JP5395210B2 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、コミュニケーション装置 - Google Patents
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Description
当該ゲーム制御装置は、
ユーザによるゲーム上の要請を受け付ける受付手段と、
前記要請の要請先である要請先ユーザを決定する決定手段と、
前記要請先ユーザに前記要請を通知する通知手段と、
前記要請先ユーザの操作入力に関する情報に基づいて前記要請の受諾を受け付ける受諾手段と、
前記要請の受諾に関する受諾情報を記憶装置に記憶させる記憶手段と、
を具備し、
前記通知手段は、前記要請先ユーザによる要請を前記ユーザが受諾したときの受諾情報が前記記憶装置に記憶されている場合に、前記要請先ユーザに対する前記ユーザの要請の通知態様を変更する、
ことを特徴とする。
このゲーム制御装置では、要請先ユーザによる要請をユーザ(要請元ユーザ)が受諾したときの受諾情報が記憶装置に記憶されている場合、すなわち要請先ユーザによる要請を要請元ユーザが受諾したことがある場合、要請先ユーザに対する要請元ユーザからの要請の通知態様が変更される。このとき、要請先ユーザは、要請の通知態様が変更されることによって、自らの要請を受諾したことのある要請元ユーザからの要請であることを判別することができる。この場合、要請先ユーザは、要請元ユーザからの要請に応えようという使命感を生じ得ることから、要請元ユーザからの要請を受諾するように動機付けられる。したがって、両者の協力関係に基づくユーザ間の交流を促進することができ、ソーシャル性を向上させることができる。
ここで、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、当該ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
例えば、要請先ユーザが要請を受諾することによって、要請元ユーザ(ユーザ)がゲーム上の有利な効果を得られるように構成されている場合には、要請先ユーザは、要請元ユーザがゲームを有利に進めることに協力できたことを実感し得る。このため、要請先のユーザにとっては、要請を許諾した場合に得られる達成感を高めることができる。
例えば、要請先ユーザからの少なくとも1回の要請に対して要請元ユーザ(ユーザ)が受諾した回数が多いほど、要請先ユーザに対する要請元ユーザの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるように、要請の通知態様を変更してもよい。この場合、要請先ユーザは、要請元ユーザの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるほど、当該要請元ユーザが、要請先ユーザからの要請を多く受諾したことのあるユーザであると判別することができる。この場合、要請先ユーザは、自らの要請を要請元ユーザが受諾してくれたことに報いるために、要請元ユーザからの要請に応えようという使命感を高めることができる。これにより、要請元ユーザからの要請を積極的に受諾するように動機付けることができる。
例えば、要請先ユーザからの要請に対する要請元ユーザ(ユーザ)の貢献度が高いほど、要請先ユーザに対する要請元ユーザの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるように、要請の通知態様を変更してもよい。この場合、要請先ユーザは、要請元ユーザの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるほど、当該要請元ユーザが、要請先ユーザからの要請に対して貢献度のより高いユーザであると判別することができる。この場合、要請先ユーザは、要請元ユーザの貢献に報いるために、要請元ユーザからの要請に応えようという使命感を高めることができる。これにより、要請元ユーザからの要請を積極的に受諾するように動機付けることができる。
例えば、要請先ユーザからの要請に対する要請元ユーザ(ユーザ)の受諾時期から要請先ユーザに対する要請元ユーザの要請の通知時期までの期間が短いほど、要請先ユーザに対する要請元ユーザの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるように、要請の通知態様を変更してもよい。この場合、要請先ユーザは、要請元ユーザの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるほど、当該要請元ユーザが、当該要請元ユーザからの要請の通知時期から短い期間内に要請先ユーザからの要請を受諾したユーザであると判別することができる。この場合、要請先ユーザは、短い期間内で相互に要請し合うことで要請元ユーザに対する親近感を生じ得ることから、要請元ユーザからの要請に応えようという使命感を高めることができる。これにより、要請元ユーザからの要請を積極的に受諾するように動機付けることができる。
例えば、要請先ユーザからの要請を要請元ユーザ(ユーザ)が受諾したときの要請先ユーザによるゲームの実行状況が滞っていたほど(ゲームが進行していないほど)、要請先ユーザに対する要請元ユーザの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるように、要請の通知態様を変更してもよい。この場合、要請先ユーザは、要請元ユーザの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるほど、当該要請元ユーザが、要請先ユーザによるゲームの実行状況が滞っていたときの要請先ユーザからの要請を受諾したユーザであると判別することができる。この場合、要請先ユーザは、ゲームの実行状況が滞っていたときの自らの要請を要請元ユーザが受諾してくれたことに報いるために、要請元ユーザからの要請に応えようという使命感を高めることができる。これにより、要請元ユーザからの要請を積極的に受諾するように動機付けることができる。
