JP5827195B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

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本発明は、オブジェクトなどの対象を選択あるいは抽選するときの技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ(仲間)間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、2011年11月15日発行)、94頁
従来のゲームでは、例えば、所定数のオブジェクトを抽選対象として用意し、抽選対象の中から抽選によって選択されたオブジェクトをユーザに付与するものが知られている。このゲームでは、抽選によってユーザに付与されるオブジェクトの数が多くなるほど、抽選対象のオブジェクトの母数が小さくなるため、例えばユーザの所望するオブジェクトが抽選対象に含まれている場合には、ユーザは、抽選を繰り返し行うことによって、所望のオブジェクトを入手する可能性を高めることが可能となっている。しかしながら、従来のゲームでは、ユーザが単独でオブジェクトの抽選を行うようになっていたため、複数のユーザが協力してオブジェクトの抽選を楽しむことができなかった。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、複数のユーザが協力してオブジェクトの抽選を楽しむことができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置を提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
複数のユーザを関係付ける関係付け手段(53)と、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段(54)と、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段(55)と、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第1解除手段(56)と、
前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する第2解除手段(58)と、
を備える。
ここで、「オブジェクト」は、選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
このゲーム制御装置によれば、互いに関係付けられた複数のユーザの各々は、自らの入力によって、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトの中から選択(抽選)された付与オブジェクトを入手することができる。また、各ユーザのうちいずれかのユーザに対する付与オブジェクトが選択された場合には、当該ユーザと付与オブジェクトとの対応付けが解除されることから、当該ユーザは、付与オブジェクトを抽選対象から除いた状態でオブジェクトの抽選を繰り返し行うことが可能となる。さらに、第1ユーザに対する付与オブジェクトが選択された場合(つまり、第1ユーザによるオブジェクトの抽選が行われた場合)、第2ユーザは、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち当該付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けが解除されることによって、当該オブジェクトを自身の抽選対象から除くことができる。つまり、互いに関係付けられた複数のユーザの各々がオブジェクトの抽選を行うことにより、各ユーザは、自らと関係付けられた他のユーザの抽選対象を絞り込むことができる。これにより、複数のユーザが協力してオブジェクトの抽選を楽しむことができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける受付手段(57)を備え、前記第2解除手段(58)は、前記第2ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第2ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち第1ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けを解除することができる。これにより、第1ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトを抽選対象から除くか否か(つまり、所定の入力を行うか否か)などについて第2ユーザに検討させることができるので、第2ユーザの判断力や戦略などが求められる仕組みとすることができる。これにより、興趣性の高いゲームを実現することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2解除手段(58)は、前記第1ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けが解除されたときから所定期間の間に前記第2ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第2ユーザは、第1ユーザと付与オブジェクトとの対応付けが解除されたときから所定期間の間に所定の入力を行わなければ、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち第1ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けを解除することができない。このため、第2ユーザは、第1ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトを抽選対象から除くか否か(つまり、所定の入力を行うか否か)を、所定期間の間に決定する必要がある。これにより、所定期間の間、第2ユーザをゲームに引き付けることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2ユーザの複数のオブジェクト情報のうち前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトを、前記第2ユーザの解除オブジェクトとした場合に、前記受付手段(57)は、前記第1ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けるとともに、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトと前記第2ユーザの解除オブジェクトとが共通している数に応じて、前記第1ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける回数を変動させ、前記第2解除手段(58)は、前記第1ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、前記第1ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第2ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第1ユーザとの対応付けを解除してもよい。
例えば、ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち、当該ユーザと関係付けられた他のユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトと、当該ユーザとの対応付けを解除する場合、当該ユーザは、抽選対象を充分に絞り込んだ状態でオブジェクトの抽選を行うために、当該他のユーザによるオブジェクトの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、オブジェクトの抽選を行わない場合がある。
このゲーム制御装置によれば、第2ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち第1ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトとを解除オブジェクトとして、当該解除オブジェクトとの対応付けを解除することができる。一方、第1ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち第2ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けを解除することができるが、その入力回数(つまり、対応付けの解除回数)は、自らに対する付与オブジェクトと第2ユーザの解除オブジェクトとが共通している数に応じて変動する。例えば、第1ユーザに対する付与オブジェクトと第2ユーザの解除オブジェクトとが共通している数が多いほど、入力回数が多くなるように変動してもよい。この場合、第1ユーザは、自らに対する付与オブジェクトのうち第2ユーザの解除オブジェクトとなる付与オブジェクトの数が少なければ、第2ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けの解除回数が少なくなることから、自らの抽選対象を充分に絞り込むことが困難になる。これにより、第1ユーザは、第1ユーザの抽選対象を充分に絞り込むために(つまり、第2ユーザの解除オブジェクトと共通する付与オブジェクトの数を多くするために)、自らに対する付与オブジェクトの選択回数(抽選回数)を多くすることが動機付けられる。したがって、ユーザが他のユーザによるオブジェクトの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、オブジェクトの抽選を行わなくなることを抑制することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2解除手段(58)は、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する期間を所定の期間に制限してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第2ユーザは、所定の期間の間、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち第1ユーザに対する付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けを解除した状態でオブジェクトの抽選を行うことができる。これにより、第2ユーザの抽選対象が所定期間の間絞り込まれることになるので、第2ユーザは、例えば絞り込まれた抽選対象の中に所望のオブジェクトが含まれる場合、当該所望のオブジェクトを抽選によって入手する可能性を高めることができる。このため、所定期間の間にオブジェクトの抽選を行うように第2ユーザを動機付けることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2解除手段(58)は、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトに関する情報が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除してもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、第1ユーザに対する付与オブジェクトの希少価値、能力あるいは属性などを示す値が所定の閾値以下であることとしてもよいし、複数のユーザのうち当該付与モンスターカードが選択されたユーザの数あるいは割合が所定の閾値以上であることとしてもよい。
例えば、付与オブジェクトの希少価値を示す値が所定の閾値以下のときに、第2ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトのうち当該付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けを解除する場合には、当該付与オブジェクトよりも希少価値の高いオブジェクトを第2ユーザの抽選対象に残存させることができる。これにより、当該付与オブジェクトと共通するオブジェクトとの対応付けが解除されるごとに、希少価値の高いオブジェクトが多く含まれるように第2ユーザの抽選対象を絞り込むことができるので、第2ユーザは、希少価値の高いオブジェクトを抽選によって入手する可能性を高めることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2解除手段(58)は、前記第2ユーザに対する付与オブジェクトの選択回数に応じて、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する回数を変動させてもよい。
例えば、第2ユーザに対する付与オブジェクトの選択回数(つまり、第2ユーザによるオブジェクトの抽選回数)が多いほど、第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと第2ユーザとの対応付けを解除する回数が多くなってもよい。
この場合、第2ユーザは、自らの抽選対象を充分に絞り込むためには、自らに対する付与オブジェクトの選択回数を多くする必要がある。これにより、ユーザが他のユーザによるオブジェクトの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、オブジェクトの抽選を行わなくなることを抑制することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第2解除手段(58)は、前記第2ユーザに対する付与オブジェクトに関する情報が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除してもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、第2ユーザに対する付与オブジェクトの属性を示す値が第1ユーザに対する付与オブジェクトの属性を示す値以上であることとしてもよい。また、「所定の条件」とは、例えば、第2ユーザに対する付与オブジェクトの希少価値、能力あるいは属性などを示す値が所定の閾値以上であることとしてもよい。
