JP6078665B1 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】自らが投票した商品が再提供の対象となる商品に決定されたのか否かを把握しやすくする情報処理装置を提供する。【解決手段】情報処理装置10は、提供終了ゲーム媒体に対する投票を受け付け、投票された複数の提供終了ゲーム媒体の中から、再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体を決定してデッキを編成し、提供終了ゲーム媒体の獲得を要求するプレイヤー20に対して、デッキの中から選択した提供終了ゲーム媒体を提供し、デッキに含まれる再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体の中に、プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれているか否かを判定し、プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれている場合に、デッキに含まれる再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体のうち、プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体を投票されていない提供終了ゲーム媒体に比べて強調表示させたゲーム画面のデータを生成する。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
すでに提供が終了している商品に対する投票を各ユーザーからそれぞれ受け付け、投票された複数の商品の中から、投票数が多い商品を再提供の対象となる商品に決定するサービスが知られている(たとえば、非特許文献1)。
復刊ドットコム、[online]、[平成27年12月21日検索]、インターネット<URL:http://www.fukkan.com/>
しかしながら、再提供の対象となる商品が複数決定されると、自分が投票した商品が再提供の対象となる商品に決定されたのか又は自分が投票していない商品が再提供の対象となる商品に決定されたのか、サービス利用者にとって把握しにくい場合がある。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、自ら投票した商品が再提供の対象となる商品に決定されたのか否かを把握しやすくすることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
提供が終了しているゲーム媒体である提供終了ゲーム媒体に対する投票を各プレイヤーからそれぞれ受け付け、投票された複数の提供終了ゲーム媒体の中から、再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体を決定してデッキを編成するデッキ編成処理部と、
提供終了ゲーム媒体の獲得を要求する操作がプレイヤーによって行われた際に、前記デッキの中からいずれかの提供終了ゲーム媒体を選択して前記プレイヤーに提供するゲーム媒体提供処理部と、
前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体の中に、前記プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれているか否かを判定する判定処理部と、
前記プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれていると判定された場合に、前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体のうち、前記プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体を前記プレイヤーによって投票されていない提供終了ゲーム媒体に比べて強調表示させたゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 アバター設定情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 投票情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 提供終了アイテムの再提供を要求するときの動作例を説明するフローチャートである。 アバター閲覧画面50の一例を示す図である。 提供中アイテムの獲得を要求するときの動作例を説明するフローチャートである。 投票結果に基づくアイテムの再提供に関する動作例を説明するフローチャートである。 第1ゲーム画面60の一例を示す図である。 第2ゲーム画面70の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、提供が終了しているゲーム媒体である提供終了ゲーム媒体に対する投票を各プレイヤーからそれぞれ受け付け、投票された複数の提供終了ゲーム媒体の中から、再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体を決定してデッキを編成するデッキ編成処理部と、
提供終了ゲーム媒体の獲得を要求する操作がプレイヤーによって行われた際に、前記デッキの中からいずれかの提供終了ゲーム媒体を選択して前記プレイヤーに提供するゲーム媒体提供処理部と、
前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体の中に、前記プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれているか否かを判定する判定処理部と、
前記プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれていると判定された場合に、前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体のうち、前記プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体を前記プレイヤーによって投票されていない提供終了ゲーム媒体に比べて強調表示させたゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、自分が投票した提供終了ゲーム媒体が強調表示されたゲーム画面をみることで、自分が投票した提供終了ゲーム媒体が再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体に決定されたことを簡単に把握することができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記デッキ編成処理部は、投票された複数の提供終了ゲーム媒体の中から、投票数に基づいて再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体を決定してデッキを編成し、