この場合、要請先ユーザは、要請先ユーザからの要請に対する要請元ユーザの貢献度を具体的に認識することができる。このため、要請先ユーザは、要請元ユーザの貢献に報いるために、要請元ユーザからの要請に応えようという使命感をさらに高めることができる。これにより、要請元ユーザからの要請をより積極的に受諾するように動機付けることができる。
この場合、要請先ユーザは、例えば、複数の要請元ユーザからの要請のうち、要請先ユーザにとって優先度の高い要請を、各要請元ユーザの要請の通知態様に基づいて判別することができる。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザによるゲーム上の要請を受け付けるステップと、
前記要請の要請先である要請先ユーザを決定するステップと、
前記要請先ユーザに前記要請を通知するステップと、
前記要請先ユーザの操作入力に関する情報に基づいて前記要請の受諾を受け付けるステップと、
前記要請の受諾に関する受諾情報を記憶装置に記憶させるステップと、
を備え、
前記要請を通知するステップでは、前記要請先ユーザによる要請を前記ユーザが受諾したときの受諾情報が前記記憶装置に記憶されている場合に、前記要請先ユーザに対する前記ユーザの要請の通知態様を変更する。
ユーザによるゲーム上の要請を受け付ける機能、
前記要請の要請先である要請先ユーザを決定する機能、
前記要請先ユーザに前記要請を通知する機能、
前記要請先ユーザの操作入力に関する情報に基づいて前記要請の受諾を受け付ける機能、及び
前記要請の受諾に関する受諾情報を記憶装置に記憶させる機能、
を実現させ、
前記要請を通知する機能では、前記要請先ユーザによる要請を前記ユーザが受諾したときの受諾情報が前記記憶装置に記憶されている場合に、前記要請先ユーザに対する前記ユーザの要請の通知態様を変更する、
ことを実現させるためのプログラムである。
ユーザによるゲーム上の要請を受け付ける受付手段、
前記要請の要請先である要請先ユーザを決定する決定手段、
前記要請先ユーザに前記要請を通知する通知手段、
前記要請先ユーザの操作入力に関する情報に基づいて前記要請の受諾を受け付ける受諾手段、
前記要請の受諾に関する受諾情報を記憶装置に記憶させる記憶手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備え、
前記通知手段は、前記要請先ユーザによる要請を前記ユーザが受諾したときの受諾情報が前記記憶装置に記憶されている場合に、前記要請先ユーザに対する前記ユーザの要請の通知態様を変更する。
当該コミュニケーション装置は、
ユーザによる要請を受け付ける受付手段と、
前記要請の要請先である要請先ユーザを決定する決定手段と、
前記要請先ユーザに前記要請を通知する通知手段と、
前記要請先ユーザの操作入力に関する情報に基づいて前記要請の受諾を受け付ける受諾手段と、
前記要請の受諾に関する受諾情報を記憶装置に記憶させる記憶手段と、
を具備し、
前記通知手段は、前記要請先ユーザによる要請を前記ユーザが受諾したときの受諾情報が前記記憶装置に記憶されている場合に、前記要請先ユーザに対する前記ユーザの要請の通知態様を変更する、
ことを特徴とする。
ここで、本実施形態では、ユーザが保有する通信端末に対して、コミュニケーションサービスの一例であるゲーミングサービスを提供する場合を例に挙げて説明する。なお、コミュニケーションサービスは、ゲーミングサービスに限られず、例えば、複数のユーザ間でネットワークを介したデータ(例えば、コメントやメッセージなどのテキストデータ、画像データ、音声データなど)の送受信や共有などを行うことが可能なサービスであれば何でもよい。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信端末10に表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の記憶装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・戦士数
ユーザが保有する戦士カードの数である。戦士数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・勝利数
モンスターキャラクタとのバトルにおいて勝利した数である。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザのユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
保有カードのデータは、ユーザが保有している戦士カードのデータであり、例えば、図6に示すように、戦士カード毎の画像、攻撃力などのパラメータを含む。戦士カードがモンスターキャラクタとバトルを行うときに、モンスターキャラクタに対して攻撃力の値に応じたダメージを与えることができる。
図8は、要請受諾リストのデータ構成例を示す図である。図8に例示する要請受諾リストでは、支援を要請した要請元ユーザのユーザIDごとに、支援要請が行われたときのバトルのバトル相手(モンスターキャラクタ)と、バトル相手の残りHPと、要請元ユーザからの要請を受諾した要請先ユーザのユーザIDと、当該要請先ユーザが要請を受諾したときの日時である受諾日時とが書き込まれる。残りHPは、対応するモンスターキャラクタの最新のHPの値を示している。例えば、1又は複数回のバトルにおいてHPが低減した場合に、低減後のHPが要請受諾リストに書き込まれる。
以下、本実施形態のゲームのモンスターキャラクタとのバトル処理について、図9〜14を参照しながら説明する。図9は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図10〜14は、バトル処理が実行されるときに通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。また、ここでは、「ABC」というユーザ(以下、ユーザ:ABCと表記する。)からの支援要請を「XYZ」というユーザ(以下、ユーザ:XYZと表記する。)が受諾し、その後、ユーザ:XYZからの支援要請がユーザ:ABCに通知される場合を一例として説明する。
