JP2017189584A - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】キャラクターに対する適切な投票を行なう。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、所定期間毎に、キャラクターを組み合せることによって投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成する投票ユニット編成処理と、投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択する投票ユニット選択処理と、選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された前記キャラクターに対する投票数を1票増加させる投票処理と、を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
ゲームに参加するプレイヤーに、投票対象となる自己のキャラクターを指定させると共に、他のプレイヤーが既に指定していたキャラクターを投票候補としてそれぞれ比較させ、その投票候補の中のいずれかのキャラクターに対して投票させるゲーム装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2012−223306号公報
多くのプレイヤーがゲームに参加した場合、その投票候補が増大することになるため、投票を行なうプレイヤーは多数のキャラクターをそれぞれ比較しなければならなくなる。しかし、投票候補となるキャラクターを全て比較することはプレイヤーにとって困難となるため、キャラクターの良し悪しに関わらず投票が行われてしまう虞がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクターに対する適切な投票を行なうことにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
所定期間毎に、キャラクターを組み合せることによって投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成する投票ユニット編成処理部と、
投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択する投票ユニット選択処理部と、
選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された前記キャラクターに対する投票数を1票増加させる投票処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 投票履歴情報のデータ構造例を示す図である。 エントリー情報のデータ構造例を示す図である。 アバター情報のデータ構造例を示す図である。 投票ユニット情報のデータ構造例を示す図である。 予備投票ユニット情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 エントリーに関する動作例を説明するフローチャートである。 エントリー画面50の一例を示す図である。 コーディネート画面60の一例を示す図である。 コーディネート後のエントリー画面50の一例を示す図である。 投票ユニット及び予備投票ユニットの編成に関する動作例を説明するフローチャートである。 アバターに対する投票に関する動作例を説明するフローチャートである。 投票画面70の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、所定期間毎に、キャラクターを組み合せることによって投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成する投票ユニット編成処理部と、
投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択する投票ユニット選択処理部と、
選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された前記キャラクターに対する投票数を1票増加させる投票処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーによる投票が行われる度に、投票ユニットを構成するキャラクターのみを比較していずれかのキャラクターを選択すればよい。そのため、キャラクターに対する適切な投票を行なうことが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
投票対象となる自己のキャラクターを指定して、投票結果に基づきキャラクターの順位を決定するイベントに参加するプレイヤーの参加登録を受け付けるエントリー処理部と、
をさらに備え、
前記投票ユニット編成処理部は、所定期間毎に、参加登録されたプレイヤーが指定したキャラクターを組み合せることによって、投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成し、
前記投票ユニット選択処理部は、投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、イベントに参加したプレイヤーによる積極的に投票を行なわれると共に、キャラクターに対する適切な投票を行なうことが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記投票ユニット編成処理部は、所定期間毎に、参加登録されたプレイヤーが指定したキャラクターを組み合せることによって、投票候補となる2体のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成し、
前記投票処理部は、前記投票ユニット選択処理部によって選択された前記投票ユニットを構成する2体のキャラクターのうちのいずれか一方のキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された一方の前記キャラクターに対する投票数を1票増加させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、投票ユニットを構成する2体のキャラクターのみを比較していずれか一方のキャラクターを選択すればよい。そのため、キャラクターに対するより適切な投票を行なうことが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記投票ユニット編成処理部は、
