JP5941386B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
当該ゲーム制御装置は、
ユーザと複数のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段(53)と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段(54)と、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する解除手段(55)と、
所定の入力に関する情報に基づいて、第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトをいずれかの付与オブジェクトを除いた状態で第2ユーザに対応付けるように、前記第2ユーザと複数のオブジェクトとの対応付けを更新する更新手段(58)と、
を備える。
このゲーム制御装置によれば、第2ユーザは、設定された対価を支払わなければ、第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトを、いずれかの付与オブジェクトを除いた状態で自身に対応付ける(保有する)ことができない。つまり、第2ユーザは、第1ユーザに付与されていないオブジェクトを抽選対象としてオブジェクトの抽選を行うためには、設定された対価を支払う必要がある。このため、例えば、第1ユーザに付与されていないオブジェクトの中に第2ユーザの所望するオブジェクトが含まれている場合には、所望のオブジェクトを抽選によって得るために対価を支払うべきか否かなどについて第2ユーザに慎重に検討させることができるので、第2ユーザの判断力や戦略などが求められる仕組みとすることができる。これにより、興趣性の高いゲームを実現することができる。
例えば、第1ユーザが所定の対価を手動で設定する場合において、第1ユーザが当該対価をどの程度に設定すべきか判断することが困難な場合には、第1ユーザにとっては、所定の対価を設定することが煩雑となるおそれがある。
このゲーム制御装置によれば、所定の対価を、第1ユーザに対する付与オブジェクトに関する情報に基づいて設定することができる。この場合、例えば第1ユーザによる所定の対価の入力などを契機とせずに自動的に所定の対価を設定することが可能となる。これにより、例えば、所定の対価をどの程度に設定すべきかなどについて第1ユーザに判断させる必要がないことから、第1ユーザにとっては所定の対価を容易に設定することが可能となるため、ゲームの利便性を向上させることができる。
このゲーム制御装置によれば、第2ユーザは、第1ユーザと関係付けられていなければ、第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトをいずれかの付与オブジェクトを除いた状態で自身に対応付ける(保有する)ことができない。このため、例えば、第1ユーザに付与されていないオブジェクトの中に第2ユーザの所望するオブジェクトが含まれている場合には、第2ユーザは、所望のオブジェクトを抽選によって得るために、第1ユーザと関係付ける(例えば、仲間になる)ことが動機付けられる。これにより、ユーザ間の交流を促進することができるので、ゲームのソーシャル性を向上させることができる。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、第2ユーザによるオブジェクトの選択回数が所定値以上であることとしてもよいし、第2ユーザによるオブジェクトの選択回数が第1ユーザによるオブジェクトの選択回数以上であることとしてもよい。
このゲーム制御装置によれば、第2ユーザは、自らのオブジェクトの選択回数(抽選回数)が所定の条件を満たしていなければ、第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトをいずれかの付与オブジェクトを除いた状態で自身に対応付ける(保有する)ことができない。このため、例えば、第1ユーザに付与されていないオブジェクトの中に第2ユーザの所望するオブジェクトが含まれている場合には、第2ユーザは、所望のオブジェクトを抽選によって得るために、自らのオブジェクトの選択回数が所定の条件を満たすように動機付けられる。これにより、ゲームに対する第2ユーザの遊戯意欲を向上させることができる。
このゲーム制御装置によれば、第2ユーザは、第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、少なくとも第1ユーザに付与されていないオブジェクトを認識することができる。ここで、例えば、第1ユーザに付与されていないオブジェクトの中に第2ユーザの所望するオブジェクトが含まれている場合には、第2ユーザは、所望のオブジェクトを抽選によって得るために、第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトをいずれかの付与オブジェクトを除いた状態で自身に対応付ける(保有する)ように動機付けられる。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザと、前記オブジェクトの属性ごとの付与可能数との対応付けを行う対応付け手段(53)と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与される付与オブジェクトを、前記複数の属性のうちいずれかの属性に属する複数のオブジェクトの中から当該属性に対応する付与可能数の範囲内で選択する選択手段(54)と、
前記付与オブジェクトを選択するごとに、前記付与オブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する変更手段(60)と、
所定の入力に関する情報に基づいて、第1ユーザに対応付けられたときの付与可能数から前記付与オブジェクトの数を減らした付与可能数を前記複数の属性ごとに第2ユーザに対応付けるように、前記第2ユーザについての前記対応付けを更新する更新手段(58)と、
を備える。
このゲーム制御装置では、ユーザは、自らの入力によって、複数の属性のうちいずれかの属性に属する複数のオブジェクトの中から選択(抽選)された付与オブジェクトを入手することができる。また、付与オブジェクトが選択された場合には、ユーザは、付与オブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らした状態でオブジェクトの抽選を繰り返し行うことが可能となる。さらに、第2ユーザは、所定の入力によって、第1ユーザに対応付けられたときの付与可能回数からいずれかの付与オブジェクトの数を減らした付与可能数を複数の属性ごとに自身に対応付ける(保有する)ことができる。この場合、第2ユーザは、複数の属性ごとの付与可能数を第1ユーザから引き継いだ状態でオブジェクトの抽選を行うことが可能となる。ここで、第2ユーザは、例えば、所望の属性に対応する付与可能数が充分な状態で複数の属性ごとの付与可能数を第1ユーザから引き継いだ場合、所望の属性に属するオブジェクトを得るために、オブジェクトの抽選を行うことが動機付けられる。これにより、複数のユーザが協力してオブジェクトの抽選を楽しむことができる。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザと、前記オブジェクトの属性ごとの付与可能数との対応付けを行う対応付け手段(53)と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与される付与オブジェクトを、前記複数の属性のうちいずれかの属性に属する複数のオブジェクトの中から当該属性に対応する付与可能数の範囲内で選択する選択手段(54)と、
前記付与オブジェクトを選択するごとに、前記付与オブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する変更手段(60)と、
所定の入力に関する情報に基づいて、第1ユーザに対するいずれかの前記付与オブジェクトの数だけ当該付与オブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らした状態で前記複数の属性ごとの付与可能数を第2ユーザに対応付けるように、前記第2ユーザについての前記対応付けを更新する更新手段(58)と、
