JP5628851B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
ゲーム上の複数のオブジェクトからいずれかのオブジェクトを選択する選択手段と、
前記複数のオブジェクトの各々に設定されている設定値を記憶する記憶装置を参照して、前記選択手段によって選択されたオブジェクトの設定値を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された設定値に基づいて、所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって所定の条件を満足する間、オブジェクトの選択を行うように前記選択手段を制御する選択制御手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置において、「設定値」は、オブジェクトに付随して設定されている数値情報であれば何でもよく、例えばオブジェクトであれば、オブジェクトの能力を示すパラメータの値や、オブジェクトの特性を表す値、オブジェクトを使用するのにゲーム上必要となるコスト等であってよい。
また、得られるオブジェクトの数をオブジェクトの設定値と関連付けているため、ユーザは必然的に、各オブジェクトの設定値に注目するようになる。よって、ユーザに特定の設定値に興味を持たせることができる。
「ゲームの進行に無関係な項目」とは、例えば、ゲームにおけるシナリオの進行度合い、あるいはゲームにおける特定の処理の優劣(例えば、他のユーザとの対戦における優劣や、クエスト処理の進行度合いなど)に対して無関係な項目である。
ユーザは、オブジェクトの複数の項目のうちゲームの進行に関係がある項目の設定値については、例えばゲームを有利に進行させるためにゲームの実行に当たって注目することが多いが、ゲームの進行に無関係な項目の設定値については相対的に注目することが少ない。そこで、ゲームの進行に無関係な項目を前記所定の条件の基礎とすることによって、ユーザは例えば抽選等、新たな選手カードが得られるときに、ゲームの進行に無関係な項目に対してより注目するようになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
ゲーム上の複数のオブジェクトからいずれかのオブジェクトを選択するステップと、
前記複数のオブジェクトの各々に設定されている設定値を記憶する記憶装置を参照して、前記選択するステップによって選択されたオブジェクトの設定値を取得するステップと、
前記取得するステップによって取得された設定値に基づいて、所定の条件が満たされているか否かを判定するステップと、
前記判定手段によって所定の条件を満足する間、オブジェクトの選択を行うように制御するステップと、
を含む、ゲーム制御方法である。
ゲーム上の複数のオブジェクトからいずれかのオブジェクトを選択する機能、
前記複数のオブジェクトの各々に設定されている設定値を記憶する記憶装置を参照して、前記選択する機能によって選択されたオブジェクトの設定値を取得する機能、
前記取得する機能によって取得された設定値に基づいて、所定の条件が満たされているか否かを判定する機能、及び
前記判定手段によって所定の条件を満足する間、オブジェクトの選択を行うように制御する機能
を実現させるためのプログラムである。
ゲーム上の複数のオブジェクトからいずれかのオブジェクトを選択する選択手段、
前記複数のオブジェクトの各々に設定されている設定値を記憶する記憶装置を参照して、前記選択手段によって選択されたオブジェクトの設定値を取得する取得手段、
前記取得手段によって取得された設定値に基づいて、所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段、及び
前記判定手段によって所定の条件を満足する間、オブジェクトの選択を行うように前記選択手段を制御する選択制御手段
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
ゲームシステムである。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサ
イトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に
示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース
(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の
制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲーム
サーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることがで
きる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
サッカー形式のデジタルカードゲーム(以下、適宜、「本実施形態のゲーム」という。)は、ユーザがサッカー選手に対応する選手カードを収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームとサッカーの試合をする、あるいは技能レベルごとのサッカーのリーグ戦を戦うように構成されているゲームである。本実施形態のゲームは、複数の処理から構成されており、例えば、自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索するスカウト処理や、抽選によって選手カードを入手することを可能とする抽選処理、あるいは2枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させる強化処理等が設けられている。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおけるスカウト処理の探索を継続的に行うことで順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、ユーザによるゲーム上のスカウトを行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは、スカウト処理をプレイすることで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・運営ポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、ユーザによるゲーム上の対戦を行う上で必要となるポイントである。運営ポイントは、他のユーザとの対戦等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、ユーザによる選手カードの強化(後述する一体化処理)を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、選手カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとの対戦で勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・エールポイント