図9に例示する本実施形態のゲームのトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図9の例では、ユーザデータ表示領域、戦士画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、戦士数、勝利数の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図9において、戦士数の一例として「40/60」と表記されているが、これは、ユーザが保有する戦士カードが40枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が60枚であることを示す。
戦士画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームにおいてバトル処理の実行を開始するためのメニューm1を含む複数のメニュー(メニューm1以外は図示せず)が表示される領域である。
ここで、メニューm12が選択操作されると、図11のステップS3に示すようにウェブページが更新されて、ユーザ:ABCがモンスターキャラクタMCとの間でゲーム上のバトルを行うことになる。
ここで、メニューm13が選択操作されると、ユーザ:ABCは、支援の要請元ユーザとなる。なお、メニューm13が選択操作された場合、他のモンスターキャラクタとのバトルが行われるようにしてもよい。この場合、他のモンスターキャラクタ(例えば、モンスターキャラクタMC2)の画像が表示されたステップS1のウェブページに更新される。
ユーザ:XYZによるバトルの結果、例えば、モンスターキャラクタMC1のHPがゼロになり、且つ、ユーザ:XYZの10枚の戦士カードのうち少なくとも1枚の戦士カードが倒されずにいる場合には、ユーザ:XYZがバトルに勝利し、モンスターキャラクタMC1が撃破されたことになる。この場合、ユーザ:ABCの勝利数が1つ増加する。また、ユーザ:ABC及びユーザ:XYZの各々の勝利数が1つ増加してもよい。
一方、例えば、モンスターキャラクタMC1のHPがゼロにならず、且つ、ユーザ:XYZの10枚の戦士カードがすべて倒された(全滅した)場合には、ユーザ:XYZがバトルに敗北したと判断される。バトルに敗北した場合、モンスターキャラクタMC1は消失せずに、バトル後に残存するHPが維持された状態となる。
例えば、ユーザ:XYZが、他のユーザからの支援要請に基づくことなく自ら実行したバトルにおいて敗北した場合、図14のステップS8に例示するウェブページがユーザ:XYZの通信端末10上に表示される。ステップS8のウェブページの例は、図12のステップS5のウェブページと同形式であり、ユーザ:XYZが、モンスターキャラクタ(図の例では、モンスターキャラクタMC2)とのバトルに敗北したことを示している。
ここで、メニューm13が選択操作されると、ユーザ:XYZは、支援の要請元ユーザとなる。
このとき、要請先ユーザであるユーザ:ABCは、要請の通知態様が変更されることによって、自らの要請を受諾したことのある要請元ユーザ(ユーザ:XYZ)からの要請であることを判別することができる。この場合、ユーザ:ABCは、ユーザ:XYZからの要請に応えようという使命感を生じ得ることから、ユーザ:XYZからの要請を受諾するように動機付けられる。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するゲーム制御装置における各処理について説明する。なお、ゲーム制御装置は、本発明の「コミュニケーション装置」の一例である。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した対戦型デジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図15を参照して説明する。図15は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図15の機能ブロック図において、受付手段53、決定手段54、通知手段55、受諾手段56及び記憶手段57が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
この場合における登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間ユーザ」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
ここで、本実施形態のゲームでは、バトルの相手(対戦相手)がモンスターキャラクタである場合を一例として説明しているが、対戦相手は、例えば、他のユーザであってもよいし、他のユーザの保有する複数あるいは単一の戦士カードからなるチームであってもよいし、CPU21が任意に抽出した複数あるいは単一の戦士カードからなるチームであってもよい。
なお、対戦実行手段52は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
対戦実行手段52は、例えば、通信端末10に表示するウェブページを、通信端末10からの要求に応じて逐次更新させることによって、ゲーム上のバトルを実行するようにしてもよい。この場合、対戦実行手段52の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストに応じてゲーム上の所定の処理を行い、ゲームの実行結果としてのHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10宛に返信する。
なお、CPU21は、要請先ユーザからのメニューm14(「受諾する」)の選択操作を認識すると、当該要請先ユーザと、要請対象のバトルにおけるモンスターキャラクタとの間で、バトルの処理を実行する。具体的には、CPU21は、要請先ユーザが要請対象のバトルにおけるモンスターキャラクタに対して攻撃操作が可能となるようにHTMLデータを生成して、要請先ユーザの通信端末10宛に送信する(例えば、図13のステップS7のウェブページ参照)。このとき、バトル相手となるモンスターキャラクタのHPは、要請受諾リストに書き込まれている残りHPの値を元にバトルが開始される。このとき、CPU21は、要請受諾リストに書き込まれている残りHPの値をRAM23に書き込む。
