JP2013188378A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】オブジェクトに対するユーザの趣向を広く捉えることができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ゲームを実行する実行手段52と、前記ゲームを実行中において、選択肢となる複数のオブジェクトをゲーム画像に表示させる表示手53段と、前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報を取得する取得手段54と、前記取得手段が取得した前記情報に基づいて、オブジェクトの選択結果についての情報を集計する集計手段55と、を備える。
【選択図】図14

Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.2(株式会社イースト・プレス)、26-27頁
従来のソーシャルゲームにおいて、ユーザの趣向を捉えることを目的として、非定期の投票イベントが設けられたことがある。この投票イベントでは、イベントに参加したユーザが、複数のキャラクタのカードの中から好きなカードを投票し、その投票結果を発表することが行われた。しかし、非定期のイベントであったため、このイベントに参加したユーザの数は限られ、広くユーザの趣向を捉えることができなかった。
そこで、本発明は、オブジェクトに対するユーザの趣向を広く捉えることができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、
ゲームを実行する実行手段と、
前記ゲームを実行中において、選択肢となる複数のオブジェクトをゲーム画像に表示させる表示手段と、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記情報に基づいて、オブジェクトの選択結果についての情報を集計する集計手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
オブジェクトは、ゲーム画面上で選択対象となるものであれば何でもよいが、例えば、アイテムやキャラクタを含む。キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
例えば複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトのユーザによる選択結果(例えば投票結果等)についての情報を集計したい場合に、仮に、ゲームの実行とは別に、オブジェクトの選択のためのメニューやイベントを設定した場合には、ユーザは煩わしさを嫌って、そのメニューを選択し、あるいはそのイベントに参加することを躊躇する場合がある。それに対し、上記ゲーム制御装置では、ゲームを実行中に、オブジェクトの選択肢となる複数のオブジェクトをゲーム画像に表示させて、それに応じてオブジェクトの選択結果を取得するようにしたため、ユーザは、ゲームの実行とは別のメニューや別のイベント等に参加する煩わしさがない。そのため、ユーザのオブジェクトの選択結果についての情報を無理なく取得し、集計することができる。その結果、オブジェクトに対するユーザの趣向を広く捉えることができるようになる。
上記ゲーム制御装置において、前記表示手段は、同一ユーザに対して、オブジェクトの組合せが異なる選択肢を複数回表示させてもよい。同一のユーザに対して選択肢を1回のみ表示した場合、つまり1回のみの選択結果を取得する場合には、ユーザによるオブジェクトの選択結果にばらつきが生じる可能性があるが、複数回の選択結果を取得することで、そのばらつきが小さくなり、ユーザの好みが選択結果に正しく反映される可能性を高くすることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトの選択結果の履歴に基づいて、選択肢として表示させる前記オブジェクトを調整する調整手段、を備えてもよい。かかる調整手段を設けることで、ユーザに提示するオブジェクトの内容を、集計結果に応じて所望の目的をもって動的に変更させることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記複数のオブジェクトの各々は複数の属性のいずれかと対応付けられており、前記調整手段は、前記オブジェクトを、前記ユーザによって最も多く選択されたオブジェクトの属性と同一の属性のオブジェクトの中から選択してもよい。なお、属性は、選択対象となるオブジェクトに応じて適宜設定されることができ、オブジェクトの性質を表す如何なるものでもよい。
ユーザによって最も多く選択されたオブジェクトの属性は、ユーザの好みの属性であると考えることもできる。そこで、オブジェクトをユーザの好みの属性とすることで、そのユーザの属性以外の好みをさらに掘り下げることができ、ユーザの趣向を深く捉えることができるようになる。
上記ゲーム制御装置において、前記集計手段は、選択された回数の順にオブジェクトを順序付け、前記調整手段は、前記オブジェクトを、前記集計手段によって所定順位より上位に順序付けられたオブジェクトの中から選択してもよい。
集計手段による順序付け(例えばランキング)の結果、ユーザによって選択されたオブジェクトの順位が低い場合には、ユーザは集計結果に落胆してしまい、ランキングの結果に対する興味が無くなる虞がある。そこで、比較的上位のオブジェクトをオブジェクトとすることで、ランキングの結果に対するユーザの関心を引くことができる。
上記ゲーム制御装置において、前記集計手段は、前記オブジェクトがゲーム画像に表示された時刻と、当該ゲーム画像に応じた前記操作に関する情報が取得された時刻との時間差に応じて、前記オブジェクトの選択結果についての情報を調整してもよい。
上記時間差が長いほど、オブジェクトが甲乙付け難くユーザがオブジェクトの選択に悩んでいると考えることもできる。その場合には、ユーザがオブジェクトの選択に悩んだことをオブジェクトの選択結果に反映させることで、集計結果に対する精度を高めることができる。オブジェクトの選択結果についての情報の調整例として、例えば、選択肢としてオブジェクトAとオブジェクトBが表示され、最終的にオブジェクトAが選択された場合に、上記時間差が短い場合には、オブジェクトAを1、オブジェクトBを0として集計し、上記時間差が長い場合には、例えば、オブジェクトAを0.7、オブジェクトBを0.3として集計してもよい。
上記ゲーム制御装置において、前記オブジェクトの各々は複数の属性のいずれかと対応付けられており、前記オブジェクトの選択結果に基づき、ユーザが前記複数の属性のうち同一の属性のオブジェクトを所定回数選択したと判定した場合には、前記ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する特典付与手段、を備えてもよい。
