JP6082926B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Description

本発明は、例えばキャラクタ等のゲーム上のオブジェクトに対するユーザの選択結果を処理する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年1 1月1日発行)、7-8頁
従来のソーシャルゲームにおいて、ユーザの趣向を捉えることを目的として、非定期の投票イベントが設けられたことがある。この投票イベントでは、イベントに参加したユーザが、複数のキャラクタ(オブジェクト)のカードの中から好きなカードを投票し、その投票結果を発表することが行われた。しかし、ユーザは、母集団として非常に多くのキャラクタの中から、投票のためにユーザの好みのカードを検索することが必要であり、かつ、1度選択するとそのキャラクタにのみ投票が行われてしまうため、そのキャラクタ以外のユーザの好みを把握することが出来なかった。
そこで、本発明は、ユーザの嗜好を詳細に把握することができ、かつ、ユーザの嗜好に合致したオブジェクトをユーザがより多く選択できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置を提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置において、「オブジェクト」は選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
このゲーム制御装置において、選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示することは、選択対象であるオブジェクトをユーザが視覚的あるいは聴覚的に認識することが可能である限り、様々な提示態様を含む。つまり、オブジェクトの提示とは、オブジェクト自体の提示は勿論、オブジェクトに関連付けられた情報の提示であってよい。オブジェクトに関連付けられた情報は、例えば、オブジェクトの画像情報、テキスト情報、アイコン、コード(例えば2次元バーコード)、又は、オブジェクトを想起可能な、若しくは予め関連付けられた音声情報などであってもよい。
このゲーム制御装置において、オブジェクトの選択とは、オブジェクト自体、オブジェクトに関連する情報、あるいは、それらの少なくともいずれかと対応付けられた情報(ボタン、メニュー、アイコン、番号、記号等)に対する選択であってもよい。
このゲーム制御装置では、ユーザに対して選択肢となる複数のオブジェクトが提示され、ユーザによるオブジェクトの選択結果を集計すること、言わばユーザによるオブジェクトの投票が行われる。このとき、ユーザが、自らの入力に基づいて自らとオブジェクトとを対応付けることが可能な構成となっており、この対応付けられたオブジェクトは、そのユーザに対して選択肢として提示される複数のオブジェクトの中に含まれる確率が高くなるように構成されている。そのため、ユーザは、例えば自らの嗜好に合致した(例えば、贔屓の)オブジェクトを予め指定しておくことで(自らとオブジェクトを対応付けておくことで)、自らの嗜好に合致したオブジェクトをより頻繁に提示させ、選択することができる。また、ユーザの嗜好を詳細に把握することもできる。結果として、例えば、集計結果として、ユーザの選択結果に基づく順位付けが行われる場合に、自らの贔屓のオブジェクトを積極的に上位にすることも可能となる。
上記ゲーム制御装置において、前記取得手段は、前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザがいずれのオブジェクトも選択しないことを示す入力に関する第2情報を取得してもよい。ユーザに選択肢として提示された複数のオブジェクトの中にユーザの嗜好に合致したオブジェクトが存在しない場合に、いずれかのオブジェクトを選択しなければならないとしたならば、集計結果の正確性も低下し、また、選択したユーザにとって不本意な選択であるため、ユーザがオブジェクトの選択行為を楽しむことが難しい。そこで、いずれのオブジェクトも選択しないような入力(つまり、選択を保留すること)をユーザが行うようにすることができることが好ましい。
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段は、ユーザに対して選択肢となる複数のオブジェクトを複数回提示し、前記集計手段は、前記取得手段が同一ユーザについての前記第2情報をN回(N:整数)取得し、かつその取得後に前記第1情報を取得した場合、前記取得した第1情報に含まれる選択結果としてのオブジェクトが、N+1回選択されたものとして集計してもよい。
オブジェクトの選択を保留した場合、その保留回数(上記N回)をその後に選択したオブジェクトの選択回数とみなすことで、そのオブジェクトを選択したことによる選択結果の回数は1ではなく、N+1とする。これによって、例えばオブジェクトの選択を保留したことがユーザにとって無駄にならず、その後に選択した、自らの嗜好に合致したオブジェクトの選択回数に上乗せした形で反映されるようになる。
上記ゲーム制御装置において、ユーザ間を関係付ける関係付け手段、をさらに備え、前記調整手段は、第1ユーザに提示される複数のオブジェクトの中に前記第1ユーザと関係付けられた第2ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整してもよい。
この構成では、第1ユーザに対して選択肢となる複数のオブジェクトが提示されるときに、例えば、第1ユーザの仲間のユーザ(第2ユーザ)の嗜好に合致したオブジェクト(第2ユーザに対応付けられたオブジェクト)がより頻繁に第1ユーザに対して提示されるため、第1ユーザによって、第2ユーザの贔屓のオブジェクトが選択される確率を高めることができる。よって、仲間の間で互いの贔屓のオブジェクトの選択結果に基づく順位付けを高めることができるようになる。
上記ゲーム制御装置において、前記関係付け手段によって関係付けられたユーザ間の親密度を設定する設定手段、をさらに備え、前記調整手段は、前記第1ユーザと前記第2ユーザの間の親密度が高い場合には、前記第2ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が、親密度が低い場合よりも高くなるように調整してもよい。
ここで、「親密度」とは、ユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものであり、例えばユーザ間のコミュニケーションの頻度が高い場合などにそのユーザ間で親密度が高くなる。この構成では、第1ユーザと第2ユーザの親密度が高い場合に、第1ユーザによって、第2ユーザの贔屓のオブジェクトが選択される確率をさらに高めることができる。これにより、仲間のユーザ間で親密度を高めることが動機付けられる。
上記ゲーム制御装置において、前記提示手段は、前記第1ユーザに提示された複数のオブジェクトの中に、前記第2ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれている場合には、当該オブジェクトが前記第2ユーザと対応付けられていることを前記第1ユーザに通知してもよい。
例えば、第1ユーザの仲間のユーザ(第2ユーザ)の贔屓のオブジェクト(第2ユーザに対応付けられたオブジェクト)が第1ユーザに対して提示されるときに、そのオブジェクトが第2ユーザの贔屓のオブジェクトであることが第1ユーザに通知されるため、第1ユーザが、積極的に第2ユーザの贔屓のオブジェクトを選択することが動機付けられる。つまり、仲間の間で互いの贔屓のオブジェクトの選択結果に基づく順位付けをより確実に高めることができるようになる。
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、対応付けられているユーザの数が多いオブジェクトであるほど、当該オブジェクトが各ユーザに提示される複数のオブジェクトに含まれる確率が高くなるように調整してもよい。この構成では、多くのユーザの嗜好に合致するオブジェクトがより頻繁に選択肢としてユーザに提示されるようになるため、ゲームに参加しているユーザの全体的な嗜好が集計結果に反映されるようになり、ゲームが活性化することが期待される。
本発明の第2の観点は、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
前記オブジェクトに関連付けられた選択肢をユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記選択肢の中からユーザが選択した選択結果を含む第1情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される選択肢の中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトに関連付けられた選択肢が含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置において、「オブジェクトに関連付けられた選択肢」は、選択肢がオブジェクトと関連付けられていることをユーザが視覚的あるいは聴覚的に認識することが可能である限り、様々な形式の情報であってよい。例えば、「オブジェクトに関連付けられた選択肢」は、オブジェクトの画像情報、オブジェクトを示すテキスト情報、アイコン、コード(例えば2次元バーコード)、又は、オブジェクトを想起可能な、若しくは予め関連付けられた音声情報などであってもよい。
本発明の第3の観点は、ゲーム制御方法であって、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付けるステップと、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示するステップと、
