JP5827195B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
当該ゲーム制御装置は、
複数のユーザを関係付ける関係付け手段(53)と、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段(54)と、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段(55)と、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第1解除手段(56)と、
前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する第2解除手段(58)と、
を備える。
このゲーム制御装置によれば、第2ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち第1ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けを解除することができる。これにより、第1ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトを抽選対象から除くか否か(つまり、所定の入力を行うか否か)などについて第2ユーザに検討させることができるので、第2ユーザの判断力や戦略などが求められる仕組みとすることができる。これにより、興趣性の高いゲームを実現することができる。
このゲーム制御装置によれば、第2ユーザは、第1ユーザと付与オブジェクトとの対応付けが解除されたときから所定期間の間に所定の入力を行わなければ、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち第1ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けを解除することができない。このため、第2ユーザは、第1ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトを抽選対象から除くか否か(つまり、所定の入力を行うか否か)を、所定期間の間に決定する必要がある。これにより、所定期間の間、第2ユーザをゲームに引き付けることができる。
例えば、ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、当該ユーザと関係付けられた他のユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトと、当該ユーザとの対応付けを解除する場合、当該ユーザは、抽選対象を充分に絞り込んだ状態でオブジェクトの抽選を行うために、当該他のユーザによるオブジェクトの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、オブジェクトの抽選を行わない場合がある。
このゲーム制御装置によれば、第2ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち第1ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトとを解除オブジェクトとして、当該解除オブジェクトとの対応付けを解除することができる。一方、第1ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち第2ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けを解除することができるが、その入力回数(つまり、対応付けの解除回数)は、自らに対する付与オブジェクトと第2ユーザの解除オブジェクトとが共通している数に応じて変動する。例えば、第1ユーザに対する付与オブジェクトと第2ユーザの解除オブジェクトとが共通している数が多いほど、入力回数が多くなるように変動してもよい。この場合、第1ユーザは、自らに対する付与オブジェクトのうち第2ユーザの解除オブジェクトとなる付与オブジェクトの数が少なければ、第2ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けの解除回数が少なくなることから、自らの抽選対象を充分に絞り込むことが困難になる。これにより、第1ユーザは、第1ユーザの抽選対象を充分に絞り込むために(つまり、第2ユーザの解除オブジェクトと共通する付与オブジェクトの数を多くするために)、自らに対する付与オブジェクトの選択回数(抽選回数)を多くすることが動機付けられる。したがって、ユーザが他のユーザによるオブジェクトの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、オブジェクトの抽選を行わなくなることを抑制することができる。
このゲーム制御装置によれば、第2ユーザは、所定の期間の間、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち第1ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けを解除した状態でオブジェクトの抽選を行うことができる。これにより、第2ユーザの抽選対象が所定期間の間絞り込まれることになるので、第2ユーザは、例えば絞り込まれた抽選対象の中に所望のオブジェクトが含まれる場合、当該所望のオブジェクトを抽選によって入手する可能性を高めることができる。このため、所定期間の間にオブジェクトの抽選を行うように第2ユーザを動機付けることができる。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、第1ユーザに対する付与オブジェクトの希少価値、能力あるいは属性などを示す値が所定の閾値以下であることとしてもよいし、複数のユーザのうち当該付与モンスターカードが選択されたユーザの数あるいは割合が所定の閾値以上であることとしてもよい。
例えば、付与オブジェクトの希少価値を示す値が所定の閾値以下のときに、第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち当該付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けを解除する場合には、当該付与オブジェクトよりも希少価値の高いオブジェクトを第2ユーザの抽選対象に残存させることができる。これにより、当該付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けが解除されるごとに、希少価値の高いオブジェクトが多く含まれるように第2ユーザの抽選対象を絞り込むことができるので、第2ユーザは、希少価値の高いオブジェクトを抽選によって入手する可能性を高めることができる。
例えば、第2ユーザに対する付与オブジェクトの選択回数(つまり、第2ユーザによるオブジェクトの抽選回数)が多いほど、第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと第2ユーザとの対応付けを解除する回数が多くなってもよい。
この場合、第2ユーザは、自らの抽選対象を充分に絞り込むためには、自らに対する付与オブジェクトの選択回数を多くする必要がある。これにより、ユーザが他のユーザによるオブジェクトの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、オブジェクトの抽選を行わなくなることを抑制することができる。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、第2ユーザに対する付与オブジェクトの属性を示す値が第1ユーザに対する付与オブジェクトの属性を示す値以上であることとしてもよい。また、「所定の条件」とは、例えば、第2ユーザに対する付与オブジェクトの希少価値、能力あるいは属性などを示す値が所定の閾値以上であることとしてもよい。
例えば、第2ユーザに対する付与オブジェクトの属性を示す値が第1ユーザに対する付与オブジェクトの属性を示す値以上であることが所定の条件である場合には、第2ユーザは、自らに対する付与オブジェクトが当該所定の条件を満たさなければ、自らの抽選対象を絞り込むことができない。この場合、第2ユーザは、自らの抽選対象を絞り込むためには、当該所定の条件を満たす付与オブジェクトが選択されるようにオブジェクトの選択(抽選)を行う必要がある。これにより、ユーザが、他のユーザによるオブジェクトの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、オブジェクトの抽選を行わなくなることを抑制することができる。
