JP5819802B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置 - Google Patents

ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置 Download PDF

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本発明は、オブジェクトなどの対象を選択あるいは抽選するときの技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ(仲間)間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行)、94頁
従来のゲームでは、例えば、所定数のオブジェクトを抽選対象として用意し、抽選対象の中から抽選によって選択されたオブジェクトをユーザに付与するものが知られている。このゲームでは、抽選によってユーザに付与されるオブジェクトの数が多くなるほど、抽選対象のオブジェクトの母数が小さくなるため、例えばユーザの所望するオブジェクトが抽選対象に含まれている場合には、ユーザは、抽選を繰り返し行うことによって、所望のオブジェクトを入手する可能性を高めることが可能となっている。しかしながら、従来のゲームでは、所望するオブジェクトを入手したタイミングで抽選を終わらせたいというユーザの要望に対応する都合上、ユーザの1回の入力によって1つのオブジェクトが抽選されるようになっていたため、ユーザにとっては、所望のオブジェクトを入手するまでオブジェクトの抽選を繰り返し行うことが煩雑であった。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザが所望のオブジェクトを入手するまでの抽選の煩雑さを低減することができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置を提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段(53)と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から複数のオブジェクトを選択する選択手段(54)と、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段(55)と、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(56)と、
を備える。
ここで、「オブジェクト」は、選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されていたり、フィギュアになっているものをも含む。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた所定数のオブジェクトの中から選択(抽選)されたオブジェクトを入手することができる。また、オブジェクトが選択された場合には、ユーザとオブジェクトとの対応付けが解除されることから、当該オブジェクトは以降の選択対象(抽選対象)から除かれることになる。さらに、ユーザは、1回の抽選で複数のオブジェクトを入手することができることから、例えば1回の抽選で一つのオブジェクトを入手する場合と比較して、所望のオブジェクトを入手するために必要な抽選回数を低減することが可能となる。これにより、所望のオブジェクトを入手するまでの抽選の煩雑さを低減することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける受付手段(57)と、前記所定の入力を受け付けた場合に、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに関する情報に応じた特典を前記ユーザに付与する特典付与手段(59)とを備えてもよい。
ここで、「ユーザに対応付けられているオブジェクトに関する情報」とは、例えば、ユーザに対応付けられているオブジェクトの数、あるいは所定数に対する当該数の割合であってもよいし、ユーザに対応付けられているオブジェクトの属性やパラメータなどであってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、所定の入力を行ったときに、当該ユーザに対応付けられているオブジェクトに関する情報に応じた特典を得ることができる。このため、オブジェクトの選択が停止したとき(例えば、所望のオブジェクトが選択されたとき)に得ることができる特典の内容についてユーザに期待させる仕組みとすることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける受付手段(57)と、前記所定の入力を受け付けたときに、前記ユーザとの対応付けが解除されたオブジェクトに関する情報、及び/又は前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに関する情報を前記ユーザに提供する情報提供手段(58)とを備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、所定の入力を行ったときに、自身との対応付けが解除されたオブジェクト(つまり、ユーザが入手したオブジェクト)に関する情報及び/又は自らに対応付けられているオブジェクト(つまり、ユーザが入手していないオブジェクト)に関する情報とを得ることができる。このため、ユーザは、自ら得た情報に基づいて、例えばオブジェクトの選択(抽選)を再度実行すべきか、あるいは終了すべきかなどを検討することができる。
本発明の第2の観点は、複数の属性のいずれかに属するオブジェクトに関するゲームを制御するゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザと、前記オブジェクトの属性ごとの付与可能数との対応付けを行う対応付け手段(53)と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトの母集団の中から複数のオブジェクトを、前記ユーザに対応付けられた属性ごとの付与可能数の範囲内で選択する選択手段(54)と、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する変更手段(60)と、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(56)と、
を備える。
ここで、「オブジェクトの属性」とは、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。
このゲーム制御装置では、ユーザは、自らの入力によって、複数の属性のうちいずれかの属性に属する複数のオブジェクトの中から選択(抽選)されたオブジェクトを入手することができる。また、オブジェクトが選択された場合には、ユーザは、当該オブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らした状態でオブジェクトの抽選を繰り返し行うことが可能となる。さらに、ユーザは、1回の抽選で複数のオブジェクトを入手することができることから、例えば1回の抽選で一つのオブジェクトを入手する場合と比較して、所望のオブジェクトを入手するために必要な抽選回数を低減することが可能となる。これにより、所望のオブジェクトを入手するまでの抽選の煩雑さを低減することができる。
本発明の第3の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付けるステップと、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から複数のオブジェクトを選択するステップと、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除するステップと、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
を備える。
本発明の第4の観点は、コンピュータに、
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付ける機能、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から複数のオブジェクトを選択する機能、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する機能、及び
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第5の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含むゲームシステムであって、