提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得するステップと、
取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計するステップと、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整するステップと、
を含む。
本発明の第4の観点は、コンピュータに、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける機能、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する機能、
提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する機能、
取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する機能、及び、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第5の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成されるサーバと、を含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
本発明の第6の観点は、情報処理装置であって、
ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する集計手段と、
ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれる確率が高くなるように調整する調整手段と、
を備える。
なお、上記情報処理装置において、「オブジェクト」とは、ユーザによる選択の対象(オブジェクト)であれば如何なるデータであってよく、例えば、画像データ及び音声データ、又はそのいずれか一方であってもよい。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置によれば、ユーザの嗜好を詳細に把握することができ、かつ、ユーザの嗜好に合致したオブジェクトをユーザがより多く選択することができる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 恐竜キャラクタデータベースのデータ構成の一例を示す図。 投票数データのデータ構成の一例を示す図。 贔屓キャラクタデータのデータ構成の一例を示す図。 得票データ構成の一例を示す図。 トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 実施形態の変形例のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 実施形態の変形例においてゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態の変形例においてゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 親密度データのデータ構成の一例を示す図。 実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示されるウェブページを例示する図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、恐竜キャラクタはオブジェクトの一例である。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM23にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、本実施形態のゲームの一例として、恐竜カードを用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが恐竜のカード(恐竜カード)を収集することによって自らのチームを作り上げ、他のユーザのチームとバトルを行うように構成されているゲームである。本実施形態のゲームは、例えば、恐竜カードを探索して収集するクエスト処理(後述する)を含む。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、進行レベル、体力ポイント、恐竜数、所持コイン、仲間のユーザID、及び保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・恐竜数
ユーザが保有する恐竜カードの数である。
・所持コイン
ユーザIDに対応するユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
ユーザが保有する恐竜カードごとに、例えば、恐竜カードの画像や、恐竜カードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)等が含まれる。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、クエスト処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトル結果についての情報などを含む。
また、後述するように、本実施形態のゲームでは、ゲームの実行中に恐竜キャラクタの投票(投票処理)が行われ、恐竜キャラクタの人気投票ランキング(以下、適宜単に「ランキング」という。)が決定される仕組みとなっている。そのため、ゲームデータベース32には、恐竜キャラクタデータベース、投票数データ、贔屓キャラクタデータ、及び得票データが記憶されている。
恐竜キャラクタデータベースには、本実施形態のゲームで用意される恐竜キャラクタとそのデータが記述されているデータベースである。図7は、恐竜キャラクタデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示する恐竜キャラクタデータベースは、恐竜キャラクタ(D1,D2,…)ごとに、画像、年令、体長、体重の各項目のデータを含む。恐竜キャラクタデータベースは、本実施形態のゲームの投票処理において恐竜キャラクタの母集団を構成する。
投票数データは、本実施形態のゲームの投票処理において各ユーザの恐竜キャラクタに対する投票数を含むデータである。図8は、投票数データのデータ構成の一例を示す図である。図8に例示する投票数データは、ユーザID毎に、各恐竜キャラクタ(D1,D2,…)に対するユーザの投票数が対応付けられている。
贔屓キャラクタデータは、本実施形態のゲームにおいて、本実施形態のゲームにおいて各ユーザとその贔屓キャラクタを対応付けたデータである。贔屓キャラクタとは、複数の恐竜キャラクタのうちユーザによって指定される恐竜キャラクタであり、ユーザが贔屓にしている(つまり、ユーザの好みの)恐竜キャラクタである。図9は、贔屓キャラクタデータのデータ構成の一例を示す図である。図9に例示するように、贔屓キャラクタデータは、ユーザIDと贔屓キャラクタとしての恐竜キャラクタとが対応付けられている。図9に示す例では、ユーザID:000001のユーザの贔屓キャラクタは、恐竜キャラクタD1である。
得票データは、本実施形態のゲームの投票処理において、各恐竜キャラクタの得票数(つまり、投票総数)についてのデータである。図10に例示するように、得票データは、図7の恐竜キャラクタデータベースに含まれる各恐竜キャラクタと、投票処理における得票数(投票総数)とを対応付けたデータである。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、図11〜15を参照しながら説明する。図11は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページP0の一例を示す図である。図12及び図13は、クエスト処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの例であるウェブページP1〜P3を示す図である。図14は、特定のユーザによる投票数が多い順の恐竜キャラクタのリスト(以下、「マイランキング」という。)を含むウェブページの例であるウェブページP5を示す図である。図15は、恐竜キャラクタのランキングが通信端末10上に表示されるときの一連のウェブページの例であるウェブページP10,P11を示す図である。
図11のトップページP0は、ユーザデータ表示領域、恐竜画像表示領域、メニュー表示領域を含む。トップページP0は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図11のトップページP0は、処理対象のユーザが、「KNM」というユーザ名のユーザ(以下、「ユーザKNM」という。)である場合の例である。
ユーザデータ表示領域は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、恐竜数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図11において、恐竜数の一例として「40/60」と表記されているが、これは、ユーザが保有する恐竜カードが40枚であり、最大で保有可能な恐竜カードの枚数が60枚であることを示す。恐竜画像表示領域は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる複数の恐竜カードのうちユーザによって予め指定された恐竜カードの画像が表示される領域である。メニュー表示領域には、本実施形態のゲームに設けられる処理(クエスト処理、バトル処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「クエスト」)及びメニューm2(「バトル」)と、処理対象となるユーザのマイランキングを表示するためのメニューm3(「マイランキング」)とが含まれる。