を備える。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザと複数のオブジェクトとを対応付けるステップと、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択するステップと、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除するステップと、
所定の入力に関する情報に基づいて、第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトをいずれかの付与オブジェクトを除いた状態で第2ユーザに対応付けるように、前記第2ユーザと複数のオブジェクトとの対応付けを更新するステップと、
を備える。
ユーザと複数のオブジェクトとを対応付ける機能、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する機能、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する機能、及び
所定の入力に関する情報に基づいて、第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトをいずれかの付与オブジェクトを除いた状態で第2ユーザに対応付けるように、前記第2ユーザと複数のオブジェクトとの対応付けを更新する機能、
を実現させるためのプログラムである。
ユーザと複数のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段(53)、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段(54)、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する解除手段(55)、
所定の入力に関する情報に基づいて、第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトをいずれかの付与オブジェクトを除いた状態で第2ユーザに対応付けるように、前記第2ユーザと複数のオブジェクトとの対応付けを更新する更新手段(58)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
当該抽選装置は、
ユーザと複数のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段(53)と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段(54)と、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する解除手段(55)と、
所定の入力に関する情報に基づいて、第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトをいずれかの付与オブジェクトを除いた状態で第2ユーザに対応付けるように、前記第2ユーザと複数のオブジェクトとの対応付けを更新する更新手段(58)と、
を備える。
以下、本発明の第1実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、モンスターカードはオブジェクトの一例である。
図1は、第1実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・バトル処理:
他のユーザのチームとバトルを行う処理である。なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばチームに含まれるモンスターカードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、バトルを行う2人のユーザのうちチームに含まれるモンスターカードのパラメータの合計値の大きいユーザが、バトルに勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。また、ユーザがバトルに勝利すればポイント(後述する)が増加する。
なお、本実施形態では、ユーザ間でバトルを行う場合を一例として説明しているが、ユーザの対戦相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームであってもよい。
・抽選処理:
ユーザが、抽選によってモンスターカードを入手する処理である。本実施形態のゲームにおいて、ユーザは、ゲームで用意される全てのモンスターカードのうち所定数のモンスターカードを含む抽選ボックスを保有することができる。ユーザは、抽選処理において、抽選ボックスに含まれるモンスターカードの中から抽選されたモンスターカードを入手することができる。
なお、抽選処理では、ユーザがモンスターカードの抽選を行うごとに、所定量のポイント(後述する)を消費するようにしてもよい。また、ユーザは、複数の抽選ボックスを保有できるようにしてもよい。
・抽選ボックス購入処理:
ユーザが、他のユーザの保有する抽選ボックスを購入するための処理である。抽選ボックスの販売価格(対価)は、例えば、抽選ボックスを販売するユーザによって任意に設定され得る。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・ポイント
本実施形態のゲームにおいて、抽選ボックス購入処理を実行する上で必要となるポイントである。ポイントは、例えば、ユーザが、ゲーム提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加してもよいし、他のユーザとのバトルに勝利した場合に所定量増加してもよい。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有カード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードの識別コード(図の例では、「MC001」や「MC010」等)のリストである。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース及び抽選ボックスデータを記憶する。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名前(モンスター名)及び対象となるモンスターカードの属性(図の例では、攻撃力や防御力などのモンスターの能力を示すパラメータ及びレア度)の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
なお、属性は、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。例えば、野球ゲームの場合、属性には、ゲーム上の選手(オブジェクト)のチームや、ポジション(例えば投手、捕手、一塁手、左翼手など)などが含まれてもよい。
なお、ユーザが抽選ボックスを保有していない場合、当該ユーザのユーザIDに対応する抽選ボックスのデータには、例えばNULLデータが記録されてもよい。
また、ここでは、複数のユーザの各々に対して複数の抽選ボックスのデータが対応付けられている場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、複数のユーザからなるグループ(チーム)に対して一又は複数の抽選ボックスのデータが対応付けられてもよい。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図9を参照して説明する。図9は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図9の機能ブロック図において、対応付け手段53、選択手段54、解除手段55及び更新手段58が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、実行手段52、設定手段56、提示手段57)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
