JP2013188378A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ゲームを実行する実行手段52と、前記ゲームを実行中において、選択肢となる複数のオブジェクトをゲーム画像に表示させる表示手53段と、前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報を取得する取得手段54と、前記取得手段が取得した前記情報に基づいて、オブジェクトの選択結果についての情報を集計する集計手段55と、を備える。
【選択図】図14
Description
ゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームを実行中において、選択肢となる複数のオブジェクトをゲーム画像に表示させる表示手段と、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記情報に基づいて、オブジェクトの選択結果についての情報を集計する集計手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
ユーザによって最も多く選択されたオブジェクトの属性は、ユーザの好みの属性であると考えることもできる。そこで、オブジェクトをユーザの好みの属性とすることで、そのユーザの属性以外の好みをさらに掘り下げることができ、ユーザの趣向を深く捉えることができるようになる。
集計手段による順序付け(例えばランキング)の結果、ユーザによって選択されたオブジェクトの順位が低い場合には、ユーザは集計結果に落胆してしまい、ランキングの結果に対する興味が無くなる虞がある。そこで、比較的上位のオブジェクトをオブジェクトとすることで、ランキングの結果に対するユーザの関心を引くことができる。
上記時間差が長いほど、オブジェクトが甲乙付け難くユーザがオブジェクトの選択に悩んでいると考えることもできる。その場合には、ユーザがオブジェクトの選択に悩んだことをオブジェクトの選択結果に反映させることで、集計結果に対する精度を高めることができる。オブジェクトの選択結果についての情報の調整例として、例えば、選択肢としてオブジェクトAとオブジェクトBが表示され、最終的にオブジェクトAが選択された場合に、上記時間差が短い場合には、オブジェクトAを1、オブジェクトBを0として集計し、上記時間差が長い場合には、例えば、オブジェクトAを0.7、オブジェクトBを0.3として集計してもよい。
この構成では、ユーザの選択結果について一定の条件(同一の属性のオブジェクトが所定回数選択されること)が満たされた場合にユーザに特典が付与される。そのため、ユーザが積極的にオブジェクトの選択を行うことが動機付けられる。結果として、ユーザによる選択結果(例えば投票結果等)についての情報を多く集計することができる。
ゲームを実行するステップと、
前記ゲームを実行中において、選択肢となる複数のオブジェクトをゲーム画像に表示させるステップと、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報を取得するステップと、
前記取得するステップが取得した前記情報に基づいて、オブジェクトの選択結果についての情報を集計するステップと、
を含む、ゲーム制御方法である。
ゲームを実行する機能、
前記ゲームを実行中において、選択肢となる複数のオブジェクトを記憶装置から取得してゲーム画像に表示させる機能、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報を取得する機能、及び
前記取得する機能が取得した前記情報に基づいて、オブジェクトの選択結果についての情報を集計して記憶装置に記録する機能、
を実現させるためのプログラムである。
ゲームを実行する実行手段、
前記ゲームを実行中において、オブジェクトの選択肢となる複数のオブジェクトをゲーム画像に表示させる表示手段、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報を取得する取得手段、及び
前記取得手段が取得した前記情報に基づいて、オブジェクトの選択結果についての情報を集計する集計手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
ゲームシステムである。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・戦士数
ユーザが保有する戦士カードの数である。
・所持コイン
ユーザIDに対応するユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する戦士カードごとに、例えば、戦士カードの画像や、戦士カードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)等が含まれる。
また、後述するように、本実施形態のゲームでは、ゲームの実行中に女性キャラクタの投票が行われるようになっている。そのため、ゲームデータベース32には、投票対象となる複数の女性キャラクタの各々のデータが記述された女性キャラクタデータベース、及び、投票の結果を女性キャラクタごとに集計したデータである得票データとが記憶されている。女性キャラクタデータベース及び得票データの例をそれぞれ、図7及び図8に示す。
・属性A:バスト(B)が86以上であること
・属性B:バスト(B)が76以下であること
・属性C:バスト(B)が76より大きく86未満であって、かつ年令が20以下であること
・属性D:バスト(B)が76より大きく86未満であって、かつ年令が21以上であること