前記画面データ生成処理部は、前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体の中に、前記プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれていると判定された場合に、前記プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体を前記プレイヤーによって投票されていない提供終了ゲーム媒体よりも上位に並べた上で、前記プレイヤーによって投票されていない提供終了ゲーム媒体を投票数の多い順に並べて一覧表示させたゲーム画面のデータを生成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、自ら投票した提供終了ゲーム媒体が投票していない提供終了ゲーム媒体よりも上位に並べて一覧表示されるため、自ら投票した提供終了ゲーム媒体が再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体に決定されたことをより簡単に把握することができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記画面データ生成処理部は、前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体の中に、前記プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体が複数含まれている場合には、前記プレイヤーによって投票された複数の前記提供終了ゲーム媒体が、各々の前記提供終了ゲーム媒体に設定された提供確率が低いほど上位に並ぶように一覧表示させたゲーム画面のデータを生成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、自ら投票した複数の提供終了ゲーム媒体のうち、価値の高い提供終了ゲーム媒体を簡単に把握することができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記画面データ生成処理部は、前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体の中に、前記プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれていないと判定された場合に、前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体を、投票数の多い順に並べて一覧表示させたゲーム画面のデータを生成する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは、自ら投票した提供終了ゲーム媒体が再提供の対象として決定されなかった場合であっても、再提供の対象となった提供終了ゲーム媒体を投票数の多い順に把握することができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記デッキ編成処理部は、投票された複数の提供終了ゲーム媒体の中から、特別クラスに分類されたプレイヤーによって多く投票された提供終了ゲーム媒体を再提供の対象に決定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、価値の高い提供終了ゲーム媒体を再提供の対象に決定することができる。
次に、コンピューターを、
提供が終了しているゲーム媒体である提供終了ゲーム媒体に対する投票を各プレイヤーからそれぞれ受け付け、投票された複数の提供終了ゲーム媒体の中から、再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体を決定してデッキを編成するデッキ編成処手段、
提供終了ゲーム媒体の獲得を要求する操作がプレイヤーによって行われた際に、前記デッキの中からいずれかの提供終了ゲーム媒体を選択して前記プレイヤーに提供するゲーム媒体提供手段、
前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体の中に、前記プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれているか否かを判定する判定手段、
前記プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれていると判定された場合に、前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体のうち、前記プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体を前記プレイヤーによって投票されていない提供終了ゲーム媒体に比べて強調表示させたゲーム画面のデータを生成する画面データ生成手段、
として機能させるためのゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーは自分が投票した提供終了ゲーム媒体が再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体に決定されたことを簡単に把握することができる。
次に、コンピューターが、
提供が終了しているゲーム媒体である提供終了ゲーム媒体に対する投票を各プレイヤーからそれぞれ受け付け、投票された複数の提供終了ゲーム媒体の中から、再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体を決定してデッキを編成し、
提供終了ゲーム媒体の獲得を要求する操作がプレイヤーによって行われた際に、前記デッキの中からいずれかの提供終了ゲーム媒体を選択して前記プレイヤーに提供し、
前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体の中に、前記プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれているか否かを判定し、
前記プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれていると判定された場合に、前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体のうち、前記プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体を前記プレイヤーによって投票されていない提供終了ゲーム媒体に比べて強調表示させたゲーム画面のデータを生成する、
ことを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、プレイヤーは自分が投票した提供終了ゲーム媒体が再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体に決定されたことを簡単に把握することができる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1では、ゲーム媒体の一例としてのアイテムをプレイヤーに提供するアイテム提供ゲームが行われる。このアイテム提供ゲームでは、つぎつぎに新しいアイテムの提供が開始される一方で、しばらく提供されていた古いアイテムの提供は終了することになる。
プレイヤーは、このアイテム提供ゲームで提供されたアイテムをキャラクターに装着させることによって自己のアバターを形成し、その形成した自己のアバターを他のプレイヤーに閲覧させることができる。他のプレイヤーは、そのプレイヤーが形成したアバターを閲覧することで、そのアバターが装着しているアイテムの存在を知ることができる。
本実施形態では、アバターが装着しているアイテムが、提供が終了しているアイテム(以下、「提供終了アイテム」とも呼ぶ)であるのか、又は、提供が終了していないアイテム(以下、「提供中アイテム」とも呼ぶ)であるのかを、他のプレイヤーが簡単に認識できるように画面表示される。
また本実施形態では、他のプレイヤーは、アバターが装着しているアイテムが提供終了アイテムである場合には、投票を行うことによって、その提供終了アイテムの再提供を簡単に要求することができる。また、他のプレイヤーは、アバターが装着しているアイテムが提供中アイテムである場合には、アイテム提供ゲームをプレイすることによって、その提供中アイテムの獲得を簡単に要求することができる。