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段(53)、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から複数のオブジェクトを選択する選択手段(54)、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段(55)、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(56)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
本発明の第6の観点は、抽選装置である。
当該抽選装置は、
ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段(53)と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から複数のオブジェクトを選択する選択手段(54)と、
オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段(55)と、
選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(56)と、
を備える。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより、本発明に係るゲーム制御装置などが図示の態様に限定されるものではない。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置によれば、ユーザが所望のオブジェクトを入手するまでの抽選の煩雑さを低減することができる。
第1実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 通信端末の外観の例を示す図。 通信端末の構成を示すブロック図。 ゲームサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 モンスターカードデータベースの構成例を示す図。 抽選ボックスデータの構成例を示す図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 第1実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 第1実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 第1実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 変形例のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 第2実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 第2実施形態のゲーム制御装置における抽選ボックスデータの構成例を示す図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
(1)第1実施形態
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、モンスターカード(以下適宜、単に「カード」という。)はオブジェクトの一例である。
(1−1)ゲームシステムの構成
図1は、第1実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(1−2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(1−3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(1−4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカードを用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード(モンスターカード)を入手することによって自らのチーム(カードデッキ)を作り上げ、他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。なお、カードデッキは、一般的に複数のカードによって構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・バトル処理:
ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でバトル(対戦)を行う処理である。なお、本実施形態では、ユーザ間でバトルを行う場合を一例として説明しているが、ユーザの対戦相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームであってもよい。
・抽選処理:
ユーザが、抽選によってモンスターカードを入手する処理である。本実施形態のゲームにおいて、ユーザは、ゲームで用意される全ての種類のモンスターカードのうち所定種類のモンスターカードを含む抽選ボックスを保有することができる。ユーザは、抽選処理において、抽選ボックスに含まれるモンスターカードの中から抽選されたモンスターカードを入手することができる。
なお、抽選処理では、ユーザが一つの抽選ボックスを保有する度に、例えば、所定の対価を支払うようにしてもよいし、所定量のポイント(後述する)を消費するようにしてもよい。また、ユーザが複数の抽選ボックスを保有できるようにしてもよい。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、進行レベル、ポイント、仲間のユーザID、保有カードの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・ポイント
本実施形態のゲームにおいて、例えば抽選処理においてユーザが抽選ボックスを保有する上で必要となるポイントである。ポイントは、例えば、ユーザが、ゲーム提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加してもよいし、他のユーザとのバトルに勝利した場合に所定量増加してもよい。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関係付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有カード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードの識別コード(図の例では、「MC001」や「MC010」等)のリストである。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、例えば他のユーザとのバトルの結果についての情報(例えば勝敗等)などを含む。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース及び抽選ボックスデータを記憶する。
モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される全てのモンスターカード(オブジェクトの母集団)の情報が記述されているデータベースである。ここで、本実施形態では「オブジェクト」の一例としてモンスターカードを挙げるが、オブジェクトは選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名前(モンスター名)及び対象となるモンスターカードの属性(図の例では、攻撃力や防御力などのモンスターの能力を示すパラメータ及びレア度)の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
なお、属性は、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。例えば、野球ゲームの場合、属性には、ゲーム上の選手(オブジェクト)のチームや、ポジション(例えば投手、捕手、一塁手、左翼手など)などが含まれてもよい。
抽選ボックスデータは、ユーザが保有する抽選ボックスに関する情報が記述されているデータである。抽選ボックスデータのデータ構成例を図8に示す。図8に示す抽選ボックスデータは、ユーザIDごとに、抽選ボックスに含まれる所定数のモンスターカード(図の例では識別コード)と、対応するユーザによる当該所定数のモンスターカードごとの取得状態を示す情報(図の例では1ビットのデータ(0:未取得、1:取得済))とが含まれる。抽選ボックスに含まれるモンスターカードの内容は、ユーザ(ユーザID)ごとに同じであってもよいし、異なっていてもよい。なお、ここでは、所定数のモンスターカードごとの取得状態を示す情報が1ビットのデータである場合を一例として説明したが、取得情報を示す情報は、例えば複数ビットのデータで構成されてもよいし、所定の識別符号(識別子)によって構成されてもよい。
なお、ユーザが抽選ボックスを保有していない場合、当該ユーザのユーザIDに対応する抽選ボックスのデータ(識別コード、取得状態)には、例えばNULLデータが記録されてもよい。
