは、目的とする設定値の積算値が所定の条件を満足するか否かより注目することになる。そのため、得られるオブジェクトの特定の設定値に対してより注目するようになり、ユーザの興趣性を高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記積算値を表示装置に表示させる表示手段、を備えてもよい。積算値を表示することで、ユーザが前記所定の条件を満足するか否かについて視覚的に認識しやすくなる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトに対して複数の項目の設定値が対応付けられている場合に、前記所定の条件の基礎となる設定値は、前記複数の項目のうち、前記ゲームの進行に無関係な項目の設定値であってもよい。
「ゲームの進行に無関係な項目」とは、例えば、ゲームにおけるシナリオの進行度合い、あるいはゲームにおける特定の処理の優劣(例えば、他のユーザとの対戦における優劣や、クエスト処理の進行度合いなど)に対して無関係な項目である。
ユーザは、オブジェクトの複数の項目のうちゲームの進行に関係がある項目の設定値については、例えばゲームを有利に進行させるためにゲームの実行に当たって注目することが多いが、ゲームの進行に無関係な項目の設定値については相対的に注目することが少ない。そこで、ゲームの進行に無関係な項目を前記所定の条件の基礎とすることによって、ユーザは例えば抽選等、新たな選手カードが得られるときに、ゲームの進行に無関係な項目に対してより注目するようになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトに対して複数の項目の設定値が対応付けられている場合に、前記所定の条件は、前記選択手段により選択される各オブジェクトの複数の項目の設定値に基づいていてもよい。複数の項目の設定値に基づいて条件を設定することによって、例えば柔軟な条件設定とすることができる。例えば、各オブジェクトの複数の項目の設定値の内いずれかの項目の設定値に基づく条件が満足する間、新たなオブジェクトを選択することができるような設定とすることができ、例えば抽選方法の幅を広げることができる。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
ゲーム上の複数のオブジェクトからいずれかのオブジェクトを選択するステップと、
前記複数のオブジェクトの各々に設定されている設定値を記憶する記憶装置を参照して、前記選択するステップによって選択されたオブジェクトの設定値を取得するステップと、
前記取得するステップによって取得された設定値に基づいて、所定の条件が満たされているか否かを判定するステップと、
前記判定手段によって所定の条件を満足する間、オブジェクトの選択を行うように制御するステップと、
を含む、ゲーム制御方法である。
本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ゲーム上の複数のオブジェクトからいずれかのオブジェクトを選択する機能、
前記複数のオブジェクトの各々に設定されている設定値を記憶する記憶装置を参照して、前記選択する機能によって選択されたオブジェクトの設定値を取得する機能、
前記取得する機能によって取得された設定値に基づいて、所定の条件が満たされているか否かを判定する機能、及び
前記判定手段によって所定の条件を満足する間、オブジェクトの選択を行うように制御する機能
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲームシステムであって、
ゲーム上の複数のオブジェクトからいずれかのオブジェクトを選択する選択手段、
前記複数のオブジェクトの各々に設定されている設定値を記憶する記憶装置を参照して、前記選択手段によって選択されたオブジェクトの設定値を取得する取得手段、
前記取得手段によって取得された設定値に基づいて、所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段、及び
前記判定手段によって所定の条件を満足する間、オブジェクトの選択を行うように前記選択手段を制御する選択制御手段
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
ゲームシステムである。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ゲーム上で複数個のオブジェクトが取得できる場合に、ユーザがその取得行為自体に興趣性を感じることができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 選手カードの選択の母体となる選手カードリストのデータ構成の一例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 本実施形態のゲームのトップページの表示例を示す図。 ユーザがスカウト処理を実行するときのウェブページの一例を示す図。 ユーザがスカウト処理を実行するときのウェブページの一例を示す図。 ユーザがスカウト処理を実行するときのウェブページの一例を示す図。 ユーザが抽選処理を実行するときのウェブページの一例を示す図。 ユーザが抽選処理を実行するときのウェブページの一例を示す図。 ユーザが抽選処理を実行するときのウェブページの一例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置により行われる主要なフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置により行われる主要なフローチャート。
以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサ
イトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4