このゲーム制御装置によれば、第2ユーザは、第1ユーザによるオブジェクトの選択結果に関する情報に基づいて、例えば第1ユーザに対する付与オブジェクトを想定することが可能となる。このため、第2ユーザは、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち抽選対象から除くことができるオブジェクト(付与オブジェクトと共通するオブジェクト)を認識することができる。
当該ゲーム制御装置は、
複数のユーザを関係付ける関係付け手段(53)と、
前記複数のユーザの各々に対して、前記オブジェクトの属性ごとの付与可能数を各ユーザ間で共通するように対応付けを行う対応付け手段(54)と、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与される付与オブジェクトを、前記複数の属性のうちいずれかの属性に属する複数のオブジェクトの中から当該属性に対応する付与可能数の範囲内で選択する選択手段(55)と、
前記付与オブジェクトを選択するごとに、前記付与オブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する第1変更手段(60)と、
前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに対するいずれかの前記付与オブジェクトの数だけ当該付与オブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記第1ユーザと関係付けられた第2ユーザについての前記対応付けを変更する第2変更手段(61)と、
を備える。
このゲーム制御装置では、ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた属性に属する複数のオブジェクトの中から選択(抽選)された付与オブジェクトを入手することができる。また、付与オブジェクトが選択された場合には、ユーザは、付与オブジェクトの数だけ減少した付与可能数の範囲内でオブジェクトの抽選を繰り返し行うことが可能となる。さらに、第2ユーザは、自らと関係付けられた第1ユーザに対する付与オブジェクトが選択された場合、自らに対応付けられた付与可能数のうち第1ユーザに対する付与オブジェクトの属性と共通する属性の付与可能数を、いずれかの付与オブジェクトの数だけ減らすことが可能となる。ここで、例えば、第2ユーザが、第1ユーザに対する付与オブジェクトの属性以外の属性を所望の属性としていた場合、第1ユーザに対する付与オブジェクトの属性と共通する属性の付与可能数が減少することによって、第2ユーザの抽選対象のオブジェクトのうち当該所望の属性に属するオブジェクトの割合が高くなる。このため、第2ユーザは、当該所望の属性に属するオブジェクトを抽選によって入手する可能性を高めることができ、オブジェクトの抽選を有利に行うことが可能となる。これにより、複数のユーザが協力してオブジェクトの抽選を楽しむことができる。
当該ゲーム制御方法は、
複数のユーザを関係付けるステップと、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付けるステップと、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択するステップと、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除するステップと、
前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除するステップと、
を備える。
複数のユーザを関係付ける機能、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける機能、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する機能、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する機能、及び
前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する機能、
を実現させるためのプログラムである。
複数のユーザを関係付ける関係付け手段(53)、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段(54)、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段(55)、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第1解除手段(56)、
前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する第2解除手段(58)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
当該抽選装置は、
複数のユーザを関係付ける関係付け手段(53)と、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段(54)と、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段(55)と、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第1解除手段(56)と、
前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する第2解除手段(58)と、
を備える。
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、モンスターカードはオブジェクトの一例である。
図1は、第1実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・バトル処理:
他のユーザのチームとバトルを行う処理である。なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばチームに含まれるモンスターカードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、バトルを行う2人のユーザのうちチームに含まれるモンスターカードのパラメータの合計値の大きいユーザが、バトルに勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。
なお、本実施形態では、ユーザ間でバトルを行う場合を一例として説明しているが、ユーザの対戦相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームであってもよい。
・抽選処理:
ユーザが、抽選によってモンスターカードを入手する処理である。本実施形態のゲームにおいて、ユーザは、少なくとも一人のユーザからなるチームに参加することにより、チーム内のユーザ間で共通のモンスターカードを含む抽選ボックスを保有することができる。ユーザは、抽選処理において、抽選ボックスに含まれるモンスターカードの中から抽選されたモンスターカードを入手することができる。
なお、抽選処理では、ユーザがモンスターカードの抽選を行うごとに、所定量のポイント(後述する)を消費するようにしてもよい。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・ポイント