また、ここでは、複数のユーザの各々に対して一つの抽選ボックスのデータが対応付けられている場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、一ユーザに対して複数の抽選ボックスのデータが対応付けられてもよい。また、例えば、複数のユーザからなるグループ(チーム)に対して一又は複数の抽選ボックスのデータが対応付けられてもよい。ここで、一つのグループに対して複数の抽選ボックスのデータが対応付けられている場合におけるオブジェクトの抽選方法の一例を説明する。例えば、当該グループのリーダとなるユーザ(例えば、当該グループに最初に参加したユーザ)が、当該グループに対応付けられた複数の抽選ボックスのうちいずれかの抽選ボックスを指定することによって、当該グループ内の各ユーザは、指定された抽選ボックスに含まれる所定数のオブジェクトを抽選対象として、オブジェクトの抽選を行うようにしてもよい。また、指定された抽選ボックスに含まれるオブジェクトの数は、当該グループ内のいずれかのユーザが抽選を行うごとに減少するようにしてもよい。
(1−5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームの内容について、図9〜10を参照しながら説明する。図9〜10はそれぞれ、本実施形態のゲームにおける抽選処理が実行されるときの通信端末10側で表示されるウェブページの表示例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
図9のトップページP1は、モンスター画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102及びメニュー表示領域103を含む。トップページP1は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図9のトップページP1は、処理対象のユーザが「ABC」というユーザ(以下、「ユーザ:ABC」と表記する。)である場合の例である。
モンスター画像表示領域101は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうち当該ユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域102は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる、進行レベル、ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域103には、本実施形態のゲームに設けられる処理(バトル処理、抽選処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「バトル」)及びメニューm2(「抽選」)が含まれる。
このトップページP1上で、メニューm1,m2のいずれかが選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
次に、抽選処理の一例を説明する。なお、ここでは当初、ユーザが抽選ボックスを保有していない場合を一例として説明する。図9のトップページP1上でメニューm2が選択操作されると、抽選処理の実行が開始され、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2には、抽選ボックスを購入(保有)するための対価(図の例では「xxxxxポイント」)と、抽選ボックスの内容を確認するための「内容を確認」と表記されたメニューm3と、抽選ボックスを購入するための「ボックスを購入」と表記されたメニューm4などが含まれる。
なお、ユーザが抽選ボックスを保有することは、当該ユーザが当該抽選ボックスに含まれるモンスターカードを入手することと同義ではない。つまり、ユーザは、抽選ボックスを保有したとしても、当該抽選ボックスに含まれる全てのモンスターカードを入手したことにはならず、当該抽選ボックスの中から抽選されたモンスターカードしか入手することができない。
ユーザがメニューm3の選択操作を行うと、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3には、抽選ボックスに含まれるモンスターカードに関する情報が表示される。ここで、ウェブページP3の例において、レア度5について「2枚/200枚」と表記されている場合、抽選ボックスに含まれるレア度5のモンスターカードの数が2であり、抽選ボックスに含まれるモンスターカードの総数が200であることを示している。なお、ウェブページP3の例では、抽選ボックスに含まれるモンスターカードのモンスター名がレア度ごとに表示される場合を示しているが、この場合に限られない。例えば、モンスター名とともに、モンスターカードの画像やパラメータ(攻撃力、防御力)などがウェブページに表示されてもよい。ユーザは、通信端末10上にウェブページP3が表示されることによって、抽選ボックスに含まれるモンスターカードの内容を認識することができる。このためユーザは、当該モンスターカードの内容に基づいて、抽選ボックスを購入(保有)すべきか否かを判断することができる。
また、ウェブページP2上でユーザがメニューm4の選択操作を行うと、抽選ボックスの購入処理が行われる。ここで、抽選ボックスの購入処理の一例を説明する。先ず、ユーザの保有するポイントの値が抽選ボックスの対価の額以上である場合、当該ユーザのポイントの値から抽選ボックスの対価の額が減算されることによって、抽選ボックスの購入処理が正常に終了する。一方、ポイントの値が抽選ボックスの対価の額未満である場合、抽選ボックスの購入処理は異常終了する。抽選ボックスの購入処理が異常終了した場合、例えば、抽選ボックスの購入処理が異常終了したことを示すメッセージ(例えば「ポイントが少ないので抽選ボックスを購入することができません。」など)を含むウェブページに更新されてもよい。
抽選ボックスの購入処理が正常に終了すると、P4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4には、ユーザが抽選により入手したモンスターカードのレア度ごとの数と、抽選を実行するための「抽選実行」と表記されたメニューm5と、抽選を例えば一時停止するための「停止」と表記されたメニューm6などが含まれる。
ユーザが、ウェブページP4上でメニューm5の選択操作を行うと、P5に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP5には、抽選された複数のモンスターカードの各々に関する情報などが含まれる。ここで、本実施形態のゲームでは、ユーザは、1回の抽選で複数のオブジェクトを入手することができる。また、ユーザは、抽選を実行するごとに(メニューm5を選択操作するごとに)、抽選により取得(入手)した複数のモンスターカードの各々に関する情報を得ることができる。
なお、このゲームでは、一つの抽選ボックスにおいてモンスターカードが抽選されると、当該モンスターカードは当該抽選ボックスにおける抽選対象から除かれるようになっている。したがって、抽選処理が繰り返し実行されることにより、ユーザは、抽選ボックス内の全てのモンスターカードを入手することができる。つまり、ユーザは、所望のカードが抽選ボックス内に含まれている場合、当該所望のカードを必ず入手することができる。ただし、当該所望のカードを入手するまでの抽選回数は、モンスターカードの抽選を行う時々で異なり得る。
また、ウェブページP5が所定時間表示されると、P4に例示するウェブページと同様に構成されたウェブページ(図示省略)に更新される。このウェブページでは、モンスターカードのレア度ごとの取得数が、ユーザが入手したモンスターカードの数に応じて更新された状態で表示される。ユーザは、このウェブページ上でメニューm5(「抽選実行」)を選択操作することにより、モンスターカードの抽選を繰り返し実行することができる。
次に、ユーザがモンスターカードの抽選を繰り返し行うことにより、P6に示すようにウェブページが更新された場合を想定する。ウェブページP6は、ウェブページP4と同様に構成されている。
ユーザが、ウェブページP6上でメニューm6(「停止」)の選択操作を行うと、P7に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP7には、抽選ボックスを対象とした抽選が停止したことを示すメッセージと、抽選停止時までにユーザが入手したカードの内容を確認するための「取得したカードを確認」と表記されたメニューm7と、抽選停止時に抽選ボックス内に残っているカードの内容を確認するための「残りのカードを確認」と表記されたメニューm8などが含まれる。
ウェブページP7上でユーザがメニューm7(「取得したカードを確認」)の選択操作を行うと、P8に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP8では、抽選停止時までにユーザが入手したモンスターカードに関する情報(図の例ではモンスター名)がレア度ごとに表示される。なお、モンスター名とともに、モンスターカードの画像やパラメータ(攻撃力、防御力)などがウェブページP8に表示されてもよい。
また、ウェブページP7上でユーザがメニューm8(「残りのカードを確認」)の選択操作を行うと、抽選停止時に抽選ボックス内に残っているカード(つまり、ユーザが入手していないカード)に関する情報を通知するためのウェブページ(図示省略)が通信端末10上に表示される。このウェブページは、P8に例示したウェブページと同様に構成されてもよい。