示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース
(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の
制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲーム
サーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることがで
きる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、サッカー形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
サッカー形式のデジタルカードゲーム(以下、適宜、「本実施形態のゲーム」という。)は、ユーザがサッカー選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームとサッカーの試合をする、あるいは技能レベルごとのサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。本実施形態のゲームは、複数の処理から構成されており、例えば、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウト処理や、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選処理、あるいは2枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させる強化処理等が設けられている。
図6に、上述した本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、所持コイン、仲間のユーザID、保有カードの画像データ、及び保有カードのパラメータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおけるスカウト処理の探索を継続的に行うことで順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、ユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウト処理をプレイすることで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、ユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、ユーザによる選手カードの強化(後述する一体化処理)を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・エールポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・所持コイン
ユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・保有カードの画像データ
上記本実施形態のゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保持する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
保有カードのパラメータは、選手カードの能力値を示すデータである。例えば、図6に示すように、パラメータの項目として「オフェンス」,「ディフェンス」,「テクニック」の各々の各能力値が含まれてもよい。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲーム結果に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザID同士の対戦の結果(スコア等)、特定の技能レベルの複数のユーザIDの間のリーグ戦の結果(スコア、ランキング等)などを含む。
また、ゲームデータベース32は、本実施形態のゲームにおいて実行される抽選処理のときに、選手カードの選択の母体となる複数の選手カードの情報(選手カードリスト)を記憶している。図7に選手カードリストのデータ構成の一例を示す。図7に例示する選手カードリストには、選手カードごとに複数の項目のデータが対応付けられている。図7の例では、各選手カードに対応付けられている複数の項目は、名前、カードに表示される画像、ポジション、所属チーム、年令、身長、体重、選手カードの能力値を示すパラメータ(「オフェンス」,「ディフェンス」,「テクニック」)である。各選手カードの複数の項目の中で、能力値を示すパラメータ以外の項目のデータ(例えば、年令、身長、体重等の設定値)は、他のユーザとの対戦等で参照される能力値のパラメータとは異なり、ゲームの進行に無関係な項目である。
(5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図8を参照して説明する。図8は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦の押下操作やタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理を行う。この場合の登録手段51は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。
登録手段51はまた、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザIDが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、例えば同一のゲーム上で対戦を行ったユーザ間を仲間として登録してもよい。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、ゲームを進行させる機能を備える。本実施形態のゲームは、ユーザのプレイ対象となる以下の複数の処理からなる。