同じ投票数のキャラクター同士を組み合せることによって、投票候補となる2体のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成し、
前回の投票ユニットを編成してから所定期間が経過した後に、今回の投票ユニットを編成するものであって、
前回の投票ユニットの編成後から所定期間経過前に前記エントリー処理部によってプレイヤーが参加登録された場合には、今回の投票ユニットを編成する際に、参加登録された前記プレイヤーが指定したキャラクターに対する投票数を0票とみなして、参加登録された他のプレイヤーが指定したキャラクターであって投票数が未だ0票であるキャラクターと組み合せる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、キャラクターの投票数を0票とみなすことによってプレイヤーがイベントに途中参加できるようになる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記投票ユニット編成処理部は、同じ投票数のキャラクター同士を組み合せることによって、投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、キャラクターの良し悪しに応じた投票を行なうことができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記投票ユニットを構成するキャラクターのうちのいずれかのキャラクターに対する投票が行われたことによって、前記投票ユニットを構成するキャラクターそれぞれに対して獲得ポイントを付与する獲得ポイント付与処理部と、
投票数に応じてキャラクターの順位を決定する順位決定処理部であって、投票数が同じキャラクターについては獲得ポイントに応じて更に順位を決定する順位決定処理部と、
を備えることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、同じ投票数のキャラクターが複数存在した場合であっても、獲得ポイントによって細かく順位を決めることができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記獲得ポイント付与処理部は、前記投票ユニットを構成するキャラクターのうち、投票された前記キャラクターに対して付与する獲得ポイントを、投票されなかった他のキャラクターに対して付与する獲得ポイントよりも多くする、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、獲得ポイントが多いキャラクターよりも投票数が多いキャラクターの方が上位になるように制御できる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記投票ユニット選択処理部は、投票開始を要求する操作が或るプレイヤーによって行われた際に、前記投票ユニット編成処理部によって編成された複数の投票ユニットの中から、前記或るプレイヤーに対して既に選択したことのある投票ユニットを再び選択しないように制限する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、或るプレイヤーが同じ投票ユニットについて何度も投票することがないように抑制できる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記投票ユニット選択処理部は、投票開始を要求する操作が或るプレイヤーによって行われる度に、前記投票ユニット編成処理部によって編成された複数の投票ユニットの中から、前記或るプレイヤーに対応付けられた投票数を有するキャラクター同士が組み合されて構成された投票ユニットを選択する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、投票候補となるキャラクターの投票数をプレイヤー毎に固定することによって、プレイヤーが同じ投票ユニットについて何度も投票することがないように抑制できる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記投票ユニット編成処理部は、同じ投票数のキャラクター同士を組み合せることによって、投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成すると共に、投票数に関わらずランダムに選択されたキャラクター同士を組み合せることによって、投票候補となる複数のキャラクターから構成される予備投票ユニットを複数編成し、
前記投票ユニット選択処理部は、投票開始を要求する操作がプレイヤーによって行われた際に、編成された複数の投票ユニットがすべて選択されていることを条件として、編成された複数の予備投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための予備投票ユニットを選択する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、多数のプレイヤーが一斉に投票を行なうことによって投票ユニットが不足した場合でも、他のプレイヤーは予備投票ユニットを用いることで滞りなく投票を行なうことができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記投票ユニット選択処理部によって選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターを並べて表示させたゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部を備える、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、投票ユニット毎に投票候補となるキャラクターが並べて表示されるため、投票を行なうプレイヤーは両者を容易に比較できる。
次に、コンピューターに、
所定期間毎に、キャラクターを組み合せることによって投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成する投票ユニット編成処理と、
投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択する投票ユニット選択処理と、
選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された前記キャラクターに対する投票数を1票増加させる投票処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクターに対する適切な投票を行なうことが可能となる。
次に、コンピューターが、