モンスター画像表示領域101は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうちユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域102は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、進行レベル(図の例では、レベル)、ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理(バトル処理、抽選処理、抽選ボックス購入処理)に対応したメニューとして、「バトル」、「抽選」、「抽選ボックス購入」の各メニューm1〜m3が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。
[抽選処理]
抽選処理は、ユーザが、抽選によってモンスターカードを入手する処理である。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm2が選択操作されたことを認識すると、図10のP2に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。ウェブページP2には、ユーザ:KNMの保有する抽選ボックスに含まれるモンスターカードについてのユーザ:KNMの取得状況に関する情報と、抽選ボックスの中から抽選によってモンスターカードを入手するための「カードを取得」と表記されたメニューm4と、抽選ボックスの内容を確認するための「内容を確認」と表記されたメニューm5と、などが含まれる。取得状況に関する情報は、例えば、モンスターカードのレア度ごとに、ユーザ:KNMによるモンスターカードの取得数が対応付けられて表示されるように構成されてもよい。ここで、ウェブページP2に例示するように、取得状況に関する情報が「0/2」と表記されている場合、対象となるレア度に属するモンスターカードのユーザによる取得数が0であり、対象となるレア度に属するモンスターカードのユーザに対する付与可能数が2であることを示している。
なお、ユーザ:KNMが複数の抽選ボックスを保有している場合、CPU21は、例えば、メニューm2が選択操作されると、ユーザ:KNMの保有する複数の抽選ボックスのうちいずれかの抽選ボックスをユーザ:KNMが選択するためのウェブページ用のHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信してもよい。そして、CPU21は、ウェブページ上でユーザ:KNMによって抽選ボックスが選択されたことを認識すると、選択された抽選ボックスに含まれるモンスターカードについてのユーザ:KNMの取得状況に関する情報を通知するウェブページ(例えば、P2に例示するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。
次に、CPU21は、図10のP3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10に送信する。ウェブページP3には、付与モンスターカードに関する情報(図の例では、付与モンスターカードの画像データ、モンスター名及びレア度)が表示される。ウェブページP3の表示に当たって、CPU21は、選択手段54の機能に基づいて付与モンスターカードを選択すると、モンスターカードデータベースにアクセスして、付与モンスターカードの識別コードに対応する画像データ、モンスター名及びレア度などを抽出する。そして、CPU21は、抽出した画像データ、モンスター名(図の例では、モンスターC)及びレア度(図の例では、4)などをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
なお、CPU21は、ウェブページP3を表示するためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10に送信すると、後述する解除手段55の機能に基づいて、付与モンスターカードとユーザ:KNMとの対応付けを解除する処理を行う。これにより、ユーザ:KNMの抽選ボックスから付与モンスターカードが除かれることになる。
ウェブページP4上でメニューm5が選択操作されると、CPU21は、図10のP5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。ウェブページP5には、抽選ボックスに含まれるモンスターカードのデータ(図の例では、モンスター名)がレア度ごとに含まれる。また、ウェブページP5には、抽選ボックスを販売することを指示するための「抽選ボックスを販売」と表記されたメニューm6が含まれる。なお、ウェブページP5では、ユーザ:KNMに付与された付与モンスターカードのデータと、ユーザ:KNMに付与されていないモンスターカードのデータの各々が、ユーザ:KNMによって認識し得る態様で表示されてもよい。例えば、ウェブページP5に例示するように、付与モンスターカードのデータ(図の例では、モンスター名)には取り消し線が付されてもよい。また、例えば、抽選ボックスに含まれるモンスターカードのうちユーザ:KNMに付与されていないモンスターカード(つまり、付与フラグが「0」に設定されたモンスターカード)のデータのみが表示されてもよい。
CPU21は、メニューm7が選択操作されると、後述する設定手段56の機能に基づいて、抽選ボックスの販売価格を設定する処理を行う。
ここで、「対応付ける」とは、例えば、ユーザのユーザID(識別情報)とモンスターカード(オブジェクト)に関する情報(例えば識別情報など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたモンスターカード用のデータファイルに対してモンスターカードに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたモンスターカードの数を増加させることであってもよい。また、ユーザID及び/又はカード情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザIDとカード情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
CPU21は、ユーザ:KNMが抽選ボックスを保有していないと判別した場合、抽選ボックスに含まれる複数のモンスターカードをユーザ:KNMに対応付ける処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、先ず、モンスターカードデータベースにアクセスして、抽選ボックスに含まれる複数のモンスターカードの各々の識別コードを任意に抽出する。ここで、例えば、複数の属性(例えばレア度)ごとに付与可能数が予め設定されている場合には、CPU21は、当該設定に応じて、複数のモンスターカードの識別コードを抽出してもよい。次に、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する抽選ボックスIDの項目に対して、例えば任意に決定した抽選ボックスIDを記録する。さらに、CPU21は、記録した抽選ボックスIDに対応するカード情報の項目に対して、モンスターカードデータベースから抽出した複数の識別コードを記録する。また、CPU21は、記録した識別コードの各々に対応する付与フラグの項目に「0」を設定する。このようにして、ユーザ:KNMと複数のモンスターカードとが対応付けられる。
また、CPU21は、抽選ボックスを取得するための対価が支払われたこをと条件として、複数のモンスターカードをユーザ:KNMに対応付けてもよい。例えば、抽選ボックスを取得するための対価が所定量のポイントである場合を一例として説明すると、CPU21は、抽選ボックスをユーザ:KNMに対応付ける処理に先立って、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、ユーザ:KNMのユーザIDに対応するポイントの値が所定量以上である場合には、当該ユーザIDに対応するポイントの値を所定量減算した後に、抽選ボックスに含まれる複数のモンスターカードをユーザ:KNMに対応付ける処理を行えばよい。