例えば、第2ユーザに対する付与オブジェクトの属性を示す値が第1ユーザに対する付与オブジェクトの属性を示す値以上であることが所定の条件である場合には、第2ユーザは、自らに対する付与オブジェクトが当該所定の条件を満たさなければ、自らの抽選対象を絞り込むことができない。この場合、第2ユーザは、自らの抽選対象を絞り込むためには、当該所定の条件を満たす付与オブジェクトが選択されるようにオブジェクトの選択(抽選)を行う必要がある。これにより、ユーザが、他のユーザによるオブジェクトの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、オブジェクトの抽選を行わなくなることを抑制することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記第1ユーザによるオブジェクトの選択結果に関する情報を前記第2ユーザに提示する提示手段(59)を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、第2ユーザは、第1ユーザによるオブジェクトの選択結果に関する情報に基づいて、例えば第1ユーザに対する付与オブジェクトを想定することが可能となる。このため、第2ユーザは、自らに対応付けられた複数のオブジェクトのうち抽選対象から除くことができるオブジェクト(付与オブジェクトと共通するオブジェクト)を認識することができる。
本発明の第2の観点は、複数の属性のいずれかに属するオブジェクトに関するゲームを制御するゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
複数のユーザを関係付ける関係付け手段(53)と、
前記複数のユーザの各々に対して、前記オブジェクトの属性ごとの付与可能数を各ユーザ間で共通するように対応付けを行う対応付け手段(54)と、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与される付与オブジェクトを、前記複数の属性のうちいずれかの属性に属する複数のオブジェクトの中から当該属性に対応する付与可能数の範囲内で選択する選択手段(55)と、
前記付与オブジェクトを選択するごとに、前記付与オブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する第1変更手段(60)と、
前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに対するいずれかの前記付与オブジェクトの数だけ当該付与オブジェクトの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記第1ユーザと関係付けられた第2ユーザについての前記対応付けを変更する第2変更手段(61)と、
を備える。
ここで、「オブジェクトの属性」とは、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。
このゲーム制御装置では、ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた属性に属する複数のオブジェクトの中から選択(抽選)された付与オブジェクトを入手することができる。また、付与オブジェクトが選択された場合には、ユーザは、付与オブジェクトの数だけ減少した付与可能数の範囲内でオブジェクトの抽選を繰り返し行うことが可能となる。さらに、第2ユーザは、自らと関係付けられた第1ユーザに対する付与オブジェクトが選択された場合、自らに対応付けられた付与可能数のうち第1ユーザに対する付与オブジェクトの属性と共通する属性の付与可能数を、いずれかの付与オブジェクトの数だけ減らすことが可能となる。ここで、例えば、第2ユーザが、第1ユーザに対する付与オブジェクトの属性以外の属性を所望の属性としていた場合、第1ユーザに対する付与オブジェクトの属性と共通する属性の付与可能数が減少することによって、第2ユーザの抽選対象のオブジェクトのうち当該所望の属性に属するオブジェクトの割合が高くなる。このため、第2ユーザは、当該所望の属性に属するオブジェクトを抽選によって入手する可能性を高めることができ、オブジェクトの抽選を有利に行うことが可能となる。これにより、複数のユーザが協力してオブジェクトの抽選を楽しむことができる。
本発明の第3の観点は、ゲーム制御方法である。
当該ゲーム制御方法は、
複数のユーザを関係付けるステップと、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付けるステップと、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択するステップと、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除するステップと、
前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除するステップと、
を備える。
本発明の第4の観点は、コンピュータに、
複数のユーザを関係付ける機能、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける機能、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する機能、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する機能、及び
前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第5の観点は、通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含むゲームシステムであって、
複数のユーザを関係付ける関係付け手段(53)、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段(54)、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段(55)、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第1解除手段(56)、
前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する第2解除手段(58)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。
本発明の第6の観点は、抽選装置である。
当該抽選装置は、
複数のユーザを関係付ける関係付け手段(53)と、
前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段(54)と、
前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段(55)と、
前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第1解除手段(56)と、
前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する第2解除手段(58)と、
を備える。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより、本発明に係るゲーム制御装置などが図示の態様に限定されるものではない。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、抽選装置によれば、複数のユーザが協力してオブジェクトの抽選を楽しむことができる。
第1実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 通信端末の外観の例を示す図。 通信端末の構成を示すブロック図。 ゲームサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバの構成を示すブロック図。 ユーザデータベースの構成例を示す図。 モンスターカードデータベースの構成例を示す図。 抽選ボックスデータの構成例を示す図。 第1実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。 第1実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。 親密度データの構成例を示す図。 (a)は変形例において互いに関係付けられた複数のユーザの各々のモンスターカードの取得状況の一例を示す図、(b)はユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 (a)は変形例において互いに関係付けられた複数のユーザの各々のモンスターカードの取得状況の一例を示す図、(b)はユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 (a),(b)は、変形例においてユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。 第2実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 第2実施形態のゲーム制御装置における抽選ボックスデータの構成例を示す図。 ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
(1)第1実施形態
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、本実施形態の説明において、モンスターカードはオブジェクトの一例である。
(1−1)ゲームシステムの構成
図1は、第1実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(1−2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(1−3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(1−4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカードを用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード(モンスターカード)を入手することによって自らのチーム(カードデッキ)を作り上げ、他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・バトル処理:
他のユーザのチームとバトルを行う処理である。なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばチームに含まれるモンスターカードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、バトルを行う2人のユーザのうちチームに含まれるモンスターカードのパラメータの合計値の大きいユーザが、バトルに勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。
なお、本実施形態では、ユーザ間でバトルを行う場合を一例として説明しているが、ユーザの対戦相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームであってもよい。
・抽選処理:
ユーザが、抽選によってモンスターカードを入手する処理である。本実施形態のゲームにおいて、ユーザは、少なくとも一人のユーザからなるチームに参加することにより、チーム内のユーザ間で共通のモンスターカードを含む抽選ボックスを保有することができる。ユーザは、抽選処理において、抽選ボックスに含まれるモンスターカードの中から抽選されたモンスターカードを入手することができる。
なお、抽選処理では、ユーザがモンスターカードの抽選を行うごとに、所定量のポイント(後述する)を消費するようにしてもよい。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、進行レベル、ポイント、仲間のユーザID、保有カードの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・ポイント
本実施形態のゲームにおいて、例えば抽選処理においてモンスターカードの抽選を行う上で必要となるポイントである。ポイントは、例えば、ユーザが、ゲーム提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加してもよいし、他のユーザとのバトルに勝利した場合に所定量増加してもよい。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有カード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードの識別コード(図の例では、「MC001」や「MC010」等)のリストである。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、例えば他のユーザとのバトルの結果についての情報(例えば勝敗等)などを含む。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース及び抽選ボックスデータを記憶する。
モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される複数のモンスターカード(オブジェクト)の情報が記述されているデータベースである。ここで、「オブジェクト」は、選択対象となり得るものであれば如何なるものでもよく、例えばゲーム上のアイテムやキャラクタを含んでもよい。キャラクタとは、例えば現実世界に存在するもの(例えばスポーツ選手や歌手、アイドル、動物等)を模したものや、ゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名前(モンスター名)及び対象となるモンスターカードの属性(図の例では、攻撃力や防御力などのモンスターの能力を示すパラメータ、コスト及びレア度)の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
コストは、モンスターカードをバトルで使用するときに必要となるポイントである。このゲームでは、バトルで使用するモンスターカードのコストの合計が所定値以下となるように制限されてもよい。また、コストの値は、例えばモンスターカードのパラメータの値に概ね比例した値であってもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
なお、属性は、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。例えば、野球ゲームの場合、属性には、ゲーム上の選手(オブジェクト)のチームや、ポジション(例えば投手、捕手、一塁手、左翼手など)などが含まれてもよい。
抽選ボックスデータは、複数のチームごとの抽選ボックスに関する情報が記述されているデータである。抽選ボックスデータのデータ構成例を図8に示す。図8に示す抽選ボックスデータには、対象となるチームの抽選ボックスの識別情報(抽選ボックスID)ごとに、チームに参加したユーザのユーザIDと、抽選ボックスに含まれる複数のモンスターカード(図の例では識別コード)と、対応するユーザによる各モンスターカードの取得状態を示す2ビットのデータ(00:未取得、10:取得しない、11:取得済)とが含まれる。ここで、一つの抽選ボックスにおける複数のモンスターカードの内容は、チーム内の各ユーザ間で完全に同一でなくてもよく、例えば、複数のモンスターカードのうち少なくとも一部のモンスターカードがチーム内の各ユーザ間で同一であってもよい。また、一つの抽選ボックスに含まれる複数のモンスターカードの取得状態は、チーム内の各ユーザ間で異なっていてもよい。
