JP6082926B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置において、選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示することは、選択対象であるオブジェクトをユーザが視覚的あるいは聴覚的に認識することが可能である限り、様々な提示態様を含む。つまり、オブジェクトの提示とは、オブジェクト自体の提示は勿論、オブジェクトに関連付けられた情報の提示であってよい。オブジェクトに関連付けられた情報は、例えば、オブジェクトの画像情報、テキスト情報、アイコン、コード(例えば2次元バーコード)、又は、オブジェクトを想起可能な、若しくは予め関連付けられた音声情報などであってもよい。
このゲーム制御装置において、オブジェクトの選択とは、オブジェクト自体、オブジェクトに関連する情報、あるいは、それらの少なくともいずれかと対応付けられた情報(ボタン、メニュー、アイコン、番号、記号等)に対する選択であってもよい。
オブジェクトの選択を保留した場合、その保留回数(上記N回)をその後に選択したオブジェクトの選択回数とみなすことで、そのオブジェクトを選択したことによる選択結果の回数は1ではなく、N+1とする。これによって、例えばオブジェクトの選択を保留したことがユーザにとって無駄にならず、その後に選択した、自らの嗜好に合致したオブジェクトの選択回数に上乗せした形で反映されるようになる。
この構成では、第1ユーザに対して選択肢となる複数のオブジェクトが提示されるときに、例えば、第1ユーザの仲間のユーザ(第2ユーザ)の嗜好に合致したオブジェクト(第2ユーザに対応付けられたオブジェクト)がより頻繁に第1ユーザに対して提示されるため、第1ユーザによって、第2ユーザの贔屓のオブジェクトが選択される確率を高めることができる。よって、仲間の間で互いの贔屓のオブジェクトの選択結果に基づく順位付けを高めることができるようになる。
ここで、「親密度」とは、ユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものであり、例えばユーザ間のコミュニケーションの頻度が高い場合などにそのユーザ間で親密度が高くなる。この構成では、第1ユーザと第2ユーザの親密度が高い場合に、第1ユーザによって、第2ユーザの贔屓のオブジェクトが選択される確率をさらに高めることができる。これにより、仲間のユーザ間で親密度を高めることが動機付けられる。
例えば、第1ユーザの仲間のユーザ(第2ユーザ)の贔屓のオブジェクト(第2ユーザに対応付けられたオブジェクト)が第1ユーザに対して提示されるときに、そのオブジェクトが第2ユーザの贔屓のオブジェクトであることが第1ユーザに通知されるため、第1ユーザが、積極的に第2ユーザの贔屓のオブジェクトを選択することが動機付けられる。つまり、仲間の間で互いの贔屓のオブジェクトの選択結果に基づく順位付けをより確実に高めることができるようになる。
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
前記オブジェクトに関連付けられた選択肢をユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記選択肢の中からユーザが選択した選択結果を含む第1情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される選択肢の中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトに関連付けられた選択肢が含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付けるステップと、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示するステップと、
提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得するステップと、
取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計するステップと、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整するステップと、
を含む。
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける機能、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する機能、
提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する機能、
取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する機能、及び、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する機能、
を実現させるためのプログラムである。
このゲームシステムは、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
を備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・恐竜数
ユーザが保有する恐竜カードの数である。
・所持コイン