所定期間毎に、キャラクターを組み合せることによって投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成し、
投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択し、
選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された前記キャラクターに対する投票数を1票増加させる、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、キャラクターに対する適切な投票を行なうことが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1では、多人数参加型のイベントゲームをプレイヤーに提供する。このイベントでは、投票結果に基づいてアバターの順位を決定するアバターコンテストが行われる。イベントに参加するプレイヤーは、キャラクターにアイテムを装着させて形成される自己のアバターを指定してアバターコンテストにエントリーする。
アバターコンテストにエントリーしたプレイヤーは、投票候補となるいずれかのアバターに対して投票を行なう。本実施形態のアバターコンテストでは、二者択一による投票が行われる。すなわち、投票対象となる複数のアバターの中から投票候補となる2体のアバターが絞り込まれ、プレイヤーは2体のアバターを比較した上でいずれか一方のアバターに対して投票を行なう。
イベント期間中、このようにして二者択一による投票が各プレイヤーによって繰り返し行われることで、アバターの良し悪しに応じて投票数が増大して行き、その投票数に基づくアバターの順位が決定される。そのため、アバターに対する適切な投票を行なうことが可能となる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態における制御部11は、少なくとも、エントリー処理部111、投票ユニット編成処理部112、投票ユニット選択処理部113、投票処理部114、獲得ポイント付与処理部115、順位決定処理部116、画面データ生成処理部117を備える。
エントリー処理部111は、イベントにおけるエントリーに関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるエントリー処理部111は、イベントへの参加を希望するプレイヤーの参加登録を受け付ける。
投票ユニット編成処理部112は、イベントにおける投票ユニットの編成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における投票ユニット編成処理部112は、所定期間毎に、投票候補となる複数のアバターから構成される投票ユニットおよび予備投票ユニットを複数編成する。なお、本実施形態では、2体のアバターから構成される投票ユニットおよび予備投票ユニットが複数編成される。
投票ユニット選択処理部113は、投票ユニットの選択に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における投票ユニット選択処理部113は、投票開始を要求する操作がプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニット又は予備投票ユニットの中から、そのプレイヤーが投票を行なうための投票ユニット又は予備投票ユニットを選択する。
投票処理部114は、アバターに対する投票に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における投票処理部114は、投票ユニット選択処理部113によっていずれかの投票ユニット又は予備投票ユニットが選択されると、その選択された投票ユニット又は予備投票ユニットを構成するいずれかのアバターに対する投票をプレイヤーから受け付け、投票されたアバターに対する投票数を1票増加させる。
獲得ポイント付与処理部115は、ポイント付与に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における獲得ポイント付与処理部115は、投票ユニットを構成するいずれかのアバターに対する投票が行われたことによって、その投票ユニットを構成するアバターそれぞれに対して獲得ポイントを付与する。
順位決定処理部116は、投票結果に基づいてアバターコンテストにエントリーされたアバターの順位を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における順位決定処理部116は、投票数に応じてアバターの順位を決定する。但し、投票数が同じアバターについては、獲得ポイントに応じてアバターの順位を決定する。
画面データ生成処理部117は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部117は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、アイテム情報、プレイヤー情報、エントリー情報、投票ユニット情報、及び、予備投票ユニット情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、アイテム情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、目タイプ、口タイプ、鼻タイプ、髪型タイプ(つまり、そのキャラクターのパーツとなる構成要素)が設定されている。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名、テーマが設定されている。テーマは、アバターコンテストで与えられる題目を示す情報である。ここでは、各テーマに合わせて各種アイテムがそれぞれ設定されている。
図5は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、所有キャラクター情報、エントリーID、投票履歴情報が設定されている。エントリーIDは、アバターコンテストに参加登録されたプレイヤーを識別する情報である。
図6は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、その所有キャラクターの個数が設定されている。
図7は、投票履歴情報のデータ構造例を示す図である。投票履歴情報は、プレイヤーの投票履歴に関する情報である。この投票履歴情報には、投票IDに対応付けて、少なくとも、投票ユニット又は予備投票ユニット、投票日時が設定されている。投票ユニット又は予備投票ユニットは、プレイヤーがこれまでに投票を行なったことのある投票ユニット又は予備投票ユニットを構成した2体のアバターを識別する情報である。投票日時は、プレイヤーが投票を行なった日時を示す情報である。