(1−5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図9を参照して説明する。図9は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図9の機能ブロック図において、関係付け手段53、対応付け手段54、選択手段55、第1解除手段56及び第2解除手段58が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、実行手段52、受付手段57、提示手段59)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
実行手段52は、本実施形態のゲームを実行する機能を備える。例えば、実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する。
また、実行手段52は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備えてもよい。
この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
実行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
実行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図10のP1に示す。トップページP1は、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。トップページP1は、モンスター画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102及びメニュー表示領域103を含む。
モンスター画像表示領域101は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうちユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域102は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、進行レベル(図の例では、レベル)、ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームに設けられる複数の処理(バトル処理、抽選処理)に対応したメニューとして、「バトル」、「抽選」の各メニューm1〜m2が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。
例えば、トップページP1をユーザの通信端末10に表示する場合について、実行手段52の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、対応するユーザのユーザデータのうちユーザデータ表示領域102に含まれる各項目のデータを読み出す。また、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスし、モンスター画像表示領域101に表示すべきモンスターカードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図10のP1に示すトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、ユーザの通信端末10宛に送信する。この場合、生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。ユーザの通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
また、実行手段52は、後述する関係付け手段53、対応付け手段54、選択手段55、第1解除手段56、受付手段57、第2解除手段58及び提示手段59と協働して、本実施形態のゲームにおける抽選処理を実行する機能を備える。
[抽選処理]
抽選処理は、ユーザが、抽選によってモンスターカードを入手する処理である。
実行手段52が抽選処理を実行する機能は、例えば以下のとおり実現される。なお、ここでは、「KNM」というユーザ(以下、ユーザ:KNMと表記する。)がゲームを実行する場合を一例として説明する。
ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ:KNMの通信端末10のトップページP1上でメニューm2が選択操作されたことを認識すると、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ:KNMがいずれかのチームに参加済であるか否かを判別する。例えば、CPU21は、ユーザ:KNMのユーザIDが抽選ボックスデータ内に記録されている場合にはいずれかのチームに参加済であると判別し、ユーザ:KNMのユーザIDが抽選ボックスデータ内に記録されていない場合にはいずれのチームにも参加していないと判別する。CPU21は、ユーザ:KNMがいずれのチームにも参加していないことを判別すると、図10のP2に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。ウェブページP2には、複数のユーザのチームごとに、チームに参加したユーザの数(参加ユーザ数)と、ゲームを実行中のユーザによるチームの参加を指示するための「参加」と表記されたメニューm3とが含まれる。なお、ウェブページP2には図示していないが、例えばチームを新規に作成するためのメニューが設けられてもよい。ウェブページP2に例示するように、参加ユーザ数が「4/5」と表記されている場合、対象となるチームの現在の参加ユーザ数が4であり、対象となるチームに参加可能なユーザ数が5であることを示している。また、チーム名に用いられるユーザ(図の例では、「ABC」、「BOB」、「JUN」)は、対象となるチームのリーダーであることを示している。チームのリーダーは、例えばチームを新規に作成したユーザであってもよい。
ウェブページP2の表示に当たって、CPU21は、メニューm2が選択操作されたことを認識すると、抽選ボックスデータにアクセスして、複数の抽選ボックスIDごとに、参加ユーザ数(抽選ボックスIDに対応するユーザIDの数)を抽出する。そして、CPU21は、複数のチームごとの参加ユーザ数をウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
なお、CPU21は、ユーザ:KNMがいずれかのチームに参加済であると判別した場合、図10のP3に例示するように、ユーザ:KNMが参加するチームに関する情報を表示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。
次に、CPU21は、ユーザ:KNMがウェブページP2上で例えば「ABC」というユーザ(以下、ユーザ:ABCと表記する。)のチームに対応するメニューm3を選択操作したことを認識すると、後述する関係付け手段53の機能に基づいて、ユーザ:KNMと、ユーザ:ABCのチームの参加ユーザとを関係付ける処理を行う。また、CPU21は、後述する対応付け手段54の機能に基づいて、ユーザ:ABCのチームの抽選ボックスに含まれる複数のモンスターカードと、ユーザ:KNMとを対応付ける処理を行う。次いで、CPU21は、実行手段52の機能に基づいて、図10のP3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。ウェブページP3には、ユーザ:ABCのチームの参加ユーザ数(図の例では5)と、参加ユーザのユーザ名と、抽選ボックスの中から抽選によってモンスターカードを入手するための「カードを取得」と表記されたメニューm4と、抽選ボックスの内容を確認するための「内容を確認」と表記されたメニューm5と、などが含まれる。
CPU21は、ウェブページP3上でメニューm4が選択されると、後述する選択手段55の機能に基づいて、抽選ボックスに含まれるモンスターカードの中からユーザ:KNMに付与される付与モンスターカード(付与オブジェクト)を選択する。そして、CPU21は、付与モンスターカードを選択すると、実行手段52の機能に基づいて、付与モンスターカードをユーザ:KNMに付与する処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する保有カードの項目に対して、付与モンスターカードの識別コードを記録する。
次に、CPU21は、図10のP4に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。ウェブページP4には、付与モンスターカードに関する情報(図の例では、付与モンスターカードの画像データ、モンスター名及びレア度)が表示される。ウェブページP4の表示に当たって、CPU21は、選択手段55の機能に基づいて付与モンスターカードを選択すると、モンスターカードデータベースにアクセスして、付与モンスターカードの識別コードに対応する画像データ、モンスター名及びレア度などを抽出する。そして、CPU21は、抽出した画像データ、モンスター名(図の例では、モンスターC)及びレア度(図の例では、4)などをウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
また、CPU21は、ウェブページP4を表示するためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10に送信すると、後述する第1解除手段56の機能に基づいて、付与モンスターカードとユーザ:KNMとの対応付けを解除する処理を行う。これにより、ユーザ:KNMの抽選ボックスから付与モンスターカードが除かれることになる。
ウェブページP3上でメニューm5が選択操作されると、CPU21は、後述する提示手段59の機能に基づいて、図10のP5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。ウェブページP5には、抽選ボックスに含まれるモンスターカードのレア度ごとのデータ(図の例では、モンスター名)と、抽選ボックスに含まれるモンスターカードのレア度ごとの数と、チーム内の他のユーザが抽選によって入手したモンスターカードをユーザ:KNMの抽選対象から除くことを指示するための「取得しない」と表記されたメニューm6などが含まれる。ウェブページP5に例示するように、レア度5の数が「2枚/70枚」と表記されている場合、抽選ボックスに含まれるレア度5のモンスターカードの数が2であり、抽選ボックスに含まれるモンスターカードの数が70であることを示している。また、ウェブページP5では、ユーザ:KNMに対する付与モンスターカードのデータがユーザ:KNMによって認識し得る態様で表示されてもよい。例えば、ウェブページP5に例示するように、ユーザ:KNMに対する付与モンスターカードのモンスター名(図の例では、モンスターC)に取り消し線が付されてもよい。さらに、ウェブページP5では、ユーザ:KNMに付与されていないモンスターカードをチーム内の他のユーザが抽選によって入手した場合、当該モンスターカードのモンスター名(図の例では、モンスターG)には、当該他のユーザのユーザ名(図の例では「ABC」)が対応付けられてもよい。
次に、CPU21は、ウェブページP5上でメニューm6の選択操作が行われたことを、後述する受付手段57の機能に基づき認識すると、後述する第2解除手段58の機能に基づいて、チーム内の他のユーザが抽選によって入手したモンスターカード(つまり、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカード)と共通するモンスターカードと、ユーザ:KNMとの対応付けを解除する処理を行う。そして、CPU21は、提示手段59の機能に基づいて、図10のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。ウェブページP6は、ウェブページP5と同様に構成されてもよい。また、ウェブページP6では、メニューm6の選択操作によってユーザ:KNMの抽選対象から除かれたモンスターカードのモンスター名(図の例ではモンスターG)に取り消し線が付されてもよい。
これにより、ユーザ:KNMは、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードを抽選対象から除くことができる。このとき、ユーザ:KNMは、例えば抽選対象のモンスターカード(図10のP6の例では、モンスターC及びモンスターG以外のモンスターカード)の中に所望のモンスターカードが含まれている場合、当該所望のモンスターカードを抽選によって入手する可能性が高くなるため、モンスターカードの抽選を有利に行うことが可能となる。
関係付け手段53は、複数のユーザを関係付ける機能を備える。
関係付け手段53の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ユーザ:KNMがユーザ:ABCのチームに対応するメニューm3を選択操作したことを認識すると、ユーザ:KNMと、ユーザ:ABCのチームの参加ユーザとを関係付ける処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDを、ユーザ:ABCのチームに対応する抽選ボックスIDに対応付けて記録する。
なお、ここでは、チームに含まれる複数のユーザを関係付ける場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、チームへの参加を要することなく、ユーザと他のユーザとを関係付けるようにしてもよい。また、例えば、ユーザによる所定の入力を契機とせずに自動的に、当該ユーザと他のユーザとを関係付けてもよい。この場合、CPU21は、任意、あるいは所定の規則に基づいて複数のユーザを抽出し、抽出した各ユーザを関係付けてもよい。
また、関係付け手段53は、例えば、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、関係付け手段53は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録してもよい。