また本実施形態では、提供終了アイテムに対する投票の受付終了後、投票結果に基づいて再提供の対象となる提供終了アイテムが決定され、その決定された再提供の対象となる提供終了アイテムを獲得できるアイテム提供ゲームが行われる。
また本実施形態では、この投票後のアイテム提供ゲームをプレイヤーがプレイする際に、プレイヤー自らが投票した提供終了アイテムが再提供の対象となる提供終了アイテムに決定されたのか、又はプレイヤー自らが投票していない提供終了アイテムが再提供の対象となる提供終了アイテムに決定されたのかを、前記プレイヤーが簡単に認識できるように画面表示される。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、ゲーム媒体提供処理部の一例としてのアイテム提供処理部111、判定処理部112、デッキ編成処理部113、通知処理部114、画面データ生成処理部115を備える。
アイテム提供処理部111は、ゲームプログラムに従ってアイテム提供ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるアイテム提供処理部111は、アイテムの獲得を要求する操作がプレイヤーによって行われると、デッキを構成する複数アイテムの中からいずれかのアイテムを選択し、その選択されたアイテムをプレイヤーに提供する。
判定処理部112は、各種の判定処理を実行する機能を有している。本実施形態における判定処理部112は、例えば、プレイヤーがアイテム提供ゲームをプレイする際に、デッキに含まれる再提供の対象となる提供終了アイテムの中に、前記プレイヤーによって投票された提供終了アイテムが含まれているか否かを判定する。
デッキ編成処理部113は、アイテム提供ゲームに用いられるデッキの編成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるデッキ編成処理部113は、提供終了アイテムに対する投票を各プレイヤーからそれぞれ受け付け、投票された複数の提供終了アイテムの中から、再提供の対象となる提供終了アイテムを決定してデッキを編成する。
通知処理部114は、プレイヤーに対する通知に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における通知処理部114は、提供終了アイテムに対する投票を行ったプレイヤーに対して、その投票された提供終了アイテムが再提供の対象に決定されたことの通知を行う。
画面データ生成処理部115は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部115は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、ゲーム媒体情報の一例としてのアイテム情報、プレイヤー情報、複数種類のデッキ情報、及び、投票情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報、アイテム情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、目タイプ、口タイプ、鼻タイプ、髪型タイプ(つまり、そのキャラクターのパーツとなる構成要素)が設定されている。
図4は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくとも、アイテム名、レアリティ、提供状況、提供期間、デッキが設定されている。レアリティは、アイテムの希少価値を示す情報であって、その希少価値に応じて複数クラスに分類されている。例えば、「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」の順に希少価値が高くなるように4段階のレアリティを設定することができる。提供状況は、提供が終了しているアイテムであるのか、又は、提供が終了していないアイテムであるのかを示す情報である。提供期間は、アイテムが提供されている期間を示す情報である。デッキは、そのアイテムを入手できるデッキを特定するためのデッキ情報である。
図5は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ゲームポイント、クラス、投票アイテム、所有キャラクター情報、所有アイテム情報、アバター設定情報、プレイヤーデッキ情報が設定されている。ゲームポイントは、プレイヤーが所持するポイント量を示すパラメーターであり、アイテム提供ゲームをプレイする際に消費される。クラスは、プレイヤーの階級を示す情報である。例えば、所定金額以上の支払を行ったプレイヤーは特別クラスに分類され、所定金額未満の支払いを行ったプレイヤーは通常クラスに分類される。投票アイテムは、プレイヤーが投票によって再提供を要求した提供終了アイテムのアイテムIDを示す情報である。
図6は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、その所有キャラクターの個数が設定されている。
図7は、所有アイテム情報のデータ構造例を示す図である。所有アイテム情報は、プレイヤーが所有するアイテム(以下、「所有アイテム」ともいう)に関する情報である。この所有アイテム情報には、所有アイテムのアイテムIDに対応付けて、少なくとも、その所有アイテムの個数が設定されている。
図8は、アバター設定情報のデータ構造例を示す図である。アバター設定情報は、プレイヤーが自己の分身として設定したアバターに関する情報である。このアバター設定情報には、少なくとも、アバター名、基本要素となるキャラクターのキャラクターID、付属要素となるアイテムが設定されている。プレイヤーは、自らが選択した所有キャラクターに好みの所有アイテムを装備させることによって(所有キャラクターに所有アイテムを関連付けることによって)、オリジナルのアバターを設定することができる。
図9は、プレイヤーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤーデッキ情報は、そのプレイヤーのみに提供され得る提供終了アイテムを所定数毎に1つのセットにまとめた収容デッキ(単に「プレイヤーデッキ」とも呼ぶ)を定義する情報である。プレイヤーデッキ情報は、投票数に基づきランキングされた順位ごとに、アイテムID、投票数、提供確率、総収容個数、収容個数が設定されている。アイテムIDは、デッキに含まれる再提供の対象となる提供終了アイテムを識別する情報である。提供確率は、プレイヤーデッキの中から選出された提供終了アイテムをプレイヤーに提供する確率を示す情報である。総収容個数は、初期状態のデッキに収容されているアイテムの個数を示す情報である。収容個数は、あるアイテムがプレイヤーに提供された後にデッキに残存しているアイテムの個数を示す情報である。本実施形態におけるプレイヤーデッキには、投票数の多い順に12個の提供終了アイテムが1つずつ収容されている。
図10は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。デッキ情報は、プレイヤーに提供され得るアイテムを所定数毎に1つのセットにまとめた収容デッキ(単に「デッキ」とも呼ぶ)を定義する情報である。デッキ情報は、アイテムIDに対応付けて、レアリティ、総収容個数、収容個数が設定されている。総収容個数は、初期状態のデッキに収容されているアイテムの個数を示す情報である。収容個数は、あるアイテムがプレイヤーに提供された後にデッキに残存しているアイテムの個数を示す情報である。本実施形態におけるデッキ情報は、アイテムのレアリティのクラスが高いほど、デッキに収容されている当該アイテムの総収容個数が少なくなるように設定されている。このため、アイテム提供ゲームにおいてアイテムの抽選が行われる際に、レアリティのクラスが高いアイテムほど選出されにくくなっている。