図8は、エントリー情報のデータ構造例を示す図である。エントリー情報は、アバターコンテストにエントリーしたプレイヤーに関する情報である。本実施形態におけるエントリー情報には、エントリーIDに対応付けて、少なくとも、エントリーしたプレイヤーのプレイヤーID、アバター情報、投票数、獲得ポイント、エントリー日時等が設定されている。投票数は、プレイヤーのアバターに対して他のプレイヤーが投票した回数を示す情報である。獲得ポイントは、プレイヤーに付与された獲得ポイントの数量を示す情報である。エントリー日時は、プレイヤーがエントリーした日時を示す情報である。
図9は、アバター情報のデータ構造例を示す図である。アバター情報は、プレイヤーがコーディネートしたアバターに関する情報である。本実施形態におけるアバター情報には、少なくとも、アバターID、アバター名、基本要素となるキャラクター、及び、付属要素となるアイテムが設定されている。プレイヤーは、自らが選択した所有キャラクターに好みのアイテムを装備させることによって(所有キャラクターにアイテムを関連付けることによって)、アバターコンテストにおいて投票対象となるオリジナルのアバターを設定することができる。
図10は、投票ユニット情報のデータ構造例を示す図である。投票ユニット情報は、投票候補となる2体のアバターから構成される投票ユニットに関する情報である。この投票ユニットは、同じ投票数のアバター同士をマッチングさせることによって構成されている。本実施形態における投票ユニット情報は、マッチIDに対応付けて、少なくとも、投票ユニット、マッチ投票数、投票プレイヤーが設定されている。投票ユニットは、投票候補となる2体のアバターをそれぞれ識別する情報である。マッチ投票数は、マッチングされたときのアバターの投票数を示す情報である。例えば、マッチ投票数が「0票」であれば、投票数が「0票」であるアバター同士がマッチングされて投票ユニットが生成されたことになる。投票プレイヤーは、その投票ユニットについて投票を行なうべきプレイヤーを識別する情報である。
図11は、予備投票ユニット情報のデータ構造例を示す図である。予備投票ユニット情報は、投票候補となる2体のアバターから構成される予備投票ユニットに関する情報である。この予備投票ユニットは、投票数に関わらずランダムにマッチングされたアバター同士を組み合せることによって構成されている。本実施形態における予備投票ユニット情報は、ランダムマッチIDに対応付けて、少なくとも、予備投票ユニット、投票プレイヤーが設定されている。予備投票ユニットは、投票候補となる2体のアバターをそれぞれ識別する情報である。投票プレイヤーは、その予備投票ユニットについて投票を行なうべきプレイヤーを識別する情報である。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図12は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
ここでは、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。以下においては、アバターコンテストへのエントリーに関する動作例、投票ユニット及び予備投票ユニットの編成に関する動作例、アバターに対する投票に関する動作例、投票結果に基づくアバターの順位に関する動作例について、具体的に説明する。
<アバターコンテストへのエントリー>
図13は、アバターコンテストへのエントリーに関する動作例を説明するフローチャートである。
サーバー装置10は、プレイヤー端末20からのエントリー画面の送信要求を受信すると、プレイヤーがエントリー操作を行なうためのエントリー画面のデータを、画面データ生成処理部117に生成させる。そして、サーバー装置10は、その生成されたエントリー画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、エントリー画面を端末表示部24に表示させる(ステップS101)。
図14は、エントリー画面50の一例を示す図である。このエントリー画面50には、テーマ表示領域51と、操作領域52が含まれている。テーマ表示領域51には、アバターコンテストの本日のテーマが表示されている。操作領域52には、自己のアバターをコーディネートするための操作ボタン53が表示されている。アバターコンテストへの参加を希望するプレイヤーは、本日のテーマに沿うように自己のアバターを表現すべくコーディネートを行なう。プレイヤーが操作ボタン53を選択すると、コーディネート画面に遷移する。
図15は、コーディネート画面60の一例を示す図である。このコーディネート画面60には、アバター表示領域61、アイテムリスト表示領域62、コーディネートを確定させるための操作ボタン65が含まれている。アバター表示領域61には、プレイヤーがコーディネートした自己のアバターが表示されている。アイテムリスト表示領域62には、テーマに対応付けられた各種アイテム63が一覧表示されている。アイテム63には、選択ボタン64が対応付けて表示されている。ここでは、アバターに装備させたアイテムに対応付けられた選択ボタン64には「装備中」が表示される。プレイヤーは、アイテムリストの中から希望のアイテムを装備させて自己のアバターのコーディネートを行なう。その後、プレイヤーが操作ボタン65を選択すると、次のエントリー画面50に遷移する。
図16は、コーディネート後のエントリー画面50の一例を示す図である。コーディネート後のエントリー画面50には、アバター表示領域54、エントリーを行なうための操作ボタン55が追加されている。アバター表示領域54には、コーディネート画面60にてコーディネートされた自己のアバターが表示されている。プレイヤーが操作ボタン55を選択すると、そのアバターを指定してアバターコンテストにエントリーすることができる。
図13に戻り、プレイヤー端末20は、このようにしてエントリー画面50が端末表示部24に表示されている際に、アバターのコーディネートが行われた上で操作ボタン55が選択されたことによってエントリー操作が行われると、アバターコンテストへの参加登録を行うためのエントリー要求をサーバー装置10に送信する(ステップS102)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたエントリー要求を受信すると、アバターコンテストに参加するプレイヤーの参加登録を行なう(ステップS103)。すなわち、エントリー処理部111は、プレイヤーによって行われたエントリー操作に基づき、図8に示すエントリー情報に各種情報を設定登録する。
<投票ユニット及び予備投票ユニットの編成>
図17は、投票ユニット及び予備投票ユニットの編成に関する動作例を説明するフローチャートである。