CPU21は、例えば、ユーザが戦士カードを使ってモンスターキャラクタを攻撃するとき(例えば図10のステップS2のウェブページでメニューm12(「攻撃する」)が選択操作されたとき)には、使用される戦士カードの攻撃力の値に応じてモンスターキャラクタのHPを低減させる処理を行う。以下、メニューm12(「攻撃する」)に対する操作を「攻撃操作」という。
例えば、戦士カードの攻撃力をPaとし、ランダムに決定される係数をkとすると、1回の攻撃操作によって、モンスターキャラクタのHPに対して行われる演算は、例えば以下の式(1)に従って行われるようにしてもよい。なお、式(1)では、攻撃前のHPをHPb、攻撃後のHPをHPaとして記す。更新されたHPの値(HPa)は、バトル実行中に逐次RAM23に上書きされる。
HPa=HPb−Pa×k …(1)
また、バトルの勝敗の決定方法は適宜設定することができる。例えば、所定回数の攻撃操作によって、あるいは所定時刻までにモンスターキャラクタのHPをゼロにすることができなければ、そのモンスターキャラクタを倒せなかった(敗北した)と判断してもよい。
ここで、「ゲーム上の要請」とは、例えば、バトル処理(対戦)における支援要請や、ユーザ間におけるアイテムの交換などのように、ゲーム上の必要のために行われるものであれば何でもよいが、例えば、要請を行うユーザがゲーム上の有利な効果を得るために行われることであってもよい。本実施形態の例では、要請元ユーザは、要請先ユーザが支援要請におけるバトルに勝利すると、要請元ユーザの勝利数が1つ増加するというゲーム上の有利な効果を得ることができる。
例えば、要請先ユーザが要請を受諾することによって、要請元ユーザ(ユーザ)がゲーム上の有利な効果を得られるように構成されている場合には、要請先ユーザは、要請元ユーザがゲームを有利に進めることに協力できたことを実感し得る。このため、要請先のユーザにとっては、要請を許諾した場合に得られる達成感を高めることができる。
なお、ゲーム上の有利な効果とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、アイテムを用いることなくキャラクタ(例えば戦士カード)の能力を向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。さらに、ゲーム上の有利な効果とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、当該ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、ゲーム上の有利な効果とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
決定手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、支援要請の要請元ユーザのユーザIDがRAM23に記憶されると、ユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータベース31内の複数のユーザIDの中から少なくとも1つのユーザIDを抽出する。そして、CPU21は、抽出したユーザIDに対応するユーザを、要請先ユーザとして決定する。なお、抽出されたユーザIDは、RAM23に記憶される。
なお、ユーザIDの抽出方法は、例えば、ランダムであってもよいし、所定の規則に基づくものであってもよい。また、要請先ユーザは、例えば要請元ユーザの仲間であってもよい。
通知手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、要請先ユーザを決定すると、要請受諾リストを参照し、要請先ユーザによる要請を要請元ユーザが受諾したことがあるか否かを判別する。具体的に説明すると、CPU21は、ユーザ:ABCからの支援要請の要請先ユーザとしてユーザ:XYZが決定された場合、ユーザ:XYZのユーザIDが要請元ユーザのユーザIDに記録され、且つ、ユーザ:ABCのユーザIDが要請を受諾した要請先ユーザのユーザIDに記録された受諾情報が要請受諾リスト内に記憶されているか否かを判別する。そして、CPU21は、当該受諾情報が要請受諾リスト内に記憶されていない場合に、要請先ユーザ(ユーザ:XYZ)による要請を要請元ユーザ(ユーザ:ABC)が受諾したことがないと判別する。一方、当該受諾情報が要請受諾リスト内に記憶されている場合、CPU21は、要請先ユーザ(ユーザ:XYZ)による要請を要請元ユーザ(ユーザ:ABC)が受諾したことがあると判別する。
ここで、本実施形態では、当該受諾情報が要請受諾リスト内に記憶されていない、すなわち要請先ユーザ(ユーザ:XYZ)による要請を要請元ユーザ(ユーザ:ABC)が受諾したことがない場合を前提として説明する。CPU21は、要請先ユーザ(ユーザ:XYZ)による要請を要請元ユーザ(ユーザ:ABC)が受諾したことがないと判別すると、図13のステップS6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、要請先ユーザ(ユーザ:XYZ)の通信端末10宛に送信する。ここで、ステップS6に示すウェブページがユーザ:XYZの通信端末10上に表示されるタイミングは、例えば、ユーザ:XYZがゲームをプレイ中の場合には、要請元ユーザ(ユーザ:ABC)からの要請を受け付けたタイミングとほぼ同時であってもよく、ユーザ:XYZがゲームをプレイしていない場合には、ユーザ:XYZがゲームのプレイを開始したタイミングであってもよい。
この場合における通知手段55の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、要請先ユーザを決定すると、ゲームデータベース32が構成された記憶装置にアクセスして、ゲームデータベース32内の要請受諾リストを参照し、要請先ユーザによる要請を要請元ユーザが受諾したことがあるか否かを判別する。ここでは、ユーザ:XYZからの支援要請の要請先ユーザとしてユーザ:ABCが決定され、且つ、要請先ユーザ(ユーザ:ABC)による要請を要請元ユーザ(ユーザ:XYZ)が受諾したことがある場合を前提として説明する。つまり、この場合には、ユーザ:XYZからの支援要請の要請先ユーザとしてユーザ:ABCが決定された時点において、ユーザ:ABCのユーザIDが要請元ユーザのユーザIDに記録され、且つ、ユーザ:XYZのユーザIDが要請を受諾した要請先ユーザのユーザIDに記録された受諾情報が要請受諾リスト内に記憶されている。