図11は、投票情報のデータ構造例を示す図である。投票情報は、提供終了アイテムの投票に関する情報である。この投票情報には、少なくとも、投票IDに対応付けて、投票アイテム、投票数、投票者が設定されている。投票アイテムは、プレイヤーが投票した(再提供を要求した)提供終了アイテムのアイテムIDを示す情報である。投票数は、投票対象の提供終了アイテムに対してプレイヤーが投票した回数を示す情報である。投票者は、投票対象の提供終了アイテムに対して投票を行ったプレイヤーのプレイヤーIDを示す情報である。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図12は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末入力部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
ここでは、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。以下においては、提供終了アイテムの再提供を要求するときの動作例、提供中アイテムの獲得を要求するときの動作例、及び、投票結果に基づくアイテムの再提供に関する動作例について、具体的に説明する。
<提供終了アイテムの再提供要求>
図13は、提供終了アイテムの再提供を要求するときの動作例を説明するフローチャートである。
先ず、あるプレイヤー(以下、「第1プレイヤー」とも呼ぶ)が利用するプレイヤー端末20は、所定のメニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、複数プレイヤーの中から閲覧を希望する他のプレイヤー(以下、「第2プレイヤー」とも呼ぶ)を第1プレイヤーに選択させ、選択された第2プレイヤーが所有するアバターの閲覧を要求するコマンド(閲覧要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS101)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された閲覧要求を受信すると、第1プレイヤー及び第2プレイヤーの所有アイテムに関する判定処理を行なう(ステップS102)。
具体的には、判定処理部112は、図5に示すプレイヤー情報を参照して、第2プレイヤーに対応付けられたアバター設定情報(図8参照)を取得する。判定処理部112は、その取得したアバター設定情報を参照して、第2プレイヤーのアバターの付属要素アイテム(つまり、第2プレイヤーのアバターが装着しているアイテム)を特定する。
また、判定処理部112は、図5に示すプレイヤー情報を参照して、第1プレイヤーに対応付けられた所有アイテム情報(図7参照)を取得する。判定処理部112は、その取得した所有アイテム情報を参照して、第1プレイヤーの所有アイテムを特定する。
また、判定処理部112は、図4に示すアイテム情報に設定された提供状況に基づいて、第2プレイヤーのアバターが装着しているアイテムが提供中アイテムであるのか又は提供終了アイテムであるのかを判定する。
そして、判定処理部112は、第2プレイヤーのアバターが装着しているアイテムが提供中アイテムである場合に、その提供中アイテムを第1プレイヤーが所有しているか否かを判定する。また、第2プレイヤーのアバターが装着しているアイテムが提供終了アイテムである場合には、その提供終了アイテムを第1プレイヤーが所有しているか否かを判定する。
次いで、サーバー装置10は、第2プレイヤーのアバターとそのアバターに装着されたアイテムとを含むゲーム画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる(ステップS103)。
具体的には、画面データ生成処理部115は、第2プレイヤーに対応付けられたアバター設定情報(図8参照)に基づき、第2プレイヤーのアバターを表示させたゲーム画面であって、第2プレイヤーのアバターが装着しているアイテムをすべて抽出してリスト化したゲーム画面のデータを生成する。
この際、画面データ生成処理部115は、上記のステップS102の処理にて、第2プレイヤーのアバターが装着しているアイテムが提供中アイテムであり、かつ、その提供中アイテムを第1プレイヤーが所有していないと判定された場合に、そのアバターが装着しているアイテムが提供中アイテムであることをリスト上に表示させ、第1プレイヤーがその提供中アイテムの獲得を要求できるようにゲーム画面のデータを生成する。
また、画面データ生成処理部115は、上記のステップS102の処理にて、第2プレイヤーのアバターが装着しているアイテムが提供終了アイテムであり、かつ、その提供終了アイテムを第1プレイヤーが所有していないと判定された場合に、そのアバターが装着しているアイテムが提供終了アイテムであることをリスト上に表示させ、第1プレイヤーがその提供終了アイテムの再提供を要求できるようにゲーム画面のデータを生成する。
そして、サーバー装置10は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、アバター閲覧画面を端末表示部24に表示させる(ステップS104)。
図14は、アバター閲覧画面50の一例を示す図である。このアバター閲覧画面50には、第2プレイヤーのアバターを表示したアバター表示領域51と、第2プレイヤーのアバターが装着しているアイテムがリスト表示されたアイテムリスト表示領域52とが含まれている。
アイテムリスト表示領域52では、アバターが装着しているアイテムが提供中アイテムである場合、そのアイテムに対応付けて「提供中」が表示される。また、アバターが装着しているアイテムが提供終了アイテムである場合には、そのアイテムに対応付けて「提供終了」が表示される。
また、アイテムリスト表示領域52では、アバターが装着しているアイテムが提供終了アイテムであって、かつ、その提供終了アイテムを第1プレイヤーが所有していない場合に、そのアイテムに対応付けて再提供希望ボタン53が表示される。
この再提供希望ボタン53は、第1プレイヤーが提供終了アイテムに対して再提供を要求するための操作ボタンである。第1プレイヤーが再提供希望ボタン53を選択すると、その提供終了アイテムに対して投票することができる。この投票によって、提供終了アイテムが再提供されるか否かが決定されることになる。
また、アイテムリスト表示領域52では、アバターが装着しているアイテムが提供中アイテムであって、かつ、その提供中アイテムを第1プレイヤーが所有していない場合には、そのアイテムに対応付けて獲得希望ボタン54が表示される。
この獲得希望ボタン54は、第1プレイヤーが提供中アイテムに対して獲得を要求するための操作ボタンである。第1プレイヤーが獲得希望ボタン54を選択すると、その提供中アイテムを獲得するためのアイテム提供ゲームに挑むことができる。
なお、図14では、第2プレイヤーの「アイテムG」は提供終了アイテムであって、第1プレイヤーが「アイテムG」を所有していないことが例示されている。また、第2プレイヤーの「アイテムD」は提供中アイテムであって、第1プレイヤーが「アイテムD」を所有していないことが例示されている。そして、第2プレイヤーの「アイテムJ」は提供終了アイテムであって、第1プレイヤーが「アイテムJ」を所有していることが例示されている。