この構成では、ユーザの選択結果について一定の条件(同一の属性のオブジェクトが所定回数選択されること)が満たされた場合にユーザに特典が付与される。そのため、ユーザが積極的にオブジェクトの選択を行うことが動機付けられる。結果として、ユーザによる選択結果(例えば投票結果等)についての情報を多く集計することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記特典は、前記ユーザに対して、前記オブジェクトをゲーム画像に表示させる頻度が増加することであってもよい。例えば、オブジェクトを選択する都度にユーザにゲーム上のポイント等を付与するようにすれば、オブジェクトを表示させる頻度が増加することで選択の頻度が増加するため、ユーザに特典が付与されることになる。
上記ゲーム制御装置において、前記表示手段は、選択肢となる2のオブジェクトを前記ゲーム画像に表示させてもよい。これにより、多くの数のオブジェクトからオブジェクトを選択するよりも、ユーザの選択結果にばらつきが生じ難く、ユーザの趣向を捉えやすくなる。また、2のオブジェクトからオブジェクトを選択することでユーザが比較的簡単な操作で選択でき、ゲーム中に度々選択を行う場面が生じてもユーザの負担が少なく、多くのデータを収集することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記実行手段は、前記取得手段が取得した操作に関する情報に制限されることなく前記ゲームを進行させてもよい。つまり、オブジェクトの選択結果によってゲームの進行に影響が生じないため、ユーザは、ゲームを進めながら、ユーザの趣向が正しく反映された投票行動を行うことが期待できる。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
ゲームを実行するステップと、
前記ゲームを実行中において、選択肢となる複数のオブジェクトをゲーム画像に表示させるステップと、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報を取得するステップと、
前記取得するステップが取得した前記情報に基づいて、オブジェクトの選択結果についての情報を集計するステップと、
を含む、ゲーム制御方法である。
本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ゲームを実行する機能、
前記ゲームを実行中において、選択肢となる複数のオブジェクトを記憶装置から取得してゲーム画像に表示させる機能、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報を取得する機能、及び
前記取得する機能が取得した前記情報に基づいて、オブジェクトの選択結果についての情報を集計して記憶装置に記録する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲームシステムであって、
ゲームを実行する実行手段、
前記ゲームを実行中において、オブジェクトの選択肢となる複数のオブジェクトをゲーム画像に表示させる表示手段、
前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報を取得する取得手段、及び
前記取得手段が取得した前記情報に基づいて、オブジェクトの選択結果についての情報を集計する集計手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
ゲームシステムである。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、オブジェクトに対するユーザの趣向を広く捉えることができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 女性キャラクタデータベースのデータ構成の一例を示す図。 得票データ構成の一例を示す図。 トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態の変形例2〜4に係るゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 属性カウントデータ構成の一例を示す図。 実施形態の変形例6,7に係るゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実現される機能の分担方法の変形例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、女性キャラクタはオブジェクトの一例である。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、本実施形態のゲームの一例として、女性戦士カードを用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが女性戦士のカード(戦士カード)を収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームとバトルを行うように構成されているゲームである。本実施形態のゲームは、例えば、戦士カードを探索して収集するクエスト処理(後述する)を含む。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、技能レベル、体力ポイント、戦士数、所持コイン、仲間のユーザID、及び保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・戦士数
ユーザが保有する戦士カードの数である。
・所持コイン
ユーザIDに対応するユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する戦士カードごとに、例えば、戦士カードの画像や、戦士カードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)等が含まれる。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、クエスト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトル結果についての情報などを含む。
また、後述するように、本実施形態のゲームでは、ゲームの実行中に女性キャラクタの投票が行われるようになっている。そのため、ゲームデータベース32には、投票対象となる複数の女性キャラクタの各々のデータが記述された女性キャラクタデータベース、及び、投票の結果を女性キャラクタごとに集計したデータである得票データとが記憶されている。女性キャラクタデータベース及び得票データの例をそれぞれ、図7及び図8に示す。
図7に示すように、女性キャラクタデータベースには、女性キャラクタ(S1,S2,…)ごとに、画像、年令、スリーサイズ(B,W,H)、属性の各項目のデータを含む。なお、属性とは、女性キャラクタの特徴を一定基準で類型化したものである。ここでは一例として、属性を設定するときの基準を以下のとおりしている。