上記本実施形態のゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・選手数
ユーザが保有する選手カードの数である。選手数は、スカウト処理や強化処理の実行によって増減する。選手数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・所持コイン
ユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・保有カードの画像データ
上記本実施形態のゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保持する選手カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
保有カードのパラメータは、選手カードの能力値を示すデータである。例えば、図6に示すように、パラメータの項目として「オフェンス」,「ディフェンス」,「テクニック」の各々の各能力値が含まれてもよい。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図8を参照して説明する。図8は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦の押下操作やタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、例えば同一のゲーム上で対戦を行ったユーザ間を仲間として登録してもよい。
・スカウト処理:自らのチームを作り上げていくために選手カードを探索する処理
・強化処理:2枚以上の選手カードを一体化して選手カードの能力を上昇させる処理
・試合処理:他のユーザのチームとサッカーの対戦する処理
・抽選処理:ユーザがゲーム上の抽選において選手カードを引く処理
行する。なお、抽選処理は、後述する選択手段53及び選択制御手段56によって実行さ
れる。
ゲーム進行手段52を実行するに当たり、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブペ
ージ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかの処理を予め割り
当てている。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが
選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信
した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、運営ポイント、強化ポイント、エールポイント、選手数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する選手カードが40枚であり、最大で保有可能な選手カードの枚数が60枚であることを示す。
選手画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の選手カードのうちユーザによって予め指定された選手カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理(スカウト処理、強化処理、試合処理、抽選処理、フォーメーション処理)に対応した基本メニューとして、「スカウト」、「強化」、「試合」、「抽選」、「フォーメーション」の各メニューm1〜m5が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。なお、メニューm5に対応するフォーメーション処理は、ユーザの操作に応じて選手カードによるチームのフォーメーションの入れ替え、選手カードのポジションの変更等を行う処理である。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じた処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、処理ごとに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるようにして、階層的に各処理が実行される。
このスカウト処理では、ユーザは、探索の対象となるエリア(図10の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、選手カードが発掘された場合に表示領域102にその選手の選手カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域101には、1回の探索に要する行動ポイント(行動P)の値(図10の例では「−5」と表示されており、行動ポイントが5だけ消費されることを意味する。)が表示される。1回の探索につき、表示されている行動ポイントの値だけユーザの行動ポイントが減少し、表示されている強化ポイント(強化P)だけユーザの強化ポイントが増加するように構成されている。ゲーム進行手段52では、探索を行う度に、CPU21がユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの行動ポイント及び強化ポイントの値を更新する。
スカウト処理では、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、スカウト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがスカウト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