図13に戻り、プレイヤー端末20は、アバター閲覧画面50が表示されている際に、第1プレイヤーによって再提供希望ボタン53が選択されると、第2プレイヤーの提供終了アイテムに対して再提供を要求するコマンド(再提供要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS105)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された再提供要求を受信すると、投票エントリー処理を行なう(ステップS106)。すなわち、デッキ編成処理部113は、投票によって第1プレイヤーが再提供を要求した提供終了アイテムを、図11に示す投票情報に設定登録する。
なお、すでに提供終了アイテムが投票情報に設定登録されている場合には、その提供終了アイテムに対して1票を加算することにより、図11に示す投票情報に設定された投票数を更新する。
次いで、サーバー装置10は、この投票エントリー処理が行われると、その提供終了アイテムに対する投票が完了したことを第1プレイヤーに確認させるための確認画面のデータを画面データ生成処理部115に生成させる(ステップS107)。
そして、サーバー装置10は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、その確認画面を端末表示部24に表示させる(ステップS108)。
このように、第1プレイヤーは、アバター閲覧画面50を見ることで、第2プレイヤーのアバターが装着しているアイテムが提供終了アイテムであるのか又は提供中アイテムであるのかを一見して把握することができる。また、第1プレイヤーは、第2プレイヤーのアバターが装着しているアイテムが提供終了アイテムである場合には、再提供希望ボタン53が選択するだけで、その提供終了アイテムの再提供を簡単に要求することができる。
<提供中アイテムの獲得要求>
図15は、提供中アイテムの獲得を要求するときの動作例を説明するフローチャートである。
なお、図15に示すステップS201からステップS204までの処理は、上述した図13に示すステップS101からステップ104までの処理と同じ処理である。よって、以下では、ステップS205以降の処理について説明を行なう。
ステップS204の処理に続いて、プレイヤー端末20は、図14に示すアバター閲覧画面50が表示されている際に、第1プレイヤーによって獲得希望ボタン54が選択されると、第2プレイヤーの提供中アイテムの獲得を要求するコマンド(獲得要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS205)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された獲得要求を受信すると、アイテム提供処理を行なう(ステップS206)。
具体的には、アイテム提供処理部111は、図4に示すアイテム情報に設定されたデッキを参照して、第1プレイヤーの獲得要求する提供中アイテムが収容されているデッキ情報(図10参照)を特定する。
そして、アイテム提供処理部111は、その特定されたデッキ情報に設定された複数のアイテムの中から抽選によっていずれかのアイテムを選出し、その選出されたアイテムをプレイヤーに対して提供する。この際、そのプレイヤーの所有アイテム情報(図7参照)が更新される。
次いで、サーバー装置10は、このアイテム提供処理が行われると、その抽選によって選出されたアイテムを第1プレイヤーに確認させるための確認画面のデータを画面データ生成処理部115に生成させる(ステップS207)。
そして、サーバー装置10は、このようにして生成された画面データを、ネットワーク2を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。
次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、その確認画面を端末表示部24に表示させる(ステップS208)。
このように、第1プレイヤーは、アバター閲覧画面50を見ることで、第2プレイヤーのアバターが装着しているアイテムが提供終了アイテムであるのか又は提供中アイテムであるのかを一見して把握することができる。また、第1プレイヤーは、第2プレイヤーのアバターが装着しているアイテムが提供中アイテムである場合には、獲得希望ボタン54が選択するだけで、その提供中アイテムの獲得を簡単に要求することができる。
<投票結果に基づくアイテムの再提供>
図16は、投票結果に基づくアイテムの再提供に関する動作例を説明するフローチャートである。本実施形態におけるゲームシステム1では、予め設定された投票期間が終了すると、投票後のアイテム提供ゲームが行われる。
先ず、プレイヤー端末20は、所定のメニュー画面が表示されている際に、投票後のアイテム提供ゲームを開始させるためのゲーム操作がプレイヤーによって行われると、かかる操作情報をサーバー装置10に送信する。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信することによってアイテム獲得要求を受け付けると、投票結果に基づいて再提供の対象となるアイテムを決定する(ステップS301)。
具体的には、デッキ編成処理部113は、図11に示す投票情報を参照して、投票された提供終了アイテムの投票数をそれぞれ取得する。そして、デッキ編成処理部113は、それぞれ取得した提供終了アイテムの投票数に基づいて、再提供の対象となる提供終了アイテムを複数決定する。
本実施形態におけるデッキ編成処理部113は、投票数が多い順にランク付けを行い、上位ランクの提供終了アイテムを再提供の対象に決定する。ここでは、ランク上位12個の提供終了アイテムが再提供の対象に決定される。
次いで、デッキ編成処理部113は、複数決定された再提供の対象となる提供終了アイテムから構成されるプレイヤーデッキを編成し、そのプレイヤーに対して図9に示すプレイヤーデッキ情報を設定する(ステップS302)。なお、決定された再提供の対象となる提供終了アイテムを少なくとも1つ含む複数アイテムから構成されるプレイヤーデッキを編成してもよい。
次いで、サーバー装置10は、編成されたプレイヤーデッキに含まれる再提供の対象となる提供終了アイテムの中に、そのプレイヤーによって投票された提供終了アイテムが含まれているか否かを判定する(ステップS303)。
具体的には、判定処理部112は、図5に示すプレイヤー情報に設定された投票アイテムを参照して、プレイヤーが投票した提供終了アイテムを特定する。そして、判定処理部112は、図9に示すプレイヤーデッキ情報を参照して、プレイヤーが投票した提供終了アイテムがプレイヤーデッキに含まれているか否かを判定する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーが投票した提供終了アイテムがプレイヤーデッキに含まれていると判定された場合に(ステップS303:YES)、プレイヤーデッキに含まれる再提供の対象となる提供終了アイテムのうち、プレイヤーによって投票された提供終了アイテムをプレイヤーによって投票されていない提供終了アイテムに比べて強調表示させた第1ゲーム画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる(ステップS304)。
具体的には、画面データ生成処理部115は、そのプレイヤーに対応付けられたプレイヤー情報(図5参照)及びプレイヤーデッキ情報(図9参照)に基づき、プレイヤーによって投票された提供終了アイテムをプレイヤーによって投票されていない提供終了アイテムよりも上位に並べた上で、プレイヤーによって投票されていない提供終了アイテムを投票数の多い順に並べて一覧表示させたゲーム画面のデータを生成する。