この場合における関係付け手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10へ、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の項目(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ユーザと協働してゲームを実行した他のユーザ、例えば、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行する他のユーザや、バトルを行った他のユーザなどを、ユーザとゲーム内で関係付けられた他のユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
対応付け手段54は、複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のモンスターカード(オブジェクト)を対応付ける機能を備える。
ここで、「対応付ける」とは、例えば、ユーザのユーザID(識別情報)とモンスターカードに関する情報(例えば識別情報など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたモンスターカード用のデータファイルに対してモンスターカードに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたモンスターカードの数を増加させることであってもよい。また、ユーザID及び/又はカード情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザIDとカード情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
対応付け手段54の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ユーザがチームを新規に作成した場合、モンスターカードデータベースにアクセスして、当該チームの抽選ボックスに含まれる複数のモンスターカードの各々の識別コードを任意、あるいは所定の規則に基づいて抽出する。ここで、例えば、モンスターカードのレア度ごとに、当該レア度に属するモンスターカードのユーザに対する付与可能数が予め設定されている場合には、CPU21は、当該設定に応じて、複数のモンスターカードの識別コードを抽出してもよい。次に、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、抽選ボックスIDの項目に対して、例えば任意に決定した抽選ボックスIDを記録する。また、CPU21は、当該ユーザのユーザIDを、記録した抽選ボックスIDに対応付けて記録する。さらに、CPU21は、複数のモンスターカード(識別コード)を、当該ユーザIDに対応付けて記録する。そして、CPU21は、複数のモンスターカードの各々に対応する取得状態の項目に「00」(未取得)を設定する。
また、CPU21は、関係付け手段53の機能に基づいて、ユーザ:KNMと、ユーザ:ABCのチームの参加ユーザを関係付ける処理を行うと、ユーザ:KNMと、ユーザ:ABCのチームの抽選ボックスに含まれるモンスターカードとを対応付ける処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、例えば、ユーザ:ABCのチームが新規に作成されたときに任意に抽出された複数のモンスターカードの識別コードを、ユーザ:KNMのユーザIDに対応付けて記録する。これにより、チーム内の複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のモンスターカードが対応付けられる。また、CPU21は、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する取得状態の項目に対して、「00」(未取得)を記録する。
なお、例えば、複数のモンスターカードのうち少なくとも一部のモンスターカードがチーム内の各ユーザ間で共通する場合、CPU21は、ユーザと、抽選ボックスに含まれるモンスターカードとを対応付ける際に、当該一部以外の他のモンスターカードの識別コードをモンスターカードデータベースから任意に抽出し、抽出した識別コードを当該ユーザのユーザIDに対応付けて記録してもよい。
なお、ユーザとモンスターカード(オブジェクト)とを対応付けるタイミングは、当該ユーザがチームを新規に作成した場合や当該ユーザがチームに参加した場合に限られず、任意のタイミング、あるいは所定の条件を満たしたタイミングであってもよい。例えば、CPU21は、チームに参加するための対価が支払われたこをと条件として、当該チームの抽選ボックスに含まれるモンスターカードをユーザ:KNMに対応付けてもよい。ここで、ユーザ:ABCのチームに参加するための対価が所定量のポイントである場合を一例として説明すると、CPU21は、ユーザ:KNMと、ユーザ:ABCのチームの抽選ボックスに含まれるモンスターカードとを対応付ける処理に先立って、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、ユーザ:KNMのユーザIDに対応するポイントの値が所定量以上である場合には、当該ユーザIDに対応するポイントの値を所定量減算した後に、当該処理を行えばよい。
また、ここでは、ユーザと、チーム内の他のユーザとを関係付ける処理を行った後に、当該ユーザとモンスターカードとを対応付ける場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザとモンスターカードとを対応付けた後に、当該ユーザと、チーム内の他のユーザとを関係付ける処理を行ってもよい。
選択手段55は、複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、複数のモンスターカード(オブジェクト)の中から前記ユーザに付与される付与モンスターカード(付与オブジェクト)を選択する機能を備える。
選択手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図10のウェブページP3上でメニューm4が選択操作されると、抽選ボックスデータにアクセスし、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する複数のモンスターカード(識別コード)のうち、取得状態が「00」(未付与)のモンスターカードの中から少なくとも1つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて抽出する。そして、CPU21は、抽出したモンスターカードを、ユーザ:KNMに対する付与モンスターカードとして特定(選択)する。
第1解除手段56は、付与モンスターカード(付与オブジェクト)を選択した場合に、ユーザと付与モンスターカード(付与オブジェクト)との対応付けを解除する機能を備える。
ここで、「対応付けを解除する」とは、例えば、ユーザのユーザID(識別情報)に対応付けられたモンスターカード(オブジェクト)に関する情報(例えば識別情報など)に対して、対応付けを解除するためのデータを連結(リンク)あるいは追加などすることであってもよいし、ユーザIDとモンスターカードに関する情報との連結を断つことであってもよい。また、「対応付けを解除する」とは、例えば、ユーザIDに対応付けられたモンスターカード用のデータファイルからモンスターカードに関する情報を消去することであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたモンスターカードの数を減少させることであってもよい。また、ユーザID及び/又はモンスターカードに関する情報が外部の記憶装置に記憶されている場合には、ユーザID及び/又はモンスターカードに関する情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。さらに、ユーザIDとモンスターカードに関する情報とを連結する情報(リンク情報)が外部の記憶装置に記憶されている場合には、当該情報を当該記憶装置から消去することであってもよい。また、「対応付けを解除する」とは、付与モンスターカードが選択手段55によって再度選択されることを制限することであってもよい。
第1解除手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ユーザIDに対応付けられたモンスターカードに関する情報に対して、対応付けを解除するためのデータを連結あるいは追加などすることによって、対応付けを解除する場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、上述した実行手段52の機能に基づいて、ウェブページP4を表示するためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10に送信すると、付与モンスターカードとユーザ:KNMとの対応付けを解除する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する複数のモンスターカードのうち、付与モンスターカードとして選択されたモンスターカード(識別コード)に対応する取得状態を「11」(取得済)に設定する。
受付手段57は、第2ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける機能を備える。
受付手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。先ず、ユーザ:KNM(第2ユーザ)の通信端末10のCPU11は、図10のウェブページP5上でメニューm6が選択操作(所定の入力)されると、選択操作されたメニューm6に対応するモンスターカードをユーザ:KNMの抽選対象から除くことを指示するためのHTTPリクエストを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20に送信する。一方、ゲームサーバ20のCPU21は、当該HTTPリクエストを、通信インタフェース部25を介して取得する。
なお、受付手段57は、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードが複数存在する場合には、例えば、複数の付与モンスターカードの各々に対応するメニューm6が選択操作されるごとに、上記HTTPリクエストを取得してもよい。
第2解除手段58は、複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のモンスターカード(オブジェクト)のうち、第1ユーザに対する付与モンスターカード(付与オブジェクト)のいずれかと共通するモンスターカードと、第2ユーザとの対応付けを解除する機能を備える。ここで、「対応付けを解除する」とは、上述したように、付与モンスターカードが選択手段55によって再度選択されることを制限することであってもよい。
また、第2解除手段58は、第2ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、第1ユーザに対する付与モンスターカード(付与オブジェクト)のいずれかと共通するモンスターカードと、第2ユーザとの対応付けを解除する機能を備えてもよい。
この場合、第2ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち第1ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けを解除することができる。これにより、第1ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードを抽選対象から除くか否か(つまり、所定の入力を行うか否か)などについて第2ユーザに検討させることができるので、第2ユーザの判断力や戦略などが求められる仕組みとすることができる。これにより、興趣性の高いゲームを実現することができる。
第2解除手段58の機能は、例えば以下のようにして実現できる。なお、ここでは、ユーザ:KNM(第2ユーザ)による所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、チーム内の他のユーザ(第1ユーザ)に対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと、ユーザ:KNMとの対応付けを解除する場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、受付手段57の機能に基づいてHTTPリクエストを受け付けると、当該他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカード(選択操作されたメニューm6に対応するモンスターカード)と、ユーザ:KNMとの対応付けを解除する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する複数のモンスターカードのうち、ウェブページP5上で選択操作されたメニューm6に対応するモンスターカード(ウェブページP5の例では、「モンスターG」というモンスターカード)の取得状態に「10」(取得しない)を記録する。この場合、当該モンスターカードは、取得状態が「10」(取得しない)に変更されたため、ユーザ:KNMに対する付与モンスターカードとして選択されることがない。つまり、当該モンスターカードは、ユーザ:KNMの抽選対象から除かれた状態になる。
なお、CPU21は、チーム内の他のユーザが複数存在する場合、複数の他のユーザごとに、当該他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードと、ユーザ:KNMとの対応付けを解除してもよい。さらに、CPU21は、他のユーザに対する付与モンスターカードが複数存在する場合、複数の付与モンスターカードごとに、付与モンスターカードと共通するモンスターカードと、ユーザ:KNMとの対応付けを解除してもよい。
また、ここでは、ユーザ:KNMによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと、ユーザ:KNMとの対応付けを解除する場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、CPU21は、ユーザ:KNMによる所定の入力を契機とせずに(自動的に)、当該対応付けを解除してもよい。具体的には、CPU21は、例えば、選択手段55の機能に基づいて、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードを選択すると、当該付与モンスターカードと共通するモンスターカードと、ユーザ:KNMとの対応付けを解除してもよい。
さらに、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードが複数存在する場合、ユーザ:KNMとの対応付けが解除されるモンスターカードは、複数の付与モンスターカードの各々と共通する全てのモンスターカードであってもよいし、複数の付与モンスターカードのうち一部の付与モンスターカードと共通するモンスターカードであってもよい。例えば、チームの抽選ボックスに含まれるモンスターカードがモンスターカードA,B,C,Dであって、モンスターカードAとモンスターカードBが抽選によってチーム内の他のユーザに付与された場合、ユーザ:KNMは、モンスターカードA又はモンスターカードBを抽選対象から除くことができるようにしてもよい。これにより、ユーザ:KNMは、例えば、モンスターカードA及びモンスターカードBの何れか一方が所望のモンスターカードであった場合に、当該一方のモンスターカードを抽選対象に含む状態で抽選を行うことができる。