このトップページP0上で、メニューm1又はm2が選択操作されることで、ゲームの実行が開始され、メニューm3が選択操作されることで、マイランキングの表示が行われる。
図11のトップページP0上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理の実行が開始され、図12のP1に示すようにウェブページが更新される。図12のウェブページP1においては、表示領域100において、複数の地域(エリア)に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
クエスト処理では、ユーザは、探索の対象となるエリア(図12の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm5を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索が行われ、恐竜カードが発掘された場合に表示領域102にその恐竜の恐竜カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm5が選択操作されて探索が行われる度に、表示領域101に表示されている「進行度」(%)の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域101には、1回の探索に要する体力ポイントの値(図12の例では「−5」と表示されており、体力ポイントが5だけ消費されることを意味する。)が表示される。1回の探索につき、表示されている体力ポイントの値だけユーザの体力ポイントが減少し、一定時間経過する度に所定量ずつ体力ポイントが回復(増加)するように構成されている
クエスト処理では、ユーザによるメニューm5に対する選択操作が繰返し行われ、例えば、図12においてサブエリア9−1,9−2,…のすべてのエリアの進行度が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(例えば、エリア10)に移る。
ユーザがクエスト処理を実行している途中で、ユーザに対して例えば二者択一形式で恐竜キャラクタの投票を実行させるように、図13のP2に示すようにウェブページが更新される。このウェブページの更新は、例えば、メニューm5が選択操作される度に、一定の、あるいはランダムな確率で行われてもよい。ウェブページP2には、ユーザの投票対象となる2体の恐竜キャラクタの各々の画像、名称(例えば、D1,D18等)、年令、体長、体重が表示されている。各恐竜キャラクタは、それぞれ「投票する」と表記されたメニューm10,m11が対応付けられている。以下、ウェブページP2に示すように、ユーザの投票対象となる2体の恐竜キャラクタが表示されるウェブページを「投票ページ」という。
ウェブページP2において例えばメニューm10が選択操作されると、P3に示すようにウェブページが更新される。この例では、2体の恐竜キャラクタのうち恐竜キャラクタD1が選択され、恐竜キャラクタD1に対する投票が受け付けられたことを示す確認メッセージが表示される。ウェブページP3には、「クエストに戻る」と表記されたメニューm12が表示される。メニューm12の選択操作に応じて、図12のP1に示すクエスト用のウェブページに戻るため、投票後にクエスト処理を継続することができる。
図11のトップページP0上でメニューm3が選択操作されると、図14のP5に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP5には、処理対象のユーザKNMのマイランキングとして、順序付けられた恐竜キャラクタの一覧が表示される。マイランキングは、ユーザKNMによる投票数が多い順の恐竜キャラクタのリストである。マイランキングに含まれる恐竜キャラクタのうち、ユーザKNMによって贔屓キャラクタとして指定済みの恐竜キャラクタ(この例では、恐竜キャラクタD1)には、「贔屓にしています」というテキストが対応付けて表記される。マイランキングに含まれる恐竜キャラクタのうち、ユーザKNMによって贔屓キャラクタとして指定されていない恐竜キャラクタには、贔屓キャラクタとして指定するためのメニューm20(「贔屓にする」)が対応付けて表示される。なお、本実施形態のゲームでは、各ユーザが指定可能な贔屓キャラクタの数は、1つに限定してもよい。
ウェブページP5において、例えば恐竜キャラクタD8に対応するメニューm20が選択操作されると、恐竜キャラクタD1に代わって恐竜キャラクタD8が贔屓キャラクタとして指定され、恐竜キャラクタD1に対応してメニューm20が表示される新たなウェブページ(図示せず)に更新される。
投票が開始されてから例えば2週間等の一定の時間が経過すると、ユーザによる恐竜キャラクタの投票結果が集計されて人気投票ランキングが作成され、ユーザは、この人気投票ランキングを閲覧できるようになる。例えば、人気投票ランキングが閲覧可能となる日時になると、例えばウェブページP10に示すように、「人気投票ランキング発表!」などと表記されたメニューm23が表示されるようになる。メニューm23は、例えば、トップページP0(図11)のメニュー表示領域に表示されてもよい。メニューm23が選択操作されると、P11に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP11では、例えば、所定順位(例えば50位)より上位の順位の恐竜キャラクタの画像、年令、体長、体重が表示される。
なお、一定の時間が経過した後に人気投票ランキングが作成される場合に限られない。恐竜キャラクタの投票を受け付けている間も随時集計結果を閲覧できるようにしてもよい。ランキング結果は、所定順位より上位の順位の恐竜キャラクタに限られず、投票対象となったすべての恐竜キャラクタが含まれるようにしてもよい。
(6)ゲーム制御装置における各処理の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図16を参照して説明する。図16は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、本発明のゲーム制御装置には、登録手段51及びゲーム実行手段52は、必須の構成要素ではない。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
ゲーム実行手段52は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備える。
このゲーム実行手段52の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
ゲーム実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。本実施形態のゲームは、ユーザの実行対象となる以下の処理を含む。
・クエスト処理:自らのチームを作り上げていくために恐竜カードを探索する処理
・バトル処理:他のユーザがゲーム内で所有する恐竜カードで構成されたチームとバトル(戦闘)を行う処理
なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザがバトルで使用する恐竜カードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、パラメータの大きい恐竜カードをバトルに使用したユーザが、それより小さいパラメータの恐竜カードをバトルに使用した他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定してもよい。
ゲーム実行手段52がクエスト処理を実行する機能は、以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、探索を行うメニューm5(「探索する」)が選択操作されることを認識すると、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。なお、クエスト処理において、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
CPU21は、メニューm5(「探索する」)に対する選択操作を認識すると、クエスト処理用に予め用意された複数の恐竜カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で恐竜カードを抽選して出現させる。CPU21は、恐竜カードを出現させた(発掘した)場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのデータに対して、出現した新たな恐竜カードのデータを追加して、恐竜数の値を1だけ増加させる。さらにCPU21は、発掘された恐竜カードを表示領域102(図12参照)に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、このHTMLデータは、表示領域101の進行度のデータが更新される(例えば、一定量だけ上昇する)ようにして構成されている。CPU21は、進行度の値が100%に達したと判断したときには、探索対象を次のエリアに移行するように、HTMLデータを更新する。
提示手段53は、選択肢となる複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)をユーザに提示する機能を備える。本実施形態のゲームの恐竜キャラクタの提示態様では、クエスト処理を実行中(ゲームを実行中)において、ユーザによる恐竜キャラクタの選択肢として複数(本実施形態では2体)の恐竜キャラクタがウェブページに表示される。