ユーザIDに対応するユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する恐竜カードごとに、例えば、恐竜カードの画像や、恐竜カードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)等が含まれる。
また、後述するように、本実施形態のゲームでは、ゲームの実行中に恐竜キャラクタの投票(投票処理)が行われ、恐竜キャラクタの人気投票ランキング(以下、適宜単に「ランキング」という。)が決定される仕組みとなっている。そのため、ゲームデータベース32には、恐竜キャラクタデータベース、投票数データ、贔屓キャラクタデータ、及び得票データが記憶されている。
投票数データは、本実施形態のゲームの投票処理において各ユーザの恐竜キャラクタに対する投票数を含むデータである。図8は、投票数データのデータ構成の一例を示す図である。図8に例示する投票数データは、ユーザID毎に、各恐竜キャラクタ(D1,D2,…)に対するユーザの投票数が対応付けられている。
贔屓キャラクタデータは、本実施形態のゲームにおいて、本実施形態のゲームにおいて各ユーザとその贔屓キャラクタを対応付けたデータである。贔屓キャラクタとは、複数の恐竜キャラクタのうちユーザによって指定される恐竜キャラクタであり、ユーザが贔屓にしている(つまり、ユーザの好みの)恐竜キャラクタである。図9は、贔屓キャラクタデータのデータ構成の一例を示す図である。図9に例示するように、贔屓キャラクタデータは、ユーザIDと贔屓キャラクタとしての恐竜キャラクタとが対応付けられている。図9に示す例では、ユーザID:000001のユーザの贔屓キャラクタは、恐竜キャラクタD1である。
得票データは、本実施形態のゲームの投票処理において、各恐竜キャラクタの得票数(つまり、投票総数)についてのデータである。図10に例示するように、得票データは、図7の恐竜キャラクタデータベースに含まれる各恐竜キャラクタと、投票処理における得票数(投票総数)とを対応付けたデータである。
以下、本実施形態のゲームの内容について、図11〜15を参照しながら説明する。図11は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページP0の一例を示す図である。図12及び図13は、クエスト処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの例であるウェブページP1〜P3を示す図である。図14は、特定のユーザによる投票数が多い順の恐竜キャラクタのリスト(以下、「マイランキング」という。)を含むウェブページの例であるウェブページP5を示す図である。図15は、恐竜キャラクタのランキングが通信端末10上に表示されるときの一連のウェブページの例であるウェブページP10,P11を示す図である。
ユーザデータ表示領域は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、恐竜数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図11において、恐竜数の一例として「40/60」と表記されているが、これは、ユーザが保有する恐竜カードが40枚であり、最大で保有可能な恐竜カードの枚数が60枚であることを示す。恐竜画像表示領域は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる複数の恐竜カードのうちユーザによって予め指定された恐竜カードの画像が表示される領域である。メニュー表示領域には、本実施形態のゲームに設けられる処理(クエスト処理、バトル処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「クエスト」)及びメニューm2(「バトル」)と、処理対象となるユーザのマイランキングを表示するためのメニューm3(「マイランキング」)とが含まれる。
このトップページP0上で、メニューm1又はm2が選択操作されることで、ゲームの実行が開始され、メニューm3が選択操作されることで、マイランキングの表示が行われる。
クエスト処理では、ユーザは、探索の対象となるエリア(図12の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm5を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、恐竜カードが発掘された場合に表示領域102にその恐竜の恐竜カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm5が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域101に表示されている「進行度」(%)の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域101には、1回の探索に要する体力ポイントの値(図12の例では「−5」と表示されており、体力ポイントが5だけ消費されることを意味する。)が表示される。1回の探索につき、表示されている体力ポイントの値だけユーザの体力ポイントが減少し、一定時間経過する度に所定量ずつ体力ポイントが回復(増加)するように構成されている
ウェブページP5において、例えば恐竜キャラクタD8に対応するメニューm20が選択操作されると、恐竜キャラクタD1に代わって恐竜キャラクタD8が贔屓キャラクタとして指定され、恐竜キャラクタD1に対応してメニューm20が表示される新たなウェブページ(図示せず)に更新される。