本実施形態のゲームにおいて、例えば抽選処理においてモンスターカードの抽選を行う上で必要となるポイントである。ポイントは、例えば、ユーザが、ゲーム提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加してもよいし、他のユーザとのバトルに勝利した場合に所定量増加してもよい。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有カード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードの識別コード(図の例では、「MC001」や「MC010」等)のリストである。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース及び抽選ボックスデータを記憶する。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名前(モンスター名)及び対象となるモンスターカードの属性(図の例では、攻撃力や防御力などのモンスターの能力を示すパラメータ、コスト及びレア度)の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
コストは、モンスターカードをバトルで使用するときに必要となるポイントである。このゲームでは、バトルで使用するモンスターカードのコストの合計が所定値以下となるように制限されてもよい。また、コストの値は、例えばモンスターカードのパラメータの値に概ね比例した値であってもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
なお、属性は、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。例えば、野球ゲームの場合、属性には、ゲーム上の選手(オブジェクト)のチームや、ポジション(例えば投手、捕手、一塁手、左翼手など)などが含まれてもよい。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図9を参照して説明する。図9は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図9の機能ブロック図において、関係付け手段53、対応付け手段54、選択手段55、第1解除手段56及び第2解除手段58が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、実行手段52、受付手段57、提示手段59)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
モンスター画像表示領域101は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうちユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域102は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、進行レベル(図の例では、レベル)、ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理(バトル処理、抽選処理)に対応したメニューとして、「バトル」、「抽選」の各メニューm1〜m2が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。
[抽選処理]
抽選処理は、ユーザが、抽選によってモンスターカードを入手する処理である。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm2が選択操作されたことを認識すると、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ:KNMがいずれかのチームに参加済であるか否かを判別する。例えば、CPU21は、ユーザ:KNMのユーザIDが抽選ボックスデータ内に記録されている場合にはいずれかのチームに参加済であると判別し、ユーザ:KNMのユーザIDが抽選ボックスデータ内に記録されていない場合にはいずれのチームにも参加していないと判別する。CPU21は、ユーザ:KNMがいずれのチームにも参加していないことを判別すると、図10のP2に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。ウェブページP2には、複数のユーザのチームごとに、チームに参加したユーザの数(参加ユーザ数)と、ゲームを実行中のユーザによるチームの参加を指示するための「参加」と表記されたメニューm3とが含まれる。なお、ウェブページP2には図示していないが、例えばチームを新規に作成するためのメニューが設けられてもよい。ウェブページP2に例示するように、参加ユーザ数が「4/5」と表記されている場合、対象となるチームの現在の参加ユーザ数が4であり、対象となるチームに参加可能なユーザ数が5であることを示している。また、チーム名に用いられるユーザ(図の例では、「ABC」、「BOB」、「JUN」)は、対象となるチームのリーダーであることを示している。チームのリーダーは、例えばチームを新規に作成したユーザであってもよい。
ウェブページP2の表示に当たって、CPU21は、メニューm2が選択操作されたことを認識すると、抽選ボックスデータにアクセスして、複数の抽選ボックスIDごとに、参加ユーザ数(抽選ボックスIDに対応するユーザIDの数)を抽出する。そして、CPU21は、複数のチームごとの参加ユーザ数をウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
なお、CPU21は、ユーザ:KNMがいずれかのチームに参加済であると判別した場合、図10のP3に例示するように、ユーザ:KNMが参加するチームに関する情報を表示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。
次に、CPU21は、図10のP4に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。ウェブページP4には、付与モンスターカードに関する情報(図の例では、付与モンスターカードの画像データ、モンスター名及びレア度)が表示される。ウェブページP4の表示に当たって、CPU21は、選択手段55の機能に基づいて付与モンスターカードを選択すると、モンスターカードデータベースにアクセスして、付与モンスターカードの識別コードに対応する画像データ、モンスター名及びレア度などを抽出する。そして、CPU21は、抽出した画像データ、モンスター名(図の例では、モンスターC)及びレア度(図の例では、4)などをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
また、CPU21は、ウェブページP4を表示するためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10に送信すると、後述する第1解除手段56の機能に基づいて、付与モンスターカードとユーザ:KNMとの対応付けを解除する処理を行う。これにより、ユーザ:KNMの抽選ボックスから付与モンスターカードが除かれることになる。
これにより、ユーザ:KNMは、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードを抽選対象から除くことができる。このとき、ユーザ:KNMは、例えば抽選対象のモンスターカード(図10のP6の例では、モンスターC及びモンスターG以外のモンスターカード)の中に所望のモンスターカードが含まれている場合、当該所望のモンスターカードを抽選によって入手する可能性が高くなるため、モンスターカードの抽選を有利に行うことが可能となる。
関係付け手段53の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ユーザ:KNMがユーザ:ABCのチームに対応するメニューm3を選択操作したことを認識すると、ユーザ:KNMと、ユーザ:ABCのチームの参加ユーザとを関係付ける処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDを、ユーザ:ABCのチームに対応する抽選ボックスIDに対応付けて記録する。
なお、ここでは、チームに含まれる複数のユーザを関係付ける場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、チームへの参加を要することなく、ユーザと他のユーザとを関係付けるようにしてもよい。また、例えば、ユーザによる所定の入力を契機とせずに自動的に、当該ユーザと他のユーザとを関係付けてもよい。この場合、CPU21は、任意、あるいは所定の規則に基づいて複数のユーザを抽出し、抽出した各ユーザを関係付けてもよい。