提示手段53の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ゲームを進行させるメニューm5(「探索する」)が選択操作されたことを認識すると、例えば所定回数の選択操作に1回、あるいは選択されたことを認識する度に一定の、あるいはランダムな確率で、投票処理を行うことを決定する。CPU21は、投票処理を行うことを決定すると、ゲームデータベース32の恐竜キャラクタデータベースを参照し、このデータベースを母集団として、ユーザに提示するいずれか2体の恐竜キャラクタを例えばランダムに選択し、選択した恐竜キャラクタに対応付けられる各項目のデータを読み出す。次いでCPU21は、選択した2体の恐竜キャラクタについてのデータを含み、かついずれかの恐竜キャラクタを投票可能とするウェブページ(例えば、図13のウェブページP3)を表示するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。これによって、ユーザの通信端末10のゲーム画像に、投票の選択肢としての2体の恐竜キャラクタが表示される。
取得手段54は、提示手段53により提示された複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)の中からいずれかの恐竜キャラクタのユーザの選択結果を含むHTTPリクエスト(第1情報)を取得する機能を備える。第1情報は、言い換えれば、ユーザの恐竜キャラクタの選択結果を通知する情報である。
取得手段54の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、恐竜キャラクタを投票可能とするウェブページ(例えば、図13のウェブページP2)を表示するためのHTMLデータを生成するときに、投票を受け付けるためのメニューm10,m11の各々を、選択した2体の恐竜キャラクタのいずれかと対応付けてRAM23に記憶させておく。CPU21は、ユーザの通信端末10からいずれかのメニューの選択結果を含むHTTPリクエスト(第1情報)を受信すると、そのHTTPリクエストに含まれるメニューの選択結果に基づいて、ユーザの恐竜キャラクタの投票結果(選択結果)についての情報を得る。
対応付け手段55は、ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザと恐竜キャラクタ(オブジェクト)とを対応付ける機能を備える。より具体的には、対応付け手段55は、ユーザの入力情報に基づいて、ユーザとそのユーザの贔屓キャラクタである恐竜キャラクタとを対応付ける機能を備える。
対応付け手段55の機能は、図17のフローチャートを参照すると以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、贔屓キャラクタを指定可能とするウェブページ(例えば、図14のマイランキングを含むウェブページP5)においていずれかの恐竜キャラクタが贔屓キャラクタとして選択操作されたことを認識すると(ステップS90:YES)、贔屓キャラクタデータにアクセスして、処理対象のユーザに対応する贔屓キャラクタとして、ステップS90で選択された恐竜キャラクタを書き込む処理を行う(ステップS92)。本実施形態では、一例として、単一のユーザに対して、贔屓キャラクタとして指定可能な恐竜キャラクタの数を1に限定している。よって、ステップS92の書き込み時に既に別の恐竜キャラクタが書き込まれているときには上書きされる。次いでCPU21は、贔屓キャラクタに所定のテキスト(例えば、「贔屓にしています」というテキスト)、及び贔屓キャラクタ以外の恐竜キャラクタにメニューm20(「贔屓にする」)を対応付けた、新たなウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS94)。
調整手段56は、ユーザに提示される複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)の中に当該ユーザの贔屓キャラクタ(当該ユーザと対応付けられた恐竜キャラクタ)が含まれる確率が高くなるように調整する機能を備える。
調整手段56の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、投票処理を行うことを決定すると、ゲームデータベース32の恐竜キャラクタデータベースを参照し、このデータベースを母集団としていずれか2体の恐竜キャラクタを選択するが、この際に、処理対象となるユーザの贔屓キャラクタが選択される確率が高くなるように恐竜キャラクタを選択する。CPU21は、処理対象のユーザの贔屓キャラクタを特定するために、贔屓キャラクタデータを参照する。
贔屓キャラクタが選択される確率は、贔屓キャラクタがそれ以外の恐竜キャラクタと比較して選択される確率を高くする限り、適宜設定されてよい。一例として、10体の恐竜キャラクタからなる母集団から、ユーザに提示する2体の恐竜キャラクタを選択する場合、10体の恐竜キャラクタの各々について、選択される2体の恐竜キャラクタに含まれる確率を以下のように設定してもよい。
・贔屓キャラクタが含まれる確率
30%
・贔屓キャラクタ以外の各恐竜キャラクタが含まれる確率
(100−30)/9≒7.8%
この場合、CPU21は先ず、30%の確率で、贔屓キャラクタをユーザに提示する2体の恐竜キャラクタに含めるか否かを決定する。贔屓キャラクタを含めることを決定した場合、CPU21は、贔屓キャラクタ以外の9体の恐竜キャラクタの中から、贔屓キャラクタとともにユーザに提示されるいずれかの恐竜キャラクタを、それぞれ同じ確率で選択する。贔屓キャラクタを含めないことを決定した場合、CPU21は、贔屓キャラクタ以外の9体の恐竜キャラクタの中から、ユーザに提示される2体の異なる恐竜キャラクタを、それぞれ同じ確率で選択する。
なお、ユーザに提示される2体の恐竜キャラクタの中に贔屓キャラクタがより出現しやすくするために、以下の方策を採ることもできる。すなわち、贔屓キャラクタが選択肢として提示されなかった回数をカウントしておき、そのカウント値に応じて贔屓キャラクタが選択肢として提示される2体の恐竜キャラクタに含まれる確率を初期値から徐々に増加させる。そして、贔屓キャラクタがユーザに提示される2体の恐竜キャラクタの中に出現した時点で、上記確率を初期値に戻すようにする。
集計手段57は、取得手段54が取得したHTTPリクエスト(第1情報)に基づいて、オブジェクト毎に選択回数を集計する機能を備える。また、集計手段57は、得票数(つまり、選択された回数)の順に恐竜キャラクタを順序付ける機能を備えてもよい。
集計手段57の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザの恐竜キャラクタの投票結果についての情報を取得すると、ゲームデータベース32の得票データにアクセスして、投票された恐竜キャラクタに対応する得票数の値をインクリメントする処理を行う。得票数の順に恐竜キャラクタを順序付ける場合、CPU21は、得票データにアクセスして、得票数の順に恐竜キャラクタをソートする処理を行う。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図18〜20のフローチャートを参照して説明する。図18は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図19は、本実施形態のゲームにおいて投票処理を行うときのフローチャートである。図20は、本実施形態のゲームにおいて、恐竜キャラクタのランキング結果の表示処理を行うときのフローチャートである。
なお、図18〜20のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、ウェブページP1〜P3,P10,P11の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P11が表示されるタイミングは、P1〜P3,P10,P11の符号で示してある。
先ず図18のフローチャートにおいて、トップページ(図11)でクエスト処理の実行を指示するメニューm1が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図12のP1に示すようにウェブページを更新するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。ここでメニューm5(「探索する」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、CPU21は、例えば所定回数の選択操作に1回、あるいは選択されたことを認識する度に一定の、あるいはランダムな確率で、投票処理を行うか否かを判断する(ステップS110)。投票処理を行う場合には(ステップS110:YES)、図19に詳細処理を示すステップS120へ進む。投票処理を行わない場合には(ステップS110:NO)、CPU21は次に、クエスト用に予め用意された複数の恐竜カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で恐竜カードを抽選し、恐竜カードを付与することを決定すると(ステップS130:YES)、ユーザに恐竜カードを付与する処理を行う(ステップS140)。恐竜カードを付与する処理は、例えば、付与された恐竜カードに基づいてユーザデータを更新する処理を含む。さらに、CPU21は、進行度と体力ポイントを更新し(ステップS150)、更新後の進行度と体力ポイントのデータと、恐竜カードが付与された場合にはその恐竜カードのデータとを表示するHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
