JP5819801B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置 - Google Patents
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当該ゲーム制御装置は、
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段(53)と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する条件設定手段(54)と、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段(55)と、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段(56)と、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(57)と、
を備える。
このゲーム制御装置によれば、ユーザの入力によって複数の条件が設定されている場合には、ユーザは、選択したオブジェクトによって満たした条件の数あるいは割合が所定の閾値に達するまでの間に選択された全てのオブジェクトを入手することになる。このため、ユーザは、例えばオブジェクトの選択が停止するごとに、オブジェクトの選択を継続するか否かなどを判断する必要がないので、抽選の煩雑さをより低減することができる。
ここで、「ユーザに対応付けられているオブジェクトに関する情報」とは、例えば、ユーザに対応付けられているオブジェクトの数、あるいは所定数に対する当該数の割合であってもよいし、ユーザに対応付けられているオブジェクトの属性やパラメータなどであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、オブジェクトの選択が停止したときに当該ユーザに対応付けられているオブジェクトに関する情報に応じた特典を得ることができる。このため、オブジェクトの選択が停止したとき(例えば、所望のオブジェクトが選択されたとき)に得ることができる特典の内容についてユーザに期待させる仕組みとすることができる。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、オブジェクトの選択が停止したときに、自身との対応付けが解除されたオブジェクト(つまり、ユーザが入手したオブジェクト)に関する情報及び/又は自らに対応付けられているオブジェクト(つまり、ユーザが入手していないオブジェクト)に関する情報とを得ることができる。このため、ユーザは、自ら得た情報に基づいて、例えばオブジェクトの選択(抽選)を継続すべきか、あるいは終了すべきかなどを検討することができる。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザと、前記オブジェクトの属性ごとの付与可能数との対応付けを行う対応付け手段(53)と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する条件設定手段(54)と、
オブジェクトの母集団の中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段(55)と、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する変更手段(60)と、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(57)と、
を備える。
このゲーム制御装置では、ユーザは、自らに対応付けられた所定数のオブジェクトの中から選択(抽選)されたオブジェクトを入手することができる。また、オブジェクトが選択された場合には、当該オブジェクトの数だけ減少した付与可能数の範囲内でオブジェクトの抽選が行われる。さらに、オブジェクトの選択は、ユーザの入力によって設定された条件を満たすオブジェクトが選択されるまで繰り返し行われる。これにより、ユーザは、自らの入力によって条件を設定するだけで、当該条件を満たすオブジェクトが選択されるまでの間に選択された全てのオブジェクトを入手することができる。このため、ユーザは、例えば所望のオブジェクト(条件を満たすオブジェクト)を入手するまでの間、オブジェクトの抽選を行うための入力を行う必要がないことから、所望のオブジェクトを入手するまでの抽選の煩雑さを低減することができる。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付けるステップと、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定するステップと、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止するステップと、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除するステップと、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
を備える。
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付ける機能、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する機能、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する機能、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する機能、及び
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段(53)、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する条件設定手段(54)、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段(55)、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段(56)、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(57)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