選択手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図10のウェブページP2上でメニューm4が選択操作されると、抽選ボックスデータにアクセスし、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する複数のモンスターカード(識別コード)のうち付与フラグが「0」に設定されたモンスターカードの中から少なくとも1つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて抽出する。なお、ユーザ:KNMが複数の抽選ボックスを保有している場合には、例えば、ユーザ:KNMによって選択された抽選ボックスに対応する複数のモンスターカードの中から少なくとも1つのモンスターカードが抽出されてもよい。そして、CPU21は、抽出したモンスターカードを付与モンスターカードとして特定(選択)する。
ここで、「対応付けを解除する」とは、例えば、ユーザのユーザID(識別情報)に対応付けられたモンスターカード(オブジェクト)に関する情報(例えば識別情報など)に対して、対応付けを解除するためのデータを連結(リンク)あるいは追加などすることであってもよいし、ユーザIDとモンスターカードに関する情報との連結を断つことであってもよい。また、「対応付けを解除する」とは、例えば、ユーザIDに対応付けられたモンスターカード用のデータファイルからモンスターカードに関する情報を消去することであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたモンスターカードの数を減少させることであってもよい。また、ユーザID及び/又はモンスターカードに関する情報が外部の記憶装置に記憶されている場合には、ユーザID及び/又はモンスターカードに関する情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。さらに、ユーザIDとモンスターカードに関する情報とを連結する情報(リンク情報)が外部の記憶装置に記憶されている場合には、当該情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。また、「対応付けを解除する」とは、付与モンスターカードが選択手段54によって再度選択されることを制限することであってもよい。
解除手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ユーザIDに対応付けられたモンスターカードに関する情報に対して、対応付けを解除するためのデータを連結あるいは追加などすることによって、対応付けを解除する場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、上述した実行手段52の機能に基づいて、ウェブページP3を表示するためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10に送信すると、付与モンスターカードとユーザ:KNMとの対応付けを解除する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する複数のモンスターカードのうち、付与モンスターカードとして選択されたモンスターカードの識別コードに対応する付与フラグを「1」に設定する。
ここで、「対価」とは、例えば、ユーザが保有するゲーム上のポイントなどであってもよいし、所定のアイテムやキャラクタなどであってもよい。
設定手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ポイントを対価として用いる場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、図10のウェブページP6上でメニューm7が選択操作されると、抽選ボックスの販売価格を設定する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する販売価格の項目に対して、ウェブページP6上のテキストボックス104に入力された情報を記録する。これにより、テキストボックス104に入力された情報が販売価格として設定される。
なお、設定手段56は、ユーザに対応付けられた複数のモンスターカードのうち付与モンスターカードを除くモンスターカードの数が同じ場合には、販売価格を複数回設定してもよい。つまり、ユーザが抽選によってモンスターカードを取得するまでの間、販売価格を変更できるようにしてもよい。この場合、CPU21は、ウェブページP6上でメニューm7が選択操作されるごとに、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザのユーザIDに対応する販売価格の項目に記録されたデータを更新してもよい。
提示手段57をゲーム制御装置に設けることにより、移転先ユーザは、移転元ユーザに対応付けられた複数のモンスターカードのうち、少なくとも移転元ユーザに付与されていないモンスターカードを認識することができる。ここで、例えば、移転元ユーザに付与されていないモンスターカードの中に移転先ユーザの所望するモンスターカードが含まれている場合には、移転先ユーザは、所望のモンスターカードを抽選によって得るために、移転元ユーザに対応付けられた複数のモンスターカードをいずれかの付与モンスターカードを除いた状態で自身に対応付ける(保有する)ように動機付けられる。
また、提示手段57は、後述する更新手段58と協働して、本実施形態のゲームにおける抽選ボックス購入処理を実行する機能を備える。
[抽選ボックス購入処理]
抽選ボックス購入処理は、ユーザが、他のユーザの保有する抽選ボックスを購入するための処理である。
ゲームサーバ20のCPU21は、図11のP11に例示するトップページ上でユーザ:ABCがメニューm3を選択操作したことを認識すると、抽選ボックスデータにアクセスして、NULLデータ以外の販売価格が設定された抽選ボックスのデータを、ユーザIDごとに抽出する。
次に、CPU21は、図11のP12に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する。ウェブページP12には、抽選ボックスの販売価格を設定したユーザごとに、当該抽選ボックスの販売価格と、当該抽選ボックスに含まれるモンスターカードのレア度ごとの数と、抽選ボックスの購入を指示するための「購入」と表記されたメニューm10と、抽選ボックスの内容を確認するための「内容を確認」と表記されたメニューm11とが含まれる。ここで、抽選ボックスに含まれるモンスターカードのレア度ごとの数は、販売価格を設定したユーザに付与されていないモンスターカードのレア度ごとの数を示している。
ウェブページP12の表示に当たって、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、NULLデータ以外の販売価格が設定された抽選ボックスIDごとに、付与フラグが「0」に設定されたモンスターカード(つまり、販売価格を設定したユーザに付与されていないモンスターカード)を抽出する。また、CPU21は、モンスターカードデータベースを参照して、抽出したモンスターカードごとにレア度を取得する。さらに、CPU21は、抽出したモンスターカードのレア度ごとの数(付与可能数)をもとめる。そして、CPU21は、もとめた数と販売価格などをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
また、CPU21は、ウェブページP12上でユーザ:KNMに対応するメニューm11が選択操作されたことを認識すると、図11のP13に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する。ウェブページP13には、ユーザ:KNMの抽選ボックスに含まれるモンスターカードのデータ(図の例では、モンスター名)がレア度ごとに含まれる。ここで、ウェブページP13には、ユーザ:KNMの抽選ボックスに含まれるモンスターカードのうち、少なくともユーザ:KNMに付与されていないモンスターカードのデータ(モンスター名)が表示される。