・スカウト処理:自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索する処理
・強化処理:2枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させる処理
・試合処理:他のユーザのチームとサッカーの対戦する処理
・抽選処理:ユーザがゲーム上の抽選において選手カードを引く処理
ゲーム進行手段52は、ゲームにおいて、スカウト処理、強化処理、及び試合処理を実
行する。なお、抽選処理は、後述する選択手段53及び選択制御手段56によって実行さ
れる。
ゲーム進行手段52を実行するに当たり、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブペ
ージ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかの処理を予め割り
当てている。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが
選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信
した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
ゲーム進行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
ゲーム進行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図9に示す。このトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図9に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域、メニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手カードが40枚であり、最大で保有可能な選手カードの枚数が60枚であることを示す。
選手画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の選手カードのうちユーザによって予め指定された選手カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理(スカウト処理、強化処理、試合処理、抽選処理、フォーメーション処理)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「フォーメーション」の各メニューm1〜m5が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、メニューm5に対応するフォーメーション処理は、ユーザの操作に応じて選手カードによるチームのフォーメーションの入れ替え、選手カードのポジションの変更等を行う処理である。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じた処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるようにして、階層的に各処理が実行される。
例えば図9に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合について、ゲーム進行手段52は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、選手画像表示領域に表示すべき選手カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図9に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
本実施形態のゲームにおいて、スカウト処理が実行されると、所定のタイミングごとに、あるいはランダムなタイミングで、ユーザに対して様々なタイプの抽選券が付与される。ユーザは、この抽選券と引き換えに、抽選処理において選手カードを引くことができるように構成されている。以下では、ゲーム進行手段52によって実行されるスカウト処理について詳しく説明する。
図10〜12は、スカウト処理が実行された場合に通信端末10に表示されるウェブページの例を示す。図10は、図9に示したトップページにおいてメニューm1が選択操作されたときのウェブページの表示例である。図11は、図10に示す画面において「エリア一覧へ」と表示されたメニューm11が選択操作されたときのウェブページの表示例である。図12は、スカウト処理で抽選券がユーザに付与されたときのウェブページの表示例である。
図10に例示するウェブページでは、表示領域100において、複数の地域(エリア)に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
このスカウト処理では、ユーザは、探索の対象となるエリア(図10の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、選手カードが発掘された場合に表示領域102にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域101には、1回の探索に要する行動ポイント(行動P)の値(図10の例では「−5」と表示されており、行動ポイントが5だけ消費されることを意味する。)が表示される。1回の探索につき、表示されている行動ポイントの値だけユーザの行動ポイントが減少し、表示されている強化ポイント(強化P)だけユーザの強化ポイントが増加するように構成されている。ゲーム進行手段52では、探索を行う度に、CPU21がユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。