なお、図示を省略したが、ウェブページP7には、モンスターカードの抽選を再度実行するためのメニューが含まれてもよい。つまり、ユーザは、抽選停止時までに入手したモンスターカード及び/又は抽選停止時に抽選ボックス内に残っているカードの内容を確認した上で、モンスターカードの抽選を再度行うべきか、あるいは終了すべきかを判断することができる。この場合、ユーザが当該メニューの選択操作を行うと、例えばP6に示すようにウェブページが更新されてもよい。
本実施形態のゲームでは、ウェブページP2上でメニューm3(「内容を確認」)が選択操作されると、抽選ボックスに含まれるモンスターカードに関する情報を表示するウェブページ(ウェブページP3)に更新される場合を一例として説明したが、メニューm3は、ウェブページP2上に設けられていなくてもよい。つまり、抽選ボックスに含まれるモンスターカードに関する情報は、当該抽選ボックスを対象とした抽選が行われるまでユーザに通知されなくてもよい。
(1−6)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図11を参照して説明する。図11は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図11の機能ブロック図において、対応付け手段53、選択手段54、解除手段55及び付与手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、実行手段52、受付手段57、情報提供手段58)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
登録手段51はさらに、異なるユーザ間を関係付ける機能を備えてもよい。つまり、登録手段51は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDとを関係付けて記録する。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として記録する。
この場合における登録手段51の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10へ、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の項目(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ユーザと協働してゲームを実行した他のユーザ、例えば、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行する他のユーザや、バトルを行った他のユーザなどを、ユーザとゲーム内で関係付けられた他のユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段52は、上述した複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、上述した複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信する。そして、CPU21は、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を、後述する各種手段53〜58と協働して実行する。
なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばチームに含まれるモンスターカードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、バトルを行う2人のユーザのうちチームに含まれるモンスターカードのパラメータの合計値の大きいユーザが、バトルに勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。また、CPU21は、バトルの結果を決定すると、ユーザデータベース31にアクセスして、バトルに勝利したユーザのユーザIDに対応するポイントの値を所定量増加してもよい。
また、実行手段52は、抽選処理において、抽選ボックスの購入処理を行う機能を備えてもよい。抽選ボックスの購入処理の内容について具体的に説明すると、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP2上でメニューm4(「ボックスを購入」)が選択操作されたことを認識すると、ユーザデータベース31にアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応するポイントの値が、予め設定された抽選ボックスの対価の額以上であるか否かを判別する。そして、CPU21は、ポイントの値が抽選ボックスの対価の額以上であると判別した場合、当該ユーザのポイントの値から抽選ボックスの対価の額を減算する。これによって、抽選ボックスの購入処理が正常に終了する。一方、ポイントの値が抽選ボックスの対価の額未満である場合、CPU21は、抽選ボックスの購入処理が異常終了したことを示すメッセージ(例えば「ポイントが少ないので抽選ボックスを購入することができません。」など)を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、メニューm4の選択操作を行ったユーザの通信端末10に送信してもよい。
対応付け手段53は、ユーザと所定数のモンスターカード(オブジェクト)とを対応付ける機能を備える。
ここで、「対応付ける」とは、例えば、ユーザのユーザID(識別情報)とモンスターカードに関する情報(例えば識別情報など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたモンスターカード用のデータファイルに対してモンスターカードに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたモンスターカードの数を増加させることであってもよい。また、ユーザID及び/又はカード情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザIDとカード情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
対応付け手段53の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、実行手段52の機能に基づいて抽選ボックスの購入処理が正常終了すると、ユーザと所定数のモンスターカードとを対応付ける処理を行う。具体的に説明すると、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスして、抽選ボックスに含まれる所定数のモンスターカードの各々の識別コードを任意、あるいは所定の規則に基づいて抽出する。ここで、例えば、モンスターカードのレア度ごとに、当該レア度に属するモンスターカードの付与数が予め設定されている場合には、CPU21は、当該付与数に応じて所定数のモンスターカードの識別コードを抽出してもよい。次に、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、抽出した識別コードを、処理対象のユーザのユーザIDに対応付けて記録する。そして、CPU21は、記録した識別コード(モンスターカード)の各々に対応する取得状態の項目に「0」(未取得)を設定する。このようにして、ユーザと所定数のモンスターカードとが対応付けられる。
なお、ユーザと所定数のモンスターカード(オブジェクト)とを対応付けるタイミングは、当該ユーザが抽選ボックスを購入した場合に限られず、任意のタイミング、あるいは所定の条件を満たしたタイミングであってもよい。例えば、トップページP1上に抽選ボックスの取得を指示するためのメニューが設けられている場合には、CPU21は、当該メニューが選択操作されたことを認識すると、当該メニューの選択操作を行ったユーザと、抽選ボックスに含まれる所定数のモンスターカードとを対応付ける処理を行ってもよい。
選択手段54は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられているモンスターカード(オブジェクト)の中から複数のモンスターカードを選択する機能を備える。
選択手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP4あるいはP6上でメニューm5(「抽選実行」)が選択操作(入力)されると、抽選ボックスデータにアクセスし、処理対象のユーザのユーザIDに対応する所定数のモンスターカード(識別コード)のうち、取得状態が「0」(未付与)のモンスターカードの中から複数(例えば2枚)のモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて選択(抽出)する。なお、選択(抽出)されるモンスターカードの数は、メニューm5の選択操作ごとに同じであってもよいし、異なっていてもよい。
解除手段55は、モンスターカード(オブジェクト)を選択するごとに、選択したモンスターカードとユーザとの対応付けを解除する機能を備える。