・属性A:バスト(B)が86以上であること
・属性B:バスト(B)が76以下であること
・属性C:バスト(B)が76より大きく86未満であって、かつ年令が20以下であること
・属性D:バスト(B)が76より大きく86未満であって、かつ年令が21以上であること
図8に例示するように、得票データは、図7の女性キャラクタデータベースに含まれる各女性キャラクタと、投票処理における得票数とを対応付けたデータである。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、図9〜13を参照しながら説明する。図9は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図10〜12は、クエスト処理が実行されるときの通信端末10上に表示される一連のウェブページの例であるウェブページP1〜P4を示す図である。図13は、女性キャラクタの人気投票ランキング(以下、適宜単に「ランキング」という。)が通信端末10上に表示されるときの一連のウェブページの例であるウェブページP5,P6を示す図である。
図9のトップページは、ユーザデータ表示領域、戦士画像表示領域、メニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、戦士数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図9において、戦士数の一例として「40/60」と表記されているが、これは、ユーザが保有する戦士カードが40枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が60枚であることを示す。戦士画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。メニュー表示領域には、本実施形態のゲームに設けられる処理(クエスト処理、バトル処理)に対応したメニューとして、それぞれ「クエスト」、「バトル」と表記されたメニューm1,m2が含まれる。
このトップページ上で、メニューm1又はm2が選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
図9のトップページ上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理が実行される。図10のP1に示すようにウェブページが更新される。図10のウェブページP1においては、表示領域100において、複数の地域(エリア)に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
クエスト処理では、ユーザは、探索の対象となるエリア(図10の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm5を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、戦士カードが発掘された場合に表示領域102にその戦士の戦士カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm5が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域101に表示されている「進行度」(%)の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域101には、1回の探索に要する行動ポイントの値(図10の例では「−5」と表示されており、行動ポイントが5だけ消費されることを意味する。)が表示される。1回の探索につき、表示されている行動ポイントの値だけユーザの行動ポイントが減少するように構成されている。
クエスト処理において、ユーザによるメニューm5に対する選択操作が繰返し行われ、図10においてサブエリア9−1,9−2,…のすべてのエリアの進行度が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア10)に移る。なお、進行度が100%に達したとしても、表示領域102に表示可能な戦士カードの最大の枚数(図10のサブエリア9−1では、4枚)に相当する数の戦士カードが発掘できたとは限らない。
クエスト処理では、メニューm5に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、クエスト処理が実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントがクエスト処理の実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
図11に示すように、クエスト処理では、ユーザによるメニューm6の選択操作によって、ユーザが既にプレイした(つまり、探索した)各エリアの探索結果が概観できるウェブページが表示される。表示領域110では、エリアごとの「コンプリート率」が表示される。「コンプリート率」(達成度)は、各エリアにおいて発掘可能な種類の戦士カードの最大数に対して、実際に発掘した種類の戦士カードの数の比率を%表示した値である。例えば、図10に示した例において、エリア9がエリア9−1,9−2,9−3の3つのサブエリアからなる場合、各サブエリアで最大4枚の戦士カードを発掘可能であるとすると、エリア9全体で12枚の戦士カードが発掘可能となる。このとき、発掘された戦士カードの枚数がエリア9全体で6枚の場合には、コンプリート率は50%となる。
図11に示す例では、ユーザがゲームのクエスト処理において、エリア2が最も進行したエリアであることを示している。なお、図11では、ユーザは、既にプレイ済みの他のエリア(エリア1〜8)の中でコンプリート率が100%でないエリアを選択操作することで、選択したエリアの探索を再び行うことができるように構成されている。
ユーザがクエスト処理を実行している途中で、ユーザに対して二者択一形式で女性キャラクタの投票を実行させるように、図12のP3に示すようにウェブページが更新される。このウェブページの更新は、例えば、メニューm5が選択操作される度に、一定の、あるいはランダムな確率で行われてもよい。ウェブページP3には、ユーザの投票対象となる2体の女性キャラクタの各々の画像、名称(例えば、S1,S18等)、年令(18才、25才等)、スリーサイズ(すなわち、B(バスト)、W(ウエスト)、H(ヒップ)のcm表示)が表示されている。各女性キャラクタは、それぞれ「投票する」と表記されたメニューm10,m11が対応付けられている。以下、ウェブページP3に示すように、ユーザの投票対象となる2体の女性キャラクタが表示されるウェブページを「投票ページ」という。