スカウト処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、スカウト用に予め用意された複数の選手カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で選手カードを抽選して出現させる。CPU21は、選手カードを出現させた(発掘した)場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのデータに対して、出現した新たな選手カードのデータを追加して、選手数の値を1だけ増加させる。さらにCPU21は、発掘された選手カードを表示領域102に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、このHTMLデータは、表示領域101の探索率のデータが更新されるようにして構成されている。ユーザによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、図10においてサブエリア9−1,9−2,…のすべてのエリアの探索率が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア10)に移る。なお、探索率が100%に達したとしても、表示領域102に表示可能な選手カードの最大の枚数(図10のサブエリア9−1では、4枚)に相当する数の選手が発掘できたとは限らない。
スカウト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する行動ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)行動ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される行動ポイントの量を多くしてもよい。
スカウト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
図11に示すように、スカウト処理では、ユーザによるメニューm11の選択操作によって、ユーザが既にプレイした(つまり、探索した)各エリアの探索結果が概観できるウェブページが表示される。表示領域110では、エリアごとの「コンプリート率」が表示される。「コンプリート率」(達成度)は、各エリアにおいて発掘可能な種類の選手カードの最大数に対して、実際に発掘した種類の選手カードの数の比率を%表示した値である。例えば、図10に示した例において、エリア9がエリア9−1,9−2,9−3の3つのサブエリアからなる場合、各サブエリアで最大4枚の選手カードを発掘可能であるとすると、エリア9全体で12枚の選手カードが発掘可能となる。このとき、発掘された選手の数がエリア9全体で6人の場合には、コンプリート率は50%となる。
図11に示す例では、ユーザがゲームのスカウト処理において、エリア2が最も進行したエリアであることを示している。なお、図11では、ユーザは、既にプレイ済みの他のエリア(エリア1〜8)の中でコンプリート率が100%でないエリアを選択操作することで、選択したエリアの探索を再び行うことができるように構成されている。
また、スカウト処理では、メニューm10が選択操作される度に、一定の、あるいはランダムな確率で、ユーザに対して様々なタイプの抽選券が付与される。付与される抽選券には、抽選に当たっての所定の条件が対応付けられている。このような抽選券は複数種類用意されており、いずれの抽選券が付与されるかについてはランダムに決定される。
例えば、図12では、(a)に「100年令抽選券」が付与される場合のウェブページの表示例を示し、(b)に「身長10m抽選券」が付与される場合のウェブページの表示例を示している。「100年令抽選券」とは、抽選処理において選択された選手カードに設定されている年令の積算値が100(所定値)以内であるという所定の条件を満足するような数の選手カードを引くことができる抽選券である。「身長10m抽選券」とは、抽選処理において選択された選手カードに設定されている身長の積算値が10メートル(所定値)以内であるという所定の条件を満足するような数の選手カードを引くことができる抽選券である。
選択手段53は、選手カードリスト(図7)に記録されている複数の選手カードの中からいずれかの選手カードを選択する選択処理を実行する機能を有する。本実施形態における選択処理の一例は抽選処理であり、好ましくは、選手カードを抽選箱の中から1枚を取り出す(引く)演出表示によって実行される。
選択手段53の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、選手カードを引く操作入力に関する情報に基づいて、ゲームデータベース32(記憶装置)の選手カードリスト(図7)を参照し、抽選処理においていずれかの選手カードを選択する処理を行う。選択によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カード(いわゆるレアカード)が選択されて出現する確率は非常に低く設定されている。
取得手段54は、選手カードリスト(図7)を参照して、選択手段53によって選択された選手カードの設定値を取得する機能を有する。
判定手段55は、取得手段54によって取得された設定値に基づいて、所定の条件が満たされているか否かを判定する機能を有する。
選択制御手段56は、判定手段55によって所定の条件を満足する間、選手カードの選択を行うように選択手段53を制御する機能を有する。
取得手段54、判定手段55、及び選択制御手段56が協働して、所定の条件を満たすような数の選手カードを選択する機能を備えることになる。