図17は、第1ゲーム画面60の一例を示す図である。この第1ゲーム画面60にはプレイヤーデッキ表示領域61と、操作ボタン66が含まれている。プレイヤーデッキ表示領域61には、プレイヤーデッキに含まれる提供終了アイテムに対応するアイテム表示領域62〜65が一覧表示されている。
各々のアイテム表示領域62〜65には、提供終了アイテムに対応付けて投票数が表示されている。また、プレイヤーによって投票された提供終了アイテム(「アイテムG」)については、投票されたことを示す情報(「投票済み」)が表示されている。
プレイヤーデッキ表示領域61では、プレイヤーデッキに含まれる再提供の対象となる提供終了アイテムのうちの、プレイヤーによって投票された提供終了アイテムが、プレイヤーによって投票されていない提供終了アイテムよりも上位に並べられている。ここでは、プレイヤーによって投票された「アイテムG」が、投票されていない「アイテムE」、「アイテムB」、及び「アイテムR」よりも上位に配置されている。これにより、プレイヤーによって投票された提供終了アイテムが、プレイヤーによって投票されていない提供終了アイテムに比べて強調表示される。
また、プレイヤーデッキ表示領域61では、プレイヤーデッキに含まれる再提供の対象となる提供終了アイテムのうちの、プレイヤーによって投票されていない提供終了アイテムが、投票数の多い順に並べられている。ここでは、「アイテムG」を除いて、「アイテムE」、「アイテムB」、「アイテムR」が投票数の多い順に配置されている。
その一方で、サーバー装置10は、プレイヤーが投票した提供終了アイテムがプレイヤーデッキに含まれていないと判定された場合に(ステップS303:NO)、第1ゲーム画面とは異なる第2ゲーム画面のデータを、画面データ生成処理部115に生成させる(ステップS305)。
具体的には、画面データ生成処理部115は、そのプレイヤーに対応付けられたプレイヤーデッキ情報(図9参照)に基づき、プレイヤーによって投票されていない提供終了アイテムを投票数の多い順に並べて一覧表示させたゲーム画面のデータを生成する。
図18は、第2ゲーム画面70の一例を示す図である。この第2ゲーム画面70にはプレイヤーデッキ表示領域71と、操作ボタン76が含まれている。プレイヤーデッキ表示領域71には、プレイヤーデッキに含まれる提供終了アイテムに対応するアイテム表示領域72〜75が一覧表示されている。
プレイヤーデッキ表示領域61では、プレイヤーデッキに含まれる再提供の対象となる提供終了アイテムのうちの、プレイヤーによって投票されていない提供終了アイテムが、投票数の多い順に並べられている。ここでは、「アイテムE」、「アイテムB」、「アイテムR」、「アイテムH」が投票数の多い順に配置されている。
次いで、プレイヤー端末20は、アイテム提供ゲームを行うための第1ゲーム画面又は第2ゲーム画面が表示されている際に、プレイヤーの操作によって操作ボタン66、76が選択されると、かかる操作情報をサーバー装置10に送信する。そして、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された操作情報を受信したか否かを判定する(ステップS306)。
そして、アイテム提供処理部111は、プレイヤー端末20からの操作情報を受信していないと判定した場合には(ステップS306:NO)、プレイヤー端末20から操作情報が送信されるまで待機する。その一方で、プレイヤー端末20からの操作情報を受信したと判定した場合に(ステップS306:YES)、次のステップS307の処理へ進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20からの操作情報を受信した場合に、プレイヤーのゲームポイントが不足しているか否かを判定する(ステップS307)。
具体的には、アイテム提供処理部111は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図5に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーのゲームポイントを取得する。
そして、アイテム提供処理部111は、その取得したゲームポイントに基づいて、アイテム提供ゲームを行なうために必要となるゲームポイント(例えば、100ポイント)をプレイヤーが所有しているか否かを判定する。
そして、アイテム提供処理部111は、ゲームポイントが不足していると判定した場合に(ステップS307:YES)、この処理を終了する。その一方で、ゲームポイントが不足していないと判定した場合には(ステップS307:NO)、次のステップS308の処理へ進める。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーのゲームポイントが不足していない場合に、プレイヤーに対してアイテムを提供する(ステップS308)。
具体的には、アイテム提供処理部111は、プレイヤー端末20からの操作情報と共に受信したプレイヤーID等に基づき、図5に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーのゲームポイントを取得する。
そして、その取得したゲームポイントから、アイテム提供ゲームを行なうために必要となるゲームポイント(例えば、100ポイント)を減ずることにより、ポイント消費を行う。
次に、アイテム提供処理部111は、上述したステップS302の処理にて編成したプレイヤーデッキに設定された複数の提供終了アイテムの中から抽選によっていずれかのアイテムを選出し、その選出されたアイテムをプレイヤーに対して提供する。この際、そのプレイヤーの所有アイテム情報(図7参照)及びプレイヤーデッキ情報の収容個数(図9参照)が更新される。
このように、投票後のアイテム提供ゲームでは、投票結果に基づいて再提供の対象となる提供終了アイテムが決定され、決定された再提供の対象となる提供終了アイテムが抽選によってプレイヤーに提供されることになる。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、投票後のアイテム提供ゲームをプレイするプレイヤーは、第1ゲーム画面を見ることで、自ら投票した提供終了アイテムが再提供の対象となるアイテムとしてプレイヤーデッキに含まれているか否かを簡単に把握することができる。また、投票後のアイテム提供ゲームをプレイするプレイヤーは、第2ゲーム画面を見ることで、自ら投票した提供終了アイテムがプレイヤーデッキに含まれていない場合であっても、再提供の対象となった提供終了アイテムを投票数の多い順に把握することができる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体が複数含まれている場合>
上記の本実施形態では、プレイヤーデッキ内に、プレイヤーによって投票された提供終了ゲーム媒体が複数含まれている場合、第1ゲーム画面60において提供終了アイテムの配列を変更しても良い。例えば、画面データ生成処理部115は、プレイヤーによって投票された複数の提供終了アイテムが、各々の提供終了アイテムに設定された提供確率が低いほど上位に並ぶように一覧表示させたゲーム画面のデータを生成してもよい。
<再提供の対象となる提供終了アイテムの決定>
上記の本実施形態では、投票数の多い順に再提供の対象となる提供終了アイテムを決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、デッキ編成処理部113は、投票された複数の提供終了アイテムの中から、特別クラスに分類されたプレイヤーによって多く投票された提供終了アイテム(例えば、ランク上位12個の提供終了アイテム)を再提供の対象に決定することも可能である。