当該抽選装置は、
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段(53)と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する条件設定手段(54)と、
前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段(55)と、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段(56)と、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(57)と、
を備える。
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、モンスターカード(以下適宜、単に「カード」という。)はオブジェクトの一例である。
図1は、第1実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・バトル処理:
ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でバトル(対戦)を行う処理である。なお、本実施形態では、ユーザ間でバトルを行う場合を一例として説明しているが、ユーザの対戦相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームであってもよい。
・抽選処理:
ユーザが、抽選によってモンスターカードを入手する処理である。本実施形態のゲームにおいて、ユーザは、ゲームで用意される全ての種類のモンスターカードのうち所定種類のモンスターカードを含む抽選ボックスを保有することができる。ユーザは、抽選処理において、抽選ボックスに含まれるモンスターカードの中から抽選されたモンスターカードを入手することができる。
なお、抽選処理では、ユーザが一つの抽選ボックスを保有する度に、例えば、所定の対価を支払うようにしてもよいし、所定量のポイント(後述する)を消費するようにしてもよい。また、ユーザが複数の抽選ボックスを保有できるようにしてもよい。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・ポイント
本実施形態のゲームにおいて、例えば抽選処理においてユーザが抽選ボックスを保有する上で必要となるポイントである。ポイントは、例えば、ユーザが、ゲーム提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加してもよいし、他のユーザとのバトルに勝利した場合に所定量増加してもよい。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関係付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有カード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードの識別コード(図の例では、「MC001」や「MC010」等)のリストである。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース及び抽選ボックスデータを記憶する。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名前(モンスター名)及び対象となるモンスターカードの属性(図の例では、攻撃力や防御力などのモンスターの能力を示すパラメータ及びレア度)の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
なお、属性は、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。例えば、野球ゲームの場合、属性には、ゲーム上の選手(オブジェクト)のチームや、ポジション(例えば投手、捕手、一塁手、左翼手など)などが含まれてもよい。
条件フラグは、対応するモンスターカードがユーザの所望するカード(所望カード)であるか否かを示す情報である。例えば、モンスターカードが所望カードである場合、当該モンスターカードに対応する条件フラグには「1」が設定され、モンスターカードが所望カードではない場合、当該モンスターカードに対応する条件フラグには「0」が設定される。
なお、ユーザが抽選ボックスを保有していない場合、当該ユーザのユーザIDに対応する抽選ボックスのデータ(識別コード、条件フラグ、取得状態)には、例えばNULLデータが記録されてもよい。
また、ここでは、複数のユーザの各々に対して一つの抽選ボックスのデータが対応付けられている場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、一ユーザに対して複数の抽選ボックスのデータが対応付けられてもよい。また、例えば、複数のユーザからなるグループ(チーム)に対して一又は複数の抽選ボックスのデータが対応付けられてもよい。ここで、一つのグループに対して複数の抽選ボックスのデータが対応付けられている場合におけるオブジェクトの抽選方法の一例を説明する。例えば、当該グループのリーダとなるユーザ(例えば、当該グループに最初に参加したユーザ)が、当該グループに対応付けられた複数の抽選ボックスのうちいずれかの抽選ボックスを指定することによって、当該グループ内の各ユーザは、指定された抽選ボックスに含まれる所定数のオブジェクトを抽選対象として、オブジェクトの抽選を行うようにしてもよい。また、指定された抽選ボックスに含まれるオブジェクトの数は、当該グループ内のいずれかのユーザが抽選を行うごとに減少するようにしてもよい。