所定の条件は任意に設定できるが、本実施形態のゲームの例では、選択手段53により選択される複数の選手カードの設定値の積算値が所定値以下であることが条件である。ここで、積算対象となる設定値は、抽選に使用される抽選券により異なる。図12(a)に例示した「100年令抽選券」の場合には、積算対象となる選手カードの設定値は、選手カードの年令の値であり、図12(b)に例示した「身長10m抽選券」の場合には、選手カードの身長の値である。
例えば、上記積算値が所定値以下であることが所定の条件である場合には、取得手段54、判定手段55、及び選択制御手段56の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、抽選処理において選手カードを選択する度に、その選手カードの設定値をゲームデータベース32の選手カードリスト(図7)から読み出す(取得する)。CPU21は、取得した選手カードの設定値に基づいて所定の条件が満たされているか判定する。このとき、例えば、所定の条件が、選択手段53により選択される複数の選手カードの設定値の積算値が所定値以下であるため、CPU21は、読み出した設定値の積算値を都度RAM23に一時的に記憶するとともに、積算値を算出する度に、算出した積算値を所定値と比較し、積算値が所定値を超えたか否か判定する処理を行う。積算値が所定値以下である(所定の条件を満足する)間は、選手カードの選択を継続し、積算値が所定値を超えた場合には、新たな選手カードを選択することを停止する。
表示手段57は、抽選処理によって選手カードを選択するときに、選択された選手カードの設定値の積算値を通信端末10に表示させる機能を備える。表示手段57では、例えば、ゲームサーバ20のCPU21が、選択された選手カードの設定値の積算値を表示するためのHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。表示対象となる積算値の基礎となる設定値の項目は、抽選に使用される抽選券により異なる。
なお、表示手段57は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
図13A〜13Cは、スカウト処理で付与された抽選券をユーザが使用して、抽選処理が実行されたときの一連のウェブページP1〜P6を例示している。
先ず、例えば図9に示したトップページ上でメニューm4が選択されると、図13AのP1に示すようにウェブページが更新されて、ユーザがスカウト処理で入手し、かつ未使用の抽選券(手持ちの抽選券)の一覧が表示される。ウェブページP1には、手持ちの各抽選券の内容と、各抽選券を使用するためのメニューm10とが対応付けて表示される。ここで、いずれかの抽選券に対応するメニューm10が選択操作されると、図13AのP2に示すようにウェブページが更新されて、その抽選券を使用した抽選処理が開始される。ウェブページP2は、「身長10m抽選券」を使用して身長10m抽選を行う場合の例が示されている。ウェブページP2上で、「抽選する」と表記されたメニューm11が選択操作されると、図13BのP3に示すようにウェブページが更新される。
ウェブページP3は、メニューm11の選択操作に応じて、抽選処理において1枚目の選手カードの選択結果の表示例を示している。ウェブページP3には、抽選処理において選択された選手カードの画像を表示する表示領域201と、その選手カードの名前やパラメータ等の設定値を含むテキストを表示する表示領域202と、抽選券に応じた設定値(この例では、身長の値)の積算値(この例では、身長積算値)を表示する表示領域203と、「次のカードを引く」と表記されたメニューm12とが含まれる。
ウェブページP4〜P6では、メニューm12が選択操作された度に、ウェブページP3と同様にして、順次選手カードの選択結果が表示される。このとき、表示領域203に表示される身長積算値は、選手カードの選択結果を表示する度に更新される。ウェブページP3〜P6では、新たな選手カードを引く操作を行う度に表示領域203に表示される身長積算値が更新され、身長積算値が10メートル以下であるという所定の条件を満足するまで連続的に、選手カードの選択結果が表示される。ウェブページP6は、身長積算値が10メートル以下であるという条件を満たす最後の選手カードが表示されている。
なお、ゲーム進行手段52では、新たな選手カードの選択結果が表示されず抽選処理が終了すると、以下の処理が行われる。その抽選処理で使用した抽選券は、ウェブページP1に表示される手持ちの抽選券の一覧から削除されるように表示処理される。抽選処理によって選択された複数の選手カードに基づき、対象となるユーザのユーザデータ内の選手数や保有カードの各データが更新される。
(6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図14及び図15のフローチャートを参照して説明する。図14及び図15のフローチャートは、主として選択手段53及び選択制御手段56によって実行される処理である。なお、図14及び図15には、図13A〜13CのウェブページP1〜P6の通信端末10に表示されるタイミングを付記してある。
図14は、ユーザが選手カードを1枚ごと引く操作を行い、その操作の度に選手カードを選択する場合の処理のフローを示す。図15は、ユーザによる1回の抽選指示操作に応じて、すべての選手カードを一括して選択する場合の処理のフローを示す。
(6−1)ユーザ操作の都度に選手カードを選択する場合の処理