また、上記の本実施形態では、投票数の多い順に再提供の候補対象となる提供終了アイテムを複数決定し(例えば、ランク上位24個の提供終了アイテムを決定し)、その再提供の候補対象となる複数の提供終了アイテムの中から、特別クラスに分類されたプレイヤーによって多く投票された提供終了アイテム(例えば、ランク上位12個の提供終了アイテム)を再提供の対象に決定することも可能である。
また、上記の本実施形態では、投票数の多い順に再提供の候補対象となる提供終了アイテムを複数決定し(例えば、ランク上位100個の提供終了アイテムを決定し)、その再提供の候補対象となる複数の提供終了アイテムの中から、プレイヤーの性別に応じた提供終了アイテム(例えば、12個の提供終了アイテム)を再提供の対象に決定することも可能である。例えば、図4に示すアイテム情報に男性用アイテムまたは女性用アイテムであることを予め設定しておき、図5に示すプレイヤー情報にもプレイヤーの性別を予め設定しておく。そして、プレイヤーの性別が男性である場合には、男性用に設定された提供終了アイテム及び女性用に設定された提供終了アイテムのうち、男性用に設定された提供終了アイテムのみを所定数だけ抽出して再提供の対象に決定する。
<ゲーム媒体>
上記の本実施形態では、アイテムをゲーム媒体の一例として説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム媒体は、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター、フィギュア、ゲームで使用されるアビリティ等であっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 アバター閲覧画面、51 アバター表示領域、52 アイテムリスト表示領域、53 再提供希望ボタン、54 獲得希望ボタン、60 第1ゲーム画面、61プレイヤーデッキ表示領域、62〜65 アイテム表示領域、66 操作ボタン、70 第2ゲーム画面、71 プレイヤーデッキ表示領域、72〜75 アイテム表示領域、76 操作ボタン、111 アイテム提供処理部、112 判定処理部、113 デッキ編成処理部、114 通知処理部、115 画面データ生成処理部

Claims (8)

  1. 提供が終了しているゲーム媒体である提供終了ゲーム媒体に対する投票を各プレイヤーからそれぞれ受け付け、投票された複数の提供終了ゲーム媒体の中から、投票数に基づいて再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体を決定してデッキを編成するデッキ編成処理部と、
    再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体の獲得を要求する操作がプレイヤーによって行われた際に、前記デッキの中からいずれかの提供終了ゲーム媒体を選択して前記プレイヤーに提供するゲーム媒体提供処理部と、
    前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体の中に、前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれているか否かを判定する判定処理部と、
    前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれていると判定された場合に、前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体を前記プレイヤー自らによって投票されていない提供終了ゲーム媒体よりも上位に並べた上で、前記プレイヤー自らによって投票されていない提供終了ゲーム媒体を投票数の多い順に並べて一覧表示させたゲーム画面のデータを生成し、かつ、
    前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体が複数含まれている場合には、前記プレイヤー自らによって投票された複数の前記提供終了ゲーム媒体が、各々の前記提供終了ゲーム媒体に設定された提供確率が低いほど上位に並ぶように一覧表示させたゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記画面データ生成処理部は、前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体の中に、前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれていないと判定された場合に、前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体を、投票数の多い順に並べて一覧表示させたゲーム画面のデータを生成する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 提供が終了しているゲーム媒体である提供終了ゲーム媒体に対する投票を各プレイヤーからそれぞれ受け付け、投票された複数の提供終了ゲーム媒体の中から、投票数に基づいて再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体を決定してデッキを編成するデッキ編成処理部と、
    再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体の獲得を要求する操作がプレイヤーによって行われた際に、前記デッキの中からいずれかの提供終了ゲーム媒体を選択して前記プレイヤーに提供するゲーム媒体提供処理部と、
    前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体の中に、前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれているか否かを判定する判定処理部と、
    前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれていると判定された場合に、前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体を前記プレイヤー自らによって投票されていない提供終了ゲーム媒体よりも上位に並べた上で、前記プレイヤー自らによって投票されていない提供終了ゲーム媒体を投票数の多い順に並べて一覧表示させたゲーム画面のデータを生成し、かつ、
    前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれていないと判定された場合に、前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体を、投票数の多い順に並べて一覧表示させたゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1又は3に記載の情報処理装置であって、
    前記デッキ編成処理部は、投票された複数の提供終了ゲーム媒体の中から、特別クラスに分類されたプレイヤーによって多く投票された提供終了ゲーム媒体を再提供の対象に決定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. コンピューターを、
    提供が終了しているゲーム媒体である提供終了ゲーム媒体に対する投票を各プレイヤーからそれぞれ受け付け、投票された複数の提供終了ゲーム媒体の中から、投票数に基づいて再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体を決定してデッキを編成するデッキ編成処理手段、