以下、本実施形態のゲームの内容について、図9〜10を参照しながら説明する。図9〜10はそれぞれ、本実施形態のゲームにおける抽選処理が実行されるときの通信端末10側で表示されるウェブページの表示例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
モンスター画像表示領域101は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうち当該ユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域102は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる、進行レベル、ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域103には、本実施形態のゲームに設けられる処理(バトル処理、抽選処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「バトル」)及びメニューm2(「抽選」)が含まれる。
このトップページP1上で、メニューm1,m2のいずれかが選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
なお、ユーザが抽選ボックスを保有することは、当該ユーザが当該抽選ボックスに含まれるモンスターカードを入手することと同義ではない。つまり、ユーザは、抽選ボックスを保有したとしても、当該抽選ボックスに含まれる全てのモンスターカードを入手したことにはならず、当該抽選ボックスの中から抽選されたモンスターカードしか入手することができない。
抽選ボックスの購入処理が正常に終了すると、P4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4には、ユーザが購入した抽選ボックスに含まれるモンスターカードごとに表示領域が設けられている。当該表示領域には、モンスターカードに関する情報(図の例では、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度)と、対応するモンスターカードを所望カードとして設定するための「設定」と表記されたメニューm5が含まれる。ユーザは、ウェブページP4上で所望のモンスターカードを表示して、当該モンスターカードに対応するメニューm5を選択操作することによって、当該モンスターカードを所望カードに設定することができる。
また、ウェブページP4には、所望カードの設定を終了するための「設定終了」と表記されたメニューm6が含まれる。ユーザは、いずれかのモンスターカードに対応するメニューm5を選択操作した後にメニューm6を選択操作することによって、所望カードの設定を終了することができる。
なお、このゲームでは、一つの抽選ボックスにおいてモンスターカードが抽選されると、当該モンスターカードは当該抽選ボックスにおける抽選対象から除かれるようになっている。したがって、抽選処理が繰り返し実行されることにより、ユーザは、抽選ボックス内の全てのモンスターカードを入手することができる。つまり、ユーザは、所望カードが抽選ボックス内に含まれている場合、当該所望カードを必ず入手することができる。ただし、当該所望カードを入手するまでの抽選回数は、モンスターカードの抽選を行う時々で異なり得る。
ユーザがウェブページP5上でメニューm7を選択すると、いずれかの所望カードが1枚抽選されるまで、抽選ボックスを対象としたモンスターカードの抽選が繰り返し行われる。また、ユーザがウェブページP5上でメニューm8を選択すると、全ての所望カードが抽選されるまで、抽選ボックスを対象としたモンスターカードの抽選が繰り返し行われる。
なお、図示を省略したが、ウェブページP6には、例えば所望カードを追加設定するためのメニューが設けられてもよい。この場合、ユーザが当該メニューを選択すると、例えばP4に例示するウェブページに更新される。これにより、ユーザは、所望カードを新たに設定することが可能となる。
ウェブページP7上でユーザがメニューm11の選択操作を行うと、P8に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP8では、抽選終了時までにユーザが入手したモンスターカードのモンスター名がレア度ごとに表示される。なお、モンスター名とともに、モンスターカードの画像やパラメータ(攻撃力、防御力)などがウェブページP8に表示されてもよい。
また、ウェブページP7上でユーザがメニューm12の選択操作を行うと、抽選終了時に抽選ボックス内に残っているカード(つまり、ユーザが入手していないカード)に関する情報を通知するためのウェブページ(図示省略)が通信端末10上に表示される。このウェブページは、P8に例示したウェブページと同様に構成されてもよい。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図11を参照して説明する。図11は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図11の機能ブロック図において、対応付け手段53、条件設定手段54、選択手段55、解除手段56及び付与手段57が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、実行手段52、情報提供手段58)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
この場合における登録手段51の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10へ、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の項目(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ユーザと協働してゲームを実行した他のユーザ、例えば、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行する他のユーザや、バトルを行った他のユーザなどを、ユーザとゲーム内で関係付けられた他のユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