なお、一定の時間が経過した後に人気投票ランキングが作成される場合に限られない。恐竜キャラクタの投票を受け付けている間も随時集計結果を閲覧できるようにしてもよい。ランキング結果は、所定順位より上位の順位の恐竜キャラクタに限られず、投票対象となったすべての恐竜キャラクタが含まれるようにしてもよい。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図16を参照して説明する。図16は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、本発明のゲーム制御装置には、登録手段51及びゲーム実行手段52は、必須の構成要素ではない。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
このゲーム実行手段52の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
・クエスト処理:自らのチームを作り上げていくために恐竜カードを探索する処理
・バトル処理:他のユーザがゲーム内で所有する恐竜カードで構成されたチームとバトル(戦闘)を行う処理
なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザがバトルで使用する恐竜カードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、パラメータの大きい恐竜カードをバトルに使用したユーザが、それより小さいパラメータの恐竜カードをバトルに使用した他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定してもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、探索を行うメニューm5(「探索する」)が選択操作されることを認識すると、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。なお、クエスト処理において、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
提示手段53の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ゲームを進行させるメニューm5(「探索する」)が選択操作されたことを認識すると、例えば所定回数の選択操作に1回、あるいは選択されたことを認識する度に一定の、あるいはランダムな確率で、投票処理を行うことを決定する。CPU21は、投票処理を行うことを決定すると、ゲームデータベース32の恐竜キャラクタデータベースを参照し、このデータベースを母集団として、ユーザに提示するいずれか2体の恐竜キャラクタを例えばランダムに選択し、選択した恐竜キャラクタに対応付けられる各項目のデータを読み出す。次いでCPU21は、選択した2体の恐竜キャラクタについてのデータを含み、かついずれかの恐竜キャラクタを投票可能とするウェブページ(例えば、図13のウェブページP3)を表示するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。これによって、ユーザの通信端末10のゲーム画像に、投票の選択肢としての2体の恐竜キャラクタが表示される。
取得手段54の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、恐竜キャラクタを投票可能とするウェブページ(例えば、図13のウェブページP2)を表示するためのHTMLデータを生成するときに、投票を受け付けるためのメニューm10,m11の各々を、選択した2体の恐竜キャラクタのいずれかと対応付けてRAM23に記憶させておく。CPU21は、ユーザの通信端末10からいずれかのメニューの選択結果を含むHTTPリクエスト(第1情報)を受信すると、そのHTTPリクエストに含まれるメニューの選択結果に基づいて、ユーザの恐竜キャラクタの投票結果(選択結果)についての情報を得る。
対応付け手段55の機能は、図17のフローチャートを参照すると以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、贔屓キャラクタを指定可能とするウェブページ(例えば、図14のマイランキングを含むウェブページP5)においていずれかの恐竜キャラクタが贔屓キャラクタとして選択操作されたことを認識すると(ステップS90:YES)、贔屓キャラクタデータにアクセスして、処理対象のユーザに対応する贔屓キャラクタとして、ステップS90で選択された恐竜キャラクタを書き込む処理を行う(ステップS92)。本実施形態では、一例として、単一のユーザに対して、贔屓キャラクタとして指定可能な恐竜キャラクタの数を1に限定している。よって、ステップS92の書き込み時に既に別の恐竜キャラクタが書き込まれているときには上書きされる。次いでCPU21は、贔屓キャラクタに所定のテキスト(例えば、「贔屓にしています」というテキスト)、及び贔屓キャラクタ以外の恐竜キャラクタにメニューm20(「贔屓にする」)を対応付けた、新たなウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS94)。
調整手段56の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、投票処理を行うことを決定すると、ゲームデータベース32の恐竜キャラクタデータベースを参照し、このデータベースを母集団としていずれか2体の恐竜キャラクタを選択するが、この際に、処理対象となるユーザの贔屓キャラクタが選択される確率が高くなるように恐竜キャラクタを選択する。CPU21は、処理対象のユーザの贔屓キャラクタを特定するために、贔屓キャラクタデータを参照する。