ウェブページP13の表示に当たって、CPU21は、メニューm11が選択操作されると、抽選ボックスデータにアクセスして、選択操作されたメニューm11に対応するユーザ(ここでは、ユーザ:KNM)のユーザIDに対応する抽選ボックスのデータを抽出する。また、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスして、抽出したデータに含まれる複数のモンスターカード(識別コード)のうち、付与フラグが「0」に設定されたモンスターカード(つまり、選択操作されたメニューm11に対応するユーザに付与されていないモンスターカード)ごとに、対応するモンスター名及びレア度を取得する。そして、CPU21は、取得したモンスター名をレア度に応じて配置するようにHTMLデータを生成する。
また、CPU21は、ウェブページP13上でユーザ:ABCがメニューm12を選択操作したことを認識すると、後述する更新手段58の機能に基づいて、ウェブページP12上で選択操作されたメニューm11に対応するユーザの抽選ボックスを購入する処理を行う。
また、更新手段58は、設定された対価が移転先ユーザ(第2ユーザ)によって支払われたことを条件として、移転元ユーザ(第1ユーザ)に対応付けられた複数のモンスターカード(オブジェクト)をいずれかの付与モンスターカード(付与オブジェクト)を除いた状態で移転先ユーザに対応付けるように、移転先ユーザと複数のモンスターカードとの対応付けを更新してもよい。
この場合、移転先ユーザは、設定された対価を支払わなければ、移転元ユーザに対応付けられた複数のモンスターカードを、いずれかの付与モンスターカードを除いた状態で自身に対応付ける(保有する)ことができない。つまり、移転先ユーザは、移転元ユーザに付与されていないモンスターカードを抽選対象としてモンスターカードの抽選を行うためには、設定された対価を支払う必要がある。このため、例えば、移転元ユーザに付与されていないモンスターカードの中に移転先ユーザの所望するモンスターカードが含まれている場合には、所望のモンスターカードを抽選によって得るために対価を支払うべきか否かなどについて移転先ユーザに慎重に検討させることができるので、移転先ユーザの判断力や戦略などが求められる仕組みとすることができる。これにより、興趣性の高いゲームを実現することができる。
なお、CPU21は、ユーザ:KNMの抽選ボックスのデータに含まれるモンスターカードを抽出する際に、付与フラグが「1」に設定されたモンスターカードを除いて抽出してもよい。この場合、ユーザ:ABCには、ユーザ:KNMに付与されていないモンスターカード(つまり、付与フラグに「0」が設定されたモンスターカード)のみが対応付けられることになる。
また、CPU21は、ユーザ:ABCと複数のモンスターカードとの対応付けを更新する処理を行った後に、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する複数の抽選ボックスのうち、ユーザ:ABCによって購入された抽選ボックスのデータを消去する。
この場合、CPU21は、例えば、移転先ユーザと複数のモンスターカードとの対応付けを更新する処理を行う際に、移転先ユーザに対する付与モンスターカードのうちいずれかの付与モンスターカードを抽出する。そして、CPU21は、抽出した付与モンスターカードの付与フラグを「0」に書き換えた上で、移転元ユーザの抽選ボックスのデータを移転先ユーザのユーザIDに対応付けて抽選ボックスデータ内に追記してもよい。ここで、移転先ユーザに対する付与モンスターカードの中から抽出される付与モンスターカードの数は、任意に設定することができる。例えば、移転先ユーザによるモンスターカードの選択回数(抽選回数)が多いほど、抽出される付与モンスターカードの数が多くなるように設定されてもよい。また、例えば、移転先ユーザと移転元ユーザの親密度が高いほど、抽出される付与モンスターカードの数が多くなるように設定されてもよい。
さらに、ここでは、所定の入力が移転先ユーザによるメニューm10又はメニューm12の選択操作である場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、CPU21は、移転元ユーザによる移転先ユーザの選択に基づいて、移転先ユーザと複数のモンスターカードとの対応付けを更新する処理を行ってもよい。
また、ここでは、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する複数の抽選ボックスのうち、ユーザ:ABCによって購入された抽選ボックスのデータを消去する場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する複数の抽選ボックスのうち、ユーザ:ABCによって購入された抽選ボックスのデータを消去しなくてもよい。この場合、ユーザ:KNMは、ユーザ:ABCによって購入された抽選ボックスを用いて、継続してモンスターカードの抽選を行うことができる。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図12及び図13のフローチャートを参照して説明する。図12は、本実施形態のゲームにおいて抽選処理を行うときのフローチャートである。図13は、本実施形態のゲームにおいて、抽選ボックス購入処理を行うときのフローチャートである。
なお、図12〜13のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P2〜P6及びP12〜P13の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP2〜P6及びウェブページP12〜P13の各々が表示されるタイミングは、P2〜P6及びP12〜P13の符号で示してある。
また、図12のフローチャートでは、ユーザ:KNMがゲームを実行する場合を一例として説明する。
さらに、ここでは、抽選ボックスに含まれる複数のモンスターカードがユーザ:KNMに設定されていることを前提とする。
また、CPU21は、CPU21は、付与モンスターカードを選択すると、付与モンスターカードをユーザ:KNMに付与する処理を行う(ステップS104)。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する保有カードの項目に対して、付与モンスターカードの識別コードを記録する。
なお、図13のフローチャートでは、ユーザ:ABCがゲームを実行する場合を一例として説明する。また、ここでは、ユーザ:KNMが移転元ユーザであり、ユーザ:ABCが移転先ユーザである場合を一例として説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、図11のP11に例示するトップページ上でユーザ:ABCがメニューm3を選択操作したことを認識すると、抽選ボックスデータにアクセスして、NULLデータ以外の販売価格が設定された抽選ボックスのデータを、ユーザIDごとに抽出する(ステップS200)。次に、CPU21は、図11のP12に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する。
なお、CPU21は、ユーザ:ABCのポイントの値がユーザ:KNMの販売価格未満であると判別した場合には(ステップS204:NO)、抽選ボックス購入処理を終了してもよい。
また、CPU21は、ウェブページP13上でユーザ:ABCがメニューm12を選択操作したことを認識すると(ステップS210:YES)、ステップS204の処理に移行する。
なお、CPU21は、ウェブページP12上でメニューm10が選択操作されず(ステップS202:NO)、且つ、メニューm11が選択されない状態で所定時間経過した場合には(ステップS208:NO)、抽選ボックス購入処理を終了してもよい。また、CPU21は、ウェブページP13上でメニューm12が選択操作されない状態で所定時間経過した場合には(ステップS210:NO)、抽選ボックス購入処理を終了してもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態において、設定手段56は、移転元ユーザ(第1ユーザ)に対する付与モンスターカード(付与オブジェクト)に関する情報に基づいて、販売価格(所定の対価)を設定してもよい。