ウェブページP3において例えばメニューm10が選択操作されると、P4に示すようにウェブページが更新される。この例では、2体の女性キャラクタのうち女性キャラクタS1が選択され、女性キャラクタS1に対する投票が受け付けたことを示す確認メッセージが表示される。ウェブページP4には、「クエストに戻る」と表記されたメニューm12が表示される。メニューm12の選択操作に応じて、ウェブページが再び図9のP1に示すように更新される。これにより、ユーザは、投票後にクエスト処理を継続することができる。
投票が開始されてから例えば2週間等の一定の時間が経過すると、ユーザによる女性キャラクタの投票結果が集計されて人気投票ランキングが作成され、ユーザは、この人気投票ランキングを閲覧できるようになる。例えば、人気投票ランキングが閲覧可能となる日時になると、例えばウェブページP5に示すように、「人気投票ランキング発表!」などと表記されたメニューm13がウェブページに表示されるようになる。このメニューm13は、トップページ上に設けられてもよい。メニューm13が選択操作されると、P6に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP6では、所定順位(例えば20位)より上位の順位の女性キャラクタが画像、年令、スリーサイズとともに表示される。
(6)ゲーム制御装置における各処理の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図14を参照して説明する。図14は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
ゲーム実行手段52は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備える。
このゲーム実行手段52の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
ゲーム実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。本実施形態のゲームは、ユーザの実行対象となる以下の処理を含む。
・クエスト処理:自らのチームを作り上げていくために戦士カードを探索する処理
・バトル処理:他のユーザがゲーム内で所有する戦士カードで構成されたチームとバトル(戦闘)を行う処理
なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザがバトルで使用する戦士カードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、パラメータの大きい戦士カードをバトルに使用したユーザが、それにより小さいパラメータの戦士カードをバトルに使用した他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定してもよい。
ゲーム実行手段52がクエスト処理を実行する機能は、以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、探索を行うメニューm5が選択操作されることを認識すると、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの行動ポイントの値を更新する(減少させる)。なお、クエスト処理において、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する行動ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)行動ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される行動ポイントの量を多くしてもよい。
CPU21は、メニューm5(「探索する」)に対する選択操作を認識すると、クエスト処理用に予め用意された複数の戦士カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で戦士カードを抽選して出現させる。CPU21は、戦士カードを出現させた(発掘した)場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのデータに対して、出現した新たな戦士カードのデータを追加して、戦士数の値を1だけ増加させる。さらにCPU21は、発掘された戦士カードを表示領域102(図10参照)に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、このHTMLデータは、表示領域101の進行度のデータが更新される(例えば、一定量だけ上昇する)ようにして構成されている。CPU21は、進行度の値が100%になったと判断したときには、探索対象を次のエリアに移行するように、HTMLデータを更新する。
表示手段53は、クエスト処理を実行中(ゲームを実行中)において、ゲームの進行とは無関係に、ユーザによる女性キャラクタの選択肢として複数(本実施形態では2体)の女性キャラクタをゲーム画像に表示させる機能を備える。ここで、「ゲームの進行と無関係」とは、例えば、2体の女性キャラクタのいずれを選択しても選択後のゲーム進行に差が生じない、つまりゲームの進行に影響を及ぼすものではないということである。
表示手段53の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ゲームを進行させるメニューm5(「探索する」)が選択操作されたことを認識すると、例えば所定回数の選択操作に1回、あるいは選択されたことを認識する度に一定の、あるいはランダムな確率で、投票処理を行うことを決定する。CPU21は、投票処理を行うことを決定すると、ゲームデータベース32の女性キャラクタデータベースを参照し、このデータベースを母集団としていずれか2体の女性キャラクタを例えばランダムに選択し、選択した女性キャラクタに対応付けられる各項目のデータを読み出す。次いでCPU21は、選択した2体の女性キャラクタについてのデータを含み、かついずれかの女性キャラクタを投票可能とするウェブページ(例えば、図12のウェブページP3)を表示するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。これによって、ユーザの通信端末10のゲーム画像に、投票の選択肢としての2体の女性キャラクタが表示される。
取得手段54は、前記複数のオブジェクトの中からいずれかの女性キャラクタを選択する操作に関する情報を取得する。
取得手段54の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、女性キャラクタを投票可能とするウェブページ(例えば、図12のウェブページP3)を表示するためのHTMLデータを生成するときに、投票を受け付けるためのメニューm10,m11の各々を、選択した2体の女性キャラクタのいずれかと対応付けてRAM23に記憶させておく。CPU21は、ユーザの通信端末10からいずれかのメニューの選択結果を含むHTTPリクエストを受信すると、そのHTTPリクエストに含まれるメニューの選択結果に基づいて、ユーザの女性キャラクタの投票結果(選択結果)についての情報を得る。