図11に示す例では、ユーザがゲームのスカウト処理において、エリア2が最も進行したエリアであることを示している。なお、図11では、ユーザは、既にプレイ済みの他のエリア(エリア1〜8)の中でコンプリート率が100%でないエリアを選択操作することで、選択したエリアの探索を再び行うことができるように構成されている。
例えば、図12では、(a)に「100年令抽選券」が付与される場合のウェブページの表示例を示し、(b)に「身長10m抽選券」が付与される場合のウェブページの表示例を示している。「100年令抽選券」とは、抽選処理において選択された選手カードに設定されている年令の積算値が100(所定値)以内であるという所定の条件を満足するような数の選手カードを引くことができる抽選券である。「身長10m抽選券」とは、抽選処理において選択された選手カードに設定されている身長の積算値が10メートル(所定値)以内であるという所定の条件を満足するような数の選手カードを引くことができる抽選券である。
選択手段53の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、選手カードを引く操作入力に関する情報に基づいて、ゲームデータベース32(記憶装置)の選手カードリスト(図7)を参照し、抽選処理においていずれかの選手カードを選択する処理を行う。選択によって出現する選手カードは基本的にランダムであるが、技術能力の際立った選手や人気のある選手に対応する選手カード(いわゆるレアカード)が選択されて出現する確率は非常に低く設定されている。
判定手段55は、取得手段54によって取得された設定値に基づいて、所定の条件が満たされているか否かを判定する機能を有する。
選択制御手段56は、判定手段55によって所定の条件を満足する間、選手カードの選択を行うように選択手段53を制御する機能を有する。
取得手段54、判定手段55、及び選択制御手段56が協働して、所定の条件を満たすような数の選手カードを選択する機能を備えることになる。
所定の条件は任意に設定できるが、本実施形態のゲームの例では、選択手段53により選択される複数の選手カードの設定値の積算値が所定値以下であることが条件である。ここで、積算対象となる設定値は、抽選に使用される抽選券により異なる。図12(a)に例示した「100年令抽選券」の場合には、積算対象となる選手カードの設定値は、選手カードの年令の値であり、図12(b)に例示した「身長10m抽選券」の場合には、選手カードの身長の値である。
なお、表示手段57は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
先ず、例えば図9に示したトップページ上でメニューm4が選択されると、図13AのP1に示すようにウェブページが更新されて、ユーザがスカウト処理で入手し、かつ未使用の抽選券(手持ちの抽選券)の一覧が表示される。ウェブページP1には、手持ちの各抽選券の内容と、各抽選券を使用するためのメニューm10とが対応付けて表示される。ここで、いずれかの抽選券に対応するメニューm10が選択操作されると、図13AのP2に示すようにウェブページが更新されて、その抽選券を使用した抽選処理が開始される。ウェブページP2は、「身長10m抽選券」を使用して身長10m抽選を行う場合の例が示されている。ウェブページP2上で、「抽選する」と表記されたメニューm11が選択操作されると、図13BのP3に示すようにウェブページが更新される。
ウェブページP4〜P6では、メニューm12が選択操作された度に、ウェブページP3と同様にして、順次選手カードの選択結果が表示される。このとき、表示領域203に表示される身長積算値は、選手カードの選択結果を表示する度に更新される。ウェブページP3〜P6では、新たな選手カードを引く操作を行う度に表示領域203に表示される身長積算値が更新され、身長積算値が10メートル以下であるという所定の条件を満足するまで連続的に、選手カードの選択結果が表示される。ウェブページP6は、身長積算値が10メートル以下であるという条件を満たす最後の選手カードが表示されている。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図14及び図15のフローチャートを参照して説明する。図14及び図15のフローチャートは、主として選択手段53及び選択制御手段56によって実行される処理である。なお、図14及び図15には、図13A〜13CのウェブページP1〜P6の通信端末10に表示されるタイミングを付記してある。
図14は、ユーザが選手カードを1枚ごと引く操作を行い、その操作の度に選手カードを選択する場合の処理のフローを示す。図15は、ユーザによる1回の抽選指示操作に応じて、すべての選手カードを一括して選択する場合の処理のフローを示す。
以下、図14の各処理を順に説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、図13Aに示したウェブページP1においていずれかの抽選券に対応するメニューm10が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、選択された抽選券を認識するとともに、その抽選に対応付けられた抽選についての積算値Psumを初期化する(ステップS110)。この積算値Psumは、選手カードに設けられている複数の項目の設定値のうち抽選券に対応する所定の条件に基づく項目の設定値の積算値である。次にCPU21は、図13Aに示したウェブページP2においてメニューm11が選択操作されたことを認識すると(ステップS120:YES)、抽選券に対応付けられた所定の条件を満足するような数の選手カードを選択する処理を開始する。CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして選手カードリスト(図7参照)を母体とした抽選処理において1枚の選手カードを選択する処理を行う(ステップS130)。CPU21は、1枚の選手カードを選択するとその選手カードの設定値(Xとする。)を読み出す(ステップS140)。前述した身長10m抽選券の例であれば、読み出される選手カードの設定値は、その選手カードに設定されている身長の値である。CPU21は、積算値Psumに対して、読み出した設定値(X)の積算値を算出する処理を行う(ステップS150)。
一方、CPU21は、積算値Psumが所定値THを超えた場合には(ステップS160:NO)、新たな選手カードを引くためのメニューm12を含まないウェブページ(例えば、ウェブページP6)を表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信し(ステップS180)、抽選処理を終了する。