例えば、移転元ユーザが販売価格を手動で設定する場合において、移転元ユーザが販売価格をどの程度に設定すべきか判断することが困難な場合には、移転元ユーザにとっては、販売価格を設定することが煩雑となるおそれがある。
本変形例によれば、販売価格を、移転元ユーザに対する付与モンスターカードに関する情報に基づいて設定することができる。この場合、例えば移転元ユーザによる販売価格の入力などを契機とせずに自動的に販売価格を設定することが可能となる。これにより、例えば、販売価格をどの程度に設定すべきかなどについて移転元ユーザに判断させる必要がないことから、移転元ユーザにとっては販売価格を容易に設定することが可能となるため、ゲームの利便性を向上させることができる。
・付与モンスターカードのレア度が5の場合、販売価格の加算値は10ポイント
・付与モンスターカードのレア度が4の場合、販売価格の加算値は50ポイント
・付与モンスターカードのレア度が3の場合、販売価格の加算値は100ポイント
このように加算値を設定した場合、ユーザ:KNMに付与されていないモンスターカード(つまり、付与フラグに「0」が設定されたモンスターカード)のうちレア度の高いモンスターカードの数あるいは割合が多いほど、販売価格が高くなる。
次に、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する販売価格の項目に対して、もとめた加算値を加算する。
上記実施形態のゲーム制御装置の変形例2の機能ブロック図を図14に示す。図14に示すように、この機能ブロック図は、図9に示したものとは、関係付け手段59が追加されている点で異なる。
関係付け手段59は、ユーザ同士を関係付ける機能を備える。具体的には、関係付け手段59は、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、関係付け手段59は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。
また、本変形例において、更新手段58は、移転先ユーザ(第2ユーザ)が移転元ユーザ(第1ユーザ)に関係付けられている場合に、移転元ユーザに対応付けられた複数のモンスターカード(オブジェクト)をいずれかの付与モンスターカード(付与オブジェクト)を除いた状態で移転先ユーザに対応付けるように、移転先ユーザと複数のモンスターカードとの対応付けを更新してもよい。
本変形例によれば、移転先ユーザは、移転元ユーザと関係付けられていなければ、移転元ユーザに対応付けられた複数のモンスターカードをいずれかの付与モンスターカードを除いた状態で自身に対応付ける(保有する)ことができない。このため、例えば、移転元ユーザに付与されていないモンスターカードの中に移転先ユーザの所望するモンスターカードが含まれている場合には、移転先ユーザは、所望のモンスターカードを抽選によって得るために、移転元ユーザと関係付ける(例えば、仲間になる)ことが動機付けられる。これにより、ユーザ間の交流を促進することができるので、ゲームのソーシャル性を向上させることができる。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10へ、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の項目(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ユーザと協働してゲームを実行した他のユーザ、例えば、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行する他のユーザや、バトルを行った他のユーザなどを、ユーザとゲーム内で関係付けられた他のユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
ここで、親密度とは、仲間のユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものである。親密度のデータ(親密度データ)の一例を図15に示す。図15に示す親密度データの例では、各ユーザの仲間のユーザ(ユーザID)と対応付けて、ユーザ間の応援メッセージの送信あるいは受信の頻度(応援頻度)、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数(プレゼント回数)などが記録され、これらの頻度や回数に基づいて一定の基準で親密度の値が設定される。応援頻度やプレゼント回数が多いほど親密度が高く設定される。また、一定の基準では、親密度の設定の基礎となる項目(図15では、応援頻度やプレゼント回数など)ごとに、重み付けを考慮したものであってもよい。例えば、応援頻度が少なくてもプレゼント回数が多い場合に親密度を高く設定してもよい。このような親密度データは、例えば、ユーザデータベース31内に記録される。
この場合、CPU21は、例えば、図13のフローのステップS206の処理においてユーザデータベースにアクセスし、移転先ユーザのユーザIDに対応する仲間のユーザIDの項目に移転元ユーザのユーザIDが含まれている場合に、親密度データを参照する。そして、CPU21は、移転先ユーザと移転元ユーザの親密度が所定の閾値(例えば5)以上であるか否かを判別する。そして、CPU21は、親密度が閾値以上であれば、移転先ユーザと複数のモンスターカードとの対応付けを更新する処理を行ってもよい。
上記実施形態において、更新手段58は、移転先ユーザ(第2ユーザ)によるモンスターカード(オブジェクト)の選択回数(つまり、モンスターカードの抽選回数)が所定の条件を満たす場合に、移転元ユーザ(第1ユーザ)に対応付けられた複数のモンスターカードをいずれかの付与モンスターカード(付与オブジェクト)を除いた状態で移転先ユーザに対応付けるように、移転先ユーザと複数のモンスターカードとの対応付けを更新してもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、移転先ユーザによるモンスターカードの選択回数が所定値以上であることとしてもよいし、移転先ユーザによるモンスターカードの選択回数が移転元ユーザによるモンスターカードの選択回数以上であることとしてもよい。
本変形例によれば、移転先ユーザは、自らのモンスターカードの選択回数(抽選回数)が所定の条件を満たしていなければ、移転元ユーザに対応付けられた複数のモンスターカードをいずれかの付与モンスターカードを除いた状態で自身に対応付ける(保有する)ことができない。このため、例えば、移転元ユーザに付与されていないモンスターカードの中に移転先ユーザの所望するモンスターカードが含まれている場合には、移転先ユーザは、所望のモンスターカードを抽選によって得るために、自らのモンスターカードの選択回数が所定の条件を満たすように動機付けられる。これにより、ゲームに対する移転先ユーザの遊戯意欲を向上させることができる。
以下、本発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図を図16に示す。図16に示すように、この機能ブロック図は、図9に示したものとは、解除手段55に代えて変更手段60が設けられている点で異なる。
以下、第1実施形態と異なる構成について説明する。
本実施形態のゲーム制御装置は、複数のレア度(属性)のいずれかに属するモンスターカード(オブジェクト)に関するゲームを制御する。
本実施形態において、対応付け手段53は、ユーザと、モンスターカードのレア度ごとの付与可能数との対応付けを行う機能を備える。
本実施形態において、選択手段54は、ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与される付与モンスターカード(付与オブジェクト)を、前記複数のレア度のうちいずれかのレア度に属する複数のモンスターカードの中から当該レア度に対応する付与可能数の範囲内で選択する機能を備える。
本実施形態において、変更手段60は、付与モンスターカードを選択するごとに、前記付与モンスターカードの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する機能を備える。