この場合、CPU21は、例えば、チーム内の他のユーザに対する複数の付与モンスターカードのうち一部の付与モンスターカードを抽出し、抽出した付与モンスターカードと共通するモンスターカードと、ユーザ:KNMとの対応付けを解除してもよい。ここで、抽出される付与モンスターカードの数は、任意に設定することができる。例えば、ユーザ:KNMによるモンスターカードの選択回数(抽選回数)が多いほど、抽出される付与モンスターカードの数が多くなるように設定されてもよい。また、例えば、チーム内の他のユーザとユーザ:KNMの親密度(後述する変形例1において説明する)が高いほど、抽出される付与モンスターカードの数が多くなるように設定されてもよい。
提示手段59は、第1ユーザによるモンスターカード(オブジェクト)の選択結果に関する情報を第2ユーザに提示する機能を備える。
提示手段59をゲーム制御装置に設けることにより、第2ユーザは、第1ユーザによるモンスターカードの選択結果に関する情報に基づいて、例えばチーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードを想定することが可能となる。このため、第2ユーザは、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち抽選対象から除くことができるモンスターカード(付与モンスターカードと共通するモンスターカード)を認識することができる。
提示手段59の機能は、例えば以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP3上でメニューm5が選択操作されたことを認識すると、図10のP5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNM(第2ユーザ)の通信端末10に送信する。この場合、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ:ABCのチームの抽選ボックスIDに対応するユーザID、モンスターカード及び取得状態を全て抽出する。次に、CPU21は、抽出したモンスターカードのモンスター名をレア度(属性)ごとに配置するようにウェブページを構成する。また、CPU21は、抽出したモンスターカードのうち、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する取得状態が「11」(取得済)あるいは「10」(取得しない)に設定されたモンスターカードのモンスター名に例えば取り消し線を付すようにウェブページを構成する。ここで、CPU21は、取得状態が「11」(取得済)に設定されたモンスターカードのモンスター名に対して、ユーザ:KNMが当該モンスターカードを取得済であることを示すメッセージ(図の例では、「KNMさん取得済」)を対応付けてもよい。さらに、CPU21は、抽出したモンスターカードのうち、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する取得状態が「00」に設定され、且つ、チーム内の他のユーザ(第1ユーザ)のユーザIDに対応する取得状態が「11」(取得済)に設定されたモンスターカード(つまり、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカード)を取得する。そして、CPU21は、取得したモンスターカードのモンスター名にメニューm6を対応付けるようにウェブページを構成する。ここで、CPU21は、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードのモンスター名に対して、チーム内の他のユーザが当該付与モンスターカードを取得済であることを示すメッセージ(図の例では、「ABCさん取得済」)を対応付けてもよい。そして、CPU21は、構成したウェブページ(ウェブページP5)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。
また、CPU21は、第2解除手段58の機能に基づいて、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードと、ユーザ:KNMとの対応付けを解除する処理を行うと、図10のP6に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。この場合、CPU21は、ウェブページP5とほぼ同様にウェブページを構成してもよい。また、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する複数のモンスターカードのうち、取得状態が「11」(取得済)又は「10」(取得しない)に設定されたモンスターカードを抽出する。このとき、CPU21は、抽出したモンスターカードのモンスター名に例えば取り消し線を付すようにウェブページを構成してもよい。そして、CPU21は、構成したウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。
(1−6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図11のフローチャートを参照して説明する。図11は、本実施形態のゲームにおいて抽選処理を行うときのフローチャートである。
なお、図11のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P2〜P6の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP2〜P6の各々が表示されるタイミングは、P2〜P6の符号で示してある。
また、図11のフローチャートでは、ユーザ:KNMがゲームを実行する場合を一例として説明する。
図11のフローチャートにおいて、トップページP1上でユーザ:KNMによってメニューm2が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ:KNMがいずれかのチームに参加済であるか否かを判別する(ステップS100)。例えば、CPU21は、ユーザ:KNMのユーザIDが抽選ボックスデータ内に記録されている場合にはいずれかのチームに参加済であると判別し、ユーザ:KNMのユーザIDが抽選ボックスデータ内に記録されていない場合にはいずれのチームにも参加していないと判別する。CPU21は、ユーザ:KNMがいずれのチームにも参加していないことを判別すると(ステップS100:NO)、図10のP2に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。
なお、CPU21は、ユーザ:KNMがいずれかのチームに参加済であると判別した場合(ステップS100:YES)、図10のP3に例示するように、ユーザ:KNMが参加するチームに関する情報を表示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。そして、CPU21は、後述するステップ108の処理に移行する。
次に、CPU21は、ユーザ:KNMがウェブページP2上で例えばユーザ:ABCのチームに対応するメニューm3を選択操作したことを認識すると(ステップS102:YES)、ユーザ:KNMと、ユーザ:ABCのチームの参加ユーザとを関係付ける処理を行う(ステップS104)。また、CPU21は、ユーザ:ABCのチームの抽選ボックスに含まれる複数のモンスターカードと、ユーザ:KNMとを対応付ける処理を行う(ステップS106)。次いで、CPU21は、図10のP3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。
CPU21は、ウェブページP3上でメニューm4が選択されると(ステップS108:YES)、抽選ボックスに含まれるモンスターカードの中からユーザ:KNMに付与される付与モンスターカード(付与オブジェクト)を選択する(ステップS110)。そして、CPU21は、付与モンスターカードを選択すると、付与モンスターカードをユーザ:KNMに付与する処理を行う(ステップS112)。また、CPU21は、図10のP4に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。
次に、CPU21は、付与モンスターカードとユーザ:KNMとの対応付けを解除する処理を行う(ステップS114)。これにより、ユーザ:KNMの抽選ボックスから付与モンスターカードが除かれることになる。
また、CPU21は、ウェブページP3上でメニューm4が選択操作されずに(ステップS108:NO)、メニューm5が選択操作されたことを認識すると(ステップS116:YES)、図10のP5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。
次に、CPU21は、ウェブページP5上でメニューm6の選択操作が行われたことを認識すると(ステップS118:YES)、チーム内の他のユーザが抽選によって入手したモンスターカード(つまり、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカード)と共通するモンスターカードと、ユーザ:KNMとの対応付けを解除する処理を行う(ステップS120)。
なお、CPU21は、ウェブページP2上でメニューm3が選択操作されない状態で所定時間経過した場合には(ステップS102:NO)、抽選処理を終了してもよい。また、CPU21は、ウェブページP3上でメニューm4が選択操作されず(ステップS108:NO)、且つ、メニューm5が選択されない状態で所定時間経過した場合には(ステップS116:NO)、抽選処理を終了してもよい。さらに、CPU21は、ウェブページP5上でメニューm6が選択操作されない状態で所定時間経過した場合には(ステップS118:NO)、抽選処理を終了してもよい。
なお、上記フローでは、ステップS104において、ユーザとチーム内の他のユーザとを関係付ける処理を行った後に、ステップS106において、当該ユーザとモンスターカードとを対応付ける場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザとモンスターカードとを対応付けた後に、当該ユーザと、チーム内の他のユーザとを関係付ける処理を行ってもよい。
上述したように、本実施形態のゲーム制御装置によれば、互いに関係付けられた複数のユーザの各々は、自らの入力によって、各ユーザ間で共通の複数のモンスターカードの中から選択(抽選)された付与モンスターカードを入手することができる。また、各ユーザのうちいずれかのユーザに対する付与モンスターカードが選択された場合には、当該ユーザと付与モンスターカードとの対応付けが解除されることから、当該ユーザは、付与モンスターカードを抽選対象から除いた状態でモンスターカードの抽選を繰り返し行うことが可能となる。さらに、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードが選択された場合(つまり、チーム内の他のユーザによるモンスターカードの抽選が行われた場合)、ユーザ:KNMは、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち当該付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けが解除されることによって、当該モンスターカードを自身の抽選対象から除くことができる。つまり、互いに関係付けられた複数のユーザの各々がモンスターカードの抽選を行うことにより、各ユーザは、自らと関係付けられた他のユーザの抽選対象を絞り込むことができる。これにより、複数のユーザが協力してモンスターカードの抽選を楽しむことができる。
(1−7)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(1−7−1)変形例1
上記実施形態において、第2解除手段58は、チーム内の他のユーザ(第1ユーザ)と付与モンスターカード(付与オブジェクト)との対応付けが解除されたときから所定期間の間にユーザ:KNM(第2ユーザ)による所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、当該他のユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと、ユーザ:KNMとの対応付けを解除してもよい。
本変形例によれば、ユーザ:KNMは、チーム内の他のユーザと付与モンスターカードとの対応付けが解除されたときから所定期間の間に所定の入力を行わなければ、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち当該他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けを解除することができない。このため、ユーザ:KNMは、当該他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードを抽選対象から除くか否か(つまり、所定の入力を行うか否か)を、所定期間の間に決定する必要がある。これにより、所定期間の間、ユーザ:KNMをゲームに引き付けることができる。
本変形例における第2解除手段58の機能は、例えば以下のように実現できる。
なお、本変形例において、ゲームサーバ20のCPU21は、第1解除手段56の機能に基づいてユーザと付与モンスターカードとの対応付けを解除する処理を行う場合に、例えば、当該ユーザのユーザIDと、当該付与モンスターカードの識別コードと、当該処理を行ったときの時刻データとを対応付けて、例えばRAM23などの記憶装置に記憶してもよい。具体的には、CPU21は、図11のフローのステップS114の処理において、付与モンスターカードとユーザ:KNMとの対応付けを解除する処理を行うと、ユーザ:KNMのユーザIDと、付与モンスターカードの識別コードと、当該付与モンスターカードの取得状態を「11」(取得済)に設定したときの時刻データとを、例えばRAM23などの記憶装置に記憶し、当該時刻を起点として計時を開始してもよい。