この場合における関係付け手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10へ、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の項目(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ユーザと協働してゲームを実行した他のユーザ、例えば、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行する他のユーザや、バトルを行った他のユーザなどを、ユーザとゲーム内で関係付けられた他のユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
ここで、「対応付ける」とは、例えば、ユーザのユーザID(識別情報)とモンスターカードに関する情報(例えば識別情報など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたモンスターカード用のデータファイルに対してモンスターカードに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたモンスターカードの数を増加させることであってもよい。また、ユーザID及び/又はカード情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザIDとカード情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
また、CPU21は、関係付け手段53の機能に基づいて、ユーザ:KNMと、ユーザ:ABCのチームの参加ユーザを関係付ける処理を行うと、ユーザ:KNMと、ユーザ:ABCのチームの抽選ボックスに含まれるモンスターカードとを対応付ける処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、例えば、ユーザ:ABCのチームが新規に作成されたときに任意に抽出された複数のモンスターカードの識別コードを、ユーザ:KNMのユーザIDに対応付けて記録する。これにより、チーム内の複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のモンスターカードが対応付けられる。また、CPU21は、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する取得状態の項目に対して、「00」(未取得)を記録する。
なお、例えば、複数のモンスターカードのうち少なくとも一部のモンスターカードがチーム内の各ユーザ間で共通する場合、CPU21は、ユーザと、抽選ボックスに含まれるモンスターカードとを対応付ける際に、当該一部以外の他のモンスターカードの識別コードをモンスターカードデータベースから任意に抽出し、抽出した識別コードを当該ユーザのユーザIDに対応付けて記録してもよい。
また、ここでは、ユーザと、チーム内の他のユーザとを関係付ける処理を行った後に、当該ユーザとモンスターカードとを対応付ける場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザとモンスターカードとを対応付けた後に、当該ユーザと、チーム内の他のユーザとを関係付ける処理を行ってもよい。
選択手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図10のウェブページP3上でメニューm4が選択操作されると、抽選ボックスデータにアクセスし、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する複数のモンスターカード(識別コード)のうち、取得状態が「00」(未付与)のモンスターカードの中から少なくとも1つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて抽出する。そして、CPU21は、抽出したモンスターカードを、ユーザ:KNMに対する付与モンスターカードとして特定(選択)する。
ここで、「対応付けを解除する」とは、例えば、ユーザのユーザID(識別情報)に対応付けられたモンスターカード(オブジェクト)に関する情報(例えば識別情報など)に対して、対応付けを解除するためのデータを連結(リンク)あるいは追加などすることであってもよいし、ユーザIDとモンスターカードに関する情報との連結を断つことであってもよい。また、「対応付けを解除する」とは、例えば、ユーザIDに対応付けられたモンスターカード用のデータファイルからモンスターカードに関する情報を消去することであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたモンスターカードの数を減少させることであってもよい。また、ユーザID及び/又はモンスターカードに関する情報が外部の記憶装置に記憶されている場合には、ユーザID及び/又はモンスターカードに関する情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。さらに、ユーザIDとモンスターカードに関する情報とを連結する情報(リンク情報)が外部の記憶装置に記憶されている場合には、当該情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。また、「対応付けを解除する」とは、付与モンスターカードが選択手段55によって再度選択されることを制限することであってもよい。
第1解除手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ユーザIDに対応付けられたモンスターカードに関する情報に対して、対応付けを解除するためのデータを連結あるいは追加などすることによって、対応付けを解除する場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、上述した実行手段52の機能に基づいて、ウェブページP4を表示するためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10に送信すると、付与モンスターカードとユーザ:KNMとの対応付けを解除する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する複数のモンスターカードのうち、付与モンスターカードとして選択されたモンスターカード(識別コード)に対応する取得状態を「11」(取得済)に設定する。
受付手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。先ず、ユーザ:KNM(第2ユーザ)の通信端末10のCPU11は、図10のウェブページP5上でメニューm6が選択操作(所定の入力)されると、選択操作されたメニューm6に対応するモンスターカードをユーザ:KNMの抽選対象から除くことを指示するためのHTTPリクエストを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20に送信する。一方、ゲームサーバ20のCPU21は、当該HTTPリクエストを、通信インタフェース部25を介して取得する。
なお、受付手段57は、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードが複数存在する場合には、例えば、複数の付与モンスターカードの各々に対応するメニューm6が選択操作されるごとに、上記HTTPリクエストを取得してもよい。
また、第2解除手段58は、第2ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、第1ユーザに対する付与モンスターカード(付与オブジェクト)のいずれかと共通するモンスターカードと、第2ユーザとの対応付けを解除する機能を備えてもよい。
この場合、第2ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち第1ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けを解除することができる。これにより、第1ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードを抽選対象から除くか否か(つまり、所定の入力を行うか否か)などについて第2ユーザに検討させることができるので、第2ユーザの判断力や戦略などが求められる仕組みとすることができる。これにより、興趣性の高いゲームを実現することができる。