本実施形態において、更新手段58は、所定の入力に関する情報に基づいて、移転元ユーザ(第1ユーザ)に対応付けられたときの付与可能回数から前記付与モンスターカードの数を減らした付与可能数を複数のレア度ごとに移転先ユーザ(第2ユーザ)に対応付けるように、前記移転先ユーザについての前記対応付けを更新する機能を備える。
なお、各手段53,54,58,60の機能の実現例については後述する。また、本実施形態では、属性がモンスターカードのレア度である場合を一例として説明するが、この場合に限られない。例えば、属性がモンスターカードの攻撃力、あるいは防御力などであってもよい。
なお、ここでは、1種類の属性(レア度)の内容(値)ごとの付与可能数を設定した場合を一例として説明しているが、この場合に限られない。例えば、攻撃力(属性)が500以上のモンスターカードの付与可能数が10、防御力(属性)が1000以上のモンスターカードの付与可能数が5などのように、種類の異なる属性ごとに付与可能数が設定されてもよい。
なお、ここでは、ユーザ:KNMが抽選ボックスを保有していないと判別したときに、複数のレア度ごとの付与可能数をユーザ:KNMに対応付ける場合を一例として説明したが、複数のレア度ごとの付与可能数をユーザ:KNMに対応付けるタイミングは、この場合に限られない。例えば、トップページP1上に抽選ボックスの取得を指示するためのメニューが設けられている場合には、CPU21は、当該メニューが選択操作されたことを認識すると、複数のレア度ごとの付与可能数をユーザ:KNMに対応付ける処理を行ってもよい。
以下、本発明の第3実施形態について説明する。
第3実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図は図16に示したものと同様である。
本実施形態のゲームでは、例えば、ユーザが、他のユーザによるモンスターカードの取得状況に関する情報を購入する処理(以下、購入処理という)を含む。ユーザは、購入処理において他のユーザによるモンスターカードの取得状況に関する情報を購入すると、当該取得状況を自らの抽選ボックスに反映させることができる。例えば、他のユーザが抽選においてレア度4のモンスターカードを1枚、レア度3のモンスターカードを3枚入手した場合、ユーザは、自らの抽選ボックスから、レア度4の付与可能数を1つ、レア度3の付与可能数を3つ減らすことができるようになっている。
以下、第2実施形態と異なる構成について説明する。
本実施形態において、実行手段52は、更新手段58と協働して、本実施形態のゲームにおける購入処理を実行する機能を備える。実行手段52の機能は、例えば以下のように実現される。なお、ここでは、ユーザ:ABCが、ユーザ:KNMによるモンスターカードの取得状況に関する情報を購入する場合を一例として説明する。つまり、この場合には、ユーザ:KNMが移転元ユーザとなり、ユーザ:ABCが移転先ユーザとなる。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:ABCの通信端末10のトップページ上で例えば購入処理用のメニュー(図示省略)が選択操作されたことを認識すると、抽選ボックスデータにアクセスして、NULLデータ以外の販売価格が設定された抽選ボックスのデータを、ユーザIDごとに抽出する。
次に、CPU21は、図18に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する。図18のウェブページには、販売価格を設定したユーザごとに、当該抽選ボックスの販売価格と、当該ユーザによるモンスターカードの取得状況に関する情報と、当該情報の購入を指示するための「購入」と表記されたメニューm10とが含まれる。ここで、レア度ごとのモンスターカードの取得数は、例えば図17に例示する抽選ボックスデータを参照してもとめることが可能である。具体的に説明すると、例えば付与可能数が「1/2」と表記されている場合、対象となるレア度に属するモンスターカードの付与可能数がユーザに対応付けられたときの初期値(ここでは、2)から、対象となるレア度に属するモンスターカードの現在の付与可能数(ここでは、1)を引くことによって、モンスターカードの取得数(ここでは、1)がもとめられる。
本実施形態における更新手段58の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図18のウェブページ上でユーザ:KNM(移転元ユーザ)に対応するメニューm10が選択操作(所定の入力)されたことを認識すると、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:ABC(移転先ユーザ)のユーザIDに対応するポイントの値がユーザ:KNMの販売価格以上であるか否かを判別する。そして、CPU21は、ユーザ:ABCのポイントの値がユーザ:KNMの販売価格以上であると判別した場合には、ユーザ:ABCのポイントの値から販売価格を減算した(対価が支払われた)後に、ユーザ:ABCについて対応付けを更新する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する複数の抽選ボックスのうち、ユーザ:ABCが購入する抽選ボックスのデータ(抽選ボックスID、複数のレア度ごとの付与可能数)を抽出する。次に、CPU21は、抽出したデータに含まれる複数のレア度ごとの付与可能数に基づいて、ユーザ:KNMによるモンスターカードの取得数を複数のレア度ごとにもとめる。そして、CPU21は、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する抽選ボックスのデータに対して、複数のレア度ごとに、対応するレア度の付与可能数からユーザ:KNMによるモンスターカードの取得数を減算する処理を行う。例えば、ユーザ:ABCに対するレア度3のモンスターカードの現在の付与可能数が60であって、ユーザ:KNMによるレア度3のモンスターカードの取得数が33であった場合、当該処理後のユーザ:ABCに対するレア度3のモンスターカードの現在の付与可能数は27となる。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末(例えば携帯電話やゲーム機など)が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
つまり、選択対象をデータ一般とした抽選装置であってもよい。この場合、対応付け手段53は、ユーザと複数のオブジェクトとを対応付ける機能を備えてもよい。選択手段54は、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する機能を備えてもよい。解除手段55は、付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する機能を備えてもよい。更新手段58は、所定の入力に関する情報に基づいて、第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトをいずれかの付与オブジェクトを除いた状態で第2ユーザに対応付けるように、前記第2ユーザと複数のオブジェクトとの対応付けを更新する機能を備えてもよい。
この場合、対応付け手段53は、ユーザと、前記オブジェクトの属性ごとの付与可能数との対応付けを行う機能を備えてもよい。選択手段54は、前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与される付与オブジェクトを、前記複数の属性のうちいずれかの属性に属する複数のオブジェクトの中から当該属性に対応する付与可能数の範囲内で選択する機能を備えてもよい。変更手段60は、前記付与オブジェクトを選択するごとに、前記付与オブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する機能を備えてもよい。更新手段58は、所定の入力に関する情報に基づいて、第1ユーザに対応付けられたときの付与可能数から前記付与オブジェクトの数を減らした付与可能数を前記複数の属性ごとに第2ユーザに対応付けるように、前記第2ユーザについての前記対応付けを更新する機能を備えてもよい。