以下、図14の各処理を順に説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、図13Aに示したウェブページP1においていずれかの抽選券に対応するメニューm10が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、選択された抽選券を認識するとともに、その抽選に対応付けられた抽選についての積算値Psumを初期化する(ステップS110)。この積算値Psumは、選手カードに設けられている複数の項目の設定値のうち抽選券に対応する所定の条件に基づく項目の設定値の積算値である。次にCPU21は、図13Aに示したウェブページP2においてメニューm11が選択操作されたことを認識すると(ステップS120:YES)、抽選券に対応付けられた所定の条件を満足するような数の選手カードを選択する処理を開始する。CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして選手カードリスト(図7参照)を母体とした抽選処理において1枚の選手カードを選択する処理を行う(ステップS130)。CPU21は、1枚の選手カードを選択するとその選手カードの設定値(Xとする。)を読み出す(ステップS140)。前述した身長10m抽選券の例であれば、読み出される選手カードの設定値は、その選手カードに設定されている身長の値である。CPU21は、積算値Psumに対して、読み出した設定値(X)の積算値を算出する処理を行う(ステップS150)。
次にCPU21は、算出した積算値Psumと所定値(THとする。)とを比較する(ステップS160)。なお、所定値THは、前述した身長10m抽選券の例であれば、10(メートル)である。CPU21は、積算値Pが所定値TH以下であれば(ステップS160:YES)、選手カードの選択結果と新たな選手カードを引くためのメニューm12とを含むウェブページ(例えば、ウェブページP3〜P5)を表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信し(ステップS170)、ステップS120へ戻る。積算値Psumが所定値TH以下である限り、メニューm12の選択操作に応じて、連続的に新たな選手カードを選択して設定値の積算値を算出する処理が行われる。
一方、CPU21は、積算値Psumが所定値THを超えた場合には(ステップS160:NO)、新たな選手カードを引くためのメニューm12を含まないウェブページ(例えば、ウェブページP6)を表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信し(ステップS180)、抽選処理を終了する。
(6−2)ユーザによる1回の抽選指示操作に応じて、すべての選手カードを一括して選択する場合の処理
以下、図15の各処理を順に説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、図13Aに示したウェブページP1においていずれかの抽選券に対応するメニューm10が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、選択された抽選券を認識するとともに、その抽選に対応付けられた抽選についての積算値Psumを初期化する(ステップS110)。この積算値Psumは、選手カードに設けられている複数の項目の設定値のうち抽選券に対応する所定の条件に基づく項目の設定値の積算値である。次にCPU21は、図13Aに示したウェブページP2においてメニューm11が選択操作されたことを認識すると(ステップS115)、抽選券に対応付けられた所定の条件を満足するような数の選手カードを選択する処理を開始する。
すなわち、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして選手カードリスト(図7参照)を母体とした抽選処理において、所定の条件を満足するような数の選手カードを連続的に選択する処理を行う。つまり、CPU21は、1枚の選手カードを選択するととともに(ステップS130)、その選手カードの設定値(Xとする。)を読み出す(ステップS140)。前述した身長10m抽選券の例であれば、読み出される選手カードの設定値は、その選手カードに設定されている身長の値である。CPU21は、積算値Psumに対して、読み出した設定値(X)の積算値を算出する処理を行う(ステップS150)。
次にCPU21は、算出した積算値Psumと所定値(THとする。)とを比較する(ステップS160)。なお、所定値THは、前述した身長10m抽選券の例であれば、10(メートル)である。CPU21は、積算値Psumが所定値TH以下である限り(ステップS160:YES)、ステップS130〜S150を連続的に実行し、抽選券に対応付けられた所定の条件を満足するような数の選手カードを選択する。
CPU21は、積算値Psumが所定値THを超えた場合には(ステップS160:NO)、選手カードを選択する処理を終了し、それまでに選択したすべての選手カードの情報を含むHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信し(ステップS190)、抽選処理を終了する。
この場合、通信端末10において、メニューm12の選択操作に応じたウェブページP3〜P6の表示の一連の変化は、ステップS190で受信したHTMLデータに基づいて行われる。
上述したように、本実施形態のゲームシステムの抽選処理では、抽選券に対応付けられた所定の条件を満足するような数の選手カードを選択することができるように構成されている。このような構成では、ユーザは、ユーザは操作入力の時点で選択される選手カードの数を予測することができない。よって、例えば抽選処理では、最終的に抽選により引くことができる選手カードの総数をユーザが予測できない。よって、上述した抽選処理等、ゲーム上で複数個の選手カードが取得できる場合に、得られる選手カードの数に注目するようになり、ユーザがその取得行為自体に興趣性を感じることができる。
また、得られる選手カードの数を選手カードの設定値と関連付けているため、ユーザは必然的に、各選手カードの設定値に注目するようになる。よって、ユーザに特定の設定値に興味を持たせることができる。