また、ここでは、ユーザ:KNMによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと、ユーザ:KNMとの対応付けを解除する場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、CPU21は、ユーザ:KNMによる所定の入力を契機とせずに(自動的に)、当該対応付けを解除してもよい。具体的には、CPU21は、例えば、選択手段55の機能に基づいて、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードを選択すると、当該付与モンスターカードと共通するモンスターカードと、ユーザ:KNMとの対応付けを解除してもよい。
この場合、CPU21は、例えば、チーム内の他のユーザに対する複数の付与モンスターカードのうち一部の付与モンスターカードを抽出し、抽出した付与モンスターカードと共通するモンスターカードと、ユーザ:KNMとの対応付けを解除してもよい。ここで、抽出される付与モンスターカードの数は、任意に設定することができる。例えば、ユーザ:KNMによるモンスターカードの選択回数(抽選回数)が多いほど、抽出される付与モンスターカードの数が多くなるように設定されてもよい。また、例えば、チーム内の他のユーザとユーザ:KNMの親密度(後述する変形例1において説明する)が高いほど、抽出される付与モンスターカードの数が多くなるように設定されてもよい。
提示手段59をゲーム制御装置に設けることにより、第2ユーザは、第1ユーザによるモンスターカードの選択結果に関する情報に基づいて、例えばチーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードを想定することが可能となる。このため、第2ユーザは、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち抽選対象から除くことができるモンスターカード(付与モンスターカードと共通するモンスターカード)を認識することができる。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図11のフローチャートを参照して説明する。図11は、本実施形態のゲームにおいて抽選処理を行うときのフローチャートである。
なお、図11のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P2〜P6の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP2〜P6の各々が表示されるタイミングは、P2〜P6の符号で示してある。
また、図11のフローチャートでは、ユーザ:KNMがゲームを実行する場合を一例として説明する。
なお、CPU21は、ユーザ:KNMがいずれかのチームに参加済であると判別した場合(ステップS100:YES)、図10のP3に例示するように、ユーザ:KNMが参加するチームに関する情報を表示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。そして、CPU21は、後述するステップ108の処理に移行する。
次に、CPU21は、付与モンスターカードとユーザ:KNMとの対応付けを解除する処理を行う(ステップS114)。これにより、ユーザ:KNMの抽選ボックスから付与モンスターカードが除かれることになる。
次に、CPU21は、ウェブページP5上でメニューm6の選択操作が行われたことを認識すると(ステップS118:YES)、チーム内の他のユーザが抽選によって入手したモンスターカード(つまり、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカード)と共通するモンスターカードと、ユーザ:KNMとの対応付けを解除する処理を行う(ステップS120)。
なお、上記フローでは、ステップS104において、ユーザとチーム内の他のユーザとを関係付ける処理を行った後に、ステップS106において、当該ユーザとモンスターカードとを対応付ける場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザとモンスターカードとを対応付けた後に、当該ユーザと、チーム内の他のユーザとを関係付ける処理を行ってもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態において、第2解除手段58は、チーム内の他のユーザ(第1ユーザ)と付与モンスターカード(付与オブジェクト)との対応付けが解除されたときから所定期間の間にユーザ:KNM(第2ユーザ)による所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、当該他のユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと、ユーザ:KNMとの対応付けを解除してもよい。
本変形例によれば、ユーザ:KNMは、チーム内の他のユーザと付与モンスターカードとの対応付けが解除されたときから所定期間の間に所定の入力を行わなければ、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち当該他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けを解除することができない。このため、ユーザ:KNMは、当該他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードを抽選対象から除くか否か(つまり、所定の入力を行うか否か)を、所定期間の間に決定する必要がある。これにより、所定期間の間、ユーザ:KNMをゲームに引き付けることができる。
なお、本変形例において、ゲームサーバ20のCPU21は、第1解除手段56の機能に基づいてユーザと付与モンスターカードとの対応付けを解除する処理を行う場合に、例えば、当該ユーザのユーザIDと、当該付与モンスターカードの識別コードと、当該処理を行ったときの時刻データとを対応付けて、例えばRAM23などの記憶装置に記憶してもよい。具体的には、CPU21は、図11のフローのステップS114の処理において、付与モンスターカードとユーザ:KNMとの対応付けを解除する処理を行うと、ユーザ:KNMのユーザIDと、付与モンスターカードの識別コードと、当該付与モンスターカードの取得状態を「11」(取得済)に設定したときの時刻データとを、例えばRAM23などの記憶装置に記憶し、当該時刻を起点として計時を開始してもよい。
CPU21は、例えば、図11のフローのステップS118の処理において、ユーザ:KNMによってメニューm6が選択操作(所定の入力)されたことを認識すると、例えばRAM23などの記憶装置を参照して、メニューm6に対応するモンスターカードの識別コードと、チーム内の他のユーザのユーザIDとが対応付けられて記憶されているか否かを判別する。次に、CPU21は、当該識別コードと当該ユーザIDとが対応付けられて記憶されていると判別した場合、メニューm6が選択操作されたときの時刻(例えば、受付手段57の機能に基づいてHTTPリクエストを受け付けたときの時刻)が、当該識別コード及び当該ユーザIDと対応付けられた時刻データから所定期間(例えば24時間)内であるか否かを判別する。そして、CPU21は、メニューm6が選択操作されたときの時刻が所定期間内であると判別した場合、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカード(選択操作されたメニューm6に対応するモンスターカード)と、ユーザ:KNMとの対応付けを解除する処理を行う。
ここで、親密度とは、互いに関係付けられたユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものである。親密度のデータ(親密度データ)の一例を図12に示す。図12に示す親密度データの例では、各ユーザに関係付けられた他のユーザ(他のユーザのユーザID)と対応付けて、ユーザ間の応援メッセージの送信あるいは受信の頻度(応援頻度)、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数(プレゼント回数)などが記録され、これらの頻度や回数に基づいて一定の基準で親密度の値が設定される。応援頻度やプレゼント回数が多いほど親密度が高く設定される。また、一定の基準では、親密度の設定の基礎となる項目(図12では、応援頻度やプレゼント回数など)ごとに、重み付けを考慮したものであってもよい。例えば、応援頻度が少なくてもプレゼント回数が多い場合に親密度を高く設定してもよい。このような親密度データは、例えば、ユーザデータベース31内に記録される。