CPU21は、例えば、図11のフローのステップS118の処理において、ユーザ:KNMによってメニューm6が選択操作(所定の入力)されたことを認識すると、例えばRAM23などの記憶装置を参照して、メニューm6に対応するモンスターカードの識別コードと、チーム内の他のユーザのユーザIDとが対応付けられて記憶されているか否かを判別する。次に、CPU21は、当該識別コードと当該ユーザIDとが対応付けられて記憶されていると判別した場合、メニューm6が選択操作されたときの時刻(例えば、受付手段57の機能に基づいてHTTPリクエストを受け付けたときの時刻)が、当該識別コード及び当該ユーザIDと対応付けられた時刻データから所定期間(例えば24時間)内であるか否かを判別する。そして、CPU21は、メニューm6が選択操作されたときの時刻が所定期間内であると判別した場合、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカード(選択操作されたメニューm6に対応するモンスターカード)と、ユーザ:KNMとの対応付けを解除する処理を行う。
ここで、所定期間の長さは任意に設定されてもよいが、例えば、チーム内の他のユーザ(第1ユーザ)とユーザ:KNM(第2ユーザ)との関係度を示す親密度の高さに応じて設定されてもよい。
ここで、親密度とは、互いに関係付けられたユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものである。親密度のデータ(親密度データ)の一例を図12に示す。図12に示す親密度データの例では、各ユーザに関係付けられた他のユーザ(他のユーザのユーザID)と対応付けて、ユーザ間の応援メッセージの送信あるいは受信の頻度(応援頻度)、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数(プレゼント回数)などが記録され、これらの頻度や回数に基づいて一定の基準で親密度の値が設定される。応援頻度やプレゼント回数が多いほど親密度が高く設定される。また、一定の基準では、親密度の設定の基礎となる項目(図12では、応援頻度やプレゼント回数など)ごとに、重み付けを考慮したものであってもよい。例えば、応援頻度が少なくてもプレゼント回数が多い場合に親密度を高く設定してもよい。このような親密度データは、例えば、ユーザデータベース31内に記録される。
CPU21は、例えば、メニューm6に対応するモンスターカードの識別コードと、チーム内の他のユーザのユーザIDとが対応付けられて記憶されていると判別した場合に、親密度データを参照する。そして、CPU21は、当該他のユーザとユーザ:KNMとの親密度に応じて所定期間の長さを設定し、メニューm6が選択操作されたときの時刻が、当該識別コード及び当該ユーザIDと対応付けられた時刻データから所定期間内であるか否かを判別する。ここで、所定期間は、例えば、親密度が高いほど長くなるように設定されてもよい。
(1−7−2)変形例2
上記実施形態において、第2ユーザの複数のモンスターカード(オブジェクト)のうち第1ユーザに対する付与モンスターカード(オブジェクト)のいずれかと共通するモンスターカードを、第2ユーザの解除モンスターカード(解除オブジェクト)とした場合に、受付手段57は、第1ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けるとともに、第1ユーザに対する付与モンスターカードと第2ユーザの解除モンスターカードとが共通している数に応じて、第1ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける回数を変動させ、第2解除手段58は、第1ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、第1ユーザの複数のモンスターカードのうち、第2ユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと、第1ユーザとの対応付けを解除してもよい。
例えば、ユーザに対応付けられた複数のモンスターカードのうち、当該ユーザと関係付けられた他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードと、当該ユーザとの対応付けを解除する場合、当該ユーザは、抽選対象を充分に絞り込んだ状態でモンスターカードの抽選を行うために、当該他のユーザによるモンスターカードの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、モンスターカードの抽選を行わない場合がある。
このゲーム制御装置によれば、第2ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち第1ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとを解除モンスターカードとして、当該解除モンスターカードとの対応付けを解除することができる。一方、第1ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち第2ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けを解除することができるが、その入力回数(つまり、対応付けの解除回数)は、自らに対する付与モンスターカードと第2ユーザの解除モンスターカードとが共通している数に応じて変動する。例えば、第1ユーザに対する付与モンスターカードと第2ユーザの解除モンスターカードとが共通している数が多いほど、入力回数が多くなるように変動してもよい。この場合、第1ユーザは、自らに対する付与モンスターカードのうち第2ユーザの解除モンスターカードとなる付与モンスターカードの数が少なければ、第2ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けの解除回数が少なくなることから、自らの抽選対象を充分に絞り込むことが困難になる。これにより、第1ユーザは、第1ユーザの抽選対象を充分に絞り込むために(つまり、第2ユーザの解除モンスターカードと共通する付与モンスターカードの数を多くするために)、自らに対する付与モンスターカードの選択回数(抽選回数)を多くすることが動機付けられる。したがって、ユーザが他のユーザによるモンスターカードの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、モンスターカードの抽選を行わなくなることを抑制することができる。
図13(a)は、チーム内の各ユーザによるモンスターカードの取得状況の一例を示す図である。図13(a)に例示するように、ユーザ:ABC(第1ユーザ)は、3枚のモンスターカード(図の例では、モンスターB、モンスターF、モンスターI)を入手している。また、「XYZ」というユーザ(ユーザ:XYZ;第2ユーザ)は、1枚のモンスターカード(図の例では、モンスターG)を入手している。さらに、ユーザ:KNM(第2ユーザ)は、2枚のモンスターカード(図の例では、モンスターD、モンスターJ)を入手している。ここで、ユーザ:XYZは、ユーザ:ABCに対する付与モンスターカードに基づき、1枚のモンスターカード(図の例では、モンスターF)との対応付けを解除している。この場合、モンスターFは、ユーザ:XYZの解除モンスターカードとなる。また、ユーザ:KNMは、ユーザ:ABCに対する付与モンスターカードに基づき、2枚のモンスターカード(図の例では、モンスターB、モンスターF)との対応付けを解除している。この場合、モンスターB、モンスターFの各々は、ユーザ:KNMの解除モンスターカードとなる。ここで、ユーザ:ABC(第1ユーザ)に対する付与モンスターカードとユーザ:XYZ(第2ユーザ)又はユーザ:KNM(第2ユーザ)の解除モンスターカードとが共通している数は2(モンスターB、モンスターF)である。このため、ユーザ:ABCは、ユーザ:XYZ又はユーザ:KNMに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードと自身との対応付けを例えば2回解除することが可能となる。
また、CPU21は、ウェブページP3と同様に構成されたユーザ:ABCのウェブページ上でメニューm5が選択操作されたことを認識すると、図13(b)に例示するウェブページをユーザ:ABCの通信端末10に表示させてもよい。図13(b)のウェブページでは、ユーザ:XYZ又はユーザ:KNMに対する付与モンスターカードのうち、ユーザ:ABCに付与されていないモンスターカード(図の例では、モンスターD、モンスターG、モンスターJ)に対して、メニューm6が設けられてもよい。
本変形例における受付手段57の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、所定時間が経過するごとに抽選ボックスデータにアクセスし、複数の抽選ボックスIDの各々に対応付けられた複数のユーザIDごとに、選択操作されたメニューm6に対応するモンスターカードをユーザの抽選対象から除くことを指示するためのHTTPリクエストの受付回数を設定してもよい。この受付回数は、例えば、対象となるユーザに対する付与モンスターカードと、当該ユーザと同じチーム内の他のユーザの解除モンスターカードとが共通する数であってもよいし、当該数と所定の定数とを用いて算出された値であってもよい。ここで、対象となるユーザに対する付与モンスターカードは、当該ユーザのユーザIDに対応する取得状態が「11」(取得済)に設定されたモンスターカードである。また、他のユーザの解除モンスターカードは、当該他のユーザのユーザIDに対応する取得状態が「10」(取得しない)に設定されたモンスターカードである。なお、複数のユーザIDごとに設定された受付回数は、例えばそれぞれのユーザIDに対応付けられた状態で抽選ボックスデータに記録されてもよい。
また、本変形例における第2解除手段58の機能は、例えば以下のように実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図13(b)に例示するウェブページ上でメニューm6が選択操作されたことを認識すると、抽選ボックスデータを参照し、ユーザ:ABCの受付回数の値からユーザ:ABCによって対応付けが解除されたモンスターカードの数(つまり、ユーザ:ABCのユーザIDに対応する取得状態が「10」(取得しない)に設定されたモンスターカードの数)を引いた値が1以上であれば、チーム内の他のユーザ(ここでは、ユーザ:XYZ又はユーザ:KNM)に対する付与モンスターカードと共通するモンスターカード(選択操作されたメニューm6に対応するモンスターカード)と、ユーザ:ABC(第1ユーザ)との対応付けを解除する処理を行ってもよい。
(1−7−3)変形例3
上記実施形態において、第2解除手段58は、第1ユーザに対する付与モンスターカード(付与オブジェクト)のいずれかと共通するモンスターカード(オブジェクト)と、第2ユーザとの対応付けを解除する期間を所定の期間に制限してもよい。
本変形例によれば、第2ユーザは、所定の期間の間、自らに対応付けられた複数のモンスターカードのうち第1ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けを解除した状態でモンスターカードの抽選を行うことができる。これにより、第2ユーザの抽選対象が所定期間の間絞り込まれることになるので、第2ユーザは、例えば絞り込まれた抽選対象の中に所望のモンスターカードが含まれる場合、当該所望のモンスターカードを抽選によって入手する可能性を高めることができる。このため、所定期間の間にモンスターカードの抽選を行うように第2ユーザを動機付けることができる。
本変形例における第2解除手段58の機能は、例えば以下のように実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、受付手段57の機能に基づいてHTTPリクエストを受け付けると、チーム内の他のユーザ(第1ユーザ)に対する付与モンスターカードと共通するモンスターカード(選択操作されたメニューm6に対応するモンスターカード)と、ユーザ:KNM(第2ユーザ)との対応付けを解除する処理を行う。ここで、CPU21は、当該処理を行った後に、例えば、ユーザ:KNMのユーザIDと、ユーザ:KNMとの対応付けが解除されたモンスターカードの識別コードと、当該処理を行ったときの時刻データとを対応付けて、例えばRAM23などの記憶装置に記憶してもよい。そして、CPU21は、例えば任意のタイミングごとに記憶装置を参照し、当該処理を行ったときの時刻から所定期間が経過した場合には、抽選ボックスデータにアクセスして、当該処理においてユーザ:KNMとの対応付けが解除されたモンスターカードの取得状態を「00」(未付与)に設定してもよい。
(1−7−4)変形例4
上記実施形態において、第2解除手段58は、第1ユーザに対する付与モンスターカード(付与オブジェクト)に関する情報が所定の条件を満たす場合に、第1ユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと、第2ユーザとの対応付けを解除してもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、第1ユーザに対する付与モンスターカードの希少価値、能力あるいは属性などを示す値が所定の閾値以下であることとしてもよいし、複数のユーザのうち当該付与モンスターカードが選択されたユーザの数あるいは割合が所定の閾値以上であることとしてもよい。
例えば、付与モンスターカードのレア度(希少価値を示す値)が所定の閾値以下のときに、第2ユーザに対応付けられた複数のモンスターカードのうち第1ユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けを解除する場合には、当該付与モンスターカードよりもレア度の高いモンスターカードを第2ユーザの抽選対象に残存させることができる。これにより、当該付与モンスターカードと共通するモンスターカードとの対応付けが解除されるごとに、レア度の高いモンスターカードが多く含まれるように第2ユーザの抽選対象を絞り込むことができるので、第2ユーザは、レア度の高いモンスターカードを抽選によって入手する可能性を高めることができる。
本変形例における第2解除手段58の機能は、例えば以下のように実現される。なお、ここでは、所定の条件が、チーム内の他のユーザ(第1ユーザ)に対する付与モンスターカードのレア度が所定の閾値以下である場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図11のフローのステップS120の処理において、ウェブページP5上で選択操作されたメニューm6に対応するモンスターカードのレア度が所定の閾値(例えば3)以下であるか否かを判別する。そして、CPU21は、所定の閾値以下であると判別した場合に、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカード(選択操作されたメニューm6に対応するモンスターカード)と、ユーザ:KNM(第2ユーザ)との対応付けを解除する処理を行ってもよい。なお、所定の条件に関する情報は、例えばゲームデータベース32に記録されてもよい。
(1−7−5)変形例5