CPU21は、要請先ユーザ(ユーザ:ABC)による要請を要請元ユーザ(ユーザ:XYZ)が受諾したことがあると判別すると、図14のステップS9に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、要請先ユーザ(ユーザ:ABC)の通信端末10宛に送信する。なお、ステップS9に示すウェブページにおける要請の通知態様がステップS6に示すウェブページと異なる点については、上述したとおりである。また、ステップS9に示すウェブページがユーザ:ABCの通信端末10上に表示されるタイミングは、上述したステップS6に示すウェブページが表示されるタイミングと同様であってよい。
ここで、「操作入力に関する情報」とは、ゲーム制御装置に対して直接操作入力されることにより得られる情報に限られず、例えば、ゲーム制御装置にアクセス可能な外部装置に対して操作入力されることにより得られる情報であってもよい。
受諾手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図13のステップS6に示すウェブページにおいてメニューm14が選択操作されると、選択操作を行ったユーザ(ここでは、ユーザ:XYZ)を、支援要請を受諾した要請先ユーザとして認識し、当該要請先ユーザ(ユーザ:XYZ)のユーザIDをRAM23に記憶する。また、CPU21は、図14のステップS9に示すウェブページにおいてメニューm14が選択操作されると、選択操作を行ったユーザ(ここでは、ユーザ:ABC)を、支援要請を受諾した要請先ユーザとして認識し、当該要請先ユーザ(ユーザ:ABC)のユーザIDをRAM23に記憶する。
記憶手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、支援要請を受諾した要請先ユーザのユーザIDがRAM23に記憶されると、RAM23に記憶された要請元ユーザのユーザID、バトル相手のモンスターキャラクタ、当該モンスターキャラクタの残りHP、支援要請を受諾した要請先ユーザのユーザID及び要請の受諾日時を含む受諾情報を生成する。なお、要請の受諾日時は、例えば要請先ユーザがメニューm14を選択操作したときの日時であってもよい。そして、CPU21は、ゲームデータベース32が構成された記憶装置にアクセスして、当該受諾情報を、ゲームデータベース32内の要請受諾リストに記録する。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図16のフローチャートを参照して説明する。図16は、本実施形態のゲーム制御装置によって行われる、モンスターキャラクタとのバトル処理を示している。なお、ここでは、ユーザ:ABCがバトル処理を実行する場合を一例として説明する。
モンスターキャラクタとのバトルが終了したと判定された場合には(ステップS108:YES)、ステップS110へ進む。モンスターキャラクタとのバトルが終了していないと判定された場合には(ステップS108:NO)、ステップS104へ戻り、次の攻撃指示操作を受け入れ可能な状態となる。
一方、CPU21は、ユーザがモンスターキャラクタとのバトルに敗北したと判定された場合に(ステップS110:NO)、図12のステップS5に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS116)。ここで、ユーザ:ABCがメニューm13の選択操作を行った場合(ステップうS118:YES)、CPU21は、後述する要請処理を行う(ステップS120)。
CPU21は、要請先ユーザ(ユーザ:XYZ)による要請を要請元ユーザ(ユーザ:ABC)が受諾したことがないと判別すると、図13のステップS6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、要請先ユーザ(ユーザ:XYZ)の通信端末10宛に送信する(ステップS206)。
CPU21は、要請先ユーザによる要請を要請元ユーザが受諾したことがあると判別すると、図14のステップS9に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する(ステップS226)。なお、ステップS9に示すウェブページは、ステップS6に示すウェブページと要請の通知態様が異なるように生成される。そして、CPU21は、生成したHTMLデータを要請先ユーザ(ユーザ:ABC)の通信端末10宛に送信する(ステップS228)。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態において、受諾情報は、要請先ユーザからの少なくとも1回の要請に対して要請元ユーザ(ユーザ)が受諾した回数を含み、通知手段55は、前記回数に応じて、要請先ユーザに対する要請元ユーザの要請の通知態様を変更してもよい。
例えば、要請先ユーザからの少なくとも1回の要請に対して要請元ユーザが受諾した回数が多いほど、要請先ユーザに対する要請元ユーザの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるように、要請の通知態様を変更してもよい。この場合、要請先ユーザは、要請元ユーザの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるほど、当該要請元ユーザが、要請先ユーザからの要請を多く受諾したことのあるユーザであると判別することができる。この場合、要請先ユーザは、自らの要請を要請元ユーザが受諾してくれたことに報いるために、要請元ユーザからの要請に応えようという使命感を高めることができる。これにより、要請元ユーザからの要請を積極的に受諾するように動機付けることができる。
そして、CPU21は、ユーザ:XYZからの要請をユーザ:ABCに通知するためのウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する際に、例えばユーザ:XYZの受諾回数が多いほど、ユーザ:XYZからの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるようにウェブページを構成する。例えば、ユーザ:XYZの受諾回数が多いほど、ウェブページに表示されるテキストのフォントがより大きくなるように構成されてもよいし、メニューm14のサイズが大きくなるように構成されてもよい。