所定の条件は、上述した実施形態の例のように、選択手段53により選択される複数の選手カードの設定値の積算値と所定値との比較結果に基づいていてもよい。かかる条件はそれほど複雑でない条件であるため、ユーザは、目的とする設定値の積算値が所定の条件を満足するか否かより注目することになる。そのため、得られる選手カードの特定の設定値に対してより注目するようになり、ユーザの興趣性を高めることができる。
上述した実施形態において、表示手段57は必須の構成ではないが、表示手段57を備えることで、選択手段53により選択される複数の選手カードの設定値の積算値が所定値以下であることを所定の条件とする場合に、積算値が表示されるため、ユーザが所定の条件を満足するか否かについて視覚的に認識しやすくなる。
(7)変形例
上述した実施形態では、抽選対象が選手カードである場合を例として説明したが、これに限られない。抽選対象は、たとえば、フィギュアなどゲーム上のオブジェクトであれば何でもよい。
以下、上述した実施形態についての変形例について説明する。
(7−1)変形例1
選手カードの選択数についての所定の条件は、上述した実施形態の例(設定値の積算値が所定値以下であること)に限られず、選手カードの設定値に基づいて任意に設定することができる。例えば、選手カードを選択する度に、選択された選手カードの設定値を所定値から順次減算し、所定の条件を、減算後の値がゼロ以上であることとしてもよい。また、所定の条件は、選択された選手カードの特定の設定値が所定値以上であることとしてもよい。
(7−2)変形例2
上述した実施形態において、例えば選手カードの身長あるいは年令等の設定値の積算値を算出する場合について例示したが、選手カードに設けられている複数の項目のいずれかの項目の設定値と、選手カードの選択数についての所定の条件との対応付けについては、以下の観点から行われてもよい。すなわち、所定の条件の基礎となる設定値は、選手カードに設けられている複数の項目のうち、ゲームの進行に無関係な項目の設定値であってもよい。例えば、図7に例示した選手カードの複数の項目のうち、パラメータの値は他のユーザとの対戦結果に影響し、ゲームの進行に関係のある項目の設定値であるが、年令、身長、あるいは体重の値は、スカウト処理の進行度合いや他のユーザとの対戦の優劣等に影響せず、ゲームの進行に無関係な項目の設定値である。
ユーザは、選手カードのパラメータ等のゲームの進行に関係がある項目の設定値については、例えばゲームを有利に進行させるためにゲームの実行に当たって注目することが多いが、選手カードの年令、身長、あるいは体重等のゲームの進行に無関係な項目の設定値については相対的に注目することが少ない。そのため、ゲームの進行に無関係な項目を上記所定の条件の基礎とすることによって、ユーザは抽選に当たって、ゲームの進行に無関係な項目に対してより注目するようになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
(7−3)変形例3
上述した実施形態では、選手カードの選択数についての所定の条件を選手カードの単一の項目の設定値と対応付けた例を示したが、これに限られない。選手カードに対して複数の項目の設定値が対応付けられている場合に、所定の条件は、選択手段53より選択される各選手カードの複数の項目の設定値に基づいていてもよい。複数の項目の設定値に基づいて条件を設定することによって、柔軟な条件設定とすることができ、抽選方法の幅を広げることができる。
例えば、以下のように抽選処理を行ってもよい。図7に示した各選手カードの複数の項目の設定値の内、身長と体重の設定値に基づいて所定の条件を設定する場合、ゲームサーバ20のCPU21は、選手カードを選択する度に、選択された選手カードの身長と体重の積算値を算出する。CPU21は、身長と体重の積算値を、それぞれに対応する第1の所定値と第2の所定値と比較する。CPU21は、身長と体重の積算値のいずれか一方が対応する所定値以下となるような数の選手カードを選択してもよいし、身長と体重の積算値が共に対応する所定値以下であるような数の選手カードを選択してもよい。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。例えば、上述した実施形態、及び各変形例に記載された技術的事項は、適宜組み合わせてもよい。
本実施形態では、選手カードを選択し、あるいは選手カードの選択を制御するときに、ユーザデータを参照することがないため、登録手段51は必須の構成要素ではない。登録手段51は、例えば本発明をソーシャルゲームなど多数のユーザを管理するときに設けることが好ましい構成である。
本実施形態では、ゲーム進行手段52のスカウト処理により抽選券を入手して、抽選券と引き換えに抽選を行う例について説明したが、これに限られず、本発明の構成としてゲーム進行手段52は必須ではない。例えば、例えば一定量のエールポイントを引き換えに本実施形態の抽選処理を行うことができるようにしてもよいし、ゲーム上の仮想コイン、あるいは実際の通貨を対価として抽選処理を行うことができるような構成としてもよい。つまり、ゲームの進行とは無関係に、ユーザは抽選のみを実行しうる。
上述した実施形態のゲームは、一例としてサッカー形式のデジタルカードゲームとしたが、特定の内容のゲームに限られない。選手カードなどの何らかのオブジェクトを選択する機能を備えたゲームであれば如何なるゲームであってもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、ゲーム進行手段52、選択手段53、取得手段54、判定手段55、選択制御手段56、及び表示手段57の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。なお、上述した実施形態では、選手カードの選択の母体となる選手カードリストを、記憶装置としてのデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、記憶装置を通信端末10内に設けてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