CPU21は、例えば、メニューm6に対応するモンスターカードの識別コードと、チーム内の他のユーザのユーザIDとが対応付けられて記憶されていると判別した場合に、親密度データを参照する。そして、CPU21は、当該他のユーザとユーザ:KNMとの親密度に応じて所定期間の長さを設定し、メニューm6が選択操作されたときの時刻が、当該識別コード及び当該ユーザIDと対応付けられた時刻データから所定期間内であるか否かを判別する。ここで、所定期間は、例えば、親密度が高いほど長くなるように設定されてもよい。
上記実施形態において、第2ユーザの複数のモンスターカード(オブジェクト)のうち第1ユーザに対する付与モンスターカード(オブジェクト)のいずれかと共通するモンスターカードを、第2ユーザの解除モンスターカード(解除オブジェクト)とした場合に、受付手段57は、第1ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けるとともに、第1ユーザに対する付与モンスターカードと第2ユーザの解除モンスターカードとが共通している数に応じて、第1ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける回数を変動させ、第2解除手段58は、第1ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、第1ユーザの複数のモンスターカードのうち、第2ユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと、第1ユーザとの対応付けを解除してもよい。
例えば、ユーザに対応付けられた複数のモンスターカードのうち、当該ユーザと関係付けられた他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードと、当該ユーザとの対応付けを解除する場合、当該ユーザは、抽選対象を充分に絞り込んだ状態でモンスターカードの抽選を行うために、当該他のユーザによるモンスターカードの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、モンスターカードの抽選を行わない場合がある。
このゲーム制御装置によれば、第2ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち第1ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとを解除モンスターカードとして、当該解除モンスターカードとの対応付けを解除することができる。一方、第1ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち第2ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けを解除することができるが、その入力回数(つまり、対応付けの解除回数)は、自らに対する付与モンスターカードと第2ユーザの解除モンスターカードとが共通している数に応じて変動する。例えば、第1ユーザに対する付与モンスターカードと第2ユーザの解除モンスターカードとが共通している数が多いほど、入力回数が多くなるように変動してもよい。この場合、第1ユーザは、自らに対する付与モンスターカードのうち第2ユーザの解除モンスターカードとなる付与モンスターカードの数が少なければ、第2ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けの解除回数が少なくなることから、自らの抽選対象を充分に絞り込むことが困難になる。これにより、第1ユーザは、第1ユーザの抽選対象を充分に絞り込むために(つまり、第2ユーザの解除モンスターカードと共通する付与モンスターカードの数を多くするために)、自らに対する付与モンスターカードの選択回数(抽選回数)を多くすることが動機付けられる。したがって、ユーザが他のユーザによるモンスターカードの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、モンスターカードの抽選を行わなくなることを抑制することができる。
また、CPU21は、ウェブページP3と同様に構成されたユーザ:ABCのウェブページ上でメニューm5が選択操作されたことを認識すると、図13(b)に例示するウェブページをユーザ:ABCの通信端末10に表示させてもよい。図13(b)のウェブページでは、ユーザ:XYZ又はユーザ:KNMに対する付与モンスターカードのうち、ユーザ:ABCに付与されていないモンスターカード(図の例では、モンスターD、モンスターG、モンスターJ)に対して、メニューm6が設けられてもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図13(b)に例示するウェブページ上でメニューm6が選択操作されたことを認識すると、抽選ボックスデータを参照し、ユーザ:ABCの受付回数の値からユーザ:ABCによって対応付けが解除されたモンスターカードの数(つまり、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する取得状態が「10」(取得しない)に設定されたモンスターカードの数)を引いた値が1以上であれば、チーム内の他のユーザ(ここでは、ユーザ:XYZ又はユーザ:KNM)に対する付与モンスターカードと共通するモンスターカード(選択操作されたメニューm6に対応するモンスターカード)と、ユーザ:ABC(第1ユーザ)との対応付けを解除する処理を行ってもよい。
上記実施形態において、第2解除手段58は、第1ユーザに対する付与モンスターカード(付与オブジェクト)のいずれかと共通するモンスターカード(オブジェクト)と、第2ユーザとの対応付けを解除する期間を所定の期間に制限してもよい。
本変形例によれば、第2ユーザは、所定の期間の間、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち第1ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けを解除した状態でモンスターカードの抽選を行うことができる。これにより、第2ユーザの抽選対象が所定期間の間絞り込まれることになるので、第2ユーザは、例えば絞り込まれた抽選対象の中に所望のモンスターカードが含まれる場合、当該所望のモンスターカードを抽選によって入手する可能性を高めることができる。このため、所定期間の間にモンスターカードの抽選を行うように第2ユーザを動機付けることができる。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、受付手段57の機能に基づいてHTTPリクエストを受け付けると、チーム内の他のユーザ(第1ユーザ)に対する付与モンスターカードと共通するモンスターカード(選択操作されたメニューm6に対応するモンスターカード)と、ユーザ:KNM(第2ユーザ)との対応付けを解除する処理を行う。ここで、CPU21は、当該処理を行った後に、例えば、ユーザ:KNMのユーザIDと、ユーザ:KNMとの対応付けが解除されたモンスターカードの識別コードと、当該処理を行ったときの時刻データとを対応付けて、例えばRAM23などの記憶装置に記憶してもよい。そして、CPU21は、例えば任意のタイミングごとに記憶装置を参照し、当該処理を行ったときの時刻から所定期間が経過した場合には、抽選ボックスデータにアクセスして、当該処理においてユーザ:KNMとの対応付けが解除されたモンスターカードの取得状態を「00」(未付与)に設定してもよい。