上記実施形態において、受諾情報は、要請先ユーザからの要請に対する要請元ユーザ(ユーザ)の貢献の程度を示す貢献度を含み、通知手段55は、前記貢献度に応じて、要請先ユーザに対する前記ユーザの要請の通知態様を変更してもよい。
例えば、要請先ユーザからの要請に対する要請元ユーザの貢献度が高いほど、要請先ユーザに対する要請元ユーザの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるように、要請の通知態様を変更してもよい。この場合、要請先ユーザは、要請元ユーザの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるほど、当該要請元ユーザが、要請先ユーザからの要請に対して貢献度のより高いユーザであると判別することができる。この場合、要請先ユーザは、要請元ユーザの貢献に報いるために、要請元ユーザからの要請に応えようという使命感を高めることができる。これにより、要請元ユーザからの要請を積極的に受諾するように動機付けることができる。
本変形例における記憶手段57では、ゲームサーバ20のCPU21は、要請先ユーザによる要請対象のバトルが終了すると、RAM23に記憶された要請元ユーザのユーザID、バトル相手のモンスターキャラクタ、当該モンスターキャラクタの残りHP、要請先ユーザのユーザID、要請の受諾日時及び貢献度を含む受諾情報を生成する。そして、CPU21は、生成した受諾情報を要請受諾リストに記録する。
また、本変形例における通知手段55の機能は、例えば以下のようにして実現できる。なお、ここでは、ユーザ:ABCが要請先ユーザであり、ユーザ:XYZが要請元ユーザである場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:ABCを要請先ユーザとして決定すると、ゲームデータベース32内の要請受諾リストを参照し、ユーザ:ABCからの要請に対するユーザ:XYZの貢献度を抽出する。
そして、CPU21は、ユーザ:XYZからの要請をユーザ:ABCに通知するためのウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する際に、ユーザ:XYZの貢献度が高いほど、ユーザ:XYZからの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるようにウェブページを構成してもよい。例えば、ユーザ:XYZの貢献度が高いほど(例えば、モンスターキャラクタへの攻撃回数や、モンスターキャラクタに与えたダメージの合計が多いほど)、ウェブページに表示されるテキストのフォントがより大きくなるように構成されてもよいし、メニューm14のサイズが大きくなるように構成されてもよい。
上記実施形態において、受諾情報は、要請先ユーザからの要請に対する要請元ユーザ(ユーザ)の受諾時期から要請先ユーザに対する要請元ユーザの要請の通知時期までの期間を含み、通知手段は、前記期間に応じて、要請先ユーザに対する要請元ユーザの要請の通知態様を変更してもよい。
例えば、要請先ユーザからの要請に対する要請元ユーザの受諾時期から要請先ユーザに対する要請元ユーザの要請の通知時期までの期間が短いほど、要請先ユーザに対する要請元ユーザの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるように、要請の通知態様を変更してもよい。この場合、要請先ユーザは、要請元ユーザの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるほど、当該要請元ユーザが、当該要請元ユーザからの要請の通知時期から短い期間内に要請先ユーザからの要請を受諾したユーザであると判別することができる。この場合、要請先ユーザは、短い期間内で相互に要請し合うことで要請元ユーザに対する親近感を生じ得ることから、要請元ユーザからの要請に応えようという使命感を高めることができる。これにより、要請元ユーザからの要請を積極的に受諾するように動機付けることができる。
そして、CPU21は、ユーザ:XYZからの要請をユーザ:ABCに通知するためのウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する際に、例えば、ユーザ:XYZの受諾時期からHTMLデータを生成するまでの経過時間が短いほど、ユーザ:XYZからの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるようにウェブページを構成してもよい。例えば、ユーザ:XYZの受諾時期からHTMLデータを生成するまでの経過時間が短いほど、ウェブページに表示されるテキストのフォントがより大きくなるように構成されてもよいし、メニューm14のサイズが大きくなるように構成されてもよい。
上記実施形態において、受諾情報は、要請先ユーザからの要請を要請元ユーザ(ユーザ)が受諾したときの要請先ユーザによるゲームの実行状況を含み、通知手段55は、前記実行状況に応じて、要請先ユーザに対する要請元ユーザの要請の通知態様を変更してもよい。
例えば、要請先ユーザからの要請を要請元ユーザ(ユーザ)が受諾したときの要請先ユーザによるゲームの実行状況が滞っていたほど(ゲームが進行していないほど)、要請先ユーザに対する要請元ユーザの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるように、要請の通知態様を変更してもよい。この場合、要請先ユーザは、要請元ユーザの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるほど、当該要請元ユーザが、要請先ユーザによるゲームの実行状況が滞っていたときの要請先ユーザからの要請を受諾したユーザであると判別することができる。この場合、要請先ユーザは、ゲームの実行状況が滞っていたときの自らの要請を要請元ユーザが受諾してくれたことに報いるために、要請元ユーザからの要請に応えようという使命感を高めることができる。これにより、要請元ユーザからの要請を積極的に受諾するように動機付けることができる。