上記実施形態において、第2解除手段58は、第2ユーザに対する付与モンスターカード(付与オブジェクト)の選択回数に応じて、第1ユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカード(オブジェクト)と、第2ユーザとの対応付けを解除する回数を変動させてもよい。
例えば、第2ユーザに対する付与モンスターカードの選択回数(つまり、第2ユーザによるモンスターカードの抽選回数)が多いほど、第1ユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと第2ユーザとの対応付けを解除する回数が多くなってもよい。
この場合、第2ユーザは、自らの抽選対象を充分に絞り込むためには、自らに対する付与モンスターカードの選択回数を多くする必要がある。これにより、ユーザが他のユーザによるモンスターカードの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、モンスターカードの抽選を行わなくなることを抑制することができる。
図14(a)は、チーム内の各ユーザによるモンスターカードの取得状況の一例を示す図である。図14(a)に例示するように、ユーザ:KNM(第2ユーザ)は、モンスターカードの抽選を4回行うことにより、4枚のモンスターカード(図の例では、モンスターB、モンスターE、モンスターF、モンスターI)を入手している。また、ユーザ:ABC(第1ユーザ)は、3枚のモンスターカード(図の例では、モンスターA、モンスターG、モンスターI)を入手している。さらに、ユーザ:XYZ(第1ユーザ)は、3枚のモンスターカード(図の例では、モンスターB、モンスターD、モンスターJ)を入手している。この場合、ユーザ:KNMは、モンスターカードの抽選(付与モンスターカードの選択)を4回行ったので、チーム内の他のユーザ(ユーザ:ABC、ユーザ:XYZ)に対する付与モンスターカードと共通するモンスターカードと自身との対応付けを例えば4回解除することが可能となる。
また、CPU21は、ウェブページP3上でメニューm5が選択操作されたことを認識すると、図14(b)に例示するウェブページをユーザ:KNMの通信端末10に表示させてもよい。図14(b)のウェブページでは、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカード(図の例では、モンスターA、モンスターB、モンスターD、モンスターG、モンスターI、モンスターJ)のうち、ユーザ:KNMに付与されていないモンスターカード(図の例では、モンスターA、モンスターD、モンスターG、モンスターJ)に対して、メニューm6が設けられてもよい。
本変形例における第2解除手段58の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、所定時間が経過するごとに抽選ボックスデータにアクセスし、複数の抽選ボックスIDの各々に対応付けられた複数のユーザIDごとに、モンスターカードの解除回数を設定してもよい。この解除回数は、例えば、対象となるユーザに対する付与モンスターカードの選択回数(つまり、当該ユーザのユーザIDに対応する取得状態が「11」(取得済)に設定されたモンスターカードの数)であってもよいし、当該選択回数と所定の定数とを用いて算出された値であってもよい。なお、複数のユーザIDごとに設定された解除回数は、例えばそれぞれのユーザIDに対応付けられた状態で抽選ボックスデータに記録されてもよい。また、CPU21は、例えば、図11のフローのステップS120の処理において抽選ボックスデータを参照し、ユーザ:KNM(第2ユーザ)の解除回数の値からユーザ:KNMによって対応付けが解除されたモンスターカードの数(つまり、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する取得状態が「10」(取得しない)に設定されたモンスターカードの数)を引いた値が1以上であれば、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカード(選択操作されたメニューm6に対応するモンスターカード)と、ユーザ:KNM(第2ユーザ)との対応付けを解除する処理を行ってもよい。
(1−7−6)変形例6
上記実施形態において、第2解除手段58は、第2ユーザに対する付与モンスターカード(付与オブジェクト)に関する情報が所定の条件を満たす場合に、第1ユーザに対する付与モンスターカードのいずれかと共通するモンスターカードと、第2ユーザとの対応付けを解除してもよい。
ここで、「所定の条件」とは、例えば、第2ユーザに対する付与モンスターカードの属性を示す値が第1ユーザに対する付与モンスターカードの属性を示す値以上であることとしてもよい。また、「所定の条件」とは、例えば、第2ユーザに対する付与モンスターカードの希少価値、能力あるいは属性などを示す値が所定の閾値以上であることとしてもよい。
例えば、第2ユーザに対する付与モンスターカードの属性を示す値が第1ユーザに対する付与モンスターカードの属性を示す値以上であることが所定の条件である場合には、第2ユーザは、自らに対する付与モンスターカードが当該所定の条件を満たさなければ、自らの抽選対象を絞り込むことができない。この場合、第2ユーザは、自らの抽選対象を絞り込むためには、当該所定の条件を満たす付与モンスターカードが選択されるようにモンスターカードの選択(抽選)を行う必要がある。これにより、ユーザが、他のユーザによるモンスターカードの抽選がある程度行われることによって自身の抽選対象が絞り込まれるまでの間、モンスターカードの抽選を行わなくなることを抑制することができる。
本変形例において、ユーザ:KNM(第2ユーザ)の通信端末10に表示されるウェブページの一例を図15(a),(b)に示す。本変形例において、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば図10のウェブページP4の代わりに、図15(a)に例示するウェブページをユーザ:KNMの通信端末10に表示させてもよい。図15(a)のウェブページには、付与モンスターカードの画像データ、モンスター名及びレア度の他に、当該付与モンスターカードのコスト(属性)が含まれる。また、CPU21は、ウェブページP3上でメニューm5が選択操作されたことを認識すると、図15(b)に例示するウェブページをユーザ:KNMの通信端末10に表示させてもよい。図15(b)のウェブページでは、複数のモンスターカードの各々のコストが、モンスター名に対応付けて表示される。また、図15(b)のウェブページでは、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードのうち、コストがユーザ:KNMに対する付与モンスターカード(図の例では、モンスターC)以下の付与モンスターカード(図の例では、モンスターD、モンスターG、モンスターJ)に対して、メニューm6が設けられてもよい。
本変形例における第2解除手段58の機能は、例えば以下のように実現される。なお、ここでは、所定の条件が、ユーザ:KNM(第2ユーザ)に対する付与モンスターカードのコスト(属性)を示す値がチーム内の他のユーザ(第1ユーザ)に対する付与モンスターカードのコストを示す値以上である場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、図15(b)に例示するウェブページ上でメニューm6が選択操作されたことを認識すると、抽選ボックスデータにアクセスし、ユーザ:KNMに対する付与モンスターカード(ユーザ:KNMのユーザIDに対応する取得状態が「11」(取得済)に設定されたモンスターカード)のコストの値と、選択操作されたメニューm6に対応するモンスターカードのコストの値との大小比較を行う。そして、CPU21は、ユーザ:KNMに対する付与モンスターカードのコストの値がメニューm6に対応するモンスターカードのコストの値以上の場合には、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードと共通するモンスターカード(選択操作されたメニューm6に対応するモンスターカード)と、ユーザ:KNM(第2ユーザ)との対応付けを解除する処理を行ってもよい。
(2)第2実施形態
以下、本発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態のゲーム制御装置の機能ブロック図を図16に示す。図16に示すように、この機能ブロック図は、図9に示したものとは、第1解除手段56及び第2解除手段58に代えて、第1変更手段60及び第2変更手段61が設けられている点で異なる。
以下、第1実施形態と異なる構成について説明する。
(2−1)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態のゲーム制御装置は、複数のレア度(属性)のいずれかに属するモンスターカード(オブジェクト)に関するゲームを制御する。
本実施形態において、対応付け手段54は、複数のユーザの各々に対して、モンスターカード(オブジェクト)のレア度(属性)ごとの付与可能数を各ユーザ間で共通するように対応付けを行う機能を備える。
本実施形態において、選択手段55は、複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与される付与モンスターカード(付与オブジェクト)を、前記複数のレア度のうちいずれかのレア度に属する複数のモンスターカードの中から当該レア度に対応する付与可能数の範囲内で選択する機能を備える。
本実施形態において、第1変更手段60は、付与モンスターカードを選択するごとに、前記付与モンスターカードのレア度に対応する付与可能数を減らすことによって、前記対応付けを変更する機能を備える。
本実施形態において、第2変更手段61は、複数のユーザに含まれる第1ユーザに対するいずれかの付与モンスターカードの数だけ当該付与モンスターカードの属性に対応する付与可能数を減らすことによって、前記第1ユーザと関係付けられた第2ユーザについての前記対応付けを変更する機能を備える。
なお、各手段54,55,60,61の機能の実現例については後述する。また、本実施形態では、属性がモンスターカードのレア度である場合を一例として説明するが、この場合に限られない。
本実施形態における抽選ボックスデータのデータ構成例を図17に示す。図17に示す抽選ボックスデータが図8に示した抽選ボックスデータと異なる点は、1つの抽選ボックスIDに対応する複数のユーザIDごとに、モンスターカードの複数のレア度と、各レア度に属するモンスターカードのユーザに対する付与可能数とが対応付けられている点にある。ここで、図17に例示するように、付与可能回数が「1/2」と表記されている場合、対象となるレア度に属するモンスターカードの現在の付与可能数が1であり、対象となるレア度に属するモンスターカードの付与可能数がユーザに対応付けられたときの初期値が2であることを示している。
本実施形態における対応付け手段54の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ユーザがチームを新規に作成した場合、抽選ボックスデータにアクセスして、抽選ボックスIDの項目に対して、例えば任意に決定した抽選ボックスIDを記録する。また、CPU21は、当該ユーザのユーザIDを、記録した抽選ボックスIDに対応付けて記録する。さらに、CPU21は、付与可能数を複数のレア度ごとに決定し、当該ユーザIDに対応付けて記録する。なお、複数のレア度ごとの付与可能数は予め設定されていてもよい。
また、CPU21は、関係付け手段53の機能に基づいて、ユーザ:KNMと、ユーザ:ABCのチームの参加ユーザを関係付ける処理を行うと、ユーザ:KNMと、ユーザ:ABCのチームの抽選ボックスに含まれるモンスターカードとを対応付ける処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、例えば、ユーザ:ABCのチームが新規に作成されたときに決定した複数のレア度ごとの付与可能数を、ユーザ:KNMのユーザIDに対応付けて記録する。これにより、チーム内の複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の付与可能数が複数のレア度ごとに対応付けられる。
なお、ここでは、ユーザと、チーム内の他のユーザとを関係付ける処理を行った後に、当該ユーザとモンスターカードとを対応付ける場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザとモンスターカードとを対応付けた後に、当該ユーザと、チーム内の他のユーザとを関係付ける処理を行ってもよい。
また、関係付け手段53は、例えば、チームへの参加を要することなく、ユーザと他のユーザとを関係付けるようにしてもよい。また、例えば、ユーザによる所定の入力を契機とせずに自動的に、当該ユーザと他のユーザとを関係付けてもよい。この場合、CPU21は、任意、あるいは所定の規則に基づいて複数のユーザを抽出し、抽出した各ユーザを関係付けてもよい。
本実施形態における選択手段55の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図10のウェブページP3上でメニューm4が選択操作(所定の入力)されると、抽選ボックスデータにアクセスし、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する複数のレア度の中から、対応する付与可能数が1以上の1つのレア度をランダムに、あるいは所定の規則に基づいて決定する。次に、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスして、決定したレア度に属するモンスターカードの中から例えば1枚のモンスターカード(識別コード)を抽出する。そして、CPU21は、抽出したモンスターカードを付与モンスターカードとして特定(選択)する。
本実施形態における第1変更手段60の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、実行手段52の機能に基づいて、ウェブページP4を表示するためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10に送信すると、ユーザ(ここでは、ユーザ:KNM)と付与可能数との対応付けを変更する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する複数の付与可能数のうち、付与モンスターカードのレア度に対応する付与可能数の値を1だけ減らす。例えば、付与モンスターカードのレア度が5であって、レア度5に対応する付与可能数が「2/2」である場合には、当該処理後の付与可能数は「1/2」となる。