ここで、「対応付けを解除する」とは、例えば、ユーザのユーザID(識別情報)に対応付けられたモンスターカード(オブジェクト)に関する情報(例えば識別情報など)に対して、対応付けを解除するためのデータを連結(リンク)あるいは追加などすることであってもよいし、ユーザIDとモンスターカードに関する情報との連結を断つことであってもよい。また、「対応付けを解除する」とは、例えば、ユーザIDに対応付けられたモンスターカード用のデータファイルからモンスターカードに関する情報を消去することであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたモンスターカードの数を減少させることであってもよい。また、ユーザID及び/又はモンスターカードに関する情報が外部の記憶装置に記憶されている場合には、ユーザID及び/又はモンスターカードに関する情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。さらに、ユーザIDとモンスターカードに関する情報とを連結する情報(リンク情報)が外部の記憶装置に記憶されている場合には、当該情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。
解除手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ユーザIDに対応付けられたモンスターカードに関する情報に対して、対応付けを解除するためのデータを連結あるいは追加などすることによって、対応付けを解除する場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、上述した選択手段54の機能に基づいて複数のモンスターカードを選択すると、選択した各モンスターカードとユーザとの対応付けを解除する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する所定数のモンスターカードのうち、選択した各モンスターカードの取得状態を「1」(取得済)に設定する。これにより、選択された各モンスターカードは、それ以降の選択手段54による選択対象(抽選対象)から除かれることになる。
付与手段56は、選択したモンスターカード(オブジェクト)をユーザに付与する機能を備える。
付与手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、選択手段54の機能に基づいて複数のモンスターカードを選択すると、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する保有カードの項目に対して、選択した各モンスターカードの識別コードを記録する。
受付手段57は、ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける機能を備える。
受付手段57の機能は、例えば以下のようにして実現できる。先ず、ユーザの通信端末10のCPU11は、例えばウェブページP4あるいはP6上でメニューm6が選択操作(所定の入力)されると、抽選の終了を指示するためのHTTPリクエストを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20に送信する。一方、ゲームサーバ20のCPU21は、当該HTTPリクエストを、通信インタフェース部25を介して取得する。
情報提供手段58は、所定の入力を受け付けたときに、ユーザとの対応付けが解除されたモンスターカード(オブジェクト)に関する情報、及び/又は前記ユーザに対応付けられているモンスターカードに関する情報を前記ユーザに提供する機能を備える。
情報提供手段58をゲーム制御装置に設けることにより、ユーザは、所定の入力を行ったときに、自身との対応付けが解除されたモンスターカード(つまり、ユーザが入手したモンスターカード)に関する情報及び/又は自らに対応付けられているモンスターカード(つまり、ユーザが入手していないモンスターカード)に関する情報とを得ることができる。このため、ユーザは、自ら得た情報に基づいて、例えばモンスターカードの選択(抽選)を再度実行すべきか、あるいは終了すべきかなどを検討することができる。
情報提供手段58の機能は、例えば以下のようにして実現できる。先ず、モンスターカードの選択を停止したときに、ユーザとの対応付けが解除されたモンスターカード(つまり、モンスターカードの選択が停止するまでにユーザが取得したモンスターカード)に関する情報をユーザに提供する場合の一例について説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP7上でメニューm7が選択操作されたことを認識すると、ウェブページP8を表示するためのHTMLデータを生成して、処理対象のユーザの通信端末10に送信する。この場合、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する所定数のモンスターカードのうち、取得状態が「1」(取得済)に設定されたモンスターカードを抽出する。そして、CPU21は、抽出したモンスターカードのモンスター名をレア度(属性)ごとに配置するようにウェブページ(ウェブページP8)を構成する。
次に、モンスターカードの選択を停止したときに、ユーザに対応付けられているモンスターカード(つまり、モンスターカードの選択が停止したときに抽選ボックスに残っているモンスターカード)に関する情報をユーザに提供する場合の一例について説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP7上でメニューm8が選択操作されたことを認識すると、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する所定数のモンスターカードのうち、取得状態が「0」(未取得)に設定されたモンスターカードを抽出する。そして、CPU21は、抽出したモンスターカードのモンスター名をレア度(属性)ごとに配置するようにウェブページ(図示省略)を構成する。
なお、CPU21は、モンスターカードの選択を停止したときに、ユーザとの対応付けが解除されたモンスターカード及びユーザに対応付けられているモンスターカードの各々に関する情報をユーザに提供してもよい。この場合、CPU21は、ユーザとの対応付けが解除されたモンスターカードに関する情報(例えばモンスター名)と、ユーザに対応付けられているモンスターカードに関する情報(例えばモンスター名)とを区分した状態で含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信する。
(1−7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図12及び図13のフローチャートを参照して説明する。
なお、図12のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P2,P4,P5〜P8の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、説明が煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP2,P4,P5〜P8の各々が表示されるタイミングは、P2,P4,P5〜P8の符号で示してある。
また、図12及び図13のフローチャートでは、ユーザが抽選ボックスを保有していない場合を一例として説明する。
図12のフローチャートにおいて、トップページP1上でユーザによってメニューm2(「抽選」)が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP2を表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10に送信する。
次に、CPU21は、ウェブページP2上でメニューm4(「ボックスを購入」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、抽選ボックスの購入処理を行う。そして、抽選ボックスの購入処理が正常に終了した場合、CPU21は、ユーザと所定数のモンスターカードとを対応付ける処理を行う(ステップS102)。次いで、CPU21は、ウェブページP4を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信する。
なお、ステップS100の処理において、ウェブページP2上でメニューm3(「内容を確認」)又はメニューm4(「ボックスを購入」)が選択操作されない状態で所定時間経過した場合、あるいは抽選ボックスの購入処理が異常終了した場合には、CPU21は、抽選処理を終了してもよい。
CPU21は、ウェブページP4上でメニューm5(「抽選実行」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS104:YES)、後述するカードの抽選処理を行う(ステップS106)。なお、CPU21は、メニューm5(「抽選実行」)が選択操作されない場合には(ステップS104:NO)、後述するステップS108の処理に移行する。