また、ゲームの実行状況は、例えば、図20に例示する実行状況データに基づいて設定されてもよい。図20に示す実行状況データは、例えばモンスターキャラクタとのバトルにおいて要請元ユーザが勝利を得るまでの状況(図の例では、「余裕がある」、「苦戦している」など)ごとに、当該状況に該当する条件が予め設定されたデータである。なお、図20の例では、「苦戦している」という実行状況が、「余裕である」という実行状況と比較して、ゲームの実行状況が滞っていることを示している。また、各実行状況に対応する条件は任意に設定され得る。例えば、モンスターキャラクタと1回のバトルを行うために、要請元ユーザが保有するポイントから所定量のポイントが消費されるように構成されている場合、要請元ユーザが当該所定量よりも多量のポイントを保有していたときには、「余裕がある」という実行状況に該当するようにしてもよいし、要請元ユーザが当該所定量未満のポイントしか保有していない(つまり、モンスターキャラクタとのバトルを行うことができない)ときには、「苦戦している」という実行状況に該当するようにしてもよい。なお、実行状況データは、ゲームデータベース32に記憶されてもよい。
本変形例における通知手段55の機能は、例えば以下のようにして実現できる。なお、ここでは、ユーザ:ABCが要請先ユーザであり、ユーザ:XYZが要請元ユーザである場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、図17(b)のシーケンスのステップS226において、ゲームデータベース32内の要請受諾リストを参照し、ユーザ:ABCからの要請に対してユーザ:XYZが受諾したことを示す受諾情報が存在する場合には、当該受諾情報からユーザ:ABCによるゲームの実行状況を抽出する。
そして、CPU21は、ユーザ:XYZからの要請をユーザ:ABCに通知するためのウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する際に、例えば、ユーザ:ABCによるゲームの実行状況が滞っていたほど、ユーザ:XYZからの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるようにウェブページを構成してもよい。例えば、ユーザ:ABCによるゲームの実行状況が滞っていたほど、ウェブページに表示されるテキストのフォントがより大きくなるように構成されてもよいし、メニューm14のサイズが大きくなるように構成されてもよい。ここで、ユーザ:ABCの通信端末10に表示されるウェブページの一例を図21に示す。図21に例示するウェブページには、例えば、要請元ユーザであるユーザ:XYZが、ユーザ:ABCによるゲームの実行状況が「苦戦している」という実行状況であったときにユーザ:ABCからの支援申請を受諾したユーザであることを通知するメッセージが含まれてもよい。
上記実施形態において、受諾情報は、要請先ユーザからの要請に対する要請元ユーザ(ユーザ)の貢献の程度を示す貢献度を含み、通知手段55は、要請元ユーザからの要請を要請先ユーザに通知する際に、前記貢献度を要請先ユーザに通知してもよい。
この場合、要請先ユーザは、要請先ユーザからの要請に対する要請元ユーザの貢献度を具体的に認識することができる。このため、要請先ユーザは、要請元ユーザの貢献に報いるために、要請元ユーザからの要請に応えようという使命感をさらに高めることができる。これにより、要請元ユーザからの要請をより積極的に受諾するように動機付けることができる。
また、本変形例における通知手段55の機能は、例えば以下のようにして実現できる。なお、ここでは、ユーザ:ABCが要請先ユーザであり、ユーザ:XYZが要請元ユーザである場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:ABCを要請先ユーザとして決定すると、ゲームデータベース32内の要請受諾リストを参照し、ユーザ:ABCからの要請に対するユーザ:XYZの貢献度を抽出する。
そして、CPU21は、ユーザ:XYZからの要請をユーザ:ABCに通知するためのウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する際に、ユーザ:XYZの貢献度を含むようにウェブページを構成してもよい。ここで、ウェブページの表示例を図22に示す。図22に例示するウェブページには、例えば、ユーザ:ABCからの要請に対するユーザ:XYZの貢献度(図の例では、モンスターキャラクタに与えたダメージの合計)を通知するメッセージなどが含まれる。なお、貢献度の部分が他の部分と比べて大きな表示変化(例えば、貢献度の部分のみをさらに拡大表示するなど)となるようにしてもよい。
上記実施形態において、通知手段55は、要請先ユーザに対して要請を行う要請元ユーザが複数存在する場合に、受諾情報に基づいて、要請先ユーザに対する要請の通知態様を複数のユーザ毎に変更してもよい。
この場合、要請先ユーザは、例えば、複数の要請元ユーザからの要請のうち、要請先ユーザにとって優先度の高い要請を、各要請元ユーザの要請の通知態様に基づいて判別することができる。
そして、CPU21は、受諾情報が存在すると判別された要請元ユーザからの要請をユーザ:ABCに通知するためのウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する。ここで、例えば、ユーザ:ABCからの要請に対する要請元ユーザの受諾回数が多いほど、当該要請元ユーザからの要請が視覚的あるいは聴覚的により認識し易くなるようにウェブページを構成してもよい。ここで、ユーザ:ABCの通信端末10に表示されるウェブページの一例を図23に示す。図23に例示するウェブページでは、ユーザ:ABCからの要請に対する要請元ユーザの受諾回数が多いほど、当該要請元ユーザの表示名を含むメッセージが大きく表示されるようになっている。また、ユーザ:ABCからの要請に対する要請元ユーザの受諾回数が多いほど、当該要請元ユーザに対応する「受諾する」と表記されたメニューm14のサイズが大きく形成されてもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…対戦実行手段