実行手段52は、上述した複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、上述した複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信する。そして、CPU21は、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を後述する各種手段53〜58と協働して実行する。
ここで、「対応付ける」とは、例えば、ユーザのユーザID(識別情報)とモンスターカードに関する情報(例えば識別情報など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたモンスターカード用のデータファイルに対してモンスターカードに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたモンスターカードの数を増加させることであってもよい。また、ユーザID及び/又はカード情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザIDとカード情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、モンスターカード(オブジェクト)を特定するための条件であってもよい。「所定の条件」は、例えば、レア度が所定値(例えば4)以上又は未満のモンスターカード(オブジェクト)であることとしてもよいし、攻撃力あるいは防御力が所定値(例えば3000)以上又は未満のモンスターカードであることとしてもよいし、攻撃力あるいは防御力が所定の範囲内(例えば4000〜6000)のモンスターカードであることとしてもよい。
条件設定手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、「所定の条件」とは、モンスターカードが所望カードであることとした場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP4上でメニューm5が選択操作(入力)されると、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザ(メニューm5の選択操作を行ったユーザ)のユーザIDに対応する所定数のモンスターカードのうち、選択操作されたメニューm5に対応するモンスターカードの条件フラグを「1」に設定する。
なお、本実施形態では、モンスターカード(オブジェクト)に対応するメニューm5を選択操作することによって所定の条件を設定する場合を一例として説明しているが、所定の条件の設定方法はこの場合に限られない。例えば、所定の条件の内容(例えば「レア度が4以上のモンスターカードであること」や「攻撃力が3000以上のモンスターカードであること」など)が表記されたメニューを含むウェブページ上で当該メニューが選択操作されることによって、所定の条件が設定されるようにしてもよい。この場合、CPU21は、当該ウェブページ上でメニューが選択操作されると、選択操作されたメニューに対応する条件を表す情報(データ)を例えばRAM23などの記憶装置に記録する。
選択手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP5上でメニューm7(「1枚取得するまで抽選」)が選択操作されると、抽選ボックスデータにアクセスし、処理対象のユーザのユーザIDに対応する所定数のモンスターカード(識別コード)のうち、取得状態が「0」(未付与)のモンスターカードの中から少なくとも一つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて選択(抽出)する。そして、CPU21は、選択したモンスターカードの条件フラグが「0」の場合、すなわち当該モンスターカードが所望カード(所定の条件を満たすモンスターカード)ではない場合、モンスターカードの選択を再度行う。一方、CPU21は、選択したモンスターカードの条件フラグが「1」の場合(つまり、当該モンスターカードが所望カードである場合)、モンスターカードの選択を停止する。
また、ウェブページP5上でメニューm8(「全て取得するまで抽選」)が選択操作された場合、CPU21は、全ての所望カードを抽選するまで(つまり、条件フラグが「1」に設定されたモンスターカードの取得状態が全て「1」(取得済)となるまで)、モンスターカードの選択を繰り返す。ここで、CPU21は、モンスターカードを選択するごとに、選択したモンスターカードに関する情報を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信してもよい。この場合、ユーザの通信端末10には、全ての所望カードが抽選されるまでの間、抽選結果(選択されたモンスターカードに関する情報)が順次表示されることになる。
なお、モンスターカードの選択が1回行われるときに選択されるモンスターカードの数は、複数であってもよい。例えば、モンスターカードの選択が行われるごとに、取得状態が「0」(未付与)のモンスターカードの中から複数(例えば2枚)のモンスターカードが選択(抽出)されてもよい。
また、例えば所定の条件を表す情報(データ)がRAM23などの記憶装置に記録されている場合、CPU21は、RAM23などの記憶装置を参照して、選択したモンスターカードが所定の条件を満たすか否か判別する。そして、CPU21は、選択したモンスターカードが所定の条件を満たさない場合にはモンスターカードの選択を再度行い、所定の条件を満たす場合にはモンスターカードの選択を停止してもよい。