一例として、記憶装置をデータベースサーバ30とし、実質的な処理を通信端末10内で行う場合、通信端末10は、抽選処理に先立ってゲームサーバ20あるいはデータベースサーバ30から、選手カードの選択の母体となる選手カードリストのデータを受信して抽選処理を行う。抽選処理の終了時には、通信端末10は、抽選の結果(選手カードの選択結果)についてのデータをゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20は、受信した抽選の結果に基づいてゲームデータベース32内のユーザデータを更新するようにしてもよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…選択手段
54…取得手段
55…判定手段
56…選択制御手段
57…表示手段

Claims (7)

  1. カード、アイテム、キャラクタ、及び、フィギュアの少なくとも1つをオブジェクトとして使用するゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
    ユーザの操作入力に基づいて、ゲーム上の複数のオブジェクトからいずれかのオブジェクトを抽選により選択する選択手段と、
    前記複数のオブジェクトの各々に個別に設定されている設定値を記憶する記憶装置を参照して、前記選択手段によって選択されたオブジェクトの設定値を取得する取得手段と、
    前記取得手段によって取得された設定値に基づいて、前記選択手段により選択された各オブジェクトの設定値の積算値と所定値との比較結果に基づく所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段によって所定の条件を満足する間、オブジェクトの選択を行うように前記選択手段を制御する選択制御手段と、
    前記選択手段によって選択されたオブジェクトのうち前記所定の条件を満足する1又は複数のオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記選択手段によって選択されたオブジェクトの設定値を表示装置に表示させる第1表示手段、を備えたことを特徴とする、
    請求項に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記積算値を表示装置に表示させる第2表示手段、を備えたことを特徴とする、
    請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記所定の条件の基礎となる設定値は、前記複数の項目のうち、前記ゲームの進行に無関係な項目の設定値であることを特徴とする、
    請求項1〜のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記所定の条件は、前記選択手段により選択される各オブジェクトの複数の項目の設定値に基づいていることを特徴とする、
    請求項1〜のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. カード、アイテム、キャラクタ、及び、フィギュアの少なくとも1つをオブジェクトとして使用するゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
    ユーザの操作入力に基づいて、ゲーム上の複数のオブジェクトからいずれかのオブジェクトを抽選により選択する機能、
    前記複数のオブジェクトの各々に個別に設定されている設定値を記憶する記憶装置を参照して、前記選択する機能によって選択されたオブジェクトの設定値を取得する機能、
    前記取得する機能によって取得された設定値に基づいて、前記選択する機能により選択された各オブジェクトの設定値の積算値と所定値との比較結果に基づく所定の条件が満たされているか否かを判定する機能、
    前記判定する機能によって所定の条件を満足する間、オブジェクトの選択を行うように制御する機能、及び
    前記選択する機能によって選択されたオブジェクトのうち前記所定の条件を満足する1又は複数のオブジェクトを前記ユーザに付与する機能と、
    を実現させるためのプログラム。
  7. 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末による、カード、アイテム、キャラクタ、及び、フィギュアの少なくとも1つをオブジェクトとして使用するゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲームシステムであって、
    ユーザの操作入力に基づいて、ゲーム上の複数のオブジェクトからいずれかのオブジェクトを抽選により選択する選択手段、
    前記複数のオブジェクトの各々に個別に設定されている設定値を記憶する記憶装置を参照して、前記選択手段によって選択されたオブジェクトの設定値を取得する取得手段、
    前記取得手段によって取得された設定値に基づいて、前記選択手段により選択された各オブジェクトの設定値の積算値と所定値との比較結果に基づく所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段、
    前記判定手段によって所定の条件を満足する間、オブジェクトの選択を行うように前記選択手段を制御する選択制御手段、及び
    前記選択手段によって選択されたオブジェクトのうち前記所定の条件を満足する1又は複数のオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
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