集計手段55は、取得手段54が取得した情報に基づいて、女性キャラクタの選択結果についての情報を集計する機能を備える。また、集計手段55は、得票数(つまり、選択された回数)の順に女性キャラクタを順序付ける機能を備えてもよい。
集計手段55の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの女性キャラクタの投票結果についての情報を取得すると、ゲームデータベース32の得票データにアクセスして、投票された女性キャラクタに対応する得票数の値をインクリメントする処理を行う。得票数の順に女性キャラクタを順序付ける場合、CPU21は、得票データにアクセスして、得票数の順に女性キャラクタをソートする処理を行う。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図15〜17のフローチャートを参照して説明する。図15は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図16は、本実施形態のゲームにおいて投票処理を行うときのフローチャートである。図17は、本実施形態のゲームにおいて、女性キャラクタのランキング結果の表示処理を行うときのフローチャートである。
なお、図15〜17のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP1〜P6の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P6が表示されるタイミングは、P1〜P6の符号で示してある。
先ず図15のフローチャートにおいて、トップページ(図9)でクエスト処理の実行を指示するメニューm1が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図10のP1に示すようにウェブページを更新するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。ここでメニューm5(「探索する」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、CPU21は、例えば所定回数の選択操作に1回、あるいは選択されたことを認識する度に一定の、あるいはランダムな確率で、投票処理を行うか否かを判断する(ステップS110)。投票処理を行う場合には(ステップS110:YES)、図16に詳細処理を示すステップS120へ進む。投票処理を行わない場合には(ステップS110:NO)、CPU21は次に、クエスト用に予め用意された複数の戦士カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で戦士カードを抽選し、戦士カードを付与することを決定すると(ステップS130:YES)、ユーザに戦士カードを付与する処理を行う(ステップS140)。戦士カードを付与する処理は、例えば、付与された戦士カードに基づいてユーザデータを更新する処理を含む。さらに、CPU21は、進行度と体力ポイントを更新し(ステップS150)、更新後の進行度と体力ポイントのデータと、戦士カードが付与された場合にはその戦士カードのデータとを表示するHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
図16のフローチャート(投票処理)では、CPU21は、ゲームデータベース32の女性キャラクタデータベースを参照し、このデータベースを母集団としていずれか2体の女性キャラクタを例えばランダムに選択する(ステップS200)。次いでCPU21は、選択した2体の女性キャラクタをそれぞれメニュー(例えば、図12のウェブページP3のメニューm10,m11)に対応付け、いずれかに投票可能に表示するためのHTMLデータを生成して送信する。つまり、CPU21は、いずれかの女性キャラクタを投票可能に通信端末10に表示する処理を行う(ステップS210)。このHTMLデータには、女性キャラクタデータベースを参照して得られる、選択された各女性キャラクタの各項目のデータが含まれる。
ステップS210の処理の結果、図12のP3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3において、投票するためのメニューm10,m11のいずれかが選択操作されたことを認識すると、CPU21は、メニューの選択結果に基づき、ユーザの女性キャラクタの投票結果(選択結果)についての情報を得ることができる。そして、CPU21は、得票データにアクセスし、選択されたメニューに対応付けられた女性キャラクタの得票数をインクリメントする処理を行う(ステップS230,S240)。
例えば投票を開始してから一定の時間が経過すると、図17のフローチャートの処理が行われる。CPU21は、人気投票ランキングの閲覧が可能になったことを表示するウェブページ用のHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。これによって、通信端末10では、例えば図13のP5に示すように、人気投票ランキングを閲覧するためのメニューm13を含むウェブページが表示される。このウェブページP5においてメニューm13が選択操作されたことを認識すると(ステップS300:YES)、CPU21は、ゲームデータベース32の得票データにアクセスして、得票数の順に女性キャラクタをソートする処理を行う(ステップS310)。そしてCPU21は、ソートの結果、所定順位よりも上位に順序付けられた女性キャラクタを順に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する(ステップS320)。これによって、図13のウェブページP6に示すように、人気投票ランキングの結果が通信端末10に表示される。
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置は、ゲームの実行中に(本実施形態では、クエスト処理の実行中に)、ゲーム(クエスト)の進行とは無関係に、複数の女性キャラクタの中からいずれかの女性キャラクタをユーザに選択させる投票を行い、その投票結果を集計するように構成されている。そのため、女性キャラクタに対するユーザの趣向を広く捉えることができる。
これは以下の理由による。すなわち、例えば複数の女性キャラクタ(オブジェクト)の中からいずれかの女性キャラクタのユーザによる投票結果(選択結果)についての情報を集計したい場合に、仮に、ゲームの実行とは別に、女性キャラクタの選択のためのメニューやイベントを設定した場合には、ユーザは煩わしさを嫌って、そのメニューを選択し、あるいはそのイベントに参加することを躊躇する場合がある。それに対し、本実施形態のゲーム制御装置では、ゲームを実行中に、選択肢となる複数の女性キャラクタ(オブジェクト)をゲーム画像に表示させて、それに応じて女性キャラクタの投票結果を取得するようにしたため、ユーザは、ゲームの実行とは別のメニューや別のイベント等に参加する煩わしさがない。そのため、ユーザの女性キャラクタの選択結果についての情報を無理なく取得し、集計することができる。その結果、女性キャラクタに対するユーザの趣向を広く捉えることができるようになる。