・贔屓キャラクタが含まれる確率
30%
・贔屓キャラクタ以外の各恐竜キャラクタが含まれる確率
(100−30)/9≒7.8%
なお、ユーザに提示される2体の恐竜キャラクタの中に贔屓キャラクタがより出現しやすくするために、以下の方策を採ることもできる。すなわち、贔屓キャラクタが選択肢として提示されなかった回数をカウントしておき、そのカウント値に応じて贔屓キャラクタが選択肢として提示される2体の恐竜キャラクタに含まれる確率を初期値から徐々に増加させる。そして、贔屓キャラクタがユーザに提示される2体の恐竜キャラクタの中に出現した時点で、上記確率を初期値に戻すようにする。
集計手段57の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの恐竜キャラクタの投票結果についての情報を取得すると、ゲームデータベース32の得票データにアクセスして、投票された恐竜キャラクタに対応する得票数の値をインクリメントする処理を行う。得票数の順に恐竜キャラクタを順序付ける場合、CPU21は、得票データにアクセスして、得票数の順に恐竜キャラクタをソートする処理を行う。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図18〜20のフローチャートを参照して説明する。図18は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図19は、本実施形態のゲームにおいて投票処理を行うときのフローチャートである。図20は、本実施形態のゲームにおいて、恐竜キャラクタのランキング結果の表示処理を行うときのフローチャートである。
なお、図18〜20のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP1〜P3,P10,P11の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P11が表示されるタイミングは、P1〜P3,P10,P11の符号で示してある。
上述した実施形態では、選択肢となる恐竜キャラクタが2体となる二者択一形式で投票処理を行う場合について説明したが、これに限られない。3以上の任意の数の複数の恐竜キャラクタを選択肢として表示させて投票処理を行ってもよい。なお、二者択一形式で投票処理を行う場合には、多くの数の恐竜キャラクタから選択するよりも、ユーザの選択結果にばらつきが生じ難く、ユーザの趣向を捉えやすいという利点がある。また、二者択一形式にすることでユーザが比較的簡単な操作で投票でき、ゲーム中に度々投票を要求してもユーザの負担が少なく、多くのデータを収集することができる。
上述した実施形態では、ユーザは、マイランキングを表示するウェブページ(図14)上で、自らの贔屓キャラクタを指定するように構成したが、贔屓キャラクタを指定するタイミングはこれに限られない。投票のためにユーザに複数の恐竜キャラクタが提示されるウェブページ(例えば、図13のウェブページP2)上で、提示される各恐竜キャラクタを贔屓キャラクタに指定できるようにしてもよい。この場合は、例えば図13のウェブページP2において、各恐竜キャラクタに対応付けて贔屓キャラクタを指定するためのメニューを設けるようにする。また、他のユーザ、例えば、ユーザと関連付けられた他のユーザである仲間ユーザ等、のユーザの情報を表示するウェブページにアクセスできるように構成した場合、他のユーザが所持する恐竜キャラクタの中から贔屓キャラクタを指定できるようにしてもよい。
上述した実施形態において、人気投票ランキングを含むウェブページ(図15のウェブページP11)上で表示される各恐竜キャラクタを贔屓キャラクタに指定できるようにしてもよい。
上述した実施形態では、マイランキングを表示するウェブページ(図14のウェブページP5)において、マイランキング内のすべての恐竜キャラクタに対してメニューm20(「贔屓にする」)を設定した例を示したが、対象となるユーザの投票数が所定の基準回数を超えた恐竜キャラクタに対してのみメニューm20を設けてもよいし、所定の基準回数を超えた恐竜キャラクタに対して贔屓キャラクタに指定するか否かをユーザに確認するようにウェブページを構成してもよい。また、現在設定されている贔屓キャラクタよりも投票数が多い恐竜キャラクタが贔屓キャラクタとして指定されていない場合には、その恐竜キャラクタを現在の贔屓キャラクタに代えて新たに贔屓キャラクタとするか否か、あるいは追加の贔屓キャラクタとして指定するか否かをユーザに確認するようにウェブページを構成してもよい。
上述した実施形態では、クエスト処理を実行中に選択肢となる複数の恐竜キャラクタが提示される場合を例示したが、提示されるタイミングはこれに限られない。例えば、クエスト処理ではなく、ゲーム上の所定の入力情報が受け付けられたタイミング(例えば、バトル処理の選択操作が所定回数なされたときのタイミングや、所定回数のログインが行われたタイミング等)において一定の確率で、あるいはランダムに選択肢を提示してもよい。
さらに以下において、上述した実施形態の変形例を説明する。
上述した実施形態において、取得手段54は、提示手段53により提示された複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)の中からユーザがいずれの恐竜キャラクタも選択しないことを示す入力に関する第2情報を取得する機能を備えてもよい。ここで、第2情報は、言い換えれば、選択を保留することを通知する情報である。