以下、本実施形態のゲームの内容について、図9〜13を参照しながら説明する。図9は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図10〜12は、クエスト処理が実行されるときの通信端末10上に表示される一連のウェブページの例であるウェブページP1〜P4を示す図である。図13は、女性キャラクタの人気投票ランキング(以下、適宜単に「ランキング」という。)が通信端末10上に表示されるときの一連のウェブページの例であるウェブページP5,P6を示す図である。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、戦士数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図9において、戦士数の一例として「40/60」と表記されているが、これは、ユーザが保有する戦士カードが40枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が60枚であることを示す。戦士画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。メニュー表示領域には、本実施形態のゲームに設けられる処理(クエスト処理、バトル処理)に対応したメニューとして、それぞれ「クエスト」、「バトル」と表記されたメニューm1,m2が含まれる。
このトップページ上で、メニューm1又はm2が選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
クエスト処理では、ユーザは、探索の対象となるエリア(図10の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm5を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、戦士カードが発掘された場合に表示領域102にその戦士の戦士カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm5が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域101に表示されている「進行度」(%)の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域101には、1回の探索に要する行動ポイントの値(図10の例では「−5」と表示されており、行動ポイントが5だけ消費されることを意味する。)が表示される。1回の探索につき、表示されている行動ポイントの値だけユーザの行動ポイントが減少するように構成されている。
図11に示す例では、ユーザがゲームのクエスト処理において、エリア2が最も進行したエリアであることを示している。なお、図11では、ユーザは、既にプレイ済みの他のエリア(エリア1〜8)の中でコンプリート率が100%でないエリアを選択操作することで、選択したエリアの探索を再び行うことができるように構成されている。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図14を参照して説明する。図14は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
このゲーム実行手段52の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
・クエスト処理:自らのチームを作り上げていくために戦士カードを探索する処理
・バトル処理:他のユーザがゲーム内で所有する戦士カードで構成されたチームとバトル(戦闘)を行う処理
なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザがバトルで使用する戦士カードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、パラメータの大きい戦士カードをバトルに使用したユーザが、それにより小さいパラメータの戦士カードをバトルに使用した他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定してもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、探索を行うメニューm5が選択操作されることを認識すると、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの行動ポイントの値を更新する(減少させる)。なお、クエスト処理において、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する行動ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)行動ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される行動ポイントの量を多くしてもよい。
表示手段53の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ゲームを進行させるメニューm5(「探索する」)が選択操作されたことを認識すると、例えば所定回数の選択操作に1回、あるいは選択されたことを認識する度に一定の、あるいはランダムな確率で、投票処理を行うことを決定する。CPU21は、投票処理を行うことを決定すると、ゲームデータベース32の女性キャラクタデータベースを参照し、このデータベースを母集団としていずれか2体の女性キャラクタを例えばランダムに選択し、選択した女性キャラクタに対応付けられる各項目のデータを読み出す。次いでCPU21は、選択した2体の女性キャラクタについてのデータを含み、かついずれかの女性キャラクタを投票可能とするウェブページ(例えば、図12のウェブページP3)を表示するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。これによって、ユーザの通信端末10のゲーム画像に、投票の選択肢としての2体の女性キャラクタが表示される。