また、本実施形態では、ゲーム実行手段52は、取得手段54が取得した操作に関する情報(つまり、投票結果)に制限されることなく、本実施形態のゲームを進行させることができる。つまり、女性キャラクタの選択結果によってゲームの進行に影響が生じないため、ユーザは、ゲームを進めながら、ユーザの趣向が正しく反映された投票行動を行うことが期待できる。
(8)変形例
上述した実施形態では、選択肢となる女性キャラクタが2体となる二者択一形式で投票処理を行う場合について説明したが、これに限られない。3以上の任意の数の複数の女性キャラクタを選択肢として表示させて投票処理を行ってもよい。なお、二者択一形式で投票処理を行う場合には、多くの数の女性キャラクタから選択するよりも、ユーザの選択結果にばらつきが生じ難く、ユーザの趣向を捉えやすいという利点がある。また、二者択一形式にすることでユーザが比較的簡単な操作で投票でき、ゲーム中に度々投票を要求してもユーザの負担が少なく、多くのデータを収集することができる。よって、表示手段53は、図12に示すように、選択肢となる2の女性キャラクタをウェブページP3(ゲーム画像)に表示させることが好ましい。
さらに以下において、上述した実施形態の変形例を説明する。
(8−1)変形例1
上記実施形態のゲーム制御装置において、同一のユーザが投票を行う回数については特に記載しなかったが、複数回であることが好ましい。つまり、表示手段53は、同一ユーザに対して、選択のためにウェブページに表示する2体の女性キャラクタ(オブジェクト)の組合せが異なる選択肢を複数回表示させてもよい。同一のユーザに対して選択肢を1回のみ表示した場合、つまり1回のみの投票結果(選択結果)を取得する場合には、ユーザによる女性キャラクタの選択結果にばらつきが生じる可能性があるが、複数回の投票結果を取得することで、そのばらつきが小さくなり、ユーザの好みが選択結果に正しく反映される可能性を高くすることができる。
本変形例を実現するために、例えばクエスト処理を実行するユーザの通信端末10に少なくとも2回以上、投票ページが表示されるように、投票処理を行うタイミングが設定される。例えば、クエスト処理においてエリアを進行させるときにメニューm5(図10参照)の選択操作を7〜8回行うことでそのエリアの進行度が100%になる場合には、例えば選択操作を3回行う度に1回投票ページが表示されるように設定してもよい。このとき、ゲームサーバ20のCPU21は、同一のユーザに対して過去に既に投票処理のために女性キャラクタデータベースから選択された女性キャラクタをゲームデータベース32あるいはRAM23に記憶させておき、その記憶させた女性キャラクタと同一の女性キャラクタが次の投票処理において選択されないようにする。
(8−2)変形例2
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例2〜4に対応するゲーム制御装置の機能ブロック図を図18に示す。図18に示すように、この機能ブロック図は、図14に示したものとは調整手段56が追加された点で異なる。
調整手段56は、女性キャラクタの選択結果の履歴に基づいて、選択肢として表示させる複数の女性キャラクタ(オブジェクト)を調整する機能を備える。調整手段56を設けることで、ユーザに提示する選択肢としての女性キャラクタの内容を、集計結果に応じて所望の目的をもって動的に変更させることができる。調整手段56では、ゲームサーバ20のCPU21が、ユーザごとに女性キャラクタの選択結果をゲームデータベース32に記録しておき、ユーザごとの選択結果、あるいは多数のユーザの選択結果に基づいて、各ユーザに対して新たに選択肢として表示させる複数の女性キャラクタを決定する。
(8−3)変形例3
変形例2で述べた調整手段56のより具体的な内容を、変形例3として説明する。
上述した実施形態のゲーム制御装置において、図7に例示したように、各女性キャラクタは属性と対応付けられていたが、この場合、調整手段56は、ユーザに選択肢として表示させる複数の女性キャラクタ(オブジェクト)を、そのユーザによって最も多く選択された女性キャラクタの属性と同一の属性の女性キャラクタの中から選択してもよい。
ユーザによって最も多く選択された女性キャラクタの属性は、ユーザの好みの属性であると考えることもできる。そこで、その後に選択肢として表示させる複数の女性キャラクタをユーザの好みの属性とすることで、そのユーザの属性以外の好みをさらに掘り下げることができ、ユーザの趣向を深く捉えることができるようになる。
本変形例は以下のとおり実現できる。本変形例では、ゲームデータベース32に属性カウントデータを記憶させる。属性カウントデータのデータ構成例を図19に示す。図19に示すように、属性カウントデータは、各ユーザについて、ユーザが投票処理で選択した女性キャラクタの数(投票数)を属性ごとに計数した値である。前述したように、上述した実施形態では、各女性キャラクタは、属性A〜Dのいずれかに対応付けられている(図7参照)。ゲームサーバ20のCPU21は、投票処理でユーザが女性キャラクタを選択する度に、女性キャラクタデータベースを参照して、ユーザが選択した女性キャラクタの属性を読み出し、そのユーザの属性カウントデータにアクセスして、読み出した属性に対応する得票数をインクリメントする。CPU21は、そのユーザについて例えば所定回数の選択回数が得られたと判断した場合、以下の処理を行う。つまり、女性キャラクタデータベースの中から、属性カウントデータにおいて投票数が最も多い属性の女性キャラクタを、そのユーザに対して次に選択肢として表示される女性キャラクタとして選択する。
(8−4)変形例4
変形例2で述べた調整手段56のより具体的な別の内容を、変形例4として説明する。
上述した実施形態のゲーム制御装置において、集計手段55は、選択された回数の順に女性キャラクタを順序付けた例(人気投票ランキング)について示したが、調整手段56は、ユーザに選択肢として表示させる複数の女性キャラクタ(オブジェクト)を、調整手段56によって所定順位より上位に順序付けられた女性キャラクタの中から選択してもよい。
集計手段55による順序付け(人気投票ランキング)の結果、ユーザによって選択された女性キャラクタの順位が低い場合には、ユーザは集計結果に落胆してしまい、ランキングの結果に対する興味が無くなる虞がある。そこで、比較的上位の女性キャラクタを選択肢となるオブジェクトとすることで、ランキングの結果に対するユーザの関心を引くことができる。