先ず始めに、サーバー装置10では、投票ユニットの編成を開始する所定時刻になると、投票ユニット編成処理部112がCPUの内部クロック等に基づきタイマーによるカウントを開始する(ステップS201)。
そして、投票ユニット編成処理部112は、参加登録されたプレイヤーが指定したアバターを組み合せることによって、複数の投票ユニットを編成すると共に、複数の予備投票ユニットを編成する(ステップS202)。
具体的には、投票ユニット編成処理部112は、図8に示すエントリー情報を参照して、参加登録されたプレイヤーがそれぞれ指定した複数のアバターの中から、同じ投票数を有するアバターを抽出する。そして、投票ユニット編成処理部112は、その抽出された同じ投票数のアバターの中からランダムに選択した2体のアバターを組み合せることによって投票ユニットを複数編成する。その編成された投票ユニットのそれぞれは、マッチIDに対応付けて図10に示す投票ユニット情報に登録される。
また、投票ユニット編成処理部112は、図8に示すエントリー情報を参照して、参加登録されたプレイヤーがそれぞれ指定した複数のアバターの中から、投票数に関わらずランダムに選択した2体のアバターを組み合せることによって予備投票ユニットを複数編成する。その編成された予備投票ユニットのそれぞれは、ランダムマッチIDに対応付けて図11に示す予備投票ユニット情報に登録される。
次いで、投票ユニット編成処理部112は、タイマーによるカウント値に基づいて、投票ユニット及び予備投票ユニットを編成してから所定期間が経過したか否かを判定する(ステップS203)。本実施形態では、所定期間が5分間に設定されている。つまり、イベント期間中には、投票ユニット及び予備投票ユニットが5分毎に再編成されることになる。
かかる判定の結果、所定期間が経過していないと判定された場合には(ステップS203:NO)、所定期間が経過するまで待機する。その一方で、所定期間が経過したと判定された場合には(ステップS203:YES)、次のステップS204へ処理を進める。
次いで、投票ユニット編成処理部112は、上述したステップS203の処理によって所定期間が経過したと判定された場合には、イベント期間が経過したか否かをさらに判定する(ステップS204)。本実施形態では、イベント期間が毎日10時から22時までの12時間に設定されている。
かかる判定の結果、イベント期間が経過したと判定された場合には(ステップS204:YES)、この処理を終了する。その一方で、イベント期間が経過していないと判定された場合には(ステップS204:NO)、上述したステップS202の処理に戻り、投票ユニット及び予備投票ユニットが再編成される。
なお、投票ユニット編成処理部112は、投票ユニット及び予備投票ユニットを再編成する際に、アバターコンテストに途中参加したプレイヤーが存在するならば、そのプレイヤーが指定したアバターをも用いて投票ユニット及び予備投票ユニットを編成することができる。
すなわち、投票ユニット編成処理部112は、前回の投票ユニットの編成後から所定期間経過前にエントリー処理部111によってプレイヤーが参加登録された場合には、今回の投票ユニットを編成する際に、その参加登録されたプレイヤーが指定したアバターに対する投票数を0票とみなして、投票数が未だ0票である他のアバターと組み合せることができる。
これにより、最初から参加できなかったプレイヤーであっても、アバターコンテストに途中参加できる。
<アバターに対する投票>
図18は、アバターに対する投票に関する動作例を説明するフローチャートである。
先ず、いずれかのプレイヤー端末20にて或るプレイヤーが投票開始を要求する操作を行なうと、そのプレイヤー端末20からサーバー装置10に投票開始要求が送信される。すると、サーバー装置10では、プレイヤー端末20から送信された投票開始要求を受信したか否かが投票処理部114によって判定される(ステップS301)。
かかる判定の結果、プレイヤー端末20からの投票開始要求を未だ受信していないと判定した場合は(ステップS301:NO)、いずれかのプレイヤー端末20からの投票開始要求を受信するまで待機する。その一方で、プレイヤー端末20からの投票開始要求を受信したと判定した場合は(ステップS301:YES)、次のステップS302へ処理を進める。
次いで、投票処理部114は、プレイヤー端末20からの投票開始要求を受信したと判定した場合に、全ての投票ユニットがプレイヤーに利用されている状態であるか否かを判定する(ステップS302)。
具体的には、投票処理部114は、図10に示す投票ユニット情報を参照して、全ての投票ユニットに対応付けて「投票プレイヤー」がそれぞれ設定されているか否かを判定する。全ての投票ユニットに対応付けて「投票プレイヤー」がそれぞれ設定されている場合には、全ての投票ユニットがプレイヤーに利用されている状態となり、全ての投票ユニットに対応付けて「投票プレイヤー」が設定されていない場合には、いずれかの投票ユニットがプレイヤーに利用できる状態(投票ユニットに空きがある状態)となる。
次いで、投票ユニット選択処理部113は、全ての投票ユニットがプレイヤーに利用されていない状態(つまり、いずれかの投票ユニットがプレイヤーに利用できる状態)であると判定された場合には(ステップS302:NO)、図10に示す投票ユニット情報に設定された複数の投票ユニットの中からいずれかの投票ユニットを選択する(ステップS303)。
この際、投票ユニット選択処理部113は、図7に示す投票履歴情報を参照して、投票ユニット編成処理部112によって編成された複数の投票ユニットの中から、そのプレイヤーに対して既に選択したことのある投票ユニットを再び選択しないように制限している。このようにすることで、投票候補となる2体のアバターの組合せに対して同じプレイヤーが2回以上投票することがないように制限できる。
また、投票ユニット選択処理部113は、図10に示す投票ユニット情報を更新して、その選択された投票ユニットに対応する「投票プレイヤー」の項目に対しその要求元の当該プレイヤーを設定する。
これに対して、投票ユニット選択処理部113は、全ての投票ユニットがプレイヤーに利用されている状態であると判定された場合には(ステップS302:YES)、図11に示す予備投票ユニット情報に設定された複数の予備投票ユニットの中からいずれかの予備投票ユニットを選択する(ステップS304)。
この際、投票ユニット選択処理部113は、図7に示す投票履歴情報を参照して、投票ユニット編成処理部112によって編成された複数の予備投票ユニットの中から、そのプレイヤーに対して既に選択したことのある予備投票ユニットを再び選択しないように制限している。