ここで、「対応付けを解除する」とは、例えば、ユーザのユーザID(識別情報)に対応付けられたモンスターカード(オブジェクト)に関する情報(例えば識別情報など)に対して、対応付けを解除するためのデータを連結(リンク)あるいは追加などすることであってもよいし、ユーザIDとモンスターカードに関する情報との連結を断つことであってもよい。また、「対応付けを解除する」とは、例えば、ユーザIDに対応付けられたモンスターカード用のデータファイルからモンスターカードに関する情報を消去することであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたモンスターカードの数を減少させることであってもよい。また、ユーザID及び/又はモンスターカードに関する情報が外部の記憶装置に記憶されている場合には、ユーザID及び/又はモンスターカードに関する情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。さらに、ユーザIDとモンスターカードに関する情報とを連結する情報(リンク情報)が外部の記憶装置に記憶されている場合には、当該情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。
付与手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、選択手段55の機能に基づいて少なくとも1つのモンスターカードを選択すると、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する保有カードの項目に対して、選択したモンスターカードの識別コードを記録する。
情報提供手段58をゲーム制御装置に設けることにより、ユーザは、モンスターカードの選択が停止したときに、自身との対応付けが解除されたモンスターカード(つまり、ユーザが入手したモンスターカード)に関する情報及び/又は自らに対応付けられているモンスターカード(つまり、ユーザが入手していないモンスターカード)に関する情報とを得ることができる。このため、ユーザは、自ら得た情報に基づいて、例えばモンスターカードの選択(抽選)を継続すべきか、あるいは終了すべきかなどを検討することができる。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図12A、図12B及び図13のフローチャートを参照して説明する。
なお、図12A、図12Bのフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P2,P4,P5〜P8の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、説明が煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP2,P4,P5〜P8の各々が表示されるタイミングは、P2,P4,P5〜P8の符号で示してある。
また、図12A、図12B及び図13のフローチャートでは、ユーザが抽選ボックスを保有していない場合を一例として説明する。
次に、CPU21は、ウェブページP2上でメニューm4(「ボックスを購入」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、抽選ボックスの購入処理を行う。そして、抽選ボックスの購入処理が正常に終了した場合、CPU21は、ユーザと所定数のモンスターカードとを対応付ける処理を行う(ステップS102)。次いで、CPU21は、ウェブページP4を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信する。
なお、ステップS100の処理において、ウェブページP2上でメニューm3(「内容を確認」)又はメニューm4(「ボックスを購入」)が選択操作されない状態で所定時間経過した場合、あるいは抽選ボックスの購入処理が異常終了した場合には、CPU21は、抽選処理を終了してもよい。
なお、CPU21は、ステップS108の処理において、メニューm6が選択操作されていない場合(ステップS108:NO)、ステップS104の処理に移行する。
なお、CPU21は、全ての所望カードを抽選していない場合(ステップS126:NO)、ステップS124の処理に移行する。
また、CPU21は、ウェブページP5上でメニューm7又はメニューm8が選択操作されない状態で所定時間経過した場合(ステップS122:NO)、抽選処理を終了してもよい。
なお、CPU21は、ウェブページP7上でメニューm11が選択操作されず(ステップS128:NO)、且つ、メニューm12が選択操作されない状態で所定時間経過した場合(ステップS132:NO)、抽選処理を終了してもよい。
先ず、CPU21は、ユーザに対応付けられているモンスターカードの中から少なくとも一つのモンスターカードを選択する(ステップS200)。具体的に説明すると、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスし、処理対象のユーザのユーザIDに対応する所定数のモンスターカード(識別コード)のうち、取得状態が「0」(未付与)のモンスターカードの中から少なくとも一つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて選択(抽出)する。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態において、選択手段55は、所定の条件が複数設定された場合、複数の所定の条件のうち選択したモンスターカード(オブジェクト)によって満たした条件の数あるいは割合が所定の閾値に達したときにモンスターカードの選択を停止してもよい。
本変形例によれば、ユーザの入力によって複数の条件が設定されている場合には、ユーザは、選択したモンスターカードによって満たした条件の数あるいは割合が所定の閾値に達するまでの間に選択された全てのモンスターカードを入手することになる。このため、ユーザは、例えばモンスターカードの選択が停止するごとに、モンスターカードの選択を継続するか否かなどを判断する必要がないので、抽選の煩雑さをより低減することができる。