本変形例は以下のとおり実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、得票データにアクセスして、得票数の順に女性キャラクタをソートし、得票数の順に女性キャラクタを順序付け、例えば30位までの所定順位によりも上位に順序付けられた複数の女性キャラクタ(例えば30体)を決定する。CPU21は、投票処理を行うことを決定すると、ゲームデータベース32の女性キャラクタデータベースを参照し、このデータベース中のランキング上位の複数の(例えば30体の)女性キャラクタを母集団としていずれか2体の女性キャラクタを、ユーザに選択肢として表示させる複数の女性キャラクタとして例えばランダムに選択する。
(8−5)変形例5
上記実施形態のゲーム制御装置において、集計手段55は、ユーザに選択肢として表示させる複数の女性キャラクタ(オブジェクト)が投票ページ(ゲーム画像)に表示された時刻と、その投票ページに応じた操作に関する情報が取得された時刻との時間差に応じて、女性キャラクタの選択結果についての情報を調整してもよい。投票ページ(例えば図12のウェブページP3)に応じた操作に関する情報が取得された時刻とは、例えば、女性キャラクタの選択結果を受信した時刻(つまり、メニューm10,m11のいずれかの選択操作をゲームサーバ20が認識した時刻)であってよい。
上記時間差が長いほど、ユーザに選択肢として表示させる複数の女性キャラクタ(オブジェクト)が甲乙付け難くユーザが女性キャラクタの選択に悩んでいると考えることもできる。その場合には、ユーザが女性キャラクタの選択に悩んだことを女性キャラクタの選択結果に反映させることで、集計結果に対する精度を高めることができる。女性キャラクタの選択結果についての情報の調整例として、例えば、選択肢として女性キャラクタAと女性キャラクタBが表示され、最終的に女性キャラクタAが選択された場合に、上記時間差が短い場合には、女性キャラクタAの得票数を1とし、かつ女性キャラクタBの得票数を0とし、上記時間差が長い場合には、例えば、女性キャラクタAの得票数を0.7とし、かつ女性キャラクタBの得票数を0.3としてもよい。
本変形例は以下のように実現できる。例えば上記時間差は、例えばCPU21に内蔵されているタイマで計測できる。例えばROM22に、時間差と得票数との対応表を設定しておく。CPU21は、その対応表を参照して、計測された時間差に応じた得票数を読み出す処理を行う。あるいは、時間差と得票数の関係を示す関数が予め定義されていてもよく、その場合にCPU21は、計測した時間差に基づき得票数を算出する処理を行う。
(8−6)変形例6
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例6の機能ブロック図を図20に示す。図20に示すように、この機能ブロック図は、図14に示したものとは特典付与手段57が追加された点で異なる。上述した実施形態のゲーム制御装置において、図7に例示したように、各女性キャラクタは属性と対応付けられていたが、特典付与手段57は、女性キャラクタの選択結果に基づき、複数(図7の例では、4)の属性のうち同一の属性の女性キャラクタをユーザが所定回数選択したと判定した場合には、そのユーザに対してゲーム上の特典を付与する機能を備える。
この構成では、ユーザの選択結果について一定の条件(同一の属性の女性キャラクタが所定回数選択されること)が満たされた場合にユーザに特典が付与される。そのため、ユーザが積極的に女性キャラクタの選択(つまり、投票処理)を行うことが動機付けられる。結果として、ユーザによる選択結果(例えば投票結果等)についての情報を多く集計することができる。
本変形例は以下のように実現できる。本変形例では、変形例3と同様に、ゲームデータベース32に属性カウントデータ(図19参照)を記憶させる。ゲームサーバ20のCPU21は、投票処理でユーザが女性キャラクタを選択する度に、女性キャラクタデータベースを参照して、ユーザが選択した女性キャラクタの属性を読み出し、そのユーザの属性カウントデータにアクセスして、読み出した属性に対応する得票数をインクリメントする。CPU21は、そのユーザについて例えば所定回数の選択回数が得られたと判断した場合、ユーザに対してゲーム上の特典を付与する。ゲーム上の特典は任意に設定してよいが、例えば一定量の体力ポイントを付与する場合、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザデータにアクセスして、体力ポイントの値を、付与される一定量の体力ポイントだけ加算する処理を行う。
(8−7)変形例7
上記ゲーム制御装置において、前記特典は、前記ユーザに対して、選択肢としての複数の女性キャラクタ(オブジェクト)を投票ページ(ゲーム画像)に表示させる頻度が増加することであってもよい。例えば、女性キャラクタを選択する都度にユーザにゲーム上のポイントとして体力ポイント等を付与するようにすれば、選択肢としての複数の女性キャラクタを表示させる頻度が増加することで選択の頻度が増加するため、ユーザに特典が付与されることになる。なお、過度にユーザに特典が付与されることがないように、ユーザに特典が付与される期間あるいは回数が制限されていることが好ましい。
本変形例を実現するために、例えばクエスト処理を実行するユーザの通信端末10に表示される投票ページの出現頻度が増加するように、投票処理を行うタイミングが設定される。例えば、ユーザに特典が付与されていない状態では、クエスト処理を進行させるメニューm5(図10参照)の選択操作が3回行われる度に1回の投票処理が行われる設定の場合、ユーザの特典が付与されている状態では、メニューm5の選択操作が2回行われる度に1回の投票処理が行われる設定としてもよい。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、ゲーム実行手段52、表示手段53、取得手段54、集計手段55、調整手段56、及び特典付与手段57の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図21(a),(b)には、図14に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、女性キャラクタの選択の母集団である女性キャラクタデータベースをデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
一例として、女性キャラクタデータベースを記憶する記憶装置をデータベースサーバ30とし、実質的な処理を通信端末10内で行う場合、以下のように処理が行われよい。通信端末10は、ゲームの実行開始時に、ゲームサーバ20あるいはデータベースサーバ30から、女性キャラクタの選択の母集団である女性キャラクタデータベースを受信してHDD等に格納しておく。そして通信端末10のCPU11がスカウト処理を実行し、適切なタイミングで投票処理を実行する。投票処理を実行するときには、HDD等に格納しておいた女性キャラクタデータベースを参照する。ゲームの終了時には、通信端末10は、投票結果(女性キャラクタの選択結果)についてのデータをゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20は、受信した抽選の結果に基づいてゲームデータベース32内の得票データを更新する。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム実行手段