以下、図15の各処理を順に説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、図13Aに示したウェブページP1においていずれかの抽選券に対応するメニューm10が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、選択された抽選券を認識するとともに、その抽選に対応付けられた抽選についての積算値Psumを初期化する(ステップS110)。この積算値Psumは、選手カードに設けられている複数の項目の設定値のうち抽選券に対応する所定の条件に基づく項目の設定値の積算値である。次にCPU21は、図13Aに示したウェブページP2においてメニューm11が選択操作されたことを認識すると(ステップS115)、抽選券に対応付けられた所定の条件を満足するような数の選手カードを選択する処理を開始する。
すなわち、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして選手カードリスト(図7参照)を母体とした抽選処理において、所定の条件を満足するような数の選手カードを連続的に選択する処理を行う。つまり、CPU21は、1枚の選手カードを選択するととともに(ステップS130)、その選手カードの設定値(Xとする。)を読み出す(ステップS140)。前述した身長10m抽選券の例であれば、読み出される選手カードの設定値は、その選手カードに設定されている身長の値である。CPU21は、積算値Psumに対して、読み出した設定値(X)の積算値を算出する処理を行う(ステップS150)。
CPU21は、積算値Psumが所定値THを超えた場合には(ステップS160:NO)、選手カードを選択する処理を終了し、それまでに選択したすべての選手カードの情報を含むHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信し(ステップS190)、抽選処理を終了する。
この場合、通信端末10において、メニューm12の選択操作に応じたウェブページP3〜P6の表示の一連の変化は、ステップS190で受信したHTMLデータに基づいて行われる。
また、得られる選手カードの数を選手カードの設定値と関連付けているため、ユーザは必然的に、各選手カードの設定値に注目するようになる。よって、ユーザに特定の設定値に興味を持たせることができる。
上述した実施形態では、抽選対象が選手カードである場合を例として説明したが、これに限られない。抽選対象は、たとえば、フィギュアなどゲーム上のオブジェクトであれば何でもよい。
以下、上述した実施形態についての変形例について説明する。
(7−1)変形例1
選手カードの選択数についての所定の条件は、上述した実施形態の例(設定値の積算値が所定値以下であること)に限られず、選手カードの設定値に基づいて任意に設定することができる。例えば、選手カードを選択する度に、選択された選手カードの設定値を所定値から順次減算し、所定の条件を、減算後の値がゼロ以上であることとしてもよい。また、所定の条件は、選択された選手カードの特定の設定値が所定値以上であることとしてもよい。
上述した実施形態において、例えば選手カードの身長あるいは年令等の設定値の積算値を算出する場合について例示したが、選手カードに設けられている複数の項目のいずれかの項目の設定値と、選手カードの選択数についての所定の条件との対応付けについては、以下の観点から行われてもよい。すなわち、所定の条件の基礎となる設定値は、選手カードに設けられている複数の項目のうち、ゲームの進行に無関係な項目の設定値であってもよい。例えば、図7に例示した選手カードの複数の項目のうち、パラメータの値は他のユーザとの対戦結果に影響し、ゲームの進行に関係のある項目の設定値であるが、年令、身長、あるいは体重の値は、スカウト処理の進行度合いや他のユーザとの対戦の優劣等に影響せず、ゲームの進行に無関係な項目の設定値である。
ユーザは、選手カードのパラメータ等のゲームの進行に関係がある項目の設定値については、例えばゲームを有利に進行させるためにゲームの実行に当たって注目することが多いが、選手カードの年令、身長、あるいは体重等のゲームの進行に無関係な項目の設定値については相対的に注目することが少ない。そのため、ゲームの進行に無関係な項目を上記所定の条件の基礎とすることによって、ユーザは抽選に当たって、ゲームの進行に無関係な項目に対してより注目するようになり、ゲームの興趣性を高めることができる。
上述した実施形態では、選手カードの選択数についての所定の条件を選手カードの単一の項目の設定値と対応付けた例を示したが、これに限られない。選手カードに対して複数の項目の設定値が対応付けられている場合に、所定の条件は、選択手段53より選択される各選手カードの複数の項目の設定値に基づいていてもよい。複数の項目の設定値に基づいて条件を設定することによって、柔軟な条件設定とすることができ、抽選方法の幅を広げることができる。
例えば、以下のように抽選処理を行ってもよい。図7に示した各選手カードの複数の項目の設定値の内、身長と体重の設定値に基づいて所定の条件を設定する場合、ゲームサーバ20のCPU21は、選手カードを選択する度に、選択された選手カードの身長と体重の積算値を算出する。CPU21は、身長と体重の積算値を、それぞれに対応する第1の所定値と第2の所定値と比較する。CPU21は、身長と体重の積算値のいずれか一方が対応する所定値以下となるような数の選手カードを選択してもよいし、身長と体重の積算値が共に対応する所定値以下であるような数の選手カードを選択してもよい。
本実施形態では、選手カードを選択し、あるいは選手カードの選択を制御するときに、ユーザデータを参照することがないため、登録手段51は必須の構成要素ではない。登録手段51は、例えば本発明をソーシャルゲームなど多数のユーザを管理するときに設けることが好ましい構成である。
本実施形態では、ゲーム進行手段52のスカウト処理により抽選券を入手して、抽選券と引き換えに抽選を行う例について説明したが、これに限られず、本発明の構成としてゲーム進行手段52は必須ではない。例えば、例えば一定量のエールポイントを引き換えに本実施形態の抽選処理を行うことができるようにしてもよいし、ゲーム上の仮想コイン、あるいは実際の通貨を対価として抽選処理を行うことができるような構成としてもよい。つまり、ゲームの進行とは無関係に、ユーザは抽選のみを実行しうる。