図19のフローチャート(投票処理)では、CPU21は、ゲームデータベース32の恐竜キャラクタデータベースを参照し、このデータベースを母集団としていずれか2体の恐竜キャラクタを選択する(ステップS200)。このとき、CPU21は、処理対象のユーザの贔屓キャラクタが選択される確率が高くなるようにして2体の恐竜キャラクタを選択する。次いでCPU21は、選択した2体の恐竜キャラクタをそれぞれメニュー(例えば、図13のウェブページP2のメニューm10,m11)に対応付け、いずれかに投票可能に表示するためのHTMLデータを生成して送信する。つまり、CPU21は、いずれかの恐竜キャラクタを投票可能に通信端末10に表示する処理を行う(ステップS210)。このHTMLデータには、恐竜キャラクタデータベースを参照して得られる、選択された各恐竜キャラクタの各項目のデータが含まれる。
ステップS210の処理の結果、図13のP2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2において、投票するためのメニューm10,m11のいずれかが選択操作されたことを認識すると、CPU21は、メニューの選択結果に基づき、ユーザの恐竜キャラクタの投票結果(選択結果)についての情報を得ることができる。そして、CPU21は、得票データにアクセスし、選択されたメニューに対応付けられた恐竜キャラクタの得票数をインクリメントする処理を行う(ステップS230,S240)。
例えば投票を開始してから一定の時間が経過すると、図20のフローチャートの処理が行われる。CPU21は、人気投票ランキングの閲覧が可能になったことを表示するウェブページ用のHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。これによって、通信端末10では、例えば図15のP10に示すように、人気投票ランキングを閲覧するためのメニューm23を含むウェブページが表示される。このウェブページP10においてメニューm23が選択操作されたことを認識すると(ステップS300:YES)、CPU21は、ゲームデータベース32の得票データにアクセスして、得票数の順に恐竜キャラクタをソートする処理を行う(ステップS310)。そしてCPU21は、ソートの結果、所定順位よりも上位に順序付けられた恐竜キャラクタを順に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する(ステップS320)。これによって、図15のウェブページP11に示すように、人気投票ランキングの結果が通信端末10に表示される。
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置では、ユーザに対して選択肢となる複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)が提示され、ユーザによる恐竜キャラクタの選択結果を集計すること、言わばユーザによる恐竜キャラクタの投票が行われる。このとき、ユーザが、自らの入力に基づいて自ら贔屓キャラクタを指定することが可能な構成となっており、この贔屓キャラクタは、そのユーザに対して選択肢として提示される複数の恐竜キャラクタの中に含まれる確率が高くなるように構成されている。つまり、ユーザは、贔屓キャラクタを予め指定しておくことで、自らの贔屓キャラクタをより頻繁に提示させ、選択することができる。また、ユーザの嗜好を詳細に把握することもできる。結果として、例えば、集計結果として、ユーザの選択結果に基づくランキング結果において、自らの贔屓のオブジェクトを積極的に上位にすることも可能となる。
(8)変形例
上述した実施形態では、選択肢となる恐竜キャラクタが2体となる二者択一形式で投票処理を行う場合について説明したが、これに限られない。3以上の任意の数の複数の恐竜キャラクタを選択肢として表示させて投票処理を行ってもよい。なお、二者択一形式で投票処理を行う場合には、多くの数の恐竜キャラクタから選択するよりも、ユーザの選択結果にばらつきが生じ難く、ユーザの趣向を捉えやすいという利点がある。また、二者択一形式にすることでユーザが比較的簡単な操作で投票でき、ゲーム中に度々投票を要求してもユーザの負担が少なく、多くのデータを収集することができる。
上述した実施形態では、複数の恐竜キャラクタの中からいずれかの恐竜キャラクタを選択する場合を例として説明したが、本発明のオブジェクトは恐竜キャラクタに限られない。オブジェクトは、選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムや他のキャラクタを含んでもよい。この場合、キャラクタとは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であってもよく、それらがカードに表示されているものをも含む。また、魔法や技についてのカードであってもよい。
上述した実施形態では、贔屓キャラクタとして指定可能な恐竜キャラクタの数を1に限定したが、その数は1に限られず、贔屓キャラクタとして複数の恐竜キャラクタを指定できるように構成してもよい。
上述した実施形態では、ユーザは、マイランキングを表示するウェブページ(図14)上で、自らの贔屓キャラクタを指定するように構成したが、贔屓キャラクタを指定するタイミングはこれに限られない。投票のためにユーザに複数の恐竜キャラクタが提示されるウェブページ(例えば、図13のウェブページP2)上で、提示される各恐竜キャラクタを贔屓キャラクタに指定できるようにしてもよい。この場合は、例えば図13のウェブページP2において、各恐竜キャラクタに対応付けて贔屓キャラクタを指定するためのメニューを設けるようにする。また、他のユーザ、例えば、ユーザと関連付けられた他のユーザである仲間ユーザ等、のユーザの情報を表示するウェブページにアクセスできるように構成した場合、他のユーザが所持する恐竜キャラクタの中から贔屓キャラクタを指定できるようにしてもよい。
上述した実施形態において、人気投票ランキングを含むウェブページ(図15のウェブページP11)上で表示される各恐竜キャラクタを贔屓キャラクタに指定できるようにしてもよい。
上述した実施形態では、マイランキングを表示するウェブページ(図14のウェブページP5)において、マイランキング内のすべての恐竜キャラクタに対してメニューm20(「贔屓にする」)を設定した例を示したが、対象となるユーザの投票数が所定の基準回数を超えた恐竜キャラクタに対してのみメニューm20を設けてもよいし、所定の基準回数を超えた恐竜キャラクタに対して贔屓キャラクタに指定するか否かをユーザに確認するようにウェブページを構成してもよい。また、現在設定されている贔屓キャラクタよりも投票数が多い恐竜キャラクタが贔屓キャラクタとして指定されていない場合には、その恐竜キャラクタを現在の贔屓キャラクタに代えて新たに贔屓キャラクタとするか否か、あるいは追加の贔屓キャラクタとして指定するか否かをユーザに確認するようにウェブページを構成してもよい。
上述した実施形態では、クエスト処理を実行中に選択肢となる複数の恐竜キャラクタが提示される場合を例示したが、提示されるタイミングはこれに限られない。例えば、クエスト処理ではなく、ゲーム上の所定の入力情報が受け付けられたタイミング(例えば、バトル処理の選択操作が所定回数なされたときのタイミングや、所定回数のログインが行われたタイミング等)において一定の確率で、あるいはランダムに選択肢を提示してもよい。
さらに以下において、上述した実施形態の変形例を説明する。
(8−1)変形例1
上述した実施形態において、取得手段54は、提示手段53により提示された複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)の中からユーザがいずれの恐竜キャラクタも選択しないことを示す入力に関する第2情報を取得する機能を備えてもよい。ここで、第2情報は、言い換えれば、選択を保留することを通知する情報である。
ユーザに選択肢として提示された複数の恐竜キャラクタの中にユーザの嗜好に合致した恐竜キャラクタが存在しない場合に、いずれかの恐竜キャラクタを選択しなければならないとしたならば、集計結果の正確性も低下し、また、選択したユーザにとって不本意な選択であるため、ユーザが恐竜キャラクタの選択行為を楽しむことが難しい。そこで、いずれの恐竜キャラクタも選択しないような入力(つまり、選択を保留すること)をユーザが行うようにすることができることが好ましい。
本変形例の取得手段54の機能は、図21を参照すると以下のように実現することができる。図21は、恐竜キャラクタの選択を保留するためのメニューを設けたウェブページの一例である。ゲームサーバ20のCPU21は、投票処理においてユーザに提示する2体の恐竜キャラクタのいずれかを投票可能にするメニューm10,m11とともに、恐竜キャラクタの選択を保留するためのメニューm15(「保留」)を含むウェブページP2aを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。その結果、ユーザによってメニューm15(「保留」)が選択操作された場合には、CPU21は、メニューm15の選択結果を含むHTTPリクエスト(第2情報)を取得する。CPU21は、そのHTTPリクエストを受信すると、選択肢として提示したいずれの恐竜キャラクタの得票数も変化させず、例えば図21のP3aに示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。
(8−2)変形例2