ユーザに選択肢として提示された複数の恐竜キャラクタの中にユーザの嗜好に合致した恐竜キャラクタが存在しない場合に、いずれかの恐竜キャラクタを選択しなければならないとしたならば、集計結果の正確性も低下し、また、選択したユーザにとって不本意な選択であるため、ユーザが恐竜キャラクタの選択行為を楽しむことが難しい。そこで、いずれの恐竜キャラクタも選択しないような入力(つまり、選択を保留すること)をユーザが行うようにすることができることが好ましい。
上述した実施形態において、提示手段53は、ユーザに対して選択肢となる複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)を複数回提示し、集計手段57は、取得手段54が同一ユーザについての第2情報(選択を保留することを通知する情報)をN回(N:整数)取得し、かつその取得後に第1情報(ユーザの恐竜キャラクタの選択結果を通知する情報)を取得した場合、その第1情報に含まれる選択結果としての恐竜キャラクタが、N+1回選択されたものとして集計してもよい。
恐竜キャラクタの選択を保留した場合、その保留回数(上記N回)をその後に選択した恐竜キャラクタの選択回数とみなすことで、その恐竜キャラクタを選択したことによる選択結果の回数は1ではなく、N+1とする。これによって、例えば恐竜キャラクタの選択を保留したことがユーザにとって無駄にならず、その後に選択した、自らの嗜好に合致した恐竜キャラクタ(例えば、贔屓キャラクタ)の選択回数に上乗せした形で反映されるようになる。
この変形例では、ユーザが連続して恐竜キャラクタの選択を保留した回数が、保留ポイントとして積算される。この保留ポイントの値は、その後に恐竜キャラクタの選択(投票)を行ったときに反映される。例えば、図21のウェブページP2aにおいてユーザがメニューm15(「保留」)を選択操作した結果、P3aに示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3aには、保留ポイントが2から3へ増加した場合の例が示されている。これは、ユーザが3回連続して、選択肢として提示されたいずれの恐竜キャラクタも選択せずに保留したことを意味している。仮に、この後に、そのユーザが選択肢として提示されたいずれかの恐竜キャラクタを選択(投票)した場合には、選択回数は1ではなく4(1+保留ポイント)となり、保留回数がその後の選択回数に上乗せした形で反映されることになる。
最後に、CPU21は、N(保留ポイント)を処理対象のユーザのユーザデータに記録する(ステップS250)。
また、保留ポイントが最大値に達した場合には、それ以上増加しないようにしてもよい。例えば、保留ポイントの最大値を10とした場合、いったん10に達した場合には、それ以降に恐竜キャラクタの選択を保留した場合でも保留ポイントは10のままとする。つまり、いったん保留ポイントが最大値に達した場合、それ以降に恐竜キャラクタの選択を保留しても保留の利益は得られないようにする。
上記変形例2において、保留ポイントは、ユーザが恐竜キャラクタを選択した時点でリセットする(つまり、ゼロにする)ように構成したが、これに限られない。保留ポイントのうち所望の量のポイントを所望のタイミングで使用して、使用する保留ポイントを票数に上乗せできる仕組みとしてもよい。
本変形例の機能ブロック図を図24に示す。図24に示すように、本変形例の機能ブロック図は、図16と比較して、関係付け手段58が追加されている。関係付け手段58は、ユーザ同士を関係付ける機能を備える。
関係付け手段58の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の項目(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
この構成では、処理対象の第1ユーザに対して選択肢となる複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)が提示されるときに、例えば、第1ユーザの仲間のユーザ(第2ユーザ)の贔屓キャラクタがより頻繁に第1ユーザに対して提示されるため、第1ユーザによって、第2ユーザの贔屓のオブジェクトが選択される確率を高めることができる。よって、仲間の間で互いの贔屓のオブジェクトの選択結果に基づく順位付けを高めることができるようになる。
・第1ユーザの贔屓キャラクタが含まれる確率
30%
・第2ユーザの贔屓キャラクタが含まれる確率
30%
・第1及び第2ユーザの贔屓キャラクタ以外の各恐竜キャラクタが含まれる確率
(100−60)/9≒4.4%
本変形例の機能ブロック図を図25に示す。図25に示すように、本変形例の機能ブロック図は、図24と比較して、設定手段59が追加されている。設定手段59は、関係付け手段58によって関係付けられたユーザ間の親密度を設定する機能を備える。
親密度とは、仲間のユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものである。親密度のデータ(親密度データ)の一例を図26に示す。図26に示す親密度データの例では、各ユーザの仲間のユーザ(ユーザID)と対応付けて、ユーザ間の挨拶メッセージの送信あるいは受信の頻度(挨拶頻度)、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数(プレゼント回数)などが記録され、これらの頻度や回数に基づいて一定の基準で親密度の値が設定される。挨拶頻度やプレゼント回数が多いほど親密度が高く設定される。また、一定の基準では、親密度の設定の基礎となる項目(図26では、挨拶頻度やプレゼント回数など)ごとに、重み付けを考慮したものであってもよい。例えば、挨拶頻度が少なくてもプレゼント回数が多い場合に親密度を高く設定してもよい。このような親密度データは、例えば、ユーザデータベース31内に記録される。