取得手段54の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、女性キャラクタを投票可能とするウェブページ(例えば、図12のウェブページP3)を表示するためのHTMLデータを生成するときに、投票を受け付けるためのメニューm10,m11の各々を、選択した2体の女性キャラクタのいずれかと対応付けてRAM23に記憶させておく。CPU21は、ユーザの通信端末10からいずれかのメニューの選択結果を含むHTTPリクエストを受信すると、そのHTTPリクエストに含まれるメニューの選択結果に基づいて、ユーザの女性キャラクタの投票結果(選択結果)についての情報を得る。
集計手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの女性キャラクタの投票結果についての情報を取得すると、ゲームデータベース32の得票データにアクセスして、投票された女性キャラクタに対応する得票数の値をインクリメントする処理を行う。得票数の順に女性キャラクタを順序付ける場合、CPU21は、得票データにアクセスして、得票数の順に女性キャラクタをソートする処理を行う。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図15〜17のフローチャートを参照して説明する。図15は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図16は、本実施形態のゲームにおいて投票処理を行うときのフローチャートである。図17は、本実施形態のゲームにおいて、女性キャラクタのランキング結果の表示処理を行うときのフローチャートである。
なお、図15〜17のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP1〜P6の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P6が表示されるタイミングは、P1〜P6の符号で示してある。
これは以下の理由による。すなわち、例えば複数の女性キャラクタ(オブジェクト)の中からいずれかの女性キャラクタのユーザによる投票結果(選択結果)についての情報を集計したい場合に、仮に、ゲームの実行とは別に、女性キャラクタの選択のためのメニューやイベントを設定した場合には、ユーザは煩わしさを嫌って、そのメニューを選択し、あるいはそのイベントに参加することを躊躇する場合がある。それに対し、本実施形態のゲーム制御装置では、ゲームを実行中に、選択肢となる複数の女性キャラクタ(オブジェクト)をゲーム画像に表示させて、それに応じて女性キャラクタの投票結果を取得するようにしたため、ユーザは、ゲームの実行とは別のメニューや別のイベント等に参加する煩わしさがない。そのため、ユーザの女性キャラクタの選択結果についての情報を無理なく取得し、集計することができる。その結果、女性キャラクタに対するユーザの趣向を広く捉えることができるようになる。
上述した実施形態では、選択肢となる女性キャラクタが2体となる二者択一形式で投票処理を行う場合について説明したが、これに限られない。3以上の任意の数の複数の女性キャラクタを選択肢として表示させて投票処理を行ってもよい。なお、二者択一形式で投票処理を行う場合には、多くの数の女性キャラクタから選択するよりも、ユーザの選択結果にばらつきが生じ難く、ユーザの趣向を捉えやすいという利点がある。また、二者択一形式にすることでユーザが比較的簡単な操作で投票でき、ゲーム中に度々投票を要求してもユーザの負担が少なく、多くのデータを収集することができる。よって、表示手段53は、図12に示すように、選択肢となる2の女性キャラクタをウェブページP3(ゲーム画像)に表示させることが好ましい。
さらに以下において、上述した実施形態の変形例を説明する。
上記実施形態のゲーム制御装置において、同一のユーザが投票を行う回数については特に記載しなかったが、複数回であることが好ましい。つまり、表示手段53は、同一ユーザに対して、選択のためにウェブページに表示する2体の女性キャラクタ(オブジェクト)の組合せが異なる選択肢を複数回表示させてもよい。同一のユーザに対して選択肢を1回のみ表示した場合、つまり1回のみの投票結果(選択結果)を取得する場合には、ユーザによる女性キャラクタの選択結果にばらつきが生じる可能性があるが、複数回の投票結果を取得することで、そのばらつきが小さくなり、ユーザの好みが選択結果に正しく反映される可能性を高くすることができる。
本変形例を実現するために、例えばクエスト処理を実行するユーザの通信端末10に少なくとも2回以上、投票ページが表示されるように、投票処理を行うタイミングが設定される。例えば、クエスト処理においてエリアを進行させるときにメニューm5(図10参照)の選択操作を7〜8回行うことでそのエリアの進行度が100%になる場合には、例えば選択操作を3回行う度に1回投票ページが表示されるように設定してもよい。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、同一のユーザに対して過去に既に投票処理のために女性キャラクタデータベースから選択された女性キャラクタをゲームデータベース32あるいはRAM23に記憶させておき、その記憶させた女性キャラクタと同一の女性キャラクタが次の投票処理において選択されないようにする。
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例2〜4に対応するゲーム制御装置の機能ブロック図を図18に示す。図18に示すように、この機能ブロック図は、図14に示したものとは調整手段56が追加された点で異なる。