上述した実施形態において、提示手段53は、ユーザに対して選択肢となる複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)を複数回提示し、集計手段57は、取得手段54が同一ユーザについての第2情報(選択を保留することを通知する情報)をN回(N:整数)取得し、かつその取得後に第1情報(ユーザの恐竜キャラクタの選択結果を通知する情報)を取得した場合、その第1情報に含まれる選択結果としての恐竜キャラクタが、N+1回選択されたものとして集計してもよい。
恐竜キャラクタの選択を保留した場合、その保留回数(上記N回)をその後に選択した恐竜キャラクタの選択回数とみなすことで、その恐竜キャラクタを選択したことによる選択結果の回数は1ではなく、N+1とする。これによって、例えば恐竜キャラクタの選択を保留したことがユーザにとって無駄にならず、その後に選択した、自らの嗜好に合致した恐竜キャラクタ(例えば、贔屓キャラクタ)の選択回数に上乗せした形で反映されるようになる。
本変形例の実現方法の一例について、図21及び図22を参照して説明する。図22は、本変形例の投票処理を示すフローチャートである。
この変形例では、ユーザが連続して恐竜キャラクタの選択を保留した回数が、保留ポイントとして積算される。この保留ポイントの値は、その後に恐竜キャラクタの選択(投票)を行ったときに反映される。例えば、図21のウェブページP2aにおいてユーザがメニューm15(「保留」)を選択操作した結果、P3aに示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3aには、保留ポイントが2から3へ増加した場合の例が示されている。これは、ユーザが3回連続して、選択肢として提示されたいずれの恐竜キャラクタも選択せずに保留したことを意味している。仮に、この後に、そのユーザが選択肢として提示されたいずれかの恐竜キャラクタを選択(投票)した場合には、選択回数は1ではなく4(1+保留ポイント)となり、保留回数がその後の選択回数に上乗せした形で反映されることになる。
図22のフローチャート(投票処理)では、保留ポイントは、例えば各ユーザのユーザデータに記録されているものとする。ゲームサーバ20のCPU21は先ず、処理対象のユーザのユーザデータから保留ポイント(Nとする。)を読み出して、RAM23に記憶させる(ステップS195)。次いでCPU21は、ゲームデータベース32の恐竜キャラクタデータベースを参照し、このデータベースを母集団としていずれか2体の恐竜キャラクタを選択する(ステップS200)。このとき、CPU21は、処理対象のユーザの贔屓キャラクタが選択される確率が高くなるようにして2体の恐竜キャラクタを選択する。次いでCPU21は、選択した2体の恐竜キャラクタをそれぞれメニュー(図21のウェブページP2aのメニューm10,m11)に対応付け、いずれかに投票可能に表示するためのHTMLデータを生成して送信する。つまり、CPU21は、いずれかの恐竜キャラクタを投票可能に通信端末10に表示する処理を行う(ステップS210)。なお、生成されるHTMLデータには、メニューm10,m11に対応付けられたいずれの恐竜キャラクタの選択も保留するためのメニューm15(「保留」)も表示するように構成されている。
ステップS210の処理の結果、図21のP2aに示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2aにおいて、投票するためのメニューm10,m11のいずれかが選択操作されたことを認識すると、CPU21は、メニューの選択結果に基づき、ユーザの恐竜キャラクタの投票結果(選択結果)についての情報を得ることができる(ステップS220)。そして、CPU21は、得票データにアクセスし、選択されたメニューに対応付けられた恐竜キャラクタの得票数をN(保留ポイント)+1増加させる処理を行う(ステップS230a,S240a)。ステップS230a,S240aの後は、N(保留ポイント)をリセットする(ステップS245)。CPU21は、ウェブページP2aにおいて、メニューm15(「保留」)が選択操作されたことを認識すると、N(保留ポイント)をインクリメントする(ステップS225)。
最後に、CPU21は、N(保留ポイント)を処理対象のユーザのユーザデータに記録する(ステップS250)。
なお、上述した本変形例では、ユーザが恐竜キャラクタの選択を保留した場合、その保留回数(N回)をその後に選択した恐竜キャラクタの選択回数とみなすことで、その恐竜キャラクタを選択したことによる選択結果の回数をN+1とする場合について説明したが、これに限られない。すなわち、保留回数をその後に選択した恐竜キャラクタの選択回数とみなす(つまり、保留回数=選択回数とする)場合に限られない。保留回数=選択回数としてしまうと、ユーザによる特定の恐竜キャラクタ(例えば、ユーザの贔屓キャラクタ)に対する投票数が多くなり過ぎる場合がある。そこで、保留の後に選択した恐竜キャラクタの選択回数を、N+1回に限らず、1〜N+1回の範囲の中から適宜設定するようにしてもよい。例えば、選択回数をkN+1(k:0より大きく1以下の所定の係数)としてもよいし、保留回数と選択回数の対応関係を記述したテーブルに基づいて選択回数を決定してもよい。
上記保留ポイントには所定の最大値を設け、その最大値に達した場合にはリセットする(ゼロにする)こと、つまり、恐竜キャラクタの選択を保留できる回数を制限することが好ましい。このような制限を設けることで、ユーザは、自らの贔屓キャラクタに多くの票を投じるべくできるだけ大きい保留ポイントのときに自らの贔屓キャラクタが選択肢として出現するのを期待する一方で、保留ポイントが所定回数(例えば10回等)に達した場合には保留ポイントの利益を失ってしまうため、保留を継続して贔屓キャラクタが出現するのを待つ間、ユーザにどきどきする感覚を味わわせることができる。
また、保留ポイントが最大値に達した場合には、それ以上増加しないようにしてもよい。例えば、保留ポイントの最大値を10とした場合、いったん10に達した場合には、それ以降に恐竜キャラクタの選択を保留した場合でも保留ポイントは10のままとする。つまり、いったん保留ポイントが最大値に達した場合、それ以降に恐竜キャラクタの選択を保留しても保留の利益は得られないようにする。
(8−3)変形例3
上記変形例2において、保留ポイントは、ユーザが恐竜キャラクタを選択した時点でリセットする(つまり、ゼロにする)ように構成したが、これに限られない。保留ポイントのうち所望の量のポイントを所望のタイミングで使用して、使用する保留ポイントを票数に上乗せできる仕組みとしてもよい。
図23に、保留ポイントを利用して恐竜キャラクタに投票する場合の一連のウェブページの例を示す。図23において、ウェブページP2bは、ウェブページP2a(図21)と比較して、選択肢としての各恐竜キャラクタに対応付けて、ユーザが所持する保留ポイントを使用するためのプルダウン形式のメニューm16,m17が設けられる点で相違する。図23は、ユーザが所持する保留ポイントが「5」である場合の例である。例えば、ウェブページP2bにおいて、恐竜キャラクタD1に対して、保留ポイントを「3」使用しながら投票した場合、その後に更新されて表示されるウェブページP3bには、恐竜キャラクタD1の投票が4票(通常の投票数1に対して、保留ポイントの使用分である3を加えた票)受け付けられたことと、残りの保留ポイントが2(=5−3(使用分))であることが通知される。
本変形例を実現するためには、ゲームサーバ20のCPU21は、投票処理において、ユーザによって使用された保留ポイントの使用量(Mとする。)と、ユーザの恐竜キャラクタの選択結果とを認識すると、その恐竜キャラクタの得票数を(M+1)増加させるとともに、ユーザが所持する保留ポイントの数を(N−M)としてユーザデータに記録する。ユーザが恐竜キャラクタの選択を保留した場合には、CPU21は、ユーザデータ内の保留ポイントをインクリメントする。なお、本変形例においても、保留ポイントに上限を設けることが好ましい。
(8−4)変形例4
本変形例の機能ブロック図を図24に示す。図24に示すように、本変形例の機能ブロック図は、図16と比較して、関係付け手段58が追加されている。関係付け手段58は、ユーザ同士を関係付ける機能を備える。
関係付け手段58の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間のユーザID」の項目(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
本変形例において、調整手段56は、処理対象のユーザ(第1ユーザ)に提示される複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)の中に第1ユーザの仲間の第2ユーザの贔屓キャラクタ(第2ユーザと対応付けられたオブジェクト)が含まれる確率が高くなるように調整してもよい。
この構成では、処理対象の第1ユーザに対して選択肢となる複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)が提示されるときに、例えば、第1ユーザの仲間のユーザ(第2ユーザ)の贔屓キャラクタがより頻繁に第1ユーザに対して提示されるため、第1ユーザによって、第2ユーザの贔屓のオブジェクトが選択される確率を高めることができる。よって、仲間の間で互いの贔屓のオブジェクトの選択結果に基づく順位付けを高めることができるようになる。
本変形例において、恐竜キャラクタデータベースの中から第1ユーザに提示する選択肢を選択するときに、第1及び第2ユーザの贔屓キャラクタが選択される確率は、その贔屓キャラクタがそれ以外の恐竜キャラクタよりも選択される確率を高くする限り、適宜設定されてよい。一例として、10体の恐竜キャラクタからなる母集団から、ユーザに提示する2体の恐竜キャラクタを選択する場合、10体の恐竜キャラクタの各々について、選択される2体の恐竜キャラクタに含まれる確率を以下のように設定してもよい。