本実施形態における第2変更手段61の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、選択手段55の機能に基づいて、チーム内の他のユーザ(第1ユーザ)に対する付与モンスターカードを選択すると、当該他のユーザに関係付けられたユーザ:KNM(第2ユーザ)と付与可能数との対応付けを変更する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、抽選ボックスデータにアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する複数の付与可能数のうち、当該他のユーザに対する付与モンスターカードのレア度に対応する付与可能数の値を1だけ減らす。
本実施形態のゲーム制御装置によれば、ユーザは、自らの入力によって、自らに対応付けられたレア度に属する複数のモンスターカードの中から選択(抽選)された付与モンスターカードを入手することができる。また、付与モンスターカードが選択された場合には、ユーザは、付与モンスターカードの数だけ減少した付与可能数の範囲内でモンスターカードの抽選を繰り返し行うことが可能となる。さらに、ユーザ:KNMは、自らと関係付けられたチーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードが選択された場合、自らに対応付けられた付与可能数のうちチーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードのレア度と共通するレア度の付与可能数を、いずれかの付与モンスターカードの数だけ減らすことが可能となる。ここで、例えば、ユーザ:KNMが、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードのレア度以外のレア度を所望のレア度としていた場合、チーム内の他のユーザに対する付与モンスターカードのレア度と共通するレア度の付与可能数が減少することによって、ユーザ:KNMの抽選対象のモンスターカードのうち当該所望のレア度に属するモンスターカードの割合が高くなる。このため、ユーザ:KNMは、当該所望のレア度に属するモンスターカードを抽選によって入手する可能性を高めることができ、モンスターカードの抽選を有利に行うことが可能となる。これにより、複数のユーザが協力してモンスターカードの抽選を楽しむことができる。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記各実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記各実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した各実施形態では、複数のカード(モンスターカード)を用いてバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像等の各種オブジェクトを用いてバトルを行ってもよい。また、バトルにおけるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトルを行ってもよい。
上述した各実施形態では、実行対象のゲームが、モンスターカードを用いたカードバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、ユーザの入力に関する情報に基づいて、当該ユーザに対応付けられた複数のオブジェクトの中から当該ユーザに付与される付与オブジェクトが選択される場合には、本発明を好適に適用することができる。
上述した各実施形態では、ユーザによる通信端末10に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末10に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末10に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末10を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末10に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末10がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末10の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した各実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末(例えば携帯電話やゲーム機など)が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、関係付け手段53、対応付け手段54、選択手段55、第1解除手段56(あるいは第1変更手段60)及び第2解除手段58(あるいは第2変更手段61)の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図18(a),(b)に、図9に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、図18(a),(b)において、第1解除手段56及び第2解除手段58の代わりに、第1変更手段60及び第2変更手段61が設けられてもよい。また、上述した各実施形態では、各種データ(例えば、モンスターカードデータベース、抽選ボックスデータなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
上述した実施形態その他の記載では、ゲーム上のオブジェクトを選択(抽選)する場合について説明したが、本発明は、選択対象となるオブジェクトがゲーム上のオブジェクトに限られない。
つまり、選択対象をデータ一般とした抽選装置であってもよい。この場合、関係付け手段53は、複数のユーザを関係付ける機能を備えてもよい。対応付け手段54は、前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける機能を備えてもよい。選択手段55は、前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する機能を備えてもよい。第1解除手段56は、前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する機能を備えてもよい。第2解除手段58は、前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する機能を備えてもよい。
また、対応付け手段54は、複数のユーザの各々に対して、所定の属性に属するオブジェクトの付与可能数を、各ユーザ間で共通するように対応付けを行う機能を備えてもよい。選択手段55は、複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記ユーザに付与される付与オブジェクトを、前記属性に属する複数のオブジェクトの中から前記ユーザに対応付けられた付与可能数の範囲内で選択する機能を備えてもよい。第1変更手段60は、付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザに対応付けられた付与可能数から前記付与オブジェクトの数を減らすことによって、前記対応付けを変更する機能を備えてもよい。第2変更手段61は、複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの付与可能数から、前記第1ユーザに対するいずれかの付与オブジェクトの数を減らすことによって、前記第2ユーザについての前記対応付けを変更する機能を備えてもよい。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…実行手段
53…関係付け手段
54…対応付け手段
55…選択手段
56…第1解除手段
57…受付手段
58…第2解除手段
59…提示手段
60…第1変更手段
61…第2変更手段

Claims (10)

  1. 複数のユーザを関係付ける関係付け手段と、
    前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段と、
    前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段と、
    前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第1解除手段と、
    前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する第2解除手段と、
    前記第2ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける受付手段と、を備え、
    前記第2解除手段は、前記第2ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する
    ゲーム制御装置。
  2. 前記第2解除手段は、前記第1ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けが解除されたときから所定期間の間に前記第2ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、
    前記第2ユーザとの対応付けを解除することを特徴とする、
    請求項に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記第2ユーザの複数のオブジェクトのうち前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトを、前記第2ユーザの解除オブジェクトとした場合に、
    前記受付手段は、前記第1ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けるとともに、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトと前記第2ユーザの解除オブジェクトとが共通している数に応じて、前記第1ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付ける回数を変動させ、
    前記第2解除手段は、前記第1ユーザによる所定の入力に関する情報を受け付けた場合に、前記第1ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第2ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第1ユーザとの対応付けを解除することを特徴とする、
    請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 複数のユーザを関係付ける関係付け手段と、
    前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段と、
    前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段と、
    前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第1解除手段と、
    前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する第2解除手段と、を備え、
    前記第2解除手段は、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトに関する情報が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する
    ゲーム制御装置。
  5. 複数のユーザを関係付ける関係付け手段と、
    前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段と、
    前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段と、
    前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第1解除手段と、
    前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する第2解除手段と、を備え、
    前記第2解除手段は、前記第2ユーザに対する付与オブジェクトの選択回数に応じて、
    前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する回数を変動させる
    ゲーム制御装置。
  6. 複数のユーザを関係付ける関係付け手段と、
    前記複数のユーザの各々に対して、各ユーザ間で共通の複数のオブジェクトを対応付ける対応付け手段と、
    前記複数のユーザのうちいずれかのユーザの入力に関する情報に基づいて、前記複数のオブジェクトの中から前記ユーザに付与される付与オブジェクトを選択する選択手段と、
    前記付与オブジェクトを選択した場合に、前記ユーザと前記付与オブジェクトとの対応付けを解除する第1解除手段と、
    前記複数のユーザに含まれる第1ユーザに関係付けられた第2ユーザの複数のオブジェクトのうち、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する第2解除手段と、を備え、
    前記第2解除手段は、前記第2ユーザに対する付与オブジェクトに関する情報が所定の条件を満たす場合に、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する
    ゲーム制御装置。
  7. 前記第2解除手段は、前記第1ユーザに対する付与オブジェクトのいずれかと共通するオブジェクトと、前記第2ユーザとの対応付けを解除する期間を所定の期間に制限することを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8. 前記第1ユーザによるオブジェクトの選択結果に関する情報を前記第2ユーザに提示する提示手段を備えたことを特徴とする、
    請求項1〜のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  9. コンピュータに、請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段
    を実現させるためのプログラム。
  10. 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
    請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
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