CPU21は、例えば図12BのフローのステップS116の処理において、所望カード(条件を満たすモンスターカード)を抽選したことを判別するごとに、モンスターカードによって満たした条件の数の値を1つ増加させる。次に、CPU21は、当該条件の数の値、あるいは設定された条件の数(つまり、処理対象のユーザのユーザIDに対して「1」が設定された条件フラグの数)に対する当該条件の数の割合が閾値に達したか否か(例えば閾値以上であるか否か)を判別する。そして、CPU21は、モンスターカードによって満たした条件の数の値、あるいは当該数の割合が閾値に達したと判別した場合、ステップS128の処理に移行してもよい。また、CPU21は、モンスターカードによって満たした条件の数の値、あるいは当該数の割合が閾値に達していないと判別した場合、ステップS114の処理に移行してもよい。
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例2の機能ブロック図を図14に示す。図14に示すように、この機能ブロック図は、図11に示したものとは、特典付与手段59が追加されている点で異なる。
特典付与手段59は、所定の条件を満たすモンスターカード(オブジェクト)を選択した場合、ユーザに対応付けられているモンスターカードに関する情報に応じた特典を前記ユーザに付与する機能を備える。
ここで、「ユーザに対応付けられているモンスターカードに関する情報」とは、本変形例においては、ユーザが保有する抽選ボックス内に残っているモンスターカードに関する情報のことであり、例えば、ユーザに対応付けられている(抽選ボックス内に残っている)モンスターカードの数、あるいは所定数に対する当該数の割合であってもよいし、ユーザに対応付けられているモンスターカードの属性やパラメータなどであってもよい。
さらに、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザが、特殊なアイテムや希少価値の高いアイテムを入手できること、あるいはこれらのアイテムを入手できる確率を上昇させることであってもよい。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
また、CPU21は、ウェブページP7の代わりに、図15に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信してもよい。図15のウェブページには、モンスターカードの選択が停止したときに当該ユーザに対応付けられているモンスターカードのレア度ごとの数と、当該ユーザに付与される特典の内容などが含まれる。
・ユーザに対応付けられているカードの数(あるいは割合)が0〜10(あるいは0〜10.0%)の場合、特典は100ポイント
・ユーザに対応付けられているカードの数(あるいは割合)が11〜50(あるいは10.1〜20%)の場合、特典は200ポイント
・ユーザに対応付けられているカードの数(あるいは割合)が51〜100(あるいは20.1〜30%)の場合、特典は500ポイント
この場合、ユーザに対応付けられているカードの数あるいは割合が多いほど、特典が大きくなる。なお、ユーザに対応付けられているカードの数あるいは割合が多いほど、特典が小さくなるように設定されてもよい。
また、ユーザに対応付けられているモンスターカードの属性に応じた特典がユーザに付与されてもよい。例えば、ユーザに対応付けられているモンスターカードのレア度、攻撃力、あるいは防御力が高いほど、特典が大きく(あるいは小さく)なるように設定されてもよい。
以下、本発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図を図16に示す。図16に示すように、この機能ブロック図は、図11に示したものとは、解除手段56に代えて、変更手段60が設けられている点で異なる。
以下、第1実施形態と異なる構成について説明する。
本実施形態のゲーム制御装置は、複数のレア度(属性)のいずれかに属するモンスターカード(オブジェクト)に関するゲームを制御する。
本実施形態において、対応付け手段53は、ユーザと、モンスターカードのレア度(属性)ごとの付与可能数との対応付けを行う機能を備える。
本実施形態において、条件設定手段54は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、モンスターカードに関する所定の条件を設定する機能を備える。
本実施形態において、選択手段55は、モンスターカードの母集団の中から一又は複数のモンスターカードの選択を、ユーザに対応付けられたレア度ごとの付与可能数の範囲内で繰り返し行い、前記所定の条件を満たすモンスターカードを選択した場合にモンスターカードの選択を停止する機能を備える。
本実施形態において、変更手段60は、モンスターカードを選択するごとに、選択したモンスターカードのレア度に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する機能を備える。
本実施形態において、付与手段57は、選択したモンスターカードをユーザに付与する機能を備える。本実施形態における付与手段57の機能は、第1実施形態と同様に実現される。
なお、各種手段53,54,55,60の機能の実現例については後述する。また、本実施形態では、属性がモンスターカードのレア度である場合を一例として説明するが、属性はレア度に限られない。
なお、ユーザと、複数のレア度(属性)ごとの付与可能数とを対応付けるタイミングは、当該ユーザが抽選ボックスを購入した場合に限られず、任意のタイミング、あるいは所定の条件を満たしたタイミングであってもよい。例えば、トップページP1上に抽選ボックスの取得を指示するためのメニューが設けられている場合には、CPU21は、当該メニューが選択操作されたことを認識すると、当該メニューの選択操作を行ったユーザと、複数のレア度ごとの付与可能数とを対応付ける処理を行ってもよい。
CPU21は、ウェブページ上で例えばレア度「5」に対応するメニューが選択操作されたことを認識すると、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザ(メニューの選択操作を行ったユーザ)のユーザIDに対応する複数のレア度のうち、レア度「5」の条件フラグを「1」に設定する。