設定手段59の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ間で挨拶メッセージやプレゼントの授受が行われる度に、ユーザIDと関連付けて挨拶メッセージやプレゼントの回数を計数する。CPU21は、その計数値に基づいて挨拶頻度やプレゼント回数を一定期間毎に算出し、所定の規則に従って親密度を決定する。
なお、挨拶頻度やプレゼント回数は親密度を設定するための要素の一例に過ぎず、その他に、ゲーム上の特定のイベントやバトルでユーザ間で協力してプレイした回数等に基づいて親密度を算出してもよい。
なお、調整手段56は、処理対象のユーザ(第1ユーザ)とその仲間(第2ユーザ)の間の親密度が高い場合には、第1ユーザの贔屓キャラクタが選択肢として含まれる(出現する)確率が、親密度が低い場合よりも高くなるように調整してもよい。例えば、第1ユーザと第2ユーザの間の親密度が基準値よりも高い場合、第1ユーザの贔屓キャラクタが出現する確率を、親密度が基準値未満である場合よりも増加させてもよい。
上述した実施形態において、提示手段53は、処理対象のユーザ(第1ユーザ)に提示された複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)の中に、第1ユーザの仲間(第2ユーザ)の贔屓キャラクタ(第2ユーザと対応付けられたオブジェクト)である恐竜キャラクタが含まれている場合には、その恐竜キャラクタが第2ユーザの贔屓キャラクタであることを第1ユーザに通知してもよい。このように通知することで、第1ユーザが、積極的に仲間の第2ユーザの贔屓キャラクタを選択することが動機付けられる。つまり、仲間の間で互いの贔屓キャラクタの選択結果に基づく順位付けをより確実に高めることができるようになる。
なお、特定した仲間(第2ユーザ)が複数存在する場合は、その中からランダムに、又は所定の条件に従って選択するようにしてもよいし、すべての第2ユーザを表示するようにしてもよい。また、所定の条件としては、例えば、親密度を読み出して、親密度の最も高いユーザのみを表示するようにしてもよい。
例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、同じ進行レベルのユーザを通知する場合、処理対象のユーザ(第1ユーザ)に対して提示する複数の恐竜キャラクタを選択した後に、以下の処理を行う。つまり、CPU21は、提示する複数の恐竜キャラクタの各々の恐竜キャラクタを贔屓キャラクタとする複数のユーザIDを、贔屓キャラクタデータを参照して特定する。CPU21は、特定した複数のユーザIDのユーザデータを参照して第1ユーザと進行レベルが同じユーザを特定する。CPU21は、特定した複数のユーザIDのうちランダムに選択したいずれかのユーザ(他のユーザ)を、第1ユーザに対して提示する複数の恐竜キャラクタの各々に対応付けて、第1ユーザ向けのHTMLデータを生成する。このとき、第1ユーザ向けのHTMLデータには、他のユーザの進行レベルなどのユーザ情報を含めるようにする。
例えば、ログイン中の任意のユーザを通知する場合には、CPU21は、各ユーザのログイン時刻やアクセス時刻を含むアクセスログのデータをユーザデータに記憶させるようにする。そして、CPU21処理対象のユーザ(第1ユーザ)に対して提示する複数の恐竜キャラクタを選択した後に、以下の処理を行う。つまり、CPU21は、提示する複数の恐竜キャラクタの各々の恐竜キャラクタを贔屓キャラクタとする複数のユーザIDを、贔屓キャラクタデータを参照して特定する。CPU21は、特定した複数のユーザIDに対応するアクセスログのデータを参照して、第1ユーザのログイン時刻を基準とした前後の所定時間内にログインあるいはアクセスのあったユーザを特定し、その特定したユーザのうちランダムに選択したいずれかのユーザ(他のユーザ)を、第1ユーザに対して提示する複数の恐竜キャラクタの各々に対応付けて、第1ユーザ向けのHTMLデータを生成する。このとき、第1ユーザ向けのHTMLデータには、他のユーザの進行レベルやログイン時刻などのユーザ情報を含めるようにしてもよい。
上述した実施形態において、調整手段56は、贔屓キャラクタとして対応付けられているユーザの数が多い恐竜キャラクタ(オブジェクト)であるほど、当該恐竜キャラクタが、各ユーザに提示される複数の恐竜キャラクタに含まれる確率が高くなるように調整してもよい。この構成では、多くのユーザの嗜好に合致する恐竜キャラクタがより頻繁に選択肢としてユーザに提示されるようになるため、ゲームに参加しているユーザの全体的な嗜好が集計結果に反映されるようになり、ゲームが活性化することが期待される。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザに提示する複数の恐竜キャラクタを選択するに当たって、先ず贔屓キャラクタデータにアクセスして、恐竜キャラクタ毎に贔屓キャラクタとして設定されているユーザの数を計数し、その数を多い順に恐竜キャラクタをソートする。CPU21は、そのソートの結果、上位の恐竜キャラクタであるほど、各ユーザに提示する恐竜キャラクタとして選択される確率が高くなるように、恐竜キャラクタ毎に確率を設定する。CPU21は、その設定された確率に従って恐竜キャラクタを選択する。例えば、上記ソートの結果、1位の選択確率を30%、2位の選択確率を20%、3位の選択確率を15%、…といった具合に確率が設定される。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム実行手段