また、投票ユニット選択処理部113は、図11に示す予備投票ユニット情報を更新して、その選択された予備投票ユニットに対応する「投票プレイヤー」の項目に対しその要求元の当該プレイヤーを設定する。
このように、多数のプレイヤーが一斉に投票要求を行なうことによって投票ユニットが不足して、全ての投票ユニットがプレイヤーに利用されている状態になったとしても、予備投票ユニットを利用できるため、滞りなく投票を行なうことができる。
次いで、サーバー装置10は、このようにして投票ユニット又は予備投票ユニットが選択されると、その選択された投票ユニット又は予備投票ユニットを構成する2体のアバターに対する投票を行なうための投票画面のデータを画面データ生成処理部117に生成させる。そして、サーバー装置10は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、その投票画面を端末表示部24に表示させる(ステップS305)。
図19は、投票画面70の一例を示す図である。この投票画面70には、アバター表示領域71と、操作領域72が含まれている。アバター表示領域71には、上述したステップS303又はステップS304の処理にて選択された投票ユニット又は予備投票ユニットを構成する2体のアバター73が並べて表示され、かつ、図9に示すアバター情報に基づきキャラクターにアイテムを装備させた状態で表示されている。操作領域52には、投票候補となる2体のアバターに対して投票を行なうための操作ボタン74が表示されている。投票を行なうプレイヤーは、アバター表示領域71に表示されている2体のアバター73のうちのいずれか一方を選択した上で、操作領域72に表示されている操作ボタン74を選択する。
そして、プレイヤー端末20は、この投票画面70が表示されている際に、プレイヤーによっていずれかのアバター73が選択された上で操作ボタン74が選択されると、その選択されたアバターに対する投票要求をサーバー装置10に送信する。
図18に戻り、次いで、サーバー装置10では、プレイヤーによって投票操作が行われたことによってプレイヤー端末20から送信された投票要求を受信したか否かが投票処理部114によって判定される(ステップS306)。
かかる判定の結果、プレイヤー端末20からの投票要求を受信したと判定した場合は(ステップS306:YES)、後述するステップS308へ処理を進める。その一方で、プレイヤー端末20からの投票要求を未だ受信していないと判定した場合には(ステップS306:NO)、次のステップS307の処理に進む。
次いで、投票処理部114は、プレイヤー端末20からの投票要求を未だ受信していないと判定した場合には、待機期間が経過したか否かを判定する(ステップS307)。具体的には、投票処理部114は、投票画面70の画面データを送信してからの経過時間をカウントして、待機期間(例えば、3分間)に達したか否かを判定する。
かかる判定の結果、待機期間が経過したと判定された場合には(ステップS307:YES)、この処理を終了する。その一方で、待機期間が経過していないと判定した場合には(ステップS307:NO)、上述したステップS306の処理に戻り、プレイヤー端末20からの投票要求を受信するまで待機する。
なお、投票処理部114は、待機期間が経過したと判定された場合には、図10に示す投票ユニット情報又は図11に示す予備投票ユニット情報を更新して、上述したステップS303又はステップS304の処理にて選択された投票ユニット又は予備投票ユニットに対応する「投票プレイヤー」の項目からその要求元の当該プレイヤーを削除する。これにより、その投票ユニット又は予備投票ユニットが利用されていない状態(空き状態)となるので、投票開始要求を行なう他のプレイヤーに利用させることができる。
次いで、投票処理部114は、上述したステップS406の処理によって投票要求を受信したと判定された場合には、図8に示すエントリー情報に設定された投票数を更新して、図19に示す投票画面70にてプレイヤーが投票した一方のアバターに対する投票数を1票増加させる(ステップS308)。
次いで、獲得ポイント付与処理部115は、このようにして投票ユニット又は予備投票ユニットに対する投票がプレイヤーによって行われると、その投票ユニット又は予備投票ユニットを構成する2体のキャラクターそれぞれに対して獲得ポイントを付与する(ステップS309)。
具体的には、獲得ポイント付与処理部115は、投票ユニットを構成する2体のアバターのうち、投票された一方のアバターに対して付与する獲得ポイントを、投票されなかった他方のアバターに対して付与する獲得ポイントよりも多くしている。本実施形態では、投票された一方のアバターに対して付与する獲得ポイントは、現在の「勝利数」を二乗した数値に「重み定数」(例えば「30」)を乗算したポイント数となる。その一方、投票されなかった他方のアバターに対して付与する獲得ポイントは、現在の「勝利数」に「+1」を加算したポイント数となる。このようにすることで、投票されない状態がしばらく継続してから1票を獲得した場合と、すぐに投票されて1票を獲得した場合では、獲得ポイントが異なることになる。
また、獲得ポイント付与処理部115は、予備投票ユニットが同じ投票数であるアバター同士を組み合せたものではないことから、予備投票ユニットを構成する2体のアバターに対して付与する獲得ポイントを、投票ユニットを構成する2体のアバター対して付与する獲得ポイントよりも少なくしている。本実施形態では、予備投票ユニットを構成する2体のアバターに対して付与する獲得ポイントは、投票ユニットを構成する2体のアバター対して付与する獲得ポイントの1割程度となる。
そして、獲得ポイント付与処理部115は、このように投票候補として利用されたアバターに対して獲得ポイントをそれぞれ付与したことによって、図8に示すエントリー情報に設定された各アバターの獲得ポイントを更新する。
<投票結果に基づくアバターの順位>
順位決定処理部116は、イベント期間が終了すると、図8に示すエントリー情報に設定された投票数に基づいて、アバターコンテストの順位を決定する。そして、順位決定処理部116は、投票数が同じアバターが存在する場合には、図8に示すエントリー情報に設定された獲得ポイントに応じて更に順位を決定する。このように投票数だけでなく獲得ポイントを用いて順位を決定することで、本実施形態のアバターコンテストにおいては、バラツキのあるランク付けを行なうことが可能となる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、投票対象となる複数のアバターの中から投票候補となる2体のアバターが絞り込まれることによって、二者択一による投票が行われる。そのため、プレイヤーは2体のアバターを比較した上で、いずれか一方のアバターに対して投票を行なうことができる。そのため、テーマに応じてコーディネートされたアバターの良し悪しを考慮した上で、アバターに対する適切な投票を行なうことが可能となる。また、二者択一に基づく投票数だけでなく、投票数に応じた獲得ポイントを用いてランキングを行なうことによって、アバター毎の投票数が少ない場合であっても、バラツキのある順位付けが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<投票ユニット選択処理部>