上記実施形態において、第2解除手段58は、第1ユーザに対する付与モンスターカード(付与オブジェクト)に関する情報が所定の条件を満たす場合に、第1ユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと、第2ユーザとの対応付けを解除してもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、第1ユーザに対する付与モンスターカードの希少価値、能力あるいは属性などを示す値が所定の閾値以下であることとしてもよいし、複数のユーザのうち当該付与モンスターカードが選択されたユーザの数あるいは割合が所定の閾値以上であることとしてもよい。
例えば、付与モンスターカードのレア度(希少価値を示す値)が所定の閾値以下のときに、第2ユーザに対応付けられた複数のモンスターカードのうち第1ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けを解除する場合には、当該付与モンスターカードよりもレア度の高いモンスターカードを第2ユーザの抽選対象に残存させることができる。これにより、当該付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けが解除されるごとに、レア度の高いモンスターカードが多く含まれるように第2ユーザの抽選対象を絞り込むことができるので、第2ユーザは、レア度の高いモンスターカードを抽選によって入手する可能性を高めることができる。
上記実施形態において、第2解除手段58は、第2ユーザに対する付与モンスターカード(付与オブジェクト)の選択回数に応じて、第1ユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカード(オブジェクト)と、第2ユーザとの対応付けを解除する回数を変動させてもよい。
例えば、第2ユーザに対する付与モンスターカードの選択回数(つまり、第2ユーザによるモンスターカードの抽選回数)が多いほど、第1ユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと第2ユーザとの対応付けを解除する回数が多くなってもよい。
この場合、第2ユーザは、自らの抽選対象を充分に絞り込むためには、自らに対する付与モンスターカードの選択回数を多くする必要がある。これにより、ユーザが他のユーザによるモンスターカードの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、モンスターカードの抽選を行わなくなることを抑制することができる。
また、CPU21は、ウェブページP3上でメニューm5が選択操作されたことを認識すると、図14(b)に例示するウェブページをユーザ:KNMの通信端末10に表示させてもよい。図14(b)のウェブページでは、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカード(図の例では、モンスターA、モンスターB、モンスターD、モンスターG、モンスターI、モンスターJ)のうち、ユーザ:KNMに付与されていないモンスターカード(図の例では、モンスターA、モンスターD、モンスターG、モンスターJ)に対して、メニューm6が設けられてもよい。
上記実施形態において、第2解除手段58は、第2ユーザに対する付与モンスターカード(付与オブジェクト)に関する情報が所定の条件を満たす場合に、第1ユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと、第2ユーザとの対応付けを解除してもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、第2ユーザに対する付与モンスターカードの属性を示す値が第1ユーザに対する付与モンスターカードの属性を示す値以上であることとしてもよい。また、「所定の条件」とは、例えば、第2ユーザに対する付与モンスターカードの希少価値、能力あるいは属性などを示す値が所定の閾値以上であることとしてもよい。
例えば、第2ユーザに対する付与モンスターカードの属性を示す値が第1ユーザに対する付与モンスターカードの属性を示す値以上であることが所定の条件である場合には、第2ユーザは、自らに対する付与モンスターカードが当該所定の条件を満たさなければ、自らの抽選対象を絞り込むことができない。この場合、第2ユーザは、自らの抽選対象を絞り込むためには、当該所定の条件を満たす付与モンスターカードが選択されるようにモンスターカードの選択(抽選)を行う必要がある。これにより、ユーザが、他のユーザによるモンスターカードの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、モンスターカードの抽選を行わなくなることを抑制することができる。
以下、本発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図を図16に示す。図16に示すように、この機能ブロック図は、図9に示したものとは、第1解除手段56及び第2解除手段58に代えて、第1変更手段60及び第2変更手段61が設けられている点で異なる。
以下、第1実施形態と異なる構成について説明する。
本実施形態のゲーム制御装置は、複数のレア度(属性)のいずれかに属するモンスターカード(オブジェクト)に関するゲームを制御する。
本実施形態において、対応付け手段54は、複数のユーザの各々に対して、モンスターカード(オブジェクト)のレア度(属性)ごとの付与可能数を各ユーザ間で共通するように対応付けを行う機能を備える。
本実施形態において、選択手段55は、複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与される付与モンスターカード(付与オブジェクト)を、前記複数のレア度のうちいずれかのレア度に属する複数のモンスターカードの中から当該レア度に対応する付与可能数の範囲内で選択する機能を備える。
本実施形態において、第1変更手段60は、付与モンスターカードを選択するごとに、前記付与モンスターカードのレア度に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する機能を備える。
本実施形態において、第2変更手段61は、複数のユーザに含まれる第1ユーザに対するいずれかの付与モンスターカードの数だけ当該付与モンスターカードの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記第1ユーザと関係付けられた第2ユーザについての前記対応付けを変更する機能を備える。
なお、各手段54,55,60,61の機能の実現例については後述する。また、本実施形態では、属性がモンスターカードのレア度である場合を一例として説明するが、この場合に限られない。
また、CPU21は、関係付け手段53の機能に基づいて、ユーザ:KNMと、ユーザ:ABCのチームの参加ユーザを関係付ける処理を行うと、ユーザ:KNMと、ユーザ:ABCのチームの抽選ボックスに含まれるモンスターカードとを対応付ける処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、例えば、ユーザ:ABCのチームが新規に作成されたときに決定した複数のレア度ごとの付与可能数を、ユーザ:KNMのユーザIDに対応付けて記録する。これにより、チーム内の複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の付与可能数が複数のレア度ごとに対応付けられる。
なお、ここでは、ユーザと、チーム内の他のユーザとを関係付ける処理を行った後に、当該ユーザとモンスターカードとを対応付ける場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザとモンスターカードとを対応付けた後に、当該ユーザと、チーム内の他のユーザとを関係付ける処理を行ってもよい。
また、関係付け手段53は、例えば、チームへの参加を要することなく、ユーザと他のユーザとを関係付けるようにしてもよい。また、例えば、ユーザによる所定の入力を契機とせずに自動的に、当該ユーザと他のユーザとを関係付けてもよい。この場合、CPU21は、任意、あるいは所定の規則に基づいて複数のユーザを抽出し、抽出した各ユーザを関係付けてもよい。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末(例えば携帯電話やゲーム機など)が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