また、更新手段58は、上述した機能の代わりに、所定の入力に関する情報に基づいて、第1ユーザに対するいずれかの前記付与オブジェクトの数だけ当該付与オブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らした状態で前記複数の属性ごとの付与可能数を第2ユーザに対応付けるように、前記第2ユーザについての前記対応付けを更新する機能を備えてもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…実行手段
53…対応付け手段
54…選択手段
55…解除手段
56…設定手段
57…提示手段
58…更新手段
59…関係付け手段
60…変更手段
Claims (8)
- ユーザと複数のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段と、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する解除手段と、
所定の入力に関する情報に基づいて、第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトをいずれかの付与オブジェクトを除いた状態で第2ユーザに対応付けるように、前記第2ユーザと複数のオブジェクトとの対応付けを更新する更新手段と、
所定の対価を設定する設定手段と、
前記第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうちいずれかの付与オブジェクトを除くオブジェクトに関する情報を前記第2ユーザに提示する提示手段と、を備え、
前記更新手段は、前記提示手段によって前記オブジェクトに関する情報が提示された後に前記対価が前記第2ユーザによって支払われたことを条件として、前記第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトをいずれかの付与オブジェクトを除いた状態で第2ユーザに対応付けるように、前記第2ユーザと複数のオブジェクトとの対応付けを更新することを特徴とする、
ゲーム制御装置。 - 前記設定手段は、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトに関する情報に基づいて、
前記所定の対価を設定することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - ユーザと複数のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段と、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する解除手段と、
所定の入力に関する情報に基づいて、第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトをいずれかの付与オブジェクトを除いた状態で第2ユーザに対応付けるように、前記第2ユーザと複数のオブジェクトとの対応付けを更新する更新手段と、
ユーザ同士を関係付ける関係付け手段と、
前記第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうちいずれかの付与オブジェクトを除くオブジェクトに関する情報を前記第2ユーザに提示する提示手段と、を備え、
前記更新手段は、前記第2ユーザが前記第1ユーザに関係付けられている場合に、前記提示手段によって前記オブジェクトに関する情報が提示された後の前記第2ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトをいずれかの付与オブジェクトを除いた状態で第2ユーザに対応付けるように、前記第2ユーザと複数のオブジェクトとの対応付けを更新することを特徴とする、
ゲーム制御装置。 - ユーザと複数のオブジェクトとを対応付ける対応付け手段と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段と、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する解除手段と、
所定の入力に関する情報に基づいて、第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトをいずれかの付与オブジェクトを除いた状態で第2ユーザに対応付けるように、前記第2ユーザと複数のオブジェクトとの対応付けを更新する更新手段と、
前記第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうちいずれかの付与オブジェクトを除くオブジェクトに関する情報を前記第2ユーザに提示する提示手段と、を備え、
前記更新手段は、前記第2ユーザによるオブジェクトの選択回数が所定の条件を満たす場合に、前記提示手段によって前記オブジェクトに関する情報が提示された後の前記第2ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第1ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトをいずれかの付与オブジェクトを除いた状態で第2ユーザに対応付けるように、前記第2ユーザと複数のオブジェクトとの対応付けを更新することを特徴とする、
ゲーム制御装置。 - 複数の属性のいずれかに属するオブジェクトに関するゲームを制御するゲーム制御装置であって、
ユーザと、前記オブジェクトの属性ごとの付与可能数との対応付けを行う対応付け手段と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、複数のオブジェクトの中から、前記付与可能数が1以上の属性に対応するオブジェクトを、前記ユーザに付与する付与オブジェクトとして選択する選択手段と、
前記ユーザに対応付けられた属性ごとの付与可能数のうち、前記付与オブジェクトとして選択されたオブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記ユーザと前記付与可能数との対応付けを変更する変更手段と、
第2ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記変更手段によって前記対応付けが変更された後の第1ユーザに対応付けられた属性ごとの付与可能数を、第2ユーザに対応付ける更新手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 複数の属性のいずれかに属するオブジェクトに関するゲームを制御するゲーム制御装置であって、
ユーザと、前記オブジェクトの属性ごとの付与可能数との対応付けを行う対応付け手段と、
前記ユーザの入力に関する情報に基づいて、複数のオブジェクトの中から、前記付与可能数が1以上の属性に対応するオブジェクトを、前記ユーザに付与する付与オブジェクトとして選択する選択手段と、
前記ユーザに対応付けられた属性ごとの付与可能数のうち、前記付与オブジェクトとして選択されたオブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記ユーザと前記付与可能数との対応付けを変更する変更手段と、
第2ユーザの入力に関する情報に基づいて、前記第2ユーザに対応付けられた属性ごとの付与可能数から、第1ユーザに対応付けられた属性ごとの付与可能数の初期値と前記変更手段によって変更された後の属性ごとの付与可能数との差を減算することによって、前記第2ユーザと前記属性ごとの付与可能数との対応付けを更新する更新手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - コンピュータに、請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を実現させるためのプログラム。
- 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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