上記の本実施形態では、投票ユニット選択処理部113が、図7に示す投票履歴情報を参照し、投票ユニット編成処理部112によって編成された複数の投票ユニットの中から、そのプレイヤーに対して既に選択したことのある投票ユニットを再び選択しないように制限する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
例えば、投票ユニット選択処理部113は、プレイヤー端末20からの投票開始要求を受信する度に、投票ユニット編成処理部112によって編成された複数の投票ユニットの中から、そのプレイヤーに対応付けられた投票数を有するアバター同士が組み合されて構成された投票ユニットを選択することも可能である。
具体的には、或るプレイヤーに対して投票数「0票」が予め設定されている場合、その或るプレイヤーは、投票を行なう度に、投票数が「0票」であるアバター同士から構成された投票ユニットのみについて投票を行なうことになる。このように、投票数毎の投票担当者を予め決めておくことで、既に選択したことのある2体のアバターから構成される投票ユニットを再度投票しないように制限できる。
<投票ユニット編成処理部>
上記の本実施形態では、投票候補となる2体のアバターから構成される投票ユニット及び予備投票ユニットを編成する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、投票ユニット編成処理部112が、2体以上のアバターから構成される投票ユニット及び予備投票ユニットを編成してもよい。
<投票対象>
上記の本実施形態では、イベントに参加するプレイヤーが指定したアバターを投票対象とする場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、予め用意した複数のキャラクターを投票対象としてもよい。この場合は、プレイヤーが、イベントにエントリーすることなく、いずれかのキャラクターに対する投票を行なえるようにしてもよい。
<エントリー>
上記の本実施形態では、アバターコンテストにエントリーする際に、プレイヤーがテーマを選択できるようにしてもよい。この場合は、テーマ毎に投票を行ない、その投票数に応じてテーマ毎にアバターの順位を決定する。
また、上記の本実施形態では、アバターコンテストにエントリーしないプレイヤーであっても、投票候補となるいずれかのアバターに対して投票を行なえるようにしてもよい。
また、上記の本実施形態では、イベントに参加するプレイヤーが自己のアバターを指定しなくとも、アバターコンテストにエントリーできるようにしてもよい。この場合には、他のプレイヤーが指定した投票候補となるアバターに対する投票のみを行なうことができる。
<投票画面>
上記の本実施形態では、投票画面70に「SKIP」ボタンを配置してもよい。プレイヤーによって「SKIP」ボタンが選択された場合には、現在選択されている投票ユニットがキャンセルされ、改めて選択された投票ユニットに交換される。
すなわち、投票ユニット選択処理部113は、プレイヤーによって「SKIP」ボタンが選択されたことによって、図10に示す投票ユニット情報に設定された複数の投票ユニットの中からいずれかの投票ユニットを再び選択する。なお、全ての投票ユニットがプレイヤーに利用されている状態である場合には、図11に示す予備投票ユニット情報に設定された複数の予備投票ユニットの中からいずれかの予備投票ユニットを選択してもよい。
<キャラクター>
上記の本実施形態では、投票対象となるアバターを一例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、キャラクター単体を投票対象としても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 エントリー画面、51 テーマ表示領域、52 操作領域、53 操作ボタン、54 アバター表示領域、55 操作ボタン、60 コーディネート画面、61 アバター表示領域、62 アイテムリスト表示領域、63 アイテム、64 選択ボタン、65 操作ボタン、70 投票画面、71 アバター表示領域、72 操作領域、73 アバター、74 操作ボタン、111 エントリー処理部、112 投票ユニット編成処理部、113 投票ユニット選択処理部、114 投票処理部、115 獲得ポイント付与処理部、116 順位決定処理部、117 画面データ生成処理部

Claims (13)

  1. 所定期間毎に、キャラクターを組み合せることによって投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成する投票ユニット編成処理部と、
    投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択する投票ユニット選択処理部と、
    選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された前記キャラクターに対する投票数を1票増加させる投票処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    投票対象となる自己のキャラクターを指定して、投票結果に基づきキャラクターの順位を決定するイベントに参加するプレイヤーの参加登録を受け付けるエントリー処理部と、
    をさらに備え、
    前記投票ユニット編成処理部は、所定期間毎に、参加登録されたプレイヤーが指定したキャラクターを組み合せることによって、投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成し、
    前記投票ユニット選択処理部は、投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記投票ユニット編成処理部は、所定期間毎に、参加登録されたプレイヤーが指定したキャラクターを組み合せることによって、投票候補となる2体のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成し、