調整手段56は、女性キャラクタの選択結果の履歴に基づいて、選択肢として表示させる複数の女性キャラクタ(オブジェクト)を調整する機能を備える。調整手段56を設けることで、ユーザに提示する選択肢としての女性キャラクタの内容を、集計結果に応じて所望の目的をもって動的に変更させることができる。調整手段56では、ゲームサーバ20のCPU21が、ユーザごとに女性キャラクタの選択結果をゲームデータベース32に記録しておき、ユーザごとの選択結果、あるいは多数のユーザの選択結果に基づいて、各ユーザに対して新たに選択肢として表示させる複数の女性キャラクタを決定する。
変形例2で述べた調整手段56のより具体的な内容を、変形例3として説明する。
上述した実施形態のゲーム制御装置において、図7に例示したように、各女性キャラクタは属性と対応付けられていたが、この場合、調整手段56は、ユーザに選択肢として表示させる複数の女性キャラクタ(オブジェクト)を、そのユーザによって最も多く選択された女性キャラクタの属性と同一の属性の女性キャラクタの中から選択してもよい。
ユーザによって最も多く選択された女性キャラクタの属性は、ユーザの好みの属性であると考えることもできる。そこで、その後に選択肢として表示させる複数の女性キャラクタをユーザの好みの属性とすることで、そのユーザの属性以外の好みをさらに掘り下げることができ、ユーザの趣向を深く捉えることができるようになる。
変形例2で述べた調整手段56のより具体的な別の内容を、変形例4として説明する。
上述した実施形態のゲーム制御装置において、集計手段55は、選択された回数の順に女性キャラクタを順序付けた例(人気投票ランキング)について示したが、調整手段56は、ユーザに選択肢として表示させる複数の女性キャラクタ(オブジェクト)を、調整手段56によって所定順位より上位に順序付けられた女性キャラクタの中から選択してもよい。
集計手段55による順序付け(人気投票ランキング)の結果、ユーザによって選択された女性キャラクタの順位が低い場合には、ユーザは集計結果に落胆してしまい、ランキングの結果に対する興味が無くなる虞がある。そこで、比較的上位の女性キャラクタを選択肢となるオブジェクトとすることで、ランキングの結果に対するユーザの関心を引くことができる。
上記実施形態のゲーム制御装置において、集計手段55は、ユーザに選択肢として表示させる複数の女性キャラクタ(オブジェクト)が投票ページ(ゲーム画像)に表示された時刻と、その投票ページに応じた操作に関する情報が取得された時刻との時間差に応じて、女性キャラクタの選択結果についての情報を調整してもよい。投票ページ(例えば図12のウェブページP3)に応じた操作に関する情報が取得された時刻とは、例えば、女性キャラクタの選択結果を受信した時刻(つまり、メニューm10,m11のいずれかの選択操作をゲームサーバ20が認識した時刻)であってよい。
本変形例は以下のように実現できる。例えば上記時間差は、例えばCPU21に内蔵されているタイマで計測できる。例えばROM22に、時間差と得票数との対応表を設定しておく。CPU21は、その対応表を参照して、計測された時間差に応じた得票数を読み出す処理を行う。あるいは、時間差と得票数の関係を示す関数が予め定義されていてもよく、その場合にCPU21は、計測した時間差に基づき得票数を算出する処理を行う。
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例6の機能ブロック図を図20に示す。図20に示すように、この機能ブロック図は、図14に示したものとは特典付与手段57が追加された点で異なる。上述した実施形態のゲーム制御装置において、図7に例示したように、各女性キャラクタは属性と対応付けられていたが、特典付与手段57は、女性キャラクタの選択結果に基づき、複数(図7の例では、4)の属性のうち同一の属性の女性キャラクタをユーザが所定回数選択したと判定した場合には、そのユーザに対してゲーム上の特典を付与する機能を備える。
この構成では、ユーザの選択結果について一定の条件(同一の属性の女性キャラクタが所定回数選択されること)が満たされた場合にユーザに特典が付与される。そのため、ユーザが積極的に女性キャラクタの選択(つまり、投票処理)を行うことが動機付けられる。結果として、ユーザによる選択結果(例えば投票結果等)についての情報を多く集計することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記特典は、前記ユーザに対して、選択肢としての複数の女性キャラクタ(オブジェクト)を投票ページ(ゲーム画像)に表示させる頻度が増加することであってもよい。例えば、女性キャラクタを選択する都度にユーザにゲーム上のポイントとして体力ポイント等を付与するようにすれば、選択肢としての複数の女性キャラクタを表示させる頻度が増加することで選択の頻度が増加するため、ユーザに特典が付与されることになる。なお、過度にユーザに特典が付与されることがないように、ユーザに特典が付与される期間あるいは回数が制限されていることが好ましい。
本変形例を実現するために、例えばクエスト処理を実行するユーザの通信端末10に表示される投票ページの出現頻度が増加するように、投票処理を行うタイミングが設定される。例えば、ユーザに特典が付与されていない状態では、クエスト処理を進行させるメニューm5(図10参照)の選択操作が3回行われる度に1回の投票処理が行われる設定の場合、ユーザの特典が付与されている状態では、メニューm5の選択操作が2回行われる度に1回の投票処理が行われる設定としてもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム実行手段
53…表示手段
54…取得手段
55…集計手段
56…調整手段
57…特典付与手段
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサ
イトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に
示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース
(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の
制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲーム
サーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることがで
きる。
Claims (13)
- ゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームを実行中において、選択肢となる複数のオブジェクトをゲーム画像に表示させる表示手段と、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記情報に基づいて、オブジェクトの選択結果についての情報を集計する集計手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記表示手段は、同一ユーザに対して、オブジェクトの組合せが異なる選択肢を複数回表示させることを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記オブジェクトの選択結果の履歴に基づいて、選択肢として表示させる前記オブジェクトを調整する調整手段、を備えたことを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記複数のオブジェクトの各々は複数の属性のいずれかと対応付けられており、
前記調整手段は、前記ブジェクトを、前記ユーザによって最も多く選択されたオブジェクトの属性と同一の属性のオブジェクトの中から選択することを特徴とする、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - 前記集計手段は、選択された回数の順にオブジェクトを順序付け、
前記調整手段は、前記オブジェクトを、前記集計手段によって所定順位より上位に順序付けられたオブジェクトの中から選択することを特徴とする、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - 前記集計手段は、前記オブジェクトがゲーム画像に表示された時刻と、当該ゲーム画像に応じた前記操作に関する情報が取得された時刻との時間差に応じて、前記オブジェクトの選択結果についての情報を調整することを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記オブジェクトの各々は複数の属性のいずれかと対応付けられており、
前記オブジェクトの選択結果に基づき、ユーザが前記複数の属性のうち同一の属性のオブジェクトを所定回数選択したと判定した場合には、前記ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する特典付与手段、を備えたことを特徴とする、
請求項2〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記特典は、前記ユーザに対して、前記オブジェクトをゲーム画像に表示させる頻度が増加することであることを特徴とする、
請求項7に記載されたゲーム制御装置。 - 前記表示手段は、選択肢となる2のオブジェクトを前記ゲーム画像に表示させることを特徴とする
請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記実行手段は、前記取得手段が取得した前記情報に制限されることなく前記ゲームを進行させることを特徴とする
請求項1〜9のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
ゲームを実行するステップと、
前記ゲームを実行中において、選択肢となる複数のオブジェクトをゲーム画像に表示させるステップと、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報を取得するステップと、
前記取得するステップが取得した前記情報に基づいて、オブジェクトの選択結果についての情報を集計するステップと、
を含む、ゲーム制御方法。 - ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ゲームを実行する機能、
前記ゲームを実行中において、選択肢となる複数のオブジェクトを記憶装置から取得してゲーム画像に表示させる機能、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報を取得する機能、及び
前記取得する機能が取得した前記情報に基づいて、オブジェクトの選択結果についての情報を集計して記憶装置に記録する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲームシステムであって、
ゲームを実行する実行手段、
前記ゲームを実行中において、オブジェクトの選択肢となる複数のオブジェクトをゲーム画像に表示させる表示手段、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報を取得する取得手段、及び
前記取得手段が取得した前記情報に基づいて、オブジェクトの選択結果についての情報を集計する集計手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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