次に、CPU21は、ウェブページP4又はP6上でメニューm6(「停止」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS108:YES)、ウェブページP7を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信する。また、CPU21は、ステップS108の処理においてメニューm6(「停止」)が選択操作されていない場合(ステップS108:NO)、ステップS104の処理に移行する。
次いで、CPU21は、ウェブページP7上でメニューm7(「取得したカードを確認」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS110:YES)、取得したカードに関する情報を表示するウェブページ(ウェブページP8)用のHTMLデータを生成して(ステップS112)、処理対象のユーザの通信端末10に送信する。この場合、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する所定数のモンスターカードのうち、取得状態が「1」(取得済)に設定されたモンスターカードを抽出する。そして、CPU21は、抽出したモンスターカードのモンスター名をレア度(属性)ごとに配置するようにウェブページ(ウェブページP8)を構成する。
また、CPU21は、ウェブページP7上でメニューm7(「取得したカードを確認」)が選択操作されずに(ステップS110:NO)、メニューm8(「残りのカードを確認」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS114:YES)、抽選ボックスに残っているモンスターカードに関する情報を表示するウェブページ用のHTMLデータを生成して(ステップS116)、処理対象のユーザの通信端末10に送信する。この場合、CPU21は、ウェブページP7上でメニューm8(「残りのカードを確認」)が選択操作されたことを認識すると、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する所定数のモンスターカードのうち、取得状態が「0」(未取得)に設定されたモンスターカードを抽出する。そして、CPU21は、抽出したモンスターカードのモンスター名をレア度(属性)ごとに配置するようにウェブページ(図示省略)を構成する。
なお、CPU21は、ウェブページP7上でメニューm7が選択操作されず(ステップS110:NO)、且つ、メニューm8が選択操作されない状態で所定時間経過した場合(ステップS114:NO)、抽選処理を終了してもよい。
次に、図13を参照して、カードの抽選処理の一例を説明する。
先ず、CPU21は、ユーザに対応付けられているモンスターカードの中から複数のモンスターカードを選択する(ステップS200)。具体的に説明すると、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスし、処理対象のユーザのユーザIDに対応する所定数のモンスターカード(識別コード)のうち、取得状態が「0」(未付与)のモンスターカードの中から複数のモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて選択(抽出)する。
次に、CPU21は、選択したモンスターカードとユーザとの対応付けを解除する処理を行う(ステップS202)。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する所定数のモンスターカードのうち、選択したモンスターカードの取得状態を「1」(取得済)に設定する。
さらに、CPU21は、選択したモンスターカードをユーザに付与する(ステップS204)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する保有カードの項目に対して、選択したモンスターカードの識別コードを記録する。
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた所定数のモンスターカードの中から選択(抽選)されたモンスターカードを入手することができる。また、モンスターカードが選択された場合には、ユーザとモンスターカードとの対応付けが解除されることから、当該モンスターカードは以降の選択対象(抽選対象)から除かれることになる。さらに、さらに、ユーザは、1回の抽選で複数のモンスターカードを入手することができることから、例えば1回の抽選で一つのモンスターカードを入手する場合と比較して、所望のモンスターカードを入手するために必要な抽選回数を低減することが可能となる。これにより、所望のモンスターカードを入手するまでの抽選の煩雑さを低減することができる。
(1−7)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例の機能ブロック図を図14に示す。図14に示すように、この機能ブロック図は、図11に示したものとは、特典付与手段59が追加されている点で異なる。
特典付与手段59は、所定の入力を受け付けた場合に、ユーザに対応付けられているモンスターカードに関する情報に応じた特典を前記ユーザに付与する機能を備える。
ここで、「ユーザに対応付けられているモンスターカードに関する情報」とは、本変形例においては、ユーザが保有する抽選ボックス内に残っているモンスターカードに関する情報のことであり、例えば、ユーザに対応付けられている(抽選ボックス内に残っている)モンスターカードの数、あるいは所定数に対する当該数の割合であってもよいし、ユーザに対応付けられているモンスターカードの属性やパラメータなどであってもよい。
また、「特典」とは、例えば、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。ここで、アイテムとは、例えば、ユーザがゲーム上で保有することができるオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で収集することが必要なオブジェクトであってもよいし、ユーザがゲーム上で有利な効果を得られるオブジェクトなどであってもよい。例えば、アイテムは、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。
さらに、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザが、特殊なアイテムや希少価値の高いアイテムを入手できること、あるいはこれらのアイテムを入手できる確率を上昇させることであってもよい。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。また、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
本変形例によれば、ユーザは、所定の入力を行ったときに当該ユーザに対応付けられているモンスターカードに関する情報に応じた特典を得ることができる。このため、例えばユーザがモンスターカードの選択を停止したとき(例えば、ユーザが所望のモンスターカードを入手したとき)に得ることができる特典の内容についてユーザに期待させる仕組みとすることができる。
特典付与手段59の機能は、例えば以下のように実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図12のフローのステップS108の処理においてメニューm6(「停止」)が選択操作されたことを認識した場合(所定の入力を受け付けた場合)、処理対象のユーザに対応付けられているモンスターカードに関する情報に応じた特典を当該ユーザに付与する処理を行う。この処理の内容の一例を説明すると、CPU21は、先ず、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応付けられたモンスターカードのうち、取得状態が「0」(未付与)に設定されたモンスターカードの数(ユーザに対応付けられているモンスターカードの数)を複数のレア度ごとにもとめる。次に、CPU21は、複数のレア度ごとのモンスターカード用の抽選券(アイテム)をユーザに付与する。例えば、あるレア度のモンスターカード用の抽選券を用いて抽選を行った場合、当該レア度のモンスターカードが抽選されるようにしてもよい。ここで、複数のレア度の各々の抽選券の数は、対応するレア度についてもとめられたモンスターカードの数であってもよい。例えば、ユーザに対応付けられているレア度4のモンスターカードの数が1であった場合、当該ユーザに付与されるレア度4のモンスターカード用抽選券の数は1となる。また、ユーザに対応付けられているレア度3のモンスターカードの数が10であった場合、当該ユーザに付与されるレア度3のモンスターカード用抽選券の数は10となる。CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対して、複数のレア度の各々の抽選券のデータを対応付けて記録する。