    前記投票処理部は、前記投票ユニット選択処理部によって選択された前記投票ユニットを構成する2体のキャラクターのうちのいずれか一方のキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された一方の前記キャラクターに対する投票数を1票増加させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項2又は3に記載の情報処理装置であって、
    前記投票ユニット編成処理部は、
    同じ投票数のキャラクター同士を組み合せることによって、投票候補となる2体のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成し、
    前回の投票ユニットを編成してから所定期間が経過した後に、今回の投票ユニットを編成するものであって、
    前回の投票ユニットの編成後から所定期間経過前に前記エントリー処理部によってプレイヤーが参加登録された場合には、今回の投票ユニットを編成する際に、参加登録された前記プレイヤーが指定したキャラクターに対する投票数を0票とみなして、参加登録された他のプレイヤーが指定したキャラクターであって投票数が未だ0票であるキャラクターと組み合せる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記投票ユニット編成処理部は、同じ投票数のキャラクター同士を組み合せることによって、投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成する、ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記投票ユニットを構成するキャラクターのうちのいずれかのキャラクターに対する投票が行われたことによって、前記投票ユニットを構成するキャラクターそれぞれに対して獲得ポイントを付与する獲得ポイント付与処理部と、
    投票数に応じてキャラクターの順位を決定する順位決定処理部であって、投票数が同じキャラクターについては獲得ポイントに応じて更に順位を決定する順位決定処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  7. 請求項6に記載の情報処理装置であって、
    前記獲得ポイント付与処理部は、前記投票ユニットを構成するキャラクターのうち、投票された前記キャラクターに対して付与する獲得ポイントを、投票されなかった他のキャラクターに対して付与する獲得ポイントよりも多くする、ことを特徴とする情報処理装置。
  8. 請求項1乃至7のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記投票ユニット選択処理部は、投票開始を要求する操作が或るプレイヤーによって行われた際に、前記投票ユニット編成処理部によって編成された複数の投票ユニットの中から、前記或るプレイヤーに対して既に選択したことのある投票ユニットを再び選択しないように制限する、ことを特徴とする情報処理装置。
  9. 請求項1乃至8のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記投票ユニット選択処理部は、投票開始を要求する操作が或るプレイヤーによって行われる度に、前記投票ユニット編成処理部によって編成された複数の投票ユニットの中から、前記或るプレイヤーに対応付けられた投票数を有するキャラクター同士が組み合されて構成された投票ユニットを選択する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  10. 請求項1乃至9のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記投票ユニット編成処理部は、同じ投票数のキャラクター同士を組み合せることによって、投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成すると共に、投票数に関わらずランダムに選択されたキャラクター同士を組み合せることによって、投票候補となる複数のキャラクターから構成される予備投票ユニットを複数編成し、
    前記投票ユニット選択処理部は、投票開始を要求する操作がプレイヤーによって行われた際に、編成された複数の投票ユニットがすべて選択されていることを条件として、編成された複数の予備投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための予備投票ユニットを選択する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  11. 請求項1乃至10のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記投票ユニット選択処理部によって選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターを並べて表示させたゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  12. コンピューターに、
    所定期間毎に、キャラクターを組み合せることによって投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成する投票ユニット編成処理と、
    投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択する投票ユニット選択処理と、
    選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された前記キャラクターに対する投票数を1票増加させる投票処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  13. コンピューターが、
    所定期間毎に、キャラクターを組み合せることによって投票候補となる複数のキャラクターから構成される投票ユニットを複数編成し、
    投票開始を要求する操作が参加登録されたプレイヤーによって行われる度に、その編成された複数の投票ユニットの中から、前記プレイヤーが投票を行なうための投票ユニットを選択し、
    選択された前記投票ユニットを構成するキャラクターに対する投票を前記プレイヤーから受け付け、投票された前記キャラクターに対する投票数を1票増加させる、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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