53…表示手段
54…取得手段
55…集計手段
56…調整手段
57…特典付与手段
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサ
イトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図
示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース
(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の
制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲーム
サーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることがで
きる。

Claims (13)

  1. ゲームを実行する実行手段と、
    前記ゲームを実行中において、選択肢となる複数のオブジェクトをゲーム画像に表示させる表示手段と、
    前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段が取得した前記情報に基づいて、オブジェクトの選択結果についての情報を集計する集計手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記表示手段は、同一ユーザに対して、オブジェクトの組合せが異なる選択肢を複数回表示させることを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記オブジェクトの選択結果の履歴に基づいて、選択肢として表示させる前記オブジェクトを調整する調整手段、を備えたことを特徴とする、
    請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記複数のオブジェクトの各々は複数の属性のいずれかと対応付けられており、
    前記調整手段は、前記ブジェクトを、前記ユーザによって最も多く選択されたオブジェクトの属性と同一の属性のオブジェクトの中から選択することを特徴とする、
    請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記集計手段は、選択された回数の順にオブジェクトを順序付け、
    前記調整手段は、前記オブジェクトを、前記集計手段によって所定順位より上位に順序付けられたオブジェクトの中から選択することを特徴とする、
    請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記集計手段は、前記オブジェクトがゲーム画像に表示された時刻と、当該ゲーム画像に応じた前記操作に関する情報が取得された時刻との時間差に応じて、前記オブジェクトの選択結果についての情報を調整することを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. 前記オブジェクトの各々は複数の属性のいずれかと対応付けられており、
    前記オブジェクトの選択結果に基づき、ユーザが前記複数の属性のうち同一の属性のオブジェクトを所定回数選択したと判定した場合には、前記ユーザに対して前記ゲーム上の特典を付与する特典付与手段、を備えたことを特徴とする、
    請求項2〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8. 前記特典は、前記ユーザに対して、前記オブジェクトをゲーム画像に表示させる頻度が増加することであることを特徴とする、
    請求項7に記載されたゲーム制御装置。
  9. 前記表示手段は、選択肢となる2のオブジェクトを前記ゲーム画像に表示させることを特徴とする
    請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  10. 前記実行手段は、前記取得手段が取得した前記情報に制限されることなく前記ゲームを進行させることを特徴とする
    請求項1〜9のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  11. ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
    ゲームを実行するステップと、
    前記ゲームを実行中において、選択肢となる複数のオブジェクトをゲーム画像に表示させるステップと、
    前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報を取得するステップと、
    前記取得するステップが取得した前記情報に基づいて、オブジェクトの選択結果についての情報を集計するステップと、
    を含む、ゲーム制御方法。
  12. ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
    ゲームを実行する機能、
    前記ゲームを実行中において、選択肢となる複数のオブジェクトを記憶装置から取得してゲーム画像に表示させる機能、
    前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報を取得する機能、及び
    前記取得する機能が取得した前記情報に基づいて、オブジェクトの選択結果についての情報を集計して記憶装置に記録する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  13. 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲームシステムであって、
    ゲームを実行する実行手段、
    前記ゲームを実行中において、オブジェクトの選択肢となる複数のオブジェクトをゲーム画像に表示させる表示手段、
    前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトを選択する操作に関する情報を取得する取得手段、及び
    前記取得手段が取得した前記情報に基づいて、オブジェクトの選択結果についての情報を集計する集計手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
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