また、CPU21は、ウェブページP7の代わりに、図15に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信してもよい。図15のウェブページには、モンスターカードの選択が停止したときに当該ユーザに対応付けられているモンスターカードのレア度ごとの数と、当該ユーザに付与される特典の内容などが含まれる。
なお、ここでは、ユーザに付与する特典がアイテムである場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、特典はポイントであってもよい。このポイントは、例えば、新たな抽選ボックスを保有するために用いられるポイントであってもよいし、ゲーム上のアイテムあるいはキャラクタなどを取得するために用いられるポイントであってもよいし、ゲームを進行させるために必要となるポイントなどであってもよい。CPU21は、例えば以下のように設定されたデータを用いて、特典の内容を決定してもよい。
・ユーザに対応付けられているカードの数(あるいは所定数に対する当該数の割合)が0〜10(あるいは0〜10.0%)の場合、特典は100ポイント
・ユーザに対応付けられているカードの数(あるいは所定数に対する当該数の割合)が11〜50(あるいは10.1〜20%)の場合、特典は200ポイント
・ユーザに対応付けられているカードの数(あるいは所定数に対する当該数の割合)が51〜100(あるいは20.1〜30%)の場合、特典は500ポイント
この場合、ユーザに対応付けられているカードの数あるいは割合が多いほど、特典が大きくなる。なお、ユーザに対応付けられているカードの数あるいは割合が多いほど、特典が小さくなるように設定されてもよい。
また、ユーザに対応付けられているモンスターカードの属性に応じた特典がユーザに付与されてもよい。例えば、ユーザに対応付けられているモンスターカードのレア度、攻撃力、あるいは防御力が高いほど、特典が大きく(あるいは小さく)なるように設定されてもよい。
(2)第2実施形態
以下、本発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図を図16に示す。図16に示すように、この機能ブロック図は、図11に示したものとは、解除手段55に代えて、変更手段60が設けられている点で異なる。
以下、第1実施形態と異なる構成について説明する。
(2−1)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態のゲーム制御装置は、複数のレア度(属性)のいずれかに属するモンスターカード(オブジェクト)に関するゲームを制御する。
本実施形態において、対応付け手段53は、ユーザと、モンスターカードのレア度(属性)ごとの付与可能数との対応付けを行う機能を備える。
本実施形態において、選択手段54は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、モンスターカードの母集団の中から複数のモンスターカードを、ユーザに対応付けられたレア度ごとの付与可能数の範囲内で選択する機能を備える。
本実施形態において、変更手段60は、モンスターカードを選択するごとに、選択したモンスターカードのレア度に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する機能を備える。
本実施形態において、付与手段57は、選択したモンスターカードをユーザに付与する機能を備える。本実施形態における付与手段57の機能は、第1実施形態と同様に実現される。
なお、各種手段53,54,60の機能の実現例については後述する。また、本実施形態では、属性がモンスターカードのレア度である場合を一例として説明するが、属性はレア度に限られない。
本実施形態における抽選ボックスデータのデータ構成例を図17に示す。図17に示す抽選ボックスデータが図8に示した抽選ボックスデータと異なる点は、1つのユーザIDに対して、モンスターカードの複数のレア度と、各レア度に属するモンスターカードのユーザに対する付与可能数とが対応付けられている点にある。ここで、図17に例示するように、付与可能数が「2」と表記されている場合、対象となるユーザ(図の例ではユーザIDが「000001」のユーザ)に対して、対応するレア度(図の例ではレア度「5」)に属するモンスターカードを2枚付与可能であることを示している。
本実施形態における対応付け手段53の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、抽選ボックスの購入処理が正常終了した場合、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対して、任意に設定された複数のレア度ごとの付与可能数を対応付けて記録する。なお、複数のレア度ごとの付与可能数は予め設定されていてもよい。
なお、ユーザと、複数のレア度(属性)ごとの付与可能数とを対応付けるタイミングは、当該ユーザが抽選ボックスを購入した場合に限られず、任意のタイミング、あるいは所定の条件を満たしたタイミングであってもよい。例えば、トップページP1上に抽選ボックスの取得を指示するためのメニューが設けられている場合には、CPU21は、当該メニューが選択操作されたことを認識すると、当該メニューの選択操作を行ったユーザと、複数のレア度ごとの付与可能数とを対応付ける処理を行ってもよい。
本実施形態における選択手段54の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えばウェブページP4又はP6上でメニューm5(「抽選実行」)が選択操作されると、抽選ボックスデータにアクセスし、処理対象のユーザのユーザIDに対応する複数のレア度の中から、対応する付与可能数が1以上の少なくとも一つのレア度をランダムに、あるいは所定の規則に基づいて決定する。次に、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスして、決定したレア度ごとに、各々のレア度に属するモンスターカードの中から少なくとも一つのモンスターカード(識別コード)を選択(抽出)する。
本実施形態における変更手段60の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、選択手段54の機能に基づいてモンスターカードを選択すると、処理対象のユーザと、複数のレア度ごとの付与可能数との対応付けを変更する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する複数のレア度ごとの付与可能数のうち、選択したモンスターカードのレア度に対応する付与可能数の値を1だけ減らす。例えば、選択したモンスターカードのレア度が5であって、レア度5に対応する付与可能数が「2」である場合には、当該処理後のレア度5の付与可能数は「1」となる。
本実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの入力によって、複数のレア度のうちいずれかのレア度に属する複数のモンスターカードの中から選択(抽選)されたモンスターカードを入手することができる。また、モンスターカードが選択された場合には、ユーザは、当該モンスターカードのレア度に対応する付与可能数を減らした状態でモンスターカードの抽選を繰り返し行うことが可能となる。さらに、ユーザは、1回の抽選で複数のモンスターカードを入手することができることから、例えば1回の抽選で一つのモンスターカードを入手する場合と比較して、所望のモンスターカードを入手するために必要な抽選回数を低減することが可能となる。これにより、所望のモンスターカードを入手するまでの抽選の煩雑さを低減することができる。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記各実施形態及び変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した各実施形態では、複数のカード(モンスターカード)を用いてバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトを用いてバトルを行ってもよい。また、バトルにおけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトルを行ってもよい。
上述した各実施形態では、実行対象のゲームが、モンスターカードを用いたカードバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ユーザに対応付けられた所定数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトが当該ユーザに付与されるように構成されている場合には、本発明を好適に適用することができる。