・第1ユーザの贔屓キャラクタが含まれる確率
30%
・第2ユーザの贔屓キャラクタが含まれる確率
30%
・第1及び第2ユーザの贔屓キャラクタ以外の各恐竜キャラクタが含まれる確率
(100−60)/9≒4.4%
この場合、CPU21は先ず、30%の確率で、第1及び第2ユーザの贔屓キャラクタをユーザに提示する2体の恐竜キャラクタに含めるか否かをそれぞれ独立に決定する。CPU21は、第1及び第2ユーザの贔屓キャラクタをともに含めることを決定した場合、その後の処理は行わない。CPU21は、第1又は第2ユーザのいずれかの贔屓キャラクタを含めることを決定した場合、CPU21は、第1及び第2贔屓キャラクタ以外の8体の恐竜キャラクタの中から、贔屓キャラクタとともにユーザに提示されるいずれかの恐竜キャラクタを、それぞれ同じ確率で選択する。第1及び第2ユーザの贔屓キャラクタをともに含めないことを決定した場合、CPU21は、第1及び第2ユーザの贔屓キャラクタ以外の8体の恐竜キャラクタの中から、ユーザに提示される2体の異なる恐竜キャラクタを、それぞれ同じ確率で選択する。
(8−5)変形例5
本変形例の機能ブロック図を図25に示す。図25に示すように、本変形例の機能ブロック図は、図24と比較して、設定手段59が追加されている。設定手段59は、関係付け手段58によって関係付けられたユーザ間の親密度を設定する機能を備える。
親密度とは、仲間のユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものである。親密度のデータ(親密度データ)の一例を図26に示す。図26に示す親密度データの例では、各ユーザの仲間のユーザ(ユーザID)と対応付けて、ユーザ間の挨拶メッセージの送信あるいは受信の頻度(挨拶頻度)、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数(プレゼント回数)などが記録され、これらの頻度や回数に基づいて一定の基準で親密度の値が設定される。挨拶頻度やプレゼント回数が多いほど親密度が高く設定される。また、一定の基準では、親密度の設定の基礎となる項目(図26では、挨拶頻度やプレゼント回数など)ごとに、重み付けを考慮したものであってもよい。例えば、挨拶頻度が少なくてもプレゼント回数が多い場合に親密度を高く設定してもよい。このような親密度データは、例えば、ユーザデータベース31内に記録される。
設定手段59の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ間で挨拶メッセージやプレゼントの授受が行われる度に、ユーザIDと関連付けて挨拶メッセージやプレゼントの回数を計数する。CPU21は、その計数値に基づいて挨拶頻度やプレゼント回数を一定期間毎に算出し、所定の規則に従って親密度を決定する。
なお、挨拶頻度やプレゼント回数は親密度を設定するための要素の一例に過ぎず、その他に、ゲーム上の特定のイベントやバトルでユーザ間で協力してプレイした回数等に基づいて親密度を算出してもよい。
本変形例において、調整手段56は、処理対象のユーザ(第1ユーザ)とその仲間(第2ユーザ)の間の親密度が高い場合には、第2ユーザの贔屓キャラクタ(第2ユーザと対応付けられたオブジェクト)が選択肢として含まれる確率が、親密度が低い場合よりも高くなるように調整する機能を備える。本変形例では、仲間の間で互いの贔屓キャラクタをより多く投票できるようにするために、仲間のユーザ間で親密度を高めることが動機付けられる。
なお、調整手段56は、処理対象のユーザ(第1ユーザ)とその仲間(第2ユーザ)の間の親密度が高い場合には、第1ユーザの贔屓キャラクタが選択肢として含まれる(出現する)確率が、親密度が低い場合よりも高くなるように調整してもよい。例えば、第1ユーザと第2ユーザの間の親密度が基準値よりも高い場合、第1ユーザの贔屓キャラクタが出現する確率を、親密度が基準値未満である場合よりも増加させてもよい。
(8−6)変形例6
上述した実施形態において、提示手段53は、処理対象のユーザ(第1ユーザ)に提示された複数の恐竜キャラクタ(オブジェクト)の中に、第1ユーザの仲間(第2ユーザ)の贔屓キャラクタ(第2ユーザと対応付けられたオブジェクト)である恐竜キャラクタが含まれている場合には、その恐竜キャラクタが第2ユーザの贔屓キャラクタであることを第1ユーザに通知してもよい。このように通知することで、第1ユーザが、積極的に仲間の第2ユーザの贔屓キャラクタを選択することが動機付けられる。つまり、仲間の間で互いの贔屓キャラクタの選択結果に基づく順位付けをより確実に高めることができるようになる。
本変形例の投票処理において処理対象のユーザ(第1ユーザ)に恐竜キャラクタが提示される場合のウェブページの一例を図27に示す。図27に示すウェブページP2cでは、一例として、第1ユーザの仲間の第2ユーザの贔屓キャラクタが恐竜キャラクタD10である場合が示されている。恐竜キャラクタD10に対応付けて、例えば「仲間のABCさんのご贔屓です!」といったテキストが表示される。なお、図27に示すように、仲間の第2ユーザ(ここでは、ユーザABC)に対して挨拶メッセージを送信するためのメニューm18(「挨拶する」)を設けてもよい。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、処理対象のユーザ(第1ユーザ)に対して提示する複数の恐竜キャラクタを選択した後に、以下の処理を行う。つまり、CPU21は、第1ユーザのユーザデータを参照して、第1ユーザの仲間のユーザIDを読み出し、読み出した各ユーザIDと贔屓キャラクタデータ内で対応付けられた恐竜キャラクタ(つまり、仲間の贔屓キャラクタ)を特定する。CPU21は、提示のために選択した恐竜キャラクタと、特定した仲間の贔屓キャラクタとが一致する場合に、その一致した恐竜キャラクタが特定の仲間の贔屓キャラクタであることを第1ユーザに通知するようにHTMLデータを生成する。
なお、特定した仲間(第2ユーザ)が複数存在する場合は、その中からランダムに、又は所定の条件に従って選択するようにしてもよいし、すべての第2ユーザを表示するようにしてもよい。また、所定の条件としては、例えば、親密度を読み出して、親密度の最も高いユーザのみを表示するようにしてもよい。
なお、上述した実施形態において、提示手段53は、処理対象のユーザ(第1ユーザ)に提示された複数の恐竜キャラクタを贔屓キャラクタとして指定している他のユーザを、第1ユーザに通知してもよい。つまり、贔屓キャラクタであることの通知対象となるユーザは、第1ユーザの仲間に限られず、他のユーザであってもよい。この場合、図27のウェブページP2cにおいて、例えば、第1ユーザとゲームの進行状況が類似するユーザ、例えば、同レベルのユーザ、ログイン中の任意のユーザを検索して、当該検索で指定した前記進行状況と合わせてユーザ情報を提示しても良い。例えば、「仲間のABCさんのご贔屓です!」といったテキストの代わりに、「同じレベルのXYZさんのご贔屓です!」、「現在ログイン中のFGHさんのご贔屓です!」といったテキストを表示してもよい。
例えば、ゲームサーバ20のCPU21は、同じ進行レベルのユーザを通知する場合、処理対象のユーザ(第1ユーザ)に対して提示する複数の恐竜キャラクタを選択した後に、以下の処理を行う。つまり、CPU21は、提示する複数の恐竜キャラクタの各々の恐竜キャラクタを贔屓キャラクタとする複数のユーザIDを、贔屓キャラクタデータを参照して特定する。CPU21は、特定した複数のユーザIDのユーザデータを参照して第1ユーザと進行レベルが同じユーザを特定する。CPU21は、特定した複数のユーザIDのうちランダムに選択したいずれかのユーザ(他のユーザ)を、第1ユーザに対して提示する複数の恐竜キャラクタの各々に対応付けて、第1ユーザ向けのHTMLデータを生成する。このとき、第1ユーザ向けのHTMLデータには、他のユーザの進行レベルなどのユーザ情報を含めるようにする。
例えば、ログイン中の任意のユーザを通知する場合には、CPU21は、各ユーザのログイン時刻やアクセス時刻を含むアクセスログのデータをユーザデータに記憶させるようにする。そして、CPU21処理対象のユーザ(第1ユーザ)に対して提示する複数の恐竜キャラクタを選択した後に、以下の処理を行う。つまり、CPU21は、提示する複数の恐竜キャラクタの各々の恐竜キャラクタを贔屓キャラクタとする複数のユーザIDを、贔屓キャラクタデータを参照して特定する。CPU21は、特定した複数のユーザIDに対応するアクセスログのデータを参照して、第1ユーザのログイン時刻を基準とした前後の所定時間内にログインあるいはアクセスのあったユーザを特定し、その特定したユーザのうちランダムに選択したいずれかのユーザ(他のユーザ)を、第1ユーザに対して提示する複数の恐竜キャラクタの各々に対応付けて、第1ユーザ向けのHTMLデータを生成する。このとき、第1ユーザ向けのHTMLデータには、他のユーザの進行レベルやログイン時刻などのユーザ情報を含めるようにしてもよい。
(8−7)変形例7