つまり、選択対象をデータ一般とした抽選装置であってもよい。この場合、関係付け手段53は、複数のユーザを関係付ける機能を備えてもよい。対応付け手段54は、前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける機能を備えてもよい。選択手段55は、前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する機能を備えてもよい。第1解除手段56は、前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する機能を備えてもよい。第2解除手段58は、前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する機能を備えてもよい。
また、対応付け手段54は、複数のユーザの各々に対して、所定の属性に属するオブジェクトの付与可能数を、各ユーザ間で共通するように対応付けを行う機能を備えてもよい。選択手段55は、複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与される付与オブジェクトを、前記属性に属する複数のオブジェクトの中から前記ユーザに対応付けられた付与可能数の範囲内で選択する機能を備えてもよい。第1変更手段60は、付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザに対応付けられた付与可能数から前記付与オブジェクトの数を減らすことによって、前記対応付けを変更する機能を備えてもよい。第2変更手段61は、複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの付与可能数から、前記第1ユーザに対するいずれかの付与オブジェクトの数を減らすことによって、前記第2ユーザについての前記対応付けを変更する機能を備えてもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…実行手段
53…関係付け手段
54…対応付け手段
55…選択手段
56…第1解除手段
57…受付手段
58…第2解除手段
59…提示手段
60…第1変更手段
61…第2変更手段
Claims (10)
- 複数のユーザを関係付ける関係付け手段と、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段と、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段と、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第1解除手段と、
前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する第2解除手段と、
前記第2ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける受付手段と、を備え、
前記第2解除手段は、前記第2ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する、
ゲーム制御装置。 - 前記第2解除手段は、前記第1ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けが解除されたときから所定期間の間に前記第2ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、
前記第2ユーザとの対応付けを解除することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記第2ユーザの複数のオブジェクトのうち前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトを、前記第2ユーザの解除オブジェクトとした場合に、
前記受付手段は、前記第1ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けるとともに、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトと前記第2ユーザの解除オブジェクトとが共通している数に応じて、前記第1ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける回数を変動させ、
前記第2解除手段は、前記第1ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、前記第1ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第2ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第1ユーザとの対応付けを解除することを特徴とする、
請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。 - 複数のユーザを関係付ける関係付け手段と、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段と、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段と、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第1解除手段と、
前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する第2解除手段と、を備え、
前記第2解除手段は、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトに関する情報が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する、
ゲーム制御装置。 - 複数のユーザを関係付ける関係付け手段と、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段と、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段と、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第1解除手段と、
前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する第2解除手段と、を備え、
前記第2解除手段は、前記第2ユーザに対する付与オブジェクトの選択回数に応じて、
前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する回数を変動させる、
ゲーム制御装置。 - 複数のユーザを関係付ける関係付け手段と、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段と、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段と、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第1解除手段と、
前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する第2解除手段と、を備え、
前記第2解除手段は、前記第2ユーザに対する付与オブジェクトに関する情報が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する、
ゲーム制御装置。 - 前記第2解除手段は、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する期間を所定の期間に制限することを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記第1ユーザによるオブジェクトの選択結果に関する情報を前記第2ユーザに提示する提示手段を備えたことを特徴とする、
請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - コンピュータに、請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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