53…受付手段
54…決定手段
55…通知手段
56…受諾手段
57…記憶手段
Claims (12)
- ユーザによるゲーム上の要請を受け付ける受付手段と、
前記要請の要請先である要請先ユーザを決定する決定手段と、
前記要請先ユーザに前記要請を通知する通知手段と、
前記要請先ユーザの操作入力に関する情報に基づいて前記要請の受諾を受け付ける受諾手段と、
前記要請の受諾に関する受諾情報を記憶装置に記憶させる記憶手段と、
を具備し、
前記通知手段は、前記要請先ユーザによる要請を前記ユーザが受諾したときの受諾情報が前記記憶装置に記憶されている場合に、前記要請先ユーザに対する前記ユーザの要請の通知態様を変更する、
ことを特徴とする、ゲーム制御装置。 - 前記受諾情報は、前記要請先ユーザからの少なくとも1回の要請に対して前記ユーザが受諾した回数を含み、
前記通知手段は、前記回数に応じて、前記要請先ユーザに対する前記ユーザの要請の通知態様を変更する、ことを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記受諾情報は、前記要請先ユーザからの要請に対する前記ユーザの貢献の程度を示す貢献度を含み、
前記通知手段は、前記貢献度に応じて、前記要請先ユーザに対する前記ユーザの要請の通知態様を変更する、ことを特徴とする、
請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記受諾情報は、前記要請先ユーザからの要請に対する前記ユーザの受諾時期から前記要請先ユーザに対する前記ユーザの要請の通知時期までの期間を含み、
前記通知手段は、前記期間に応じて、前記要請先ユーザに対する前記ユーザの要請の通知態様を変更する、ことを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記受諾情報は、前記要請先ユーザからの要請を前記ユーザが受諾したときの前記要請先ユーザによるゲームの実行状況を含み、
前記通知手段は、前記実行状況に応じて、前記要請先ユーザに対する前記ユーザの要請の通知態様を変更する、ことを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記受諾情報は、前記要請先ユーザからの要請に対する前記ユーザの貢献の程度を示す貢献度を含み、
前記通知手段は、前記ユーザからの要請を前記要請先ユーザに通知する際に、前記貢献度を前記要請先ユーザに通知する、ことを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記通知手段は、前記要請先ユーザに対して要請を行うユーザが複数存在する場合に、前記受諾情報に基づいて、前記要請先ユーザに対する要請の通知態様を複数のユーザ毎に変更する、ことを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記要請は、前記要請元ユーザがゲーム上の有利な効果を得るために行われることを特徴とする、
請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - ゲーム制御装置によって実行されるゲーム制御方法であって、
前記ゲーム制御装置の受付手段が、ユーザによるゲーム上の要請を受け付けるステップと、
前記ゲーム制御装置の決定手段が、前記要請の要請先である要請先ユーザを決定するステップと、
前記ゲーム制御装置の通知手段が、前記要請先ユーザに前記要請を通知するステップと、
前記ゲーム制御装置の受諾手段が、前記要請先ユーザの操作入力に関する情報に基づいて前記要請の受諾を受け付けるステップと、
前記ゲーム制御装置の記憶手段が、前記要請の受諾に関する受諾情報を記憶装置に記憶させるステップと、
を備え、
前記要請を通知するステップでは、前記要請先ユーザによる要請を前記ユーザが受諾したときの受諾情報が前記記憶装置に記憶されている場合に、前記要請先ユーザに対する前記ユーザの要請の通知態様を変更する、
ゲーム制御方法。 - コンピュータに、
ユーザによるゲーム上の要請を受け付ける機能、
前記要請の要請先である要請先ユーザを決定する機能、
前記要請先ユーザに前記要請を通知する機能、
前記要請先ユーザの操作入力に関する情報に基づいて前記要請の受諾を受け付ける機能、及び
前記要請の受諾に関する受諾情報を記憶装置に記憶させる機能、
を実現させ、
前記要請を通知する機能では、前記要請先ユーザによる要請を前記ユーザが受諾したときの受諾情報が前記記憶装置に記憶されている場合に、前記要請先ユーザに対する前記ユーザの要請の通知態様を変更する、
ことを実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
ユーザによるゲーム上の要請を受け付ける受付手段、
前記要請の要請先である要請先ユーザを決定する決定手段、
前記要請先ユーザに前記要請を通知する通知手段、
前記要請先ユーザの操作入力に関する情報に基づいて前記要請の受諾を受け付ける受諾手段、
前記要請の受諾に関する受諾情報を記憶装置に記憶させる記憶手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備え、
前記通知手段は、前記要請先ユーザによる要請を前記ユーザが受諾したときの受諾情報が前記記憶装置に記憶されている場合に、前記要請先ユーザに対する前記ユーザの要請の通知態様を変更する、
ゲームシステム。 - ユーザによる要請を受け付ける受付手段と、
前記要請の要請先である要請先ユーザを決定する決定手段と、
前記要請先ユーザに前記要請を通知する通知手段と、
前記要請先ユーザの操作入力に関する情報に基づいて前記要請の受諾を受け付ける受諾手段と、
前記要請の受諾に関する受諾情報を記憶装置に記憶させる記憶手段と、
を具備し、
前記通知手段は、前記要請先ユーザによる要請を前記ユーザが受諾したときの受諾情報が前記記憶装置に記憶されている場合に、前記要請先ユーザに対する前記ユーザの要請の通知態様を変更する、
ことを特徴とする、コミュニケーション装置。
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