    再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体の獲得を要求する操作がプレイヤーによって行われた際に、前記デッキの中からいずれかの提供終了ゲーム媒体を選択して前記プレイヤーに提供するゲーム媒体提供処理手段、
    前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体の中に、前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれているか否かを判定する判定処理手段、
    前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれていると判定された場合に、前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体を前記プレイヤー自らによって投票されていない提供終了ゲーム媒体よりも上位に並べた上で、前記プレイヤー自らによって投票されていない提供終了ゲーム媒体を投票数の多い順に並べて一覧表示させたゲーム画面のデータを生成し、かつ、
    前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体が複数含まれている場合には、前記プレイヤー自らによって投票された複数の前記提供終了ゲーム媒体が、各々の前記提供終了ゲーム媒体に設定された提供確率が低いほど上位に並ぶように一覧表示させたゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理手段、
    として機能させるためのゲームプログラム。
  6. コンピューターを、
    提供が終了しているゲーム媒体である提供終了ゲーム媒体に対する投票を各プレイヤーからそれぞれ受け付け、投票された複数の提供終了ゲーム媒体の中から、投票数に基づいて再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体を決定してデッキを編成するデッキ編成処理手段、
    再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体の獲得を要求する操作がプレイヤーによって行われた際に、前記デッキの中からいずれかの提供終了ゲーム媒体を選択して前記プレイヤーに提供するゲーム媒体提供処理手段、
    前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体の中に、前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれているか否かを判定する判定処理手段、
    前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれていると判定された場合に、前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体を前記プレイヤー自らによって投票されていない提供終了ゲーム媒体よりも上位に並べた上で、前記プレイヤー自らによって投票されていない提供終了ゲーム媒体を投票数の多い順に並べて一覧表示させたゲーム画面のデータを生成し、かつ、
    前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれていないと判定された場合に、前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体を、投票数の多い順に並べて一覧表示させたゲーム画面のデータを生成する画面データ生成処理手段、
    として機能させるためのゲームプログラム。
  7. コンピューターが、
    提供が終了しているゲーム媒体である提供終了ゲーム媒体に対する投票を各プレイヤーからそれぞれ受け付け、投票された複数の提供終了ゲーム媒体の中から、投票数に基づいて再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体を決定してデッキを編成し、
    再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体の獲得を要求する操作がプレイヤーによって行われた際に、前記デッキの中からいずれかの提供終了ゲーム媒体を選択して前記プレイヤーに提供し、
    前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体の中に、前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれているか否かを判定し、
    前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれていると判定された場合に、前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体を前記プレイヤー自らによって投票されていない提供終了ゲーム媒体よりも上位に並べた上で、前記プレイヤー自らによって投票されていない提供終了ゲーム媒体を投票数の多い順に並べて一覧表示させたゲーム画面のデータを生成し、かつ、
    前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体が複数含まれている場合には、前記プレイヤー自らによって投票された複数の前記提供終了ゲーム媒体が、各々の前記提供終了ゲーム媒体に設定された提供確率が低いほど上位に並ぶように一覧表示させたゲーム画面のデータを生成する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
  8. コンピューターが、
    提供が終了しているゲーム媒体である提供終了ゲーム媒体に対する投票を各プレイヤーからそれぞれ受け付け、投票された複数の提供終了ゲーム媒体の中から、投票数に基づいて再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体を決定してデッキを編成し、
    再提供の対象となる提供終了ゲーム媒体の獲得を要求する操作がプレイヤーによって行われた際に、前記デッキの中からいずれかの提供終了ゲーム媒体を選択して前記プレイヤーに提供し、
    前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体の中に、前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれているか否かを判定し、
    前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれていると判定された場合に、前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体を前記プレイヤー自らによって投票されていない提供終了ゲーム媒体よりも上位に並べた上で、前記プレイヤー自らによって投票されていない提供終了ゲーム媒体を投票数の多い順に並べて一覧表示させたゲーム画面のデータを生成し、かつ、
    前記プレイヤー自らによって投票された提供終了ゲーム媒体が含まれていないと判定された場合に、前記デッキに含まれる再提供の対象となる前記提供終了ゲーム媒体を、投票数の多い順に並べて一覧表示させたゲーム画面のデータを生成する、
    ことを特徴とする情報処理方法。
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