上述した実施形態のゲームは、一例としてサッカー形式のデジタルカードゲームとしたが、特定の内容のゲームに限られない。選手カードなどの何らかのオブジェクトを選択する機能を備えたゲームであれば如何なるゲームであってもよい。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、ゲーム進行手段52、選択手段53、取得手段54、判定手段55、選択制御手段56、及び表示手段57の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。なお、上述した実施形態では、選手カードの選択の母体となる選手カードリストを、記憶装置としてのデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、記憶装置を通信端末10内に設けてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
一例として、記憶装置をデータベースサーバ30とし、実質的な処理を通信端末10内で行う場合、通信端末10は、抽選処理に先立ってゲームサーバ20あるいはデータベースサーバ30から、選手カードの選択の母体となる選手カードリストのデータを受信して抽選処理を行う。抽選処理の終了時には、通信端末10は、抽選の結果(選手カードの選択結果)についてのデータをゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20は、受信した抽選の結果に基づいてゲームデータベース32内のユーザデータを更新するようにしてもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…選択手段
54…取得手段
55…判定手段
56…選択制御手段
57…表示手段
Claims (7)
- カード、アイテム、キャラクタ、及び、フィギュアの少なくとも1つをオブジェクトとして使用するゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
ユーザの操作入力に基づいて、ゲーム上の複数のオブジェクトからいずれかのオブジェクトを抽選により選択する選択手段と、
前記複数のオブジェクトの各々に個別に設定されている設定値を記憶する記憶装置を参照して、前記選択手段によって選択されたオブジェクトの設定値を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された設定値に基づいて、前記選択手段により選択された各オブジェクトの設定値の積算値と所定値との比較結果に基づく所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって所定の条件を満足する間、オブジェクトの選択を行うように前記選択手段を制御する選択制御手段と、
前記選択手段によって選択されたオブジェクトのうち前記所定の条件を満足する1又は複数のオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記選択手段によって選択されたオブジェクトの設定値を表示装置に表示させる第1表示手段、を備えたことを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記積算値を表示装置に表示させる第2表示手段、を備えたことを特徴とする、
請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記所定の条件の基礎となる設定値は、前記複数の項目のうち、前記ゲームの進行に無関係な項目の設定値であることを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記所定の条件は、前記選択手段により選択される各オブジェクトの複数の項目の設定値に基づいていることを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - カード、アイテム、キャラクタ、及び、フィギュアの少なくとも1つをオブジェクトとして使用するゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザの操作入力に基づいて、ゲーム上の複数のオブジェクトからいずれかのオブジェクトを抽選により選択する機能、
前記複数のオブジェクトの各々に個別に設定されている設定値を記憶する記憶装置を参照して、前記選択する機能によって選択されたオブジェクトの設定値を取得する機能、
前記取得する機能によって取得された設定値に基づいて、前記選択する機能により選択された各オブジェクトの設定値の積算値と所定値との比較結果に基づく所定の条件が満たされているか否かを判定する機能、
前記判定する機能によって所定の条件を満足する間、オブジェクトの選択を行うように制御する機能、及び
前記選択する機能によって選択されたオブジェクトのうち前記所定の条件を満足する1又は複数のオブジェクトを前記ユーザに付与する機能と、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末による、カード、アイテム、キャラクタ、及び、フィギュアの少なくとも1つをオブジェクトとして使用するゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲームシステムであって、
ユーザの操作入力に基づいて、ゲーム上の複数のオブジェクトからいずれかのオブジェクトを抽選により選択する選択手段、
前記複数のオブジェクトの各々に個別に設定されている設定値を記憶する記憶装置を参照して、前記選択手段によって選択されたオブジェクトの設定値を取得する取得手段、
前記取得手段によって取得された設定値に基づいて、前記選択手段により選択された各オブジェクトの設定値の積算値と所定値との比較結果に基づく所定の条件が満たされているか否かを判定する判定手段、
前記判定手段によって所定の条件を満足する間、オブジェクトの選択を行うように前記選択手段を制御する選択制御手段、及び
前記選択手段によって選択されたオブジェクトのうち前記所定の条件を満足する1又は複数のオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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