また、ウェブページP5上でメニューm8(「全て取得するまで抽選」)が選択操作された場合、CPU21は、条件フラグが「1」に設定された全てのレア度のモンスターカードが少なくとも一つずつ選択されるまで、モンスターカードの選択を繰り返す。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末(例えば携帯電話やゲーム機など)が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
つまり、物品等の有体物(オブジェクト)やプログラム、データ等の無体物(オブジェクト)を選択(抽選)対象とした抽選装置であってもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…実行手段
53…対応付け手段
54…条件設定手段
55…選択手段
56…解除手段
57…付与手段
58…情報提供手段
59…特典付与手段
60…変更手段
Claims (8)
- 所定数のオブジェクトの各々に関する情報をユーザと対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能なゲーム制御装置であって、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する条件設定手段と、
前記記憶装置にアクセスして前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに関する情報に対応するオブジェクトを特定し、当該オブジェクトの中から一又は複数のオブジェクトの選択を繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段と、
オブジェクトを選択するごとに、前記記憶装置において、選択したオブジェクトに対応するオブジェクトに関する情報の前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段と、
前記選択したオブジェクトが前記ユーザに付与されるように、前記選択したオブジェクトに対応するオブジェクトに関する情報を前記ユーザと対応付けて前記記憶装置に記憶させる付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記選択手段は、前記所定の条件が複数設定された場合、複数の所定の条件のうち選択したオブジェクトによって満たした条件の数あるいは割合が所定の閾値に達したときにオブジェクトの選択を停止することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに関する情報に応じた特典を前記ユーザに付与するように、前記特典に関する情報を前記ユーザと対応付けて前記記憶装置に記憶させる特典付与手段を備えたことを特徴とする、
請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。 - オブジェクトの選択を停止したときに、前記ユーザとの対応付けが解除されたオブジェクトに関する情報、及び/又は前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに関する情報を前記ユーザに提供する情報提供手段を備えたことを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 複数の属性のいずれかに属するオブジェクトに関するゲームを制御し、前記オブジェクトの属性ごとの付与可能数に関する情報をユーザと対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能なゲーム制御装置であって、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトに関する所定の条件を設定する条件設定手段と、
前記記憶装置にアクセスして前記ユーザに対応付けられている属性ごとの付与可能数を特定し、オブジェクトの母集団の中から一又は複数のオブジェクトの選択を、前記ユーザに対応付けられた属性ごとの付与可能数の範囲内で繰り返し行い、前記所定の条件を満たすオブジェクトを選択した場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段と、
オブジェクトを選択するごとに、前記選択したオブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすように、前記記憶装置が記憶する前記付与可能数に関する情報を変更する変更手段と、
前記選択したオブジェクトが前記ユーザに付与されるように、前記選択したオブジェクトに対応するオブジェクトに関する情報を前記ユーザと対応付けて前記記憶装置に記憶させる付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 所定数のオブジェクトの各々に関する情報をユーザと対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能なゲーム制御装置において実行可能なプログラムであって、
コンピュータを、請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、前記通信端末および前記サーバの少なくとも一方から、所定数のオブジェクトの各々に関する情報を前記ユーザと対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能なゲームシステムであって、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。 - 所定数のオブジェクトの各々に関する情報をユーザと対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能な抽選装置であって、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を備えた、
抽選装置。
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