上述した実施形態において、調整手段56は、贔屓キャラクタとして対応付けられているユーザの数が多い恐竜キャラクタ(オブジェクト)であるほど、当該恐竜キャラクタが、各ユーザに提示される複数の恐竜キャラクタに含まれる確率が高くなるように調整してもよい。この構成では、多くのユーザの嗜好に合致する恐竜キャラクタがより頻繁に選択肢としてユーザに提示されるようになるため、ゲームに参加しているユーザの全体的な嗜好が集計結果に反映されるようになり、ゲームが活性化することが期待される。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザに提示する複数の恐竜キャラクタを選択するに当たって、先ず贔屓キャラクタデータにアクセスして、恐竜キャラクタ毎に贔屓キャラクタとして設定されているユーザの数を計数し、その数を多い順に恐竜キャラクタをソートする。CPU21は、そのソートの結果、上位の恐竜キャラクタであるほど、各ユーザに提示する恐竜キャラクタとして選択される確率が高くなるように、恐竜キャラクタ毎に確率を設定する。CPU21は、その設定された確率に従って恐竜キャラクタを選択する。例えば、上記ソートの結果、1位の選択確率を30%、2位の選択確率を20%、3位の選択確率を15%、…といった具合に確率が設定される。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、例えば図16に示した各手段の機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図28(a),(b)には、図16に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、恐竜キャラクタの選択の母集団である恐竜キャラクタデータベースをデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM23や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。また、ゲームの開始とともにデータベースサーバ30からゲームサーバ20を介して恐竜キャラクタデータベースを通信端末10内のHDDへダウンロードするようにしてもよい。
一例として、恐竜キャラクタデータベースを記憶する記憶装置をデータベースサーバ30とし、実質的な処理を通信端末10内で行う場合、以下のように処理が行われよい。通信端末10は、ゲームの実行開始時に、ゲームサーバ20あるいはデータベースサーバ30から、恐竜キャラクタの選択の母集団である恐竜キャラクタデータベースを受信してHDD等に格納しておく。そして通信端末10のCPU11がクエスト処理を実行し、適切なタイミングで投票処理を実行する。投票処理を実行するときには、HDD等に格納しておいた恐竜キャラクタデータベースを参照する。ゲームの終了時には、通信端末10は、投票結果(恐竜キャラクタの選択結果)についてのデータをゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20は、受信した投票の結果に基づいてゲームデータベース32内の得票データを更新する。
上述した実施形態では、例えば図16に示した各手段の機能をゲーム制御装置において実現する場合について説明したが、各手段の機能は、ゲーム制御装置に限られず、例えば音楽プレイヤ等の情報処理装置において実現することができる。その場合のオブジェクトは、例えば特定のデータであってよい。そのような情報処理装置は例えば、ユーザに対して複数のオブジェクトとして、複数の画像データ及び/又は音声データを提示し、いずれかの画像データ及び/又は音声データをユーザが選択し、その選択結果を集計するといった、画像の人気ランキング、曲(あるいはミュージックビデオ)の人気ランキング等の用途に利用できる。なお、音楽プレイヤとしての情報処理装置の場合には、例えばユーザが1曲聞き終わる毎にランダムで選択肢としての曲がユーザに提示されるようにしてもよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム実行手段
53…提示手段
54…取得手段
55…対応付け手段
56…調整手段
57…集計手段
58…関係付け手段
59…設定手段

Claims (8)

  1. ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
    選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
    前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段が取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択結果に関する情報を集計する集計手段と、
    ユーザに提示される複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが出現し易くなるように調整する調整手段と、
    ユーザの要求に応じて、前記集計手段により集計された結果に基づいて、選択された回数が多い順に並べた複数のオブジェクトのランキングを表示させるための第1ランキング情報、又は、当該要求を行ったユーザにより選択された回数が多い順に並べた複数のオブジェクトのランキングを表示させるための第2ランキング情報のいずれか一方を送信する送信手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記送信手段は、前記要求を行ったユーザにより選択された回数が多い順に並べた複数のオブジェクトのランキングを表示させるための第2ランキング情報と、当該ランキングに含まれる複数のオブジェクトのうち当該ユーザと対応付けらえたオブジェクトがいずれのオブジェクトであるかを識別可能とさせるための識別情報とを含む画面情報を送信することを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記画面情報には、前記ランキングに含まれる複数のオブジェクトのうち前記ユーザと対応付けられていないオブジェクトと前記ユーザとを対応付けるための選択肢を表示させるための選択肢情報を含むことを特徴とする、
    請求項2に記載されたゲーム制御装置。
  4. ユーザ間を関係付ける関係付け手段、をさらに備え、
    前記調整手段は、第1ユーザに提示される複数のオブジェクトの中に前記第1ユーザと関係付けられた第2ユーザと対応付けられたオブジェクトが出現し易くなるように調整することを特徴とする、
    請求項1〜のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記提示手段は、前記第1ユーザに提示された複数のオブジェクトの中に、前記第2ユーザと対応付けられたオブジェクトが含まれている場合には、当該オブジェクトが前記第2ユーザと対応付けられていることを前記第1ユーザに通知することを特徴とする、
    請求項に記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記調整手段は、対応付けられているユーザの数が多いオブジェクトであるほど、当該オブジェクトが各ユーザに提示される複数のオブジェクトに出現し易くなるように調整することを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. コンピュータに、
    ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける機能、
    選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する機能、
    提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する機能、
    取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択結果に関する情報を集計する機能、及び、
    ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが出現し易くなるように調整する機能、
    ユーザの要求に応じて、前記集計された結果に基づいて、選択された回数が多い順に並べた複数のオブジェクトのランキングを表示させるための第1ランキング情報、又は、当該要求を行ったユーザにより選択された回数が多い順に並べた複数のオブジェクトのランキングを表示させるための第2ランキング情報のいずれか一方を送信する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  8. 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成されるサーバと、を含むゲームシステムであって、
    ユーザの入力情報に基づいて、当該ユーザとオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
    選択肢となる複数のオブジェクトをユーザに提示する提示手段と、
    前記提示手段により提示された前記複数のオブジェクトの中からいずれかのオブジェクトの前記ユーザの選択結果を含む第1情報を取得する取得手段と、
    前記取得手段が取得した前記第1情報に基づいて、オブジェクト毎に選択結果に関する情報を集計する集計手段と、
    ユーザに提示される前記複数のオブジェクトの中に当該ユーザと対応付けられたオブジェクトが出現し易くなるように調整する調整手段と、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備え
    ユーザの要求に応じて、前記集計手段により集計された結果に基づいて、選択された回数が多い順に並べた複数のオブジェクトのランキングを表示させるための第1ランキング情報、又は、当該要求を行ったユーザにより選択された回数が多い順に並べた複数のオブジェクトのランキングを表示させるための第2ランキング情報のいずれか一方を送信する送信手段を、前記サーバが備えた、
    ゲームシステム。
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