上述した各実施形態では、ユーザによる通信端末10に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末10に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末10に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末10を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末10に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末10がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末10の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した各実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末(例えば携帯電話やゲーム機など)が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、対応付け手段53、選択手段54、解除手段55(あるいは変更手段60)及び付与手段56の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図18(a),(b)に、図11に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、図18(a),(b)において、解除手段55の代わりに変更手段60が設けられてもよい。また、上述した各実施形態では、各種データ(例えば、モンスターカードデータベース、抽選ボックスデータなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
上述した実施形態その他の記載では、ゲーム上のオブジェクトを選択(抽選)する場合について説明したが、本発明は、選択(抽選)対象となるオブジェクトがゲーム上のオブジェクトに限られない。
つまり、物品等の有体物(オブジェクト)やプログラム、データ等の無体物(オブジェクト)を選択(抽選)対象とした抽選装置であってもよい。
この抽選装置において、対応付け手段53は、ユーザと所定数のオブジェクトとを対応付ける機能を備えてもよい。選択手段54は、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトの中から複数のオブジェクを選択する機能を備えてもよい。解除手段55は、オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトと前記ユーザとの対応付けを解除する機能を備えてもよい。付与手段56は、選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する機能を備えてもよい。
また、この抽選装置において、対応付け手段53は、ユーザと、オブジェクトの複数の属性ごとの付与可能数との対応付けを行う機能を備えてもよい。選択手段54は、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、オブジェクトの母集団の中から複数のオブジェクトを、前記ユーザに対応付けられた属性ごとの付与可能数の範囲内で選択する機能を備えてもよい。変更手段60は、オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する機能を備えてもよい。付与手段56は、選択したオブジェクトを前記ユーザに付与する機能を備えてもよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…実行手段
53…対応付け手段
54…選択手段
55…解除手段
56…付与手段
57…受付手段
58…情報提供手段
59…特典付与手段
60…変更手段

Claims (7)

  1. ゲーム上のポイントをユーザと対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能なゲーム制御装置であって、
    ユーザに対応付けられたポイントを低下させることを条件として、所定数のオブジェクトの各々に関する情報を前記ユーザと対応付けて前記記憶装置に記憶させる対応付け手段と、
    前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記記憶装置にアクセスして前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに関する情報に対応するオブジェクトを特定し、当該オブジェクトの中からオブジェクトを選択する選択手段と、
    オブジェクトを選択するごとに、前記記憶装置において、選択したオブジェクトに対応するオブジェクトに関する情報の前記ユーザとの対応付けを解除する解除手段と、
    前記選択したオブジェクトが前記ユーザに付与されるように、前記選択したオブジェクトに対応するオブジェクトに関する情報を前記ユーザと対応付けて前記記憶装置に記憶させる付与手段と、
    前記選択手段によるオブジェクトの選択を終了するための前記ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける受付手段と、
    前記所定の入力を受け付けた場合に、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに関する情報を前記記憶装置から取得し、取得した前記オブジェクトに関する情報に基づいて特典に関する情報を特定する特定手段と、
    前記特定手段によって特定された前記特典に関する情報を、前記ユーザと対応付けて前記記憶装置に記憶させる特典付与手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記オブジェクトに関する情報は、オブジェクトの希少度に対応しており、
    前記特定手段は、取得した前記オブジェクトに関する情報に対応するオブジェクトの希少度に応じて前記特典としてのアイテムを特定する、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 記所定の入力を受け付けたときに、前記ユーザとの対応付けが解除されたオブジェクトに関する情報、及び/又は前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに関する情報を前記ユーザに提供する情報提供手段とを備えた
    請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 複数の属性のいずれかに属するオブジェクトに関するゲームを制御し、ゲーム上のポイントをユーザと対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能なゲーム制御装置であって、
    ユーザに対応付けられたポイントを低下させることを条件として、前記オブジェクトの属性ごとの付与可能数に関する情報を前記ユーザと対応付けて前記記憶装置に記憶させる対応付け手段と、
    前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記記憶装置にアクセスして前記ユーザに対応付けられている属性ごとの付与可能数を特定し、オブジェクトの母集団の中からオブジェクトを、前記ユーザに対応付けられた属性ごとの付与可能数の範囲内で選択する選択手段と、
    オブジェクトを選択するごとに、前記選択したオブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすように、前記記憶装置が記憶する前記付与可能数に関する情報を変更する変更手段と、
    前記選択したオブジェクト前記ユーザに付与されるように、前記選択したオブジェクトに対応するオブジェクトに関する情報を前記ユーザと対応付けて前記記憶装置に記憶させる付与手段と、
    前記選択手段によるオブジェクトの選択を終了するための前記ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける受付手段と、
    前記所定の入力を受け付けた場合に、前記ユーザに対応付けられているオブジェクトに関する情報を前記記憶装置から取得し、取得した前記オブジェクトに関する情報に基づいて特典に関する情報を特定する特定手段と、
    前記特定手段によって特定された前記特典に関する情報を、前記ユーザと対応付けて前記記憶装置に記憶させる特典付与手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  5. コンピュータを、請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
  6. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムにおいて、ゲーム上のポイントをユーザと対応付けて記憶する記憶装置に前記通信端末または前記サーバのいずれか一方からアクセス可能であって、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
  7. ポイントをユーザと対応付けて記憶する記憶装置にアクセス可能な抽選装置であって、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を備えた抽選装置。
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