53…提示手段
54…取得手段
55…対応付け手段
56…調整手段
57…集計手段
58…関係付け手段
59…設定手段
Claims (8)
- ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択結果に関する情報を集計する集計手段と、
ユーザに提示される複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが出現し易くなるように調整する調整手段と、
ユーザの要求に応じて、前記集計手段により集計された結果に基づいて、選択された回数が多い順に並べた複数のオブジェクトのランキングを表示させるための第1ランキング情報、又は、当該要求を行ったユーザにより選択された回数が多い順に並べた複数のオブジェクトのランキングを表示させるための第2ランキング情報のいずれか一方を送信する送信手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記送信手段は、前記要求を行ったユーザにより選択された回数が多い順に並べた複数のオブジェクトのランキングを表示させるための第2ランキング情報と、当該ランキングに含まれる複数のオブジェクトのうち当該ユーザと対応付けらえたオブジェクトがいずれのオブジェクトであるかを識別可能とさせるための識別情報とを含む画面情報を送信することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記画面情報には、前記ランキングに含まれる複数のオブジェクトのうち前記ユーザと対応付けられていないオブジェクトと前記ユーザとを対応付けるための選択肢を表示させるための選択肢情報を含むことを特徴とする、
請求項2に記載されたゲーム制御装置。 - ユーザ間を関係付ける関係付け手段、をさらに備え、
前記調整手段は、第1ユーザに提示される複数のオブジェクトの中に前記第1ユーザと関係付けられた第2ユーザと対応付けられたオブジェクトが出現し易くなるように調整することを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記提示手段は、前記第1ユーザに提示された複数のオブジェクトの中に、前記第2ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれている場合には、当該オブジェクトが前記第2ユーザと対応付けられていることを前記第1ユーザに通知することを特徴とする、
請求項4に記載されたゲーム制御装置。 - 前記調整手段は、対応付けられているユーザの数が多いオブジェクトであるほど、当該オブジェクトが各ユーザに提示される複数のオブジェクトに出現し易くなるように調整することを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - コンピュータに、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける機能、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する機能、
提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する機能、
取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択結果に関する情報を集計する機能、及び、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが出現し易くなるように調整する機能、
ユーザの要求に応じて、前記集計された結果に基づいて、選択された回数が多い順に並べた複数のオブジェクトのランキングを表示させるための第1ランキング情報、又は、当該要求を行ったユーザにより選択された回数が多い順に並べた複数のオブジェクトのランキングを表示させるための第2ランキング情報のいずれか一方を送信する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成されるサーバと、を含むゲームシステムであって、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択結果に関する情報を集計する集計手段と、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが出現し易くなるように調整する調整手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備え、
ユーザの要求に応じて、前記集計手段により集計された結果に基づいて、選択された回数が多い順に並べた複数のオブジェクトのランキングを表示させるための第1ランキング情報、又は、当該要求を行ったユーザにより選択された回数が多い順に並べた複数のオブジェクトのランキングを表示させるための第2ランキング情報のいずれか一方を送信する送信手段を、前記サーバが備えた、
ゲームシステム。
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